网络游戏中的拼招方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201110364306.1

申请日:

2011.11.17

公开号:

CN103116686A

公开日:

2013.05.22

当前法律状态:

驳回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的驳回IPC(主分类):G06F 19/00申请公布日:20130522|||实质审查的生效IPC(主分类):G06F 19/00申请日:20111117|||公开

IPC分类号:

G06F19/00

主分类号:

G06F19/00

申请人:

苏州蜗牛数字科技股份有限公司

发明人:

宾晓华

地址:

215021 江苏省苏州市工业园区金鸡湖路171号

优先权:

专利代理机构:

南京苏科专利代理有限责任公司 32102

代理人:

陈忠辉

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内容摘要

本发明涉及一种网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:首先,玩家施放招式,之后进入招式胜负判定,随后进行招式动作播放,最后进行后续出招连续化的衔接。本发明,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。

权利要求书

权利要求书网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤①,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;
步骤②,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招; 
步骤③,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;
步骤④,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:步骤①所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。
根据权利要求2所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的预备时间为1~60秒。
根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:步骤②所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。
根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。

说明书

说明书网络游戏中的拼招方法
技术领域
本发明涉及一种游戏对弈数据处理方法,尤其涉及一种网络游戏中的拼招方法。
背景技术
网络游戏搭建的是一个虚拟的世界,让玩家可以在其中快意恩仇。传统的网络游戏,由于技术方法等原因,战斗流程比较单一,只是互相的往对方身上使用技能而已。这些招式系统都有一些共同的特点:招式结构单一,战斗玩法上都是从技能的效果上着手。同时,战斗流程上简单,双方走各自的流程,各打各的。再者,动作表现简陋,技能往往都只是一个简单的攻击动作,闪避、格挡的情况也没有动作上的表现。
发明内容
本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种网络游戏中的拼招方法。
本发明的目的通过以下技术方案来实现:
网络游戏中的拼招方法,其包括以下步骤:步骤①,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;步骤②,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招;步骤③,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;步骤④,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤①所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。
进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的预备时间为1~60秒。
更进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤②所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,不存在胜负。
再进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效
本发明技术方案的优点主要体现在:令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且,可通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。
附图说明
本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行图示和解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。这些附图当中,
图1是网络游戏中的拼招方法的不同招式类型克制关系示意图;
图2是拼招整体流程示意图;
图3是招式胜负判断流程示意图。
具体实施方式
如图1~3所示的网络游戏中的拼招方法,其特别之处在于包括以下步骤:
首先,如图2所示,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备。如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定状态。
之后,进入招式胜负判定。具体来说,本发明采用的招式包括有有招和无招。具体来说,有招包括实招、虚招、架招、无招。同时,如图1所示所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招。
接着,当招式胜负判定出结果后,即可进入招式动作播放。具体来说,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应。
随后,进行后续出招连续化的阶段。具体来说,在之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演。在此期间,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
就本发明一较佳的实施方式来看,预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。考虑到各种游戏规则的不同,为了便于后续的判断工作,采用的预备时间为1~60秒。
进一步来看,为了提升招式胜负判定的效能,在招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。由此,可以提高游戏的趣味性。避免出现类似剪刀石头布的简单判断规则。
再进一步来看,由于网络游戏还可能出现大于一对一的拼招模式,上述过程也包括有现多人战斗拼招情况。设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。
通过上述功能块面的相互协作,能够提供结合即时战斗和回合制各自优点的游戏战斗。
通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且,可通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。

网络游戏中的拼招方法.pdf_第1页
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网络游戏中的拼招方法.pdf_第2页
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网络游戏中的拼招方法.pdf_第3页
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资源描述

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1、(10)申请公布号 CN 103116686 A(43)申请公布日 2013.05.22CN103116686A*CN103116686A*(21)申请号 201110364306.1(22)申请日 2011.11.17G06F 19/00(2006.01)(71)申请人苏州蜗牛数字科技股份有限公司地址 215021 江苏省苏州市工业园区金鸡湖路171号(72)发明人宾晓华(74)专利代理机构南京苏科专利代理有限责任公司 32102代理人陈忠辉(54) 发明名称网络游戏中的拼招方法(57) 摘要本发明涉及一种网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:首先,玩家施放招式,之后进入招式胜负判定。

2、,随后进行招式动作播放,最后进行后续出招连续化的衔接。本发明,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。(51)Int.Cl.权利要求书1页 说明书3页 附图2页(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请权利要求书1页 说明书3页 附图2页(10)申请公布号 CN 1。

3、03116686 ACN 103116686 A1/1页21.网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:步骤,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;步骤,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招; 步骤,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户。

4、端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;步骤,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。2.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:步骤所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。3.根据权利要求2所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的预备时间为160秒。4.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:。

5、步骤所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。5.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。权 利 要 求 书CN 103116686 A1/3页3网络游戏中的拼招方法技术领域0001 本发明涉及一种游戏对弈数据处理方法,尤其涉及一种网络游戏中的拼招。

6、方法。背景技术0002 网络游戏搭建的是一个虚拟的世界,让玩家可以在其中快意恩仇。传统的网络游戏,由于技术方法等原因,战斗流程比较单一,只是互相的往对方身上使用技能而已。这些招式系统都有一些共同的特点:招式结构单一,战斗玩法上都是从技能的效果上着手。同时,战斗流程上简单,双方走各自的流程,各打各的。再者,动作表现简陋,技能往往都只是一个简单的攻击动作,闪避、格挡的情况也没有动作上的表现。发明内容0003 本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种网络游戏中的拼招方法。0004 本发明的目的通过以下技术方案来实现:网络游戏中的拼招方法,其包括以下步骤:步骤,玩家施放招式,如果目标。

7、在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;步骤,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招;步骤,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;步骤,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩。

8、家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。0005 上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。0006 进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的预备时间为160秒。0007 更进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,不存在胜负。0008 再进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有。

9、甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效本发明技术方案的优点主要体现在:令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方说 明 书CN 103116686 A2/3页4几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且,可通过招式的克制。

10、结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。附图说明0009 本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行图示和解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换。

11、或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。这些附图当中,图1是网络游戏中的拼招方法的不同招式类型克制关系示意图;图2是拼招整体流程示意图;图3是招式胜负判断流程示意图。具体实施方式0010 如图13所示的网络游戏中的拼招方法,其特别之处在于包括以下步骤:首先,如图2所示,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备。如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定状态。0011 之后,进入招式胜负判定。

12、。具体来说,本发明采用的招式包括有有招和无招。具体来说,有招包括实招、虚招、架招、无招。同时,如图1所示所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招。0012 接着,当招式胜负判定出结果后,即可进入招式动作播放。具体来说,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应。0013 随后,进行后续出招连续化的阶段。具体来说,在之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演。在此期间,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方。

13、使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。0014 就本发明一较佳的实施方式来看,预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。考虑到各种游戏规则的不同,为了便于后续的判断工作,采用的预备时间为160秒。0015 进一步来看,为了提升招式胜负判定的效能,在招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。由此,可以提高游戏的趣味性。避免出现类似剪刀石头布的简单说 明 书CN 103116686 A3/3页5判断规则。0016 再进一步来看,由于网络游戏还可能出现大于一对一的拼招模式,上述过程也包括有现多人战斗拼招情况。设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式。

14、克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。0017 通过上述功能块面的相互协作,能够提供结合即时战斗和回合制各自优点的游戏战斗。0018 通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且。

15、,可通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。说 明 书CN 103116686 A1/2页6图1图2说 明 书 附 图CN 103116686 A2/2页7图3说 明 书 附 图CN 103116686 A。

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