游戏机及其控制程序.pdf

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摘要
申请专利号:

CN200410038645.0

申请日:

2004.05.08

公开号:

CN1550248A

公开日:

2004.12.01

当前法律状态:

终止

有效性:

无权

法律详情:

未缴年费专利权终止IPC(主分类):A63F 13/00申请日:20040508授权公告日:20060426终止日期:20160508|||专利权人的姓名或者名称、地址的变更IPC(主分类):A63F 13/00变更事项:专利权人变更前:阿鲁策株式会社变更后:环球娱乐株式会社变更事项:地址变更前:日本东京变更后:日本东京都|||授权|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

A63F13/00; A63F13/10

主分类号:

A63F13/00; A63F13/10

申请人:

阿鲁策株式会社;

发明人:

佐藤和伸; 向后淳一

地址:

日本东京

优先权:

2003.05.09 JP 132177/2003; 2003.05.09 JP 132178/2003; 2003.05.09 JP 132179/2003; 2003.05.09 JP 132180/2003

专利代理机构:

中国国际贸易促进委员会专利商标事务所

代理人:

朱海波

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内容摘要

一种麻将游戏机(10)具有显示设备(13),其至少显示由玩家所拥有的牌的图像和由其所放弃的牌的图像以及由参与游戏的对家角色(A至E);游戏控制设备(30),其至少根据来自操作设备(15)的控制信号执行麻将游戏;选择设备(30),其根据与一个对家角色的游戏结果,从所存储的数据中选择一个吸引力数据项;以及吸引力设备(30),其根据如此选择的吸引力数据项表现吸引力。

权利要求书

1: 一种使玩家在游戏中与角色之间进行游戏的对抗性游戏机, 该游戏机包括: 存储设备,其存储关于响应战胜该角色的情况而表现的吸引力相关 的多个吸引力数据项和/或指定要参与该游戏的多个角色的数据; 显示设备,用于显示存储在存储设备中的对家角色;以及 选择设备,其用于从存储在该存储设备中的多个吸引力数据项选择 一个吸引力数据项和/或按照与该玩家进行游戏的次序选择指定存储在 该存储设备中的多个角色的数据。
2: 一种麻将游戏机,其中包括: 显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参 与游戏的对家角色所放弃的牌的图像; 游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游 戏; 吸引力数据存储设备,其存储与该游戏的输/赢结果相关的多个吸 引力数据项; 选择设备,其根据该游戏的输/赢结果从存储在该吸引力数据存储 设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;以及 吸引力设备,其使得显示设备根据由该选择设备所选择的吸引力数 据项,至少用图像执行吸引。
3: 一种麻将游戏机,其提供麻将游戏,其中玩家在游戏中与多个对 家角色进行游戏,该游戏机包括: 显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌,以及 由对家角色所放弃的牌的图像; 游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游 戏; 吸引力数据存储设备,其存储关于响应战胜该对家角色的情况而表 现的吸引力的多个吸引力数据项 选择设备,其响应战胜该对家角色的情况根据与对家角色的游戏结 果从存储在吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项中选择一个吸 引力数据项;以及 吸引力设备,其根据由该选择设备所选择的吸引力数据项而表现基 于图像和/或声音的吸引力。
4: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中该麻将游戏是在游戏中 由两个玩家所玩的双人麻将游戏。
5: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中该吸引力数据包括多 个结束吸引力数据,其关于响应战胜所有多个对家角色的情况而表现的 多个结束吸引力;以及 其中该选择设备响应战胜所有多个对家角色的情况从多个结束吸 引力数据项选择一个结束吸引力数据项。
6: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中该游戏结果是关于在 与该对家角色比赛中的输/赢结果、在与对家角色的比赛中由玩家所获 得的点数、以及由对家角色完成的次数的至少一个信息项。
7: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中在战胜对家角色之后, 根据在比赛中由对家角色所完成的次数而把赞赏度信息设置为多个级 别中的任何级别。
8: 根据权利要求7所述的麻将游戏机,其中该结束吸引力被配置 为使得该显示设备根据分别为多个对家角色设置的赞赏度信息项而显 示该玩家与多个对家角色之一的双人特写图像或者多个对手角色和该 玩家的群体图像。
9: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中示出对家角色的形象 和由该对家角色所说的话被显示在该显示设备的屏幕上。
10: 根据权利要求3所述的麻将游戏机,其中进一步包括打印机, 其打印由该吸引力设备在显示设备上显示的吸引图像。
11: 一种麻将游戏机控制程序,麻将游戏机包括显示设备,其至少 显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由对家角色所放弃的牌 的图像,并且提供其中一个玩家与多个对家角色进行游戏的双人麻将游 戏,该程序使得该麻将游戏机作为: 游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游 戏; 吸引力数据存储设备,其存储与响应战胜对家角色而表现的吸引力 相关的多个吸引力数据项; 选择设备,其根据与一个对家角色的游戏结果响应战胜该对家角色 的情况而从存储在该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择 一个吸引力数据项;以及 吸引力设备,其根据由该选择设备所选择的吸引力数据项而表现基 于图像和/或声音的吸引力。
12: 根据权利要求11所述的麻将游戏机控制程序,其中该吸引力包 括多个结束吸引力数据项,其关于响应战胜所有多个对家角色的情况而 表现的多个结束吸引力;以及 其中该选择设备响应战胜所有多个对家角色而从多个结束吸引力 数据项中选择一个结束吸引力数据项。
13: 一种麻将游戏机,其中包括: 显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参 与游戏的对家角色所放弃的牌的图像; 游戏控制设备,其根据来自由玩家所操作的操作设备的控制信号执 行关于麻将游戏的游戏程序并且计算该麻将游戏的输/赢结果; 吸引力数据存储设备,其存储与该游戏控制设备所计算的输/赢结 果相关的多个吸引力数据项; 选择设备,其根据由该游戏控制设备所计算的输/赢结果从存储在 该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项; 以及 吸引力设备,其使得显示设备根据由该选择设备所选择的吸引力数 据项用图像表现吸引力。
14: 根据权利要求13所述的麻将游戏机,其中该输/赢结果是在麻将 游戏中与多个对家角色进行游戏的结果: 其中该麻将游戏机包括游戏结果存储设备,其累计存储游戏结果, 作为当玩家和对家角色的任何一方完成一手牌时所获得的游戏结果数 据;以及 其中该选择设备根据在该游戏结果存储设备中累计存储的多个游 戏结果项,提取用于显示多个角色中的一个特定角色的吸引力数据项, 并且使得该显示设备显示该特定角色。
15: 根据权利要求14所述的麻将游戏机,其中还包括点数计算设备, 其根据输/赢结果执行玩家或对家角色的点数的减法或加法计算; 其中,当由该点数计算设备所计算的点数变为负数时,该选择设备 选择该吸引力数据,并且该吸引力设备显示和执行结束吸引力。
16: 根据权利要求13所述的麻将游戏机,其中该游戏结果为关于与 该对家角色的比赛中的输/赢、由玩家在与对家角色比赛中所获得的点 数、以及由对家角色所完成的次数中的至少一个信息项。
17: 根据权利要求13所述的麻将游戏机,其中在战胜对家角色之 后,根据在比赛中由对家角色所完成的次数,把赞赏度信息设置为多个 级别中的任何级别。
18: 根据权利要求15所述的麻将游戏机,其中该结束吸引力被配 置为根据分别为多个对家角色设置的赞赏度信息项,使得该显示设备显 示该玩家与多个对家角色之一的双人特写图像,或者多个对家角色和该 玩家的群体图像。
19: 根据权利要求13所述的麻将游戏机,其中示出对家角色的形 象和示出由该对家角色所说的话的图像被显示在该显示设备的屏幕上。
20: 根据权利要求13所述的麻将游戏机,其中还包括打印由吸引 力设备在显示设备上显示的吸引图像的打印机。
21: 一种麻将游戏机控制程序,麻将游戏机包括显示设备,该显示 设备至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由参与游戏的 对家角色所放弃的牌的图像,该程序使得该麻将游戏机作为: 游戏控制设备,其根据来自由玩家所操作的操作设备的控制信号执 行关于麻将游戏的游戏程序,并且计算该麻将游戏的输/赢结果; 吸引力数据存储设备,其存储与由该游戏控制设备所计算的输/赢 结果相关的多个吸引力数据项; 选择设备,其根据由该游戏控制设备所计算的输/赢结果从存储在 该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据选择一个吸引力数据项;以 及 吸引力设备,其根据由选择设备所选择的吸引力数据项而表现基于 图像和/或声音的吸引力
22: 根据权利要求21所述的麻将游戏机控制程序,其中该输/赢结果 是在游戏中与多个对家角色进行游戏的游戏结果;以及 其中该麻将游戏机控制程序作为游戏结果存储设备,其累计存储游 戏结果,作为当玩家和对家角色的任何一方完成一手牌时所获得的游戏 结果数据;以及 根据在该游戏结果存储设备中累计存储的多个游戏结果项,使得该 选择设备提取用于显示多个角色中的一个特定角色的吸引力数据项,并 且使得该显示设备显示该特定角色。
23: 根据权利要求22所述的麻将游戏机控制程序,其进一步作为 一个点数计算设备,根据输/赢结果执行玩家或对家角色的点数的减法 或加法计算;以及 其中,当由该点数计算设备所计算的点数变为负数时,该选择设备 选择该吸引力数据,并且该吸引力设备显示和执行结束吸引力。
24: 一种游戏机,其中包括存储设备,该存储设备存储至少指定参 与游戏中的多个对家角色的多个数据项; 显示设备,其显示存储于该存储设备中的对家角色;以及 选择设备,其根据与玩家进行游戏的次序选择指定在该存储设备中 存储的多个角色的数据。
25: 一种游戏机,其中包括: 存储设备,其存储参与游戏的对家角色的多种图像数据,以及与被 预先分类为多个评估级别的对家角色进行游戏的结果; 显示设备,其显示存储在该存储设备中的一个对家角色; 操作设备,其在与由该显示设备所显示的对家角色进行游戏的过程 中输入来自玩家的指令; 显示控制设备,其基于游戏结果在显示设备上顺序显示根据评估级 别而替换的对家角色; 暂时存储设备,其暂时存储由该玩家与对家角色进行游戏的结果的 数据; 比较设备,其把暂时存储在该暂时存储设备中的游戏结果与存储在 该存储设备中的评估级别相比较;以及 选择设备,其根据该比较设备的比较结果,从多种对家角色中选择 要在该显示设备上作为替换而被显示的对家角色。
26: 根据权利要求25所述的游戏机,其中该游戏机是麻将游戏机。
27: 根据权利要求25所述的游戏机,其中该游戏机是国际象棋或 围棋游戏机。
28: 根据权利要求25所述的游戏机,其中该游戏结果是关于在与 该对家角色的比赛中的输/赢、在与该对家角色的比赛中由玩家所获得 的点数以及由对家角色所完成的次数的至少一个信息项。
29: 根据权利要求25所述的游戏机,其中该选择设备根据到目前 为止与对家角色的游戏结果的数据,从与预先存储在该存储设备中的对 家角色的多种游戏次序模式中选择一种游戏次序模式。
30: 根据权利要求25所述的游戏机,其中在战胜该对家角色之后, 根据由对家角色在比赛中完成的次数,把赞赏度信息设置为多个级别中 的任何级别。
31: 根据权利要求30所述的游戏机,其中该显示设备根据分别为 多个对家角色设置的赞赏度信息显示该玩家与多个对家角色之一的双 人特写图像或者与多个对家角色的群体图像。
32: 根据权利要求25所述的游戏机,其中显示对家角色的形象和 由该对家角色所说的话的图像被显示在该显示设备的屏幕上。
33: 根据权利要求25所述的游戏机,其中还包括一个打印机,其 打印由该吸引力设备在该显示设备上显示的吸引图像。
34: 一种游戏机控制程序,游戏机包括显示控制设备,该显示控制 设备基于游戏结果顺序地在一个显示设备上显示根据评估级别替换的 在游戏中进行游戏的多种对家角色,以及包括暂时存储设备,该暂时存 储设备暂时存储由玩家与对家角色进行游戏的结果,该程序使得该游戏 机作为: 比较设备,其把暂时存储在该暂时存储设备中的游戏结果与存储在 该存储设备中的评估级别相比较;以及 选择设备,其根据该比较设备的比较结果从多种对家角色中选择作 为替换将被在显示设备上显示的一个对家角色。
35: 一种提供麻将游戏的麻将游戏机,其中玩家可以顺序地与多个 对家角色进行游戏,该麻将游戏机包括: 显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参 与游戏的对家角色所放弃的牌的图像;以及 对家角色取样设备,其通过取样确定与多个对家角色进行游戏的次 序。
36: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中该对家角色取样设备 在每次比赛中从剩余的未参加游戏的对家角色中选择一个对家。
37: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中还包括角色衣服取 样设备,其使得显示设备分别显示多个对家角色作为具有不同衣服的多 个图像,并且通过取样确定哪个对家角色穿着某种衣物而显示。
38: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中该游戏结果是关于 在与该对家角色比赛中的输/赢结果、在与对家角色的比赛中由玩家所 获得的点数、以及由对家角色完成的次数的至少一个信息项。
39: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中在战胜该对家角色 之后,根据在比赛中由该对家角色完成的次数,把赞赏度信息设置为多 个级别中的任何一个级别。
40: 根据权利要求39所述的麻将游戏机,其中该显示设备根据分 别对多个对家角色设置的赞赏度信息项显示该玩家与多个对家角色中 的一个的双人特写图像或者该玩家与多个对家角色的群体图像。
41: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中显示该对家角色的 形象的图像和显示由该对家角色所说的话的图像被显示在该显示设备 的屏幕上。
42: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中还包括一个打印机, 其打印由该吸引力设备在该显示设备上显示的吸引图像。
43: 根据权利要求35所述的麻将游戏机,其中该对家角色取样设 备包括一个随机数产生器。
44: 一种麻将游戏机控制程序,其使得一个麻将游戏机提供麻将游 戏,其中一个玩家可以顺序地与多个对家角色进行游戏,该麻将游戏机 包括显示设备,该显示设备至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的 牌以及由参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像,该程序使得该麻将游 戏机作为: 对家角色取样设备,其通过取样确定与多个对家角色进行游戏的次 序。
45: 一种提供麻将游戏的麻将游戏机,其中玩家与多个对家角色进 行游戏,该游戏机包括: 显示设备,用于至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及 由对家角色所放弃的牌的图像; 游戏控制装置,用于根据至少来自操作装置的控制信号进行麻将游 戏; 吸引力数据存储装置,用于存储响应战胜该对家角色的情况而表现 的关于吸引力的多个吸引力数据项; 选择装置,用于响应战胜该对家角色的情况根据与对家角色进行游 戏的游戏结果,从存储于该吸引力数据存储装置中的多个吸引力数据项 中选择一个吸引力数据项;以及 吸引力装置,用于根据由该选择装置所选择的吸引力数据项而表现 基于图像和/或声音的吸引力。
46: 一种麻将游戏机控制程序,该麻将游戏机包括显示装置,用于 至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由对家角色所放弃 的牌的图像,并且提供其中一个玩家与多个对家角色进行游戏的双人麻 将游戏,该程序使得该麻将游戏机作为: 游戏控制装置,用于根据至少来自操作装置的控制信号进行麻将游 戏; 吸引力数据存储装置,用于存储响应战胜对家角色的情况而表现的 吸引力相关的多个吸引力数据项; 选择装置,用于根据与对家角色进行游戏的结果,响应战胜对家角 色的情况,从存储在该吸引力数据存储装置中的多个吸引力数据项中选 择一个吸引力数据项;以及 吸引力装置,用于根据由选择装置所选择的吸引力数据项而表现基 于图像和/或声音的吸引力。
47: 一种麻将游戏机,其中包括: 显示装置,用于至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及 由参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像; 游戏控制装置,用于根据来自由该玩家所操作的操作装置的控制信 号执行与麻将游戏相关的游戏程序,以及计算麻将游戏的输/赢结果; 吸引力数据存储装置,用于存储与由该游戏控制装置计算的输/赢 结果相关的多个吸引力数据项; 选择装置,用于根据由游戏控制装置所计算的输/赢结果,从存储 在该吸引力数据存储装置中的多个吸引力数据项中选择一个吸引力数 据项;以及 吸引力装置,用于根据由该选择装置所选择的吸引力数据项,使得 该显示装置通过图像表现吸引力。
48: 一种麻将游戏机控制程序,麻将游戏机包括显示装置,用于至 少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由参与游戏的对家角 色所放弃的牌的图像,该程序使得该麻将游戏机作为: 游戏控制装置,用于根据来自由玩家所操作的操作装置的控制信号 执行与麻将游戏相关的游戏程序,并且计算麻将游戏的输/赢结果; 吸引力数据存储装置,用于存储与由该游戏控制装置所计算的输/ 赢结果相关的多个吸引力数据项; 选择装置,用于根据由该游戏控制装置所计算的输/赢结果,从存 储在该吸引力数据存储装置中的多个吸引力数据选择一个吸引力数据 项;以及 吸引力装置,用于根据由该选择装置所选择的吸引力数据项,而表 现基于图像和/或声音的吸引力。
49: 一种游戏机,其中包括: 存储装置,用于存储参与游戏的对家角色的多种图像数据,以及与 被预先分类为多个评估级别的对家角色进行游戏的结果; 显示装置,用于显示存储于该存储装置中的对家角色; 操作装置,用于在与由该显示装置所显示的对家角色进行游戏的过 程中输入来自玩家的指令; 显示控制装置,用于基于游戏结果在该显示装置上顺序地显示根据 评估级别而替换的对家角色; 暂时存储装置,用于暂时存储由玩家与对家角色进行游戏的游戏结 果的数据; 比较装置,用于把暂时存储在该暂时存储装置中的游戏结果与存储 在该存储装置中的评估级别相比较;以及 选择装置,用于根据比较装置的比较结果,从多种对家角色中选择 要在显示装置上作为替换而被显示的一个对家角色。
50: 一种游戏机控制程序,游戏机包括显示控制装置,用于基于游 戏结果在该显示装置上顺序地显示根据评估级别而被替换的要参与游 戏的多种对家角色;以及暂时存储装置,用于暂时存储由玩家与对家角 色进行游戏的结果,该程序使得该游戏机作为: 比较装置,用于把暂时存储在该暂时存储装置中的游戏结果与存储 在该存储装置中的评估级别相比较;以及 选择装置,用于根据由该比较装置的比较结果,从多种对家角色中 选择将要作为替换而被显示的一个对家角色。
51: 一种提供麻将游戏的麻将游戏机,其中玩家可以顺序地与多个 对家角色进行游戏,该麻将游戏机包括: 显示装置,用于至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及 由参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像;以及 对家角色取样装置,用于通过取样确定与多个对家角色进行游戏的 次序。
52: 一种麻将游戏机控制程序,麻将游戏机提供麻将游戏,其中玩 家顺序地与多个对家角色进行游戏,并且包括显示装置,用于至少显示 由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由参与游戏的对家角色所放 弃的牌的图像,该程序使得该麻将游戏机作为: 对家角色取样装置,用于通过取样确定与多个对家角色进行游戏的 次序。

说明书


游戏机及其控制程序

    本申请要求在2003年5月9日提交的日本专利申请No.2003-132177、2003-132178、2003-132179和2003-132180号的优先权,其内容通过引用的方式被包含于此。

    【技术领域】

    本发明涉及一种提供对抗性游戏的游戏机,以及用于游戏机的控制程序。特别地,本发明涉及一种用于提供麻将游戏的麻将游戏机,以及用于麻将游戏机的控制程序。

    背景技术

    提供与一个对家角色进行游戏的双人麻将游戏的麻将游戏机是已知的(例如,参见日本未审查实用新型公告No.HEI 4-70089)。这种麻将游戏机使其显示器显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像等等,随着麻将游戏的进行,玩家和对家角色反复地取牌和丢牌。该玩家组合其自身的牌,以完成一手牌,并且当该手牌比对家角色更早完成时,可以从对家角色获得对应于由其自身的牌的组合所完成的一手牌的点数。如果该玩家通过把对家角色的点数减小为零等等而战胜对家角色时,在显示器上表现吸引力(attraction),例如表扬该玩家的麻将技术。随着对家角色的点数减小,该玩家地点数增加。

    但是,对每个对家角色预先确定当玩家战胜对家角色时表现的吸引力,从而该玩家可能在多次玩麻将游戏之后对这种单调的吸引力产生厌倦,并且重复游戏之后对该麻将游戏本身产生厌倦。

    当对家角色的点数被减小到零,则在上述游戏机上表现响应战胜对家角色而执行的结束吸引力。该结束吸引力预先对每个对家角色确定或者对多个对家角色唯一地表现,从而玩家可能在多次进行麻将游戏之后对这种单调的吸引力产生厌倦,并且在重复该游戏之后对麻将游戏本身产生厌倦。

    另一方面,在许多麻将游戏机中,当在与一个对家角色进行麻将游戏中失去预定点数时,对抗性游戏结束,而当由对家角色所拥有的点数失去时,由该玩家赢得该游戏,然后开始与下一个对家角色的游戏。对于下一个对家角色,不同类型的对家角色被按照预先设置在每个麻将游戏机中提供的存储装置中的次序而显示。该存储装置存储例如多种对家角色图像、牌的图像以及背景图像这样的图像数据、用于进行游戏的游戏程序数据、要在游戏过程中再现的声音数据等等,而下一个对家角色根据该游戏程序数据的具体内容而统一地确定。

    当玩家在该常规麻将游戏机中战胜对家角色时,无论是否以大完成手牌(big completed hand)的大比分或以小完成手牌的小比分战胜,总是预先设置下一个对家角色的种类,而与每次游戏的结果无关。按照固定的次序与对家角色单调地进行游戏。因此,当连续地进行多次游戏时,可以在一定程度上预期与对家角色进行游戏的模式,从而玩家可能对该游戏感到厌倦并且失去兴趣。

    【发明内容】

    考虑到上述问题,本发明的一个目的是提供一种对抗性游戏机,由于其具有多种吸引力因此玩家可以充分地享受游戏而不会感到厌倦,以及提供一种用于该游戏机的控制程序,具体来说例如麻将游戏机及其控制程序。

    本发明的另一个目的是提供一种游戏机,其不按照预定次序显示对家角色而形成固定的游戏流程,可以使得玩家连续地进行对抗性游戏并且获得享受,而不会在多次进行游戏之后立即感到厌倦,并且提供一种非常具有娱乐性的游戏,以及提供用于该游戏机的控制程序,具体来说例如麻将游戏机及其控制程序。

    本发明提供一种对抗性游戏机,使得玩家可以在游戏中与一个角色进行游戏,

    该游戏机包括:

    存储设备,其存储关于响应战胜该角色的情况而表现的吸引力的多个吸引力数据项和/或指定要参与该游戏的多个角色的数据;

    显示设备,用于显示存储在存储设备中的对家角色;以及

    选择设备,其用于从存储在该存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项和/或按照与该玩家进行游戏的次序选择指定存储在该存储设备中的多个角色的数据。

    本发明提供一种麻将游戏机,其中包括:

    显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像;

    游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游戏;

    吸引力数据存储设备,其存储与该游戏的输/赢结果相关的多个吸引力数据项;

    选择设备,其根据该游戏的输/赢结果从存储在该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;以及

    吸引力设备,其使得显示设备根据由该选择设备所选择的吸引力数据项,至少用图像执行吸引。

    本发明提供一种麻将游戏机,其提供麻将游戏,其中玩家与多个对家角色进行游戏,该游戏机包括:

    显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌,以及由对家角色所放弃的牌的图像;

    游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游戏;

    吸引力数据存储设备,其存储关于响应战胜该对家角色的情况而表现的吸引力的多个吸引力数据项

    选择设备,其响应战胜该对家角色的情况根据与对家角色的游戏结果从存储在吸引力数据存储设备中的吸引力数据项中选择一个吸引力数据项;以及

    吸引力设备,其根据由该选择设备所选择的吸引力数据项表现基于图像和/或声音的吸引力。

    该麻将游戏可以是在游戏中由两个玩家所玩的双人麻将游戏。

    该吸引力数据包括多个结束吸引力数据,其关于响应战胜所有多个对家角色的情况而表现的多个结束吸引力,而该选择设备响应战胜所有多个对家角色的情况从多个结束吸引力数据项选择一个结束吸引力数据项。

    本发明提供一种麻将游戏机控制程序,该麻将游戏机包括显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由对家角色所放弃的牌的图像,并且提供一个玩家与多个对家角色进行游戏的双人麻将游戏,该程序使得该麻将游戏机作为:

    游戏控制设备,其至少根据来自操作设备的控制信号执行麻将游戏;

    吸引力数据存储设备,其存储与响应战胜对家角色而表现的吸引力相关的多个吸引力数据项;

    选择设备,其根据与一个对家角色的该游戏结果响应战胜该对家角色的情况而从存储在该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;以及

    吸引力设备,其使得显示设备至少根据由该选择设备所选择的吸引力数据项表现基于图像和/或声音的吸引力。

    该吸引力包括多个结束吸引力数据项,其关于响应战胜所有多个对家角色的情况而表现的多个结束吸引力;其中该选择设备可以响应战胜所有多个对家角色而从多个结束吸引力数据项中选择一个结束吸引力数据项。

    本发明提供一种麻将游戏机,其中包括:

    显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像;

    游戏控制设备,其根据来自由玩家所操作的操作设备的控制信号执行关于麻将游戏的游戏程序并且计算该麻将游戏的输/赢结果;

    吸引力数据存储设备,其存储与该游戏控制设备所计算的输/赢结果相关的多个吸引力数据项;

    选择设备,其根据由该游戏控制设备所计算的输/赢结果从存储在该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;以及

    吸引力设备,其使得显示设备根据由该选择设备所选择的吸引力数据项表现吸引力。

    该输/赢结果是在麻将游戏中与多个对家角色进行游戏的结果:

    其中该麻将游戏机包括游戏结果存储设备,其用于累计存储游戏结果,作为当玩家和对家角色的任何一方完成一手牌时所获得的游戏结果数据;以及

    其中该选择设备根据在该游戏结果存储设备中累计存储的多个游戏结果项,提取用于显示多个角色中的一个特定角色的吸引力数据项,并且使得该显示设备显示该特定角色。

    该麻将游戏机还包括点数计算设备,其根据输/赢结果执行玩家或对家角色的点数的减法或加法计算。当由该点数计算设备所计算的点数变为负数时,该选择设备选择该吸引力数据,并且该吸引力设备显示和执行结束吸引力。

    本发明提供一种麻将游戏机控制程序,该麻将游戏机包括显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像,该程序使得该麻将游戏机作为:

    游戏控制设备,其根据来自由玩家所操作的操作设备的控制信号执行关于麻将游戏的游戏程序,并且计算该麻将游戏的输/赢结果;

    吸引力数据存储设备,其存储与由该游戏控制设备所计算的输/赢结果相关的多个吸引力数据项;

    选择设备,其根据由该游戏控制设备所计算的输/赢结果从存储在该吸引力数据存储设备中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;以及

    吸引力设备,其根据由选择设备所选择的吸引力数据项表现基于图像和/或声音的吸引力。

    该输/赢结果是在游戏中与多个对家角色进行游戏的游戏结果;

    其中该麻将游戏机控制程序作为游戏结果存储设备,其用于累计存储作为当玩家和对家的任何一方角色完成一手牌时所获得的游戏结果数据的游戏结果;以及

    根据在该游戏结果存储设备中累计存储的多个游戏结果项,使得该选择设备提取用于显示多个角色中的一个特定角色的吸引力数据项,并且使得该显示设备显示该特定角色。

    该麻将游戏机控制程序可以进一步作为一个点数计算设备,根据输/赢结果执行玩家或对家角色的点数的减法或加法计算。当由该点数计算设备所计算的点数变为负数时,该选择设备选择该吸引力数据,并且该吸引力设备显示和执行结束吸引力。

    本发明提供一种游戏机,其中包括:

    存储设备,其存储至少指定参与游戏中的多个对家角色的多个数据项;

    显示设备,其显示存储于该存储设备中的对家角色;以及

    选择设备,其根据与玩家进行游戏的次序选择指定在该存储设备中存储的多个角色的数据。

    本发明提供一种游戏机,其中包括:

    存储设备,其存储参与游戏的对家角色的多种图像数据,以及与被预先分类为多个评估级别的对家角色进行游戏的结果;

    显示设备,其显示存储在该存储设备中的一个对家角色;

    操作设备,其在与由该显示设备所显示的对家角色进行游戏的过程中输入来自玩家的指令;

    显示控制设备,其基于游戏结果在显示设备上顺序显示根据评估级别而替换的对家角色;

    暂时存储设备,其暂时存储由该玩家与对家角色进行游戏的结果的数据;

    比较设备,其把暂时存储在该暂时存储设备中的游戏结果与存储在该存储设备中的评估级别相比较;以及

    选择设备,其根据该比较设备的比较结果,从多种对家角色中选择要被在该显示设备上显示作为一个替换的对家角色。

    该游戏机可以是麻将游戏机。

    本发明提供一种游戏机控制程序,该游戏机包括显示控制设备,其基于游戏结果根据评估级别顺序地在一个显示设备上显示在游戏中替换进行游戏的多种对家角色,以及包括暂时存储设备,其暂时存储由玩家与对家角色进行游戏的结果,该程序使得该游戏机作为:

    比较设备,其把暂时存储在该暂时存储设备中的游戏结果与存储在该存储设备中的评估级别相比较;以及

    选择设备,其根据该比较设备的比较结果从多种对家角色中选择将被作为替换在显示设备上显示的一个对家角色。

    本发明提供一种提供麻将游戏的麻将游戏机,其中玩家可以顺序地与多个对家角色进行游戏,该麻将游戏机包括:

    显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像;以及

    对家角色取样设备,其通过取样确定与多个对家角色进行游戏的次序。

    在该麻将游戏机,该对家角色取样设备在每次比赛中从剩余的未参加游戏的对家角色中选择一个对家。

    该麻将游戏机还可以包括角色服装取样设备,其使得显示设备分别显示多个对家角色作为具有不同服装的多个图像,并且通过取样确定哪个对家角色穿着某种服装而显示。

    本发明提供一种麻将游戏机控制程序,其使得一个麻将游戏机提供麻将游戏,其中一个玩家可以顺序地与多个对家角色进行游戏,该麻将游戏机包括显示设备,其至少显示由玩家所拥有的牌和由其所放弃的牌以及由参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像,该程序使得该麻将游戏机作为:

    对家角色取样设备,其通过取样确定与多个对家角色进行游戏的次序。

    【附图说明】

    图1为示出根据本发明第一实施例的麻将游戏机的一个例子的透视图;

    图2为示出在图1中所示的麻将游戏机中的操作板14的平面视图;

    图3为示出在图1中所述的麻将游戏机的内部结构的方框图;

    图4为示出在图1中所示的麻将游戏中执行的子例程的流程图;

    图5为示出在图4中所示的子例程的在步骤S11被调用而执行的第一吸引力选择例程等等的流程图;

    图6A至6C示意地示出在图1中所示的麻将游戏机的显示设备上显示的图像的例子的示意图;

    图7为示出在图4中所示的子例程的在步骤S18调用而执行的第二吸引力选择例程等等的流程图;

    图8为示出在图7中所示的子例程的在步骤S51调用而执行的赞赏度设置例程的流程图;

    图9为示出在图7中所示的子例程的在步骤S51调用而执行的赞赏度设置例程的流程图;

    图10为示出在图7中所示的子例程的在步骤S51调用而执行的赞赏度设置例程的流程图;

    图11A至11C为示意地示出在图1中所示的麻将游戏机的显示设备上显示的图像的例子的示意图;

    图12为示出在图4中所示的子例程的在步骤S27调用而执行的结束例程的流程图;

    图13A和13B为示意地示出在图1中所示的麻将游戏机的显示设备上显示的图像的例子的示意图;

    图14为示意地示出根据本发明第二实施例的麻将游戏机的一个例子的方框图;

    图15为在图14中所示的麻将游戏机中的控制单元的功能框图;

    图16为示意地示出根据本发明第三实施例的麻将游戏机的一个例子的方框图;

    图17为示出在图16中所示的麻将游戏机中的ROM中存储的对家角色游戏次序模式的示意图;

    图18为示意地示出根据本发明第四实施例的麻将游戏机的一个例子的方框图;

    图19为示出在图18中所示的麻将游戏机中执行的子例程的一个例子;

    图20为示出在图19中所示的子例程的在步骤S324调用而执行的结束例程的流程图;

    图21为示出与图19中所示的程序不同的一个子例程的流程图;以及

    图22为在图21中所示的子例程的步骤S390中所用的对家角色游戏次序取样表。

    【具体实施方式】

    下面将参照附图描述本发明的实施例。

    第一实施例

    图1为示意地示出根据第一实施例的麻将游戏机的一个例子的透视图。尽管在图1中所示的麻将游戏机是被置于所谓的游戏厅内的游戏厅的游戏机,但是根据本发明的麻将游戏机不但包含游戏厅的游戏机,而且例如还包括家用游戏机和便携式游戏机。

    麻将游戏机10包括一个垂直的长盒状壳体11,其具有附着到壳体11的上侧的显示设备13。该显示设备13显示表示由玩家所拥有的13或14张牌的图像、由玩家所放弃的牌的图像、由一个对家角色所拥有的牌的背面、由该对家角色所放弃的牌的图像等等。该显示设备13还显示表示参与该麻将游戏的玩家、对家角色等等的图像。

    在显示设备13的下侧,设置一个具有操作设备15的操作板14,以向前伸出。该操作设备15包括置于操作板14的后侧的14个操作按键以及置于其前侧的6个操作按键。通过操纵操作设备15的操作按键,玩家可以执行与麻将游戏相关的各种操作。该操作设备15将在下文中参照图2详细描述。

    在操作板14的后侧的右端,形成一个投币孔18,用于投入硬币以启动该麻将游戏。

    图2为示意地示出麻将游戏机10的操作板14的平面视图。如图2中所示,在操作板14中的操作设备15包括置于操作板14的上侧(图1的后侧上的)14个操作按键16(16a至16n)以及置于下侧(在图1中的前侧)的6个操作按键17(17a至17f)。该投币孔18形成在14个操作按键16的上右侧。

    该14个操作按键16(16a至16n)分别对应于在显示设备13上显示的由该玩家所拥有的14张牌。当由该玩家所拥有的牌的数目为13张时按下该操作按键16n则取一张牌,从而在显示设备13上显示的13张牌的右端(对应于操作按键16n的位置)处显示一张新的牌,从而把由该玩家所拥有的牌的数目增加到14张。然后,该玩家从所拥有的14张牌中选择1张不需要的牌,并且按下对应于该牌的操作按键,从而放弃该牌。结果,不需要的牌被从由该玩家所拥有的牌中删除,这把由该玩家所拥有的牌数减小为13张,并且在该显示设备13的表示被放弃的牌的一部分上显示被放弃的不需要的牌。

    在该6个操作按键17(17a至17f)中,该操作按键17a至17e分别对应于在传统麻将中的“杠”、“碰”、“吃”、“立直(就绪)”和“Lon”,而操作按键17f是用于把硬币投入投币孔18之后启动麻将游戏的操作按键17f。

    通过操作包含操作按键16a至16n和17a至17f的操作设备15,该玩家顺序地改变他所拥有的牌。另一方面,对家角色执行类似的操作,这由一个控制单元(CPU)自动地控制。当然,该对家角色的牌是被显示出背面,从而该玩家仅仅能够看到被对家角色所放弃的牌。

    该玩家和对家角色以交替的方式重复地取牌和放弃牌,并且根据情况伴随着“碰”、“吃”等等动作。当由该玩家所拥有的牌变为对应于多手牌中的任何一手牌时(例如,“平和(No-points)”或“全部中张牌(allsimples)”),则该玩家完成一手牌,并且从对家角色获得对应于所完成的手牌(hand)的点数。

    相反,当该对家角色通过完成一手牌而获胜时,由对家角色获得对应于所完成的手牌的点数,从而玩家的点数减小。

    在本实施例中,尽管玩家通过操纵操作按键而顺序地改变他所拥有的牌,但是本发明的麻将游戏机可以被构造为使得对应于该操作按键的显示被在该显示设备上示出,以便于在它们的相应部分被单击时而执行上述操作。另外,该机器可以被配置为当示出牌的部分被单击时执行上述操作。

    图3为示意地示出麻将游戏机10的内部结构的方框图。

    如图3中所示,控制单元30被置于麻将游戏机10的壳体11内。该控制单元30包括CPU(中央处理单元)31、作为存储装置的ROM(只读存储器)32以及作为暂时存储装置的RAM(随机存取存储器)34。

    CPU 31通过接口电路(I/F)38连接到操作设备15。通过根据来自操作设备15的控制信号执行各种操作,该CPU 31进行麻将游戏。

    该ROM 32存储各种图像数据,例如在显示设备13上显示的牌和对家角色的图像数据,以及用于调整麻将游戏的整个流程的麻将游戏机控制程序。该ROM 32还存储多个普通吸引力数据项,作为用于每个对家角色的吸引力数据。该普通吸引力数据包括用于响应战胜对家角色而表现普通吸引力的图像数据、声音数据等等。该ROM 32还存储作为吸引力数据的多个结束吸引力数据项。该结束吸引力数据包括图像数据、声音数据等等,用于响应战胜所有多个对家角色时而表现结束吸引力。

    该声音数据没有特别的限制,并且可以是能够组合使用的例如人的说话、哭泣和惊呼这样的语音以及音乐数据。每个对家角色的图像可以表示其整个身体或部分身体,例如脸部。该吸引力可以用图像和声音之一或这两者而执行。在下文中,数据也可以被称为语音数据,因为本发明主要使用语音数据,例如人的说话。

    该ROM 32作为一个吸引力数据存储装置,其存储例如关于普通吸引力的普通吸引力数据和关于结束吸引力的结束吸引力数据。

    该RAM 34存储游戏结果数据。该游戏结果数据包括关于在与对家角色的比赛中的输/赢结果、由玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数、由对家角色所完成的次数等等这样的信息。

    声音电路35连接到声音放大器37,其输出对应于麻将游戏的进行状态的各种语音。图像显示电路36使得显示设备13显示根据来自CPU31的控制信号而选择的图像。

    下面将详细描述用麻将游戏机10玩麻将游戏的例子。

    (A)游戏规则

    玩家顺序地与5个对家角色(角色A至E)玩麻将。当该玩家战胜所有5个对家角色时,该游戏结束,从而提供将在下文中所述的结束吸引力。如果当与角色A至C的比赛结束时将在下文中所述赞赏度处于预定条件下,执行与角色A至C的第二次比赛。在这种情况中,对每个角色A至C执行两次比赛,然后与每个角色D和E进行比赛,因此总共有8次比赛。

    在开始比赛时,每个玩家和对家角色拥有预定的点数(例如,10000点)。如果一个对家角色的点数变为零或者该玩家3次完成一手牌,则该玩家胜利。相反,如果由于对家角色完成一手牌等等使得玩家的点数变为零,则该游戏结束。

    (B)赞赏度和普通吸引力

    当该玩家战胜一个对家角色时,根据游戏结果,该对家角色对玩家的赞赏度被设置为3个级别(高、中和低),并且根据如此设置的赞赏度而表现普通吸引力。在普通吸引力中,根据对家角色的赞赏度在显示设备13上显示该对家角色说话的状态。

    (C)结束吸引力

    当玩家战胜所有5个对家角色时,表现对应于与5个对家角色的比赛结果的结束吸引力。在结束吸引力中,根据对5个对家角色中的每个对家角色设置的赞赏度,在显示设备13上显示该5个对家角色之一与玩家的双人特写图像或者显示所有5个角色与玩家的群体图像。

    图4为示出在麻将游戏机10中执行的子例程的流程图。该子例程是预先从被执行的一个麻将游戏机控制程序调用的程序,用于在该玩家把预定硬币投入投币孔18并且按下操作设备15的操作按键17f时控制该麻将游戏机10的麻将游戏。

    首先,CPU 31执行关于与角色A的比赛的处理(步骤S10)。当步骤S10的处理被执行时,在上述过程中进行该麻将游戏,重复执行从提供13或14张牌为由玩家所拥有的初始牌(从牌的分配获得)到当确定该玩家或对家角色(角色A)完成一手牌或者没有完成一手牌(没有和牌)的比赛,直到该玩家或对家角色的点数变为零或者玩家三次完成一手牌。

    在步骤S11的处理中,包括关于在该玩家与对家角色的比赛中的输/赢结果、由玩家所获得点数以及由对家角色所完成的次数的游戏结果数据被存储到RAM 34中。

    在步骤S10的处理之后,CPU 31执行第一吸引力选择处理(步骤S11)。在第一吸引力选择处理中,确定该玩家是否战胜对家角色(角色A)。如果玩家胜利,则根据在比赛中对家角色所完成的次数,把赞赏度设置为3级(高、中、低)。关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储到RAM 34中,并且根据存储在RAM 34中的赞赏度数据表现普通吸引力。下面将参照图5详细地说明第一吸引力选择处理。

    在步骤S11的处理之后,CPU 31执行关于与角色B进行游戏的处理(步骤S12)。该步骤S的处理基本上与步骤S10的处理相同,只是对家角色为角色B,而不是角色A,并且他们在对家角色的点数以及游戏难度方面互不相同,因此将不详细描述。并且,与在下文所述的步骤S14、S17、S19、S21、S23、S25、S28和S30中的角色A至E相关的处理基本上与上述步骤S10的处理相同,只是所用的对家角色不同,因此在下文中将不详细描述。当由该控制单元调整角色A至E的动作时,对各个对家角色设置角色A至E的麻将技术,从而根据对家角色而可以改变使得该玩家完成一手牌的难度等等。

    在步骤S12的处理之后,CPU 31执行第一吸引力选择处理(步骤S13)。

    在第一吸引力选择处理中,与步骤S11的情况相同,确定该玩家是否战胜角色B。如果玩家胜利,则根据在游戏中由对家角色所完成的次数把赞赏度设置为3个级别(高、中和低)。关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储在RAM 34中,并且根据存储在RAM 34中的赞赏度数据表现普通吸引力。

    在此,根据由角色B替换对家角色的事实,甚至以相同赞赏度(例如,高赞赏度)表现与步骤S11不同的普通吸引力。为了减小数据量,当在改变角色之后的赞赏度相同时,可以执行相同的普通吸引力。

    下面将说明在步骤S15、S24、S26、S29和S31中的第一吸引力选择处理,他们的对家角色不同于在步骤S11中的对家角色,从而甚至以相同的赞赏度(例如,高赞赏度)表现与步骤S11不同的普通吸引力。但是,他们的处理方法基本上与上述步骤S11、S13相同,因此没有在下文中详细描述。

    在步骤S13的处理之后,CPU 31执行与角色C比赛相关的处理(步骤S14),然后执行第一吸引力选择处理(步骤S15)。

    在步骤S15的处理之后,CPU 31确定作为与3个对家角色A至C比赛的结果而设置的低赞赏度的次数是否小于2(步骤S16)。即,CPU31参照存储在RAM 34中的关于角色A至C的各个赞赏度数据项,并且确定被设置为低赞赏度的对家角色的数目是否小于2。

    当在步骤S16确定低赞赏度组的数目小于2,CPU 31执行关于与角色B相匹配的处理(步骤S17)。该步骤S17的处理使得玩家与角色B进行第二次比赛。

    在步骤S17的处理之后,CPU 31执行第二吸引力选择处理(步骤S18)。在第二吸引力选择处理中,确定该玩家是否在第二次比赛中战胜对家角色。如果玩家战胜对家角色,则根据在第二次比赛之后玩家的点数和在第一次比赛中的对家角色的赞赏度而把该赞赏度设置为3个级别(高、中和低),关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储在RAM34中,并且根据存储在RAM 34中的赞赏度表现普通吸引力。下面将参照图7说明第二吸引力选择处理。

    在步骤S18的处理之后,CPU 31执行关于与角色C的第二次比赛的处理(步骤S19),然后执行第二吸引力选择处理(步骤S20)。

    在步骤S20的第二吸引力选择处理中,由于对家角色不同于在S17中的对家角色,因此甚至以相同的赞赏度(例如,高赞赏度)表现与步骤S17不同的普通吸引力。但是,该处理方法基本上与步骤S17的上述处理相同,因此将不详细说明。在随后的步骤S22中执行相同的操作。

    随后,CPU 31执行关于与对家角色A的第二次比赛的处理(步骤S21),然后执行第二吸引力选择处理(步骤S22)。

    在步骤S22的处理之后,CPU 31执行关于与角色D的比赛的处理(步骤S23),关于与角色E的比赛的处理(步骤S25)然后执行第一吸引力选择处理(步骤S26)。

    如果在上述步骤S16中确定低赞赏度组的数目不小于2(即,至少为2),则CPU 31执行关于与角色E比赛的处理(步骤S28)、第一吸引力选择处理(步骤S29)、关于与角色D比赛的处理(步骤S30)、然后执行第一吸引力选择处理(步骤S31)。

    在执行步骤S26或S31的处理之后,CPU 31执行结束吸引力处理(步骤S27)。在结束处理中,示出5个对家角色之一与该玩家的双人特写图像或者所有5个角色与玩家的群体图像的图像被显示在显示设备13上。下面参照图12详细描述结束吸引力处理。

    在执行步骤S27的处理之后,该子例程结束。

    当在图4中所示的子例程被执行的过程中,控制单元30作为根据来自操作设备15的控制信号执行麻将游戏的游戏控制装置。

    图5为示出在图4中所示的子例程的步骤S11、S13、S15、S24、S26、S29和S31中被调用而执行的第一吸引力选择例程的流程图。

    首先,CPU 31确定该玩家是否战胜对家角色(步骤S40)。即,参照存储在RAM 34中的游戏结果数据,CPU 31确定表示玩家获胜的信息是否存在于作为在上述处理步骤S10、S12、S14、S23、S25、S28或S30中与对家角色比赛的结果的游戏结果数据中。

    如果在步骤S40中确定该玩家没有战胜对家角色(即,被该对家角色打败),则CPU 31结束在图1中所示的子例程。在此,该玩家被打败了,并且游戏结束。

    在步骤S40中确定该玩家战胜该对家角色,然后CPU 31确定对家(对家角色)是否完成一手牌(步骤S41)。即,参照存储在RAM 34中的游戏结果数据,该CPU 31确定由对家角色所完成的次数是否小于1。

    如果在步骤S41中确定该对家没有完成一手牌,则CPU 31选择具有高赞赏度的吸引力(步骤S43)。即,CPU 31把该对家角色的赞赏度设置为高,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据设置到RAM 34中,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于高赞赏度的普通吸引力数据项,把如此选择的数据项设置到RAM 34中。该赞赏度数据甚至对于相同的赞赏度在对家角色之间变化。相同的数据也可以被用于相同的赞赏度。

    如果在步骤S41中确定对家角色完成一手牌,则CPU 31确定由对家所完成的次数是否小于3次(步骤S42)。即参照存储在RAM 34中的游戏结果数据,CPU 31确定由对家角色所完成的次数是否小于3次。

    如果在步骤S42中确定由对家所完成的次数小于3次,则CPU 31选择具有中赞赏度的吸引力(步骤S44)。即,CPU 31把对家角色的赞赏度设置为中,把与如此设置的赞赏度相关的赞赏度数据存储到RAM34中,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于中赞赏度的普通吸引力数据项,并且把如此选择的数据项设置到RAM 34中。

    相反,如果在步骤S42中确定由对家所完成的次数不小于3次(即,至少为3次),则该CPU 31选择具有低赞赏度的吸引力(步骤S45)。即,CPU 31把该对家角色的赞赏度设置为低,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据存储到RAM 34中,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于低赞赏度的普通吸引力数据项,并且把如此选择的数据项设置到RAM 34中。

    在步骤S43至S45的任何处理之后,CPU 31执行所选择的吸引力(步骤S46)。即,该CPU 31根据在步骤S43至S45的任何处理中选择并且设置在RAM 34中的普通吸引力数据表现普通吸引力。

    下面将参照图6详细说明普通吸引力。

    在执行步骤S46的处理之后,该子例程结束。

    当在图5中所示的子例程被执行的过程中,该控制单元30作为选择装置,其响应战胜对家角色的情况根据由对家角色所完成的次数而从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项中选择一个普通吸引力数据项。

    并且当在图5中所示的子例程被执行的过程中,该控制单元30作为吸引力装置,其根据由选择装置所选择的普通吸引力数据表现基于图像和/或声音的普通吸引力。

    下面参照图6A至6C说明当在图5中所示的子例程中的步骤S46的处理被执行过程中,在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像。

    图6A至6C示意地示出在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像的例子。

    当在图5中所示的子例程中的步骤S46的处理被执行的过程中,在图6A至6C中所示的屏幕图像被显示在显示设备13上。图6A至6C的屏幕图像是该对家角色为角色A的情况。

    表示由玩家和对家角色所拥有的牌的图像被分别显示在图6A至6C中所示的每个屏幕图像的下侧和上侧上。由对家角色所拥有的牌被显示出其背面,从而玩家不能够看到具体内容。在由对家角色所拥有的牌的图像的下侧上显示的是由对家角色所放弃的牌。

    在每个屏幕图像的中央显示的是示出对家角色(角色A)的形象和示出由对家角色所说的话的图像(气泡图像)。

    在图6A中所示的屏幕图像是在图5中所示的子例程中的步骤S43中选择对应于高赞赏度的普通吸引力数据,然后在步骤S46根据如此选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况中,在显示设备13上显示的内容。

    在图6A中,显示表示说话内容“That’s not true.... Unbelievable....I’m totally defeated without any fighting back....”的气泡图像,其表示该对家角色(角色A)对该玩家的赞赏度为高。

    当在图6A中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据而输出对应于该说话内容的语音。

    在图6B中所示的屏幕图像是在图5中所示的子例程中的步骤S44中选择对应于中赞赏度的普通吸引力数据,然后在步骤S46根据如此选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况中,在显示设备13上显示的内容。

    在图6B中,显示表示说话内容“It was a close match.But you don’tseem to be so strong as you say....”的气泡图像,其表示该对家角色(角色A)对该玩家的赞赏度为中。

    当在图6B中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据而输出对应于该说话内容的语音。

    在图6C中所示的屏幕图像是在图5中所示的子例程中的步骤S45中选择对应于低赞赏度的普通吸引力数据,然后在步骤S46根据如此选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况中,在显示设备13上显示的内容。

    在图6C中,显示表示说话内容“Umm,seems like I’m defeated.Butit’s not your skill but just a luck and guts that pushed you ahead....”的气泡图像,其表示该对家角色(角色A)对该玩家的赞赏度为低。

    当在图6C中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据而输出对应于该说话内容的语音。

    在麻将游戏机10中,如参照图5和6A至6C所述,当该玩家战胜对家角色时由该对家角色所完成的次数而设置赞赏度,并且根据符合如此设置的赞赏度的所选择的普通吸引力数据而表现普通吸引力。因此,该玩家可以提供各种吸引力,因此可以长时间地享受麻将游戏的乐趣而不会感到厌倦。

    图7为示出在图4中所示的子例程中在步骤S18、S20或S22调用而执行的第二吸引力选择例程的流程图。

    首先,该CPU 31确定该玩家是否战胜对家角色(步骤S50)。即,CPU 31参照存储在RAM 34中的游戏结果数据,并且确定作为在上述步骤S17、S19或S21的处理中与对家角色比赛的结果是否存在表示该玩家胜利的信息。

    如果在步骤S50确定玩家没有战胜对家角色(即,被该对家角色打败),则CPU 31结束在图7中所示的子例程。在此,该玩家被打败,从而游戏结束。

    相反,如果在步骤S50确定该玩家战胜对家角色,则CPU 31执行赞赏度设置处理(步骤S51)。在赞赏度设置处理中,根据在与角色A、B或C的第二次比赛之后该玩家的点数而把赞赏度设置为3个级别(高、中和低),关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储在RAM 34中,根据如此设置的赞赏度数据从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择一个普通吸引力数据项,并且把如此选择的普通吸引力数据项设置到RAM 34。在该赞赏度设置处理中设置到RAM 34的普通吸引力数据不同于在图5所示的子例程中在RAM 34中设置的与第一次比赛相关的赞赏度设置处理。该赞赏度设置处理将在下文参照图8至10详细描述。

    在步骤S51的处理之后,CPU 31表现所选择的吸引力(步骤S52)。即,该CPU 31根据在上述步骤S51的处理中选择的普通吸引力数据而表现普通吸引力并且设置到RAM 34中。该普通吸引力将在下文参照图11详细描述。

    在步骤S52的处理之后,该子例程结束。

    图8至10为示出在图7中所示的子例程中的步骤S51调用而执行的赞赏度设置例程。在图8至10中,执行相同处理的多个步骤将用相同的标号表示而不重复说明。

    首先,如图8中所示,CPU 31确定第一次比赛是否具有高赞赏度(步骤S60)。即,参照存储在RAM 34中关于第一次比赛的赞赏度数据,该CPU 31确定赞赏度是否为高。

    如果在步骤S60中确定第一次比赛具有高赞赏度,则CPU 31确定该玩家的点数是否超过18000(步骤S62)。即,参照存储在RAM 34中的游戏结果数据,该CPU 31确定由该玩家所获得的点数是否超过18000。

    如果在步骤S62确定该玩家的点数超过18000,则该CPU 31选择具有高赞赏度的吸引力(步骤S64)。即,该CPU 31把对家角色的赞赏度设置为高,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据存储到RAM 34中,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于高赞赏度的一个普通吸引力数据项,并且把如此选择的普通吸引力数据项设置到RAM 34。

    相反,如果在步骤S62中确定该玩家的点数不超过18000,则CPU31确定该玩家的点数是否超过14000(步骤S63)。

    如果在步骤S63中确定该玩家的点数超过14000,则CPU 31选择具有中赞赏度的吸引力(步骤S65)。即,CPU 31把对家角色的赞赏度设置为中,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据存储到RAM 34,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于中赞赏度的一个普通吸引力数据项,并且把如此选择的普通吸引力数据项设置到RAM 34。

    如果在步骤S63确定该玩家的点数不超过14000,则CPU 31选择具有低赞赏度的吸引力(步骤S66)。即,CPU 31把对家角色的赞赏度设置为低,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据存储到RAM 34中,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项选择对应于低赞赏度的一个普通吸引力数据项,并且把如此选择的普通吸引力数据项设置到RAM 34。

    如果在上述步骤S60确定在第一次比赛中的赞赏度不为高,则CPU31确定第一次比赛的赞赏度是否为中(步骤S61)。

    如果在步骤S61中确定第一次比赛的赞赏度为中,则CPU 31确定该玩家的点数是否超过22000(步骤S67(参见图9))。

    如果在步骤S67中确定该玩家的点数超过22000,则CPU 31选择具有高赞赏度的吸引力(步骤S64)。

    如果在步骤S67确定该玩家的点数不超过22000,则CPU 31确定该玩家的点数是否超过16000(步骤S68)。

    如果在步骤S68确定该玩家的点数超过16000,则CPU 31选择具有中赞赏度的吸引力(步骤S65)。

    如果在步骤S68确定该玩家的点数不超过16000,则CPU 31选择具有低赞赏度的吸引力(步骤S66)。

    如果在上述步骤S61中确定(参见图8)在第一次比赛中的赞赏度不为中(即,该赞赏度为低),则CPU 31确定玩家的点数是否超过26000(步骤S69(参见图10))。

    如果在步骤S69确定该玩家的点数超过26000,则CPU 31选择具有高赞赏度的吸引力(步骤S64)。

    相反,如果在步骤S69确定该玩家的点数不超过26000,则CPU 31确定该玩家的点数是否超过16000(步骤S70)。

    如果在步骤S70确定该玩家的点数超过16000,则CPU 31选择具有中赞赏度的吸引力(步骤S65)。

    相反,如果在步骤S70确定该玩家的点数没有超过16000,则CPU31选择具有低赞赏度的吸引力(步骤S66)。

    在执行步骤S64、S65或S66之后,该子例程结束。

    当在图8至10中所示的子例程被执行的过程中,控制单元30作为根据在第一次比赛中的对家角色的赞赏度和由该玩家响应战胜对家角色而获得的点数,从存储在ROM 32中的多个普通吸引力数据项中选择一个普通吸引力数据项。在图7中所示的子例程被执行的过程中,控制单元30作为吸引力装置,其根据被该选择装置选择作为吸引力数据的普通吸引力数据表现基于图像和/或声音的普通吸引力。

    下面参照图11A至11C说明在执行图7中所示的子例程中的步骤S52的处理过程中,在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像。

    图11A至11C为示意地示出在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像的例子。

    在图11A至11C中所示的屏幕图像是在图7中所示的子例程中的步骤S52的处理被执行的过程中在显示设备13上显示的图像。在图11A至11C中所示的屏幕图像是该对家角色为角色A的情况下的图像。

    示出由玩家和对家角色所拥有的牌的图像被分别显示在在图11A至11C中所示的每个屏幕图像的下侧和上侧上。由对家角色所拥有的牌的背面被显示,使得该玩家不能够看到具体内容。在示出由该对家角色所拥有的牌的下侧上显示由该对家角色所放弃的牌。

    在每个屏幕图像的中央显示的是示出对家角色(角色A)形象的图像和示出由该对家角色所说的话的图像(气泡图像)。

    在图11A中所示的屏幕图像是在图8至10中所示的子例程中的步骤S64选择对应于高赞赏度的普通吸引力数据,然后根据在图7中所示的子例程中的步骤S52选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况下在显示设备13上显示的内容。

    在图11A中显示出说话内容“Well done.You totally defeated menot once but twice....”的气泡图像,其表示该对家角色对玩家的赞赏度(角色A)为高。

    在图11A中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据输出对应于该说话内容的语音。

    在图11B中所示的屏幕图像是在图8至10中所示的子例程中的步骤S65选择对应于中赞赏度的普通吸引力数据,然后根据在步骤S52选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况下在显示设备13上显示的内容。

    在图11B中显示出说话内容“You are strong after all.You defeatedme not once but twice....”的气泡图像,其表示该对家角色对玩家的赞赏度(角色A)为中。

    在图11B中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据输出对应于该说话内容的语音。

    在图11C中所示的屏幕图像是在图8至10中所示的子例程中的步骤S66选择对应于低赞赏度的普通吸引力数据然后根据在步骤S52选择的普通吸引力数据表现普通吸引力的情况下在显示设备13上显示的内容。

    在图11C中显示出说话内容“You shouldn’t win like this.With sucha dull hand.”的气泡图像,其表示该对家角色对玩家的赞赏度(角色A)为低。

    在图11C中所示的屏幕图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM 34中设置的普通吸引力数据输出对应于该说话内容的语音。

    根据本实施例,当该玩家在与麻将游戏机10中的对家角色(角色A至C)的第二次比赛中获胜时,如参照图7至11C所述,根据在第一次比赛中该对家角色的赞赏度和由玩家所获得的点数设置赞赏度,并且根据与如此设置的赞赏度相一致而选择的普通吸引力数据表现普通吸引力。因此,该玩家可以被提供各种吸引力,因此可以长时间充分地享受该麻将游戏的乐趣,而不会感到厌倦。

    图12为示出在图4中所示的子例程的步骤S27调用而执行的结束例程的流程图。在图12中,执行相同处理的多个步骤用相同的标号表示。以相同标号表示的步骤的处理将不被重复说明。

    首先,CPU 31确定是否存在赞赏度被两次设置为高的任何对家角色(步骤S80)。即,CPU 31参照在5个对家角色(角色A至E)中的与该玩家进行两次游戏的角色A至C的存储于RAM 34中的赞赏度数据,并且确定是否存在两次比赛中都把赞赏度设置为高的任何对家角色。

    如果在步骤S80确定存在一个赞赏度被两次设置为高的对家角色,则CPU 31确定是否有至少两个对家角色属于这种情况(步骤S81)。即,CPU 31参照关于存储在RAM 34中的角色A至C的赞赏度数据,并且确定是否存在其赞赏度被在两次比赛中都设置为高的至少两个对家角色。

    如果在步骤S81确定存在两个或更多的对家角色属于这种情况,则该CPU 31显示在属于这种情况的对家角色中在第一和第二次比赛中被该玩家赢得最高总点数的一个对家角色与该玩家的双人特写的结束吸引力(步骤S83)。在步骤S83的处理中,关于该对家角色和玩家的双人特写的结束吸引力数据项从存储于ROM 32中的多个结束吸引力数据项中选择,并且被设置到RAM 34中,并且根据如此设置的结束吸引力数据项表现结束吸引力。

    如果在步骤S81确定小于两个对家角色(仅仅1个对家角色)属于这种情况,则CPU 31显示该对家角色与玩家的双人特写结束吸引力(步骤S82)。

    如果在上述步骤S80中确定没有一个对家角色的赞赏度被两次设置为高,则CPU 31确定是否有任何对家角色的赞赏度被一次设置为高(步骤S84)。

    如果在步骤S84中确定有一个角色的赞赏度被一次设置为高,则该CPU 31确定是否存在至少两个对家角色属于这种情况(步骤S85)。

    如果在步骤S85中确定存在2个或更多的对家角色属于这种情况,则CPU 31显示在属于这种情况的对家角色中在第一和第二次比赛中被该玩家赢得最高总点数的一个对家角色与该玩家的双人特写的结束吸引力(步骤S83)。

    如果在步骤S85确定小于两个对家角色(仅仅1个对家角色)属于这种情况,则CPU 31显示该对家角色与玩家的双人特写结束吸引力(步骤S82)。

    如果在上述步骤S84中确定没有一个对家角色的赞赏度被一次设置为高(在所有比赛中的赞赏度为中或低),则显示所有对家角色与该玩家的结束吸引力(步骤S88)。在步骤S88的处理中,关于所有角色的结束吸引力的结束吸引力数据项被从存储在ROM 32中的多个结束吸引力数据项中选择,并且设置到RAM 34中,以及根据如此设置的结束吸引力数据项表现总体结束吸引力。

    在执行步骤S82、S83或S88的处理之后,该子例程结束。

    当在图12中所示的子例程被执行的过程中,该控制单元30作为选择装置,其响应在所有比赛中战胜5个对家角色的情况根据5个对家角色(角色A至E)的赞赏度,从存储在ROM 32中的多个结束吸引力数据项选择一个结束吸引力数据项作为吸引力数据。

    并且,当在图12中所示的子例程被执行时,该控制单元30作为吸引力装置,其根据由选择装置所选择的结束吸引力数据用图像和声音表现结束吸引力。

    该麻将游戏机可以包括一个打印机,以便于打印在图12中所示的吸引力图像。

    下面参照图13A和13B说明在图12中所示的子例程的步骤S82、S83和S88的处理过程中在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像。

    图13A和13B示意地示出麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像的例子。

    在图13A中所示的屏幕图像为示出在图12中所示的步骤S82或S83的处理被执行的过程中在显示设备13上显示的该玩家和对家角色的双人特写图像。在图13A中显示的屏幕图像是在该对家角色为角色B的情况下的图像。

    在图13A中所示的屏幕图像的左和右侧上显示的是分别表示男性玩家和女性对家角色(角色B)的图像,而一个类似于心形的图像围绕该玩家和对家角色。在图13A中所示的图像被显示的过程中,该声音放大器37根据在RAM 34中设置的结束吸引力数据输出声音,例如BGM(背景音乐)。

    在图13B中所示的屏幕图像为示出当在图12中所示的步骤S88的处理被执行的过程中该玩家与所有对家角色的群体图像被显示在显示设备13上的图像。

    表示玩家的脸部的图像被大体上显示在图13B中所示的屏幕图像的中央,而示出5个对家角色的脸部的各个图像围绕在该玩家的周围。当在图13B中所示的图像被显示的过程中,声音放大器37根据在RAM34中设置的结束吸引力数据输出声音,例如BGM(背景音乐)。

    如上文参照图12至13B所述的具体内容,根据本实施例的麻将游戏机10,根据当该玩家战胜在所有比赛中战胜5个对家角色时5个对家角色(角色A至E)的赞赏度,选择结束吸引力数据作为吸引力数据,并且根据如此选择的吸引力数据表现结束吸引力。因此,玩家可以被提供各种吸引力,从而可以长时间充分地享受该麻将游戏的乐趣而不会感到厌倦。

    并且为了看到与在角色A至E中的一个喜欢的对家角色的双人特写,该玩家可以采用策略来玩该麻将游戏,例如故意让除了喜欢的角色之外的对家角色完成一手牌以降低他们的赞赏度。因此,可以提供增加通常不可获得的乐趣的麻将游戏。

    尽管上述麻将游戏机涉及根据由对家角色所完成的次数、由玩家所获得的点数和赞赏度,选择吸引力数据的情况,但是吸引力数据不限于上述情况,只要它们根据游戏结果而被选择即可。例如,可以根据由玩家所完成的手牌的类型和排行、由玩家连续完成的次数、由对家角色完成的次数等等,而选择吸引力数据。

    尽管上述麻将游戏机涉及当对家角色的点数变为零或者当玩家三次完成一手牌时玩家获胜的情况,但是玩家战胜对家角色的条件没有特别限制,除了上文所述之外的例子包括完成特殊的一手牌以及连续完成预定次数。

    本发明的第一实施例可以提供一种麻将游戏机,其被配置为响应战胜对家角色的情况根据与一个对家角色的游戏结果,从多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项,并且根据如此选择的吸引力数据,表现基于图像和/或声音的吸引力。这可以提供一种麻将游戏机,其能够提供与游戏的内容相一致的各种吸引力,从而玩家可以长时间充分地享受游戏的乐趣,而不会感到厌倦。

    并且该第一实施例可以提供一种麻将游戏机,其被配置为使得该吸引力数据包括关于响应战胜所有多个对家角色而表现的结束吸引力的多个结束吸引力数据项,从而可以利用策略来玩麻将游戏。

    另外,第一实施例可以提供一种麻将游戏机控制程序,其被配置为响应战胜对家角色的情况根据游戏结果,从多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项,并且根据如此选择的吸引力数据项表现基于图像和/或声音的吸引力。该麻将游戏机控制程序可以提供各种吸引力,从而玩家可以长时间充分地享受麻将游戏的乐趣,而不会感到厌倦。

    另外,该第一实施例可以提供一种麻将游戏机控制程序,其被配置为使得该吸引力数据包括关于响应战胜所有多个对家角色的情况而表现的结束吸引力的多个结束吸引力数据项,从而可以用策略玩麻将游戏。

    第二实施例

    在下文中,将参照附图描述本发明的第二实施例。该第二实施例与第一实施例重复的部分将不被描述。与第一实施例相同,根据第二实施例的麻将游戏机的例子由图1所表示。

    尽管未在图1中示出,提供一个存储卡读取器/写入器120,以使得作为与一个对家角色的游戏结果而获得结束吸引力的图像数据被存储到例如存储卡这样的外部存储介质中(参见图14)。

    与第一实施例相同,麻将游戏机10(110)的操作板14由图2所表示。

    图14为示意地示出麻将游戏机110的内部结构的方框图。如图14中所示,一个控制器130被置于麻将游戏机110的壳体11内。该控制器130包括一个CPU(中央处理单元)131、ROM(只读存储器)132和RAM(随机存取存储器)134。

    图15为控制器130的功能框图。从该图可以看出,控制器130作为:

    游戏控制装置130A,其根据来自由玩家所操纵的操作设备115的控制信号执行与麻将游戏相关的游戏程序,并且计算在麻将游戏中的输/赢结果;

    吸引力数据存储装置130B,其存储与由该游戏控制装置130A所计算的输/赢结果相关的多个吸引力数据项;

    选择装置130C,其根据由游戏控制装置130A所计算的输/赢结果,从存储在吸引力数据存储装置130B中的多个吸引力数据项选择一个吸引力数据项;

    吸引力装置130D,其使得显示设备113根据由选择装置130C所选择的吸引力数据项通过图像表现吸引力;

    游戏结果存储装置130E,其累计存储作为由游戏控制装置130A所计算的输/赢结果的游戏结果;

    点数计算装置130F,其根据该输/赢结果执行玩家或对家角色的点数的减法或加法计算;以及

    点数比较装置130G,其把该玩家或每个对家角色的点数与一个参考值相比较,以选择在一个结束吸引力图像中显示的角色。

    该CPU 131通过接口电路(I/F)138连接到操作设备115。该CPU131根据来自操作设备115的控制信号执行各种处理,从而进行麻将游戏。

    ROM 132存储各种图像数据,例如在显示设备113上显示的牌和对家角色的图像数据,以及存储用于调节麻将游戏的流程的麻将游戏机控制程序。ROM 132还存储多个普通吸引力数据作为用于每个对家角色的吸引力数据。该普通吸引力数据包括用于响应战胜对家角色而表现的图像数据、声音数据等等。该ROM 132存储多个结束吸引力数据项作为吸引力数据。该结束吸引力数据包括用于响应战胜所有多个对家角色而表现的用于提供结束吸引力的图像数据、声音数据等等。

    该声音数据没有特别的限制,并且可以是能够组合使用的例如人的说话、哭泣和惊呼这样的语音以及音乐数据。每个对家角色的图像可以表示其整个身体或部分身体,例如脸部。该吸引力可以用图像和声音之一或这两者而执行。

    在下文中,数据也可以被称为语音数据,因为本发明主要使用语音数据,例如人的说话。

    该ROM 132作为一个吸引力数据存储装置,其存储例如关于普通吸引力的普通吸引力数据和关于结束吸引力的结束吸引力数据。

    该RAM 134还存储游戏结果数据。该游戏结果数据包括关于在与对家角色的比赛中的输/赢结果、由玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数、由对家角色所完成的次数等等这样的信息。即,该RAM 134作为如图15中所示的游戏结果存储装置130E。该游戏结果存储装置130E累计存储游戏结果数据,直到该游戏结束。

    声音电路135连接到声音放大器137,其输出对应于麻将游戏的进行状态的各种语音。图像显示电路136使得显示设备113显示根据来自CPU 131的控制信号而选择的图像。

    下面将详细描述用麻将游戏机110玩麻将游戏的例子。

    (A)游戏规则

    玩家顺序地与5个对家角色(角色A至E)玩麻将。当该玩家战胜所有5个对家角色时,该游戏结束,从而提供将在下文中所述的结束吸引力。如果当与角色A至C的比赛结束时将在下文中所述赞赏度处于预定条件下,执行与角色A至C的第二次比赛。在这种情况中,对每个角色A至C执行两次比赛,然后与每个角色D和E进行比赛,因此总共有8次比赛。

    在开始比赛时,每个玩家和对家角色拥有预定的点数(例如,10000点)。如果一个对家角色的点数变为零或者该玩家3次完成一手牌,则该玩家胜利。相反,如果由于对家角色完成一手牌等等使得玩家的点数变为零,则该游戏结束。

    (B)赞赏度和普通吸引力

    当该玩家战胜一个对家角色时,根据游戏结果,该对家角色对玩家的赞赏度被设置为3个级别(高、中和低),并且根据如此设置的赞赏度而表现普通吸引力。在普通吸引力中,根据对家角色的赞赏度在显示设备113上显示该对家角色说话的状态。

    (C)结束吸引力

    当玩家战胜所有5个对家角色时,表现对应于与5个对家角色的比赛结果的结束吸引力。在结束吸引力中,根据对5个对家角色中的每个对家角色设置的赞赏度,在显示设备113上显示该5个对家角色之一与玩家的双人特写图像或者显示所有5个角色与玩家的群体图像。

    为了显示上述(B)和(C)的吸引力,该ROM 132作为吸引力数据存储装置130B,并且从吸引力数据存储装置130B中提取对应于游戏结果的与赞赏度或结束相关的吸引力数据。

    在麻将游戏机110中还执行在用于说明第一实施例的图4、5和7至12中所示的子例程,因此将不详细描述。

    当在图5中所示的子例程被执行的过程中,该控制器130作为吸引力装置130D,其根据由选择装置130C所选择的普通吸引力数据,表现基于图像和/或声音的普通吸引力。在执行图4和5中所示的子例程的过程中,RAM 134作为游戏结果存储装置130E,其存储游戏结果数据。

    在第一实施例中所述的图6A至6C、11A至11C和13A和13B示出的图像还在麻将游戏机110的显示设备113上显示,从而在此将不详细描述。

    尽管在此没有说明,但是第二实施例可以与第一实施例那样被更改。

    如果在图8中所示的步骤S62中确定该玩家的点数不超过18000,则CPU 131确定该玩家的点数是否超过14000(步骤S63),如上文所述。由点数计算装置130F执行这样的计算处理,而由点数比较装置130G执行比较处理。

    第二实施例根据该麻将游戏的输/赢结果从多个吸引力数据项中选择一个吸引力数据项,因此可以向该玩家提供与常规统一的吸引力不同的各种吸引力。

    该第二实施例可以把与多个对家角色的游戏结果累计存储到游戏结果存储装置中,并根据如此累计存储的游戏结果显示各种吸引力数据,例如该显示设备显示包括把最大数目的牌供应给玩家的一个对家角色的图像的吸引力数据,并且如果该玩家在所有累计存储的游戏结果中完成一手牌则显示包括所有对家角色的图像。这可以使得吸引力本身具有丰富的变化,并且通过使得玩家用策略来玩游戏以获得要显示的吸引力数据,从而额外地提供新的乐趣。例如,朋友可以在作为他们所看到的结束吸引力的结束图像方面相互竞争。通过由该选择装置选择的吸引力数据可以被存储到可在该麻将游戏机上附着和拆卸的外部存储装置中,或者通过例如互联网这样的通信网络传送到移动电话、PC等等由玩家所指定的地址。因此,朋友可以相互之间玩显示他们所收集的结束图像的新游戏。

    在累计存储的游戏结果的点数变为负数时表现结束吸引力的情况下,玩家可以更加容易地看到在哪一个点数上表现该结束吸引力。例如,该麻将游戏机可以被提供例如硬币选择器这样的一个钱币收集器,从而可以在游戏过程中增加钱币。该点数计算装置可以被配置为在例如硬币这样的钱币被插入到该钱币收集器时增加玩家的点数,因此增加获得更少见的结束吸引力和更好的游戏结果的可能性,因此增强该麻将游戏机的收集钱币的能力。

    根据本实施例的麻将游戏机控制程序可以被存储在例如存储卡、CD-ROM和ROM盒这样的一个外部存储介质中而销售。并且,这样的麻将游戏机控制程序可以被存储在服务器中的硬盘这样的存储器内,以便于如果进行终端操作则可以下载到与例如互联网这样的广域网或连接到特定终端的局域网相连接的多个终端。当一个计算机执行如此提供的麻将游戏机控制程序时,可以玩麻将游戏。

    第三实施例

    在下文中,将参照附图描述本发明的第三实施例。该第三实施例与第一实施例重复的部分将不被描述。

    在该实施例中,将参照附图说明置于所谓的游戏厅中由玩家通过投币而进行游戏的游戏厅的麻将游戏机。

    与第一实施例相同,根据本实施例的麻将游戏机的一个例子在图1中示出。

    与第一实施例相同,麻将游戏机10(210)的操作板14由图2所表示。

    图16为示意地示出麻将游戏机210的内部结构的方框图。如图16中所示,一个控制单元230被置于麻将游戏机210的壳体11内。该控制器230包括一个CPU(中央处理单元)231、作为存储装置的ROM(只读存储器)232和作为暂时存储装置的RAM(随机存取存储器)234。

    该CPU 231通过接口电路(I/F)238连接到操作设备215。该CPU231根据来自操作设备215的控制信号执行各种处理,从而进行麻将游戏。

    ROM 232存储各种图像数据,例如在显示设备213上显示的牌和对家角色的图像数据,以及存储用于调节麻将游戏的总流程的麻将游戏机控制程序。ROM 232还预先存储被分类为多个评估级别的与对家角色玩游戏的结果。下面将详细描述。该ROM 232还存储多个普通吸引力数据作为用于每个对家角色的吸引力数据。该普通吸引力数据包括用于响应战胜对家角色而表现的图像数据、声音数据等等。该ROM 232存储多个结束吸引力数据项作为吸引力数据。该结束吸引力数据包括用于响应战胜所有多个对家角色而表现的用于提供结束吸引力的图像数据、声音数据等等。

    该声音数据没有特别的限制,并且可以是能够组合使用的例如人的说话、哭泣和惊呼这样的语音以及音乐数据。每个对家角色的图像可以表示其整个身体或部分身体,例如脸部。该吸引力可以用图像和声音之一或这两者而执行。

    在下文中,数据也可以被称为语音数据,因为本发明主要使用语音数据,例如人的说话。

    该ROM 232作为一个吸引力数据存储装置,其存储例如关于普通吸引力的普通吸引力数据和关于结束吸引力的结束吸引力数据。

    该RAM 234还存储游戏结果数据。该游戏结果数据包括关于在与对家角色的比赛中的输/赢结果、由玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数、由对家角色所完成的次数等等这样的信息。

    声音电路235连接到声音放大器237,其输出对应于麻将游戏的进行状态的各种语音。图像显示电路236作为显示控制装置,其在显示设备213顺序地显示根据游戏结果按照评估级别而替换的对家角色,并且使得显示设备213显示由来自CPU 231的控制信号而选择的图像。

    该CPU 231作为一个比较装置239,其把存储在RAM 234中的游戏结果数据与存储在ROM 232中的评估级别相比较;并且作为选择装置240,其根据由比较装置239的比较结果从多种图像数据中选择要在显示设备213上显示的一个对家角色作为替换。

    另外,该ROM 232存储一个游戏机控制程序,其使得CPU 231作为比较装置239,其把存储在RAM 234中的游戏结果数据与该评估级别相比较;并且作为选择装置240,其根据由比较装置239的比较结果从多种图像数据选择要在显示设备213上显示的一个对家角色作为替换。

    尽管在本实施例中参照例如关于与对家角色比赛的输/赢信息、由该玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数信息、由对家角色所完成的次数等等这样的赞赏度条件而对基于游戏结果的多个评估级别进行分类,但是不限于此。可以根据是否完成获得高点数的一手牌、是否完成特定的一手牌、是否实现所谓的目标状态的一个放弃的牌被供给一个对家角色、是否完成一个低分手牌等等条件而进行判断。

    下面将详细描述用麻将游戏机210玩麻将游戏的例子。

    (A)游戏规则

    玩家顺序地与5个对家角色(角色A至E)玩麻将。当该玩家战胜所有5个对家角色时,该游戏结束,从而提供将在下文中所述的结束吸引力。如果将在下文中说明的由CPU 231实现的比较装置239的功能在与角色A至C的比赛结束时,作为暂时存储在RAM 234中的游戏结果与存储在ROM 232中的评估级别之间的比较结果的赞赏度处于预定条件内,则通过CPU 231实现的选择装置240的功能从多个对家角色中选择角色A至C作为要在显示设备213上显示的替换,并且执行与角色A至C的第二次比赛。在这种情况中,对每个角色A至C执行两次比赛,然后与每个角色D和E进行比赛,因此总共有8次比赛。图17示出与预先存储在ROM 232中的对家角色(角色A至B)的两个比赛次序模式。由CPU 231所实现的选择装置240的功能根据到目前为止与对家角色的比赛结果的数据,选择模式I和II之一。

    在开始比赛时,每个玩家和对家角色拥有预定的点数(例如,10000点)。如果一个对家角色的点数变为零或者该玩家3次完成一手牌,则该玩家胜利。相反,如果由于对家角色完成一手牌等等使得玩家的点数变为零,则该游戏结束。

    (B)赞赏度和普通吸引力

    当该玩家战胜一个对家角色时,根据与预先存储在ROM 232中的对家角色的游戏结果,该对家角色对玩家的赞赏度被设置为3个级别(高、中和低),并且根据如此设置的赞赏度而表现普通吸引力。在普通吸引力中,根据对家角色的赞赏度在显示设备213上显示该对家角色说话的状态。

    (C)结束吸引力

    当玩家战胜所有5个对家角色时,表现对应于与5个对家角色的比赛结果的结束吸引力。在结束吸引力中,根据对5个对家角色中的每个对家角色设置的赞赏度,在显示设备213上显示该5个对家角色之一与玩家的双人特写图像或者显示所有5个角色与玩家的群体图像。

    在麻将游戏机210中还执行用于说明第一实施例的在图4、5和7至12中所示的子例程,从而在此将不详细描述。

    在图4的步骤S15的处理之后,CPU 231使得比较装置239确定作为到目前为止与三个对家角色A至C比赛的结果的游戏结果数据暂时存储在RAM 234中的低赞赏度的次数是否小于2(步骤S16)。即,参照关于存储在RAM 234中的角色A至C的赞赏度,该CPU 231作为比较装置239确定作为预先存储在ROM 232中的评估级别分类而设置为低赞赏度的对家角色的数目是否小于2。

    如果CPU 231作为比较装置239在步骤S16确定赞赏度被设置为低的次数小于2,则该CPU 231执行关于与角色B比赛的处理(步骤S17)。在步骤S17中的处理使得该玩家与角色B进行第二次比赛。

    如果CPU 231作为比较装置239在图4的步骤S16中确定存储在CPU 231中的低赞赏度的数目至少为1因此满足评估级别分类条件,并且该数目不小于2(即,至少为2),则该CPU 231作为选择装置240选择角色E,并且执行关于与角色E比赛的处理(步骤S28),第一吸引力选择处理(步骤S29),关于与角色D比赛的处理(步骤S30),然后执行第一吸引力选择处理(步骤S31)。

    如上文所述,在CPU 231中的比较装置239的功能把玩家和对家角色的游戏结果与预先存储在ROM 232中的多个评估级别相比较,并且根据由比较装置239的比较结果对玩家的游戏结果确定一个评估级别。然后,根据由在CPU 231中的选择装置240的功能所确定的评估级别,选择要在显示设备213上显示作为替换的对家角色。因此,在本实施例中,不是使用按照预定次序显示要进行游戏的对家角色的统一游戏流程,而是根据玩家的游戏结果替换和有选择地显示要进行游戏的对家角色。例如,考虑到要进行游戏的下一个对家角色,该玩家可以通过各种方式使用策略来玩游戏,从而以小比分或大比分获胜,以有利的方式进行对抗性游戏。因此,可以提供一种相当有趣的游戏,并且玩家在连续多次进行对抗性游戏时也不容易很快感到厌倦,并且可以连续地享受对抗性游戏的乐趣。

    如果在图5中所示的步骤S41中确定对家角色完成一手牌,如上文所述,然后CPU 231确定由对家角色所完成的次数是否小于3(步骤S42)。即,根据存储在RAM 234中的游戏结果数据,CPU 231作为比较装置239确定由对家角色所完成的次数是否小于3,而不满足预先存储在ROM 232中的条件,即该数目至少为2。

    如果在步骤S42作为比较装置239的功能确定由对家角色所完成的次数小于3,则CPU 231选择具有中赞赏度的吸引力(步骤S44)。即,CPU 231把对家角色的赞赏度设置为中,把关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据存储到RAM 234中,从存储在ROM 232中的多个普通吸引力数据项选择对应于中赞赏度的普通吸引力数据项,并且把如此选择的数据项设置到RAM 234。

    在第一实施例中所述的在图6A至6C、11A至11C和13A和13B中示出的图像还被显示在麻将游戏机210的显示设备213上,从而在此不进行说明。

    在本实施例中,作为与角色A至C比赛的结果存储在RAM 234中的低赞赏度的次数与用于分类评估级别的参考之间的比较,其中预先存储在ROM 232中的低赞赏度的次数为1,如果在步骤S16确定存储在RAM 234中的低赞赏度的次数小于2,则选择装置240选择角色A至C用于第二次比赛。相反,如果确定低赞赏度的次数不小于2,则选择装置240选择角色E、D作为进行游戏的新对家角色。在每次与一个角色的比赛结束时,该选择装置根据游戏结果数据与存储在该存储装置中的预定条件之间的比较结果,选择下一个进行游戏的对家角色的类型,则可以提供一种有趣的游戏,其需要在与对家角色的每次比赛中考虑到下一个对家角色的类型而进行有策略的游戏。如果作为与每个角色的游戏结果数据和存储在该存储装置中的预定条件之间的比较结果,当该选择装置被设置为按照增加难度的次序顺序地选择对家角色时,可以提供一种游戏,其中玩家必须专注于与对家角色的每次对抗性游戏,以便于战胜许多对家角色,因此不容易感到厌倦。

    尽管在上文中通过麻将游戏举例说明该对抗性游戏,但是本实施例可以应用于与角色进行的各种游戏,例如国际象棋和围棋。

    该第三实施例可以提供一种非常有趣的游戏,其能够以策略的方式玩游戏,其中当考虑到要面对的下一个对家角色时,游戏的方式发生改变,当玩家连续多次玩对抗性游戏时不容易很快感到厌倦,并且可以连续地享受该对抗性游戏的乐趣。

    当该游戏机包括用于电连接可拆卸的存储装置的附件时,该存储装置可拆卸地附着到该附件上,从而进行电连接。该游戏机可以通过把存储不同种类的游戏程序的存储装置附着到该附件/从该附件上拆卸这样的相当容易和简单的操作来改变游戏的种类,并且允许以非常低的成本进行各种游戏。

    通过游戏机,本实施例可以提供与由选择装置根据该玩家的游戏结果选择性地显示的对家角色进行的对抗性游戏。

    根据本实施例的游戏机控制程序可以被存储到CD-ROM和可拆卸地附着并电连接到家用游戏机和PC的游戏卡带中的ROM内,以及存储到游戏厅的游戏机中所用的ROM和CD-ROM内,以及存储到可拆卸地附着并电连接到该游戏机的游戏卡带中。并且该游戏机控制程序可以被用作为可以从服务器通过通信线路下载到家用游戏机、PC和游戏厅的游戏机的程序。

    第四实施例

    在下文中,将参照附图描述本发明的第四实施例。该第四实施例与第一实施例重复的部分将不被描述。

    与第一实施例相同,根据本实施例的麻将游戏机的一个例子在图1中示出。

    与第一实施例相同,麻将游戏机10(310)的操作板14由图2所表示。

    图18为示意地示出麻将游戏机310的内部结构的方框图。

    如图18中所示,一个控制单元330被置于麻将游戏机310的壳体11内。该控制器330包括一个CPU(中央处理单元)331、ROM(只读存储器)332和RAM(随机存取存储器)334等等。

    该CPU331通过接口电路(I/F)338连接到操作设备315。该CPU331根据来自操作设备315的控制信号执行各种处理,从而进行麻将游戏。

    ROM 332存储各种图像数据,例如在显示设备313上显示的牌和对家角色的图像数据(多个对家角色具有各自互不相同的服装),以及存储用于调节麻将游戏的总流程的麻将游戏机控制程序。ROM 332还存储用于该控制程序的变量的初值、用于确定与对家角色进行游戏的次序的表示随机数和对家角色之间的关系的对家角色取样表、以及角色游戏次序取样表。该ROM 332还存储多个普通吸引力数据作为用于每个对家角色的吸引力数据。该普通吸引力数据包括用于响应战胜对家角色而表现的图像数据、声音数据等等。该ROM 332还存储多个结束吸引力数据项作为吸引力数据。该结束吸引力数据包括用于响应战胜所有多个对家角色而表现的用于提供结束吸引力的图像数据、声音数据等等。

    该声音数据没有特别的限制,并且可以是能够组合使用的例如人的说话、哭泣和惊呼这样的语音以及音乐数据。每个对家角色的图像可以表示其整个身体或部分身体,例如脸部。该吸引力可以用图像和声音之一或这两者而执行。在下文中,数据也可以被称为语音数据,因为本发明主要使用语音数据,例如人的说话。

    该ROM 332作为一个吸引力数据存储装置,其存储例如关于普通吸引力的普通吸引力数据和关于结束吸引力的结束吸引力数据。

    RAM 333被用作为用于CPU 331的一个工作区。例如,其存储游戏结果数据这样的变量。该游戏结果数据包括关于在与对家角色的比赛中的输/赢结果、由玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数、由对家角色所完成的次数等等这样的信息。

    当对每次比赛确定一个对家角色时,RAM 333存储剩余的未参加游戏的对家角色的信息(要被取样的对家角色)。

    声音电路335连接到声音放大器337,其输出对应于麻将游戏的进行状态的各种语音。图像显示电路336作为显示控制装置,其使得显示设备313顺序地显示来自CPU 331的控制信号而选择的图像。

    下面将详细描述用麻将游戏机310玩麻将游戏的例子。

    (A)游戏规则

    玩家顺序地与5个对家角色(角色A至E)玩麻将。当该玩家战胜所有5个对家角色时,该游戏结束,从而提供将在下文中所述的结束吸引力。通过该对家角色取样装置的取样随机地确定在麻将游戏中与角色A至E进行游戏的次序。对于每个角色A至E,准备具有各自的服装的多个图像(例如,制服和泳装),并且在确定参与每次比赛的角色之后,确定该角色以什么服装出现。

    在开始比赛时,每个玩家和对家角色拥有预定的点数(例如,10000点)。如果一个对家角色的点数变为零或者该玩家3次完成一手牌,则该玩家胜利。相反,如果由于对家角色完成一手牌等等使得玩家的点数变为零,则该游戏结束。

    (B)赞赏度和普通吸引力

    当该玩家战胜一个对家角色时,根据游戏结果,该对家角色对玩家的赞赏度被设置为3个级别(高、中和低),并且根据如此设置的赞赏度而表现普通吸引力。在普通吸引力中,根据对家角色的赞赏度在显示设备313上显示该对家角色说话的状态。

    (C)结束吸引力

    当玩家战胜所有5个对家角色时,表现对应于与5个对家角色的比赛结果的结束吸引力。在结束吸引力中,根据对5个对家角色中的每个对家角色设置的赞赏度,在显示设备313上显示该5个对家角色之一与玩家的双人特写图像或者显示所有5个角色与玩家的群体图像。

    图19为示出在麻将游戏机310中执行的子例程的流程图。该子例程在开始每次比赛时确定一个对家角色。当玩家在投币孔18中投入硬币(参见图1)并且按下操作设备15的操作按键17f(参见图2)时,从用于控制该麻将游戏机310中的麻将游戏的麻将游戏机控制程序调用执行该子例程。

    首先,CPU 331通过取样从角色A至E中确定进行第一次比赛的角色(步骤S310)。具体来说,使用随机数产生器334,从0至4的范围内提取一个随机数。对应于该随机数的一个角色被从该游戏角色取样表中选择,其中角色A至E被分别分配随机数0至4。然后,为了确定如此选择的角色的服装,类似地使用一个随机数和取样表选择穿着多种服装(例如,泳装、制服、唐装等等)中的任何服装的形象,从而确定参加第一次比赛的角色。在步骤S310的处理中,为了识别未参加游戏的对家角色,该CPU 331最初把5个角色A至E和他们相应的地址信息项存储到RAM 333中。在确定参加第一次比赛的对家之后,CPU 331删除对应于在第一次比赛中所用的角色的地址信息项,然后把与未参加比赛的角色相关的各个地址信息项和相关的随机数0至3存储到RAM333中,从而管理4个剩余的对家角色。

    尽管在步骤S310中确定一个对家角色之后通过取样确定在第一次比赛中在显示设备313上显示的角色,但是可以在确定该对家角色之后通过对相同的角色在发型、发色、帽子、附件等等方面的变化和添加从具有不同形象的多个角色图像中取样而确定和显示一个对家。

    在执行步骤S310的过程中,控制单元330作为确定一个对家的对家角色取样装置和角色服装取样装置。

    在步骤S310的处理之后,CPU 331执行与在步骤S310中通过取样确定的角色的比赛相关的处理(步骤S311)。当执行步骤S310的处理时,在上述过程中进行麻将游戏,因此重复进行从提供作为由玩家所拥有的初始牌张的13或14张牌,到确定第一次比赛的玩家或对家角色完成一手牌或没有完成一手牌时(没有完成一手牌)的比赛,直到玩家或对家角色的点数变为零,或者该玩家三次完成一手牌。

    在步骤S311的处理中,包括关于在该玩家与对家角色的比赛中的输/赢、由玩家所获得的点数和对家角色完成的次数的游戏结果数据被存储到RAM 333中。

    在步骤S311的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S312)。在该吸引力选择处理中,确定玩家是否在第一次比赛中战胜该对家角色。如果玩家获胜,则根据在比赛中对家角色完成的次数,把赞赏度设置为3级(高、中、低)。关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储到RAM 333中,并且根据存储在RAM 333中的赞赏度数据表现普通吸引力。与第一实施例相同,在图5中示出该吸引力选择处理。

    在步骤S312的处理之后,CPU 331通过取样确定在第二次比赛中的对家角色(步骤S313)。具体来说,使用随机数产生器334,从0至3的范围内提取一个随机数。在步骤S310中,参照该随机数和分别与存储在RAM 333中的剩余4个角色相关的地址,选择参加第二次比赛中的角色,并且通过取样确定其服装。然后,如上文所述,CPU 331擦除对应于由步骤S313确定的角色的地址,然后把与未参加游戏的三个角色相关的各个地址存储到RAM 333中,与0至2的随机数相关联。

    在步骤S313的处理之后,CPU 331执行与被选择用于第二次比赛的角色进行的比赛相关的处理(步骤S314)。该步骤S314的处理基本上与上述步骤S311的处理相同,只是对家角色的点数、比赛的难度、角色的特性等等不同,因此不再说明。并且,在步骤S317、S320和S322中在第三次至第五次比赛中与角色比赛处理基本上与上述步骤S311相同,因此不再说明。尽管角色A至E的动作由控制单元330所调节,但是角色A至E的麻将技术如上文所述被分别设置,从而由玩家完成一手牌等等的难度根据对家角色而变化。

    在步骤S314的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S315)。

    在该吸引力选择处理中,与步骤S312相同,确定该玩家是否在第二次比赛中战胜对家角色。如果玩家获胜,则根据在该比赛由对家角色所完成的次数把赞赏度设置为3个级别(高、中和低)。关于如此设置的赞赏度的赞赏度数据被存储到RAM 333中,并且根据存储在RAM333中的赞赏度数据表现普通吸引力。

    在此,由于该对家角色替换在第一次比赛中的对家角色,因此甚至以相同的赞赏度(例如,高赞赏度)执行与步骤S312不同的普通吸引力处理。为了减小数据量,当改变角色之后赞赏度相同时,可以执行相同的普通吸引力处理。

    在下文将描述的步骤S318、S321和S323的吸引力选择处理中,它们的对家角色不同于在步骤S312中的对家角色,从而甚至以相同的赞赏度(例如,高赞赏度)表现与步骤S312不同的普通吸引力。但是,它们的处理方法基本上与上述步骤S312、S315的方法相同,因此在下文中将不描述。

    在步骤S315的处理之后,CPU 331通过取样确定用于第三次比赛的对家角色(步骤S316)。具体来说,使用随机数产生器334,从0至2的范围内提取一个随机数。参照该随机数和分别与在步骤S313中存储在RAM 333内的剩余三个角色相关的地址,选择在第三次比赛中进行游戏的角色,并且通过取样确定其服装。然后,与上文所述相同,CPU 331擦除对应于由步骤S316所确定的角色的地址,然后把与未参加游戏的两个角色相关的各个地址存储到RAM 333中,与随机数0至1相关联。

    在步骤S316的处理之后,CPU 331执行与用于第三次比赛的对家角色的比赛相关的处理(步骤S317),然后执行吸引力选择处理(步骤S318)。

    在步骤S318的处理之后,CPU 331通过取样从剩余的两个角色中确定参与第四次比赛的对家角色(步骤S319)。具体来说,使用随机数产生器334,从0至1的范围内提取一个随机数。参照该随机数以及在步骤S316中存储在RAM 333内与剩余的两个角色相关联的地址,选择参与第四次比赛的角色,并且通过取样确定其服装。然后,如上文所述,CPU 331擦除对应于由步骤S319确定的角色的地址,然后把与剩余的一个角色相关的地址存储到RAM 333中。

    在步骤S319的处理之后,CPU 331执行与用于第四次比赛的对家角色进行游戏相关的处理(步骤S320),然后执行吸引力选择处理(步骤S321)。

    在步骤S321的处理之后,CPU 331执行与存储在RAM 333中的剩余一个角色的比赛(第五次比赛)相关的处理(步骤S322),然后执行吸引力选择处理(步骤S323)。

    如果执行步骤S323的处理,则CPU 331执行结束处理(步骤S324)。在结束处理中,根据为五个对家角色设置的各个赞赏度,五个对家角色之一与玩家的双人特写图像或者所有五个角色与玩家的群体图像被显示在显示设备313上。下面将参照图20详细说明结束吸引力处理。

    在执行步骤S324的处理之后,该子例程结束。

    当执行如图19中所示的子例程时,控制单元330作为游戏控制装置,其根据来自操作设备315的控制信号进行麻将游戏。

    在第一实施例中所述的在图6A至6C和13A和13B上示出的图像还被显示在麻将游戏机310的显示设备313上,因此不再说明。

    图20为示出在图19中所示的子例程的步骤S324处调用而执行的结束例程的流程图。

    首先,CPU 331确定是否存在具有高赞赏度的任何对家角色(步骤S380)。即,CPU 331参照关于存储在RAM 333中的五个对家角色(角色A至E)的赞赏度数据,并且确定是否存在其赞赏度被设置为高的任何对家角色。

    如果在步骤S380中确定存在其赞赏度被设置为高的一个对家角色,则CPU 331确定是否有至少两个对家角色属于这种情况(步骤S381)。即,CPU 331参照关于存储在RAM 333中的角色A至E的赞赏度数据,并且确定是否有赞赏度被设置为高的至少两个对家角色。

    如果在步骤S381中确定存在两个或更多的对家角色属于这种情况,则该CPU 331显示在属于这种情况的对家角色中在各次比赛中被该玩家赢得最高总点数的一个对家角色与该玩家的双人特写的结束吸引力(步骤S383)。在步骤S383的处理中,关于该对家角色和玩家的双人特写的结束吸引力数据项从存储于ROM 332中的多个结束吸引力数据项中选择,并且被设置到RAM 333中,并且根据如此设置的结束吸引力数据项表现结束吸引力。

    如果在步骤S381确定小于两个对家角色(仅仅1个对家角色)属于这种情况,则CPU 331显示该对家角色与玩家的双人特写结束吸引力(步骤S382)。

    如果在上述步骤S380中确定没有一个对家角色的赞赏度被设置为高,则表现所有对家角色和该玩家的结束吸引力(步骤S388)。在步骤S388的处理中,关于与所有角色的结束吸引力的结束吸引力数据项被从存储在ROM 332的多个结束吸引力数据项中选择,并且被设置到RAM 333中,并且根据如此设置的结束吸引力数据项表现结束吸引力。

    在步骤S382、S383或S384的处理被执行之后,该子例程结束。

    在图20中所示的子例程被执行的过程中,该控制单元330作为选择装置,其根据五个对家角色(角色A至E)的赞赏度,响应在与五个对家角色的所有比赛中获胜的结果,从存储在ROM 332中的多个结束吸引力数据项中选择一个结束吸引力数据项,作为吸引力数据。

    并且,在图20中所示的子例程被执行的过程中,该控制单元330作为吸引力装置,其根据由该选择装置所选择的结束吸引力数据,用图像和声音表现结束吸引力。

    该麻将游戏机可以包括一个打印机,以便于打印在图20中所示的吸引力图像。

    图21示出在麻将游戏机310中执行的子例程的另一个例子的流程图。在该子例程中,当开始游戏时完全确定与对家角色进行游戏的次序。从当玩家在投币孔18(参见图1)投入硬币并且按下操作设备315的操作按键17f(参见图2)时预先执行调节该麻将游戏机310的麻将游戏的麻将游戏机控制程序,调用该子例程。在此,执行与图19中所示相同的处理的在图21中的子例程的步骤用相同的参考标号表示,而不再重复描述。

    首先,CPU 331通过取样确定与角色A至E进行游戏的次序(步骤S390)。例如,根据所提取的随机数,可以参照在图22中所示并且存储在ROM 332中的角色游戏次序取样表确定游戏次序。具体来说,在图22中所示的角色游戏次序取样表分别登记与0至199的随机数相关的120个游戏次序。使用随机数产生器334,从0至199的范围内提取一个随机数。在该表中查找该随机数。从而确定角色A至E的游戏次序。该CPU 331通过把该次序存储到RAM 333中而管理如此确定的游戏次序。在执行步骤S390的过程中,控制单元330作为对家角色取样装置,其确定对家角色。

    在执行步骤S390的处理之后,CPU 331为在第一次比赛中的对家角色选取服装。即,ROM 332存储与每个角色穿着各个服装的形象相关的图像数据,而CPU 331通过使用一个随机数和取样表进行取样而确定作为参加第一次比赛的角色而出现的穿着服装的形象(步骤S391)。

    在执行步骤S391的处理的过程中,控制单元330作为角色服装取样装置,其确定该对家角色的服装。在执行下文中所述的步骤S392、S393、S394和S395的处理的过程中,控制单元330作为角色服装取样装置,其确定该对家角色的服装。

    在步骤S391的处理之后,CPU 331通过在步骤S391取样而确定与该角色比赛相关的处理(步骤S311)。即,CPU 331提取由步骤S391确定的角色图像数据,并且执行关于与该角色比赛的处理。

    在步骤S311的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S312)。然后,对于参加第二次比赛的角色,CPU 331通过取样确定服装形象(步骤S392)。可以类似地执行将在下文中描述的步骤S391、步骤S392、S394和S395的处理方法,因此将不详细描述。

    在步骤S392的处理之后,CPU 331在步骤S392执行与通过取样而确定的角色的比赛相关的处理(步骤S314)。即,CPU 331提取由步骤S392所确定角色图像数据,并且执行与该角色比赛相关的处理。

    在步骤S314的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S315)。然后,对于参加第三次比赛的角色,CPU 331通过取样确定服装形象(步骤S393)。

    在步骤S393的处理之后,CPU 331执行与在步骤S393通过取样确定的角色进行比赛相关的处理(步骤S317)。即,CPU 331提取由步骤S393确定的角色图像数据,并且执行与该角色进行比赛相关的处理。

    在步骤S317的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S318)。然后,CPU 331通过取样对于参加第四次比赛的角色确定服装形象(步骤S394)。

    在步骤S394的处理之后,CPU 331执行与在步骤S394中通过取样而确定的角色进行比赛相关的处理(步骤S320)。即,CPU 331提取由步骤S394确定角色图像数据,并且执行与该角色比赛相关的处理。

    在步骤S320的处理之后,该CPU 331执行角色选择处理(步骤S321)。然后,CPU 331通过取样对于参加第五次比赛的角色确定服装形象(步骤S395)。

    在步骤S395的处理之后,CPU 331执行与在步骤S395中通过取样而确定的角色进行比赛相关的处理(步骤S322)。即,CPU 331提取由步骤S395确定角色图像数据,并且执行与该角色比赛相关的处理。

    在步骤S322的处理之后,CPU 331执行吸引力选择处理(步骤S323)。在步骤S323的处理之后,CPU 331执行结束处理(步骤S324)。

    在执行步骤S324的处理之后,该子例程结束。

    在图19中所示的子例程被执行的过程中,控制单元330作为根据来自操作设备315的控制信号进行麻将游戏的游戏控制装置。

    该第四实施例可以通过取样随机地确定与对家角色进行游戏的次序,因此可以提供一种玩家可以长时间享受乐趣而不会感到厌倦的麻将游戏。

    在第四实施例中,在每次与对家角色的比赛进行之前确定游戏次序。这样可以提供与用于争取更高最终点数的单调游戏不同的具有各种附加游戏属性的麻将游戏。例如,在玩家的点数变为零时的预定游戏状态时结束麻将游戏的情况中,可以根据游戏结果和游戏状态,例如游戏结果历史记录、玩家的点数和游戏的持续(次数),从特定对家角色取样和确定对家角色。

    该第四实施例可以通过取样随机地确定与对家角色进行游戏的次序,并且可以随机地确定和显示对家角色的服装,从而玩家享受该麻将游戏的乐趣而不会感到厌倦。

    在本说明书中,“服装”是广义的,不仅仅包含衣服,例如还包括发型、附件、帽子和由人所佩带的装饰品。

    当该游戏机包括可拆卸地附加到存储装置用于进行电连接的附件时,该存储装置可拆卸地附着到该附件上,从而进行电连接。该游戏机可以通过把存储不同种类的游戏程序的存储装置附着到该附件/从该附件上拆卸这样的相当容易和简单的操作来改变游戏的种类,并且允许以非常低的成本进行各种游戏。

游戏机及其控制程序.pdf_第1页
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一种麻将游戏机(10)具有显示设备(13),其至少显示由玩家所拥有的牌的图像和由其所放弃的牌的图像以及由参与游戏的对家角色(A至E);游戏控制设备(30),其至少根据来自操作设备(15)的控制信号执行麻将游戏;选择设备(30),其根据与一个对家角色的游戏结果,从所存储的数据中选择一个吸引力数据项;以及吸引力设备(30),其根据如此选择的吸引力数据项表现吸引力。 。

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