在线模拟和网络应用 相关申请的交叉引用
该 非 临 时 性 专 利 申 请 要 求 在 2008 年 12 月 8 日 递 交 的 名 为 “WEB-BASED APPLICATION ADJUNCT TO ONLINE SIMULATION” 的第 61/120727 号美国临时专利申请的优 先权, 其被指派给本发明的受让人, 并且, 其全部内容通过引用被结合于此。
背景技术
大型多玩家在线 ( “MMO” ) 游戏具有巨大的流行性, 某些游戏的玩家以十万或甚至 百万来计数。除了其大量的玩家之外, MMO 玩家可来自许多不同的人口。因此, 游戏中的广 告已经兴起为一种向这些许多用户广告产品的手段。
游戏中的广告可采用许多形式, 例如, 诸如虚拟公告牌之类的静态广告、 或可替换 地, 带有可被广告商联机修改的内容的动态广告。在某些情形中, 广告用于直接的产品销 售。例如, 从索尼在线娱乐 LLC 可获得的游戏 Everquest2 包括游戏中的命令行功能, 玩家 可通过该命令行从 Pizza Hut 订食物。 一般而言, 游戏中的广告是向玩家对带有所附文本 的产品或服务的被动显示。因此, 玩家可看到作为背景的一部分的广告, 但是, 可能不记得 其细节。 发明内容 提供了很大程度上涉及玩家和广告以及其伴随的产品或服务 ( 以下偶尔称之为 “产品” ) 的系统和方法。该系统和方法的一种设置可以是附属诸如 MMO 游戏的在线模拟的 网络应用。该系统和方法可被实现在其中之一或二者, 或者实现在仅体现了这些中一个的 视频游戏中。
系统和方法提供了将广告联系到游戏内容的方便的方式。 通过使用广告, 例如, 在 网络应用中, 用户 ( 通过玩家人物 ) 可获知并可访问游戏中的项目、 玩家人物属性修改和奖 励。这种广告可以是横幅广告或任意其他类型的广告。相同的广告可被布置在网络应用的 文本或低保真部分的上下文中。通过利用呈现在广告中的提议, 网络应用的用户可获取项 目以用于他们自身使用或对应的 MMO 人物使用。虽然此处所讨论的实现主要用于诸如 web 应用的网络应用, 但是, 应当清楚, 相同的实现可被很好地应用到 MMO 上下文。在某些这种 实现中, 可以以协同的方式利用二者。
与玩家人物相关联的装配项目还可提供用于广告和市场营销收益的机会。例如, 项目可以是现存的消费者项目的化身 (avatar), 或者可与现存的消费者项目相关联, 并且, 通过使用游戏中的消费者项目, 用户可在游戏外对消费者项目感兴趣。 通过这种方式, 游戏 中的广告可以以机器交互性的和有趣的方式完成。这种项目可具有过期日期, 以便要求人 物定期地获取 ( 并由此被介绍给 ) 新项目。
用户可以以多种方式获取这种项目, 例如, 通过点击横幅广告等。 通过点击并观看 广告, 用户可在他们的玩家人物的物品囊中获取项目。 在另一种方式中, 通过点击或选择在 另一玩家人物的物品囊或所装配的项目中的项目, 用户可查看相应的广告, 并然后点击以
接收他们自己的项目。
某些装备可能特别适于 MMO 设置使用, 而其他装备特别适于在网络应用中使用。 例如, 在超级英雄游戏中, “坏人” 衣服可被用于在基于 web 的 “秘密身份” 网络应用中使用, 而超级英雄服饰被用于在超级英雄 MMO 中使用。在另一实现中, 来自物理产品的注册码还 可提供游戏中的益处。 例如, 如果用户购买了特定的移动电话, 则人物可以访问代表相同或 相关的电话的游戏中项目。
在一方面, 发明涉及一种计算机可读介质, 其具有用于使得在电子设备中的处理 器执行广告产品或服务的方法, 该方法包括如下步骤 : 在视频游戏中显示用于产品或服务 的广告、 该视频游戏包括可被一个或多个用户操作的一个或多个玩家人物 ; 从用户接收关 于该广告的响应 ; 响应于所接收的响应, 修改与用户相关联的玩家人物的属性, 该修改与广 告相关, 或者允许玩家人物访问与广告相关的虚拟项目。
该介质的实现可包括以下中的一个或多个。视频游戏是网络应用、 可以与在线多 玩家游戏相关联, 并且, 可以是 web 应用。视频游戏可运行在个人计算机、 游戏机、 移动电话 或个人数字助理上。广告可以是横幅广告、 游戏中广告、 玩家人物的物品囊中的可点击项 目、 玩家人物的非物品囊项目中的可点击项目, 以及显示在游戏中商店或售货亭的广告。 虚 拟项目可从网络应用转换到在线多玩家游戏中的玩家人物。 广告可包括产品的化身, 并且, 可以是文本的或低保真的。属性或项目可在预定时段或预定使用量之后过期。用于玩家人 物完成任务或寻找所要的时间至少部分地与项目或属性相关。
在另一方面, 发明涉及一种计算机可读介质, 其具有用于使得在电子设备中的处 理器执行广告产品或服务的方法, 该方法包括如下步骤 : 显示用于产品或服务的广告 ; 从 用户接收关于该广告的响应 ; 响应于接收, 修改在视频游戏中的玩家人物的属性, 或者允许 玩家人物访问在视频游戏中的虚拟项目, 该视频游戏包括由一个或多个用户所操作的一个 或多个玩家人物。在一个实现中, 产品或服务可与属性或项目相关。
在又一方面, 发明涉及一种计算机可读介质, 其具有用于使得在电子设备中的处 理器执行广告产品或服务的方法, 该方法包括如下步骤 : 在用户接口上显示用于视频游戏 的输入表单 ; 接收用户在输入表单中所输入的代码 ; 响应于所接收的代码, 修改在视频游 戏中的玩家人物的属性, 或者允许玩家人物访问在视频游戏中的虚拟项目, 该视频游戏包 括由一个或多个用户所操作的一个或多个玩家人物。
该介质的实现可包括如下中的一个或多个。 代码可与用户购买的产品或服务相关 联, 并且, 产品或服务可与属性或项目相关。
在进一步的方面, 发明涉及用于转换数据的方法, 其包括接收用户对广告的激活, 当就接收到用户激活时, 将对应于广告的数据结构转换成对应于与广告相关联的项目的数 据结构, 该项目在视频游戏中被玩家人物访问。
在另一方面, 发明涉及一种用于向玩家人物提供项目的系统, 该玩家人物与实现 在网络应用服务器上的多玩家游戏的用户相关联, 其包括 : 广告接收模块, 该广告接收模块 用于从广告服务器接收广告 ; 用户接口模块, 该用户接口模块用于显示广告 ; 广告项目提 供商模块, 该广告项目提供商模块在用户激活了广告之后, 使得对应的项目对与用户相关 联的玩家人物可访问。
在又一方面, 发明涉及一种用于向玩家人物提供项目的系统, 该玩家人物与实现在网络应用服务器上的多玩家游戏的用户相关联, 包括 : 用户接口模块, 该用户接口模块用 于显示对第一玩家人物上的项目或属性修改 ; 广告项目提供商模块, 该广告项目提供商模 块在用户激活了广告之后, 使得对应的项目或属性修改对第二玩家人物可访问, 该第二玩 家人物与用户相关联。 在一个实现中, 用户接口模块还配置为在用户激活之后, 显示对应于 项目或属性修改的广告。
发明的优点可包括以下中的一个或多个。 在网络应用中的广告可被联系到在网络 应用或诸如 MMO 的附属应用中的游戏玩法中。通过点击广告, 用户可获得对应的项目, 以用 于在 MMO 中或网络应用中或二者中的使用。通过这种方式, 响应于广告, 系统和方法和极大 程度上地将用户涉及其中, 因此, 使得广告非常有效。在游戏自身, 对从广告获得的某些项 目的使用可允许用户以更加快速、 全面或沉浸式的方式完成某些任务。
系统和方法的设置可以是用作附属在线仿真的网络应用, 其提供了显著的额外和 补充的功能。 在一个实现中, 网络应用是基于 web 的, 并且, 使用户能够在所模拟的世界 ( 例 如, MMO 游戏 ) 中控制人物的各方面。作为示例, 如果 MMO 是超级英雄 MMO, 则网络应用可以 是允许用户控制超级英雄的 “另一个自我” 的秘密身份系统。在这种情形中, 网络应用与匈 奴玩家以不同的方式探索和控制他们的人物, 例如, 以与在 MMO 中所执行的那些人物互补 的人物的生命中执行动作。这种动作不仅包括交易、 制造、 购买和卖出, 还包括参与寻找和 执行任务。 其他优点从对相连接的网络应用和在线模拟中生效。 例如, 在视频游戏中, 完成寻 找或任务、 或者执行交易或工艺技能是一般的动作。相同的动作是许多中提高的基础。在 之前的游戏中, 任务是极其线性的, 诸如 “打败对手 y 中的 x 个” 。虽然任务可以以多种方式 完成, 但是, 在任务中不存在内在的变化性。此处所公开的系统和方法提供了这种变化性。 首先, 玩家可选择任务的某些步骤如何被完成, 例如, “快捷” 相对于 “绕远” 。第二, 一定程度 的随机性可被插入到任务完成中, 例如, 从人物的观点来看, 采用上述的 “快捷” 可能失败, 如果玩家采用 “绕远” , 其潜在地致使需要甚至更长的时间来完成任务。每个玩家每天可仅 接收设置好的小时数 ( 例如, 八小时 ) 来完成任务, 因此经济化变为是随游戏动态变化的。
在一个具体的实现中, 任务被划分为三步, 并且, 玩家可选择每个步骤使如何被执 行的。通过针对每个步骤选择不同的选项, 玩家控制完成任务所需的总时间量。因此, 玩家 可有优势地计算他们的活动, 并且, 选择他们希望他们的人物在给定天中所完成的。 由于执 行任务的不足消耗了时间, 因此所分配的时间可被视为在时钟上是倒计时的。 通常, 时间被 加速了, 但是, 也可实现 “实时” 倒计时。随着时间倒计时, 玩家可查看在执行步骤 ( 和最终 的任务 ) 期间所发生的动作的滚动列表, 这些动作取决于由玩家所选择的步骤。由玩家人 物所携带的装备可允许任务或任务中的步骤占用更少的时间, 因此, 允许在每日的分配中 容纳更多的任务。例如, 如果人物具有传输的快速模式, 则旅行可占用更少的时间。如果人 物具有高级移动电话, 则通信可占用更少的时间。 可包括一定程度的随机性, 被认为具有一 种结果的某些步骤选择可能失败并导致不同的结果。每天, 玩家可被分配以有限的时间来 完成任务 ; 因此, 计划和步骤选择对于玩家而言是重要和有趣的。
来自使用相连接的网络应用和在线模拟的其他优点可以是社交互联的上下文。 例 如, 上述的网络应用可提供显著的社交互联功能, 包括联系人列表、 朋友列表、 消息能力、 简 档和博客。当附属诸如 MMO 之类的在线模拟时, 网络应用可用作玩家人物的社交网络, 特别
是关于与网络应用相关的玩家人物的那部分, 例如, 在超级英雄 MMO 情形中的秘密身份。虽 然基于 web 的角色扮演游戏是已知的, 但是, 这些一般并不提供显著的社交互联特征, 而是 遵从标准的游戏惯例。同样地, 惯常的 MMO 一般很少提供社交互联。
在游戏环境中, 社交互联惯例可被提升至不仅提供关于玩家人物的信息, 并且, 社 交网络可提供玩附属游戏 ( 即, 与 MMO 并行运行的游戏 ) 的论坛。因为网络应用与标准社 交互联惯例一起运作, 因此, 其具有进入的地门槛, 并且, 其甚至对新人来说对在线游戏都 是很容易访问的。这可能是用户特别需要的, 因为它提供了很高程度的社交化。社交互联 特征甚至可被那些没有 MMO 游戏客户端或对其而言 MMO 功能是附带的的用户访问。
可使用其他社交互联特征, 例如, 在超级英雄设置中, 玩家可经由网络应用查看其 他玩家的秘密身份和 / 或超级英雄人物、 领导者董事会, 以及任意其他所暴露的信息。可显 示关于其他人物的新闻馈送。 可提供单独的站点, 玩家可在单个网页中查看所有他们的 MMO 人物和相关联的秘密身份。从网络应用内, 玩家可以以 “纸娃娃” 的形式查看人物。
广泛而言, 网络应用可提供用于任意网络的社交互联功能, 包括家庭网络。 通过这 么做, 用户可发布关于他们自己的和关于互联的装备的信息 ( 利用合适的安全防御 )。 通过 这种方式, 用户可与其他用户通信、 分享内容并控制网络组件。 在另一社交互联方面, 系统和方法被描述为可从在线模拟向单独的网络应用提供 货物或属性 ( 或信息 ), 反之亦然。在该上下文中, 在 MMO 中所获得或获取的属性或项目可 被转换或转变以用于在网络应用中的使用, 并且, 反之亦然。更一般地, 在相关的社交互联 方面, 系统和方法被描述为利用网络应用来扩展在线模拟的社区和人物特征。 即, 虽然之前 的游戏已经在 web 中显示了游戏中的信息, 但是, 这些系统一般不允许通过中央源转换项 目、 信息、 内容和通信。
例如, 诸如 MMO 之类的在线模拟可将社区和人物特征扩展至网络应用, 使得玩家 可从任意网络可访问的客户端访问他们自己的和其他玩家的游戏信息。通过这种方式, 玩 家可访问存在于网络应用、 MMO、 或二者中的人物。 除了访问之外, 网络应用可允许玩家修改 或扮演人物, 诸如, 通过利用人物来完成任务或寻找、 或通过执行工艺或交易技能。如果人 物或项目数据在网络应用中被修改, 诸如通过工艺或任务性能, 则所修改的数据被保存, 并 且, 在下次玩家登陆到 MMO 或网络应用时被取回 ( 以修改后的形式 )。
发明可以以多种方式体现。例如, 涉及来自 MMO 的数据的计算可被抽取和显示, 或 否则在网络应用中使用, 例如, 提供对 MMO 人物统计数据的总结版本, 或相反地, 提供数据 的分类, 该数据仅在 MMO 中被总结。可提供多种其他转换。网络应用可描绘数据, 该数据可 并适于 MMO ; 例如, 大量的关于装备、 协会、 工艺和其他特征的信息被被提供在网络应用中, 而保留 MMO 用于更加活动的、 或交互性的数据呈现, 例如, 战斗、 打斗等。一般而言, 呈现在 网络应用中的信息可以是累积性的、 互补的、 可转换的、 已映射的, 或与呈现在在线模拟中 的信息不相关。
系统比仅是游戏应用更加广泛。例如, 家庭网络提供了类似于 MMO 的环境, 并且, 网络应用可允许用户从任意网络可访问的位置访问和修改在家庭网络中的组件。 在该情形 中, 用户接口可显示化身, 该化身可被在对家庭网络的视觉呈现中操纵, 以访问和修改网络 组件。
附图说明 图 1 示出了多玩家游戏的用户接口的示意图。
图 2 示出了多玩家游戏的各自用户接口的两个示意图, 一个用于在线 MMO, 而另一 个用于邻近 MMO 的网络应用。
图 3 示出了网络应用的用户接口的更详细的视图, 其示出了在网络应用中的广 告, 以及点击或激活游戏中的广告可如何导致对在网络应用中的玩家人物的项目或属性的 修改。
图 4 示出了另一种类型的用户接口, 其指示点击或激活游戏外的广告可如何导致 对在网络应用中的玩家人物的项目或属性的修改。
图 5 示出了另一种类型的用户接口, 其指示以一种形式购买产品并输入所附代码 可如何导致对在网络应用中的玩家人物的项目或属性的修改。
图 6 示出了另一种类型的用户接口, 其指示点击或记过第一玩家人物的项目可如 何导致对在网络应用中的第二玩家人物的项目或属性的修改。
图 7 是用于在网络应用中广告的方法的流程图。
图 8 是用于在网络应用中广告的系统的模块图。
图 9 示出了数据从代表所广告的产品或服务的数据结构形式到代表人物和相关 联的物品囊的项目和属性的数据接口形式的转换。图 9 还示出了数据从代表人物和相关联 的物品囊的项目和属性的数据结构形式到代表过期项目和属性的数据接口形式的后续转 换。
图 10 示出了非线性或多路径选择集 ( 其中, 玩家可完成请求或任务 ) 和倒数计时 器。
图 11 示出了用户接口, 该用户接口示出了对任务性能和完成的滚动报告。
遍及全文, 相似的参考标号指相似的元素。
具体实施方式
首先描述所描述的系统和方法的环境, 接下来是具体的实施方式。
提供了一种网络应用, 该网络应用用作对在线模拟的附属物, 其提供了重要的附 加和补充功能。以前的系统未曾以这种方式连接两个游戏环境。在一个实现中, 网络应用 是使用户能够控制在在线模拟 ( 即, 模拟的世界 ) 中的人物的各方面的基于 web 的应用, 例 如, 大量的多玩家在线 (MMO) 游戏。例如, 网络应用可使用户能够在 MMO 中控制人物的 “另 一个自我 (alter ego)” 。在该说明书中, 在线模拟一般是 MMO, 并且, 通常指这种, 虽然也可 使用非 MMO 在线模拟。另外, 出于示例的目的, 此处所描述的公共的 MMO 实现是一个超级英 雄的 MMO, 其中, 相关的网络应用允许用户在超级英雄的 “秘密身份” 的上下文中玩。
服务器计算机系统和一个或多个客户端计算机系统一起提供了具有给定类型或 主题的 MMO, 其中, 用户或玩家创建并控制人物 (“玩家人物” 或仅 “人物” )。玩家人物彼此 交互并与计算机控制的人物交互, 后者一般被称为非玩家人物 (NPC)。 玩家人物在玩家的控 制下, 并且因此, 根据玩家的指令行动。NPC 一般由服务器计算机系统控制。
网络应用允许玩家以不同的方式 ( 例如, 经由另一个自我或相关的人物 ) 探索并 控制他们的特征。作为示例, 在带有超级英雄主题的 MMO 中, 网络应用可允许玩家访问动作英雄的 “秘密身份” , 当他或她不在超级英雄的外观中时在超级英雄的生活中执行动作。秘 密身份可具有统计属性和惯常的水平, 并且, 相同的部分可以是单独的, 或者可以与在在线 模拟中的相同部分关联。在一个实现中, MMO 和网络应用特征可仅被预定数目的水平分割 开来。可由秘密身份人物执行的动作可不仅包括交易、 加工、 买卖, 还包括参与寻找和执行 任务。网络应用可参与的这种功能的程度可取决于水平、 订阅状态等。寻找和任务可利用 文本接口或低保真图形接口被执行。当然, 如果可以的话, 可使用全逼真图形。因此, 网络 应用可从一个或多个各种类型的网络使能的平台访问, 诸如, 计算机系统 ( 笔记本电脑或 台式机 )、 移动电话、 游戏系统 ( 游戏机或便携式 )、 或 PDA。 然后, 网络应用可提供用于相兼 容的平台的合适的接口 ( 例如, 不同的 GUI)。
可以看出, 这种系统非常适于某些类型, 例如, 具有诸如秘密身份的另一个自我的 MMO 人物, 该秘密身份经由网络应用是可玩的。但是, 可轻松地想象其他类型, 诸如, 人物具 有宠物、 属下、 孩子、 或其他相关的可从 web 访问功能受益的特征。以上所定义的角色并非 意欲使限制性的 : 超级英雄动作还可被执行在网络应用中, 并且相反地, 秘密身份可在 MMO 中被控制。但是, 一般而言, 网络应用针对 “另一个自我” 或类似角色的使用特别有用。
玩家可以以与注册社交互联站点相似的方式注册, 以使用网络应用。可提供各种 信息, 例如, 定义简档, 并且, 在以上的实现中, 秘密身份可被创建。可提供域, 其中, 如果存 在的话, 则做出与现有的超级英雄身份的连接。 在某些情形中, 秘密身份可不具有对应的超 级英雄。还可提供部件, 其中, 提供了玩家的移动电话号码, 以便允许玩家接收关于在游戏 中发生的可选的提醒。这种提醒允许网络应用和 MMO 参与到可替换现实游戏的各方面中。 RSS 馈送可以以同样的方式被建立, 以传送关于事件、 人物水平测量、 人物成就等的信息。
网络应用允许玩家观看并控制人物和相关人物 ( 例如, 工作人员或雇员 ) 的状态 和活动, 同时, 用户并未积极地使用人物 ( 例如, 未登入 MMO( 当然, 当用户登入 MMO 时, 网 络应用也可被访问 ))。例如, 玩家人物可具有如下的工作 : 每天要做的都相同, 并且不作为 超级英雄般地冒险或与犯罪斗争。 玩家可观看玩家人物的工作是如何进展的、 选择活动, 并 且, 与协作者 NPC 或雇员交互。这种系统不仅允许人物在两个不同的呈现中扮演相同的人 物 ( 或相关的人物 ), 而且, 游戏环境可被配置, 使得要求玩家扮演两方, 以便完全地体验在 游戏中的所有内容。
参照图 1, 用户接口 (UI)20 被显示, 该用户接口描绘了用于在线 MMO 的多玩家设 置, 或其还可代表网络应用, 例如, 网络游戏等。在 UI20 中, 示出了多个玩家人物 22PC1 到 22PC5。 每个玩家人物 22PCi 代表在环境中被玩家或用户控制的人物实体。 控制玩家人物的通 常的方式看包括键盘和 / 或鼠标命令。还可使用操纵杆, 特别是在控制台游戏的设置中。
在环境中的玩家人物通常彼此交互并与计算机控制的非玩家人物交互。 玩家人物 还可与环境自身交互。玩家人物还可作为组来行动, 以完成共同的目的, 例如, 完成具体的 寻找、 任务、 战斗等。
每个玩家人物可具有多个项目来辅助其完成任务或目标, 其在图 1 中作为玩家人 物的物品囊 22I1 到 22I5 示出。 物品囊可包括武器、 食物、 药剂、 盾牌、 盔甲等。 在很多情况下, 玩家人物为了使用物品囊中的项目, 必须 “配备” 有相同的装备。所配备的项目在图 1 中由 元素 22E1 到 22E5 示出, 并且, 可被想成是玩家人物穿戴的、 手中所持有的、 或可快速访问的那 些项目。如上所述, 玩家人物可与他们的环境交互。对这的两个示例性指示在图 1 中示出, 其与用于广告的系统的方法特别相关。首先, 示出了商店 24。在这种商店中, 玩家人物可 进入、 购买物品、 卖出物品、 或进行任意数量的这种交易。类似地, 示出了售货亭 26, 玩家人 物可与之交互。商店一般允许玩家人物进入, 而售货亭一般是玩家人物可以访问但不可进 入的结构。 虽然此处系统和方法被描述为与广告相关, 并且由此售货亭和商店被示例化, 但 是, 多种其他的变化例和扩展例将是显然的。即, 系统和方法可被用于除了广告之外的目 的, 并且相反地, 当被在广告中利用时, 相同的系统和方法可被虚拟地描绘在环境的任意特 征上。
图 2 分别示出了并排的在线 MMO 的示例性用户接口 30 和 40 以及网络应用。多个 玩家人物 32PC1 到 32PC5 示出在在线 MMO30 的 UI 中, 并且, 多个玩家人物 42PC1 到 42PC5 示出在 网络应用 40 的 UI 中。如以上的 UI20 中所示, 在 UI30 中的玩家人物一般分别具有物品囊 32I1 到 32I5 以及所装配的项目 32E1 到 32E5。UI30 还包括商店 34 和售货亭 36。
类似地, 在 UI40 中的玩家人物一般分别具有物品囊 42I1 到 42I5 以及所装配的项目 42E1 到 42E5。UI40 也包括商店 44 和售货亭 46。在某些实现中, 玩家人物不需要具有一套配 备好的项目和物品囊二者 : 在这种情形中, 仅一个就可足够了。 UI30 和 UI40 一般不同时显示 ( 虽然在某些实现中可使用双 UI 设计 )。用户可操 作并控制在在线 MMO30 中的一个或多个人物, 并且, 还可操作和控制在网络应用 40 中的一 个或多个人物。例如, 当用户在使用他们自己的计算机 (MMO 客户端被载入 ) 时, 用户可使 用在线 MMO, 同时, 不论用户何时使用任意可访问网络的计算机, 网络应用可被访问。 在一个 实现中, 在每种 UI 中的玩家人物代表相同的玩家人物, 即, 32PC1 代表与 42PC1 相同的任务, 只 是在另一种外观中罢了。例如, 在线 MMO 可具有超级英雄或动作英雄的主题, 并且, 网络应 用可以是一种扮演超级英雄或动作英雄的 “另一个自我” 或 “秘密身份” 的方式。在其他情 形中, 网络应用可允许用于交易或工艺技能的方便且独立的论坛。玩家人物 32PC1 的物品囊 和 / 或所装配的项目可与玩家人物 42PC1 相同或不同, 或者某些项目和统计数据相同而其他 不同。 例如, 在网络应用中, 一个项目的使用或存在可增加或阻止在在线模拟中的另一个项 目的能量 ( 或其他统计数据 ), 反之亦然。 网络应用还可向用户提供一种执行与他们的玩家 人物相关的管理型任务。
网络应用可被由单独的服务器所分为的用户和玩家人物的单独组访问, 或可替换 地, 在游戏中的所有玩家可利用在一个服务器上的网络应用, 作为用于交易、 通信等的公共 区域。这种通信可通过电子邮件、 聊天、 即时消息等方式进行。
图 3 以图形的方式示出了用于广告的系统和方法。示出了用户接口 50, 该用户接 口可包括例如网络应用 40( 还可参见图 2) 的 UI。如在图 2 中所示, 在 UI40 中的多个玩家 人物 42PC1 到 42PC5 被示出为分别带有物品囊 42I1 到 42I5 以及所装配的项目 42E1 到 42E5。带 有相似的参考标号的元素如上所述。
广告 60 可与用于网络应用的 UI40 一起被显示在用户接口 50 上。广告 60 可包括 对产品或服务的描述 52 以及对其的可视化 90, 该可视化通常由图像、 应用等组成, 一般应 用技术以便增强可视效果。当引用了该广告的网页 ( 例如, 与网络应用相关联的网页 ) 被 载入 web 浏览器时, 广告 60 可被显示。广告 60 可以以多种形式存在, 其包括横幅广告、 弹 出广告、 悬浮广告、 现场横幅或广告等。在 “现场” 广告中, 包括实时变化的内容的广告被提
供。广告可从中央广告服务器发布, 或可从各个广告商提供。
如果用户对在广告 60 中所显示的产品或服务感兴趣, 则用户可点击或激活广告。 在这样做时, 用户可点击至更加详细的广告, 或者, 可注册并接收关于如何获得产品或服务 的额外的信息。另外, 通过所描述的用于广告的系统和方法, 玩家人物 42PC1 可获得 ( 或获 得对其的访问 ) 产品的虚拟复本, 或者可使他们的人物属性根据产品或服务的使用而被修 改。在动作在图 3 中通过项目 90 被指示, 该项目横穿 ( 参见箭头 ) 到玩家人物 42PC1 的物 品囊中、 装配好项目区域、 或进入玩家人物的属性或统计数据 42AS1。即, 产品或服务增强了 人物的属性或其他统计数据, 但是, 并不考虑相同的效果进入物品囊, 而是直接影响玩家人 物的属性。
作为产品的示例, 关于汽车的广告可被在 UI 上显示给用户。如果用户点击广告, 用户可接收关于汽车的额外信息。另外, 与用户相关联的玩家人物可接收虚拟汽车作为用 于其在网路应用中所使用的车。使用该车可缩短完成某些任务所需的时间, 可提升玩家人 物在社区中的地位等。在某些情形中, 汽车或其他项目在给定时间后可 “过期” , 因此用户 ( 或玩家人物 ) 被要求获得另一辆汽车, 例如, 通过点击另一个广告等。
如所示, 商店 44 或售货亭 46( 或任意其他这种地方 ) 可提供多个产品或服务可被 广告的地点, 并且由此多个不同的产品或服务可被玩家人物获得。 相应地, 用户可获得关于 多个实际产品或服务的信息。作为示例, 移动电话售货亭可被提供, 其中, 用户可查看许多 广告, 并且, 为他们的玩家人物获得虚拟电话。 作为产品的另一示例, 在该情形中是可消费产品, 广告可被显示以用于健康食物。 通过点击广告, 玩家人物可在他们的物品囊中接收一定量的虚拟健康食物。当玩家人物消 耗了健康食物时, 针对某时段, 他们的属性被增强了。 当然, 还可消耗酒等, 其可导致某些用 户属性的降低。
作为服务的示例, 广告可被显示以用于体重训练服务。 通过点击广告, 玩家人物可 接收在物理耐力、 持久力、 力量、 或其他物理属性的增加。 通过食物项目, 属性或统计数据可 仅被增强预定时段, 或可被永久地增强。
参照图 4, 未具体地与网络应用 UI40 相关联的广告 72 可被显示。即, 广告可出现 在网络应用的 UI40 之外的第三方或其他网页或站点 70 上。如以上, 广告 72 可以是横幅广 告、 弹出广告、 悬浮广告、 现场横幅或广告等, 并且, 可包括对产品或服务的描述 74。在图 4 中的其他参考标号指在图 3 中所描述的相似元素。
如果用户对由广告 72 所显示的产品或服务感兴趣, 则用户可点击或激活广告。在 这样做时, 用户可点击至更加详细的广告, 或可注册并接收关于如何获取产品或服务的额 外信息。通过点击或激活在第三方或外部页面 70 上的广告 72, 页面 70 将消息传输到与网 络应用 40 相关联的服务器。该消息指示用户的玩家人物 42PC1 可获得对产品的虚拟复本的 访问, 或可使他们的人物属性根据产品或服务的使用而被变更。该动作有项目 90 在图 4 中 被指示, 该项目横穿到 ( 参见箭头 ) 玩家人物 42PC1 的物品囊, 装配项目区域, 或进入玩家人 物的属性或统计数据 42AS1。如以上, 产品或服务增强了人物的属性或其他统计数据, 但是, 不可认为相同的效果进入物品囊, 而是直接影响玩家。
由于页面 70 并未与网络应用相关联, 因此, 用户可被请求输入合适的额外信息, 以识别游戏、 服务器和应当接收项目或属性修改的人物。
作为产品的示例, 用户可导航至网站广告移动电话。在站点上的广告可包括诸如 “向人物发送产品” 之类的按钮, 并且, 通过点击按钮, 用户可开始致使产品或服务的虚拟复 本在 MMO、 网络应用等中被玩家人物访问的处理。可显示表单, 该表单请求关于用户参与哪 个游戏、 哪个服务器和他们的人物名字的信息。
当然, 并不是所有的产品都可使用于所有游戏。在图 3 的系统和方法的实现中, 网 络应用自身可经由例如产品类型的查找表来自己选择哪些产品可与玩家人物相关。在图 4 的实现中, 游戏识别信息可从入所述的玩家被请求。 可替换地, 如果系统被制成为知道用户 玩哪些游戏, 则可实现一定水平的对产品或服务的建议。 例如, 如果系统可被制成为知道用 户玩在市区内发生的超级英雄的互联游戏, 则用于汽车、 移动电话、 衣服等的广告可以是适 用的。如果例如游戏具有梦幻地区设置, 则某些项目和产品可仍旧相关, 虽然, 某些相同的 产品可被转换成类似产品。例如, 点击用于体育营养补充的广告可致使玩家人物接收增强 力量或持久度的类似的食物补充。但是, 点击用于新汽车的广告可致使在梦幻游戏中的玩 家人物接收用于骑马的新装载而非汽车, 因为, 相同的产品可能不与游戏中的其他内容相 一致。在某些情形中, 如果用户点击广告, 则用户可接收关于产品或服务的额外的信息, 并 且, 除了获得项目以用于他们的玩家人物使用以外, 可针对相同的产品发布订单。 如以上, 对产品或服务的使用可缩短完成某些任务所需要的时间, 或者, 可辅助其 他功能, 并且, 相同的产品或服务在给定时间后可 “过期” , 使得用户 ( 或玩家人物 ) 通过例 如拜访诸如商店或售货亭之类的已知地点来获得另一个产品或服务。
图 5 示出了系统和方法的另一实现。在图 5 中的某些参考标号指在图 3 和图 4 中 所描述的相似元素。在图 5 中, 第三方站点 76 可以与图 4 中的第三方站点类似的方式动 作。但是, 在该情形中, 当进行某些动作 ( 诸如, 点击广告、 点击广告内的按钮、 订购产品、 在 表单中输入信息等 ) 时, 第三方站点 76 向用户提供代码。 即, 在该动作之后, 用户接收代码。 代码可被输入到与网络应用 40 相关联或在网路应用 40 之内的表单 78 中。在输入代码之 后, 与用户相关联的玩家人物可获得对对应于如上所述的产品或服务的虚拟项目的访问。
可替换地, 用户可已经购买了物理产品或服务 76’ 。在该情形中, 所购买的产品 可与代码封装, 或者, 当购买或注册产品时, 代码可以是可访问的。但是, 代码被获得, 用户 可输入以上的代码, 以使他们相关联的玩家人物能够获得对虚拟项目的访问。可要求与上 述人物和游戏识别的步骤相类似的步骤。输入代码致使对应于广告 90 或所购买的产品的 虚拟项目对玩家人物 42PCi 是可访问的, 并且, 相同的动作可影响物品囊 42I1、 所配备的项目 42E1、 或属性和统计数据 42AS1。
图 6 指示了产品和服务可被广告的另一方式以及相对应的传递给玩家人物的虚 拟项目。在该实现中, 用户可直接点击玩家人物的物品囊、 所装配的项目、 或属性 / 统计数 据, 以便获得用于他们自身的玩家人物的类似项目或属性修改。具体地, 用户 80 可在网路 应用的 UI40 上操作并控制玩家人物 42PI1。用户 80 可在 UI40 的另一部分观看另一玩家人 物 42PC2。玩家人物 42PC2 可被看出具有用户 80 所感兴趣的项目, 用户希望获得该项目以用 于他们自身的玩家人物 42PC2。在某些情形中, 用户 80 可在玩家人物 42PC2 上直接观看这种 项目。在另一情形中, 用户 80 执行检查功能, 以便查看项目 ( 例如, 物品囊的一部分 )。在 又一情形中, 用户 80 可经由单独的应用或网站 ( 诸如, 在游戏中对所有人物的物品囊进行 分类和显示的应用或网站 ) 来查看物品囊或所配备的项目。
但用户 80 在玩家人物上或单独的站点上点击项目或特定的项目的部分时, 广告 82 可被致使出现, 诸如, 经由在网络应用 UI40 的悬浮广告或可替换地在独立站点的顶部。 广告 82 通常包括所广告的产品或服务的图像 90。 通过点击项目并致使广告出现, 或通过点 击广告的部分, 或可替换地通过相关的动作, 可以以与上述相同的方式使得玩家人物 42PC1 对与所广告的产品或服务相关或相关联的项目是可访问的。
图 7 是方法的流程图 100。 在方法的一个潜在第一步骤中, 与广告相关的各种插图 和说明 ( 例如, 显示的频率 ) 被提供给游戏服务器和 / 或网络应用服务器 ( 步骤 93)。广 告一般与产品或服务相关, 该产品或服务可被作为虚拟项目提供给在视频游戏中的玩家人 物, 例如, 以便增强玩家人物执行任务或功能的能力。 例如, 移动电话项目可被提供, 以增强 玩家人物通信的能力。食物项目可被提供, 以增强玩家人物的力量或耐力。给定该描述, 多 个其他的示例也可被理解。然后, 由游戏服务器或网络应用所提供的 UI 可显示广告 ( 步骤 95)。 在可替换的实现中, 项目或服务可已经被提供给另一玩家人物, 并且, 用户可点击或激 活显示在另一玩家人物上的项目 ( 或属性修改 )。
注意, 作为对被预先提供的替代, 广告还可被基于动态的或 “现场的” 提供, 从这种 广告的商店由游戏服务器或网络服务器取回, 或由单独的广告服务器提供 ( 步骤 97)。
在显示之后, 用户或玩家可点击或激活广告 ( 步骤 92)。 该步骤与用户具有显示在 他们的 UI 上的广告的情形相关, 诸如, 广告形成了网络应用 UI 的一部分。在这种情形中, 系统已经在存储器位置中存储了网络应用的标识符和人物标识符。即, 由于用户当前正玩 游戏, 因此, 系统可获知游戏的身份以及当前正在扮演的人物的身份。 UI 在查看了广告之后 可向游戏引擎发送消息, 该消息指示应当授予对应于所广告的产品的项目的访问。 然后, 用 户的玩家人物可访问对应于广告的项目 ( 步骤 98)。
在可替换的步骤中, 用户可激活或点击玩家人物的物品囊中的某些项目或玩家人 物已经配备的项目 ( 步骤 94)。在该情形中, 广告可随后被显示, 以用于由用户查看 ( 步骤 96), 其给出关于所点击的产品的额外的细节。一般而言, 并不是玩家人物所拥有的所有项 目将是可点击的, 因为并不是所有的项目具有与其相关的广告。 但是, 某些项目可能特别具 有相关联的广告, 诸如, 电子装置、 服装和车辆。
用户还可点击玩家人物的属性, 该属性与服务相关联。属性可被显示在例如用于 玩家人物的统计数据的列表中。针对这种 “可点击” 的服务, UI 可指示玩家人物已经使得他 们的力量 ( 或其他属性 ) 被例如重量训练服务所修改。通过点击所修改的属性的指示符, 可向用户显示广告。一旦广告已被显示, 则用户的玩家人物可访问对应于广告的项目或属 性 ( 步骤 98), 即, 用户的玩家人物可接收重量训练的益处。
注意, 连同该步骤以及其他步骤中的任意一个, 点击广告可引领用户到多个其他 机会。 例如, 用户可被定向到制造商网站、 可被使能发送电子邮件或通知他人关于产品或服 务的信息、 或可采取无法计数的其他步骤。
在另一实现中, 用户可购买或接收带有伴随码的产品或服务 ( 步骤 102)。在该情 形中, 用户可随后导航至网络应用或在线 MMO( 或甚至在其外部的位置 ) 的指定表单页面 ( 或其等同物 ), 并且, 输入代码 ( 步骤 103), 以便接受对应于产品或服务的虚拟项目 ( 步 骤 98)。一旦输入代码, 某些实现可显示对应于产品或服务的广告 ( 步骤 96), 以提供更大 的可视性和信息。在又一实现中, 用户可访问第三方网站或非相关的网站, 即, 与网络应用或在线 MMO( 步骤 104) 不相关的网站。通过这样做, 用户可点击或查看上述的广告中的任意类型 ( 步骤 105)。 在该情形中, 系统一般不知道用户所玩的网络应用或在线 MMO, 并且, 甚至可能 不知道应当使能相关项目的访问的玩家人物。 出于这些原因, 可显示表单, 用户可通过该表 单输入关于所玩的游戏的信息、 如果必须时的服务器信息和项目应当给于的玩家人物的信 息 ( 步骤 109)。一旦该信息被提供, 第三方站点或可替换地在广告激活之后用户被定向至 的另一站点可向服务器发送消息, 网络应用或在线 MMO 操作于该服务器。消息可指示玩家 人物接收项目以及任意其他的相关信息。 当然, 在某些情形中, 该信息可从用户的计算机系 统被取回, 虽然在许多情形中, 隐私关切或缺乏足够的特权可阻止这种信息被获得。 在消息 之后, 项目可随后被玩家人物访问 ( 步骤 98)。
应当理解, 还可利用以上的组合。 例如, 在用户访问非相关的站点并随后查看广告 之后, 代码可被提供给用户, 并且, 方法可再次从输入代码步骤 ( 步骤 103) 开始, 不管是否 查看另一广告。
在许多实现中, 在访问项目或属性修改或访问项目或属性修改的机会之后, 相同 的项目或属性可过期 ( 步骤 99)。项目可仅消失、 可以是不可访问的、 可不提供进一步的益 处或属性修改等。
图 8 示出了用于利用网络应用或在线 MMO 的广告的系统 110 的模块化描绘。MMO 游戏服务器 106 包括计算机可读介质 108, 并且, 组合操作了上述的在线 MMO。计算机可读 介质 108 可包括各种插图和说明 113, 不仅游戏而且由广告商或其他实体提供的艺术, 相同 的可被用于广告产品或服务。根据对所显示的广告的用户激活, 广告项目提供商模块 115 可被利用, 以向玩家人物提供项目。广告项目提供商模块 115 可定向对对应于玩家人物的 物品囊等的数据结构的修改以完成该功能。
在一个实现中, 网络应用运行于在线 MMO 侧, 并且, 相同的网络应用运行在网络应 用服务器 112 上, 该网络应用服务器还包括计算机可读介质 114, 在该计算机可读介质上可 存储插图和说明 113’ 。计算机可读介质 114 还可包括广告接收机模块 117, 以从广告服务 器 116 以及 UI 模块 119 接收广告, 从而提供关于这种广告的显示功能, 例如, 相同的广告应 当如何被显示等。UI 模块 119 还可以是呈现了游戏自身的相同的模块。网络应用服务器还 可包括广告项目提供商模块 115’ , 其用于当接收广告的用户激活 ( 或用户输入代码 ) 时, 向 与用户相关联的玩家人物提供属性或服务 ( 对应于广告 )。如上所述, 网络应用向在线 MMO 和通过以上引用所合并的临时应用提供补充的功能。虽然未被示出, 但是, MMO 游戏服务器 106 还可包括 UI 模块和广告接收机模块。
包括计算机可读介质 118 的广告服务器 116 可被网络应用服务器和 / 或 MMO 游戏 服务器访问, 以在用户玩游戏期间取回并显示广告 90。 在玩在线 MMO 游戏期间, 游戏服务器 106 可向客户 107a 到 107f 提供广告 90( 该广告在之前某时间从广告公司服务器被接收 )。 类似地, 在玩网络应用的游戏期间, 网络应用服务器可向相同的客户 107a 到 107f 提供广告 90。 如上述, 可预先提供广告、 可基于动态提供、 或可利用任意其他合适的广告功能提供。 当 用户激活广告 ( 或在另一玩家人物上的项目 ) 时, 用户的玩家人物可接收或访问对应于上 述广告的项目。
图 9 示出了数据如何在系统和方法中被转化。该数据一般代表存储在计算机可读介质中的数据结构, 其代表了将被广告的产品或方法, 以及可与在网络应用或在线 MMO 中 的玩家任务相关联的项目或属性。第一数据结构 122 是游戏中的广告, 以用于产品或服务 或与游戏中的玩家人物相关联的项目或属性。 第一数据结构还可以是在第三方站点中的广 告或代码, 当将代码输入在表单中时, 导致对应于产品或服务的项目可被玩家人物访问。 一 旦用户点击或激活了广告、 或输入代码 ( 步骤 126), 广告数据被转换 ( 数据转换 124) 成代 表可由玩家人物和对应于所广告的产品或服务访问的项目的数据结构 128。
数据结构 128 还可被转换 ( 数据转换 132) 成代表过期项目或属性的数据结构 136, 该转换由时间流逝或积累的使用量所导致 ( 步骤 134)。 数据转换 132 可通过设置标志 或经由任意其他这种数据转换技术来实现。
注意, 以上的服务器 ( 和 / 或模块 ) 可以任意方式组合, 例如, MMO 游戏服务器和 网络应用服务器可操作于相同的物理机器上。另外, 广告服务器无需与游戏服务器和网络 应用服务器进行持续的通信。 而是, 相同的通信可仅为周期性的通信, 每天或每周与指示广 告应当被显示的频度的元数据一起下载广告以及关于虚拟项目的插图和说明和可与产品 或服务相关联的属性修改。
还可以有其他变化和实现。 例如, 除了游戏之外, 实现可被开发以用于在其他在线 服务中提供广告, 诸如, 聊天、 电话、 或视频会议, 在该情形中, 对虚拟产品的修改 ( 例如, 优 惠券或试用品 ) 可被提供给用户。在教育性实施例中, 系统和方法可被利用以向最先解决 了问题的学生、 特别精通的学生、 或做出显著进步的学生提供奖励。游戏中的组 ( 诸如, 协 会等 ) 可被设置, 并且, 相同的组可被配置为相互受益于他们的成员对广告的反应。可替换 地, 相同的组可相互响应于并受益于对广告的组响应。虽然上述已经讨论了 ( 在某些实现 中 ) 两个用户之间的交互, 但是, 三个或更多个用户也可具有组交互。游戏应用、 网络服务 器应用、 任意相关联的广告应用等可被合理地布置在相同的或不同的服务器上。
如上述, 使用与在线模拟相连接的网络应用还可提供除了广告以外的额外功能。 这些额外的功能如下所述。第一额外功能广泛涉及用于执行合并了非线性、 可变的或多路 径的元素的寻找或任务的系统和方法。第二额外功能广泛涉及社交互联特征。
关于第一额外功能, 首先注意, 网络应用可主要基于文本, 并且, 可一般提供用于 任务来执行的任务。例如, NPC 可向主题玩家或玩家人物提供任务。在示出了任务的基于 文本的屏幕中, 可显示用于 NPC 和玩家人物二者的图标。取决于玩家如何选择执行任务, 任 务可一般要求预定量的时间。如果选择了任务, 则每天将可从分配给该人物的时间总量中 减去时间。例如, 针对 “真实” 时间的每个日历天, 每个人物可接收八小时的时间以完成任 务。人物的 “剩余时间” 值可由倒计时时钟显示。
任务是构成了一系列活动的作业或请求。 它们由一系列步骤、 一个或多个步骤、 或 所有步骤组成, 可要求玩家做出关于如何执行任务的一个或多个选择。通过针对每个步骤 选择不同的选项, 玩家控制完成任务所花费的总的时间量。 因此, 玩家可有优势地安排他们 的活动, 并且, 在给定天中选择他们希望他们的网络应用人物 ( 例如, 秘密身份 ) 所完成的 任务。
例如, 参照图 10, 针对给定任务, 提供了三个方法选择 152 到 156。 在任务的一天中 所剩余的时间也被倒计时定时器 158 显示。每个方法任务可影响由玩家在完成任务过程中 所执行的步骤。例如, 方法选择 1 可向玩家提供一系列选择, 每个选择包括执行给定任务的不同的方式。 例如, 任务可以是编辑用于新闻故事材料。 一个方法选择可以是采访证人。 另 一方法选择可以是到图书馆获取用于该故事的背景。方法选择 2 可提供关于材料被编辑的 方式的选择 : 一种方式是由其地全面, 而另一种方式可以是采用 “快捷” 或 “作弊 (cheat)” 。 快捷或作弊更快, 但是获得了更少的信息。 另外, 快捷可提供更少的用于在街道或其他位置 处与其他人物交流的机会。在另一实现中, 作弊提供风险 / 奖励选择 - 如果用户选择了作 弊, 则如果成功 ( 更高质量或更少时间 ) 则作弊可提供用于更好结果的机会, 而且, 如果作 弊失败, 则提供更差的结果。在超级英雄 / 秘密身份上下文中, 一种特殊的作弊类型可以是 用于使秘密身份人物使用对应的超级英雄的能量中的一个。在该情形中, 网络应用人物可 再次利用来自模拟的功能。方法选择 3 可与在任务中的最后一步相关, 例如, 写作新闻故事 或让助理来写作新闻故事。选择由玩家做出, 但是, 选择的结果可融合了随机元素。例如, 快捷可能无法工作, 并且, 玩家人物不得不折回他们的步骤并 “绕远 (long way)” 执行步骤。 可替换地, 所选择的步骤可提供对不同稍后选择的访问, 提供多路径序列。
对 具 体 步 骤 的 选 择 可 导 致 人 物 与 NPC 相 遇, 包 括 一 起 来 的 高 规 格 的 (high profile) 或图标的 NPC。这些相遇增加了人物的联系人列表, 并且, 可导致否则不可访问的 寻找或任务。这种相遇一般是与 NPC 一起的 ; 但是, 在某些实现中, 人物可能与另一玩家人 物相遇, 例如, 如果玩家人物总为主题玩家人物执行具体的功能, 则可存在配置为玩家人物 可在任务期间代表主题玩家人物执行相同的功能的设施。 由于执行任务的步骤消耗了时间, 所以时间可被视为在时钟上倒计时。在一个实 现中, 时间 “实时” 地倒计时, 使得如果任务占用 1 小时, 则玩家必须在开始下一个任务之前 等待一小时 ( 虽然在某些情形中, 任务可被中断, 以便允许不同的任务继续 )。 可替换地, 所 倒计时的时间可被加速, 使得例如 “游戏时间” 中的一分钟仅在 “实时” 中持续一秒。随着 时间倒计时, 玩家可查看动作的滚动列表, 该动作在执行步骤和最终的任务期间发生 ( 参 看例如图 11)。 在某些实现中, 玩家和人物可被允许超出该天中他们预定的分配时间, 但是, 可随后引来小的惩罚等。对某些物品的使用, 例如, 能量饮料, 可允许玩家和人物在一个工 作日中接收更多的时间。
某些任务以及在任务中的步骤和在步骤中的子步骤可融合一定程度的随机变化。 例如, 玩家可选择利用快捷来执行步骤, 但是快捷可能不成功。另外, 一系列随机事件可发 生, 其可增加或减少所花费的时间。另外, 玩家可通过这些事件来赢得可选的奖励。通过这 种方式, 虽然可以一般地知道执行任务所花费的时间, 但是, 实际的持续时间仅在所有融合 了随机变化的步骤或子步骤结束之后才可被知道。
虽然许多任务要求游戏中时间来完成, 但是, 在某些实现中, 某些任务可以是即时 的。例如, 生产任务 ( 包括做出处方或创建档案 ) 可不计入一天中可用的总时间之中。
“世界事件” 可发生, 其同时影响所有的玩家, 并且, 同样的世界事件可影响当前正 被执行的任务或步骤。例如, 坏人可攻击给定的城市, 并且, 相同的坏人可中断当前正在该 城市中执行任务的所有玩家人物, 例如, 致使传输延迟。在某些情形中, 某些或所有人物可 被提供参与到与该世界事件相关的 “任务” 中来的机会。在一个实现中, 某些世界事件是发 生在网络应用环境中的由于在对应的 MMO 或在线模拟中的动作或事件的事件。例如, 如果 在 MMO 中的英雄和坏人之间的打斗毁坏了建筑物或结构 ( 例如, 桥 ), 使得结构针对某时段 对秘密身份人物也是不可用的, 并且, 可影响任务的完成。 例如, 由于必须穿过所毁坏的桥,
更长的旅行时间可确保。
如上述, 使用相连接的网络应用和在线模拟的另一方面在社交互联功能的上下文 中。 在该方面中, 网络应用提供了显著的社交互联功能, 这与由流行的社交互联站点或服务 所提供的 ( 诸如, 联系人、 朋友、 消息、 简档、 博客 ) 类似。
利用此处所呈现的网络应用, 社交互联惯例可被提升到不仅提供关于玩家人物的 信息, 还提供玩邻近游戏 ( 即, 网络应用 ) 的方式。两个游戏 ( 在线模拟和网络应用 ) 可并 行运行, 但也可异步操作。例如, 在两个游戏间发送的邮件可不同时传递, 而是可包括内嵌 的延迟, 以控制在线模拟和网络应用间的交互。
社交互联特征甚至可被那些没有 MMO 游戏客户端或那些对他们而言 MMO 功能是附 带的人所访问。 即, 某些用户可能仅希望获得对网络应用的访问, 以作为与他们的玩游戏的 朋友社交的方式。另外, 虽然上述对网络应用的使用提供了操作秘密身份的方式 ( 对应的 超级英雄是在在线模拟或 MMO 中的人物 ), 但是, 并不要求这种使用。网络应用可仅是一种 操纵和 / 或增强一个在线模拟人物的方式, 例如, 通过制作或修改项目 ( 例如, 制作接口, 作 为社交网络一部分的联系人列表可被作为制作游戏项目的资源, 该游戏项目可被用于网络 应用、 在线模拟、 或二者 )、 与其他人物进行通信、 利用网络应用中的人物来购买或卖出项目 ( 例如, 拍卖接口 ) 等。网络可接入性允许游戏的这些方面从任意在线计算机以及移动设 备或其他计算设备可玩。另外, 对网络应用的使用可向新玩家提供对游戏的介绍。在网络 应用上对物品的累积也可导致玩家加入在线模拟, 因为某些物品可被转换。 在另一实现中, 网络应用提供对公共用户化身或简档的访问, 该公共用户化身或简档可被用于多个在线游 戏。在该情形中, 网络应用和在线游戏或模拟的关系是一对多, 而非一对一。针对带有多个 实例或服务器 ( 其通常彼此分离 ) 的 MMO, 网络应用可提供中央区域, 在不同服务器上的玩 家可在该中央区域交互。 可替换地, 网络应用可被用于访问用户简档和环境, 该用户简档和 环境独立于距离的游戏, 但是可被用于与一个或多个游戏或游戏服务相关的社区。
还可利用在社交网络中的其他特征。 例如, 玩家可经由电子邮件、 消息和多种所支 持的语音聊天客户端与在 web 上或进入游戏的其他玩家通信。在超级英雄和秘密身份上下 文中, 玩家可经由网络应用查看其他玩家的秘密身份人物、 超级英雄人物、 领导者董事会和 任意其他所暴露的信息。在某些实现中, 如果玩家已经向另一玩家通知了他们的秘密身份 和他们对应的超级英雄 (MMO) 身份, 则该信息也可被显示在玩家的视角中。单独的 “玩家” 站点可被提供, 通过该站点, 玩家可在单个网页中查看所有他或她的 MMO 人物和相关联的 秘密身份。从网络应用中 ( 例如, 秘密身份社交互联站点 ), 玩家可以例如 “纸娃娃 (paper doll)” 的形式查看相关联的动作英雄。
还可利用其他社交互联惯例。 例如, 人物可具有相关联的联系人列表, 其为主题人 物通过玩游戏已经熟知的人物的列表。这些人物可以是 NPC( 包括图标 NPC)、 其他玩家人 物 ( 在所描述的具体的实现中, 这些可以是秘密身份或超级英雄 )、 或其他这种游戏中的人 物。可以多种方式将人物添加到联系人列表中。在一个实现中, 当主题人物与其交互或遇 到 ( 例如, 通过在任务期间与相同的人物交谈、 通过在任务中帮助他们等 ) 时即添加人物。 经由玩家检查他们的人物的联系人列表, 多个任务可被提供, 例如, 闪烁的联系人图标可指 示给定的联系人具有用于主题玩家人物执行的任务。
不同于人物联系人列表, 玩家可具有多个朋友列表, 相同的列表列出了用户享受与之玩游戏的玩家、 同盟或协会的成员等。其他人物可通过例如添加或邀请操作来被添加 到朋友列表。
人物可通过点击在用户接口中的兴趣点来从一个地方旅行到另一个地方, 该用户 接口描绘了可用的旅行点的地图。 这种旅行可以是同时的或可使用在一天中所分配的时间 的一部分 ( 可变的或预定的 )。一旦到达给定的地点, “工作” 窗口可被显示, 其展示了在该 地点可被人物执行的任务。可用的任务可基于哪些联系人在人物的联系人列表中、 哪些任 务已被执行、 或其他这种因素。
一种实现包括一个或多个可编程处理器和对应的用以存储和执行计算机指令的 计算机组件, 诸如提供服务器和客户端系统以在在线游戏环境和网络应用中操作和交互、 以及在相同的在线游戏环境和网络应用中监视和控制 NPC 的数据和交互以及玩家人物。服 务器系统可利用运行在操作系统 ( 例如, Linux) 上的数据库组件 ( 例如, MySQL)。客户端 系统可以是个人计算机或其他类型的计算设备, 包括诸如索尼游戏站 3 游戏机的游戏机。 客户端系统还可以是多个上述中的任意一个, 包括移动电话。
额外的变化例和实现也是可能的。例如, 开发系统可被应用到其他类型的游戏 ( 例如, 梦幻或科学小说 )。系统可被应用与用作任意其他类型的客户端 - 服务器系统的附 属物的网络应用。在线模拟和网络应用中的每一个可以是基于 web 的。在另一实现中, 家 庭网络提供了类似于 MMO 的环境, 并且, 网络应用可允许用户从任意网络可访问点的位置 访问和修改在家庭网络中的组件。 网络应用可用作用于在线交易卡游戏或其他与互联的游 戏、 MMO 或其二者相关的 “侧 (side)” 游戏的站点。 可提供奖励点, 其可被用于在游戏中交换 物品和 / 或服务。可甚至针对多个条件来将这些点给予玩家, 例如, 任务成功或寻找完成、 订购的长度、 账户的活动、 或重新订购 ( 通过这种方式, 玩家可针对再次订购而被奖励 )。 因 此, 发明的范围并不仅限于此处给出的具体的示例。