实现基于计算机活动的挑战.pdf

上传人:xia****o6 文档编号:4209523 上传时间:2018-09-06 格式:PDF 页数:19 大小:515.78KB
返回 下载 相关 举报
摘要
申请专利号:

CN201210347553.5

申请日:

2012.07.25

公开号:

CN102945309A

公开日:

2013.02.27

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):G06F 19/00申请日:20120725|||公开

IPC分类号:

G06F19/00

主分类号:

G06F19/00

申请人:

索尼电脑娱乐公司

发明人:

W·T·帕克斯; J·W·韦布; J·王

地址:

日本东京都

优先权:

2011.07.25 US 13/190,411

专利代理机构:

北京市柳沈律师事务所 11105

代理人:

郭定辉

PDF下载: PDF下载
内容摘要

基于计算机活动的挑战可以由计算机系统发布到与计算机系统的使用者关联的社交网络。计算机系统可以从该社交网络中接收通知,该通知指示每个接受该挑战的社交网络的用户对该挑战的接受。该计算机系统接收到来自社交网络的结果后,记录每个接受挑战的用户取得的结果。在一些实现中,使用动态计分来更新与挑战关联的值。

权利要求书

权利要求书一种用于实现基于计算机活动的挑战的方法,包括:
a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;以及
b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受。
根据权利要求1的方法,进一步包括:
在接收来自所述社交网络的结果后,由计算机系统记录接受所述挑战的每个用户获取的结果。
根据权利要求1的方法,进一步包括:
在a)之后并在b)之前,由所述计算机系统接收来自所述社交网络的通知,所述通知指示了所述社交网络的一个或多个用户对挑战的接收。
根据权利要求1的方法,其中所述计算机系统过滤接收挑战的用户。
根据权利要求4的方法,其中基于所述用户的位置过滤所述用户。
根据权利要求4的方法,其中基于所述用户的名字过滤所述用户。
根据权利要求1的方法,其中所述社交网络过滤所述用户接收的挑战。
根据权利要求7的方法,其中用与挑战关联的计算机的名称过滤挑战。
根据权利要求7的方法,其中用关键字过滤挑战。
根据权利要求1的方法,进一步包括使用动态计分更新与挑战关联的值。
根据权利要求10的方法,其中在所述社交网络中的用户接受基于计算机活动的挑战之前对挑战关联的值分配初始值。
根据权利要求10的方法,其中更新所述值包括确定赢得挑战的用户的当前数量与已经接受挑战的用户的当前数量之间的比值。
根据权利要求1的方法,其中所述计算机系统的使用者创建所述挑战。
根据权利要求1的方法,其中所述挑战用计算机游戏的一个或多个参数限制。
根据权利要求14的方法,其中所述挑战是在所述计算机游戏中击败使用者的高分的挑战。
根据权利要求14的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括不直接关于单个游戏的游戏活动的内容。
根据权利要求14的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括使用者的物理位置、购买历史或游戏历史。
根据权利要求1的方法,其中所述挑战是合作挑战,其中组的成员互相挑战以达到目标。
根据权利要求1的方法,其中所述挑战包括在计算机游戏的肉搏战模式下击败使用者的挑战。
一种用于实现基于计算机游戏活动的挑战的系统,包括:
处理器;
存储器;以及
包含在存储器中的计算机编码的指令并可以由所述处理器执行,其中所述计算机编码的指令被配置以实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法,包括:
a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;以及
b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受。
一种计算机程序产品,包括:
非临时性、计算机可读存储介质,其具有包含在所述介质中的计算机可读程序代码,用于采用基于计算机游戏活动的挑战,所述计算机程序产品具有:
a)计算机可读程序代码装置,用于由计算机系统将计算机活动的挑战发布到和所述计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;以及
b)计算机可读程序代码装置,用于由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受。

说明书

说明书实现基于计算机活动的挑战
技术领域
本发明的实施例涉及采用基于计算机游戏活动的挑战的方法和系统。
背景技术
目前,很多计算机游戏平台允许使用者们互相之间通过网络通信。多个使用者可以在在线多玩家设置中互相竞技。使用者们也可以基于一对一原则互相发送消息(即,每次只能发送一个消息给一个使用者;不能进行大量发送消息)。这些消息可以包括挑战,其中使用者挑战另一个使用者以获得游戏中的特殊地位。这些挑战可以包括击败高分,击败最佳次数,或者取得其他的成就。然而,这些挑战限制在其范围内。挑战一次只能发布给一个单独的挑战者。希望挑战多使用者的使用者只能通过向每个潜在挑战者发送单独的消息来实现。使用者面对的额外挑战可能限制在游戏网络的范围内。使用者可能只知晓少数在他的游戏平台网络中活跃的朋友,这样可能限制向那些朋友或其他连接到网络的随机使用者发布挑战。
现有的基于计算机游戏活动的挑战面临的另一限制是,缺乏通用并且准确计分系统。目前,基于计算机游戏活动的挑战没有与数值关联,或者是跟不能反映挑战难度的任意数值相关。因此,挑战者参与特定的基于计算机游戏活动的挑战的愿望受阻于他与挑战发布者的关系。因为挑战者不能从赢得挑战中获得额外的好处(例如,更高的等级,在游戏平台上使用的点数等),所以挑战者接受随机使用者发布的挑战的愿望减少。
发明内容
正是在这样的背景下产生了本文中的本发明的实施例。
附图说明
图1为示出根据本发明的实施例实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络环境的示意图;
图2为示出根据本发明的实施例的采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的流程图;
图3是描绘过滤社交网络的用户的示意图,该用户通过根据本发明的实施例的计算机游戏系统接收基于计算机游戏活动的挑战;
图4为示出根据本发明的实施例的社交网络来过滤基于计算机游戏活动的挑战的示意图;
图5A‑C为示出根据本发明的实施例的用于基于计算机游戏活动的挑战的动态计分的系统的示意图;
图6为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现基于计算机游戏活动的挑战的方法的计算机服务器装置的框图;
图7为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现计算机游戏活动的方法的计算机客户端设备的框图;
图8示出根据本发明的实施例的非临时性计算机可读存储介质的示例;
具体实施方式
图1为示出根据本发明的实施例采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络环境的示意图。通过示例而不是限制的方式,在计算机系统100中,可以将多个客户端设备103、105、107经由网络109连接到服务器101。该服务器101促进连接到它的客户端设备103、105、107之间的交互。通过示例而不是限制的方式,该交互可以包括在多玩家模式下发送消息、谈话和一起玩游戏。在一些实现中,服务器101可以是游戏服务器。注意,在一些实现中,系统100可以省略该服务器,并将其功能分配到客户端设备103、105、107之中。这类实现的示例包括点对点网络配置。
网络109代表很多不同的网络类型,包括公用网络(例如,因特网)和私有网络。网络109可以使用无线技术(例如,射频、微波和蜂窝等)、有线技术(例如,电缆、光纤、双绞线和共轴电缆等)或有线和/或无线技术的任意组合来实现。多种不同协议和格式中的任意一个都可以用来打包数据并在客户端设备103、105、107以及服务器101之间传输该数据。
多个客户端设备103、107可以额外地连接到公共的计算机实现的社交网络111。这里使用的术语“社交网络”通常指由个人组成的社交结构,这些个人通过一个或多个的相依(例如,友谊、共同爱好等)连接。通过示例而不是限制的方式,社交网络可以以客户端‑服务器配置实现,其中该服务器促进客户端之间的通信。特别,一些或全部客户端设备103、105、107可以连接到社交网络服务器112。替代地,通过示例而不是限制的方式,该社交网络111可以以点对点配置实现,其中客户端设备可以直接互相通信。社交网络可以是公共的,从而连接到该网络的每个客户端可以允许与连接到该网络的每个其他客户端通信。社交网络还可以是私有的,从而特定客户端可以确定在网络上的哪些其他客户端有权与客户端通信。那些有权经由社交网络与特定客户端通信的其他客户端在下文中被称为“用户”。
除了拥有连接到社交网络的计算机游戏系统101、107,该社交网络111还配置以连接其他客户端设备113。通过示例而不是限制的方式,这些客户端设备113可以是便携式电脑、台式PC或智能手机的形式。值得重视的是,社交网络111和游戏服务器113可以看作不同的实体,但可以有重叠的部件(例如,客户端设备)。进一步地,本发明的实施例包括计算机系统101和社交网络完全重叠或者几乎重叠的实现。这些实现的示例包括在软件的不同部分中实现社交网络服务器和计算机系统服务器109的配置,该软件运行在通用硬件平台上或位于公共设施的不同平台上。
根据图2中示出的步骤,该计算机系统103可以实现基于计算机游戏活动的挑战的方法。图2为示出根据本发明的实施例的采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的流程图。
如201所示,该计算机游戏系统最初可以发布基于计算机游戏活动的挑战到关联计算机游戏系统的使用者的社交网络。通过示例而不是限制的方式,基于计算机游戏活动的挑战可以包括在特定游戏设置中击败使用者的高分,在特定游戏设置中击败使用者的最佳时间,或者在肉搏战(head‑to‑head)游戏设置中击败使用者。接下来将更详细地说明,该计算机游戏系统可以过滤出有权进行基于计算机游戏活动的挑战的社交网络使用者。相对于目前游戏平台使用的一对一挑战交换系统,向社交网络发布挑战的能力允许计算机游戏系统的使用者在一对多原则下交换挑战。此外,发布挑战到社交网络允许计算机游戏系统的使用者通过邀请他社交网络上的使用者来扩展其挑战的范围,该使用者是他之前没有意识到的,也连接到他的游戏网络的使用者。
注意,在本发明实施例的背景中,挑战不必是由特定使用者发起的。可选地,挑战可以根据预设或动态的标准自动发起,并(例如,从游戏服务器113)经由社交网络111分配给满足挑战标准的使用者。进一步地,除了这里列举的示例之外,值得注意的是挑战的标准可以是使用者的物理位置、购买历史、游戏历史等。换句话说,挑战标准可以包括不直接与单独游戏的游戏活动相关的内容。进一步要注意的是,本质上“挑战”无需定“竞争性的”。大组可以为某个目标而合作,其中组内使用者向彼此发布挑战以达到共有目标。
然后,如203所示,该计算机游戏系统可以选择性生地接收来自社交网络的通知,该通知指示一个或多个该社交网络的用户接收到基于计算机游戏活动的挑战。该通知可以指示社交网络的哪些用户接收到基于计算机游戏活动的挑战。通过示例而不是限制的方式,下文会更详细地说明,该社交网络可以过滤哪些类型的基于计算机游戏活动的挑战由用户接收。
有时“游戏”或“游戏系统”或“计算机系统”,接收来自社交网络111的挑战通知。本发明的实施例包括,游戏平台或计算机平台或游戏系统(或计算机系统)的某些其他工具可以经由社交网络111接收来自服务或服务器(诸如游戏服务器113之类)服务的挑战的实现。进一步,挑战“通知”可以选择性也从网络中恢复或者直接通知给游戏/计算机系统平台(例如,游戏控制设备、个人计算机、智能手机、平板计算机、手执游戏设备或其他工具)。
然后,如205所示,该计算机游戏系统可以接收通知,该通知对接受基于活动的挑战的社交网络的每个用户指示接受该基于计算机游戏活动的挑战。通过示例而不是限制的方式,该通知可以指示用户的名字和接受的时间。
然后,如207所示,在接收来自社交网络的结果后,该计算机游戏系统选择性地记录接受基于计算机游戏活动的挑战的每个用户取得的结果。通过示例而不是限制的方式,此结果可以指示用户是否赢得挑战,用户是否挑战失败,以及用户多少次尝试挑战。
如209所示,一旦该计算机游戏系统已经记录经由接受基于计算机游戏活动的挑战的用户取得的结果,则该计算机游戏系统可以使用动态计分来选择性地更新与基于计算机游戏活动的挑战关联的值。通过在每个用户结果之后更新与基于计算机游戏活动的挑战关联的值,该基于计算机游戏活动的挑战能够动态地反映出挑战的难度。接下来将进一步详细讨论更新与基于计算机游戏活动的挑战关联的值的过程。
将参照图3和图4进一步描述过滤接收基于计算机游戏活动的挑战的社交网络中用户或者该基于计算机游戏活动的挑战自身的过程。图3为描述通过计算机游戏系统过滤接收了基于计算机游戏活动的挑战的社交网络的用户的示意图。计算机游戏系统的使用者可以建立参数的集合,通过该参数的集合从接收了基于计算机游戏活动的挑战的使用者中过滤出使用者的社交网络的用户。此参数的集合可以支配计算机游戏系统发布的所有挑战,或者这些参数可以以一个挑战一个挑战的原则进行调整。
通过示例而不是限制的方式,这些参数可以包括用户的物理位置、用户的年龄、用户所在的学校、用户的最喜欢的运动队和任何其他参数,通过以上这些,例如由服务器101或由属于用户的客户端设备103、105、107、113可以过滤社交网络的用户。在预想的示例中,计算机游戏系统的使用者将接收他的基于计算机游戏活动的挑战的用户限制为在美国的他的社交网络中的全部使用者,这些使用者还是SanFrancisco Giants粉丝并且大于18岁。人们可以设想参数的无限组合,该参数的无限组合用于过滤接收基于计算机游戏活动的挑战的用户。通过示例而不是限制的方式,这些参数可以耦接于社交网络中的用户个人简介,该用户个人简介标识用户喜好和其他目关的用户信息。
计算机游戏系统可以控制接收基于计算机游戏活动的挑战的社交网络用户,而该社交网络可以控制接收的基于计算机游戏活动的挑战的类型。图4为示出通过社交网络来过滤基于计算机游戏活动的挑战的示意图。社交网络的用户可以建立参数的集合,通过这些参数的集合可以过滤基于计算机游戏活动的挑战的类型。此参数的集合可以支配计算机游戏系统发布的所有基于计算机游戏活动的挑战,并可以由用户随时修改。
通过示例而不是限制的方式,这些参数可以包括基于计算机游戏活动的挑战所属游戏的名称、基于计算机游戏活动的挑战所属的类型、基于计算机游戏活动的挑战是涉及单个玩家还是多玩家、与基于计算机游戏活动的挑战关联的阈值,以及能够过滤基于计算机游戏活动的挑战的任何其他参数。在我们的示例中,社交网络的一个用户将接收的基于计算机游戏活动的挑战限制为包括具有至少500点相关最低初始值的多玩家的射击游戏。人们可以设想用于过滤基于计算机游戏活动的挑战的无限参数组合。
为了评估这些基于计算机游戏活动的挑战的价值,必须要创建价值系统。发布挑战的使用者可以为每个基于计算机游戏活动的挑战设置任意值,但这样会使挑战之间的比较变得困难,并使确定挑战的相对价值变得十分不现实。图5A‑C为示出根据本发明的实施例的基于计算机游戏活动的挑战的动态计分系统的示意图。
图5A描述了在社交网络的用户接收之前的基于计算机游戏活动的挑战的初始状态。使用者501创建通过计算机游戏系统503发布到社交网络的挑战。使用者可以通过视觉显示器505和使用者接口507(例如,无线控制器)与计算机游戏系统503交互。为基于计算机游戏活动的挑战指定初始值。通过示例而不是限制的方式,计算机游戏系统基于标准的集合来确定该初始值。例如,相比于在高级模式下1分钟内驾车跑一圈的挑战,在初学者模式下2分钟内驾车跑完一圈的挑战将被给予明显较低的初始值。在所描述的示例中基于活动的挑战被指定100点的初始值。
通过示例而不是限制的方式,动态计分基于计算机游戏活动的挑战的方式可以包括确定赢得挑战的用户的数量与接受/尝试挑战的用户的数量的比率。此动态计分的方法也可以考虑每个竞争用户的技能水平,从而根据用户的技能水平对挑战的成功与失败加权。。通过追踪挑战尝试的总数中成功挑战尝试的数量,该计算机游戏系统能够为特定基于计算机游戏活动的挑战动态分配价值。此价值与挑战的难度相关联(即,给予成功几率小的挑战较高的值,而给予成功几率大的挑战较低的值),并在赢得挑战时反映最新的尝试。
图5B示出社交网络的用户尝试挑战并失败后的在图5A中基于计算机游戏活动的挑战。在记录由接受该基于计算机游戏活动的挑战的用户取得的结果后,该计算机游戏系统随后使用上述动态计分的方法更新与该计算机游戏挑战关联的值。该用户的失败反映挑战的困难性,并且也相应地向上调整挑战的值。
图5C示出在社交网络的第二用户尝试并赢得挑战之后的图5A与5B中基于计算机游戏活动的挑战。再次地,在记录由接受该基于计算机游戏活动的挑战的用户取得的结果后,该计算机游戏系统使用动态计分更新与该计算机游戏挑战关联的值。该第二用户的胜利反映了该挑战的简单性,并且挑战的值也相应地向下调整。
能够动态地赋值基于计算机游戏活动的挑战,允许计算机游戏系统准确地反映出挑战的难度与价值。此外,向所有挑战应用相同的动态计分准则时,可以跨名称地比较挑战。
注意,这里描述的动态计分的系统通常可以应用于为其他类型的基于计算机的奖励建立值,该奖励包括,但不限于奖品和奖杯。例如,获得奖品的情形下,可以通过确定当前接收到奖品的用户数量与当前能够获取奖品的用户数量之间的比值来计算或更新奖品的值。获得奖杯的情形下,通过确定当前赢得奖杯的用户数量与当前已竞争奖杯的用户数量之间的比值来计算或更新奖杯的值。
如上所述,存在大量不同的如下实现,图1A中描述的计算机系统103可以实现在线社区的基于标签的分组。在一些但不是全部的这些实施例中,方法112主要通过服务器106来实现。作为示例,但不失通用性,如图6所示地配置系统103中的服务器106。如图6所示,服务器600可以包括配置以运行软件应用并可选地运行操作系统的的中央处理单元(CPU)604。该CPU604可以包括一个或多个的处理核心。通过示例而不是限制的方式,该CPU604可以是一个并行处理器模块,诸如Cell处理器或其他多核处理器模块。
存储器606耦接到CPU604。该存储器606可以存储CPU604使用的应用和数据。该存储器606可以是集成电路的形式(例如,RAM、DRAM、ROM等)。计算机程序603可以以指令的形式存储在存储器606中,该指令可以在处理器604上执行。如上关于图2所示,该程序603的指令可以配置以实现,其中之一为:基于活动的挑战的方法。具体地,该程序可以发布基于计算机活动(的挑战)到与一个或多个计算机系统使用者关联的计算机实现的社交网络;以及通过计算机系统从社交网络接收通知,该通知指示接受挑战的社交网络中的每个用户接收该挑战。将包括挑战607、过滤器608和挑战的结果609的数据605存储在存储器606中。挑战607可以标示挑战的来源(例如,发布该挑战的用户或用户的别名)、与该挑战关联的活动(例如,游戏名称),或者挑战的性质(例如,是否在特定时间内击败特定的分数或者完成特定任务)。在某些情况下,程序603可以发布从客户端设备接收的挑战607。在一些情况中,该程序603可以将从一个或多个设备接收的接受和结果609传输到一个或多个的其他客户端设备。该程序603可以将该过滤器608应用于挑战以选择挑战呈现给特定用户。
该服务器600也可以包括熟知的支持功能610,诸如输入/输出(I/O)单元611、电源(P/S)612、时钟(CLK)613和缓存614。该服务器600可以进一步包括为应用和数据提供非易失性存储的存储设备615。该存储设备615可以用于信息616的临时或长期存储。通过示例的方式,该信息616可以包括挑战607、过滤器608和/或挑战的结果609或接受。通过示例的方式,该存储设备615可以是固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存设备、磁带机、CD‑ROM、DVD‑ROM、蓝光光盘、HD‑DVD、UMD或其他光学存储设备。
一个或多个使用者输入设备620可以用于将来自一个或多个使用者的使用者输入通信到服务器600。通过示例的方式,一个或多个的使用者输入设备620可以经由I/O单元611耦接到服务器600上。合适的输入设备620的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、游戏控制器、触摸垫、触摸屏、光笔、静止或视频相机和/或麦克风。该服务器600可以包括经由电子通信网络627促进通信的网络接口625。该网络接口625可以被配置以在局域网和诸如因特网之类的广域网上实现有线或无线通信。该服务器600可以在网络627上经由一个或多个消息包626发送和接收数据和/或文件请求。
包括CPU604、存储器606、支持功能610、数据存储设备615、使用者输入设备620和网络接口625的服务器600的组件经由一个或多个的数据总线660可操作地互相连接。这些组件可以以硬件、软件或固件或这些中两个或更多的组合实现。
本发明的实施例可以全部或部分在客户端设备上实现。通过示例的方式,这样的客户端设备可以如图7所示地配置,其中描述示出根据本发明实施例的客户端设备700的组件的框图。以示例的方式但不失通用性,客户端设备700可以作为适于实践本发明的实施例的计算机系统实现,诸如个人电脑、视频游戏控制台、个人数字助理或其他的数字设备。该客户设备700可以包括配置以运行软件应用并可选地运行操作系统的中央处理单元(CPU)705。该CPU705可以包括一个或多个处理核。通过示例而不是限制的方式,该CPU705可以是并行处理模块,诸如使用一个或多个主处理器的Cell处理器(有时称之为功率处理器单元(PPU))和一个或多个的协同处理器单元(有时称之为具有专用本地存储单元的协同处理器单元)。替代地,该CPU可以是任何单核或多核处理器。
存储器706耦接到CPU705。该存储器706可以存储CPU705使用的应用和数据。存储器706可以是集成电路的形式,例如,RAM、DRAM、ROM等。计算机程序701以指令的形式存储在存储器706中,该指令可以在处理器705上执行。如上关于图2所示的,该程序701的指令可以配置为实现,其中之一为:基于活动的挑战的方法。具体地,该程序701可以发布基于计算机活动(的挑战)到与一个或多个计算机系统使用者关联、计算机实现的社交网络;以及通过该计算机系统从该社交网络接收通知,该通知指示为接受挑战的社交网络中的每个用户接受该挑战。挑战707、挑战过滤器708和结果709可以被存储在存储器706中。在某些情况下,挑战程序703可以经由点对点网络将挑战707提交到服务器或直接到提交到一个或多个其他客户端设备。在一些情况下,该程序703可以直接从一个或多个的客户端设备或经由服务器来接收接受通知和结果709。程序701可以与主程序703共同进行,在一些实施例中该主程序为游戏程序。该挑战程序701可以将该过滤器708应用于挑战以选择挑战呈现给客户端设备的特定使用者。
该用户设备700也可以包括熟知的支持功能710,诸如输入/输出(I/O)单元711、电源(P/S)712、时钟(CLK)713和缓存714。该客户端设备700进一步包括为应用和数据提供非易失性存储的存储设备715。该存储设备715可以用于信息的临时或长期存储,诸如,挑战707和/或能够由挑战程序701产生或从远程服务器上下载的结果709和接受通知。通过示例的方式,该存储设备715可以是固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存设备、磁带机、CD‑ROM、DVD‑ROM、蓝光光盘、HD‑DVD、UMD或其他光学存储设备。所存储的网格信息716或统计717可以存储在存储设备715中,用于快速载入到存诸器706中。
一个或多个使用者输入设备720可以用于将一个或多个使用者的使用者输入通信到计算机客户端设备700。以示例的方式,一个或多个的使用者输入设备720可以经由I/O单元711耦接到客户端设备700上。合适的输入设备720的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、游戏控制器、触摸垫、触摸屏、光笔、静止或视频相机和/或麦克风。该客户端设备700可以包括经由电子通信网络727促进通信的网络接口725。该网络接口725可以被配置以在局域网和诸如因特网之类的广域网上实现有线或无线通信。该客户端设备700可以在网络727上经由一个或多个消息包726发送和接收数据和/或文件请求。
该客户端设备700可以进一步包括图形子系统730,该图形子系统可以包括图形处理单元(GPU)735和图形存储器740。该图形存储器740可以包括用于为输出图像的每个像素存储像素数据的显示存储器(例如,帧缓存)。该图形存储器740可以集成于何GPU735一样的设备中,作为GPU735的单独设备连接,和/或在存储器706中实现。像素数据可以直接从CPU705提供给该图形存储器740。替代地,该CPU705可以给GPU735提供定义期望输出图像的数据和/或指令,由此GPU735可以产生一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可以被存储在存储器710和/或图形存储器740中。在实施例中,为GPU735配置3D渲染能力(例如,通过合适的编程或硬件配置)以从指令和数据中为输出图像产生像素数据,该指令和数据定义用于场景的几何尺寸、明暗、阴影、纹理、动作和/或相机参数。该GPU735可以进一步包括一个或多个能够执行绘制程序的可编程执行单元。
该图形子系统730可以周期性地从图形存储器740输出图像的输出像素数据,该图像将显示在视频显示设备750上。通过示例而不是限制的方式,这样的图像可以包括与图3、图4、图5A或图5B中图像目似的图像。该视频显示设备750可以是能够响应于来自客户端设备700的信号显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子和OLED显示器。该计算机客户端设备700可以为显示器设备750提供模拟或数字信号。以示例的方式,该显示器750可以包括显示文本、数字、图形符号或图像的阴极射线管(CRT)或纯平显示屏。此外,该显示器750可以包括产生可听的或其他可检测的声音的一个或多个的音频扬声器。为了促进这样声音的产生,该客户端设备700可以进一步包括适配于从指令和/或数据产生模拟或数字音频输出的音频处理器755,该指令和/或数据由CPU705、存储器706和存储设备715提供。
该客户端设备700的组件包括CPU705、存储器706、支持功能710、数据存储设备715、使用者输入设备720、网络接口725、音频处理器755和可选的地理定位设备756,这些组件之间可以通过一个或多个的数据总线760实现彼此连接。这些组件可以以硬件、软件或固件,或这些中两个或多个的组合实现。
注意,在一些实施例中,期待确定客户端设备700的位置以便于促进程序703的操作。知道客户端设备700的位置可以促进为该设备使用者确定相关区域、子区域或次子区域。通过示例而不是限制的方式,该程序703可以使用地理定位设备756获取的信息,以便确定客户端设备700的位置。该程序703可以利用该信息,例如,来过滤挑战。
通过示例而不是限制的方式,该地理位置设备756可以包括全球定位卫星(GPS)接收机。该GPS接收机可以发送和接收来自多个全球定位卫星的信号并通过测量信号的往返时间来确定到卫星的距离。该程序703或主程序701可以使用到不同卫星的距离实现合适的三角或循环算法使用不同卫星距离以确定该设备的位置。注意,本发明的实施例不限于利用GPS来确定位置的实施例。例如,地理位置可以基于使用大量蜂窝塔的蜂窝电话网来确定。该地理位置设备可以是接收信号的蜂窝网络接口,该信号包括,其中之一为,标识与设备700直接通信的蜂窝塔的信息。该设备的位置可以从该蜂窝塔的位置而近似确定。
根据另一实施例,实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的指令可以存储在计算机可读存储介质中。通过示例而不是限制的方式,图8示出根据本发明的实施例的非临时性计算机可读存储介质800的示例。该存储介质800包含计算机可读指令,该指令以可由计算机处理设备恢复、解释和执行的格式存储。通过示例而不是限制的方式,该计算机可读存储介质800可以是诸如随机存取存储器(RAM)或只读存储器(ROM)之类的计算机可读存储器、用于固定磁盘驱动器(例如,硬盘驱动器)或可移除硬盘驱动器。此外,该计算机可读存储介质800可以是闪存设备、计算机可读磁带、CD‑ROM、DVD‑ROM、蓝光光盘、HD‑DVD、UMD或其他光学存储设备。
根据关于图2描述的方法,存储介质800包含用于采用基于计算机游戏活动的挑战801的指令,配置该指令以实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法。特别地,采用基于计算机游戏活动的挑战801的指令可以包括发布基于计算机活动的挑战的指令803,该指令用于将基于计算机游戏活动的挑战发布到与使用者关联的社交网络。可以如上所述地根据由计算机游戏系统设置的参数过滤接收基于计算机活动的挑战的用户。此外,如上所述地根据由社交网络设置的参数可以过滤用户接收的基于活动的挑战的类型。
采用计算机活动的挑战801的指令也可选地包括接收用户接收通知指令805,该用户接收通知指令805用于接收来自社交网络的通知,该通知指示了社交网络的一个或多个用户对基于计算机游戏活动的挑战的接收。
采用基于计算机活动的挑战801的指令可以进一步包括用于接收来自社交网络的通知的接收用户接收通知指令807,该来自社交网络的通知指示了每个接受挑战的社交网络的用户对基于计算机活动的挑战的接受。
采用基于计算机活动的挑战801的指令可以可选地进一步包括用于记录每个用户取得的结果的记录用户结果指令709,该每个用户在接收到来自社交网络的结果后接受基于计算机游戏活动的挑战。
采用计算机活动的挑战801的指令可以额外包括用于更新与基于计算机游戏活动挑战关联的值的更新挑战值指令811。如上所述,该值可以动态地确定,例如,基于当前击败基于计算机游戏活动的挑战的用户数量与当前接受基于计算机游戏活动的挑战的用户数量的比值。
即使以上是本发明的优选实施例的完整说明,仍然可以使用各种替代、改进和等同。因此,本发明的范围不应当参考以上说明书确定,而是应当参考权利要求及其等同的全部范围来确定。这里描述的任何特征,无论是否是优选的,都可以与无论是否是优选的其他任何特征组合。在下列权利要求中,除非明确地交待,否则不定冠词“一”或“一个”是指代在该冠词下的大量的一个或多个的项。所附的权利要求不能理解为包括装置加功能限定,除非这样的限定在使用短语“用于..的装置”的给定权利要求中明确接受。

实现基于计算机活动的挑战.pdf_第1页
第1页 / 共19页
实现基于计算机活动的挑战.pdf_第2页
第2页 / 共19页
实现基于计算机活动的挑战.pdf_第3页
第3页 / 共19页
点击查看更多>>
资源描述

《实现基于计算机活动的挑战.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《实现基于计算机活动的挑战.pdf(19页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。

1、(10)申请公布号 CN 102945309 A (43)申请公布日 2013.02.27 C N 1 0 2 9 4 5 3 0 9 A *CN102945309A* (21)申请号 201210347553.5 (22)申请日 2012.07.25 13/190,411 2011.07.25 US G06F 19/00(2006.01) (71)申请人索尼电脑娱乐公司 地址日本东京都 (72)发明人 WT帕克斯 JW韦布 J王 (74)专利代理机构北京市柳沈律师事务所 11105 代理人郭定辉 (54) 发明名称 实现基于计算机活动的挑战 (57) 摘要 基于计算机活动的挑战可以由计算机系。

2、统发 布到与计算机系统的使用者关联的社交网络。计 算机系统可以从该社交网络中接收通知,该通知 指示每个接受该挑战的社交网络的用户对该挑战 的接受。该计算机系统接收到来自社交网络的结 果后,记录每个接受挑战的用户取得的结果。在一 些实现中,使用动态计分来更新与挑战关联的值。 (30)优先权数据 (51)Int.Cl. 权利要求书2页 说明书8页 附图8页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 权利要求书 2 页 说明书 8 页 附图 8 页 1/2页 2 1.一种用于实现基于计算机活动的挑战的方法,包括: a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联。

3、的、计算 机实现的社交网络;以及 b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社 交网络中的用户对所述挑战的接受。 2.根据权利要求1的方法,进一步包括: 在接收来自所述社交网络的结果后,由计算机系统记录接受所述挑战的每个用户获取 的结果。 3.根据权利要求1的方法,进一步包括: 在a)之后并在b)之前,由所述计算机系统接收来自所述社交网络的通知,所述通知指 示了所述社交网络的一个或多个用户对挑战的接收。 4.根据权利要求1的方法,其中所述计算机系统过滤接收挑战的用户。 5.根据权利要求4的方法,其中基于所述用户的位置过滤所述用户。 6.根据权利要求4的方法,其中。

4、基于所述用户的名字过滤所述用户。 7.根据权利要求1的方法,其中所述社交网络过滤所述用户接收的挑战。 8.根据权利要求7的方法,其中用与挑战关联的计算机的名称过滤挑战。 9.根据权利要求7的方法,其中用关键字过滤挑战。 10.根据权利要求1的方法,进一步包括使用动态计分更新与挑战关联的值。 11.根据权利要求10的方法,其中在所述社交网络中的用户接受基于计算机活动的挑 战之前对挑战关联的值分配初始值。 12.根据权利要求10的方法,其中更新所述值包括确定赢得挑战的用户的当前数量与 已经接受挑战的用户的当前数量之间的比值。 13.根据权利要求1的方法,其中所述计算机系统的使用者创建所述挑战。 1。

5、4.根据权利要求1的方法,其中所述挑战用计算机游戏的一个或多个参数限制。 15.根据权利要求14的方法,其中所述挑战是在所述计算机游戏中击败使用者的高分 的挑战。 16.根据权利要求14的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括不直接关于单个游 戏的游戏活动的内容。 17.根据权利要求14的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括使用者的物理位 置、购买历史或游戏历史。 18.根据权利要求1的方法,其中所述挑战是合作挑战,其中组的成员互相挑战以达到 目标。 19.根据权利要求1的方法,其中所述挑战包括在计算机游戏的肉搏战模式下击败使 用者的挑战。 20.一种用于实现基于计算机游戏活动的挑战的系统,。

6、包括: 处理器; 存储器;以及 包含在存储器中的计算机编码的指令并可以由所述处理器执行,其中所述计算机编码 的指令被配置以实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法,包括: 权 利 要 求 书CN 102945309 A 2/2页 3 a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算 机实现的社交网络;以及 b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社 交网络中的用户对所述挑战的接受。 21.一种计算机程序产品,包括: 非临时性、计算机可读存储介质,其具有包含在所述介质中的计算机可读程序代码,用 于采用基于计算机游戏活动的挑战,所述计算机。

7、程序产品具有: a)计算机可读程序代码装置,用于由计算机系统将计算机活动的挑战发布到和所述计 算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;以及 b)计算机可读程序代码装置,用于由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述 通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受。 权 利 要 求 书CN 102945309 A 1/8页 4 实现基于计算机活动的挑战 技术领域 0001 本发明的实施例涉及采用基于计算机游戏活动的挑战的方法和系统。 背景技术 0002 目前,很多计算机游戏平台允许使用者们互相之间通过网络通信。多个使用者可 以在在线多玩家设置中互相竞技。使用者们也可以基于一对。

8、一原则互相发送消息(即,每 次只能发送一个消息给一个使用者;不能进行大量发送消息)。这些消息可以包括挑战,其 中使用者挑战另一个使用者以获得游戏中的特殊地位。这些挑战可以包括击败高分,击败 最佳次数,或者取得其他的成就。然而,这些挑战限制在其范围内。挑战一次只能发布给一 个单独的挑战者。希望挑战多使用者的使用者只能通过向每个潜在挑战者发送单独的消息 来实现。使用者面对的额外挑战可能限制在游戏网络的范围内。使用者可能只知晓少数在 他的游戏平台网络中活跃的朋友,这样可能限制向那些朋友或其他连接到网络的随机使用 者发布挑战。 0003 现有的基于计算机游戏活动的挑战面临的另一限制是,缺乏通用并且准确。

9、计分系 统。目前,基于计算机游戏活动的挑战没有与数值关联,或者是跟不能反映挑战难度的任意 数值相关。因此,挑战者参与特定的基于计算机游戏活动的挑战的愿望受阻于他与挑战发 布者的关系。因为挑战者不能从赢得挑战中获得额外的好处(例如,更高的等级,在游戏平 台上使用的点数等),所以挑战者接受随机使用者发布的挑战的愿望减少。 发明内容 0004 正是在这样的背景下产生了本文中的本发明的实施例。 附图说明 0005 图1为示出根据本发明的实施例实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的 网络环境的示意图; 0006 图2为示出根据本发明的实施例的采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的流 程图; 0007 图。

10、3是描绘过滤社交网络的用户的示意图,该用户通过根据本发明的实施例的计 算机游戏系统接收基于计算机游戏活动的挑战; 0008 图4为示出根据本发明的实施例的社交网络来过滤基于计算机游戏活动的挑战 的示意图; 0009 图5A-C为示出根据本发明的实施例的用于基于计算机游戏活动的挑战的动态计 分的系统的示意图; 0010 图6为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现基于计算机游戏活动的挑 战的方法的计算机服务器装置的框图; 0011 图7为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现计算机游戏活动的方法的 说 明 书CN 102945309 A 2/8页 5 计算机客户端设备的框图; 0012 图8。

11、示出根据本发明的实施例的非临时性计算机可读存储介质的示例; 具体实施方式 0013 图1为示出根据本发明的实施例采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络 环境的示意图。通过示例而不是限制的方式,在计算机系统100中,可以将多个客户端设备 103、105、107经由网络109连接到服务器101。该服务器101促进连接到它的客户端设备 103、105、107之间的交互。通过示例而不是限制的方式,该交互可以包括在多玩家模式下发 送消息、谈话和一起玩游戏。在一些实现中,服务器101可以是游戏服务器。注意,在一些 实现中,系统100可以省略该服务器,并将其功能分配到客户端设备103、105、107之中。。

12、这 类实现的示例包括点对点网络配置。 0014 网络109代表很多不同的网络类型,包括公用网络(例如,因特网)和私有网络。 网络109可以使用无线技术(例如,射频、微波和蜂窝等)、有线技术(例如,电缆、光纤、双 绞线和共轴电缆等)或有线和/或无线技术的任意组合来实现。多种不同协议和格式中的 任意一个都可以用来打包数据并在客户端设备103、105、107以及服务器101之间传输该数 据。 0015 多个客户端设备103、107可以额外地连接到公共的计算机实现的社交网络111。 这里使用的术语“社交网络”通常指由个人组成的社交结构,这些个人通过一个或多个的 相依(例如,友谊、共同爱好等)连接。通过。

13、示例而不是限制的方式,社交网络可以以客户 端-服务器配置实现,其中该服务器促进客户端之间的通信。特别,一些或全部客户端设 备103、105、107可以连接到社交网络服务器112。替代地,通过示例而不是限制的方式,该 社交网络111可以以点对点配置实现,其中客户端设备可以直接互相通信。社交网络可以 是公共的,从而连接到该网络的每个客户端可以允许与连接到该网络的每个其他客户端通 信。社交网络还可以是私有的,从而特定客户端可以确定在网络上的哪些其他客户端有权 与客户端通信。那些有权经由社交网络与特定客户端通信的其他客户端在下文中被称为 “用户”。 0016 除了拥有连接到社交网络的计算机游戏系统10。

14、1、107,该社交网络111还配置以 连接其他客户端设备113。通过示例而不是限制的方式,这些客户端设备113可以是便携式 电脑、台式PC或智能手机的形式。值得重视的是,社交网络111和游戏服务器113可以看 作不同的实体,但可以有重叠的部件(例如,客户端设备)。进一步地,本发明的实施例包括 计算机系统101和社交网络完全重叠或者几乎重叠的实现。这些实现的示例包括在软件的 不同部分中实现社交网络服务器和计算机系统服务器109的配置,该软件运行在通用硬件 平台上或位于公共设施的不同平台上。 0017 根据图2中示出的步骤,该计算机系统103可以实现基于计算机游戏活动的挑战 的方法。图2为示出根据。

15、本发明的实施例的采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的流程 图。 0018 如201所示,该计算机游戏系统最初可以发布基于计算机游戏活动的挑战到关联 计算机游戏系统的使用者的社交网络。通过示例而不是限制的方式,基于计算机游戏活动 的挑战可以包括在特定游戏设置中击败使用者的高分,在特定游戏设置中击败使用者的最 说 明 书CN 102945309 A 3/8页 6 佳时间,或者在肉搏战(head-to-head)游戏设置中击败使用者。接下来将更详细地说明, 该计算机游戏系统可以过滤出有权进行基于计算机游戏活动的挑战的社交网络使用者。相 对于目前游戏平台使用的一对一挑战交换系统,向社交网络发布挑战的能。

16、力允许计算机游 戏系统的使用者在一对多原则下交换挑战。此外,发布挑战到社交网络允许计算机游戏系 统的使用者通过邀请他社交网络上的使用者来扩展其挑战的范围,该使用者是他之前没有 意识到的,也连接到他的游戏网络的使用者。 0019 注意,在本发明实施例的背景中,挑战不必是由特定使用者发起的。可选地,挑战 可以根据预设或动态的标准自动发起,并(例如,从游戏服务器113)经由社交网络111分 配给满足挑战标准的使用者。进一步地,除了这里列举的示例之外,值得注意的是挑战的标 准可以是使用者的物理位置、购买历史、游戏历史等。换句话说,挑战标准可以包括不直接 与单独游戏的游戏活动相关的内容。进一步要注意的是。

17、,本质上“挑战”无需定“竞争性的”。 大组可以为某个目标而合作,其中组内使用者向彼此发布挑战以达到共有目标。 0020 然后,如203所示,该计算机游戏系统可以选择性生地接收来自社交网络的通知, 该通知指示一个或多个该社交网络的用户接收到基于计算机游戏活动的挑战。该通知可以 指示社交网络的哪些用户接收到基于计算机游戏活动的挑战。通过示例而不是限制的方 式,下文会更详细地说明,该社交网络可以过滤哪些类型的基于计算机游戏活动的挑战由 用户接收。 0021 有时“游戏”或“游戏系统”或“计算机系统”,接收来自社交网络111的挑战通知。 本发明的实施例包括,游戏平台或计算机平台或游戏系统(或计算机系统。

18、)的某些其他工 具可以经由社交网络111接收来自服务或服务器(诸如游戏服务器113之类)服务的挑战 的实现。进一步,挑战“通知”可以选择性也从网络中恢复或者直接通知给游戏/计算机系 统平台(例如,游戏控制设备、个人计算机、智能手机、平板计算机、手执游戏设备或其他工 具)。 0022 然后,如205所示,该计算机游戏系统可以接收通知,该通知对接受基于活动的挑 战的社交网络的每个用户指示接受该基于计算机游戏活动的挑战。通过示例而不是限制的 方式,该通知可以指示用户的名字和接受的时间。 0023 然后,如207所示,在接收来自社交网络的结果后,该计算机游戏系统选择性地记 录接受基于计算机游戏活动的挑。

19、战的每个用户取得的结果。通过示例而不是限制的方式, 此结果可以指示用户是否赢得挑战,用户是否挑战失败,以及用户多少次尝试挑战。 0024 如209所示,一旦该计算机游戏系统已经记录经由接受基于计算机游戏活动的挑 战的用户取得的结果,则该计算机游戏系统可以使用动态计分来选择性地更新与基于计算 机游戏活动的挑战关联的值。通过在每个用户结果之后更新与基于计算机游戏活动的挑战 关联的值,该基于计算机游戏活动的挑战能够动态地反映出挑战的难度。接下来将进一步 详细讨论更新与基于计算机游戏活动的挑战关联的值的过程。 0025 将参照图3和图4进一步描述过滤接收基于计算机游戏活动的挑战的社交网络中 用户或者该。

20、基于计算机游戏活动的挑战自身的过程。图3为描述通过计算机游戏系统过滤 接收了基于计算机游戏活动的挑战的社交网络的用户的示意图。计算机游戏系统的使用者 可以建立参数的集合,通过该参数的集合从接收了基于计算机游戏活动的挑战的使用者中 过滤出使用者的社交网络的用户。此参数的集合可以支配计算机游戏系统发布的所有挑 说 明 书CN 102945309 A 4/8页 7 战,或者这些参数可以以一个挑战一个挑战的原则进行调整。 0026 通过示例而不是限制的方式,这些参数可以包括用户的物理位置、用户的年龄、用 户所在的学校、用户的最喜欢的运动队和任何其他参数,通过以上这些,例如由服务器101 或由属于用户的。

21、客户端设备103、105、107、113可以过滤社交网络的用户。在预想的示例 中,计算机游戏系统的使用者将接收他的基于计算机游戏活动的挑战的用户限制为在美国 的他的社交网络中的全部使用者,这些使用者还是SanFrancisco Giants粉丝并且大于18 岁。人们可以设想参数的无限组合,该参数的无限组合用于过滤接收基于计算机游戏活动 的挑战的用户。通过示例而不是限制的方式,这些参数可以耦接于社交网络中的用户个人 简介,该用户个人简介标识用户喜好和其他目关的用户信息。 0027 计算机游戏系统可以控制接收基于计算机游戏活动的挑战的社交网络用户,而该 社交网络可以控制接收的基于计算机游戏活动的挑。

22、战的类型。图4为示出通过社交网络来 过滤基于计算机游戏活动的挑战的示意图。社交网络的用户可以建立参数的集合,通过这 些参数的集合可以过滤基于计算机游戏活动的挑战的类型。此参数的集合可以支配计算机 游戏系统发布的所有基于计算机游戏活动的挑战,并可以由用户随时修改。 0028 通过示例而不是限制的方式,这些参数可以包括基于计算机游戏活动的挑战所属 游戏的名称、基于计算机游戏活动的挑战所属的类型、基于计算机游戏活动的挑战是涉及 单个玩家还是多玩家、与基于计算机游戏活动的挑战关联的阈值,以及能够过滤基于计算 机游戏活动的挑战的任何其他参数。在我们的示例中,社交网络的一个用户将接收的基于 计算机游戏活动。

23、的挑战限制为包括具有至少500点相关最低初始值的多玩家的射击游戏。 人们可以设想用于过滤基于计算机游戏活动的挑战的无限参数组合。 0029 为了评估这些基于计算机游戏活动的挑战的价值,必须要创建价值系统。发布挑 战的使用者可以为每个基于计算机游戏活动的挑战设置任意值,但这样会使挑战之间的比 较变得困难,并使确定挑战的相对价值变得十分不现实。图5A-C为示出根据本发明的实施 例的基于计算机游戏活动的挑战的动态计分系统的示意图。 0030 图5A描述了在社交网络的用户接收之前的基于计算机游戏活动的挑战的初始状 态。使用者501创建通过计算机游戏系统503发布到社交网络的挑战。使用者可以通过视 觉显。

24、示器505和使用者接口507(例如,无线控制器)与计算机游戏系统503交互。为基于 计算机游戏活动的挑战指定初始值。通过示例而不是限制的方式,计算机游戏系统基于标 准的集合来确定该初始值。例如,相比于在高级模式下1分钟内驾车跑一圈的挑战,在初学 者模式下2分钟内驾车跑完一圈的挑战将被给予明显较低的初始值。在所描述的示例中基 于活动的挑战被指定100点的初始值。 0031 通过示例而不是限制的方式,动态计分基于计算机游戏活动的挑战的方式可以包 括确定赢得挑战的用户的数量与接受/尝试挑战的用户的数量的比率。此动态计分的方 法也可以考虑每个竞争用户的技能水平,从而根据用户的技能水平对挑战的成功与失败。

25、加 权。通过追踪挑战尝试的总数中成功挑战尝试的数量,该计算机游戏系统能够为特定基于 计算机游戏活动的挑战动态分配价值。此价值与挑战的难度相关联(即,给予成功几率小 的挑战较高的值,而给予成功几率大的挑战较低的值),并在赢得挑战时反映最新的尝试。 0032 图5B示出社交网络的用户尝试挑战并失败后的在图5A中基于计算机游戏活动的 挑战。在记录由接受该基于计算机游戏活动的挑战的用户取得的结果后,该计算机游戏系 说 明 书CN 102945309 A 5/8页 8 统随后使用上述动态计分的方法更新与该计算机游戏挑战关联的值。该用户的失败反映挑 战的困难性,并且也相应地向上调整挑战的值。 0033 图。

26、5C示出在社交网络的第二用户尝试并赢得挑战之后的图5A与5B中基于计算 机游戏活动的挑战。再次地,在记录由接受该基于计算机游戏活动的挑战的用户取得的结 果后,该计算机游戏系统使用动态计分更新与该计算机游戏挑战关联的值。该第二用户的 胜利反映了该挑战的简单性,并且挑战的值也相应地向下调整。 0034 能够动态地赋值基于计算机游戏活动的挑战,允许计算机游戏系统准确地反映出 挑战的难度与价值。此外,向所有挑战应用相同的动态计分准则时,可以跨名称地比较挑 战。 0035 注意,这里描述的动态计分的系统通常可以应用于为其他类型的基于计算机的奖 励建立值,该奖励包括,但不限于奖品和奖杯。例如,获得奖品的情。

27、形下,可以通过确定当前 接收到奖品的用户数量与当前能够获取奖品的用户数量之间的比值来计算或更新奖品的 值。获得奖杯的情形下,通过确定当前赢得奖杯的用户数量与当前已竞争奖杯的用户数量 之间的比值来计算或更新奖杯的值。 0036 如上所述,存在大量不同的如下实现,图1A中描述的计算机系统103可以实现在 线社区的基于标签的分组。在一些但不是全部的这些实施例中,方法112主要通过服务器 106来实现。作为示例,但不失通用性,如图6所示地配置系统103中的服务器106。如图 6所示,服务器600可以包括配置以运行软件应用并可选地运行操作系统的的中央处理单 元(CPU)604。该CPU604可以包括一个。

28、或多个的处理核心。通过示例而不是限制的方式,该 CPU604可以是一个并行处理器模块,诸如Cell处理器或其他多核处理器模块。 0037 存储器606耦接到CPU604。该存储器606可以存储CPU604使用的应用和数据。 该存储器606可以是集成电路的形式(例如,RAM、DRAM、ROM等)。计算机程序603可以以 指令的形式存储在存储器606中,该指令可以在处理器604上执行。如上关于图2所示,该 程序603的指令可以配置以实现,其中之一为:基于活动的挑战的方法。具体地,该程序可 以发布基于计算机活动(的挑战)到与一个或多个计算机系统使用者关联的计算机实现的 社交网络;以及通过计算机系统从。

29、社交网络接收通知,该通知指示接受挑战的社交网络中 的每个用户接收该挑战。将包括挑战607、过滤器608和挑战的结果609的数据605存储在 存储器606中。挑战607可以标示挑战的来源(例如,发布该挑战的用户或用户的别名)、 与该挑战关联的活动(例如,游戏名称),或者挑战的性质(例如,是否在特定时间内击败特 定的分数或者完成特定任务)。在某些情况下,程序603可以发布从客户端设备接收的挑战 607。在一些情况中,该程序603可以将从一个或多个设备接收的接受和结果609传输到一 个或多个的其他客户端设备。该程序603可以将该过滤器608应用于挑战以选择挑战呈现 给特定用户。 0038 该服务器6。

30、00也可以包括熟知的支持功能610,诸如输入/输出(I/O)单元611、 电源(P/S)612、时钟(CLK)613和缓存614。该服务器600可以进一步包括为应用和数据提 供非易失性存储的存储设备615。该存储设备615可以用于信息616的临时或长期存储。 通过示例的方式,该信息616可以包括挑战607、过滤器608和/或挑战的结果609或接受。 通过示例的方式,该存储设备615可以是固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存设备、 磁带机、CD-ROM、DVD-ROM、蓝光光盘、HD-DVD、UMD或其他光学存储设备。 说 明 书CN 102945309 A 6/8页 9 0039 一个或多个。

31、使用者输入设备620可以用于将来自一个或多个使用者的使用者输 入通信到服务器600。通过示例的方式,一个或多个的使用者输入设备620可以经由I/O单 元611耦接到服务器600上。合适的输入设备620的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、游戏控 制器、触摸垫、触摸屏、光笔、静止或视频相机和/或麦克风。该服务器600可以包括经由电 子通信网络627促进通信的网络接口625。该网络接口625可以被配置以在局域网和诸如 因特网之类的广域网上实现有线或无线通信。该服务器600可以在网络627上经由一个或 多个消息包626发送和接收数据和/或文件请求。 0040 包括CPU604、存储器606、支持功能610、。

32、数据存储设备615、使用者输入设备620 和网络接口625的服务器600的组件经由一个或多个的数据总线660可操作地互相连接。 这些组件可以以硬件、软件或固件或这些中两个或更多的组合实现。 0041 本发明的实施例可以全部或部分在客户端设备上实现。通过示例的方式,这样的 客户端设备可以如图7所示地配置,其中描述示出根据本发明实施例的客户端设备700的 组件的框图。以示例的方式但不失通用性,客户端设备700可以作为适于实践本发明的实 施例的计算机系统实现,诸如个人电脑、视频游戏控制台、个人数字助理或其他的数字设 备。该客户设备700可以包括配置以运行软件应用并可选地运行操作系统的中央处理单元 (。

33、CPU)705。该CPU705可以包括一个或多个处理核。通过示例而不是限制的方式,该CPU705 可以是并行处理模块,诸如使用一个或多个主处理器的Cell处理器(有时称之为功率处理 器单元(PPU)和一个或多个的协同处理器单元(有时称之为具有专用本地存储单元的协 同处理器单元)。替代地,该CPU可以是任何单核或多核处理器。 0042 存储器706耦接到CPU705。该存储器706可以存储CPU705使用的应用和数据。存 储器706可以是集成电路的形式,例如,RAM、DRAM、ROM等。计算机程序701以指令的形式 存储在存储器706中,该指令可以在处理器705上执行。如上关于图2所示的,该程序。

34、701 的指令可以配置为实现,其中之一为:基于活动的挑战的方法。具体地,该程序701可以发 布基于计算机活动(的挑战)到与一个或多个计算机系统使用者关联、计算机实现的社交 网络;以及通过该计算机系统从该社交网络接收通知,该通知指示为接受挑战的社交网络 中的每个用户接受该挑战。挑战707、挑战过滤器708和结果709可以被存储在存储器706 中。在某些情况下,挑战程序703可以经由点对点网络将挑战707提交到服务器或直接到 提交到一个或多个其他客户端设备。在一些情况下,该程序703可以直接从一个或多个的 客户端设备或经由服务器来接收接受通知和结果709。程序701可以与主程序703共同进 行,在。

35、一些实施例中该主程序为游戏程序。该挑战程序701可以将该过滤器708应用于挑 战以选择挑战呈现给客户端设备的特定使用者。 0043 该用户设备700也可以包括熟知的支持功能710,诸如输入/输出(I/O)单元711、 电源(P/S)712、时钟(CLK)713和缓存714。该客户端设备700进一步包括为应用和数据提 供非易失性存储的存储设备715。该存储设备715可以用于信息的临时或长期存储,诸如, 挑战707和/或能够由挑战程序701产生或从远程服务器上下载的结果709和接受通知。 通过示例的方式,该存储设备715可以是固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存设备、 磁带机、CD-ROM、DV。

36、D-ROM、蓝光光盘、HD-DVD、UMD或其他光学存储设备。所存储的网格信息 716或统计717可以存储在存储设备715中,用于快速载入到存诸器706中。 0044 一个或多个使用者输入设备720可以用于将一个或多个使用者的使用者输入通 说 明 书CN 102945309 A 7/8页 10 信到计算机客户端设备700。以示例的方式,一个或多个的使用者输入设备720可以经由 I/O单元711耦接到客户端设备700上。合适的输入设备720的示例包括键盘、鼠标、操纵 杆、游戏控制器、触摸垫、触摸屏、光笔、静止或视频相机和/或麦克风。该客户端设备700 可以包括经由电子通信网络727促进通信的网络。

37、接口725。该网络接口725可以被配置以 在局域网和诸如因特网之类的广域网上实现有线或无线通信。该客户端设备700可以在网 络727上经由一个或多个消息包726发送和接收数据和/或文件请求。 0045 该客户端设备700可以进一步包括图形子系统730,该图形子系统可以包括图形 处理单元(GPU)735和图形存储器740。该图形存储器740可以包括用于为输出图像的每个 像素存储像素数据的显示存储器(例如,帧缓存)。该图形存储器740可以集成于何GPU735 一样的设备中,作为GPU735的单独设备连接,和/或在存储器706中实现。像素数据可以 直接从CPU705提供给该图形存储器740。替代地,。

38、该CPU705可以给GPU735提供定义期望 输出图像的数据和/或指令,由此GPU735可以产生一个或多个输出图像的像素数据。定义 期望输出图像的数据和/或指令可以被存储在存储器710和/或图形存储器740中。在实 施例中,为GPU735配置3D渲染能力(例如,通过合适的编程或硬件配置)以从指令和数据 中为输出图像产生像素数据,该指令和数据定义用于场景的几何尺寸、明暗、阴影、纹理、动 作和/或相机参数。该GPU735可以进一步包括一个或多个能够执行绘制程序的可编程执 行单元。 0046 该图形子系统730可以周期性地从图形存储器740输出图像的输出像素数据,该 图像将显示在视频显示设备750上。

39、。通过示例而不是限制的方式,这样的图像可以包括与 图3、图4、图5A或图5B中图像目似的图像。该视频显示设备750可以是能够响应于来自 客户端设备700的信号显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子和OLED显示器。该 计算机客户端设备700可以为显示器设备750提供模拟或数字信号。以示例的方式,该显 示器750可以包括显示文本、数字、图形符号或图像的阴极射线管(CRT)或纯平显示屏。此 外,该显示器750可以包括产生可听的或其他可检测的声音的一个或多个的音频扬声器。 为了促进这样声音的产生,该客户端设备700可以进一步包括适配于从指令和/或数据产 生模拟或数字音频输出的音频处理器7。

40、55,该指令和/或数据由CPU705、存储器706和存储 设备715提供。 0047 该客户端设备700的组件包括CPU705、存储器706、支持功能710、数据存储设备 715、使用者输入设备720、网络接口725、音频处理器755和可选的地理定位设备756,这些 组件之间可以通过一个或多个的数据总线760实现彼此连接。这些组件可以以硬件、软件 或固件,或这些中两个或多个的组合实现。 0048 注意,在一些实施例中,期待确定客户端设备700的位置以便于促进程序703的操 作。知道客户端设备700的位置可以促进为该设备使用者确定相关区域、子区域或次子区 域。通过示例而不是限制的方式,该程序70。

41、3可以使用地理定位设备756获取的信息,以便 确定客户端设备700的位置。该程序703可以利用该信息,例如,来过滤挑战。 0049 通过示例而不是限制的方式,该地理位置设备756可以包括全球定位卫星(GPS) 接收机。该GPS接收机可以发送和接收来自多个全球定位卫星的信号并通过测量信号的往 返时间来确定到卫星的距离。该程序703或主程序701可以使用到不同卫星的距离实现合 适的三角或循环算法使用不同卫星距离以确定该设备的位置。注意,本发明的实施例不限 说 明 书CN 102945309 A 10 8/8页 11 于利用GPS来确定位置的实施例。例如,地理位置可以基于使用大量蜂窝塔的蜂窝电话网 。

42、来确定。该地理位置设备可以是接收信号的蜂窝网络接口,该信号包括,其中之一为,标识 与设备700直接通信的蜂窝塔的信息。该设备的位置可以从该蜂窝塔的位置而近似确定。 0050 根据另一实施例,实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的指令可以存储在 计算机可读存储介质中。通过示例而不是限制的方式,图8示出根据本发明的实施例的非 临时性计算机可读存储介质800的示例。该存储介质800包含计算机可读指令,该指令以可 由计算机处理设备恢复、解释和执行的格式存储。通过示例而不是限制的方式,该计算机可 读存储介质800可以是诸如随机存取存储器(RAM)或只读存储器(ROM)之类的计算机可读 存储器、用于固定。

43、磁盘驱动器(例如,硬盘驱动器)或可移除硬盘驱动器。此外,该计算机 可读存储介质800可以是闪存设备、计算机可读磁带、CD-ROM、DVD-ROM、蓝光光盘、HD-DVD、 UMD或其他光学存储设备。 0051 根据关于图2描述的方法,存储介质800包含用于采用基于计算机游戏活动的挑 战801的指令,配置该指令以实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法。特别地,采用基 于计算机游戏活动的挑战801的指令可以包括发布基于计算机活动的挑战的指令803,该 指令用于将基于计算机游戏活动的挑战发布到与使用者关联的社交网络。可以如上所述地 根据由计算机游戏系统设置的参数过滤接收基于计算机活动的挑战的用户。此。

44、外,如上所 述地根据由社交网络设置的参数可以过滤用户接收的基于活动的挑战的类型。 0052 采用计算机活动的挑战801的指令也可选地包括接收用户接收通知指令805,该 用户接收通知指令805用于接收来自社交网络的通知,该通知指示了社交网络的一个或多 个用户对基于计算机游戏活动的挑战的接收。 0053 采用基于计算机活动的挑战801的指令可以进一步包括用于接收来自社交网络 的通知的接收用户接收通知指令807,该来自社交网络的通知指示了每个接受挑战的社交 网络的用户对基于计算机活动的挑战的接受。 0054 采用基于计算机活动的挑战801的指令可以可选地进一步包括用于记录每个用 户取得的结果的记录用。

45、户结果指令709,该每个用户在接收到来自社交网络的结果后接受 基于计算机游戏活动的挑战。 0055 采用计算机活动的挑战801的指令可以额外包括用于更新与基于计算机游戏活 动挑战关联的值的更新挑战值指令811。如上所述,该值可以动态地确定,例如,基于当前击 败基于计算机游戏活动的挑战的用户数量与当前接受基于计算机游戏活动的挑战的用户 数量的比值。 0056 即使以上是本发明的优选实施例的完整说明,仍然可以使用各种替代、改进和等 同。因此,本发明的范围不应当参考以上说明书确定,而是应当参考权利要求及其等同的全 部范围来确定。这里描述的任何特征,无论是否是优选的,都可以与无论是否是优选的其他 任何。

46、特征组合。在下列权利要求中,除非明确地交待,否则不定冠词“一”或“一个”是指代 在该冠词下的大量的一个或多个的项。所附的权利要求不能理解为包括装置加功能限定, 除非这样的限定在使用短语“用于的装置”的给定权利要求中明确接受。 说 明 书CN 102945309 A 11 1/8页 12 图1 说 明 书 附 图CN 102945309 A 12 2/8页 13 图2 说 明 书 附 图CN 102945309 A 13 3/8页 14 图3 说 明 书 附 图CN 102945309 A 14 4/8页 15 图4 说 明 书 附 图CN 102945309 A 15 5/8页 16 说 明 书 附 图CN 102945309 A 16 6/8页 17 图6 说 明 书 附 图CN 102945309 A 17 7/8页 18 图7 说 明 书 附 图CN 102945309 A 18 8/8页 19 图8 说 明 书 附 图CN 102945309 A 19 。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 物理 > 计算;推算;计数


copyright@ 2017-2020 zhuanlichaxun.net网站版权所有
经营许可证编号:粤ICP备2021068784号-1