《游戏实现系统.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏实现系统.pdf(11页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。
1、(10)申请公布号 CN 102614662 A (43)申请公布日 2012.08.01 CN 102614662 A *CN102614662A* (21)申请号 201110033250.1 (22)申请日 2011.01.30 A63F 13/10(2006.01) (71)申请人 德信互动科技 (北京) 有限公司 地址 100023 北京市朝阳区酒仙桥东路 1 号 (72)发明人 吴冠廷 (74)专利代理机构 北京中原华和知识产权代理 有限责任公司 11019 代理人 寿宁 张华辉 (54) 发明名称 游戏实现系统 (57) 摘要 本发明是有关于一种游戏实现系统, 该系统 包括通过网。
2、络接口点对点连接的两台游戏实现装 置, 其中一个为主机, 另一个为客户端 ; 每一装置 均包括 : 摄像装置和游戏装置 ; 游戏装置包括 : 接 收模块、 注册模块、 人体特征库、 游戏控制模块、 及 显示模块 ; 注册模块通过摄像装置和接收模块获 取游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像, 并将其注册在人体特征库中 ; 游戏控制模块用于 在游戏开始后根据接收模块接收到的游戏玩家的 至少两张连续的图像和人体特征库中的人体特征 图像确定游戏玩家的动作, 将确定出的动作转换 为游戏控制命令, 将游戏控制命令提供给游戏逻 辑。本发明提供的技术方案能够基于人的肢体动 作快速准确的实现点对点连接的游。
3、戏, 非常适于 实用。 (51)Int.Cl. 权利要求书 2 页 说明书 7 页 附图 1 页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 权利要求书 2 页 说明书 7 页 附图 1 页 1/2 页 2 1. 一种游戏实现系统, 其特征在于, 所述系统包括通过网络接口点对点连接的两台游 戏实现装置, 所述两台游戏实现装置中的一个为主机, 另一个为客户端, 且所述游戏实现装 置包括 : 摄像装置和游戏装置 ; 所述摄像装置用于摄取一个或多个游戏玩家的图像, 并将所述摄取的图像向所述游戏 装置传输 ; 所述游戏装置包括 : 用于接收所述摄像装置传输来的图像的接收模块 ; 通过所。
4、述摄像装置和接收模块获取所述游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像, 并将所述特定部位和 / 或特定形态的图像注册在人体特征库中的注册模块 ; 用于存储人体特征图像的人体特征库 ; 用于在游戏开始后根据所述接收模块接收到的所述游戏玩家的至少两张连续的图像 和所述人体特征库中存储的人体特征图像确定所述游戏玩家的动作, 将所述确定出的动作 转换为游戏控制命令, 并将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控制模块 ; 所述客户 端中的游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口传输至所述主机, 所述主机的游戏控制 模块根据接收的网络游戏信息进行所述两台游戏实现装置的游戏控制 ; 用于显示游戏画面的显示模。
5、块。 2. 如权利要求 1 所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述摄像装置通过有线或者无线 的方式与所述游戏装置连接。 3.如权利要求1所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述摄像装置包括RGB彩色摄像头 和 / 或 3D 深度感应器。 4. 如权利要求 3 所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述 3D 深度感应器包括 : 红外线 发射器和红外线 CMOS 摄像机 ; 或者所述 3D 深度感应器包括 : 激光发射器和激光摄像机。 5.如权利要求1至4中任一权利要求所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述游戏控制 模块包括 : 用于遮蔽接收模块接收到的各图像中的背景并输出遮蔽背景后的图像的去。
6、噪单元 ; 用于根据人体特征库中的人体特征图像确定所述去噪单元输出的图像中的每一像素 点所代表的一个人体部位并确定人体关节点的建模单元 ; 用于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化确定所述游戏玩家的动 作的动作确定单元 ; 用于将所述确定出的动作转换为游戏控制命令, 将所述游戏控制命令提供给游戏逻 辑, 并在其所在的游戏实现装置为客户端时将游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口 提供给主机的游戏控制单元。 6. 如权利要求 5 所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述游戏实现系统还包括 : 设置在 所述游戏玩家身体上的一个或多个光源, 且所述摄像装置包括 : 将跟踪到的所述光源的位。
7、 置信息传输给所述游戏装置的光源跟踪模块。 7.如权利要求6所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述建模单元和/或所述动作确定 单元与所述光源跟踪模块连接, 所述建模单元和 / 或所述动作确定单元接收所述光源跟踪 模块输出的作为人体关节点的光源的位置信息。 8. 如权利要求 5 所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述游戏实现系统还包括 : 权 利 要 求 书 CN 102614662 A 2 2/2 页 3 设置在所述游戏玩家身体上的一个或多个光反射片, 所述摄像装置包括 : 将跟踪到的 光反射片的位置信息传输给所述游戏装置的反光跟踪模块。 9.如权利要求8所述的游戏实现系统, 其特征在于,。
8、 所述建模单元和/或所述动作确定 单元与所述反光跟踪模块连接, 所述建模单元和 / 或所述动作确定单元接收所述反光跟踪 模块输出的作为人体关节点的光反射片的位置信息。 10. 如权利要求 1 至 4 中任一权利要求所述的游戏实现系统, 其特征在于, 所述游戏装 置包括 : 计算机、 或者游戏机。 权 利 要 求 书 CN 102614662 A 3 1/7 页 4 游戏实现系统 技术领域 0001 本发明涉及一种游戏实现技术, 特别是涉及一种游戏实现系统。 背景技术 0002 目前的游戏主要是基于键盘、 鼠标、 或者游戏手柄等游戏控制装置来实现游戏控 制。 例如, 利用计算机键盘中的上下左右键。
9、来控制游戏中的被控制对象的行走方向、 及跳跃 等, 利用计算机键盘中的空格键来控制游戏中的被控制对象的下蹲等。 0003 发明人在实现本发明过程中发现 : 随着科学技术的进步, 利用计算机等设备识别 人体的肢体动作已经成为可能, 例如, 微软公司的 Kinect 技术已经可以成功识别出人体的 肢体动作。但是, 现有的实现动作捕捉的产品往往需要针对采集到的所有像素点进行多个 环节的分析和计算, 通过庞大的数据挖掘和数据分析过程分析出游戏玩家的肢体动作所表 达的含义。这样, 在开发相应的游戏控制程序或者人机交互界面时往往需要投入巨大的人 工和资金成本。如果能够预先对人体的局部或整体形态进行注册, 。
10、以帮助游戏装置迅速理 解人体局部或者整体形态所希望表达的实际含义, 则不仅可以提高游戏的响应速度, 提高 游戏体验, 还可以大大降低游戏开发成本, 创造更好的经济效益。 0004 有鉴于上述现有的游戏实现方式存在的缺陷, 本发明人基于从事此类产品设计制 造多年丰富的实务经验及专业知识, 并配合学理的运用, 积极加以研究创新, 以期创设一种 新型结构的游戏实现系统, 能够克服现有的游戏实现方式存在的问题, 使其更具有实用性。 经过不断的研究、 设计, 并经过反复试作样品及改进后, 终于创设出确具实用价值的本发 明。 发明内容 0005 本发明的目的在于, 克服现有的游戏实现方式存在的缺陷, 而提。
11、供一种新型结构 的游戏实现系统, 所要解决的技术问题是, 基于人体的肢体动作快速准确的进行点对点连 接的游戏控制, 从而实现点对点的游戏, 非常适于实用。 0006 本发明的目的以及解决其技术问题可以采用以下的技术方案来实现。 依据本发明 提出的一种游戏实现系统, 所述系统包括 : 通过网络接口点对点连接的两台游戏实现装置, 两台游戏实现装置中的一个为主机, 另一个为客户端, 且所述游戏实现装置包括 : 摄像装 置和游戏装置 ; 所述摄像装置用于摄取一个或多个游戏玩家的图像, 并将所述摄取的图像 向所述游戏装置传输 ; 所述游戏装置包括 : 用于接收所述摄像装置传输来的图像的接收模 块 ; 通。
12、过所述摄像装置和接收模块获取所述游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像, 并将所述特定部位和 / 或特定形态的图像注册在人体特征库中的注册模块 ; 用于存储人体 特征图像的人体特征库 ; 用于在游戏开始后根据所述接收模块接收到的所述游戏玩家的至 少两张连续的图像和所述人体特征库中存储的人体特征图像确定所述游戏玩家的动作, 将 所述确定出的动作转换为游戏控制命令, 并将所述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控 制模块 ; 所述客户端中的游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口传输至所述主机, 所 说 明 书 CN 102614662 A 4 2/7 页 5 述主机的游戏控制模块根据接收的网络游戏。
13、信息进行所述两台游戏实现装置的游戏控制 ; 用于显示游戏画面的显示模块。 0007 本发明的目的以及解决其技术问题还可以采用以下的技术措施来进一步实现。 0008 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述摄像装置通过有线或者无线的方式与所 述游戏装置连接。 0009 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述摄像装置包括 RGB 彩色摄像头和 / 或 3D 深度感应器。 0010 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述 3D 深度感应器包括 : 红外线发射器和红 外线 CMOS 摄像机 ; 或者所述 3D 深度感应器包括 : 激光发射器和激光摄像机。 0011 较佳的, 前述的游戏实现系统, 。
14、其中所述游戏控制模块包括 : 用于遮蔽接收模块接 收到的各图像中的背景并输出遮蔽背景后的图像的去噪单元 ; 用于根据人体特征库中的人 体特征图像确定所述去噪单元输出的图像中的每一像素点所代表的一个人体部位并确定 人体关节点的建模单元 ; 用于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化确定 所述游戏玩家的动作的动作确定单元 ; 用于将确定出的动作转换为游戏控制命令, 并将所 述游戏控制命令提供给游戏逻辑的游戏控制单元。 0012 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述游戏实现系统还包括 : 设置在所述游戏玩 家身体上的一个或多个光源, 且所述摄像装置包括 : 将跟踪到的所述光源的位置信息。
15、传输 给所述游戏装置的光源跟踪模块。 0013 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述建模单元和 / 或所述动作确定单元与所 述光源跟踪模块连接, 所述建模单元和 / 或所述动作确定单元接收所述光源跟踪模块输出 的作为人体关节点的光源的位置信息。 0014 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述游戏实现系统还包括 : 设置在所述游戏玩 家身体上的一个或多个光反射片, 所述摄像装置包括 : 将跟踪到的光反射片的位置信息传 输给所述游戏装置的反光跟踪模块。 0015 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述建模单元和 / 或所述动作确定单元与所 述反光跟踪模块连接, 所述建模单元和 / 或所述。
16、动作确定单元接收所述反光跟踪模块输出 的作为人体关节点的光反射片的位置信息。 0016 较佳的, 前述的游戏实现系统, 其中所述游戏装置包括 : 计算机、 或者游戏机。 0017 借由上述技术方案, 本发明的游戏实现系统至少具有下列优点及有益效果本发明 通过摄取游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像并注册, 之后, 在确定所述游戏玩家 的动作过程中参照该特定部位和 / 或特定形态的图像, 可以更准确且快速的确定出某个像 素点所代表的游戏玩家的具体部位, 减少了确定所述游戏玩家的动作过程中的运算量, 从 而可以使点对点连接的游戏能够基于人体的肢体动作快速准确的实现。 0018 综上所述, 本。
17、发明可快速准确的基于人体的肢体动作实现点对点连接的游戏。本 发明在技术上有显著的进步, 并具有明显的积极效果, 诚为一新颖、 进步、 实用的新设计。 0019 上述说明仅是本发明技术方案的概述, 为了能够更清楚了解本发明的技术手段, 而可依照说明书的内容予以实施, 并且为了让本发明的上述和其他目的、 特征和优点能够 更明显易懂, 以下特举较佳实施例, 并配合附图, 详细说明如下。 说 明 书 CN 102614662 A 5 3/7 页 6 附图说明 0020 图 1 为本发明的游戏实现系统中的游戏实现装置示意图。 具体实施方式 0021 为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段。
18、及功效, 以下结合 附图及较佳实施例, 对依据本发明提出的游戏实现系统其具体实施方式、 结构、 特征及其功 效, 详细说明如后。 0022 本发明具体实施例的一种游戏实现系统包括 : 点对点连接的两台游戏实现装置, 其中一台游戏实现装置为主机 (Host), 另一台游戏实现装置为客户端 ; 也就是说, 一台游 戏实现装置为主设备, 另一台游戏实现装置为从设备。每一台游戏实现装置均如附图 1 所 示, 下面结合附图 1 对一台游戏实现装置进行说明。 0023 图 1 中示出的游戏实现装置包括 : 摄像装置 1 和游戏装置 2。可选的, 该游戏实现 系统还可以包括 : 光源 3 和光反射片 4 中。
19、的至少一个。 0024 摄像装置1主要用于摄取一个或者多个游戏玩家的图像, 例如, 摄像装置1实时摄 取一个或者多个游戏玩家的视频图像。摄像装置 1 将摄取到的图像传输至游戏装置 2。这 里的实时摄取如摄像装置 1 按照预定采样频率进行图像采样等。 0025 在一个摄像装置 1 摄取多个游戏玩家的视频图像的情况下, 为方便摄取游戏玩家 的图像, 摄像装置 1 可以包括多组摄像单元, 且每一组摄像单元摄取一个游戏玩家的图像。 当然, 摄像装置 1 也可以只包括一组摄像单元, 该摄像单元同时摄取多个游戏玩家的图像。 0026 摄像装置 1 可以通过有线或者无线的方式将其摄取到的图像传输给游戏装置 。
20、2, 即摄像装置 1 与游戏装置 2 之间可以采用有线方式连接, 也可以采用无线方式连接。在采 用有线方式连接的情况下, 游戏装置 2 可以通过 USB 等与摄像装置 1 连接。在采用无线方 式连接的情况下, 游戏装置2可以通过蓝牙、 2.4GHz、 WIFI、 或者红外等方式与摄像装置1连 接。另外, 在采用无线方式连接的情况下, 在摄像装置 1 与游戏装置 2 之间正常传输图像之 前, 摄像装置 1 可以通过注册识别等过程与游戏装置 2 建立正常的无线连接链路。本发明 不限制摄像装置1与游戏装置2的具体连接方式、 以及建立无线连接链路的具体实现过程。 0027 摄像装置 1( 或者一组摄像。
21、单元 ) 可以采用现有的摄像头、 以及摄像机等设备来 实现, 如摄像装置 1( 或者一组摄像单元 ) 可以包括 : RGB 彩色摄像头 11、 以及 3D 深度感应 器 12 中的至少一个。这里的 3D 深度感应器 12 可以具体包括 : 红外线发射器 121 和红外线 CMOS 摄像机 122 等, 该 3D 深度感应器也可以具体包括 : 激光发射器和激光摄像机等。本发 明不限制摄像装置 1 的具体类型、 以及摄像装置 1 与游戏装置 2 之间传输的图像的具体格 式及协议等。 0028 游戏装置 2 主要用于根据摄像装置 1 摄取的游戏开始后的游戏玩家的图像、 所述 游戏玩家注册的图像、 以。
22、及人体特征库中存储的其它图像 ( 如用于人体部位学习的图像 等 ) 来确定游戏玩家的动作, 从而游戏装置 2 可以根据该确定出的动作获知游戏玩家对游 戏的控制命令, 最终, 游戏装置 2 能够基于一个或多个游戏玩家的肢体动作实现点对点连 接的多人游戏。 0029 需要说明的是, 作为主机的游戏实现装置中的游戏装置 2 会接收到作为客户端的 游戏实现装置中的游戏装置 2 通过网络接口 ( 如用于与 internet 网络连接的网卡的接口 说 明 书 CN 102614662 A 6 4/7 页 7 等 ) 传输来的网络游戏信息, 作为主机的游戏实现装置中的游戏装置 2 应根据该网络游戏 信息对两。
23、台游戏实现装置的游戏进行控制。该控制方式可以采用现有的游戏控制方式, 本 发明不限制该游戏控制方式的具体实现过程。 0030 游戏装置 2 可以具体为计算机、 或者游戏机等等。本发明不限制游戏装置 2 的具 体表现形式。 0031 游戏装置 2 可以进一步具体包括 : 接收模块 21、 注册模块 22、 人体特征库 23、 游戏 控制模块 24、 以及显示模块 25。 0032 接收模块 21 主要用于接收摄像装置 1 传输来的图像。接收模块 21 接收到的图像 主要包括用于注册的图像、 以及能够表现出所述游戏玩家的游戏控制动作的图像。接收模 块 21 为游戏装置 2 内部提供其接收到的图像。。
24、 0033 在游戏装置2进行注册的过程中, 接收模块21接收到的图像可以提供给注册模块 22。在游戏装置 2 开始游戏后的非注册的过程中, 接收模块 21 接收到的图像可以提供给游 戏控制模块 23。 0034 注册模块 22 主要用于通过摄像装置 1 和接收模块 21 获取多个游戏玩家的特定部 位的图像、 以及多个游戏玩家的特定形态的图像。 一个具体的例子 : 在游戏装置2的注册过 程被激活后, 注册模块 21 可以依据预先设定的部位名称顺序依序从接收模块 21 处获取所 述游戏玩家的左手、 右手、 左下臂、 左上臂、 右下臂、 右上臂、 头部、 胸部、 左腿、 右腿、 左脚、 以 及右脚的。
25、图像, 其中的左手的图像还可以具体包括左手握拳、 以及左手自由态的图像等, 其 中的右手的图像还可以具体包括右手握拳、 以及右手自由态的图像等。需要注册的特定部 位以及特定形态的图像可以根据游戏的实际需要设置, 本发明不限制注册模块 22 获取到 的用于注册的图像的具体内容。 0035 注册模块 22 将获取到的游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像注册在人体 特征库 23 中。注册在人体特征库 23 中的图像可以是注册模块 22 进行了初步处理的图像, 例如, 注册模块 22 对图像进行去噪处理 ( 如去除背景处理 ) 后, 再将处理后的图像注册在 人体特征库 23 中。注册模块 22 。
26、注册的图像可以与人体特征库 23 中存储的其它图像分门 别类的存储, 该其它图像如用于人体部位学习的图像等等。注册模块 22 注册在人体特征库 23 中的图像主要用于进一步快速准确的判断游戏玩家的游戏控制动作。 0036 人体特征库 23 主要用于存储人体特征图像。该存储的人体特征图像包括注册模 块 22 注册在人体特征库 23 中的一个或者多个游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图 像、 以及预先存储的并不是游戏玩家的人体特征图像。上述预先存储的并不是游戏玩家的 人体特征图像主要用于确认一个或者多个游戏玩家的图像中的某个像素点可能会是哪个 或者哪几个部位的像素点, 而上述一个或者多个游戏玩。
27、家的特定部位和 / 或特定形态的图 像主要用于确定像素点是游戏玩家的具体哪个部分的像素点, 即从多个可能的部位中进一 步排除掉某个或者某些可能的部位, 以最终决定该像素点到底是哪个部位的像素点, 从而 减少后续流程的运算量。 0037 游戏控制模块 24 主要用于在游戏开始后根据接收模块 21 接收到的多个游戏玩 家的至少两张连续的图像和人体特征库 23 中存储的人体特征图像确定多个游戏玩家的动 作, 游戏控制模块 24 将该确定出的动作转换为游戏控制命令, 之后, 游戏控制模块 24 将该 游戏控制命令提供给游戏逻辑。 如果游戏控制模块24位于客户端中, 则该游戏控制模块24 说 明 书 C。
28、N 102614662 A 7 5/7 页 8 还需要将游戏逻辑产生的网络游戏信息通过网络接口提供给主机。如果游戏控制模块 24 位于主机中, 则该游戏控制模块 24 会通过网络接口接收到客户端发送来的网络游戏信息, 游戏控制模块 24 可以根据该网络游戏信息对两台游戏实现装置中的游戏进行控制。 0038 游戏控制模块 24 可以根据游戏玩家的位置 ( 如左右位置 ) 等来区分图像中的不 同玩家。这里的游戏逻辑即点对点连接游戏的游戏逻辑。该点对点连接游戏可以是针对人 体的肢体动作而开发的游戏, 也可以是现有的不是针对人体的肢体动作而专门开发的传统 的多人游戏, 本发明不限制该点对点游戏的具体游。
29、戏内容、 以及游戏逻辑的具体表现形式 等等。 0039 该游戏控制模块 24 可以是在现有的游戏控制模块上的改进, 例如在现有的 Kinect 技术上的改进, 现有的 Kinect 技术可以识别出人体的肢体动作, 但是, 由于现有的 Kinect 技术并没有结合具体的游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像, 因此, 在确定 某个像素具体属于哪个部位的像素的过程中, Kinect 技术可能会确定出某个像素可能属于 多个部位, 这样, 在后续的确定肢体动作的过程中的运算量会很大, 从而可能会对游戏装置 2的硬件要求较高, 且可能会对游戏的实现带来延时。 当然, 本发明中的游戏控制模块24也 可。
30、以是在其它现有的识别肢体动作上的改进。 0040 上述游戏控制模块 24 可以具体包括 : 去噪单元、 建模单元、 动作确定单元、 以及游 戏控制单元等。 0041 去噪单元主要用于去除接收模块 21 接收到的各个图像中的噪点, 具体的, 去噪单 元可以遮蔽接收模块 21 接收到的各个图像中的背景, 之后, 去噪单元向建模单元输出遮蔽 背景后的图像。去噪单元可以采用现有的多种技术来去除图像中的噪点。本发明不限制去 噪单元去除图像中的噪点的具体实现方式。 0042 建模单元主要用于根据人体特征库 23 中存储的人体特征图像来确定去噪单元输 出的各个图像中的每一像素点 ( 即非背景图像的像素点 )。
31、 所代表的人体的一个具体部位, 之后, 建模单元根据确定出的各像素点所代表的人体的一个具体部位确定出人体关节点 ( 也可以称为人体关键点 )。 0043 建模单元可以首先利用现有的技术确定出去噪单元输出的各个图像中的每一像 素点(即非背景图像的像素点)所代表的一个人体的一个或者多个具体部位, 之后, 在存在 一个像素点代表一个人体的多个具体部位的情况下, 建模单元根据人体特征库 23 中存储 的注册模块 22 注册的所述游戏玩家的特定部位和 / 或特定形态的图像来进一步判断出一 个像素点所代表的人体的一个具体部位 ; 例如, 建模单元可以采用像素点之间比较的方式 来进一步判断一个像素点具体代表。
32、的唯一部位 ; 具体的, 建模单元在确定出像素点 X 可能 为手臂的像素点和胸部的像素点时, 建模单元将该像素点 X 与所述游戏玩家注册的手臂图 像和胸部图像进行比较, 以进一步判断该像素点 X 具体是为手臂的像素点还是胸部的像素 点。从而避免了该像素点 X 为两种取值而给后续的确定人体关节点等流程带来过多的运算 量的问题。在建模单元准确的确定出每个像素点所具体代表的一个部位之后, 可以利用现 有的技术 ( 如 Kinect 技术等 ) 在此基础之上确定出人体关节点。本发明不限制建模单元 确定出一个像素点所代表的多个人体部位、 以及确定出人体关节点的具体实现过程。 0044 动作确定单元主要用。
33、于根据至少两张连续的图像对应的人体关节点的位置变化 确定所述游戏玩家的动作。 动作确定单元可以根据图像中的多个玩家的位置区分出不同玩 说 明 书 CN 102614662 A 8 6/7 页 9 家。动作确定单元可以根据预先设定的规则来判断游戏玩家的动作。例如, 在第 i 张图像 的脚部关节点与第 i+j(j 可以取 5 等数值 ) 张图像的脚部关节点在垂直方向上的位置差异 达到预定距离 ( 如 10 厘米 ) 时, 则动作确定单元确认所述游戏玩家的动作为跳跃, 再例如, 在第 i 张图像的右肩部关节点与第 i+j(j 可以取 5 等数值 ) 张图像的右肩部关节点在水平 方向上的位置差异达到预。
34、定距离 ( 如 5 或者 6 厘米等数值 ) 时, 则动作确定单元确认所述 游戏玩家的动作为左转身。 上述预先设定的规则可以是根据预先对人体的动作特点而预先 设定的。需要说明的是, 上述针对确定单元例举的内容仅仅是有助于理解的两个非常简单 的例子, 在实际应用中, 预先设定的规则可以是比较复杂的。 本发明不限制动作确定单元确 定游戏玩家的具体动作的具体实现过程。 0045 游戏控制单元主要用于将动作确定单元确定出的动作转换为游戏控制命令, 并将 游戏控制命令提供给游戏逻辑。 游戏控制单元可以根据预先设定的动作与游戏控制命令的 对应关系确定出动作确定单元输出的动作应该转换成怎样的游戏控制命令, 。
35、并提供给游戏 逻辑。 当然, 游戏控制单元也可以根据预先设定的算法等方式将动作转换为游戏控制命令, 本发明不限制游戏控制单元将动作转换为游戏控制命令的具体实现过程。 0046 如果游戏控制单元位于客户端中, 则该游戏控制单元还需要将游戏逻辑产生的网 络游戏信息通过网络接口提供给主机。如果游戏控制单元位于主机中, 则该游戏控制单元 会通过网络接口接收到客户端发送来的网络游戏信息, 游戏控制单元可以根据该网络游戏 信息对两台游戏实现装置中的游戏进行控制。 0047 显示模块 25 主要用于显示游戏画面 ( 包括注册画面等 )。一个具体的例子, 当游 戏玩家作出跳跃动作后, 显示模块25显示出的游戏。
36、画面中的相应人物(即被游戏玩家控制 的控制对象 )、 及其使用的道具也作出跳跃的动作。显示模块 25 可以包括液晶显示器等。 0048 光源3主要用于主动发出光(如光源3为红外线灯等), 该光源3的数量可以为一 个或者多个, 且多个光源 3 可以均佩带在一个或多个游戏玩家的身体上的不同部位, 如在 头部、 左手腕、 右手腕、 腰部、 左脚腕、 以及右脚腕等处分别佩带一光源3。 在光源3为多个的 情况下, 各光源 3 可以相同, 如无论是形状、 光强度、 还是光颜色等方面均相同。当然, 各光 源 3 也可以不完全相同, 如各光源 3 在光源的形状、 光强度、 和 / 或者光颜色等方面可以不 相同。
37、, 以有效的区别出游戏玩家的不同关节点。 一个具体的例子, 设置在游戏玩家头部位置 的光源3为圆形, 设置在游戏玩家手腕位置的光源3为长条形, 设置在游戏玩家腰部位置的 光源 3 为棱形等等。本发明不限制光源 3 的具体表现形式。 0049 在设置有光源 3 的情况下, 摄像装置 1 中的光源跟踪模块 13 主要用于跟踪光源 3 的位置, 并将跟踪到的光源3的位置信息传输给游戏装置2。 该位置信息主要用于确定某个 或者某些人体关节点, 且该位置信息中可以携带有光源 3 的标识信息 ( 标识信息可以表示 出人体关节点的具体名称 ), 这样会更加有助于人体关节点的确定。光源跟踪模块 13 可以 采。
38、用现有的技术来跟踪光源 3 的位置, 如现有的体感游戏中的游戏手柄可以根据光源来确 定其自身的位置信息, 光源跟踪模块13可以采用该游戏手柄的技术来确定光源3的位置信 息。本发明不限制光源跟踪模块 13 确定光源 3 的位置信息的具体实现过程。 0050 光源跟踪模块 13 输出的光源 3 的位置信息被游戏装置 2 中的建模单元接收, 建模 单元在确定人体关节点时可以参考该位置信息, 即建模单元可以直接将该位置信息确定为 人体关节点, 从而加快了建模单元确定出人体关节点的速度, 并提高了建模单元确定出人 说 明 书 CN 102614662 A 9 7/7 页 10 体关节点的准确性。 005。
39、1 光源跟踪模块 13 输出的光源 3 的位置信息也可以被游戏装置 2 中的动作确定单 元接收, 动作确定单元在确定游戏玩家的动作时可以直接参考该位置信息, 即动作确定单 元可以直接根据该位置信息、 以及预定的规则等确定游戏玩家的动作, 从而缩短了动作确 定单元确定出游戏玩家的动作的过程, 并提高了动作确定单元确定出游戏玩家的动作的准 确性。 0052 光反射片4可以采用光反射能力较强的材料, 如光反射片4可以为塑料亮片、 或者 镜子等。光反射片 4 主要用于被动反射光。该光反射片 4 的数量可以为一个或者多个, 且 多个光反射片 4 可以均佩带在一个或者多个游戏玩家的身体上的不同部位, 如在。
40、头部、 左 手腕、 右手腕、 腰部、 左脚腕、 以及右脚腕等处分别佩带一光反射片 4。在光反射片 4 为多个 的情况下, 各光反射片 4 可以相同, 如无论是形状、 还是颜色等方面均相同。当然, 各光反射 片 4 也可以不完全相同, 如各光反射片 4 在光源的形状、 或者颜色等方面可以不相同, 以有 效的区别出游戏玩家的不同的关节点。一个具体的例子, 设置在游戏玩家头部位置的光反 射片4为圆形, 设置在游戏玩家手腕位置的光反射片4为长条形, 设置在游戏玩家腰部位置 的光反射片 4 具体为棱形等。本发明不限制光反射片 4 的具体表现形式。 0053 在设置有光反射片 4 的情况下, 摄像装置 1。
41、 中的反光跟踪模块 14 主要用于跟踪光 反射片4的位置, 并将跟踪到的光反射片4的位置信息传输给游戏装置2。 该位置信息主要 用于确定人体关节点。反光跟踪模块 14 可以采用现有的技术来跟踪光反射片 4 的位置, 例 如, 可以将光反射片 4 作为光源来跟踪, 此时, 反光眼踪模块 14 可以通过光源跟踪模块 13 来实现。本发明不限制反光跟踪模块 14 确定光反射片 4 的位置信息的具体实现过程。 0054 反光跟踪模块 14 输出的光反射片 4 的位置信息被游戏装置 2 中的建模单元接收, 建模单元在确定人体关节点时可以参考该位置信息, 即建模单元可以直接将该位置信息确 定为人体关节点,。
42、 从而加快了建模单元确定出人体关节点的速度, 并提高了建模单元确定 出人体关节点的准确性。 0055 反光跟踪模块 14 输出的光反射片 4 的位置信息也可以被游戏装置 2 中的动作确 定单元接收, 动作确定单元在确定游戏玩家的动作时可以直接参考该位置信息, 即动作确 定单元可以直接根据该位置信息、 以及预定的规则等确定游戏玩家的动作, 从而缩短了动 作确定单元确定出游戏玩家的动作的过程, 并提高了动作确定单元确定出游戏玩家的动作 的准确性。 0056 上述对图1示出的游戏实现系统进行了例举说明, 针对图1需要特别说明的是, 图 1 中的虚线并不是一定表示虚线两端的模块之间存在连接关系, 而可。
43、以表示出虚线两端的 模块之间可能存在跟踪等关系。 0057 以上所述仅是本发明的较佳实施例而已, 并非对本发明作任何形式上的限制, 虽 然本发明已以较佳实施例揭露如上, 然而并非用以限定本发明, 任何熟悉本专业的技术人 员在不脱离本发明技术方案范围内, 当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为 等同变化的等效实施例, 但凡是未脱离本发明技术方案的内容, 依据本发明的技术实质对 以上实施例所作的任何简单修改、 等同变化与修饰, 均仍属于本发明技术方案的范围内。 说 明 书 CN 102614662 A 10 1/1 页 11 图 1 说 明 书 附 图 CN 102614662 A 11 。