飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201480025527.8

申请日:

2014.04.24

公开号:

CN105188862A

公开日:

2015.12.23

当前法律状态:

授权

有效性:

有权

法律详情:

授权|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 9/02申请日:20140424|||公开

IPC分类号:

A63F9/02; F41J3/02

主分类号:

A63F9/02

申请人:

洪国际有限公司

发明人:

洪尚郁

地址:

韩国首尔

优先权:

2013.05.03 KR 10-2013-0049949

专利代理机构:

北京清亦华知识产权代理事务所(普通合伙) 11201

代理人:

宋融冰

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内容摘要

为了解决上述问题,根据本发明的实施例的为玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置包括:用于接收用于选择玩家选择的飞镖游戏类型挑战模式的输入的用户输入单元以及用于加载挑战模式的目标的挑战记录,并用于基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏类型进行挑战模式的控制单元,其中挑战记录包括根据选择的飞镖游戏类型构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括用于指示投掷的飞镖击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据。

权利要求书

1.  一种为玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置,包括:
用户输入单元,接收用于选择所述玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入;以及
控制器,加载变成所述挑战模式的目标的挑战记录,并基于加载的所述挑战记录和选择的所述飞镖游戏模式进行所述挑战模式,所述挑战记录包括根据选择的所述飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,所述飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中所述飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及
输出单元,用于随着所述挑战模式的进行,输出奖赏效果。

2.
  一种用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,包括:
接收用于选择所述玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入;
加载变成所述挑战模式的目标的挑战记录,所述挑战记录包括根据选择的所述飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,所述飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中所述飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及
基于加载的所述挑战记录和选择的所述飞镖游戏模式进行所述挑战模式。

3.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中所述挑战模式的进行还包括:
输出与加载的所述挑战记录中包括的一个或多个投掷数据相对应的奖赏效果,所述奖赏效果包括根据选择的所述飞镖游戏模式与所述飞镖投掷相对应的照明效果或音效。

4.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中,加载的所述挑战记录包括多媒体数据,所述多媒体数据包括与所述挑战记录相关联的游戏图像;以及
所述挑战模式的进行包括输出所述多媒体数据。

5.
  根据权利要求4所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中所述多媒体数据的输出包括通过加速所述多媒体数据中包括的所述游戏图像玩所述游戏。

6.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中所述挑战模式的进行包括将照明效果输出至与一个或多个飞镖投掷数据相对应的镖靶的部分。

7.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,还包括:
在接收到用于选择所述挑战模式的所述输入之后,接收用于选择变成所述挑战模式的目标的挑战记录的输入。

8.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,还包括:
在接收到用于选择所述挑战模式的所述输入之后,搜索所述玩家的游戏记录信息;以及
其中基于搜索到的所述玩家的所述游戏记录信息选择加载的所述挑战记录。

9.
  根据权利要求8所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中,加载的所述挑战记录包括在搜索到的所述玩家的所述游戏记录信息中具有最高分的游戏记录信息。

10.
  根据权利要求8所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中,加载的所述挑战记录包括与所述玩家不同的玩家的游戏记录信息。

11.
  根据权利要求8所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中,加载的所述挑战记录包括由所述飞镖游戏装置基于搜索到的所述玩家的所述游戏记录信息生成的虚拟游戏记录信息。

12.
  根据权利要求2所述的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法,其中所述挑战模式的进行包括:
在进行所述挑战模式时,基于选择的所述飞镖游戏模式计算剩余的飞镖投掷次数;以及
基于计算的所述飞镖投掷次数,重加载变成所述挑战模式的所述目标的所述挑战记录。

13.
  一种计算机可读介质,具有记录在其中的程序,当所述程序被计算机执行时,允许所述计算机为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式,其中所述程序包括:
用于允许所述计算机接收用于选择所述玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入的代码;
用于允许所述计算机加载变成所述挑战模式的目标的挑战记录的代码,所述挑战记录包括根据选择的所述飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,所述飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中所述飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及
用于允许所述计算机基于加载的所述挑战记录和选择的所述飞镖游戏模式进行所述挑战模式的代码。

说明书

飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质
技术领域
本发明涉及一种飞镖游戏装置,尤其涉及为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置。
背景技术
通常,飞镖指“小的箭状物”并且是通过将箭状的飞镖投掷至标记有图形的离心靶而做标记的游戏。飞镖游戏具有的优势在于,如果存在箭头形的飞镖和飞镖靶,那么任何人都可以随时随地玩飞镖游戏。
近年来,由于各种游戏方法和得分方法的设置的发展,飞镖游戏已被发展成为全球性娱乐项目,所有的成人和儿童已经方便地玩飞镖游戏。
通常,为了玩飞镖游戏,飞镖游戏的参与者需要在相同的时间及相同的空间参与游戏。然而,随着通信技术的发展,飞镖游戏的每个参与者可以远程地参与飞镖游戏并通过通信网络远程地传输其游戏结果或游戏过程。因此,飞镖游戏的参与者可以跨越时间和空间限制参与游戏。
已经开发了电子飞镖游戏装置,以通过通信网络远程地参与飞镖游戏和传输其游戏结果或游戏过程。电子飞镖游戏装置可以电感应飞镖靶的击中点并自动地累计得分以及向用户提供累计的得分。
随着电子飞镖游戏装置接入网络,各个玩家的游戏记录可被存储在服务器中,且可以计算并存储玩家的排名或得分。
当玩家的排名或得分存储在网络上时,需要提供用于玩家提高他/她的得分的游戏模式。
发明内容
技术问题
本发明被设计为与上述背景技术相符,且本发明的目的在于提供用于玩家提高其记录的挑战模式。
进一步地,本发明的目的在于,通过在提供挑战模式时提供各种输出效果,以向玩家提 供用于提高玩家的记录的动机。
技术方案
用于实现前述目的的根据本发明的实施例的用于为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式的方法包括:接收用于选择玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入;加载变成挑战模式的目标的挑战记录,该挑战记录包括根据选择的飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏模式进行挑战模式。
在本发明的另一实施例中,挑战模式的进行还可以包括:输出与加载的挑战记录中包括的一个或多个投掷数据相对应的奖赏效果,该奖赏效果可以包括根据选择的飞镖游戏模式与飞镖投掷相对应的照明效果或音效。
在本发明的再一实施例中,加载的挑战记录可以包括多媒体数据,该多媒体数据包括与挑战记录相关联的游戏图像,挑战模式的进行可以包括输出多媒体数据。
在本发明的又一实施例中,多媒体数据的输出可以包括通过加速多媒体数据中包括的游戏图像玩所述游戏。
在本发明的又一实施例中,挑战模式的进行可以包括将照明效果输出至与一个或多个飞镖投掷数据相对应的镖靶的部分
在本发明的又一实施例中,该方法还可以包括:在接收到用于选择挑战模式的输入之后,接收用于选择变成挑战模式的目标的挑战记录的输入。
在本发明的又一实施例中,该方法还可以包括:在接收到用于选择挑战模式的输入之后,搜索玩家的游戏记录信息,可以基于搜索到的玩家的游戏记录信息选择加载的挑战记录。
在本发明的又一实施例中,加载的挑战记录可以包括在搜索到的玩家的游戏记录信息中具有最高分的游戏记录信息。
在本发明的又一实施例中,加载的挑战记录可以包括与该玩家不同的玩家的游戏记录信息。
在本发明的又一实施例中,加载的挑战记录可以包括由飞镖游戏装置基于搜索到的玩家的游戏记录信息生成的虚拟游戏记录信息。
在本发明的又一实施例中,挑战模式的进行可以包括:在进行挑战模式时,基于选择的飞镖游戏模式计算剩余的飞镖投掷次数;以及基于计算的剩余的飞镖投掷次数,重加载变成挑战模式的目标的挑战记录。
用于实现前述目的的根据本发明的实施例的用于为玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置包括:用户输入单元,接收用于选择玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入;以及控制器,加载变成挑战模式的目标的挑战记录,并基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏模式进行挑战模式,挑战记录包括根据选择的飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据。
在根据本发明的实施例的用于实现前述目的的计算机可读介质中,记录有程序,当该程序被计算机执行时,允许计算机为飞镖游戏装置的玩家提供记录挑战模式,其中该程序包括:用于允许计算机接收用于选择玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入的代码;用于允许计算机加载变成挑战模式的目标的挑战记录的代码,挑战记录包括根据选择的飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及用于允许计算机基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏模式进行挑战模式的代码。
有益效果
根据如上所述的本发明的实施例,由于玩家可以接收玩家可以挑战的挑战记录以提高其游戏记录,可以预期提高飞镖游戏的游戏记录的激励效果。
进一步地,根据挑战记录的详细的游戏记录输出各种类型的听觉效果和照明效果,因此,玩家可以持续地对玩挑战模式感兴趣。
附图说明
图1为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的框图;
图2为根据本发明的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图;
图3为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的透视图;
图4为示出根据PPD和/或MPR可以授予玩家的等级和/或级别的一个示例的示意图;
图5示出根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图;
图6示出根据本发明的另一实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图;
图7示出根据本发明的再一实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图;以及
图8示出根据本发明的又一实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图。
最佳具体实施方式
现在将参考附图描述各种实施例,且在附图中,同样的附图标记用于表示同样的要素。在说明书中,提出各种描述以提供对本发明的领会。然而,明显的是,这些实施例可以脱离特定的描述而执行。在其他示例中,为方便这些实施例的描述以框图的形式提出已知的结构和装置。
在说明书中使用的“部件”、“模块”、“系统”等等术语表示计算机相关的实体、硬件、固件、软件及软件和硬件的组合,或者软件的执行。例如,部件可以为但不限于在处理器上执行的处理过程、处理器、对象、执行线程、程序和/或计算机。例如,在计算设备中执行的应用和该计算设备均可以为部件。一个或多个部件可以存在于处理器和/或执行线程中,以及一个部件可以位于一台计算机中或分布于两台或多台计算机中。进一步地,部件可以通过各种具有各种数据结构的计算机可读介质执行,这些数据结构存储在计算机可读介质中。例如,部件可以根据具有一个或多个数据包的信号(例如,通过其它系统和网络的数据(例如,通过互联网的数据)和/或来自与本地系统和分布式系统中的其它部件相互作用的一个部件的信号)通过本地和/或远程处理来进行通讯。
提供本发明实施例的描述,以便本发明的领域内的技术人员使用或实施本发明。对于本领域技术人员来说,明显的是,这些实施例的各种变型对本领域技术人员将是明显的,且在不脱离本发明的范围的前提下,在本申请中限定的原理可被应用在其他实施例中。因此,本发明不限于在本申请中提出的实施例,应当在与本申请中提出的原理和新特征相关联的最广的范围内分析本发明。
图1为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的框图。
飞镖游戏装置100可以包括飞镖靶110、感测单元120、用户输入单元130、输出单元140、摄像机单元150、网络连接单元160、用户识别单元170、存储器180、控制器190等。图1中示出的部件不是必不可少的部件。因此,具有比这些部件多或者比这些部件少的部件的移动终端可以被实施。
下文中,将依次描述这些部件。
飞镖靶110可以包括得分板,其中靶心位于中心,且存在被以靶心为中心的同心圆以及从靶心径向地延伸的直线分段的区域,每个区域分别被授予各自的得分。在得分板上可以形成多个孔,飞镖的尖端可以插入至多个孔中。
飞镖靶110包括以下将描述的显示器142,显示器142可变地改变飞镖靶110的得分分布以及授予分数的区域的形状。在这种情况下,飞镖靶110包括在显示器142中被堆叠成具有触摸屏形式的光学透射式触摸板。
感测单元120感测飞镖游戏玩家关于飞镖靶110进行的游戏。感测单元120可以真实地评估游戏玩家的游戏。关于游戏玩家投掷飞镖的游戏,感测单元120可以感测投掷的飞镖击 中飞镖靶110的区域。感测单元120对飞镖击中的区域对应的得分进行电转换,以将转换的得分传输至控制器190。
用户输入单元130接收用于控制飞镖游戏装置100的用户的输入。用户输入单元130可以包括键盘、薄膜开关、触摸板(电阻式/电容式)、调节旋钮、滚轮开关等。用户输入单元130还可以包括摄像机151-153、麦克风等。
用户输入单元130还可以包括短程通信模块(未示出)。用户输入单元130可以被配置为包括网络连接单元160的短程通信模块(未示出)。当用户输入单元130包括网络连接单元160的短程通信模块时,用户输入单元130可被配置为接收通过外部控制台装置输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。
例如,当用户输入单元130使用红外通信执行短距离通信时,外部控制台装置可以为红外远程控制器。可选地,当用户输入单元130使用蓝牙功能执行短距离通信时,外部控制台装置可以为包括蓝牙模块的移动装置。包括蓝牙模块的移动装置可以是,例如,包括蓝牙模块的智能手机。
用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏模式、飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏比赛模式等。例如,用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏比赛模式(零一游戏、板球游戏等)、飞镖游戏模式(单机比赛、联网比赛等)。
用户输入单元130通过感测用户的按键操作或触摸输入接收信号,或通过摄像机151-153或麦克风接收用户的声音或行为,以将接收的信号、声音或行为转换为输入信号。为此,可以使用已知的声音识别或行为识别技术。
用于生成与视觉、听觉或触觉相关的输出的输出单元140可以包括声音输出单元141、显示器142、照明单元143等。
声音输出模块141可以将从网络连接单元160接收的或存储在存储器180中的音频数据以游戏音效、游戏行为指南、游戏方法描述等形式输出。声音输出模块141还可以输出与飞镖游戏装置100进行的功能相关的声音信号(如游戏效果声音)。声音输出模块141还可以输出通过网络连接单元160接收的使用另一飞镖游戏装置200(参见图2)的游戏玩家或第三人的声音。声音输出模块141可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。
显示器142显示(输出)在飞镖游戏装置100中处理后的信息。例如,当飞镖游戏装置100处于游戏比赛模式指南模式时,显示器142可以输出可选择的游戏比赛模式。当飞镖游戏装置100玩游戏时,显示器142可以显示通过感测单元120感测的分数或输出通过网络连 接单元160接收的通过拍摄使用另一飞镖游戏装置200(参见图2)的游戏玩家或第三人而获得的图像。
显示器142可以包括液晶显示器(LED)、薄膜晶体管液晶显示器(TFTLED)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器中的至少一种。
在显示器中,某些显示器可被配置为透明的或光学透射式以通过其查看外界。这可以被称为透明显示器,透明显示器的典型示例包括透明OLED(TOLED)等。
根据飞镖游戏装置100的实施形式,可以有两个或更多显示器142。例如,在飞镖游戏装置100中,多个显示器可以彼此分离地或一体地部署在一个表面上,以及进一步地,可以分别部署在不同表面上。例如,显示器142可以包括部署在飞镖靶110的上端的显示器142和部署在飞镖靶110的下端的显示器,或可以包括其中的一个显示器142。然而,上述显示器所部署的位置仅为示例,为了设计或视觉效果需求,显示器可被部署在各种位置。
触摸传感器可以用于将施加在显示器142的特定部分的压力或在显示器142的特定部分生成的电容的变化转换为电输入信号。触摸传感器还可用于检测触摸时的压力以及触摸位置和区域。
当对于触摸传感器存在触摸输入时,与触摸输入对应的信号被发送至触摸控制器。触摸控制器处理信号并且之后将与其对应的数据传输至控制器190。因此,控制器190可以确定显示器142的哪个区域被触摸。
照明单元143输出用于通知飞镖游戏装置100的事件的发生的信号。飞镖游戏装置100发生的事件的示例包括飞镖游戏玩家的识别、飞镖的直接击中、飞镖游戏玩家的变化、游戏结束等。照明单元143可以包括发光二极管(LED)并通过LED的闪烁将事件的发生通知给用户。
LED被部署在飞镖靶110的底部以根据事件的发生,根据预存储的闪烁图案进行闪烁。例如,一个或多个LED可被分配至飞镖靶110的各个部分。分配的LED被部署在飞镖靶110的底部,且可以在朝向飞镖游戏装置100的外部的方向上被部署。当LED发光时,LED发出的光可以穿过由透明或半透明材料制成的飞镖靶110以将视觉输出传递给用户。可选地,LED发出的光可以通过飞镖靶110中存在的间隙将视觉输出传递给用户。
输出单元140还可以输出不同于视频信号或音频信号的另一种形式,例如,用于通过振动通知事件的发生的信号。
摄像机单元150包括多个摄像机151-153,因此,由摄像机151-153处理的图像帧可被存储在存储器180中,或通过网络连接单元160被传输至外部。根据使用环境可以提供两个 或更多个摄像机150。
摄像机单元150中的至少一些摄像机可被部署为拍摄包括飞镖靶110的图像帧,另一些摄像机可被部署为拍摄与飞镖游戏比赛中的游戏规则直接相关的图像帧。例如,摄像机可被部署为拍摄飞镖在其上被投掷的投掷线,以便拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧。摄像机单元150中包括的多个摄像机151-153可被部署为拍摄至少一些彼此重叠的图像帧。
当摄像机单元150包括一个摄像机时,摄像机可以是被部署为拍摄飞镖靶110的至少一部分和与游戏规则直接相关的图像帧(如飞镖游戏中的投掷线)的全景摄像机。
网络连接单元160可以包括在飞镖游戏装置100和有线/无线通信系统之间或在飞镖游戏装置100和飞镖游戏装置100所位于的网络之间提供无线通信的一个或多个模块。
网络连接单元160可以包括用于访问网络的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(Wi-Fi)、无线宽带(Wibro)、全球微波互联接入(Wimax)、高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线互联网技术,可以使用数字用户线(XDSL)、光纤到户(FTTH)、电力线通信(PLC)等。
进一步地,网络连接单元160包括短程通信模块以将数据传输至电子装置以及从电子装置接收数据,其中电子装置位于距飞镖游戏装置100相对短的距离内且包括短程通信模块。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。
网络连接单元160可以感测网络的连接状态和网络的收发速度。
通过网络连接单元160接收的数据可通过输出单元140被输出、通过存储器180被存储或通过短程通信模块被传输至位于短程距离内的其他电子装置。用户识别单元170通过射频识别(RFID)使用无线电波识别远程用户的唯一信息,RFID是一种短程通信技术。例如,用户可以持有包括RFID模块的卡、移动终端或唯一飞镖游戏设备,如用户拥有的个人飞镖设备。用于识别用户的信息(如在数据库服务器(DB)(参见图2)中注册的用户的个人ID、识别码等)可被记录在用户持有的RFID模块中。飞镖游戏装置100可以识别用户持有的RFID模块以识别使用飞镖游戏装置100玩游戏的飞镖游戏玩家并为识别的飞镖游戏玩家更新数据库或累积新数据。
用户识别单元170可以包括可以通过除RFID技术之外的接触/非接触方法传输并接收用户的唯一信息的各种技术(如短程通信技术,如蓝牙等)。进一步地,用户识别单元170可以包括生物数据识别模块,生物数据识别模块通过与用户输入单元130的麦克风、触摸板、摄像机单元150等相互作用识别用户的生物数据(声音、指纹和面部)。
存储器180可以将用于控制器190的操作的程序存储其中,并将输入/输出数据(例如,电话薄、信息、静止的图像、运动画面等)暂存其中。存储器180可以存储关于在触摸屏上触摸输入中输出的各种图案振动和声音的数据。
存储器180可以包括闪存式存储介质、硬盘式存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡式存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘中的至少一种存储介质。飞镖游戏装置100可以与互联网上进行存储器180的存储功能的网络存储结合操作。
控制器190通常控制飞镖游戏装置100的所有动作。例如,就飞镖游戏而言,为每个游戏参与者收集通过感测单元120感测的得分,将收集的得分传输至通过网络连接的另一飞镖游戏装置200,并从通过网络连接的另一飞镖游戏装置200接收收集的得分,以及根据收集的结果记录游戏获胜/失败记录、得分等。
控制器可以进行图案识别处理以将在触摸屏或摄像机上进行的运动输入、写输入等识别为字母或图像。进一步地,控制器可以通过使用语音文字转换(STT)功能进行语音识别以将通过麦克风输入的语音识别为字母。
例如,通过使用软件、硬件或其组合,可在计算机可读记录介质或可被类似于计算机的装置读取的记录介质中实施本文描述的各种实施例。
根据硬件实施方式,可以通过使用ASIC(专用集成电路)、DSP(数字信号处理器)、DSPD(数字信号处理装置)、PLD(可编程逻辑装置)、FPGA(现场可编程门阵列)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于进行其他功能的电子单元中的至少一个来实施本文所描述的实施例。在一些情况下,可以通过控制器190自身来实施说明书中所描述的实施例。
根据软件实施方式,可以通过独立的软件模块来实施说明书中所描述的实施例,如过程和功能。这些软件模块中的每个可以进行说明书中所描述的一个或多个功能和操作。可以通过由恰当的程序语言写成的软件应用实施软件代码。软件代码可被存储在存储器180中,并通过控制器190执行。
下文中,将参考附图详细地描述根据本发明的实施例的飞镖游戏装置与网络连接的状态。
图2是根据本发明的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
如图2所示,第一游戏玩家P1使用的飞镖游戏装置100可以通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接。
多个飞镖游戏玩家可以通过使用相同的第一飞镖游戏装置100在相同的空间和相同的时间玩飞镖游戏。然而,当位于第一飞镖游戏玩家P1的远程处的第二飞镖游戏玩家P2想要参与飞镖游戏时,第二飞镖游戏玩家P2通过使用第二飞镖游戏装置100通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接以将信息传输至第一飞镖游戏装置100并从第一飞镖游戏装置100接收信息,从而进行飞镖游戏。第一飞镖游戏装置100和第二飞镖游戏装置200可以通过一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)传输并接收信息,或飞镖游戏装置100和200在其间直接传输和接收信息。
飞镖游戏可以在不同的地点进行,其中飞镖游戏玩家P1和P2在相同的时间玩游戏,或者可以通过以下的方法进行飞镖游戏,其中飞镖游戏玩家P1和P2在不同的地点不同的时间玩飞镖游戏并通过将比赛内容存储在DB服务器DB中决定获胜/失败或排名。
媒体服务器MS可以存储飞镖游戏玩家P1和P2的飞镖游戏比赛运动画面,通过使用存储在飞镖游戏装置100和200中的摄像机或麦克风存储这些运动画面。媒体服务器MS可被包括在DB服务器DB中。
中继服务器RS连接多个飞镖游戏装置100和200之间的通信。中继服务器RS在位于远程范围内的多个飞镖游戏装置100和200之间形成通信网络以形成对等(P2P)网络。
游戏服务器GS可以在飞镖游戏装置100和200之间交换信息(由每个游戏玩家获得的得分和在各个游戏玩家中相互通信的信息),通过各个飞镖游戏装置100和200传输基于游戏规则的优势和告警,或进行为进行飞镖游戏和控制飞镖游戏装置100和200所需的信息的其他传输和接收。飞镖游戏服务器GS累计飞镖游戏的获胜/失败和各个飞镖游戏玩家100和200的得分以将累计的获胜/失败和得分传输至DB服务器。
DB服务器可以存储各个飞镖游戏玩家100和200的个人信息、游戏的获胜/失败和排名信息、每个游戏的得分信息,或每个游戏的重放运动画面。DB服务器可以存储为每个用户分段的信息。DB服务器可以为每个用户授予唯一码,并通过使用唯一码管理每个用户的信息。唯一码可被存储在每个用户持有的RFID模块(存储在移动终端的RFID模块或RFID卡)中。因此,游戏装置100和200可以通过包括的游戏识别单元170识别每个游戏玩家。DB服务器甚至还可以将用于识别的唯一码授予各个飞镖游戏装置100和200,并管理用于授予至飞镖游戏装置100和200的每个识别码的飞镖游戏数据。
游戏玩家可以通过使用移动设备300(包括具有移动通信功能的电子装置如移动终端、便携式电话、PDA、PDP等)或PC400访问网络服务器WS。网络服务器WS可以通过互 联网或内联网与移动设备300和400连接。进一步地,网络服务器WS甚至可以与飞镖游戏装置100和200连接。网络服务器WS与DB服务器DB连接以向飞镖游戏玩家提供存储在DB服务器中的飞镖游戏数据。
图3为根据本发明实施例的飞镖游戏装置的透视图。
如图2所示,可以通过将图1中所示的部件安装在壳体H中形成根据本发明的实施例的飞镖游戏装置100。飞镖靶110、显示器142、照明单元143、声音输出单元141、摄像机单元150和用户识别单元170可被部署在飞镖游戏装置100的前表面上。
飞镖靶110可以被部署为正中心位于适合飞镖游戏的规则的位置处(例如,垂直方向距离地面5英尺8英寸)。照明单元143-1、143-2和143-3可被部署在飞镖游戏装置100的各种部分以将视觉效果传递给飞镖游戏装置100的玩家。
例如,照明单元143-1被部署在飞镖靶110的一侧并可以用作将照明照射至飞镖靶110。照明单元143-1可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果。进一步地,照明单元143-1可以输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-2可被形成为沿壳体H的向前突起,在垂直方向上延伸。像照明单元143-1一样,照明单元143-2可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果,并输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-3可被部署在用户识别单元170的一侧。照明单元143-3可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果并输出具有各种颜色的照明效果。特别地,照明单元143-3可以为与用户识别单元170相关的事件输出照明效果。
选择性地,飞镖游戏装置100可以包括可以选择性地与飞镖游戏装置100连接并在水平方向上延伸的飞镖板P。飞镖板P可以进一步包括照明单元143-4。飞镖板P可以与飞镖游戏装置100一体结合或选择性地连接至飞镖游戏装置100或与飞镖游戏装置100分离。
当飞镖板P与飞镖游戏装置100一体结合或选择性地连接至飞镖游戏装置100时,飞镖板P可以与飞镖游戏装置100电连接。可以沿飞镖板P的外侧部署飞镖游戏装置100的照明单元143-4,如图3所示。根据游戏规则,飞镖板P的一端可沿投掷线的距离从飞镖靶延伸至投掷线所处的位置。照明单元143-4可被部署在与投掷线对应的位置处。
尽管图3中未示出,照明单元(未示出)被部署在飞镖靶110的底部以在用户方向上发出照明效果。照明单元(未示出)可以包括根据构成飞镖靶的每个分段分配的不同的照明元件的组合。
飞镖游戏装置100的壳体H可以包括部署在用户方向上的显示器142。显示器142可以 根据飞镖游戏的进展显示用户所需的信息(例如,收集的得分、比赛中的玩家的信息、相应游戏通关所需的得分、没在玩游戏的对手玩家的信息等)。依赖于飞镖游戏的进展,显示器142可以根据事件显示视觉效果。例如,当用户在三次飞镖投掷机会中连续击中位于飞镖靶110的正中心的靶心时,显示器142可以显示与相应事件对应的预存储的运动图片。运动图片可被存储在飞镖游戏装置100的存储器180中,或可通过网络连接单元160从服务器接收运动图片。
通过与照明单元143-1、143-2、143-3、143-4和声音输出单元140联结,显示器142可以根据事件的发生向用户提供视觉和听觉效果。也就是说,当预设的事件发生时,显示器142、照明单元143-1、143-2、143-3和143-4以及声音输出单元140可以输出关于相应事件的照明效果、显示效果和声音效果。
在图3中,示出了显示器142被部署在飞镖靶110的下端,但可以对显示器142的数量和部署位置进行各种修改。
可以以键区按钮的形式配置用户输入单元130,如图3所示。然而,如上所述,用户输入单元130可被配置为包括触摸屏的各种类型。用户操作用户输入单元130的键盘按钮以选择待被用户玩的游戏的模式等。
声音输出单元141也被部署在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面上以输出声音。也可对声音输出单元141的数量和部署位置进行各种修改。
摄像机单元150可被安装在飞镖游戏装置100的壳体H上,如图3所示。摄像机单元150可包括可以拍摄飞镖靶110和投掷线的一个或多个摄像机151-153。通过摄像机单元150拍摄的图像可被传递至存储器180。根据实施例,由摄像机单元150拍摄的运动画面中的仅仅一些可被最终存储在存储器180中或通过网络连接单元160被传递至服务器(未示出)。
用户识别单元170可被部署在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面上并包括短程通信模块,如图3所示。用户将用于识别用户的卡靠近用户识别单元170以完成用户认证。
图3中示出的内容和飞镖游戏装置100的外表的前述描述仅仅是用于说明的示例,根据本发明的飞镖游戏装置100不限于图3所示的外表。
下文中,将描述飞镖游戏的典型规则和与其相关联的玩家的统计数据。
可被根据本发明的实施例的飞镖游戏装置100执行的飞镖游戏可以包括01游戏(零-一游戏)、板球游戏、累加游戏、对战模式等。
两个团队(可选地,两个玩家)一个接一个回合地轮流向飞镖靶投掷飞镖来进行01游戏。一个回合包括三次飞镖投掷操作。游戏的目的在于每个回合的总得分达到目标得分(以 100或1000为单位且通常以01作为末尾的得分,如301、501、701、901、1101、1501分等)。可以根据参加该回合的玩家的数量任意调整目标得分和比赛回合。
在板球游戏中,类似于01游戏,通过在第一回合中投掷三个飞镖进行回合。可以通过只使用位于飞镖靶的中心处的靶心区和20、19、18、17、16和15的得分区进行标准的板球游戏。当相应的板球数字被击中且具有3个标记时,该板球数字被标记为玩家的位置。当相应的板球数字被击中且具有4个或更多标记时,则加上与该数字对应的得分以夺取这些得分。此处,可以使用2个标记和3个标记分别计算飞镖靶的双倍区和三倍区。尽管相应的板球数字被标记为玩家的位置,但是当玩家的对手也对该板球数字标记3次时,相应的板球数字被视为关闭,且不再加上得分。游戏的目的可被设置为获得高分直至常规的回合结束或关闭所有的板球数字并得到高于对手的得分。
累加游戏是玩家在预设的回合内获得高分时赢得胜利的游戏。
除了上述游戏之外,通过飞镖游戏装置100可以玩各种类型的游戏,且飞镖游戏装置100的比赛模式并不限于上述游戏模式。
可以根据相应的游戏规则,独立于累加游戏、板球游戏和01游戏的获胜/失败定义玩家的统计数据。
例如,可以通过用01游戏中飞镖投掷次数除玩家赢得的总得分计算每个飞镖的得分(PPD)。
可选地,可以通过计算在一个回合内玩家的标记次数计算每个回合的标记(MPR)。例如,在板球游戏中,当玩家在一个回合中进行三次飞镖投掷操作,且在三次飞镖投掷操作中,飞镖分别击中15三倍区、19单倍区和20双倍区时,MPR变成(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在随后的回合中,当玩家进行三次飞镖投掷操作且在三次飞镖投掷操作中,飞镖分别未能击中、击中18双倍区、击中20靶心,则MPR变成(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
作为玩家的统计数据的PPD和MPR还可被存储为玩家的个人数据。可选地,在累加游戏中,每次游戏的玩家的平均得分、每次游戏的玩家的最高得分记录等可被存储为玩家的统计数据。
飞镖游戏装置100可以根据相应的模式玩飞镖游戏并将每个玩家的游戏记录传输至游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或DB服务器DB可以根据相应的游戏记录为每个玩家计算PPD和/或MPR,并将计算的PPD和/或MPR存储为玩家的累计PPD和/或MPR统计数据。进一步地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以分别存储玩家的游戏记录。例如,在玩家过去玩的01游戏、累加游戏或板球游戏中,玩家可以记录每次飞镖投掷中飞 镖击中的分段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的累计(平均)PPD和/或MPR数据以及最高PPD和/或MPR数据。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以是两个物理上分离的服务器。可选地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以是一个物理上集成的服务器且可根据服务器中进行的任务区分。进一步地,如上所述,一个服务器可以同时作为游戏服务器GS和DB服务器DB。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的个人统计数据,且可以根据相应的统计数据将等级(可选地,级别)授予玩家。图4示出了根据PPD和/或MPR可被授予玩家的等级和/或级别(类别)的一个示例。
如图4所示,管理并存储作为玩家的个人统计数据的PPD和/或MPR,且授予与之相对应的等级(可选地,类别)以有效地将玩家的水平分级并提供用于增加相应等级的动机。
图5至图8为根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法的流程图。
然而,根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法并不限于图5至图8中所示的步骤。即,可以通过比图5至图8中示出的步骤更多或更少的步骤进行根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法。也就是说,在根据本发明的实施例的用于提供记录挑战模式的方法中可以忽略图5至图8中示出的步骤的一些步骤,以及可以增加图5至图8中未示出的步骤以增加至用于提供记录挑战模式的方法。进一步地,对图5至图8中示出的步骤的顺序不作限制,且必要时,执行的步骤的顺序可以与图5至图8中示出的步骤的顺序不同。
如图5所示,飞镖游戏装置100可以识别期望玩飞镖游戏的玩家(S110)。玩家将包括RFID芯片的卡置于用户识别单元170的周围以允许飞镖游戏装置100识别玩家。飞镖游戏装置100可以识别玩家并基于识别的玩家通过RFID通信模块从服务器加载与识别的玩家相关联的数据。
玩家可以由此确定期望的飞镖游戏模式并通过用户输入单元130输入用于在飞镖游戏装置100中选择期望的飞镖游戏模式的输入(S120)。例如,玩家可以通过显示器142提供的用户界面(可选地,通过声音输出单元140的声音传输的用户界面)验证飞镖游戏装置100提供的游戏模式(板球游戏、01游戏、累加游戏、对战模式游戏等)。进一步地,玩家可以通过用户输入单元130输入用于在其中选择一个游戏模式的输入。
玩家还可以期望玩关于选择的游戏模式(板球游戏、01游戏、累加游戏、对战模式游戏等中的一个)的挑战模式。当玩家期望玩关于选择的游戏模式的挑战模式时,玩家可以通过显示器142提供的用户界面由用户输入单元130输入用于选择挑战模式的输入(S130)。
如上所述,接收用于选择飞镖游戏模式的输入的步骤(S120)和接收用于选择挑战模式 的输入的步骤(S130)的执行顺序并不限于图5中示出的顺序。即,如图5所示,用户可以选择游戏模式并选择用于选择的游戏模式的挑战模式,或选择挑战模式并稍后选择进行挑战模式的游戏模式。
当玩家选择挑战模式时,飞镖游戏装置100可以搜索选择挑战模式的玩家的游戏记录信息(S140)。飞镖游戏装置100可以从服务器加载玩家的记录信息。服务器可以为如上所述的游戏服务器GS和/或DB服务器DB。
搜索步骤(S140)可以由飞镖游戏装置100进行,但必要时可以由服务器进行。换句话说,飞镖游戏装置100可以传输调用信号以允许服务器仅搜索玩家的游戏记录信息,接收到调用信号的玩家可以搜索游戏记录信息。
当玩家选择的游戏模式为01游戏时,飞镖游戏装置100可以从服务器加载玩家的PPD数据。类似地,当玩家选择的游戏模式为板球游戏时,飞镖游戏装置100可以从服务器加载玩家的MPR数据。类似地,当玩家选择的游戏模式为累加游戏时,飞镖游戏装置100可以从服务器加载每个游戏获得的分数数据。
飞镖游戏装置100在加载玩家的游戏记录中可以加载玩家的平均PPD(可选地,MPR或累加游戏的分数数据)和最大PPD游戏数据(可选地,最大MPR或累加游戏的分数数据)。
飞镖游戏装置100可以基于搜索到的玩家的游戏记录信息从服务器加载在挑战模式中待被挑战的挑战记录(S150)。挑战记录包括根据选择的飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据可以包括指示飞镖投掷击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据。例如,当选择的游戏为01游戏时,作为通过通关01游戏获得的游戏记录的加载的挑战记录可以包括在通过01游戏时每个飞镖投掷的镖靶击中的分数数据。类似地,这甚至也可应用于板球游戏和累加游戏的挑战记录。
表1中示出根据本发明的实施例的加载的挑战记录的一个示例。

表1
除了表1中示出的数据,挑战记录还可以包括指示每个回合的每个飞镖投掷的相应飞镖击中的镖靶的位置的位置数据。
可以基于玩家的游戏记录信息选择飞镖游戏装置100加载的挑战记录。即,飞镖游戏装置100可以根据预设算法基于玩家的游戏记录信息选择挑战记录以为用户提供达到预设水平或更高水平的激励。
例如,飞镖游戏装置100可以加载接近玩家的最高记录的挑战记录。例如,假设玩家玩 01游戏且玩家意图进行01游戏的挑战模式。飞镖游戏装置100可以搜索玩家的PPD得分。如上所述,飞镖游戏装置100可以仅将用于选择挑战模式的信号发送给服务器,且服务器可以搜索玩家的PPD得分。
飞镖游戏装置100(可选地,服务器)可以根据搜索到的玩家PPD得分选择用于在挑战模式中挑战的其他人(可选地,玩家)的挑战记录。例如,当具有玩家的最高PPD得分记录的01游戏为30.80PPD游戏时,飞镖游戏装置100(可选地,服务器)可以接近30.80PPD并选择具有高于30.80PPD的PPD的挑战记录。例如,记录有其他人记录的32.80PPD的01游戏的游戏信息可被选为挑战记录。飞镖游戏装置100可以加载选择的挑战记录。
可以适当地调整用于加载接近玩家的最高PPD分数的其他人的挑战记录的算法,以提供玩家的激励。例如,随机地选择具有与玩家的最高PPD游戏记录相差5分或更少的PPD记录的01游戏的游戏记录以被加载为挑战记录。可选地,随机地选择具有高于玩家的最高PPD游戏记录10%或更少的PPD记录的01游戏的游戏记录以被加载为挑战记录。在前述算法中,通过玩家的选择或飞镖游戏网络操作员的选择可以可变地设置用于说明而使用的如5分和10%的数值。
前述算法还可以允许基于玩家的平均PPD选择挑战记录。例如,具有在玩家的平均PPD的预设分数或预设比例之内的杰出的PPD记录的游戏记录可被加载为挑战记录。当基于玩家的平均PPD选择挑战记录时,玩家的游戏记录可被选择并加载为挑战记录。
类似于01游戏,即使在板球游戏和累加游戏的情形下,可以基于MPR和各个玩家的所有分数记录选择并加载挑战记录。
可以随机地确定挑战记录,可以优先地选择或确定已经和相应玩家一起玩游戏的其他人的记录,可以优先地选择并确定在和相应玩家相同的组(例如,相同的社会俱乐部或飞镖组)中包括的其他人的记录,可以优先地选择并确定已在地理上接近相应玩家的区域内玩游戏的其他人的记录,或可以在相应的飞镖游戏装置100中玩的游戏记录中选择并确定记录。
此外,挑战记录还可以包括包括与挑战记录相关联的游戏图像的多媒体数据。例如,当播放加载的挑战记录时,挑战记录还可以包括对方的游戏运动画面,该游戏运动画面由相应的飞镖游戏装置(未示出)中的摄像机拍摄。
当飞镖游戏装置100加载挑战记录(S150)时,飞镖游戏装置100可以基于加载的挑战记录和飞镖游戏模式进行挑战模式(S160)。
将参考图6详细地描述飞镖游戏装置100进行挑战模式的步骤(S160)。
图6的步骤(S120至S250)可以意为着,与图5的步骤类似的步骤具有类似的附图标 记。
如图6所示,基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏模式进行挑战模式的步骤(S160)可以包括一个或多个子步骤S261至S264。
飞镖游戏装置100可以进入挑战模式,此后根据相应的游戏模式(01游戏、板球游戏和累加游戏中的一个)进行游戏。例如,在01游戏的情形下,飞镖游戏装置100可以请求玩家在初始的第一回合中执行三次飞镖投掷。飞镖游戏装置100可以感测玩家投掷的飞镖击中的镖靶的位置并通过声音输出单元141、显示器142和照明单元143的组合输出与镖靶部分对应的声音、运动画面和照明效果的组合。例如,可以通过显示器142输出玩家记录的分数,并可以显示通关01游戏还需要的分数。当玩家击中三倍区、双倍区或靶心时,可以输出与相关事件相对应的声音、运动画面照明效果的组合(S261)。
当玩家投掷飞镖时,飞镖游戏装置100可以确定玩家是否完成一个回合(S261)。当玩家的回合完成时,飞镖游戏装置100可以进行挑战记录的回合(S263),如果没有完成,飞镖游戏装置100可以继续进行玩家回合(S261)。例如,在01游戏的情形下,飞镖被投掷三次则确定完成玩家回合。
当玩家回合完成时,飞镖游戏装置100可以根据挑战记录中包括的回合的飞镖投掷数据输出奖赏效果(S263)。例如,当和加载的挑战记录一样,在第一回合中击中38得分、19得分和20得分时,可以根据获得的相应得分输出奖赏效果。
例如,飞镖游戏装置100可以通过声音输出单元141、显示器142和照明单元143的组合输出声音、运动画面和照明效果的组合,如在第一回合的第一次击中38得分(击中19得分的双倍区)。即,与挑战记录相对应的玩家实际上并未在相同的空间和时间下玩游戏,但飞镖游戏装置100输出效果,就像相应玩家在一起玩游戏,因此,玩挑战模式的玩家可以得到打破记录的激励,而不会失去兴趣。
例如,当和加载的挑战记录一样,在第一回合中击中20得分、20得分和20得分时,通过飞镖游戏装置100的输出单元140可以输出用于祝贺相应事件的照明效果、音效和运动画面效果。
进一步地,当通过显示器142播放挑战记录时,飞镖游戏装置100可以显示通过摄像机记录的玩家的游戏运动画面。类似于飞镖游戏装置100的远程对战模式,通过使用用户界面可以显示游戏运动画面。因而,进行挑战模式的玩家可以体验到就像玩家远程地进行实时对战模式的效果。
飞镖游戏装置100可以通过在输出对应的多媒体数据时加速游戏运动画面(如,2倍、 3倍或4倍)显示游戏。通过在玩游戏时加速游戏运动画面玩游戏可以减少挑战模式的执行时间。
当飞镖游戏装置100的镖靶110包括在底部的额外的照明单元143时,飞镖游戏装置100可以根据挑战记录的每个回合飞镖投掷数据打开与相应飞镖击中的位置相对应的照明。
在飞镖游戏装置100输出用于相应回合的所有奖赏效果(S264)后,飞镖游戏装置100可以确定相应游戏是否完成(S265)。当游戏完成时,过程进行至下一步骤(S270),如果没有完成,可以进行玩家回合(S261)。
此外,飞镖游戏装置100可以在游戏完成后确定相应玩家是否更新挑战模式中的加载的挑战记录(S270)。当相应玩家更新挑战模式中的加载的挑战记录时,意为着相应玩家记录比加载的挑战记录好的PPD(在01游戏的情形下,在板球游戏的情形下的MPR,以及在累加游戏情形下的最终得分数据)。
当更新了挑战记录时,飞镖游戏装置100可以将用于通知挑战记录被更新的通知消息发送给已经记录加载的挑战记录的玩家(S280)。例如,飞镖游戏装置100可以将通知挑战记录被更新的消息传输至服务器并允许服务器将通知消息传输至已经记录挑战记录的玩家。当已经获得挑战记录的玩家使用飞镖游戏装置时,服务器可以允许服务器显示相应消息。服务器还可以将相应的通知消息传输至已经记录挑战记录的玩家持有的移动设备。
图7为根据本发明的又一实施例的用于提供挑战模式的方法的流程图。
如图7所示,飞镖游戏装置100可以基于搜索到的玩家的游戏记录信息显示玩家可以挑战的目标记录(S340-1)。例如,飞镖游戏装置100可以允许服务器搜索意图玩挑战模式的玩家的游戏记录并基于相应的游戏记录搜索玩家可以挑战的挑战目标记录。飞镖游戏装置100可以从服务器接收搜索到的挑战目标记录并通过显示器142显示接收到的挑战目标记录。
和显示的挑战目标记录一样,可以随机地选择并确定已经和相应玩家一起玩游戏的其他人的记录,可以优先地选择并确定和相应玩家相同的组(例如,相同的社会俱乐部或飞镖组)中包括的其他人的记录,可以优先地选择并确定已在地理上接近相应玩家的区域内玩游戏的其他人的记录,或可以在相应的飞镖游戏装置100中玩的游戏记录中选择记录。
飞镖游戏装置100可以通过用户输入单元130从用户接收用于选择显示的挑战目标记录中的一个的输入(S340-2)。例如,玩家可以在显示的挑战目标记录中选择相应玩家期望挑战的目标记录并通过用户输入单元130输入用于选择目标记录的输入。
飞镖游戏装置100可以将玩家选择的目标记录确定为挑战记录。此外,飞镖游戏装置 100可以从服务器加载选择的挑战记录(S350)。
图8为根据本发明的又一实施例的用于提供挑战模式的方法的流程图。
如图8所示,飞镖游戏装置100(可选地,服务器)可以搜索玩家的游戏记录信息并基于搜索到的游戏记录信息生成虚拟游戏记录信息(S450)。换句话说,飞镖游戏装置100可以不将其他人已经玩的游戏记录的一个加载为挑战记录,而使用虚拟生成的游戏记录作为挑战记录。飞镖游戏装置100可以基于搜索到的玩家的游戏记录虚拟生成接近相应游戏记录的最高分(可选地,平均分)的记录。可选地,虚拟生成的记录可由服务器生成,飞镖游戏装置100可以接收生成的记录并在挑战模式中使用接收到的记录。
飞镖游戏装置100还可以在进行挑战模式时,基于选择的飞镖游戏模式计算剩余的飞镖投掷次数并基于计算的飞镖投掷次数重加载变成挑战模式的目标的挑战记录。
例如,飞镖游戏装置100可以根据初始加载的挑战记录在进行挑战模式时改变变成挑战模式的目标的挑战记录。例如,飞镖游戏装置可以在相应的飞镖游戏进行的过程中基于剩余的投掷次数额外地加载玩家可以挑战的另一挑战记录。
根据本发明的实施例的为玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置可被配置为包括:用户输入单元130,接收用于选择玩家选择的飞镖游戏模式的挑战模式的输入;控制器190,加载变成挑战模式的目标的挑战记录,并基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏模式进行挑战模式,挑战记录包括根据选择的飞镖游戏模式构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括指示飞镖投掷击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据;以及输出单元140,用于随着挑战模式的进行,输出奖赏效果。
同时,本文提出的各个实施例可以被实施为使用方法、装置或标准编程和/或工程技术制成的产品。术语“制成的产品”包括可被预设的计算机可读设备访问的计算机程序、载体或介质。例如,计算机可读介质包括但不限于磁存储设备(例如,硬盘、软盘、磁条等等)、光盘(例如,CD、DVD等等)、智能卡以及闪存设备(例如,EEPROM、卡、条、键控等等)。进一步地,本文提出的各种存储介质包括一个或多个设备和/或其它用于存储信息的机器可读介质。术语“机器可读介质”包括但不限于可以存储、拥有和/或转移指令和/或数据的无线通道和各种其它介质。
提供实施例的描述以使本发明的领域的技术人员使用或实施本发明。实施例的各种修改对本领域技术人员而言将是明显的,本文限定的一般原理在不脱离本发明的范围的情况下可以应用于其它实施例。因此,本发明不限于本文示出的实施例,而是应该在与本文提出的原理和新特征相结合的最广范围内分析本发明。
具体实施方式
已经描述了与用于实现本发明的最佳模式相关联的内容。
工业利用性
本发明可以使用在数码装置、飞镖装置、飞镖游戏装置、娱乐装置和飞镖服务器等。

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资源描述

《飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质.pdf(26页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。

为了解决上述问题,根据本发明的实施例的为玩家提供记录挑战模式的飞镖游戏装置包括:用于接收用于选择玩家选择的飞镖游戏类型挑战模式的输入的用户输入单元以及用于加载挑战模式的目标的挑战记录,并用于基于加载的挑战记录和选择的飞镖游戏类型进行挑战模式的控制单元,其中挑战记录包括根据选择的飞镖游戏类型构成游戏的一个或多个飞镖投掷数据,飞镖投掷数据包括用于指示投掷的飞镖击中飞镖游戏装置的镖靶的哪个部分的数据。 。

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