输入装置和具有该输入装置的游戏系统.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201080034841.4

申请日:

2010.08.02

公开号:

CN102470276A

公开日:

2012.05.23

当前法律状态:

撤回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的视为撤回IPC(主分类):A63F 13/06申请公布日:20120523|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/06申请日:20100802|||公开

IPC分类号:

A63F13/06; A63F13/00

主分类号:

A63F13/06

申请人:

科乐美数码娱乐株式会社

发明人:

中野秀泰; 酒井豊和; 三户康资; 清水秀和; 高桥兵吾; 池内美穗; 稻见友博; 青岛那由他; 社本将之; 饭川雄大; 佐伯茂治; 堀江良; 南须原奈保子; 早坂宏; 青野卓也; 高田紘行; 横山和至

地址:

日本东京都

优先权:

2009.08.06 JP 2009-183925

专利代理机构:

北京三友知识产权代理有限公司 11127

代理人:

李辉;黄纶伟

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内容摘要

提供能够输入与在弦乐器中使用的演奏技法对应的动作的输入装置。吉他控制器(10)具有琴身部(31)、从琴身部(31)延伸的琴颈部(32)以及在琴颈部(32)的前端设置的琴头部(33),该吉他控制器(10)在琴头部(33)设置有能够检测加速度的3轴加速度传感器(40)。

权利要求书

1: 一种输入装置, 其模拟弦乐器而具有琴身部、 从所述琴身部延伸的琴颈部以及在所 述琴颈部的前端设置的琴头部, 其中, 在所述琴头部设置有能够检测加速度的加速度检测单元。
2: 根据权利要求 1 所述的输入装置, 其中, 该输入装置模拟吉他作为所述弦乐器。
3: 根据权利要求 1 或 2 所述的输入装置, 其中, 使用 3 轴加速度检测单元作为所述加速度检测单元, 该 3 轴加速度检测单元能够对包 含沿着所述琴颈部延伸方向的方向在内的相互正交的 3 轴方向的加速度进行检测。
4: 一种音乐游戏系统, 其具有 : 设置有至少一个操作部的权利要求 1 ~ 3 中的任意一项所述的输入装置 ; 显示装置, 其显示输出游戏画面 ; 声音输出装置, 其再现输出游戏音 ; 乐曲数据存储单元, 其存储用于再现乐曲的乐曲数据 ; 乐曲再现单元, 其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲 ; 顺序数据存储单元, 其存储顺序数据, 该顺序数据记述有所述游戏中的所述操作部的 操作时期 ; 以及 操作引导单元, 其根据所述顺序数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来的规 定时间范围内包含的所述操作部的操作时期, 在所述游戏画面上, 按照沿时间轴的配置, 显 示与判别出的各操作时期对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志, 并 且, 以所述操作指示标志在应该由该操作指示标志表示的操作时期与所述操作基准标志一 致的方式, 在所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对 应的相对位移, 由此向玩家引导所述操作部的操作, 所述操作引导单元具有动作引导单元, 该动作引导单元在所述游戏画面上, 按照沿时 间轴的配置, 显示与玩家应该对所述输入装置进行规定动作的动作时期对应的动作指示标 志, 并且, 以所述动作指示标志在应该由该动作指示标志表示的动作时期与所述操作基准 标志一致的方式, 在所述操作基准标志与所述动作基准标志之间产生与所述乐曲上的时间 推移对应的相对位移, 由此向玩家引导所述规定动作。
5: 根据权利要求 4 所述的音乐游戏系统, 其中, 所述规定动作包含朝向与所述琴身部所具有的上表面平行、 且与沿着所述琴颈部延伸 方向的方向正交的 Y 轴方向的动作。
6: 根据权利要求 4 或 5 所述的音乐游戏系统, 其中, 所述规定动作包含朝向与所述琴身部所具有的上表面正交、 且与沿着所述琴颈部延伸 方向的方向正交的 Z 轴方向的动作。
7: 根据权利要求 4 ~ 6 中的任意一项所述的音乐游戏系统, 其中, 所述规定动作包含如下动作 : 使所述琴头部移动, 使得所述琴头部从位于玩家的侧边 的状态变成位于正面的状态。
8: 根据权利要求 4 ~ 7 中的任意一项所述的游戏系统, 其中, 所述规定动作包含如下动作 : 使所述琴颈部移动, 使得所述琴颈部从位于朝向玩家的 侧边延伸的状态变成所述琴颈部位于朝向铅直方向的上方延伸的状态。 2
9: 根据权利要求 4 ~ 7 中的任意一项所述的游戏系统, 其中, 该游戏系统还具有判定单元, 该判定单元根据设置于所述输入装置的所述加速度检测 单元的检测结果, 判定所述规定动作。

说明书


输入装置和具有该输入装置的游戏系统

    【技术领域】
     本发明涉及在游戏系统等中使用的输入装置和具有该输入装置的游戏系统。背景技术 公知有在音乐游戏中使用的输入装置即模拟了吉他的输入装置 ( 例如参照专利 文献 1)。
     现有技术文献
     专利文献
     专利文献 1 : 日本特开 2001-96061 号公报
     发明内容 发明要解决的课题
     专利文献 1 的音乐游戏用的模凝吉他输入装置如实际的吉他那样进行操作。因 此, 模凝吉他输入装置能够使用吉他的各种演奏技法。 而且, 这些演奏技法中包含使模凝吉 他输入装置动作的技法。另一方面, 专利文献 1 的模凝吉他输入装置无法输入玩家进行的 动作。因此, 在具有这种输入装置的游戏系统中, 无法在游戏中充分反映玩家的动作。
     因此, 本发明的目的在于, 提供能够输入与在弦乐器中使用的演奏技法对应的动 作的输入装置和具有该输入装置的游戏系统。
     用于解决课题的手段
     本发明的输入装置模拟弦乐器而具有琴身部、 从所述琴身部延伸的琴颈部以及在 所述琴颈部的前端设置的琴头部, 其中, 在所述琴头部设置有能够检测加速度的加速度检 测单元。
     根据本发明, 能够利用设置于琴头部的加速度检测单元来检测动作, 所以, 能够检 测并输入与在模拟了弦乐器的输入装置中使用的演奏技法对应的动作。并且, 弦乐器使用 各种演奏技法, 但是, 这些演奏技法的大部分使琴头部进行比琴身部大的动作。该情况下, 在存在进行比琴身部大的动作的倾向的琴头部设有加速度检测单元, 所以, 能够以更高的 灵敏度检测针对输入装置的动作。由此, 能够更加准确地掌握针对输入装置的动作。
     可以模拟任意乐器作为弦乐器。 例如, 在本发明的输入装置的一个方式中, 也可以 模拟吉他作为所述弦乐器。
     在本发明的输入装置的一个方式中, 也可以是, 使用 3 轴加速度检测单元作为所 述加速度检测单元, 该 3 轴加速度检测单元能够对包含沿着所述琴颈部延伸方向的方向在 内的相互正交的 3 轴方向的加速度进行检测。该情况下, 能够检测包含沿着琴颈部延伸方 向的方向在内的相互正交的 3 轴方向的动作, 所以, 能够输入与更多演奏技法对应的动作。
     本发明的游戏系统具有 : 设置有至少一个操作部的上述的输入装置 ; 显示装置, 其显示输出游戏画面 ; 声音输出装置, 其再现输出游戏音 ; 乐曲数据存储单元, 其存储用于 再现乐曲的乐曲数据 ; 乐曲再现单元, 其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述
     乐曲 ; 顺序数据存储单元, 其存储顺序数据, 该顺序数据记述有所述游戏中的所述操作部的 操作时期 ; 以及操作引导单元, 其根据所述顺序数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向 将来的规定时间范围内所包含的所述操作部的操作时期, 在所述游戏画面上, 按照沿时间 轴的配置, 显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作 基准标志, 并且, 以所述操作指示标志在应该由该操作指示标志表示的操作时期与所述操 作基准标志一致的方式, 在所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述乐曲上 的时间推移对应的相对位移, 由此向玩家引导所述操作部的操作, 所述操作引导单元具有 动作引导单元, 该动作引导单元在所述游戏画面上, 按照沿时间轴的配置, 显示与玩家应该 对所述输入装置进行规定动作的动作时期对应的动作指示标志, 并且, 以所述动作指示标 志在应该由该动作指示标志表示的动作时期与所述操作基准标志一致的方式, 在所述操作 基准标志与所述动作基准标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对应的相对位移, 由此向 玩家引导所述规定动作。
     根据本发明的游戏系统, 能够根据乐曲的再现向玩家引导动作的指示, 所以, 例 如, 能够向玩家请求与乐曲对应的演奏技法。由此, 能够提高玩家的现场感。并且, 由于具 有上述输入装置, 因此, 能够在游戏状况中反映玩家对输入装置的动作。 动作引导单元引导的规定动作可以包含任意动作。例如, 在本发明的游戏系统的 一个方式中, 所述规定动作可以包含朝向与所述琴身部所具有的上表面平行、 且与沿着所 述琴颈部延伸方向的方向正交的方向的动作。 并且, 例如, 在本发明的游戏系统的一个方式 中, 所述规定动作可以包含朝向与所述琴身部所具有的上表面正交、 且与沿着所述琴颈部 延伸方向的方向正交的方向的动作。并且, 例如, 在本发明的游戏系统的一个方式中, 所述 规定动作可以包含如下动作 : 使所述琴头部移动以使所述琴头部从位于玩家的侧边的状态 变成位于正面的状态。并且, 例如, 在本发明的游戏系统的一个方式中, 所述规定动作可以 包含如下动作 : 使所述琴颈部移动以使所述琴颈部从位于朝向玩家的侧边延伸的状态变成 所述琴颈部位于朝向铅直方向的上方延伸的状态。
     在本发明的游戏系统的一个方式中, 也可以是, 该游戏系统还具有判定单元, 该判 定单元根据设置于所述输入装置的所述加速度检测单元的检测结果, 判定所述规定动作。 该情况下, 能够判定规定动作, 所以, 能够评价玩家按照引导进行的规定动作。
     发明效果
     如以上说明的那样, 根据本发明的输入装置, 能够输入与在弦乐器中使用的演奏 技法对应的动作。
     附图说明 图 1 是应用了本发明的一个方式的输入装置的游戏装置的正面图。
     图 2 是应用了本发明的一个方式的输入装置的游戏装置的平面图。
     图 3 是游戏装置的功能框图。
     图 4 是吉他控制器的放大立体图。
     图 5 是图 4 的 V-V 线的剖面图。
     图 6 是包含使吉他控制器的琴颈部旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指示 的游戏画面。
     图 7 是包含使吉他控制器的琴头部沿水平方向旋转的动作的指示的游戏画面。 图 8 是包含伴随玩家的跳跃而使吉他控制器沿 Y 轴方向移动的动作的指示的游戏 图 9 是示出顺序数据的内容的一例的图。 图 10 是示出游戏控制部执行的顺序处理进程的一例的流程图。 图 11 是示出游戏控制部执行的动作评价进程的一例的流程图。画面。
     具体实施方式
     下面, 对应用了本发明的一个方式的输入装置的游戏装置进行说明。图 1 示出游 戏装置的正面图, 图 2 示出游戏装置的平面图。该游戏装置构成为设置于商业设施中的营 业用的音乐游戏装置。如图所示, 游戏装置 1 具有主单元 3 以及模拟了放大器的 2 个大型 扬声器 4。主单元 3 具有 : 壳体 6、 在壳体 6 的上部前表面配置的监视器 7、 在监视器 7 的下 部且在壳体 6 的左右配置的 2 个小型扬声器 8、 分别配置在各小型扬声器 8 的前方的模拟了 操纵器的脚踏开关 9、 以及在监视器 7 的左右配置的 2 个吉他控制器 10。2 个吉他控制器 10 分别作为本发明的输入装置发挥功能。
     在壳体 6 设有硬币投入口 17 以及在游戏的行进中使用的多个按钮 18。 另外, 可以 在壳体 6 设置卡读取装置。由此, 通过读取卡的数据, 能够产生与针对硬币投入口 17 投入 硬币同等的效果。
     图 3 是游戏装置 1 的功能框图。在壳体 6 的内部设有作为计算机的控制单元 11。 如图 3 所示, 控制单元 11 具有 : 作为控制琴身的游戏控制部 12、 根据来自该游戏控制部 12 的输出进行动作的显示控制部 13 和声音输出控制部 14。 游戏控制部 12 构成为组合微处理 器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置 ( 作为一例是 ROM 和 RAM) 等的各种外围 装置而成的单元。显示控制部 13 将与由游戏控制部 12 给出的描绘数据对应的图像描绘于 帧缓存, 将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器 7, 由此在监视器 7 上显示规定 图像。声音输出控制部 14 生成与由游戏控制部 12 给出的声音再现数据对应的声音再现信 号, 输出到扬声器 4、 8, 由此从扬声器 4、 8 再现规定乐曲 ( 包含效果音等 )。在控制单元 11 上连接有吉他控制器 10。
     在游戏控制部 12 上连接有外部存储装置 20。 外部存储装置 20 使用 DVDROM、 CDROM 等光学式存储介质、 或者 EEPROM 等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也能 够保持存储的存储介质。 通过在游戏机琴身 3 上连接外部存储装置 20, 游戏控制单元 11 可 读取存储于外部存储装置 20 的各种程序、 各种数据等。
     在外部存储装置 20 中存储有游戏程序 21 和游戏数据 22。游戏程序 21 是由游戏 装置 1 按照规定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序, 其中包含有用于实现本发明的功 能的顺序控制模块 23 和评价模块 24。当壳体 6 启动时, 游戏控制部 12 执行作为游戏装置 1 进行动作所需要的各种处理, 设定用于执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部 12 执行 游戏程序 21 的顺序控制模块 23, 在游戏控制部 12 中生成顺序处理部 15。并且, 通过由游 戏控制部 12 执行游戏程序 21 的评价模块 24, 在游戏控制部 12 中生成操作评价部 16。顺 序处理部 15 和操作评价部 16 是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺 序处理部 15 执行如下的音乐游戏处理 : 按照玩家选择出的音乐 ( 乐曲 ) 的再现指示玩家进行操作, 或者与玩家的操作对应地产生效果音等演出。操作评价部 16 执行对玩家的操作和 动作进行评价的处理。另外, 除了上述模块 23、 24 以外, 在游戏程序 21 中还包含有执行音 乐游戏所需要的各种程序模块, 在游戏控制部 12 中生成与这些模块对应的逻辑装置, 但是 省略它们的图示。
     在游戏数据 22 中包含有按照游戏程序 21 执行音乐游戏时应该参照的各种数据。 例如, 在游戏数据 22 中包含有乐曲数据 25、 效果音数据 26 以及图像数据 27。乐曲数据 25 是从扬声器 6 再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图 1 中示出一种乐曲数据 25, 但是实际上, 玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据 22 中, 标注用于识别 各个曲子的信息记录有这些多个乐曲数据 25。效果音数据 26 是按照每个效果音与唯一的 代码对应地记录有应该响应玩家的操作从扬声器 4、 8 输出的多种效果音的数据。效果音包 含乐器以外的各种的声音。 效果音数据可以针对各个种类改变音程而准备规定的八音度数 量。图像数据 27 是用于在监视器 7 上显示游戏画面内的背景图像、 各种对象、 图标等的数 据。
     在游戏数据 22 中还包含有顺序数据 28。 顺序数据 28 是定义了应该对玩家指示的 操作等的数据。针对一曲乐曲数据 25 准备最少一个顺序数据 28。顺序数据 28 在后面详细 叙述。另外, 控制单元 11 不限于在外部存储装置 20 中存储包含程序等的各种数据的方式, 例如也可以构成为, 通过通信单元取得各种数据。 图 4 是吉他控制器 10 的放大立体图。 吉他控制器 10 在形状、 大小等方面模拟所谓 的吉他, 具有琴身部 31、 从琴身部 31 延伸的琴颈部 32、 以及在琴颈部 32 的前端安装的琴头 部 33。各吉他控制器 10 利用设于监视器 7 的左右上方的框架 34 限制琴头部 33 的移动, 并 且在设于壳体 6 的左右的挂钩 35 上载置有琴身部 31。并且, 吉他控制器 10 以能够进行信 息收发的方式与壳体 6 内部的控制单元 11 连接。在琴颈部 32, 从琴头部 33 附近朝向琴身 部 31 侧依次设有按照红色、 绿色、 蓝色、 黄色、 粉色进行颜色划分的 5 个琴格按钮 37R、 37G、 37B、 37Y、 37P 作为操作部。 当玩家进行选择这些各琴格按钮 37R ~ 37P 的选择操作时, 按照 每个琴格按钮 37R ~ 37P 输出不同的选择信号。各琴格按钮 37R ~ 37P 作为本发明的操作 部发挥功能。
     在琴身部 31 的中央附近设有投梭杆 38。投梭杆 38 用于模拟弹奏吉他的弦的动 作, 如吉他的弦那样由玩家操作。因此, 投梭杆 38 构成为, 能够以针对琴身部 31 的安装部 为支轴, 沿后述的 Y 轴方向在一定范围内旋转运动。在投梭杆 38 的安装部设有未图示的弹 性部件, 以使得投梭杆 38 保持在能够旋转运动的一定范围的大致中央。并且, 在投梭杆 38 设有未图示的操作检测用的传感器。由此, 在玩家进行了使投梭杆 38 旋转运动的操作的情 况下, 吉他控制器 10 能够检测该操作并作为信号输出。玩家如把持吉他那样把持吉他控制 器 10, 如演奏吉他那样操作吉他控制器 10 的各琴格按钮 37R ~ 37P 和投梭杆 38。
     图 5 是图 4 的 V-V 线的剖面图。如图 5 所示, 在琴头部 33 的内部设有作为检测加 速度的加速度检测单元的 3 轴加速度传感器 40。3 轴加速度传感器 40 能够针对图 4 所示 的 X 轴、 Y 轴、 Z 轴的 3 个轴检测加速度。X 轴表示从吉他控制器 10 的琴颈部 32 的根部朝 向琴颈部 32 的前端的轴, Y 轴表示与吉他控制器 10 的琴身部 31 的上表面 31a 平行、 且于 X 轴直角交叉的轴, Z 轴表示从吉他控制器 10 的琴身部 31 的上表面 31a 朝向铅直方向的轴、 即与 X 轴和 Y 轴均正交的轴。并且, 如图 5 所示, 在琴颈部 32 的内部设有作为使琴身部 31
     附近产生振动的振动产生单元的振动电动机 41。即, 隔着琴格按钮 37R ~ 37P 在琴头部 33 配置 3 轴加速度传感器 40, 在琴颈部 32 的琴身部 31 附近配置振动电动机 41。吉他控制器 10 构成为能够输出 3 轴加速度传感器 40 检测到的加速度的信息。并且, 振动电动机 41 的 动作由控制单元 11 控制。另外, 也可以在吉他控制器 10 设有用于对其他游戏的行进进行 选择、 中止等的未图示的操作按钮等。
     返回图 1 和图 2, 如图所示, 2 个大型扬声器 4 隔着主单元 3 分别左右配置。各大 型扬声器 4 具有上部扬声器 43 和下部扬声器 44。并且, 2 个大型扬声器 4 均配置成, 上部 扬声器 43 的扬声器面 43a 和下部扬声器 44 的扬声器面 44a 朝向玩家方向, 即这些扬声器 面 43a、 44a 朝向中央方向。
     接着, 参照图 6 ~ 8 说明游戏的概要。图 6 ~图 8 均示出除了各琴格按钮 37R ~ 37P 和投梭杆 38 的操作时期的指示以外还包含针对玩家的动作指示的游戏画面。 图 6 示意 地示出包含使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指示的游 戏画面 48a, 图 7 示意地示出包含使吉他控制器 10 的琴头部 33 沿水平方向旋转的动作的 指示的游戏画面 48b, 图 8 示意地示出包含伴随玩家的跳跃而使吉他控制器 10 沿 Y 轴方向 移动的动作的指示的游戏画面 48c。如图 6 ~图 8 所示, 在游戏画面中包含操作指示区域 50 和显示各种信息的信息显示区域 51。在信息显示区域 51 中显示有评价和评价的连续数 51a、 累计获得的分数 51b、 正在玩的平台的种类 51e、 随着游戏状况而减少的生命值 51G 这 样的各种信息。生命值 51G 形成为表计, 伴随着生命值的减少, 剩余区域 51Ga 的长度缩短, 相反, 空区域 51Gb 的长度变长。另外, 除此之外, 还可以在信息显示区域 51 中包含难易度、 正在再现的乐曲等的信息。 在操作指示区域 50 中, 在由细划分线 54 划分的状态下显示有沿上下方向延伸的 5 个轨道 52R、 52G、 52B、 52Y、 52P。各轨道 52R ~ 52P 从左向右按照 R 轨道 52R、 G 轨道 52G、 B 轨道 52B、 Y 轨道 52Y、 P 轨道 52P 的顺序配置。R 轨道 52R 对应于吉他控制器 10 的红色琴 格按钮 37R, 在上部显示表示对应颜色的 “R” 的文字, G 轨道 52G 对应于绿色琴格按钮 37G, 在上部显示 “G” 的文字, B 轨道 52B 对应于蓝色琴格按钮 37B, 在上部显示 “B” 的文字, Y轨 道 52Y 对应于黄色琴格按钮 37Y, 在上部显示 “Y” 的文字, P 轨道 52P 对应于粉色琴格按钮 37P, 在上部显示 “P” 的文字。并且, 在 P 轨道 52P 的右侧, 通过由粗划分线 55 划分, 在细划 分线 54 与粗划分线 55 之间形成有动作指示轨道 60。在各轨道 52R ~ 52P、 60 的上端部显 示有侧边切断各轨道 52R ~ 52P、 60 的操作基准标志 61。伴随音乐游戏的执行, 再现乐曲, 在各轨道 52R ~ 52P 上适当地显示对象 62 作为操作指示标志。
     对象 62 在曲中的适当时期出现在各轨道 52R ~ 52P 的下端部, 如图 6 的箭头所示, 随着乐曲的行进而向上方螺旋。 请求玩家进行如下的演奏操作 : 合着对象 62 到达操作基准 标志 61, 在选择了与显示对象 62 的各轨道 52R ~ 52P 对应的吉他控制器 10 的各琴格按钮 37R ~ 37P 的状态下操作投梭杆 38。当玩家进行演奏操作后, 对对象 62 与操作基准标志 61 一致的时刻和玩家的演奏操作的时刻之间的偏差时间进行检测。 该偏差时间越小对玩家的 操作评价越高。并且, 根据演奏操作, 从各扬声器 4、 8 再现与各琴格按钮 37R ~ 37P 的选择 对应的效果音。在图 6 的例子中, 在 B 轨道 52B 中处于对象 62 到达操作基准标志 61 之前, 合着该到达, 玩家进行在选择了吉他控制器 10 的蓝色琴格按钮 37B 的状态下操作投梭杆 38 的演奏操作即可。
     并且, 伴随音乐游戏的执行, 在动作指示轨道 50 中显示各动作指示标志 65a ~ 65c。在不划分这些各动作指示标志 65a ~ 65c 时, 以下表记为动作指示标志 65。在图 6 ~ 图 8 的例子中, 使用图像 65a ~ 65c 作为动作指示标志 65, 该图像 65a ~ 65c 是对模拟了与 请求动作对应的吉他控制器 10 的图像和表示对吉他控制器 10 赋予的动作方向的箭头进行 合并而得到的。动作指示标志 65 与对象 62 同样, 在曲中的适当时期出现在动作指示轨道 50 的下端部, 随着乐曲的行进而向上方螺旋。合着动作指示标志 65 到达操作基准标志 61, 请求玩家进行规定动作。规定动作包含使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅直方向的 上方竖立的动作、 使吉他控制器 10 的琴头部 33 沿水平方向旋转的动作、 伴随玩家的跳跃而 使吉他控制器 10 沿 Y 轴方向移动的动作。在图 6 中显示与使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅直方向的上方竖立的动作对应的动作指示标志 65 的图像 65a, 在图 7 中显示与 使吉他控制器 10 的琴头部 33 沿水平方向旋转的动作对应的动作指示标志 65 的图像 65b, 在图 8 中显示与玩家跳跃的动作对应的动作指示标志 65 的图像 65c。在图 6 的例子中, 合 着动作指示标志 65 的图像 65a 到达操作基准标志 61, 玩家进行如下动作即可 : 从琴颈部 32 朝向侧边的通常演奏姿势起, 使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅直方向的上方竖立。 并且, 在图 7 的例子中, 玩家进行如下动作即可 : 以成为琴头部 33 位于玩家正面的状态的方 式, 合着动作指示标志 65 的图像 65b 到达操作基准标志 61, 使琴头部 33 从玩家的侧边位置 朝向玩家正面沿水平方向旋转。并且, 在图 8 的例子中, 合着动作指示标志 65 的图像 65c 到达操作基准标志 61, 玩家进行如下动作即可 : 使琴颈部 32 降低到铅直方向的下方、 即从 琴头部 33 位于玩家侧边的通常的演奏姿势向 Y 轴方向降低。与演奏操作对应地请求规定 动作, 所以, 在图 6 ~图 8 的任意例子中, 动作指示标志 65 与对应的对象 62 同步螺旋。另 外, 不限于动作指示标志 65 与对应的对象 62 同步螺旋的结构, 动作指示标志 65 也可以独 立螺旋。
     并且, 在图 6 ~ 8 的各游戏画面中包含有揉弦操作的指示。揉弦操作是指在实际 的吉他演奏中进行的演奏技法、 即使左手按压的弦细微地抖动的演奏技法的模仿操作。在 本方式中, 揉弦操作是指在维持各琴格按钮 37R ~ 37P 的选择的状态下使琴颈部 32 沿 Y 轴 方向振动的动作。如图 6 ~ 8 所示, 伴随音乐游戏的执行, 在各轨道 52R ~ 52P 中显示有指 示维持各琴格按钮 37R ~ 37P 的选择状态的长对象 67。在该方式中, 长对象 67 被用作指 示与揉弦操作对应的动作的动作指示标志。因此, 由长对象 67 指示的与揉弦操作对应的动 作包含在合着长对象 67 到达操作基准标志 61 而请求的规定动作中。长对象 67 由位于上 端的对象 62、 以及从该上端的对象 62 起沿着各轨道 52R ~ 52P 向下方带状延伸的带部 67b 形成。长对象 67 与对象 62 同样, 在曲中的适当时期出现在各轨道 52R ~ 52P 的下端部, 如 图 6 中箭头所示, 随着乐曲的行进而向上方螺旋。 请求玩家进行如下的演奏操作 : 合着形成 长对象 67 的对象 62 到达操作基准标志 61, 在选择了与显示形成长对象 67 的对象 62 的各 轨道对应的吉他控制器 10 的各琴格按钮 37R ~ 37P 的状态下, 操作投梭杆 38。进而, 在形 成长对象 67 的带部 67b 位于操作基准标志 61 上的期间内, 请求玩家维持与显示长对象 67 的各轨道 52R ~ 52P 对应的各琴格按钮 37R ~ 37P 的选择, 并且, 请求玩家进行在维持各琴 格按钮 37R ~ 37P 的选择的状态下使琴颈部 32 沿 Y 轴方向振动的动作。在图 6 的例子中, 在 B 轨道 52B 中显示长对象 67, 所以, 合着对象 62 到达操作基准标志 61, 玩家进行在选择 了吉他控制器 10 的蓝色琴格按钮 37B 的状态下操作投梭杆 38 的演奏操作以及揉弦操作即可。即, 合着形成长对象 67 的对象 62 到达操作基准标志 61, 玩家持续进行上述演奏操作 以及使琴颈部 32 沿铅直方向振动的动作、 即沿 Y 轴方向振动的动作, 直到带部 67b 的下端 67c 通过操作基准标志 61 为止。
     玩家的动作由 3 轴加速度传感器 40 检测, 与预先设定的振起速度、 振起角度、 振动 时间等各种数据进行比较, 判断是否满足规定条件。 在满足规定条件的情况下, 对玩家进行 动作的时刻和动作指示标志 65 与操作基准标志 61 一致的时刻之间的偏差时间进行检测。 该偏差时间越小对玩家的动作评价越高。根据该评价的高度, 赋予奖励分数、 生命值 51G 的 恢复等优惠。 并且, 在进行揉弦操作的期间内, 使吉他控制器 10 振动, 以使得振动电动机 41 演出揉弦演奏。并且, 根据揉弦操作的持续时间, 生命值 51G 恢复。另外, 与揉弦操作对应 的优惠不限于生命值 51G 的恢复, 例如也可以是奖励分数。
     接着, 参照图 9 详细说明顺序数据 28。如图 9 所示, 顺序数据 28 包含有条件定义 部 28a 和操作顺序部 28b。 在条件定义部 28a 中记述有音乐的速度、 节拍、 声道、 指定在操作 各琴格按钮 37R ~ 37P 时分别应该产生的效果音的信息、 以及指定上述操作时期的偏差与 评价的对应关系的信息这样的指定用于执行游戏的各种条件的信息。
     另一方面, 在操作顺序部 28b 中, 与指定各轨道 52R ~ 52P、 60 中的任意一方的信 息对应地记述有这些轨道 52R ~ 52P、 60 的操作时期或动作时期。即, 如图 9 中例示出其一 部分的那样, 操作顺序部 28b 构成为, 将在乐曲中应该进行操作或动作的时期 ( 操作时期 ) 与操作部 ( 各琴格按钮 37R ~ 37P) 或动作对应起来的多个记录的集合。用逗点划分表示 乐曲中的小节部分、 拍数以及拍中的时刻的值, 从而记述操作时期和动作时期。 拍中的时刻 是从一拍的开头起的经过时间, 由从将一拍的时间长度等分成 n 个单位时间时该拍的开头 起的单位数来表现。例如, 在将乐曲的第一小节的第二拍、 且从该拍的开头起经过 1/4 的时 刻指定为操作时期或动作时期的情况下, 记述为 “01, 2, n/4” 。
     关于各琴格按钮 37R ~ 37P 的指定, 对 “button” 标注与各琴格按钮 37R ~ 37P 对应 的唯一编号, 从而分别记述为 “button1” ~ “button5” 。 即, 琴格按钮 37R 记述为 “button1” , 琴格按钮 37G 记述为 “button2” , 琴格按钮 37B 记述为 “button3” , 琴格按钮 37Y 记述为 “button4” , 琴格按钮 37P 记述为 “button5” 。各琴格按钮 37R ~ 37P 的指定还相当于与各 琴格按钮 37R ~ 37P 对应的各轨道 52R ~ 52P 的指定。即, “button1” 的记述相当于 R 轨 道 52R 的指定, “button2” 的记述相当于 G 轨道 57G 的指定, “button3” 的记述相当于 B 轨 道 57B 的指定, “button4” 的记述相当于 Y 轨道 57Y 的指定, “button5” 的记述相当于 P 轨 道 57P 的指定。在图 9 的例子中, 在第一小节的第四拍的开始时点 (000), 选择操作琴格按 钮 37R 并操作投梭杆 38, 在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于 “0012” 的时期, 选择操作琴格按钮 37G 并操作投梭杆 38。并且, 在第二小节的第一拍的开始时点 (000), 同 时选择操作琴格按钮 37B 和琴格按钮 37G 并操作投梭杆 38。
     在操作顺序部 28b 中, 包含有与乐曲中的时刻对应地记述有应该进行规定动作的 时期的动作指示部 28c。例如, 在动作指示部 28c 中包含 : 在指示使吉他控制器 10 的琴颈 部 32 旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的情况下为 “up” 、 在指示使吉他控制器 10 的 琴头部 33 沿水平方向旋转的动作的情况下为 “side” 、 在指示玩家跳跃的动作的情况下为 “jump” 这样的记述。进而, 在动作指示部 28c 中包含有指定揉弦操作的操作时期的记述。 指定揉弦操作的记述例如以包含各琴格按钮 37R ~ 37P 的指定和揉弦操作的持续时间的指定在内的方式, 记述为 “button4 long10” 。该情况下, “button4” 指定琴格按钮 37Y, “long” 指定揉弦操作, “10” 指定揉弦操作的持续时间。在图 9 的例子中, 在从第三小节的第四拍的 开始时点起经过相当于 “0024” 的时期, 玩家进行使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅 直方向的上方竖立的动作。并且, 在从第三小节的第四拍的开始时点起经过相当于 “0025” 的时期, 玩家在选择了琴格按钮 37Y 的状态下操作投梭杆 38, 并且开始揉弦操作, 从该操作 的开始到经过相当于 “10” 为止, 持续揉弦操作。
     在图 9 中, 条件定义部 28a 仅设置在顺序数据 28 的开头, 但是, 也可以在操作顺序 部 28b 的中途的适当位置设置条件定义部 28a。由此, 能够实现曲中的速度变更、 效果音的 分配变更这样的处理。并且, 有时针对同一乐曲预先准备难易度不同的多个顺序数据 28。 该情况下, 在多个顺序数据 28 中分别附加用于判别难易度的信息。
     游戏控制部 12 的顺序处理部 15 对显示进行控制, 以使得在由上述顺序数据 28 指 定的操作时期, 各对象 62、 67 与操作基准标志 61 一致, 在由上述顺序数据 28 指定的动作时 期, 动作指示标志 65 与操作基准标志 61 一致。
     接着, 说明由游戏装置 1 执行音乐游戏时的游戏控制部 12 的处理。游戏装置 1 通 过从硬币投入口 17 投入规定硬币, 由 1 人~ 2 人进行游戏。各玩家使用各吉他控制器 10。 游戏控制部 12 在读入游戏程序 21 而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后, 在具有来自 玩家的游戏开始的指示之前待机。游戏开始的指示包含如下操作 : 确定例如在游戏中要玩 的乐曲、 或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据。受理这些指示的顺序可以与公知 的音乐游戏等相同。 当指示游戏开始后, 游戏控制部 12 读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据 25 并将其输出到声音输出控制部 14, 由此, 开始从扬声器 4、 8 再现乐曲。 由此, 控制单元 10 作 为乐曲再现单元发挥功能。进而, 游戏控制部 12 与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对 应的顺序数据 28, 参照图像数据 27 生成包含操作指示区域 50 和信息显示区域 51 在内的必 要的图像数据 27, 输出到显示控制部 13, 由此, 在监视器 7 上显示包含操作指示区域 50 和 信息显示区域 51 在内的必要的图像。并且, 在音乐游戏的执行中, 游戏控制部 12 按照规定 周期反复执行图 10 所示的顺序处理进程以及图 11 所示的动作评价处理, 作为显示操作指 示区域 50 等所需要的处理。另外, 图 10 的进程由顺序处理部 15 承担, 图 11 的进程由操作 评价部 16 承担。
     当开始图 10 的顺序处理进程后, 游戏控制部 12 的顺序处理部 15 首先在步骤 S1 中取得乐曲上的当前时刻。作为一例, 以乐曲的再现开始时点为基准, 用游戏控制部 12 的 内部时钟对当前时刻进行计时即可。在接下来的步骤 S2 中, 顺序处理部 15 从顺序数据 28 中取得应该在操作指示区域 60 中显示的时间长度 ( 显示范围 ) 的数据。作为一例, 将显示 范围设定为从当前时刻起相当于乐曲的 2 个小节的时间长度。
     在步骤 S3 中, 顺序处理部 15 运算应该在各轨道 52R ~ 52P、 60 中显示的全部对象 62 和动作指示标志 65、 67 在操作指示区域 50 内的坐标。作为一例, 如下进行该运算。根 据与显示范围中包含的操作时期对应的各轨道 52R ~ 52P、 60 的指定, 即在图 9 的例子中, 根据 “button1” ~ “button5” 的指定、 “up” 等动作的指定以及 “button4long10” 等揉弦操 作的指定中的任意一个指定, 判别应该将各对象 62 和动作指示标志 65、 67 配置在各轨道 52R ~ 52P、 60 中的哪个轨道上。并且, 根据各操作时期与当前时刻的时间差, 判别从操作
     基准标志 61 起的时间轴方向 ( 即各对象 62 和动作指示标志 65、 67 的移动方向 ) 上的各轨 道 52R ~ 52P、 60 上的各个对象 62 和动作指示标志 65、 67 的位置。由此, 能够取得将各对 象 62 和动作指示标志 65、 67 从操作基准标志 61 起沿时间轴配置在所指定的各轨道 52R ~ 52P、 60 上所需要的各对象 62 和动作指示标志 65、 67 的坐标。
     在接下来的步骤 S4 中, 顺序处理部 15 根据在步骤 S3 中运算出的各对象 62 和动 作指示标志 65、 67 的坐标, 生成描绘操作指示区域 50 所需要的图像数据。具体而言, 以在 运算出的坐标配置各对象 62 和动作指示标志 65、 67 的方式生成图像数据。从图像数据 27 中取得各轨道 52R ~ 52P、 60、 各对象 62 和动作指示标志 65、 67 的图像即可。
     在步骤 S5 中, 顺序处理部 15 对显示控制部 13 输出图像数据。由此, 在监视器 7 上显示操作指示区域 50。当结束步骤 S5 的处理后, 顺序处理部 15 结束本次的顺序处理进 程。通过执行以上的处理, 在各轨道 52R ~ 52P、 60 上移动显示各对象 62 和动作指示标志 65、 67, 以使得在顺序数据 28 中记述的操作时期, 对象 62 到达操作基准标志 61, 在顺序数据 28 中记述的动作时期, 动作指示标志 65、 67 到达操作基准标志 61。
     接着, 说明图 11 的动作评价进程。 当开始图 11 的动作评价进程后, 操作评价部 16 首先在步骤 S11 中, 参照 3 轴加速度传感器 40 的输出信号, 取得对吉他控制器 10 赋予的动 作的信息。 在接下来的步骤 S12 中, 判别在步骤 S11 中取得的动作的信息是否满足规定条件。 在步骤 S12 中, 例如, 对与 Y 轴方向有关的最新的加速度信息和过去一定时间的加速度信 息进行比较, 在该一定时间内的差超过规定正数值的情况下, 判定为纵向振动 ( 向上方振 动 ), 判断为满足与使吉他控制器 10 的琴颈部 32 旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指 示对应的规定条件。并且, 例如, 对与 Z 轴方向有关的最新的加速度信息和过去一定时间的 加速度信息进行比较, 在该一定时间内的差超过所定值 ( 不论正负 ) 的情况下, 判定为侧边 振动, 判断为满足与使吉他控制器 10 的琴头部 33 沿水平方向旋转的动作的指示对应的规 定条件。并且, 例如, 对与 Y 轴方向有关的最新的加速度信息和比其他规定条件短的过去一 定时间的加速度信息进行比较, 在比该规定条件短的一定时间内的差超过规定负数值的情 况下, 判定为纵向振动 ( 向下降低 ), 判断为满足与跳跃动作的指示对应的规定条件。 并且, 例如, 在进行了揉弦操作的指示的时间内对与 Y 轴方向有关的最新的加速度信息和过去一 定时间的加速度信息进行比较, 在该一定时间内的差超过规定正数值的情况下, 判断为满 足与揉弦操作的指示对应的规定条件。另一方面, 在步骤 S12 中判断为否定的情况下, 跳过 以后的处理, 结束本次的进程。在步骤 S13 中, 操作评价部 16 根据步骤 S12 的结果输出满 足各种动作指示时的评价结果, 结束本次的进程。
     另外, 操作评价部 16 还对各轨道 52R ~ 52P 执行评价处理, 但是, 该评价处理的详 细情况省略。作为该评价处理, 可以应用公知的进程。
     如以上说明的那样, 根据本方式的游戏装置 1, 在吉他控制器 10 中内置有 3 轴加速 度传感器 40, 所以, 能够检测玩家对吉他控制器 10 赋予的动作。并且, 在吉他控制器 10 中 内置有振动电动机 41, 所以, 能够与 3 轴加速度传感器 40 检测到的动作对应地使吉他控制 器 10 振动。由此, 能够检测揉弦操作, 如演出揉弦演奏那样使吉他控制器 10 振动, 所以, 能 够提高揉弦演奏的演奏感。并且, 吉他控制器 10 如演奏实际吉他那样被操作, 所以, 在游戏 的玩乐中, 玩家的左手放置于琴格按钮 37R ~ 37P 上。3 轴加速度传感器 40 和振动电动机
     41 隔着琴格按钮 37R ~ 37P 配置, 所以, 能够通过放置于 3 轴加速度传感器 40 的近前的玩 家的手使振动电动机 41 所产生的振动衰减。由此, 能够抑制 3 轴加速度传感器 40 将振动 电动机 41 的振动误检测为玩家赋予的动作。
     并且, 在吉他控制器 10 的操作中使用吉他的各种演奏技法, 但是, 这些演奏技法 的大部分使琴头部 33 进行比琴身部 31 大的动作。根据该方式, 在琴头部 33 的内部设有 3 轴加速度传感器 40, 所以, 能够以更高的灵敏度检测对吉他控制器 10 赋予的动作。 由此, 能 够更加准确地掌握对吉他控制器 10 赋予的动作。另一方面, 振动产生单元设于与玩家的接 触范围较大的琴身部 31, 所以, 能够有效地向玩家传递振动。
     在以上的方式中, 游戏装置 1 的外部存储装置 20 作为乐曲数据存储单元、 顺序数 据存储单元发挥功能。并且, 控制单元 10 通过使顺序处理部 15 执行图 6 的进程处理, 作为 操作引导单元和动作引导单元发挥功能。
     本发明不限于上述方式, 能够以适当方式实施。 在上述方式中, 振动产生单元设于 琴身部, 但是不限于这种方式。也可以省略振动产生单元。
     在上述方式中, 作为规定动作, 引导与揉弦操作对应的动作、 使琴颈部旋转以在铅 直方向的上方竖立的动作、 使琴头部沿水平方向旋转的动作、 伴随玩家的跳跃而使吉他控 制器 10 沿 Y 轴方向移动的动作, 但是不限于这种方式。例如也可以引导使琴颈部旋转的动 作。 并且, 在上述方式中, 使用长对象作为揉弦操作的动作指示标志, 但是不限于这种方式。 例如也可以在动作指示轨道上显示长对象以外的动作指示标志。 在上述方式中, 使用模拟了吉他的吉他控制器作为输入装置, 但是不限于这种方 式。 例如, 本发明的输入装置也可以作为模拟了具有琴身部、 琴颈部和琴头部的相同弦乐器 的贝斯的装置实现。本发明不限于在配置于商业设施的营业用游戏装置中使用的输入装 置, 例如也可以由家庭用的放置型游戏装置实现。
     标号说明
     1: 游戏机 ; 10 : 吉他控制器 ( 输入装置 ) ; 11 : 控制单元 ( 操作引导单元、 动作引导 单元、 乐曲再现单元 ) ; 20 : 外部存储装置 ( 乐曲数据存储单元、 顺序数据存储单元 ) ; 31 : 琴身部 ; 32 : 琴颈部 ; 33 : 琴头部 ; 40 : 3 轴加速度传感器 ( 加速检测单元 ) ; 41 : 振动电动机 ( 振动产生单元 ) ; 52R : 红色琴格按钮 ( 操作部 ) ; 52G : 绿色琴格按钮 ( 操作部 ) ; 52B : 蓝色 琴格按钮 ( 操作部 ) ; 52Y : 黄色琴格按钮 ( 操作部 ) ; 52P : 粉色琴格按钮 ( 操作部 )。
    

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1、10申请公布号CN102470276A43申请公布日20120523CN102470276ACN102470276A21申请号201080034841422申请日20100802200918392520090806JPA63F13/06200601A63F13/0020060171申请人科乐美数码娱乐株式会社地址日本东京都72发明人中野秀泰酒井豊和三户康资清水秀和高桥兵吾池内美穗稻见友博青岛那由他社本将之饭川雄大佐伯茂治堀江良南须原奈保子早坂宏青野卓也高田紘行横山和至74专利代理机构北京三友知识产权代理有限公司11127代理人李辉黄纶伟54发明名称输入装置和具有该输入装置的游戏系统57摘要提供。

2、能够输入与在弦乐器中使用的演奏技法对应的动作的输入装置。吉他控制器10具有琴身部31、从琴身部31延伸的琴颈部32以及在琴颈部32的前端设置的琴头部33,该吉他控制器10在琴头部33设置有能够检测加速度的3轴加速度传感器40。30优先权数据85PCT申请进入国家阶段日2012020686PCT申请的申请数据PCT/JP2010/0630362010080287PCT申请的公布数据WO2011/016426JA2011021051INTCL权利要求书2页说明书10页附图10页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书2页说明书10页附图10页1/2页21一种输入装置,其模拟弦乐器。

3、而具有琴身部、从所述琴身部延伸的琴颈部以及在所述琴颈部的前端设置的琴头部,其中,在所述琴头部设置有能够检测加速度的加速度检测单元。2根据权利要求1所述的输入装置,其中,该输入装置模拟吉他作为所述弦乐器。3根据权利要求1或2所述的输入装置,其中,使用3轴加速度检测单元作为所述加速度检测单元,该3轴加速度检测单元能够对包含沿着所述琴颈部延伸方向的方向在内的相互正交的3轴方向的加速度进行检测。4一种音乐游戏系统,其具有设置有至少一个操作部的权利要求13中的任意一项所述的输入装置;显示装置,其显示输出游戏画面;声音输出装置,其再现输出游戏音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;乐曲再现单元。

4、,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有所述游戏中的所述操作部的操作时期;以及操作引导单元,其根据所述顺序数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来的规定时间范围内包含的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上,按照沿时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志,并且,以所述操作指示标志在应该由该操作指示标志表示的操作时期与所述操作基准标志一致的方式,在所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对应的相对位移,由此向玩家引导所述操作部的操作,所述操作引导单元具有动作引导。

5、单元,该动作引导单元在所述游戏画面上,按照沿时间轴的配置,显示与玩家应该对所述输入装置进行规定动作的动作时期对应的动作指示标志,并且,以所述动作指示标志在应该由该动作指示标志表示的动作时期与所述操作基准标志一致的方式,在所述操作基准标志与所述动作基准标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对应的相对位移,由此向玩家引导所述规定动作。5根据权利要求4所述的音乐游戏系统,其中,所述规定动作包含朝向与所述琴身部所具有的上表面平行、且与沿着所述琴颈部延伸方向的方向正交的Y轴方向的动作。6根据权利要求4或5所述的音乐游戏系统,其中,所述规定动作包含朝向与所述琴身部所具有的上表面正交、且与沿着所述琴颈部延伸方向。

6、的方向正交的Z轴方向的动作。7根据权利要求46中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,所述规定动作包含如下动作使所述琴头部移动,使得所述琴头部从位于玩家的侧边的状态变成位于正面的状态。8根据权利要求47中的任意一项所述的游戏系统,其中,所述规定动作包含如下动作使所述琴颈部移动,使得所述琴颈部从位于朝向玩家的侧边延伸的状态变成所述琴颈部位于朝向铅直方向的上方延伸的状态。权利要求书CN102470276A2/2页39根据权利要求47中的任意一项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有判定单元,该判定单元根据设置于所述输入装置的所述加速度检测单元的检测结果,判定所述规定动作。权利要求书CN1024702。

7、76A1/10页4输入装置和具有该输入装置的游戏系统技术领域0001本发明涉及在游戏系统等中使用的输入装置和具有该输入装置的游戏系统。背景技术0002公知有在音乐游戏中使用的输入装置即模拟了吉他的输入装置例如参照专利文献1。0003现有技术文献0004专利文献0005专利文献1日本特开200196061号公报发明内容0006发明要解决的课题0007专利文献1的音乐游戏用的模凝吉他输入装置如实际的吉他那样进行操作。因此,模凝吉他输入装置能够使用吉他的各种演奏技法。而且,这些演奏技法中包含使模凝吉他输入装置动作的技法。另一方面,专利文献1的模凝吉他输入装置无法输入玩家进行的动作。因此,在具有这种输。

8、入装置的游戏系统中,无法在游戏中充分反映玩家的动作。0008因此,本发明的目的在于,提供能够输入与在弦乐器中使用的演奏技法对应的动作的输入装置和具有该输入装置的游戏系统。0009用于解决课题的手段0010本发明的输入装置模拟弦乐器而具有琴身部、从所述琴身部延伸的琴颈部以及在所述琴颈部的前端设置的琴头部,其中,在所述琴头部设置有能够检测加速度的加速度检测单元。0011根据本发明,能够利用设置于琴头部的加速度检测单元来检测动作,所以,能够检测并输入与在模拟了弦乐器的输入装置中使用的演奏技法对应的动作。并且,弦乐器使用各种演奏技法,但是,这些演奏技法的大部分使琴头部进行比琴身部大的动作。该情况下,在。

9、存在进行比琴身部大的动作的倾向的琴头部设有加速度检测单元,所以,能够以更高的灵敏度检测针对输入装置的动作。由此,能够更加准确地掌握针对输入装置的动作。0012可以模拟任意乐器作为弦乐器。例如,在本发明的输入装置的一个方式中,也可以模拟吉他作为所述弦乐器。0013在本发明的输入装置的一个方式中,也可以是,使用3轴加速度检测单元作为所述加速度检测单元,该3轴加速度检测单元能够对包含沿着所述琴颈部延伸方向的方向在内的相互正交的3轴方向的加速度进行检测。该情况下,能够检测包含沿着琴颈部延伸方向的方向在内的相互正交的3轴方向的动作,所以,能够输入与更多演奏技法对应的动作。0014本发明的游戏系统具有设置。

10、有至少一个操作部的上述的输入装置;显示装置,其显示输出游戏画面;声音输出装置,其再现输出游戏音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述说明书CN102470276A2/10页5乐曲;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有所述游戏中的所述操作部的操作时期;以及操作引导单元,其根据所述顺序数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来的规定时间范围内所包含的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上,按照沿时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志,并且,以所述操作指示标志在应该由。

11、该操作指示标志表示的操作时期与所述操作基准标志一致的方式,在所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对应的相对位移,由此向玩家引导所述操作部的操作,所述操作引导单元具有动作引导单元,该动作引导单元在所述游戏画面上,按照沿时间轴的配置,显示与玩家应该对所述输入装置进行规定动作的动作时期对应的动作指示标志,并且,以所述动作指示标志在应该由该动作指示标志表示的动作时期与所述操作基准标志一致的方式,在所述操作基准标志与所述动作基准标志之间产生与所述乐曲上的时间推移对应的相对位移,由此向玩家引导所述规定动作。0015根据本发明的游戏系统,能够根据乐曲的再现向玩家引导动作的指示,所。

12、以,例如,能够向玩家请求与乐曲对应的演奏技法。由此,能够提高玩家的现场感。并且,由于具有上述输入装置,因此,能够在游戏状况中反映玩家对输入装置的动作。0016动作引导单元引导的规定动作可以包含任意动作。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,所述规定动作可以包含朝向与所述琴身部所具有的上表面平行、且与沿着所述琴颈部延伸方向的方向正交的方向的动作。并且,例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,所述规定动作可以包含朝向与所述琴身部所具有的上表面正交、且与沿着所述琴颈部延伸方向的方向正交的方向的动作。并且,例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,所述规定动作可以包含如下动作使所述琴头部移动以使所述琴头部从。

13、位于玩家的侧边的状态变成位于正面的状态。并且,例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,所述规定动作可以包含如下动作使所述琴颈部移动以使所述琴颈部从位于朝向玩家的侧边延伸的状态变成所述琴颈部位于朝向铅直方向的上方延伸的状态。0017在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有判定单元,该判定单元根据设置于所述输入装置的所述加速度检测单元的检测结果,判定所述规定动作。该情况下,能够判定规定动作,所以,能够评价玩家按照引导进行的规定动作。0018发明效果0019如以上说明的那样,根据本发明的输入装置,能够输入与在弦乐器中使用的演奏技法对应的动作。附图说明0020图1是应用了本发明的一个方。

14、式的输入装置的游戏装置的正面图。0021图2是应用了本发明的一个方式的输入装置的游戏装置的平面图。0022图3是游戏装置的功能框图。0023图4是吉他控制器的放大立体图。0024图5是图4的VV线的剖面图。0025图6是包含使吉他控制器的琴颈部旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指示的游戏画面。说明书CN102470276A3/10页60026图7是包含使吉他控制器的琴头部沿水平方向旋转的动作的指示的游戏画面。0027图8是包含伴随玩家的跳跃而使吉他控制器沿Y轴方向移动的动作的指示的游戏画面。0028图9是示出顺序数据的内容的一例的图。0029图10是示出游戏控制部执行的顺序处理进程的一例的流程。

15、图。0030图11是示出游戏控制部执行的动作评价进程的一例的流程图。具体实施方式0031下面,对应用了本发明的一个方式的输入装置的游戏装置进行说明。图1示出游戏装置的正面图,图2示出游戏装置的平面图。该游戏装置构成为设置于商业设施中的营业用的音乐游戏装置。如图所示,游戏装置1具有主单元3以及模拟了放大器的2个大型扬声器4。主单元3具有壳体6、在壳体6的上部前表面配置的监视器7、在监视器7的下部且在壳体6的左右配置的2个小型扬声器8、分别配置在各小型扬声器8的前方的模拟了操纵器的脚踏开关9、以及在监视器7的左右配置的2个吉他控制器10。2个吉他控制器10分别作为本发明的输入装置发挥功能。0032。

16、在壳体6设有硬币投入口17以及在游戏的行进中使用的多个按钮18。另外,可以在壳体6设置卡读取装置。由此,通过读取卡的数据,能够产生与针对硬币投入口17投入硬币同等的效果。0033图3是游戏装置1的功能框图。在壳体6的内部设有作为计算机的控制单元11。如图3所示,控制单元11具有作为控制琴身的游戏控制部12、根据来自该游戏控制部12的输出进行动作的显示控制部13和声音输出控制部14。游戏控制部12构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置作为一例是ROM和RAM等的各种外围装置而成的单元。显示控制部13将与由游戏控制部12给出的描绘数据对应的图像描绘于帧缓存,将与该描绘出的图像对。

17、应的影像信号输出到监视器7,由此在监视器7上显示规定图像。声音输出控制部14生成与由游戏控制部12给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器4、8,由此从扬声器4、8再现规定乐曲包含效果音等。在控制单元11上连接有吉他控制器10。0034在游戏控制部12上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也能够保持存储的存储介质。通过在游戏机琴身3上连接外部存储装置20,游戏控制单元11可读取存储于外部存储装置20的各种程序、各种数据等。0035在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数。

18、据22。游戏程序21是由游戏装置1按照规定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中包含有用于实现本发明的功能的顺序控制模块23和评价模块24。当壳体6启动时,游戏控制部12执行作为游戏装置1进行动作所需要的各种处理,设定用于执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部12执行游戏程序21的顺序控制模块23,在游戏控制部12中生成顺序处理部15。并且,通过由游戏控制部12执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部12中生成操作评价部16。顺序处理部15和操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部15执行如下的音乐游戏处理按照玩家选择出的音乐乐曲的再现指示玩家进说明书CN。

19、102470276A4/10页7行操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音等演出。操作评价部16执行对玩家的操作和动作进行评价的处理。另外,除了上述模块23、24以外,在游戏程序21中还包含有执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部12中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略它们的图示。0036在游戏数据22中包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包含有乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器6再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图1中示出一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据2。

20、2中,标注用于识别各个曲子的信息记录有这些多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应该响应玩家的操作从扬声器4、8输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以外的各种的声音。效果音数据可以针对各个种类改变音程而准备规定的八音度数量。图像数据27是用于在监视器7上显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。0037在游戏数据22中还包含有顺序数据28。顺序数据28是定义了应该对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据25准备最少一个顺序数据28。顺序数据28在后面详细叙述。另外,控制单元11不限于在外部存储装置20中存储包含程序等的各种数据的方式,例如也可以构成。

21、为,通过通信单元取得各种数据。0038图4是吉他控制器10的放大立体图。吉他控制器10在形状、大小等方面模拟所谓的吉他,具有琴身部31、从琴身部31延伸的琴颈部32、以及在琴颈部32的前端安装的琴头部33。各吉他控制器10利用设于监视器7的左右上方的框架34限制琴头部33的移动,并且在设于壳体6的左右的挂钩35上载置有琴身部31。并且,吉他控制器10以能够进行信息收发的方式与壳体6内部的控制单元11连接。在琴颈部32,从琴头部33附近朝向琴身部31侧依次设有按照红色、绿色、蓝色、黄色、粉色进行颜色划分的5个琴格按钮37R、37G、37B、37Y、37P作为操作部。当玩家进行选择这些各琴格按钮3。

22、7R37P的选择操作时,按照每个琴格按钮37R37P输出不同的选择信号。各琴格按钮37R37P作为本发明的操作部发挥功能。0039在琴身部31的中央附近设有投梭杆38。投梭杆38用于模拟弹奏吉他的弦的动作,如吉他的弦那样由玩家操作。因此,投梭杆38构成为,能够以针对琴身部31的安装部为支轴,沿后述的Y轴方向在一定范围内旋转运动。在投梭杆38的安装部设有未图示的弹性部件,以使得投梭杆38保持在能够旋转运动的一定范围的大致中央。并且,在投梭杆38设有未图示的操作检测用的传感器。由此,在玩家进行了使投梭杆38旋转运动的操作的情况下,吉他控制器10能够检测该操作并作为信号输出。玩家如把持吉他那样把持吉。

23、他控制器10,如演奏吉他那样操作吉他控制器10的各琴格按钮37R37P和投梭杆38。0040图5是图4的VV线的剖面图。如图5所示,在琴头部33的内部设有作为检测加速度的加速度检测单元的3轴加速度传感器40。3轴加速度传感器40能够针对图4所示的X轴、Y轴、Z轴的3个轴检测加速度。X轴表示从吉他控制器10的琴颈部32的根部朝向琴颈部32的前端的轴,Y轴表示与吉他控制器10的琴身部31的上表面31A平行、且于X轴直角交叉的轴,Z轴表示从吉他控制器10的琴身部31的上表面31A朝向铅直方向的轴、即与X轴和Y轴均正交的轴。并且,如图5所示,在琴颈部32的内部设有作为使琴身部31说明书CN102470。

24、276A5/10页8附近产生振动的振动产生单元的振动电动机41。即,隔着琴格按钮37R37P在琴头部33配置3轴加速度传感器40,在琴颈部32的琴身部31附近配置振动电动机41。吉他控制器10构成为能够输出3轴加速度传感器40检测到的加速度的信息。并且,振动电动机41的动作由控制单元11控制。另外,也可以在吉他控制器10设有用于对其他游戏的行进进行选择、中止等的未图示的操作按钮等。0041返回图1和图2,如图所示,2个大型扬声器4隔着主单元3分别左右配置。各大型扬声器4具有上部扬声器43和下部扬声器44。并且,2个大型扬声器4均配置成,上部扬声器43的扬声器面43A和下部扬声器44的扬声器面4。

25、4A朝向玩家方向,即这些扬声器面43A、44A朝向中央方向。0042接着,参照图68说明游戏的概要。图6图8均示出除了各琴格按钮37R37P和投梭杆38的操作时期的指示以外还包含针对玩家的动作指示的游戏画面。图6示意地示出包含使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指示的游戏画面48A,图7示意地示出包含使吉他控制器10的琴头部33沿水平方向旋转的动作的指示的游戏画面48B,图8示意地示出包含伴随玩家的跳跃而使吉他控制器10沿Y轴方向移动的动作的指示的游戏画面48C。如图6图8所示,在游戏画面中包含操作指示区域50和显示各种信息的信息显示区域51。在信息显示区域51中显示。

26、有评价和评价的连续数51A、累计获得的分数51B、正在玩的平台的种类51E、随着游戏状况而减少的生命值51G这样的各种信息。生命值51G形成为表计,伴随着生命值的减少,剩余区域51GA的长度缩短,相反,空区域51GB的长度变长。另外,除此之外,还可以在信息显示区域51中包含难易度、正在再现的乐曲等的信息。0043在操作指示区域50中,在由细划分线54划分的状态下显示有沿上下方向延伸的5个轨道52R、52G、52B、52Y、52P。各轨道52R52P从左向右按照R轨道52R、G轨道52G、B轨道52B、Y轨道52Y、P轨道52P的顺序配置。R轨道52R对应于吉他控制器10的红色琴格按钮37R,在。

27、上部显示表示对应颜色的“R”的文字,G轨道52G对应于绿色琴格按钮37G,在上部显示“G”的文字,B轨道52B对应于蓝色琴格按钮37B,在上部显示“B”的文字,Y轨道52Y对应于黄色琴格按钮37Y,在上部显示“Y”的文字,P轨道52P对应于粉色琴格按钮37P,在上部显示“P”的文字。并且,在P轨道52P的右侧,通过由粗划分线55划分,在细划分线54与粗划分线55之间形成有动作指示轨道60。在各轨道52R52P、60的上端部显示有侧边切断各轨道52R52P、60的操作基准标志61。伴随音乐游戏的执行,再现乐曲,在各轨道52R52P上适当地显示对象62作为操作指示标志。0044对象62在曲中的适当。

28、时期出现在各轨道52R52P的下端部,如图6的箭头所示,随着乐曲的行进而向上方螺旋。请求玩家进行如下的演奏操作合着对象62到达操作基准标志61,在选择了与显示对象62的各轨道52R52P对应的吉他控制器10的各琴格按钮37R37P的状态下操作投梭杆38。当玩家进行演奏操作后,对对象62与操作基准标志61一致的时刻和玩家的演奏操作的时刻之间的偏差时间进行检测。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。并且,根据演奏操作,从各扬声器4、8再现与各琴格按钮37R37P的选择对应的效果音。在图6的例子中,在B轨道52B中处于对象62到达操作基准标志61之前,合着该到达,玩家进行在选择了吉他控制器10的蓝色琴。

29、格按钮37B的状态下操作投梭杆38的演奏操作即可。说明书CN102470276A6/10页90045并且,伴随音乐游戏的执行,在动作指示轨道50中显示各动作指示标志65A65C。在不划分这些各动作指示标志65A65C时,以下表记为动作指示标志65。在图6图8的例子中,使用图像65A65C作为动作指示标志65,该图像65A65C是对模拟了与请求动作对应的吉他控制器10的图像和表示对吉他控制器10赋予的动作方向的箭头进行合并而得到的。动作指示标志65与对象62同样,在曲中的适当时期出现在动作指示轨道50的下端部,随着乐曲的行进而向上方螺旋。合着动作指示标志65到达操作基准标志61,请求玩家进行规定。

30、动作。规定动作包含使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作、使吉他控制器10的琴头部33沿水平方向旋转的动作、伴随玩家的跳跃而使吉他控制器10沿Y轴方向移动的动作。在图6中显示与使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作对应的动作指示标志65的图像65A,在图7中显示与使吉他控制器10的琴头部33沿水平方向旋转的动作对应的动作指示标志65的图像65B,在图8中显示与玩家跳跃的动作对应的动作指示标志65的图像65C。在图6的例子中,合着动作指示标志65的图像65A到达操作基准标志61,玩家进行如下动作即可从琴颈部32朝向侧边的通常演奏姿势起,使吉他控制器10。

31、的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立。并且,在图7的例子中,玩家进行如下动作即可以成为琴头部33位于玩家正面的状态的方式,合着动作指示标志65的图像65B到达操作基准标志61,使琴头部33从玩家的侧边位置朝向玩家正面沿水平方向旋转。并且,在图8的例子中,合着动作指示标志65的图像65C到达操作基准标志61,玩家进行如下动作即可使琴颈部32降低到铅直方向的下方、即从琴头部33位于玩家侧边的通常的演奏姿势向Y轴方向降低。与演奏操作对应地请求规定动作,所以,在图6图8的任意例子中,动作指示标志65与对应的对象62同步螺旋。另外,不限于动作指示标志65与对应的对象62同步螺旋的结构,动作指示标志65。

32、也可以独立螺旋。0046并且,在图68的各游戏画面中包含有揉弦操作的指示。揉弦操作是指在实际的吉他演奏中进行的演奏技法、即使左手按压的弦细微地抖动的演奏技法的模仿操作。在本方式中,揉弦操作是指在维持各琴格按钮37R37P的选择的状态下使琴颈部32沿Y轴方向振动的动作。如图68所示,伴随音乐游戏的执行,在各轨道52R52P中显示有指示维持各琴格按钮37R37P的选择状态的长对象67。在该方式中,长对象67被用作指示与揉弦操作对应的动作的动作指示标志。因此,由长对象67指示的与揉弦操作对应的动作包含在合着长对象67到达操作基准标志61而请求的规定动作中。长对象67由位于上端的对象62、以及从该上端。

33、的对象62起沿着各轨道52R52P向下方带状延伸的带部67B形成。长对象67与对象62同样,在曲中的适当时期出现在各轨道52R52P的下端部,如图6中箭头所示,随着乐曲的行进而向上方螺旋。请求玩家进行如下的演奏操作合着形成长对象67的对象62到达操作基准标志61,在选择了与显示形成长对象67的对象62的各轨道对应的吉他控制器10的各琴格按钮37R37P的状态下,操作投梭杆38。进而,在形成长对象67的带部67B位于操作基准标志61上的期间内,请求玩家维持与显示长对象67的各轨道52R52P对应的各琴格按钮37R37P的选择,并且,请求玩家进行在维持各琴格按钮37R37P的选择的状态下使琴颈部3。

34、2沿Y轴方向振动的动作。在图6的例子中,在B轨道52B中显示长对象67,所以,合着对象62到达操作基准标志61,玩家进行在选择了吉他控制器10的蓝色琴格按钮37B的状态下操作投梭杆38的演奏操作以及揉弦操作即说明书CN102470276A7/10页10可。即,合着形成长对象67的对象62到达操作基准标志61,玩家持续进行上述演奏操作以及使琴颈部32沿铅直方向振动的动作、即沿Y轴方向振动的动作,直到带部67B的下端67C通过操作基准标志61为止。0047玩家的动作由3轴加速度传感器40检测,与预先设定的振起速度、振起角度、振动时间等各种数据进行比较,判断是否满足规定条件。在满足规定条件的情况下,。

35、对玩家进行动作的时刻和动作指示标志65与操作基准标志61一致的时刻之间的偏差时间进行检测。该偏差时间越小对玩家的动作评价越高。根据该评价的高度,赋予奖励分数、生命值51G的恢复等优惠。并且,在进行揉弦操作的期间内,使吉他控制器10振动,以使得振动电动机41演出揉弦演奏。并且,根据揉弦操作的持续时间,生命值51G恢复。另外,与揉弦操作对应的优惠不限于生命值51G的恢复,例如也可以是奖励分数。0048接着,参照图9详细说明顺序数据28。如图9所示,顺序数据28包含有条件定义部28A和操作顺序部28B。在条件定义部28A中记述有音乐的速度、节拍、声道、指定在操作各琴格按钮37R37P时分别应该产生的。

36、效果音的信息、以及指定上述操作时期的偏差与评价的对应关系的信息这样的指定用于执行游戏的各种条件的信息。0049另一方面,在操作顺序部28B中,与指定各轨道52R52P、60中的任意一方的信息对应地记述有这些轨道52R52P、60的操作时期或动作时期。即,如图9中例示出其一部分的那样,操作顺序部28B构成为,将在乐曲中应该进行操作或动作的时期操作时期与操作部各琴格按钮37R37P或动作对应起来的多个记录的集合。用逗点划分表示乐曲中的小节部分、拍数以及拍中的时刻的值,从而记述操作时期和动作时期。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,由从将一拍的时间长度等分成N个单位时间时该拍的开头起的单位数来表现。

37、。例如,在将乐曲的第一小节的第二拍、且从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期或动作时期的情况下,记述为“01,2,N/4”。0050关于各琴格按钮37R37P的指定,对“BUTTON”标注与各琴格按钮37R37P对应的唯一编号,从而分别记述为“BUTTON1”“BUTTON5”。即,琴格按钮37R记述为“BUTTON1”,琴格按钮37G记述为“BUTTON2”,琴格按钮37B记述为“BUTTON3”,琴格按钮37Y记述为“BUTTON4”,琴格按钮37P记述为“BUTTON5”。各琴格按钮37R37P的指定还相当于与各琴格按钮37R37P对应的各轨道52R52P的指定。即,“BUTTON。

38、1”的记述相当于R轨道52R的指定,“BUTTON2”的记述相当于G轨道57G的指定,“BUTTON3”的记述相当于B轨道57B的指定,“BUTTON4”的记述相当于Y轨道57Y的指定,“BUTTON5”的记述相当于P轨道57P的指定。在图9的例子中,在第一小节的第四拍的开始时点000,选择操作琴格按钮37R并操作投梭杆38,在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“0012”的时期,选择操作琴格按钮37G并操作投梭杆38。并且,在第二小节的第一拍的开始时点000,同时选择操作琴格按钮37B和琴格按钮37G并操作投梭杆38。0051在操作顺序部28B中,包含有与乐曲中的时刻对应地记述有应该进。

39、行规定动作的时期的动作指示部28C。例如,在动作指示部28C中包含在指示使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的情况下为“UP”、在指示使吉他控制器10的琴头部33沿水平方向旋转的动作的情况下为“SIDE”、在指示玩家跳跃的动作的情况下为“JUMP”这样的记述。进而,在动作指示部28C中包含有指定揉弦操作的操作时期的记述。指定揉弦操作的记述例如以包含各琴格按钮37R37P的指定和揉弦操作的持续时间的指说明书CN102470276A108/10页11定在内的方式,记述为“BUTTON4LONG10”。该情况下,“BUTTON4”指定琴格按钮37Y,“LONG”指定揉弦操作,。

40、“10”指定揉弦操作的持续时间。在图9的例子中,在从第三小节的第四拍的开始时点起经过相当于“0024”的时期,玩家进行使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作。并且,在从第三小节的第四拍的开始时点起经过相当于“0025”的时期,玩家在选择了琴格按钮37Y的状态下操作投梭杆38,并且开始揉弦操作,从该操作的开始到经过相当于“10”为止,持续揉弦操作。0052在图9中,条件定义部28A仅设置在顺序数据28的开头,但是,也可以在操作顺序部28B的中途的适当位置设置条件定义部28A。由此,能够实现曲中的速度变更、效果音的分配变更这样的处理。并且,有时针对同一乐曲预先准备难易度不同的。

41、多个顺序数据28。该情况下,在多个顺序数据28中分别附加用于判别难易度的信息。0053游戏控制部12的顺序处理部15对显示进行控制,以使得在由上述顺序数据28指定的操作时期,各对象62、67与操作基准标志61一致,在由上述顺序数据28指定的动作时期,动作指示标志65与操作基准标志61一致。0054接着,说明由游戏装置1执行音乐游戏时的游戏控制部12的处理。游戏装置1通过从硬币投入口17投入规定硬币,由1人2人进行游戏。各玩家使用各吉他控制器10。游戏控制部12在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后,在具有来自玩家的游戏开始的指示之前待机。游戏开始的指示包含如下操作确定例如在游戏。

42、中要玩的乐曲、或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据。受理这些指示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。0055当指示游戏开始后,游戏控制部12读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25并将其输出到声音输出控制部14,由此,开始从扬声器4、8再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥功能。进而,游戏控制部12与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的顺序数据28,参照图像数据27生成包含操作指示区域50和信息显示区域51在内的必要的图像数据27,输出到显示控制部13,由此,在监视器7上显示包含操作指示区域50和信息显示区域51在内的必要的图像。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部12按照规定周。

43、期反复执行图10所示的顺序处理进程以及图11所示的动作评价处理,作为显示操作指示区域50等所需要的处理。另外,图10的进程由顺序处理部15承担,图11的进程由操作评价部16承担。0056当开始图10的顺序处理进程后,游戏控制部12的顺序处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。作为一例,以乐曲的再现开始时点为基准,用游戏控制部12的内部时钟对当前时刻进行计时即可。在接下来的步骤S2中,顺序处理部15从顺序数据28中取得应该在操作指示区域60中显示的时间长度显示范围的数据。作为一例,将显示范围设定为从当前时刻起相当于乐曲的2个小节的时间长度。0057在步骤S3中,顺序处理部15运算应该在各。

44、轨道52R52P、60中显示的全部对象62和动作指示标志65、67在操作指示区域50内的坐标。作为一例,如下进行该运算。根据与显示范围中包含的操作时期对应的各轨道52R52P、60的指定,即在图9的例子中,根据“BUTTON1”“BUTTON5”的指定、“UP”等动作的指定以及“BUTTON4LONG10”等揉弦操作的指定中的任意一个指定,判别应该将各对象62和动作指示标志65、67配置在各轨道52R52P、60中的哪个轨道上。并且,根据各操作时期与当前时刻的时间差,判别从操作说明书CN102470276A119/10页12基准标志61起的时间轴方向即各对象62和动作指示标志65、67的移动方。

45、向上的各轨道52R52P、60上的各个对象62和动作指示标志65、67的位置。由此,能够取得将各对象62和动作指示标志65、67从操作基准标志61起沿时间轴配置在所指定的各轨道52R52P、60上所需要的各对象62和动作指示标志65、67的坐标。0058在接下来的步骤S4中,顺序处理部15根据在步骤S3中运算出的各对象62和动作指示标志65、67的坐标,生成描绘操作指示区域50所需要的图像数据。具体而言,以在运算出的坐标配置各对象62和动作指示标志65、67的方式生成图像数据。从图像数据27中取得各轨道52R52P、60、各对象62和动作指示标志65、67的图像即可。0059在步骤S5中,顺序。

46、处理部15对显示控制部13输出图像数据。由此,在监视器7上显示操作指示区域50。当结束步骤S5的处理后,顺序处理部15结束本次的顺序处理进程。通过执行以上的处理,在各轨道52R52P、60上移动显示各对象62和动作指示标志65、67,以使得在顺序数据28中记述的操作时期,对象62到达操作基准标志61,在顺序数据28中记述的动作时期,动作指示标志65、67到达操作基准标志61。0060接着,说明图11的动作评价进程。当开始图11的动作评价进程后,操作评价部16首先在步骤S11中,参照3轴加速度传感器40的输出信号,取得对吉他控制器10赋予的动作的信息。0061在接下来的步骤S12中,判别在步骤S。

47、11中取得的动作的信息是否满足规定条件。在步骤S12中,例如,对与Y轴方向有关的最新的加速度信息和过去一定时间的加速度信息进行比较,在该一定时间内的差超过规定正数值的情况下,判定为纵向振动向上方振动,判断为满足与使吉他控制器10的琴颈部32旋转以在铅直方向的上方竖立的动作的指示对应的规定条件。并且,例如,对与Z轴方向有关的最新的加速度信息和过去一定时间的加速度信息进行比较,在该一定时间内的差超过所定值不论正负的情况下,判定为侧边振动,判断为满足与使吉他控制器10的琴头部33沿水平方向旋转的动作的指示对应的规定条件。并且,例如,对与Y轴方向有关的最新的加速度信息和比其他规定条件短的过去一定时间的。

48、加速度信息进行比较,在比该规定条件短的一定时间内的差超过规定负数值的情况下,判定为纵向振动向下降低,判断为满足与跳跃动作的指示对应的规定条件。并且,例如,在进行了揉弦操作的指示的时间内对与Y轴方向有关的最新的加速度信息和过去一定时间的加速度信息进行比较,在该一定时间内的差超过规定正数值的情况下,判断为满足与揉弦操作的指示对应的规定条件。另一方面,在步骤S12中判断为否定的情况下,跳过以后的处理,结束本次的进程。在步骤S13中,操作评价部16根据步骤S12的结果输出满足各种动作指示时的评价结果,结束本次的进程。0062另外,操作评价部16还对各轨道52R52P执行评价处理,但是,该评价处理的详细。

49、情况省略。作为该评价处理,可以应用公知的进程。0063如以上说明的那样,根据本方式的游戏装置1,在吉他控制器10中内置有3轴加速度传感器40,所以,能够检测玩家对吉他控制器10赋予的动作。并且,在吉他控制器10中内置有振动电动机41,所以,能够与3轴加速度传感器40检测到的动作对应地使吉他控制器10振动。由此,能够检测揉弦操作,如演出揉弦演奏那样使吉他控制器10振动,所以,能够提高揉弦演奏的演奏感。并且,吉他控制器10如演奏实际吉他那样被操作,所以,在游戏的玩乐中,玩家的左手放置于琴格按钮37R37P上。3轴加速度传感器40和振动电动机说明书CN102470276A1210/10页1341隔着琴格按钮37R37P配置,所以,能够通过放置于3轴加速度传感器40的近前的玩家的手使振动电动机41所产生的振动衰减。由此,能够抑制3轴加速度传感器40将振动电动机41的振动误检测为玩家赋予的动作。0064并且,在吉他控制器10的操作中使用吉他的各种演奏技法,但是,这些演奏技法的大部分使琴头部33进行比琴身部31大的动作。根据该方式,在琴头部33的内部设有3轴加速度传感器40,所以,能够以更高的灵敏度检测对吉他控制器10赋予的动作。由此,能够更加准确地掌握对吉他控制器10赋予。

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