一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统及方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201410235252.2

申请日:

2014.05.30

公开号:

CN104796393A

公开日:

2015.07.22

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

著录事项变更IPC(主分类):H04L 29/06变更事项:申请人变更前:厦门极致互动网络技术有限公司变更后:厦门极致互动网络技术股份有限公司变更事项:地址变更前:361008 福建省厦门市软件园观日路26号204室之二变更后:361008 福建省厦门市软件园观日路26号204室之二|||实质审查的生效IPC(主分类):H04L 29/06申请日:20140530|||公开

IPC分类号:

H04L29/06; G06T15/40(2011.01)I; G06T17/10; G06T19/00(2011.01)I

主分类号:

H04L29/06

申请人:

厦门极致互动网络技术有限公司

发明人:

刘自明

地址:

361008福建省厦门市软件园观日路26号204室之二

优先权:

专利代理机构:

代理人:

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内容摘要

本发明涉及一种基于服务器实时渲染的网络游戏方法,所述方法包括:接收客户端采集的用户的输入指令;根据接收到的客户端发送的所输入指令,获取对应输入指令的游戏数据;根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。本发明提供了一种通过将实时渲染工作转移到服务器侧,使客户端克服了兼容性和跨平台障碍,实现了以低成本达到较高的兼容性和跨平台能力。

权利要求书

1.  一种基于服务器实时渲染的网络游戏方法,其特征在于,所述方法包括:
接收客户端采集的用户的输入指令;
根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。

2.
  根据权利要求1所述的基于服务器实时渲染的网络游戏方法,其特征在于,所述根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作,还包括:
获取对应每个用户的客户端的配置信息,根据不同的客户端的配置信息匹配不同的渲染操作。

3.
  根据权利要求1或2所述的基于服务器实时渲染的网络游戏方法,其特征在于,接收客户端采集的用户的输入指令之前,所述方法还包括:
所述客户端获取用户的输入数据;
将获取的用户的输入数据转换为所述输入指令。

4.
  根据权利要求1所述的基于服务器实时渲染的网络游戏方法,其特征在于,所述将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为图像数据,包括:
所述渲染后的渲染结果转化为加密或非加密,压缩或非压缩的的图像数据、视频数据或预定义的渲染指令中的任意一种。

5.
  根据权利要求1所述的基于服务器实时渲染的网络游戏方法,其特征在于,所述将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为图像数据,并将对应场景的图像数据发送给客户端之后,还包括:
在所述客户端上直接显示接收到的所述渲染图像数据对应的渲染结果。

6.
  一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器,其特征在于:所述服务器包括;
接收单元,用于接收客户端采集的用户的输入指令;
获取单元,用于根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
渲染单元,用于根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
发送单元,用于将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。

7.
  一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器,其特征在于,所述服务器包括:场景服务器及渲染服务器;所述场景服务器,用于与客户端进行通信连接;
所述渲染服务器,用于进行渲染操作,并将渲染结果对应的渲染图像数据发送给客户端。

8.
  一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,其特征在于,所述系统包括:如权利要求6及7所述的服务器及客户端。

9.
  如权利要求8所述的一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,其特征在于,所述服务器,用于获取对应每个用户的客户端的配置信息,根据不同的客户端的配置信息匹配不同的渲染操作。

10.
  如权利要求8或9所述的一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,其特征在于,所述客户端,还用于获取用户的输入数据;以及用于
将获取的用户的输入数据转换为所述输入指令。

11.
  如权利要求8所述的一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,其特征在于,所述服务器具体为独立服务器、服务器集群或云计算平台。

12.
  如权利要求8所述的一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,其特征在于,所述客户端用于直接显示接收到的所述渲染图像数据对应的渲染结果。

说明书

一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统及方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏系统及方法,尤其涉及一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统及方法。
背景技术
目前各种网络游戏解决方案,均基于服务器计算配合客户端渲染的基本框架。服务器搜集来自各客户端的用户输入,据此进行场景数据的更新计算,并将计算结果发回至客户端,由客户端利用从服务器下载的本地资源进行渲染显示,客户端平台包括个人电脑PC,手机,平板电脑,机顶盒等。
现有技术的系统架构如图1所示。基于客户端实时渲染的网络游戏的主要缺陷在于客户端兼容性不理想。由于各平台技术基础不同,导致同一游戏必须为不同平台单独开发客户端。即使在同样平台上,不同型号设备之间也不完全兼容。仅PC平台客户端程序就需要考虑不同的操作系统、各种硬件配置,甚至千差万别的软件环境等问题。现实情况是,网络游戏的客户端往往针对单一平台,再指明一个特定范围的硬件配置。跨平台由于成本太高,几乎不被考虑。
发明内容
为了克服现有技术的不足,本发明的目的是提供一种通过将实时渲染工作转移到服务器,使客户端克服了兼容性和跨平台障碍,以低成本达到较高的兼容性和跨平台能力的基于服务器实时渲染的网络游戏系统及方法。
本发明为实现上述目的,采用以下技术方案:
本发明提供一种基于服务器实时渲染的网络游戏方法,所述方法包括:
接收客户端采集的用户的输入指令;
根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。
作为优选的,所述根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作,还包括:
获取对应每个用户的客户端的配置信息,根据不同的客户端的配置信息匹配不同的渲染操作。
作为优选的,接收客户端采集的用户的输入指令之前,所述方法还包括:
所述客户端获取用户的输入数据;
将获取的用户的输入数据转换为所述输入指令。
作为优选的,所述将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为图像数据,包括:
所述渲染后的渲染结果转化为加密或非加密,压缩或非压缩的的图像数据、视频数据或预定义的渲染指令中的任意一种。
作为优选的,所述将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为图像数据,并将对应场景的图像数据发送给客户端之后,还包括:
在所述客户端上直接显示接收到的所述渲染图像数据对应的渲染结果。
本发明还提供一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器,所述服务器包括;
接收单元,用于接收客户端采集的用户的输入指令;
获取单元,用于根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
渲染单元,用于根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
发送单元,用于将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。
本发明还提供一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器,所述服务器包括:场景服务器及渲染服务器;所述场景服务器,用于与客户端进行通信连接;
所述渲染服务器,用于进行渲染操作,并将渲染结果对应的渲染图像数据发送给客户端。
本发明还提供一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统,所述系统包括:上述的服务器及客户端;
所述服务器还包括:场景服务器及渲染服务器;所述场景服务器,用于与客户端进行通信连接;
所述渲染服务器,用于进行渲染操作,并将渲染结果对应的渲染图像数据发送给客户端。
作为优选的,所述服务器,用于获取对应每个用户的客户端的配置信息,根据不同的客户端的配置信息匹配不同的渲染操作。
作为优选的,所述客户端,还用于获取用户的输入数据;以及用于
将获取的用户的输入数据转换为所述输入指令。
作为优选的,所述服务器具体为独立服务器、服务器集群或云计算平台。
作为优选的,所述客户端用于直接显示接收到的所述渲染图像数据对应的渲染结果。
本发明涉及一种基于服务器实时渲染的网络游戏系统及方法,通过使用本发明的系统和方法,客户端程序尺寸将从现在500M以上缩小到5M以内;客户端程序能够以极低的硬件配置要求达到高质量的实时渲染效果,在解除对客户端硬件性能依赖的同时,极大缓解了客户端软硬件环境的兼容性问题;跨平台开发工作仅需要制作一个功能简单的客户端程序,并且在大多数情况下,不同游戏可以公用同一个客户端程序,以较低成本实现跨平台特性。
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
附图说明
图1是本发明现有技术的系统架构图;
图2是本发明实施例方法流程图;
图3是本发明实施例服务器结构示意图;
图4是本发明另一实施例服务器结构示意图;
图5是本发明实施例系统结构示意图。
具体实施方式
本发明的目的是提供一种通过将实时渲染工作转移到服务器侧,使客户端克服了兼容性和跨平台障碍,实现了以低成本达到较高的兼容性和跨平台能力的基于服务器实时渲染的网络游戏方法、系统。
下面结合具体实施例及附图对本发明进行详细说明:
图2是本发明实施例提供的方法的流程示意图,所述方法包括:
步骤101:接收客户端采集的用户的输入指令;
步骤102:根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
步骤103:根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
步骤104:将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。
实施例中,所述根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作,还包括:
获取对应每个用户的客户端的配置信息,根据不同的客户端的配置信息匹配不同的渲染操作。其中,客户端负责接收用户输入,转换成输入指令后发送给服务器。服务器先根据客户端的输入指令更新游戏数据,再从每个客户端的视角出发进行场景渲染,将渲染结果以图像数据的方式发送到客户端显示。
作为重点的,本发明中的客户端不持有实时渲染所需的美术元素和场景数据,也不承担渲染计算工作,而是直接呈现来自服务器的渲染结果。具体的客户端平台包括但不限于pc电脑、平板电脑、手机、网页、机顶盒等。渲染结果的数据格式包括但不限于加密和非加密以及压缩和非压缩的各种图像数据、视频数据或预定义的渲染指令等。客户端所在的具体平台以及渲染结果的具体 格式不是关键,所有游戏画面通过服务器实时渲染生成。
另外,本发明中的服务器承担渲染工作。服务器持有实时渲染所必须的美术资源,场景数据并具备较强的渲染计算能力。服务器的具体物理形式和组织结构不是关键,任何以独立服务器、服务器集群或云计算等方式所组织起来的用于承担渲染计算工作的远程服务都应视为本发明的变化形式。另外实时渲染结果由服务器通过网络发送给客户端。网络通信的具体形式和载体不是关键,任何通过互联网、电话网络、电视网络、wifi网络、蓝牙网络等方式将服务器端生成的实时渲染数据推送到客户端的方式都应视为本发明的变化形式。
图3是本发明实施例中一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器的结构示意图,所述服务器包括:
接收单元301,用于接收客户端采集的用户的输入指令;
获取单元302,用于根据接收到的客户端发送的所述输入指令,获取对应输入指令的的游戏数据;
渲染单元303,用于根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;
发送单元304,用于将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。
图4是本发明又一实施例中一种基于服务器实时渲染的网络游戏服务器的结构示意图,所述服务器包括:场景服务器401及渲染服务器402;场景服务器401,用于与客户端进行通信连接;
渲染服务器402,用于进行渲染操作,并将渲染结果对应的渲染图像数据发送给客户端。
图5是本发明实施例基于服务器实时渲染的网络游戏系统的结构示意图,所述系统包括:服务器501及客户端502,服务器501包括场景服务器503及渲染服务器504以及数据库507;
场景服务器503,用于与客户端502进行通信连接;
渲染服务器504,用于进行渲染操作,并将渲染结果对应的渲染图像数据 发送给客户端502。
其中,客户端502又包括:通讯模块505及显示模块506。
客户端502获取用户的输入信息,将获取的输入信息转换为输入指令发送给服务器501,其中场景服务器503通过客户端502的通讯模块505与客户端502建立连接,场景服务器503根据获取到客户端502发送的所述输入指令,在数据库507中获取对应输入指令的的游戏数据;渲染服务器504根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;发送单元,用于将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端,通过客户端502的显示模块506直接显示所述渲染图像数据对应的渲染结果。
本发明的有益效果为:
通过使用本发明的系统和方法,客户端程序尺寸将从现在500M以上缩小到5M以内;客户端程序能够以极低的硬件配置要求达到高质量的实时渲染效果,在解除对客户端硬件性能依赖的同时,极大缓解了客户端软硬件环境的兼容性问题;跨平台开发工作仅需要制作一个功能简单的客户端程序,并且在大多数情况下,不同游戏可以公用同一个客户端程序,以较低成本实现跨平台特性。
虽然本发明己以较佳实施例公开如上,但它们并不是用来限定本发明,本发明的保护范围应当以本申请的权利要求保护范围所界定的内容为准。任何熟习本技术领域者,在不脱离本发明的精神和范围内,所作的各种变化或等同替换,都应当属于本发明的保护范围。

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本发明涉及一种基于服务器实时渲染的网络游戏方法,所述方法包括:接收客户端采集的用户的输入指令;根据接收到的客户端发送的所输入指令,获取对应输入指令的游戏数据;根据获取的所述游戏数据,进行场景渲染操作;将进行场景渲染后的新的渲染结果转化为渲染图像数据,并将对应场景的渲染图像数据发送给客户端。本发明提供了一种通过将实时渲染工作转移到服务器侧,使客户端克服了兼容性和跨平台障碍,实现了以低成本达到较高的兼。

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