一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法与设备.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201510112450.4

申请日:

2015.03.13

公开号:

CN104750416A

公开日:

2015.07.01

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):G06F 3/0488申请日:20150313|||公开

IPC分类号:

G06F3/0488(2013.01)I

主分类号:

G06F3/0488

申请人:

上海雪宝信息科技有限公司

发明人:

张健

地址:

200233上海市徐汇区桂平路680号33幢515室

优先权:

专利代理机构:

上海百一领御专利代理事务所(普通合伙)31243

代理人:

马育麟

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内容摘要

本发明的目的是提供一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法与设备。具体地,获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;根据第一操作在触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;获取用户对触屏上触摸按钮的第二操作;在目标作用区域执行第二操作所对应的对象操作。与现有技术相比,本发明实现了用户可在触摸屏上分别操作控制目标作用区域和技能释放来对特定场景中的对象执行操作,与人体工程学相符,支持用户便捷地对场景对象执行操作,相应地,也支持了更为复杂的人机交互,提高了人机交互效率,并提升了用户的设备使用体验。

权利要求书

1.  一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法,其中,该方法包括:
a获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;
b根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;
c获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;
d在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。

2.
  根据权利要求1所述的方法,其中,所述步骤d包括:
确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象;
对所述目标对象执行所述第二操作所对应的对象操作。

3.
  根据权利要求1或2所述的方法,其中,该方法还包括:
根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示所述对象操作的执行结果信息。

4.
  根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中,所述步骤b包括:
根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域。

5.
  根据权利要求4所述的方法,其中,所述第二操作包括关于对象操作的选择操作;
其中,该方法还包括:
将所述区域标示符调整为与所述选择操作所选择的对象操作相适应并区分显示于所述场景内。

6.
  根据权利要求5所述的方法,其中,调整后的所述区域标示符在以下至少任一项与所述选择操作所选择的对象操作相适应:
所述区域标示符的形状;
对应目标作用区域的大小;
对应目标作用区域的形状。

7.
  根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其中,所述第一操作包括关于目标作用区域的移动操作;
其中,所述步骤b还包括:
根据所述移动操作在所述场景内移动并区分显示所述目标作用区域。

8.
  根据权利要求7所述的方法,其中,该方法还包括:
基于所处场景内对象的位置信息在所述场景内初始化所述目标作用区域。

9.
  根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其中,所述步骤d包括:
根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关;
当所述第二操作与所述第一操作相关,在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。

10.
  根据权利要求9所述的方法,其中,所述预定规则包括以下至少任一项:
当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关。

11.
  一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备,其中,该设备包括:
第一装置,用于获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;
第二装置,用于根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内 区分显示对应的目标作用区域;
第三装置,用于获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;
第四装置,用于在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。

12.
  根据权利要求11所述的设备,其中,所述第四装置用于:
确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象;
对所述目标对象执行所述第二操作所对应的对象操作。

13.
  根据权利要求11或12所述的设备,其中,该设备还包括:
第五装置,用于根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示所述对象操作的执行结果信息。

14.
  根据权利要求11至13中任一项所述的设备,其中,所述第二装置用于:
根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域。

15.
  根据权利要求14所述的设备,其中,所述第二操作包括关于对象操作的选择操作;
其中,该设备还包括:
第六装置,用于将所述区域标示符调整为与所述选择操作所选择的对象操作相适应并区分显示于所述场景内。

16.
  根据权利要求15所述的设备,其中,调整后的所述区域标示符在以下至少任一项与所述选择操作所选择的对象操作相适应:
所述区域标示符的形状;
对应目标作用区域的大小;
对应目标作用区域的形状。

17.
  根据权利要求11至16中任一项所述的设备,其中,所述第一操作包括关于目标作用区域的移动操作;
其中,所述第二装置还用于:
根据所述移动操作在所述场景内移动并区分显示所述目标作用区域。

18.
  根据权利要求17所述的设备,其中,该设备还包括:
第七装置,用于基于所处场景内对象的位置信息在所述场景内初始化所述目标作用区域。

19.
  根据权利要求11至18中任一项所述的设备,其中,所述第四装置用于:
根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关;
当所述第二操作与所述第一操作相关,在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。

20.
  根据权利要求19所述的设备,其中,所述预定规则包括以下至少任一项:
当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关。

说明书

一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法与设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种用于在触摸终端上执行对象操作的技术。
背景技术
随着移动互联网的发展,手机等触摸终端在人们的生活中扮演着越来越重要的角色。人们不仅通过触摸终端可以获取信息,还可以通过其进行游戏娱乐,或者控制无人机等其他设备。然而,现有的触摸终端上的触摸控制,或者通过触摸终端对其他设备的触摸控制,均存在人机交互体验差等不足。例如,现有的手机上第一人称射击手机游戏,均是需要用户双手在触摸终端上进行操作来控制武器的攻击方向瞄向哪里,对用户来说形成双手“左右互博”的感受,与人体工程学不符,操作复杂且用户体验差,也降低了人机交互的效率。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法与设备。
根据本发明的一个方面,提供了一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法,其中,该方法包括:
a获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;
b根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;
c获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;
d在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。
根据本发明的另一方面,还提供了一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备,其中,该设备包括:
第一装置,用于获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;
第二装置,用于根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;
第三装置,用于获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;
第四装置,用于在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。
与现有技术相比,本发明的一个实施例通过获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作,以根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域,并获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作,以在所述目标作用区域执行所述 第二操作所对应的对象操作,从而实现了用户可在触摸屏上分别操作控制目标作用区域和技能释放来对特定场景中的对象执行操作,与人体工程学相符,支持用户便捷地对场景对象执行操作,相应地,也支持了更为复杂的人机交互,提高了人机交互效率,并提升了用户的设备使用体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本发明一个方面的一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备示意图;
图2示出本发明中将用户在触摸终端的触屏上的“手指”移动映射为游戏中武器的“枪口准星”在整个触屏上的移动的示意图;
图3示出根据本发明一个实施例的目标作用区域的示意图;
图4示出根据本发明一个优选实施例的一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备示意图;
图5示出根据本发明另一个方面的一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法流程图;
图6示出根据本发明一个优选实施例的一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法流程图。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步详细描述。
图1示出根据本发明一个方面的一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备1的设备示意图,其中,设备1包括第一装置111、第二装置112、第三装置113和第四装置114。具体地,第一装置111获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;第二装置112根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;第三装置113获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;第四装置114在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,设备1包括但不限于网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备。在此,所述网络设备包括但不限于如网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或基于云计算的 计算机集合等实现;或者由用户设备实现。在此,云由基于云计算(Cloud Computing)的大量主机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。优选地,设备1还可以是运行于触摸终端、使得用户以触摸终端为媒介进行娱乐的游戏软件。在此,所述触摸终端是一种任何可通过触屏进行人机交互的电子产品,如智能手机、PDA、便携式游戏机、掌上电脑PPC、便携式设备或平板电脑等;其中,触屏(Touch Screen),包括电容式触摸屏。本领域技术人员应能理解上述设备1和触摸终端仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备1或触摸终端如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
具体地,第一装置111通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),或者,通过调用设备1自身所提供的应用程序接口(API),获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作。
在此,所述第一操作是指用户在玩诸如第一人称射击手机游戏(FPS,First-Person Shooting Game)等电子游戏的过程中,在触摸终端的触屏上执行的意欲操控游戏中某目标对象(如游戏中的人物、武器、怪物等)的操作,或者控制目标作用区域的操作(如关于目标作用区域的移动操作)
在此,为更好地理解本发明,通过以下举例来说明所述第一操作的含义,本领域技术人员不应当理解为其是对本发明的限制:1)例如,用户在玩FPS的过程中,其在触屏的特定区域内或在触摸按钮上,可通过滑动手指来实现调节武器“枪口朝向”(即调节武器的射击方向),用户执行的滑动手指操作即属于所述第一操作;或者,用户在触屏上对武器的选择操作,该选择操作亦属于所述第一操作;2)再如,用户在玩FPS的过程中,其在触屏的特定区域内或在触摸按钮上,在控制武器“枪口朝向”时,“枪口朝向”随用户“手指”的移动而移动,相应地,目标作用区域也在所述场景内随之移动,关于目标作用区域的移动操作也属于所述第一操作。在该情形下,用户在触摸终端的触屏上的“手指”移动映射为游戏中武器的“枪口准星”在整个触屏上的移动,如图2所示,其中,将用户在触摸终端的触屏左下方部分区域的手指移动映射为该触摸终端的整个触屏上的枪口准星移动,当用户的手指1在区域3移动时,当前手指1在区域3的相对位置映射为武器的“枪口准星”2在该触摸终端的整个触屏(区域3+区域4)中的位置,从而实现了用户只需单手指即可操控“枪口准星”移 动的有益效果,大大降低了用户的操作难度,也提升了用户的操作体验,相应地,当用户意欲发射子弹展开战斗时,其只需通过另一只手(如右手)的手指来点击射击按钮或发射技能按钮即可,解决了现有技术中需要用户双手控制武器的枪口瞄向哪里,使得对用户来说形成双手“左右互博”的较差操作体验。
在此,所述目标作用区域是指所述第一操作生效的区域,例如,当用户在玩FPS的过程中,执行了调节武器“枪口朝向”的操作,则能够被该武器射中的范围随其“枪口朝向”的变化而变化,相应地,能够被该武器射中的范围即是所述目标作用区域,在此,能够被该武器射中的范围包括以下至少任一项:1)属于该武器的准星圆环范围,也即,在该情形下,只要是在准星圆环范围内的目标就会被击中,例如,如图3所示的根据本发明一个实施例的目标作用区域,怪物5的身体有一小部分在准星圆环6的范围内,则根据本发明,准星圆环6对应的武器发射的子弹仍可击中这个怪物5的身体部分,即使这个怪物5的身体部分不在准星圆环6正中央;2)该武器的枪口正前方向上的点,也即,在该情形下,只有在准星圆环正中央的目标才会被击中。
例如,假设用户A在玩其手机如mobile phone中安装的第一人称射击手机游戏FPS1的过程中,其在该手机的触屏上执行了调节该游戏中武器如weapon1的“枪口朝向”,则第一装置111可通过调用该手机所提供的应用程序接口(API),便可获取到用户A在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,即获取到所述第一操作。
本领域技术人员应能理解上述获取所述第一操作的方式仅为举例,其他现有的或今后可能出现的获取所述第一操作的方式如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
第二装置112根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域。
在此,在所述触屏上对应场景内区分显示所述目标作用区域的方式包括但不限于如:通过在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如与场景主体色彩相反的颜色、与场景主体颜色有较大差别的颜色等)的色点或色环,从而区分显示所述目标作用区域,以向用户反馈控制“目标作用区域”的“第一操作”是否成功。
例如,对于用户A,第一装置111获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,若此时触屏上对应场景的主体颜色为 黄绿色,则第二装置112根据用户A的调整“枪口朝向”的操作,在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域,如在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如蓝色)的色环,以显示所述目标作用区域,此时,所述目标作用区域即是武器的准星圆环。
接着,第三装置113通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),或者,通过调用设备1自身所提供的应用程序接口(API),获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作。在此,所述第二操作是指所述用户在玩诸如第一人称射击手机游戏(FPS,First-Person Shooting Game)等电子游戏的过程中,在执行所述第一操作后执行的相关技能操作,或者与执行所述第一操作同时执行的相关技能操作,如技能选择操作、之前所选择的“技能”(如武器)武器对应的技能的释放操作(如射击等)。其中,所述第一操作与所述第二操作由所述用户的双手分别执行。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,则第三装置113通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),便获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,即获取到用户A对所述触屏上触摸按钮的第二操作。
本领域技术人员应能理解上述获取所述第二操作的方式仅为举例,其他现有的或今后可能出现的获取所述第二操作的方式如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
然后,第四装置114在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作,如向所述目标作用区域释放所述第二操作所选择的技能,或者,向所述目标作用区域进行射击。在此,所述第二操作所对应的“技能”,包括以下情形:1)在“第二操作”之前被选择的,例如,用户先点击“换枪”触摸按钮更换武器,然后再点击“射击”触摸按钮进行攻击;2)由“第二操作”本身确定的,例如,用户直接点击相关“技能”触摸按钮来发射对应技能,如直接点击“射击”触摸按钮进行发射子弹。
例如,接上例,第三装置113获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,则第四装置114在所述目标作用区域直接执行“射击”。
优选地,第四装置114还可首先确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象;然后,再对所述目标对象执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,所述 目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象是指所述目标作用区域与所述目标对象在所述场景中两者具有交集,即所述目标对象的全部或部分被所述目标作用区域所覆盖。在此,所述目标对象是指所述场景中被所述目标作用区域覆盖的游戏角色和/或场景中的物件(如油桶等)。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而第三装置113获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,假设此时所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的对象包括敌对角色和其他物件如树木,则第四装置114还可首先确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象,由于所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的“树木”并非敌对角色,因此,第四装置114仅将敌对角色作为所述目标对象;然后,第四装置114对敌对角色直接执行“射击”。
优选地,第四装置114还可首先根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关;当所述第二操作与所述第一操作相关,在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。
具体地,第四装置114还可首先根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关。优选地,所述预定规则包括以下至少任一项:
当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关。
例如,若所述预定规则包括当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关时,对于用户A,假设其执行所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔为5秒,低于操作间隔阈值如20秒,则第四装置114可判断所述第二操作与所述第一操作相关。在此,本发明避免了当第一 操作和第二操作之间的时间间隔过长时,而使得第二操作的对象操作不能作用于“目标作用区域”的缺陷。
再如,若所述预定规则包括当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象的含义是指所述目标作用区域中包含可攻击的“敌方”(如敌对角色、会被破坏的场景物件等),从而第二操作能够被执行,比如,如果所述目标作用区域中仅包含“敌方”,则诸如射击等第二操作可在“敌方”身上执行。例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而此时所述目标作用区域中仅包含敌对角色,则第四装置114可判断所述第二操作与所述第一操作相关。
再如,若所述预定规则包括当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象的含义是指所述目标作用区域中包含可攻击的“敌方”和至少一个“友军”。例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而此时所述目标作用区域中不仅包含敌对角色,还包含一个“友军”,虽然所述目标作用区域中包含了“友军”,但所述目标作用区域也包含了敌对角色,则第四装置114仍可判断所述第二操作与所述第一操作相关。
还如,若所述预定规则包括当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象的含义包括所述目标作用区域中仅存在“敌方”的情形,或者所述目标作用区域中既不存在“敌方”也不存在“友军”而存在空射的情形,其中,“空射”是指子弹打中墙壁、地面或射向空中。
本领域技术人员应能理解上述预定规则仅为举例,其他现有的或今后可能出现的预定规则如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
然后,当所述第二操作与所述第一操作相关,第四装置114在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,第四装置114在所述第二操作与所述第 一操作相关时在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作与前述其在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作的方式相同或基本相同,为简明起见,故在此不再赘述,并以引用的方式包含于此。
设备1的各个装置之间是持续不断工作的。具体地,第一装置111持续获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;第二装置112持续根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;第三装置113持续获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;第四装置114持续在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,本领域技术人员应当理解,所述“持续”是指设备1的各装置之间分别不断地进行第一操作的获取、目标作用区域的区分显示、第二操作的获取,以及执行所述第二操作所对应的对象操作,直至设备1在较长时间内停止获取所述第一操作。
优选地,设备1还包括第五装置(未示出)。具体地,第五装置根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示所述对象操作的执行结果信息,如通过不同于该对象操作被执行前的“目标作用区域”的“区分显示效果”的方式呈现给用户,以展现“对象操作”前后该“目标作用区域”的变化,在具体实施例中,可以是:1)目标被击中后显示受伤或逃窜;2)目标被击中后其头上冒数字表示掉血量;3)准星圆环内击中目标的部位会有命中特效(如爆炸或喷血)表示目标该位置被击中;4)目标本身会有动画配合表示命中,如被击中的颤抖、死亡倒地或被炸飞。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而第三装置113获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,第四装置114在所述目标作用区域直接执行“射击”,如击中所述目标作用区域中的怪物,则第五装置根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示怪物被击中的结果,如被击中的怪物头部喷血而死亡倒地。
在一个优选实施例中(参见图1),其中,所述第一操作包括关于目标作用区域的移动操作;其中,第二装置112还根据所述移动操作在所述场景内移动并区分显示所述目标作用区域。
例如,对于用户A,第一装置111获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作时,用户A在触屏的特定区域内或在触 摸按钮上,“手指”来回移动,若此时触屏上对应场景的主体颜色为黄绿色,则第二装置112根据用户A的调整“枪口朝向”的移动操作,在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域,如在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如蓝色)的色环,以显示所述目标作用区域,此时,所述目标作用区域即是武器的准星圆环,且此时第二装置112还根据用户A的“手指”移动操作在所述场景内移动所述目标作用区域,从而使得所述目标作用区域随用户A的“手指”移动而移动。在此,所述目标作用区域与所述场景间的移动,包括但不限于:前者动后者不动、前者不动后者动、前者动后者也动。
优选地,设备1还包括第七装置(未示出)。具体地,第七装置基于所处场景内对象的位置信息在所述场景内初始化所述目标作用区域。例如,若所述第一操作开始执行(例如,用户单指接触触屏上的特定区域),第七装置在触屏上的对应场景内的对象位置处(如在所述场景内的敌对对象位置处,或者在所述场景内的需要被破坏的物件位置处)来开始显示所述目标作用区域,以初始化所述目标作用区域;或者,若所述触屏上的对应场景开始进入射击场景,第七装置在触屏上的对应场景内开始显示所述目标作用区域。
图4示出根据本发明一个优选实施例的一种用于在触摸终端上执行对象操作的设备1,其中,设备1包括第一装置411、第二装置412、第三装置413和第四装置414。具体地,第一装置411获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;第二装置412根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域;第三装置413获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;第四装置414在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,本领域技术人员应当理解,第一装置411、第三装置413和第四装置414分别与图1实施例中对应装置的内容相同或基本相同,为简明起见,故在此不再赘述,并以引用的方式包含于此。
具体地,第二装置412根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域。在此,所述区域标示符可以是准星圆圈、方框、十字星,或其他任何形状的标识物。
例如,对于用户A,第一装置411获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,若此时触屏上对应场景的主体颜色为 黄绿色,则第二装置412可根据用户A的调整“枪口朝向”的操作,在所述触屏上对应场景内以准星圆圈的形式来表征对应的目标作用区域,若此时所述场景的主体颜色为绿色,则第二装置412可确定准星圆圈的颜色可以是与场景主体色彩相对立的颜色,如红色等,从而更加清晰的表征所述目标作用区域。
优选地,所述第二操作包括关于对象操作的选择操作;其中,设备1还包括第六装置(未示出)。具体地,第六装置将所述区域标示符调整为与所述选择操作所选择的对象操作相适应并区分显示于所述场景内。
在此,关于对象操作的选择操作是指对技能的选择操作、之前所选择的“技能”(如武器)武器对应的技能的释放操作(如射击等)。在具体实施例中,本发明在确定“目标作用区域”后,用户可以换枪并按射击按钮(也可以不换枪直接按射击按钮),还可以按某个技能马上发射,或者,本发明还可在确定“目标作用区域后”,用户可以把技能按钮对应的技能换掉然后再重新选择技能并释放该技能。
更优选地,调整后的所述区域标示符在以下至少任一项与所述选择操作所选择的对象操作相适应:1)所述区域标示符的形状;2)对应目标作用区域的大小;3)对应目标作用区域的形状。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着更换了武器,将武器如weapon1更换为武器weapon2,然后,选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,假设此前的区域标示符的形状为准星圆圈,则第六装置将该准星圆圈调整为与用户A选择的武器weapon2的“射击”相适应的区域标示符,如更换为十字星形状,并区分显示于所述场景内。
图5示出根据本发明另一个方面的一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法流程图。
具体地,在步骤S51中,设备1获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;在步骤S52中,设备1根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;在步骤S53中,设备1获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;在步骤S54中,设备1在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,设备1包括但不限于网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备。在此,所述网络设备包括但不限于如网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或基于云计算的计算机集合等实现;或者由用户设备实现。在此,云由基 于云计算(Cloud Computing)的大量主机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。优选地,设备1还可以是运行于触摸终端、使得用户以触摸终端为媒介进行娱乐的游戏软件。在此,所述触摸终端是一种任何可通过触屏进行人机交互的电子产品,如智能手机、PDA、便携式游戏机、掌上电脑PPC、便携式设备或平板电脑等;其中,触屏(Touch Screen),包括电容式触摸屏。本领域技术人员应能理解上述设备1和触摸终端仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备1或触摸终端如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
具体地,在步骤S51中,设备1通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),或者,通过调用设备1自身所提供的应用程序接口(API),获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作。
在此,所述第一操作是指用户在玩诸如第一人称射击手机游戏(FPS,First-Person Shooting Game)等电子游戏的过程中,在触摸终端的触屏上执行的意欲操控游戏中某目标对象(如游戏中的人物、武器、怪物等)的操作,或者控制目标作用区域的操作(如关于目标作用区域的移动操作)
在此,为更好地理解本发明,通过以下举例来说明所述第一操作的含义,本领域技术人员不应当理解为其是对本发明的限制:1)例如,用户在玩FPS的过程中,其在触屏的特定区域内或在触摸按钮上,可通过滑动手指来实现调节武器“枪口朝向”(即调节武器的射击方向),用户执行的滑动手指操作即属于所述第一操作;或者,用户在触屏上对武器的选择操作,该选择操作亦属于所述第一操作;2)再如,用户在玩FPS的过程中,其在触屏的特定区域内或在触摸按钮上,在控制武器“枪口朝向”时,“枪口朝向”随用户“手指”的移动而移动,相应地,目标作用区域也在所述场景内随之移动,关于目标作用区域的移动操作也属于所述第一操作。在该情形下,用户在触摸终端的触屏上的“手指”移动映射为游戏中武器的“枪口准星”在整个触屏上的移动,如图2所示,其中,将用户在触摸终端的触屏左下方部分区域的手指移动映射为该触摸终端的整个触屏上的枪口准星移动,当用户的手指1在区域3移动时,当前手指1在区域3的相对位置映射为武器的“枪口准星”2在该触摸终端的整个触屏(区域3+区域4)中的位置,从而实现了用户只需单手指即可操控“枪口准星”移动的有益效果,大大降低了用户的操作难度,也提升了用户的操作体验,相应地,当 用户意欲发射子弹展开战斗时,其只需通过另一只手(如右手)的手指来点击射击按钮或发射技能按钮即可,解决了现有技术中需要用户双手控制武器的枪口瞄向哪里,使得对用户来说形成双手“左右互博”的较差操作体验。
在此,所述目标作用区域是指所述第一操作生效的区域,例如,当用户在玩FPS的过程中,执行了调节武器“枪口朝向”的操作,则能够被该武器射中的范围随其“枪口朝向”的变化而变化,相应地,能够被该武器射中的范围即是所述目标作用区域,在此,能够被该武器射中的范围包括以下至少任一项:1)属于该武器的准星圆环范围,也即,在该情形下,只要是在准星圆环范围内的目标就会被击中,例如,如图3所示的根据本发明一个实施例的目标作用区域,怪物5的身体有一小部分在准星圆环6的范围内,则根据本发明,准星圆环6对应的武器发射的子弹仍可击中这个怪物5的身体部分,即使这个怪物5的身体部分不在准星圆环6正中央;2)该武器的枪口正前方向上的点,也即,在该情形下,只有在准星圆环正中央的目标才会被击中。
例如,假设用户A在玩其手机如mobile phone中安装的第一人称射击手机游戏FPS1的过程中,其在该手机的触屏上执行了调节该游戏中武器如weapon1的“枪口朝向”,则第一装置11可通过调用该手机所提供的应用程序接口(API),便可获取到用户A在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,即获取到所述第一操作。
本领域技术人员应能理解上述获取所述第一操作的方式仅为举例,其他现有的或今后可能出现的获取所述第一操作的方式如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
在步骤S52中,设备1根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域。
在此,在所述触屏上对应场景内区分显示所述目标作用区域的方式包括但不限于如:通过在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如与场景主体色彩相反的颜色、与场景主体颜色有较大差别的颜色等)的色点或色环,从而区分显示所述目标作用区域,以向用户反馈控制“目标作用区域”的“第一操作”是否成功。
例如,对于用户A,在步骤S51中,设备1获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,若此时触屏上对应场景的主体颜色为黄绿色,则在步骤S52中,设备1根据用户A的调整“枪口朝向”的操作, 在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域,如在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如蓝色)的色环,以显示所述目标作用区域,此时,所述目标作用区域即是武器的准星圆环。
接着,在步骤S53中,设备1通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),或者,通过调用设备1自身所提供的应用程序接口(API),获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作。在此,所述第二操作是指所述用户在玩诸如第一人称射击手机游戏(FPS,First-Person Shooting Game)等电子游戏的过程中,在执行所述第一操作后执行的相关技能操作,或者与执行所述第一操作同时执行的相关技能操作,如技能选择操作、之前所选择的“技能”(如武器)武器对应的技能的释放操作(如射击等)。其中,所述第一操作与所述第二操作由所述用户的双手分别执行。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,则在步骤S53中,设备1通过诸如调用触摸终端所提供的应用程序接口(API),便获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,即获取到用户A对所述触屏上触摸按钮的第二操作。
本领域技术人员应能理解上述获取所述第二操作的方式仅为举例,其他现有的或今后可能出现的获取所述第二操作的方式如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
然后,在步骤S54中,设备1在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作,如向所述目标作用区域释放所述第二操作所选择的技能,或者,向所述目标作用区域进行射击。在此,所述第二操作所对应的“技能”,包括以下情形:1)在“第二操作”之前被选择的,例如,用户先点击“换枪”触摸按钮更换武器,然后再点击“射击”触摸按钮进行攻击;2)由“第二操作”本身确定的,例如,用户直接点击相关“技能”触摸按钮来发射对应技能,如直接点击“射击”触摸按钮进行发射子弹。
例如,接上例,在步骤S53中,设备1获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,则在步骤S54中,设备1在所述目标作用区域直接执行“射击”。
优选地,在步骤S54中,设备1还可首先确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象;然后,再对所述目标对象执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象是指所述目标作用区域与所述 目标对象在所述场景中两者具有交集,即所述目标对象的全部或部分被所述目标作用区域所覆盖。在此,所述目标对象是指所述场景中被所述目标作用区域覆盖的游戏角色和/或场景中的物件(如油桶等)。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而在步骤S53中,设备1获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,假设此时所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的对象包括敌对角色和其他物件如树木,则在步骤S54中,设备1还可首先确定所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的目标对象,由于所述目标作用区域在所述场景中所覆盖的“树木”并非敌对角色,因此,在步骤S54中,设备1仅将敌对角色作为所述目标对象;然后,在步骤S54中,设备1对敌对角色直接执行“射击”。
优选地,在步骤S54中,设备1还可首先根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关;当所述第二操作与所述第一操作相关,在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。
具体地,在步骤S54中,设备1还可首先根据预定规则,检测所述第二操作是否与所述第一操作相关。优选地,所述预定规则包括以下至少任一项:
当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关;
当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关。
例如,若所述预定规则包括当所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔低于操作间隔阈值,则所述第二操作与所述第一操作相关时,对于用户A,假设其执行所述第二操作与所述第一操作的操作时间间隔为5秒,低于操作间隔阈值如20秒,则在步骤S54中,设备1可判断所述第二操作与所述第一操作相关。在此,本发明避免了当第一操作和第二操作之间的时间间隔过长时,而使得第二操作的对象操作不能作 用于“目标作用区域”的缺陷。
再如,若所述预定规则包括当所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述第二操作所对应的对象操作适用于所述目标作用区域中对象的含义是指所述目标作用区域中包含可攻击的“敌方”(如敌对角色、会被破坏的场景物件等),从而第二操作能够被执行,比如,如果所述目标作用区域中仅包含“敌方”,则诸如射击等第二操作可在“敌方”身上执行。例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而此时所述目标作用区域中仅包含敌对角色,则在步骤S54中,设备1可判断所述第二操作与所述第一操作相关。
再如,若所述预定规则包括当所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述目标作用区域包括所述对象操作所适用的至少一个对象的含义是指所述目标作用区域中包含可攻击的“敌方”和至少一个“友军”。例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而此时所述目标作用区域中不仅包含敌对角色,还包含一个“友军”,虽然所述目标作用区域中包含了“友军”,但所述目标作用区域也包含了敌对角色,则在步骤S54中,设备1仍可判断所述第二操作与所述第一操作相关。
还如,若所述预定规则包括当所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象,则所述第二操作与所述第一操作相关时,在此,所述目标作用区域中不存在所述对象操作不适用的对象的含义包括所述目标作用区域中仅存在“敌方”的情形,或者所述目标作用区域中既不存在“敌方”也不存在“友军”而存在空射的情形,其中,“空射”是指子弹打中墙壁、地面或射向空中。
本领域技术人员应能理解上述预定规则仅为举例,其他现有的或今后可能出现的预定规则如可适用于本发明,也应包含在本发明保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
然后,当所述第二操作与所述第一操作相关,在步骤S54中,设备1在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,在步骤S54中,设备1在所述第二操作与所述第一操作相关时在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对 象操作与前述其在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作的方式相同或基本相同,为简明起见,故在此不再赘述,并以引用的方式包含于此。
设备1的各个步骤之间是持续不断工作的。具体地,在步骤S51中,设备1持续获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;在步骤S52中,设备1持续根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;在步骤S53中,设备1持续获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;在步骤S54中,设备1持续在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,本领域技术人员应当理解,所述“持续”是指设备1的各步骤之间分别不断地进行第一操作的获取、目标作用区域的区分显示、第二操作的获取,以及执行所述第二操作所对应的对象操作,直至设备1在较长时间内停止获取所述第一操作。
优选地,设备1还包括步骤S55(未示出)。具体地,在步骤S55中,设备1根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示所述对象操作的执行结果信息,如通过不同于该对象操作被执行前的“目标作用区域”的“区分显示效果”的方式呈现给用户,以展现“对象操作”前后该“目标作用区域”的变化,在具体实施例中,可以是:1)目标被击中后显示受伤或逃窜;2)目标被击中后其头上冒数字表示掉血量;3)准星圆环内击中目标的部位会有命中特效(如爆炸或喷血)表示目标该位置被击中;4)目标本身会有动画配合表示命中,如被击中的颤抖、死亡倒地或被炸飞。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,而在步骤S53中,设备1获取到用户A选择所述触屏上的“射击”触摸按钮的选择操作,在步骤S54中,设备1在所述目标作用区域直接执行“射击”,如击中所述目标作用区域中的怪物,则在步骤S55中,设备1根据所述目标作用区域的区分显示效果,在所述场景内显示怪物被击中的结果,如被击中的怪物头部喷血而死亡倒地。
在一个优选实施例中(参见图5),其中,所述第一操作包括关于目标作用区域的移动操作;其中,在步骤S52中,设备1还根据所述移动操作在所述场景内移动并区分显示所述目标作用区域。
例如,对于用户A,在步骤S51中,设备1获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作时,用户A在触屏的特定区域内或在触摸按钮上,“手指”来回移动,若此时触屏上对应场景的主体颜色为黄绿 色,则在步骤S52中,设备1根据用户A的调整“枪口朝向”的移动操作,在所述触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域,如在所述目标作用区域上添加与场景主体色彩相对立的颜色(如蓝色)的色环,以显示所述目标作用区域,此时,所述目标作用区域即是武器的准星圆环,且此时在步骤S52中,设备1还根据用户A的“手指”移动操作在所述场景内移动所述目标作用区域,从而使得所述目标作用区域随用户A的“手指”移动而移动。在此,所述目标作用区域与所述场景间的移动,包括但不限于:前者动后者不动、前者不动后者动、前者动后者也动。
优选地,设备1还包括步骤S56(未示出)。具体地,在步骤S56中,设备1基于所处场景内对象的位置信息在所述场景内初始化所述目标作用区域。例如,若所述第一操作开始执行(例如,用户单指接触触屏上的特定区域),在步骤S56中,设备1在触屏上的对应场景内的对象位置处(如在所述场景内的敌对对象位置处,或者在所述场景内的需要被破坏的物件位置处)来开始显示所述目标作用区域,以初始化所述目标作用区域;或者,若所述触屏上的对应场景开始进入射击场景,在步骤S56中,设备1在触屏上的对应场景内开始显示所述目标作用区域。
图6示出根据本发明一个优选实施例的一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法流程图。
具体地,在步骤S61中,设备1获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;在步骤S62中,设备1根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域;在步骤S63中,设备1获取所述用户对所述触屏上触摸按钮的第二操作;在步骤S64中,设备1在所述目标作用区域执行所述第二操作所对应的对象操作。在此,本领域技术人员应当理解,步骤S61、步骤S63和步骤S64分别与图5实施例中对应步骤的内容相同或基本相同,为简明起见,故在此不再赘述,并以引用的方式包含于此。
具体地,在步骤S62中,设备1根据所述第一操作在所述触屏上对应场景内区分显示区域标示符,其中,所述区域标示符用于表征对应的目标作用区域。在此,所述区域标示符可以是准星圆圈、方框、十字星,或其他任何形状的标识物。
例如,对于用户A,在步骤S61中,设备1获取到其在mobile phone的触屏上的调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作,若此时触屏上对应场景的主体颜色为黄绿色,则在步骤S62中,设备1可根据用户A的调整“枪口朝向”的操 作,在所述触屏上对应场景内以准星圆圈的形式来表征对应的目标作用区域,若此时所述场景的主体颜色为绿色,则在步骤S62中,设备1可确定准星圆圈的颜色可以是与场景主体色彩相对立的颜色,如红色等,从而更加清晰的表征所述目标作用区域。
优选地,所述第二操作包括关于对象操作的选择操作;其中,设备1还包括步骤S67(未示出)。具体地,在步骤S67中,设备1将所述区域标示符调整为与所述选择操作所选择的对象操作相适应并区分显示于所述场景内。
在此,关于对象操作的选择操作是指对技能的选择操作、之前所选择的“技能”(如武器)武器对应的技能的释放操作(如射击等)。在具体实施例中,本发明在确定“目标作用区域”后,用户可以换枪并按射击按钮(也可以不换枪直接按射击按钮),还可以按某个技能马上发射,或者,本发明还可在确定“目标作用区域后”,用户可以把技能按钮对应的技能换掉然后再重新选择技能并释放该技能。
更优选地,调整后的所述区域标示符在以下至少任一项与所述选择操作所选择的对象操作相适应:1)所述区域标示符的形状;2)对应目标作用区域的大小;3)对应目标作用区域的形状。
例如,对于用户A,其在mobile phone的触屏上执行了调节游戏FPS1中武器如weapon1的“枪口朝向”的操作之后,接着更换了武器,将武器如weapon1更换为武器weapon2,然后,选择了所述触屏上的“射击”触摸按钮,假设此前的区域标示符的形状为准星圆圈,则在步骤S67中,设备1将该准星圆圈调整为与用户A选择的武器weapon2的“射击”相适应的区域标示符,如更换为十字星形状,并区分显示于所述场景内。
需要注意的是,本发明可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本发明的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本发明的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本发明的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本发明的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本发明的方法和/或技术方案。而调用本发明的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介 质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本发明的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本发明的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

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本发明的目的是提供一种用于在触摸终端上执行对象操作的方法与设备。具体地,获取用户在触摸终端的触屏上的第一操作;根据第一操作在触屏上对应场景内区分显示对应的目标作用区域;获取用户对触屏上触摸按钮的第二操作;在目标作用区域执行第二操作所对应的对象操作。与现有技术相比,本发明实现了用户可在触摸屏上分别操作控制目标作用区域和技能释放来对特定场景中的对象执行操作,与人体工程学相符,支持用户便捷地对场景对象执。

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