游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质.pdf

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摘要
申请专利号:

CN200780048687.4

申请日:

2007.11.01

公开号:

CN101578123A

公开日:

2009.11.11

当前法律状态:

终止

有效性:

无权

法律详情:

未缴年费专利权终止IPC(主分类):A63F 13/00申请日:20071101授权公告日:20120808终止日期:20131101|||授权|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

A63F13/00; A63F13/04

主分类号:

A63F13/00

申请人:

科乐美数码娱乐株式会社

发明人:

长曾我部明义

地址:

日本国东京都

优先权:

2007.3.16 JP 069578/2007

专利代理机构:

中科专利商标代理有限责任公司

代理人:

李香兰

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内容摘要

本发明的目的在于提供一种游戏装置,令使用者一眼即可把握移动体角色的移动目标位置候补。游戏装置(10)显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面。指示位置取得部(72)取得使用者所指示的位置。移动目标位置候补决定部(74)决定移动体角色的移动目标位置候补。线取得部(76)取得将移动体角色的位置与由指示位置取得部(72)所取得的位置予以连结的线。显示控制部(78)将线取得部(76)所取得的线的至少一部分显示于游戏画面。线取得部(76)根据指示位置取得部(72)所取得的位置、与移动目标位置候补决定部(74)所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将移动体角色的位置与指示位置取得部(72)所取得的位置予以连结的线的弯曲程度。

权利要求书

1.  一种游戏装置,显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面,该游戏装置包含:
指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;
移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;
线取得部件,取得将上述移动体角色的位置与由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的线;以及
显示控制部件,将由上述线取得部件所取得的线的至少一部分显示于上述游戏画面;
上述线取得部件根据由上述指示位置取得部件所取得的位置、与由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。

2.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述移动目标位置候补决定部件,按照使从上述移动体角色的位置朝向由上述指示位置取得部件所取得的位置的方向、与从由上述指示位置取得部件所取得的位置朝向上述移动目标位置候补的方向这两个方向之间的角度成为基准角度以下的方式,来决定上述移动目标位置候补。

3.
  根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
上述移动目标位置候补决定部件包含:根据上述移动体角色的位置、与由上述指示位置取得部件所取得的位置之间的距离,来设定上述基准角度的部件。

4.
  根据权利要求1~3中任意一项所述的游戏装置,其特征在于,
在上述游戏画面中,显示配置有上述移动体角色、以及与上述移动体角色对立的对立角色的游戏空间的样子;
上述显示控制部件包含:根据由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补与上述对立角色的位置,来控制由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。

5.
  根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
上述显示控制部件包含:
将距离范围、与由上述线取得部件所取得的线的显示形态有关的显示形态信息关联对应而予以存储的部件;
取得由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补、与上述对立角色的位置间的距离的部件;以及
根据由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补与上述对立角色的位置间的距离所属的上述距离范围所关联对应的上述显示形态信息,来控制由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。

6.
  根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
在上述游戏空间中配置有多个上述对立角色;
上述显示控制部件包含:
将有关上述对立角色的预定参数的参数条件、与有关由上述线取得部件所取得的线的显示形态的显示形态信息关联对应而予以存储的部件;
根据由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补、与上述多个对立角色的各者的位置来选出上述多个对立角色中的至少1个的选出部件;
判定由上述选出部件选出的对立角色的上述预定参数是否满足上述显示形态信息所关联对应的上述参数条件的部件;以及
当由上述选出部件选出的对立角色的上述预定参数满足上述参数条件时,根据该参数条件所关联对应的上述显示形态信息,控制由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。

7.
  一种游戏装置的控制方法,该游戏装置显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面,该游戏装置的控制方法包含:
指示位置取得步骤,用以取得由上述使用者所指示的位置;
移动目标位置候补决定步骤,用以决定上述移动体角色的移动目标位置候补;
线取得步骤,用以取得将上述移动体角色的位置与在上述指示位置取得步骤中所取得的位置予以连结的线;以及
显示控制步骤,用以将在上述线取得步骤所取得的线的至少一部分显示于上述游戏画面;
上述线取得步骤根据在上述指示位置取得步骤中所取得的位置、与在上述移动目标位置候补决定步骤中所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与在上述指示位置取得步骤中所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。

8.
  一种信息存储介质,可供计算机读取且记录有用以令计算机作为显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置而发挥功能的程序,该程序令计算机作为下述部件发挥功能:
指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;
移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;
线取得部件,取得将上述移动体角色的位置与由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的线;以及
显示控制部件,将由上述线取得部件所取得的线的至少一部分显示于上述游戏画面;
上述线取得部件根据由上述指示位置取得部件所取得的位置、与由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。

9.
  一种游戏装置,显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面,该游戏装置包含:
指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;
移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;
线取得部件,取得将上述移动体角色的位置、由上述指示位置取得部件所取得的位置、以及由前述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补予以连结的曲线;以及
显示控制部件,将由上述线取得部件所取得的曲线的至少一部分显示于上述游戏画面。

说明书

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
取得与使用者的操作对应的屏幕坐标值(屏幕坐标系统的坐标值),并根据该屏幕坐标值进行游戏的游戏装置是广为人知。例如有根据使用鼠标、触控面板、记载于专利文献1的信息输入装置等指向装置所输入的屏幕坐标值来进行游戏的游戏装置。
[专利文献1]日本国特许第3262677号公报
在如上述的游戏装置中,例如可藉由使用者使用上述指向装置而指示游戏画面内的方式,来实现指示移动体角色的移动目标位置的游戏。更具体而言,可藉由使用者使用上述指向装置而指示游戏画面内的方式,来实现指示选手角色的移动目标位置的足球游戏。
在如上述的游戏中,可设想以提升使用者的操作性或提升游戏的乐趣为目的,而设有将其导引至推荐的移动目标位置(移动目标位置候补)的功能。例如在如上述的足球游戏中,可设想为设有将在周围没有其它选手角色的区域(自由空间)内的位置作为推荐的移动目标位置而进行导引的功能。在实现如此的导引功能的情形中,为了提升其使用方便性,有必要令使用者一眼即可把握推荐的移动目标位置。
发明内容
本发明是有鉴于上述问题而研创者,其目的在于提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,令使用者一眼即可把握推荐的移动目标位置。
为了解决上述的课题,本发明的游戏装置是显示有表现了移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置,其中包含:指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;线取得部件,取得将上述移动体角色的位置与藉由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的线;以及显示控制部件,将藉由上述线取得部件所取得的线的至少一部分显示于游戏画面;而且,上述线取得部件根据藉由上述指示位置取得部件所取得的位置、与藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与藉由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,该游戏装置是显示有表现了移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置,该控制方法包含:指示位置取得步骤,用以取得由上述使用者所指示的位置;移动目标位置候补决定步骤,用以决定上述移动体角色的移动目标位置候补;线取得步骤,用以取得将上述移动体角色的位置与在上述指示位置取得步骤中所取得的位置予以连结的线;以及显示控制步骤,用以将藉由上述线取得步骤所取得的线的至少一部分显示于游戏画面;而且,上述线取得步骤根据在上述指示位置取得步骤中所取得的位置、与在上述移动目标位置候补决定步骤中所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与在上述指示位置取得步骤中所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。
此外,有关本发明的程序,为用以令家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话、携带式信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机发挥作为显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置的功能的程序,该程序是使计算机作为下述者发挥功能:指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;线取得部件,取得将上述移动体角色的位置与藉由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的线;以及显示控制部件,将藉由上述线取得部件所取得的线的至少一部分显示于游戏画面;而且,上述线取得部件根据藉由上述指示位置取得部件所取得的位置、与藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与藉由上述指示位置取得部件所取得的位置予以连结的上述线的弯曲程度。
此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的可供计算机读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是具备纪录上述程序的信息存储介质,并从该信息存储介质读出上述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有上述程序的信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送方法。
本发明涉及显示有表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置。在本发明中是取得由使用者所指示的位置。此外,决定移动体角色的移动目标位置候补。然后,取得将上述移动体角色的位置与由使用者所指示的位置予以连结的线。然后,将该线的至少一部分表示于游戏画面。尤其,本发明根据由使用者所指示的位置与移动体角色的移动目标位置候补的位置关系,来控制将上述移动体角色的位置与由使用者所指示的位置予以连结的上述线的弯曲程度。依据本发明,使用者是一眼即可把握移动体角色的移动目标位置候补。
此外,在本发明的一个形态中,上述移动目标位置候补决定部件能以令从上述移动体角色的位置朝向藉由上述指示位置取得部件所取得的位置的方向,与从藉由上述指示位置取得部件所取得的位置朝向上述移动目标位置候补的方向之间的角度成为基准角度以下的方式,来决定上述移动目标位置候补。
在该形态中,上述移动目标位置候补决定部件亦可包含:根据上述移动体角色的位置、与藉由上述指示位置取得部件所取得的位置之间的距离,来设定上述基准角度的部件。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏画面亦可显示配置有上述移动体角色及与上述移动体角色对立的对立角色的游戏空间的样子。上述显示控制部件亦可包含:根据藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补与上述对立角色的位置,来控制藉由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。
此外,在本发明的一个形态中,上述显示控制部件亦可包含:将距离范围、与藉由上述线取得部件所取得的线的显示形态有关的显示形态信息附加对应而予以存储的部件;取得藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补、与上述对立角色的位置间的距离的部件;根据对应于藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补与上述对立角色的位置间的距离所属的上述距离范围的上述显示形态信息,来控制藉由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏空间中配置有多个上述对立角色;上述显示控制部件亦可包含:将有关上述对立角色的预定参数的参数条件、与有关藉由上述线取得部件所取得的线的显示形态的显示形态信息附加对应而予以存储的部件;根据藉由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补、与上述多个对立角色的各者的位置来选出上述多个对立角色中的至少1个的选出部件;判定藉由上述选出部件选出的对立角色的上述预定参数是否满足对应于上述显示形态信息的上述参数条件的部件;以及当藉由上述选出部件选出的对立角色的上述预定参数满足上述参数条件时,根据对应于该参数条件的上述显示形态信息,来控制藉由上述线取得部件所取得的线的显示形态的部件。
此外,有关本发明的游戏装置,显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面,该游戏装置是包含:指示位置取得部件,取得由上述使用者所指示的位置;移动目标位置候补决定部件,决定上述移动体角色的移动目标位置候补;线取得部件,取得将上述移动体角色的位置、由上述指示位置取得部件所取得的位置、以及由上述移动目标位置候补决定部件所决定的移动目标位置候补予以连结的曲线;以及显示控制部件,将藉由上述线取得部件所取得的曲线的至少一部分显示于游戏画面。
本发明涉及显示了表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面的游戏装置。在本发明中取得由使用者所指示的位置。此外,决定移动体角色的移动目标位置候补。然后,取得将上述移动体角色的位置、由使用者所指示的位置、以及移动目标位置候补予以连结的曲线。然后,使该曲线的至少一部分显示于游戏画面。依据本发明,使用者是一眼即可把握移动体角色的移动目标位置候补。
附图说明
图1是表示关于本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示操作输入部的例的图。
图3是表示控制器的例的图。
图4是表示关于屏幕坐标系的图。
图5是表示虚拟三维空间的例的图。
图6是表示游戏画面的例的图。
图7是表示游戏画面的例的图。
图8是有关本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图9是表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图10是表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图11是表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图12是用以说明有关基准点的初始设定的图。
图13是用以说明有关基准点设定对象区域的图。
图14是用以说明有关基准点的再设定的图。
图15是用以说明有关移动目标位置候补的决定的图。
图16是表示藉由线取得部所取得线的例的图。
图17是用以说明有关移动目标位置候补的决定的图。
图18是表示游戏画面的例的图。
图19是表示游戏画面的例的图。
图20是表示关于本发明的其它实施方式的程序配送系统的全体构成的图。
具体实施方式
以下,根据附图详细地说明有关本发明的实施方式的例。关于本发明的实施方式的游戏装置,是藉由例如家庭用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、行动电话、便携式信息终端机(PDA)、或个人计算机等予以实现。在此,说明有关藉由家庭用游戏机实现关于本发明的实施方式的游戏装置的情形。
图1是表示关于本实施方式的游戏装置的构成的图。图1所示的游戏装置10,包含家庭用游戏机11、光盘25、存储卡28、监视器18,以及扬声器22所构成。光盘25以及存储卡28为信息存储介质。光盘25以及存储卡28被安装在家庭用游戏机11。监视器18以及扬声器22连接至家庭用游戏机11。以光盘25而言,是可使用例如CD-ROM或DVD-ROM等。以监视器18而言,是可使用例如家庭用电视接收机。以扬声器22而言,是可使用例如内藏于家庭用电视接收机的扬声器。
家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、存储卡插槽27、通信接口(I/F)29、控制器接口(I/F)30、以及操作输入部31而构成。操作输入部31以外的构成要素收容于家庭用游戏机11的壳体内。
总线12使地址(address)及数据在家庭用游戏机11的各部进行交换。微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、主存储器26、存储卡插槽27、通信接口29、以及控制器接口30,藉由总线12连接为可相互进行数据通信。
微处理器14根据被收纳于未图标的ROM的操作系统(operatingsystem)、和从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26例如包含RAM而构成。在主存储器26中,是按照必要而写入从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据。主存储器26还作为微处理器14的作业用途。
图像处理部16包含VRAM而构成。图像处理部16根据从微处理器14送来的图像数据而在VRAM上描绘成游戏画面。然后,图像处理部16将其游戏画面转换为视频信号并以预定的定时输出至监视器18。声音处理部20包含声音缓冲器而构成。在声音缓冲器中,存储有从光盘25读出的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据。声音处理部20将存储于声音缓冲器的各种声音数据再生并从扬声器22输出。
光驱24遵循来自微处理器14的指示读取记录于光盘25的程序或数据。在此虽为了将程序或数据供应至家庭用游戏机而使用光盘25,但亦可使用ROM卡等其它各种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等数据通信网从远程将程序或数据供应至家庭用游戏机11。
存储卡插槽27是用以安装存储卡28的接口。存储卡28包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。存储卡28为了存储例如游戏存盘(savedata)等各种游戏数据而被使用。通信接口29是用以通信连接因特网等数据通信网的接口。
控制器接口30是用以无线连接多个控制器32的接口。以控制器接口30而言,可利用例如以蓝牙规格为基准的接口。另外,控制器接口30亦可为用以有线连接控制器32的接口。
操作输入部31用于使用者进行操作输入。操作输入部31具备供使用者指示显示于监视器18的游戏画面上的位置的作为指向装置的功能。以操作输入部31而言,可利用例如日本国特许第3262677号公报揭示的技术。操作输入部31包含1个或多个控制器32与1个发光部38而构成。各控制器32包含摄像部34与摄影图像解析部36所构成。图2是表示操作输入部31的例的图。图3是表示控制器32的例的图。
如图2所示,发光部38配置于监视器18的上部。另外,发光部38亦可配置于监视器18的下部。在发光部38的两端部具备光源40a、40b。如图3所示,在控制器32的表面具备方向钮44与按钮46a、46b、46c。方向钮44具有十字形状,一般用于指示角色或光标的移动方向。按钮46a、46b、46c使用于各种游戏操作。在控制器32的一个侧面具备例如CCD等摄像元件的摄像部。此外,在控制器32内藏例如微处理器等即摄影图像解析部36。另外,将具备摄像部34的侧面部记载为「控制器32的前端部32a」。
当使用者将控制器32的前端部32a朝向监视器18的方向时,在摄像部34的摄影图像中会照出光源40a、40b。摄影图像解析部36解析在摄像部34的摄影图像中所照出的光源40a、40b的位置。摄影图像解析部36根据其解析结果而取得控制器32的位置与倾斜度。更具体而言,摄影图像解析部36算出控制器32相对于预定的基准位置42的相对位置、与控制器32相对于连结光源40a及光源40b的直线的倾斜角度。在游戏装置10存储有关于基准位置42与显示于监视器18的游戏画面18a的位置关系的信息,根据此信息与藉由摄影图像解析部36所取得的控制器32的位置及倾斜度,来取得控制器32的前端部32a所指示的位置P的屏幕坐标值。
在此,屏幕坐标值是指在屏幕坐标系中的坐标值。如图4所示,所谓屏幕坐标系是以游戏画面18a的左上角为原点,以游戏画面18a的右方向为X轴正方向,以游戏画面18a的下方向为Y轴的正方向的坐标系。如图4所示,屏幕坐标系的一定的区域、亦即满足「0≤X≤W,且0≤Y≤H」的条件的区域(以斜线表示的区域)是显示于监视器18的区域。W表示游戏画面18a的宽,H表示游戏画面18a的高。
另外,将控制器32的前端部32a指出的位置P称为「控制器32的指示位置」。此外,将藉由摄影图像解析部36所取得的表示控制器32的位置与倾斜度的信息、亦即用以特定控制器32的指示位置的屏幕坐标值的信息称为「指向信息」。
从控制器32对控制器接口30,以每固定周期(例如每1/60秒)发送表示控制器32的操作状态的操作信号。此操作信号包含例如识别控制器32的识别信息、上述指向信息、以及各按钮的按下状态。控制器接口30是经由总线12将从控制器32接收到的操作信号交给微处理器14。微处理器14根据操作信号判定各控制器32中的游戏操作。例如,微处理器14根据此操作信号(指向信息)特定各控制器32的指示位置。又例如微处理器14根据此操作信号,判断是否有进行各控制器32的方向钮44、按钮46a、46b、46c的按下操作。
在具备上述构成的游戏装置10中,进行例如仿真使用者的操作对象队伍(以下称为使用者队伍)与对战对象队伍间的足球比赛的足球游戏。此足球游戏是藉由执行从光盘25读出的足球游戏程序而实现。
在游戏装置10的主存储器26构筑有虚拟三维空间(游戏空间)。图5是表示虚拟三维空间的例。如图5所示,在虚拟三维空间50,藉由配置代表足球场的场地对象52与代表球门的球门对象54而形成足球的比赛会场。场地对象52由球门线53a与边线53b表现。在场地对象52上,配置有代表足球的球对象56与代表足球选手的选手对象58。虽然在图5省略,但在场地对象52上,配置有属于使用者队伍的11个选手对象58,与属于对战对象队伍的11个选手对象58。
在虚拟三维空间50设定有虚拟摄影机57(视点及视线方向)。虚拟摄影机57例如按照球对象56的移动而移动。从该虚拟摄影机57看见的虚拟三维空间50的样子被显示于游戏画面18a。
图6是表示游戏画面18a的例。如图6所示,在游戏画面18a,显示有表现出从该虚拟摄影机57看见的虚拟三维空间50的样子的图像。此外在游戏画面18a显示有表示控制器32的指示位置的光标60。在本实施方式中,游标60成为圆形。光标60的中心位置61表示控制器32的指示位置。游标60的形状可为圆形以外的形状。另外,在图6,选手对象58a表示使用者的操作对象的选手对象58(移动体角色),选手对象58b表示属于对战对象队伍的选手对象58(对立角色)。此外图6表示选手对象58a保持有球对象56的状态。
在图6所示的游戏画面18a中,使用者藉由以控制器32的前端部32a来指示的方式而指示选手对象58a的移动目标位置(移动方向)。选手对象58a朝向与光标60的显示位置(中心位置61)对应的场地对象52上的位置而移动。并且,当选手对象58a保持有球对象56时,球对象56亦朝向与光标60的显示位置对应的场地对象52上的位置而移动。此样子是表现为选手对象58a的盘球(dribbling)动作。
在图6所示的游戏画面18a中,使用者藉由以控制器32的前端部32a指示的方式来指示选手对象58a的踢球方向。当使用者按下踢球指示钮(例如按钮46a)时,选手对象58a将球对象56朝向场地对象52上与光标60的显示位置对应的位置踢出。例如,在光标60移动至其它选手对象58的位置的状态下,使用者按下踢球指示按钮时,便进行朝向其选手对象58的传球。
在游戏装置10,具备作为将推荐的移动目标位置导引给使用者的功能(以下称为移动目标位置候补导引功能)。具体而言,当使用者按下导引按钮(例如按钮46b)时,会显示将推荐的移动目标位置导引给使用者的图像。
图7是表示使用者按下导引按钮时的游戏画面18a的例。如图7所示,在此时的游戏画面18a表示移动目标位置候补导引图像62。如图7所示,移动目标位置候补导引图像62为表现连结选手对象58a的脚下位置59、光标60的中心位置61、以及移动目标位置候补64的曲线的图像。在此移动目标位置候补导引图像62中,连结选手对象58a的脚下位置59与光标60的中心位置61的线是特别作为曲线显示。因此,使用者根据移动目标位置候补导引图像62(连结选手对象58a的脚下位置59与光标60的中心位置61的线的部分)的弯曲程度,一眼即可把握选手对象58a的脚下位置59、光标60的中心位置61(显示位置)、以及移动目标位置候补64的关系。其结果,令使用者一眼即可把握推荐的移动目标位置(移动方向)。
以下,说明关于上述的移动目标位置候补导引功能的构成。
首先,说明关于在游戏装置10实现的功能。图8是表示在游戏装置10实现的功能中与本发明相关者为主的功能方块图。如图8所示,游戏装置10功能性地包含游戏状况信息存储部70、指示位置取得部72、移动目标位置候补决定部74、线取得部76、以及显示控制部78。这些功能方块是藉由微处理器执行从光盘25读出的程序而实现。
游戏状况信息存储部70以例如主存储器26或光盘25为主而实现。游戏状况信息存储部70存储表示游戏状况的游戏状况信息。例如游戏状况信息存储部70存储以屏幕坐标系表示的光标60的显示位置(中心位置61)。又例如,游戏状况信息存储部70存储将球对象56在虚拟三维空间50的状态(位置、移动速度、与移动方向)以世界坐标系(图5所示的XwYwZw坐标系)来表示的信息。又例如,游戏状况信息存储部70存储有将各选手对象58的在虚拟三维空间50的状态(位置、姿势、移动速度、与移动方向)以世界坐标系来表示的信息。另外,在游戏状况信息存储部70按各选手对象58而个别存储有表示选手对象58的各种能力的高低的数值参数。例如,存储有表示选手对象58在预定时间(例如1/60秒)能够移动的距离的速度参数。又例如,存储有表示选手对象58的防守力高低的防守力参数。
指示位置取得部72以微处理器14、主存储器26、以及操作输入部31为主而实现。指示位置取得部72取得由使用者指示的位置。在本实施方式的情形,指示位置取得部72根据从控制器32供给的操作信号(指向信息),取得控制器32的指示位置的屏幕坐标值。此外,指示位置取得部72取得虚拟三维空间50内的对应于其屏幕坐标值的位置(场地对象52上的位置)。有关详细情形容后叙述(参照图9的S101、S102;图10至图14)。
移动目标位置候补决定部74以微处理器14以及主存储器26为主而实现。移动目标位置候补决定部74决定使用者操作对象的选手对象58的移动目标位置候补64。在本实施方式的情形中,移动目标位置候补决定部74从场地对象52上的位置中,选出附近没有选手对象58的位置(自由空间)作为移动目标位置候补64。此外,移动目标位置候补决定部74从场地对象52上的位置中,选出使用者操作对象的选手对象58能够比其它选手对象58更早到达的位置作为移动目标位置候补64。有关详细情形是容后叙述(参照图9的S105、图15)。
线取得部76以微处理器14以及主存储器26为主而实现。线取得部76取得将使用者操作对象的选手对象58在虚拟三维空间50的位置、与虚拟三维空间50内的与控制器32的指示位置(屏幕坐标值)对应的位置予以连结的线。此外,线取得部76根据虚拟三维空间50内的与控制器32的指示位置(屏幕坐标值)对应的位置、与藉由移动目标位置候补决定部74所决定的移动目标位置候补64,来控制将使用者的操作对象的选手对象58在虚拟三维空间50的位置、与虚拟三维空间50内的与控制器32的指示位置(屏幕坐标值)对应的位置予以连结的线的弯曲状况。在本实施方式的情形中,线取得部76取得将使用者操作对象的选手对象58在虚拟三维空间50的位置、虚拟三维空间50内的与控制器32的指示位置(屏幕坐标值)对应的位置、以及藉由移动目标位置候补决定部74所决定的移动目标位置候补64予以连结的曲线。有关详细情形是容后叙述(参照图9的S106、图16)。
显示控制部78以微处理器14、主存储器26、以及图像处理部16为主而实现。显示控制部78根据存储于游戏状况信息存储部70的游戏状况信息,产生游戏画面18a。此外显示控制部78将藉由线取得部76取得的线的至少一部分显示于游戏画面18a。有关详细情形是容后叙述(参照图9的S107)。
接着,说明有关以游戏装置10执行的处理(程序)。图9在游戏装置10中以每次的预定时间(在本实施方式为1/60秒)执行的处理中,以有关于移动目标位置候补导引功能为主而表示的功能方块图。此处理藉由微处理器14执行,而藉此实现图8所示的各功能方块。
如图9所示,首先游戏装置10(指示位置取得部72)根据从控制器32供给的指向信息,取得控制器32的指示位置的屏幕坐标值(S101)。然后游戏装置10(指示位置取得部72)取得场地对象52上的与在S101取得的屏幕坐标值对应的位置(S102)。
在此,说明有关用以取得场地对象52上的与在S101取得的屏幕坐标值对应的位置的处理(对应位置取得处理)。图10及图11是显示对应位置取得处理的流程图。
如图10所示,首先游戏装置10将变量n的值初始化为0(S201)。此外游戏装置10在场地对象52上初始设定多个基准点(S202)。图12是用以说明有关基准点的初始设定的图。如图12所示,游戏装置10取得藉由将场地对象52在长边方向以及短边方向分别4分割所得的区块的各顶点作为基准点Qij(i、j是1至5的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q15是指右上的基准点,基准点Q51是指左下的基准点,基准点Q55是指右下的基准点。
此外,游戏装置10将变量la初始化为La/4,变量1b初始化为Lb/4(S203)。在此,如图12所示,La是场地对象52的长边的长,Lb是场地对象52的短边的长。
之后,游戏装置10藉由将各基准点Qij的位置坐标从世界坐标系变换为屏幕坐标系,而取得对应各基准点Qij的屏幕坐标值(S204)。在此,使用与在产生表现出从虚拟摄影机57观察虚拟三维空间50的样子的视野图像时(图9的S107)所使用的矩阵运算相同的矩阵运算。
之后,针对各基准点Qij,游戏装置10算出对应于该基准点Qij的屏幕坐标值、与在S101所取得的屏幕坐标值间的距离(S205)。然后,游戏装置10从多个基准点Qij中,选择在S205所算出的距离为最小的基准点Qij(S206)。此外,游戏装置10在变量n的值上加1(S207)。然后,游戏装置10判断变量n的值是否为未满N(S208)。
在变量n的值未满N的情形,游戏装置10根据在S206选择的基准点Qij,来决定场地对象52上的基准点设定对象区域。图13是用以说明有关基准点设定对象区域的图。在此,图13在如图12所示地设定有基准点Qij的状态下,显示在S206中所选择的基准点为Q33时的基准点设定对象区域。如图13所示,游戏装置10将场地对象52上的满足下述条件(1)及(2)的包含Xw轴坐标及Zw轴坐标(xw,zw)的区域设定为基准点设定对象区域80。另外,在下述的条件(1)及(2)中,(xw0,zw0)是表示在S206选择的基准点Qij的Xw轴坐标及Zw轴坐标。
xw0-(1a/2)≤xw≤xw0+(1a/2)(1)
zw0-(1b/2)≤zw≤zw0+(1b/2)(2)
然后,游戏装置10在以S209决定的基准点设定对象区域80再设定多个基准点(S210)。图14是用以说明有关基准点的再设定的图。在此,图14针对如图13所示地决定有基准点设定对象区域80的情形进行表示。如图14所示,游戏装置10设定藉由以将基准点设定对象区域80在长边方向及短边方向分别8分割的方式所得的各区块的各顶点作为新的基准点Qij(i、j为1至9的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q19是指右上的基准点。此外,基准点Q91是指左下的基准点,基准点Q99是指右下的基准点。
游戏装置10将基准点Qij再设定后,将变量la更新为la/8,将变量lb更新为lb/8(S211)。之后,游戏装置10从S204再执行处理。
另一方面,在判断S208的变量n的值不是未满N的情况下,游戏装置10判断在S206选择的基准点Qij为场地对象52上的与在S101取得的屏幕坐标值对应的位置(S212)。
取得场地对象52上的与在S101取得的屏幕坐标值对应的位置后,如图9所示,游戏装置10更新存储于主存储器26(游戏状况信息存储部70)的游戏状况信息(S103)。例如,光标60的显示位置信息根据在S101取得的屏幕坐标值而更新。又例如,使用者的操作对象的选手对象58的状态信息根据在S102取得的位置或踢球指示按钮的按下状态而更新。又例如,在使用者的操作对象的选手对象58保持有球对象56的情形,球对象56的状态信息根据在S102取得的位置或踢球指示按钮的按下状态而更新。又例如,使用者的操作对象的选手对象58以外的选手对象58的状态信息依循预定的算法而更新。
接着,游戏装置10判断导引按钮是否被按下(S104)。然后,在导引按钮被按下的情形,游戏装置10(移动目标位置候补决定部74)决定移动目标位置候补64(S105)。
在此,说明有关移动目标位置候补64的特定方法。图15是用以说明有关移动目标位置候补64的特定方法的图。
首先,游戏装置10藉由将场地对象52在长边方向进行m1分割、短边方向进行m2分割,而虚拟性地在场地对象52上设定m1×m2个的格子状的区块82。
接着,游戏装置10取得从使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59朝向场地对象52上的与光标60的显示位置(中心位置61)对应的位置61a(在S102取得的位置)的方向84。
然后,游戏装置10从m1×m2个的区块82中,选出满足下述的条件A、B两者的区块82。
[条件A]区块82是在场地内。
[条件B]从位置61a至各区块82的中心位置82a为止的方向86与方向84间的角度θ是预定的基准角度θc(例如60度)以下。
在上述条件A的所谓「场地」,是指由球门线53a与边线53b所包围的区域。另外,有关设定上述条件B的理由在后叙述。
满足上述条件A、B两者的区块82被选出后,游戏装置10对于这些各区块82算出第1到达时间。第1到达时间是指使用者的操作对象的选手对象58到达区块82为止所需要的时间。在此,首先算出从使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59到区块82的中心位置82a为止的距离。此外,使用者的操作对象的选手对象58的速度参数从光盘25(游戏状况信息存储部70)读出。然后,藉由将所算出的距离除以由所读出的速度参数所表示的速度,而算出第1到达时间。
接着,游戏装置10针对皆满足上述条件A、B的各区块82,算出第2到达时间。第2到达时间是指使用者的操作对象的选手对象58以外的选手对象58到达区块82为止所需要的时间。第2到达时间也以与第1到达时间同样的方式算出。
接着,游戏装置10从满足上述条件A、B两者的区块82中,选出满足下述条件C、D两者的区块82。另外,在满足下述条件C、D两者的区块82存在有多个的情形中,游戏装置10从这些区块82中选出任一者。例如游戏装置10选出距离使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59最远的区块82。
[条件C]第1到达时间及第2到达时间为预定的基准时间以上。
[条件D]第1到达时间较第2到达时间小。
另外,上述条件C是用以找出周围没有选手对象58的区块82的条件。上述条件D是用以找出能够使使用者的操作对象的选手对象58比其它选手对象58更早到达的区块82的条件。
然后,游戏装置10将如上述方式选出的区块82的中心位置82a决定为移动目标位置候补64。
如图9所示,在决定了使用者的操作对象的选手对象58的移动目标位置候补64后,游戏装置10(线取得部76)取得例如如图16所示的将使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59、在S102取得的位置61a、以及在S105决定的移动目标位置候补64予以连接的线88(S106)。在本实施方式中,是使用公知的平滑曲线(spline curve)产生算法来取得线88。另外,亦可藉由其它方法取得线88。
在执行S106的情形,或在判定在S104未按下导引按钮的情形,游戏装置10(显示控制部78)在VRAM上产生游戏画面18a(S107)。首先,游戏装置10根据存储在主存储器26(游戏状况信息存储部70)的游戏状况信息,在VRAM上描绘表现出从虚拟摄影机57看见的虚拟三维空间50的样子的视野图像。此视野图像藉由使用预定的行列运算,将配置于虚拟三维空间50的构成各对象的多边形的顶点坐标(世界坐标值)坐标变换为屏幕坐标系而产生。另外,此时,当藉由执行S106而取得线88时,用以表示该线88的对象被配置于场地对象52上。结果,在描绘于VRAM上的视野图像中,包含例如图7所示的移动目标位置候补导引图像62。之后,游戏装置10对描绘于VRAM上的视野图像,覆写描绘光标60。此时,光标60的描绘位置根据存储于主存储器26(游戏状况信息存储部70)的游戏状况信息而被特定。
以如上述方式在VRAM上产生的图像(游戏画面18a),以所给予的定时显示于监视器18。
在此,说明有关在S10中,5在不在不满足上述条件B的区块82设定移动目标位置候补64的理由。
由于表示为移动目标位置候补导引图像62的线88是以如上述说明的方式取得(参照S106),故在不满足上述条件B的区块82设定有移动目标位置候补导引图像62的情况下,会显示出例如图17的游戏画面18a。也就是说,会显示出从选手对象58的脚下位置59至光标60的显示位置(中心位置61)为止的线部分的弯曲程度(膨起程度)过大的移动目标位置候补导引图像62。若显示如图17所示的移动目标位置候补导引图像62,会给予使用者不自然的印象,反而有损及游戏乐趣的疑虑。在这点上,由于游戏装置10在不在不满足上述条件B的区块82设定移动目标位置候补64,故不会引起如此的不正常。
此外,从使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59,朝向场地对象52上于光标60的显示位置(中心位置61)对应的位置61a的方向84,是使用者想令选手对象58移动的方向(参照图15)。若藉由移动目标位置候补导引图像62导引至与使用者期望的移动方向(方向84)大大不同的移动方向,会损及移动目标位置候补导引功能的意义。在这点上,由于游戏装置10在不在不满足上述条件B的区块82设定移动目标位置候补64,故不会引起如此的不正常。
以上说明的游戏装置10具备移动目标位置候补导引功能。根据此功能,若使用者按下导引按钮,则会导引显示出使用者的操作对象的选手对象58的移动目标位置候补64(推荐的移动目标位置)。亦即,导引显示适当的位置(方向)作为使用者的操作对象的选手对象58的移动目标位置(移动方向)。尤其在本实施方式中,使用例如图7所示的曲线(移动目标位置候补导引图像62)而对移动目标位置候补64进行导引。因此,使用者根据将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61予以连结的线的部分的弯曲程度,一眼即可把握选手对象58的脚下位置59、光标60的中心位置61(显示位置)、以及移动目标位置候补64的关系。例如,将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61予以连结的线的部分具有朝画面上方向的凸部分时,使用者一眼即可把握移动目标位置候补64在画面下方向。又例如,在将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61连结的线的部分具有朝画面下方向的凸部分时,使用者是一眼即可把握移动目标位置候补64在画面上方向。又例如,在将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61予以连结的线的部分是直线时,使用者是一眼即可把握移动目标位置候补64在操作对象的选手对象58的行进方向。其结果,令使用者一眼即可把握推荐的移动目标位置(移动方向)。
另外,本发明是非由以上说明的实施方式所限定。
例如,移动目标位置候补导引图像62亦可为仅表现将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61予以连结的线的部分的图像。亦即,将光标60的中心位置61与移动目标位置候补64连结的线的部分亦可不显示于游戏画面18a。图18是表示该情形的游戏画面18a的例。另外在此情形中,移动目标位置候补64可显示于游戏画面18a,移动目标位置候补64亦可不显示于游戏画面18a。
又例如,在图6所示的游戏画面18a,使用者按住预定按钮(例如按钮46c)的同时令光标60移动时,亦可显示将选手对象58的脚下位置59与光标60的中心位置61连结的线。图19是显示该情形的游戏画面18的例。如图19所示,亦可显示将选手对象58a的脚下位置59与光标60的中心位置61连结的线90。如此,亦可以选手对象58a被线90所牵引那样移动的方式进行演出。如此一来,使用者是一眼即可把握选手对象58a的位置与光标60的位置的位置关系。此外,使用者一眼即可把握选手对象58a的移动方向和踢球方向。
另外,在如图19所示的游戏画面18a中按下导引按钮的情形、亦即在以按下上述预定按钮(例如按钮46c)的状态按下导引按钮的情形,线90的弯曲程度可根据场地对象52上的于光标60的显示位置(中心位置61)对应的位置61a、与移动目标位置候补64的位置关系而变化。亦即,在如图19所示的游戏画面18a中按下导引按钮的情形,亦可显示例如图18所示的游戏画面18a。
又例如,可依据选手对象58a的位置与光标60的位置间的距离,令选手对象58a的移动速度有所变化。在此,选手对象58a的位置与光标60的位置间的距离可以指为屏幕坐标系中的距离,也可以指虚拟三维空间50中的距离。例如,在图19所示的游戏画面18a中,选手对象58a的移动速度可依据线90的长度而变化。其情形下,在游戏装置10中,存储有将线90的长度与选手对象58a的移动速度关联对应而成的信息。此信息可为表格形式的信息,亦可为运算式。然后,对应于线90的长度的移动速度根据上述信息来取得,并以该移动速度移动选手对象58a。如以上方式,例如可随着选手对象58a的位置与光标60的位置间的距离变长,而令选手对象58a的移动速度变快。如此一来,使用者能够藉由调整线90的长度(选手对象58a的位置与光标60的位置间的距离),来调整选手对象58a的移动速度。
又例如,上述条件B的基准角度θc,可根据使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59和场地对象52上的与光标60的显示位置(中心位置61)对应的位置61a之间的距离而变化。此情形下,将距离范围与角度关联对应而成的信息是存储在游戏装置10。此信息是可为表格形式的信息,亦可为运算式。然后,使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59与位置61a间的距离所属的角度根据上述信息而取得,且将该角度作为上述条件B中的基准角度θc来使用。
此情形中,适宜设成随着使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59与位置61a间的距离变小,令基准角度随的变小。相较于该距离较长的情形,在该距离较短的情形中,从使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59至光标60的中心位置61为止的线部分的弯曲程度(膨起程度)会变大。因此,在该距离较短的情形中,能够藉由设成令上述条件B中的基准角度θc变小,来谋求不会显示使从使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59至光标60的中心位置61为止的线部分的弯曲程度(膨起程度)过大的移动目标位置候补导引图像62。
又例如,也可以线取得部76取得将使用者的操作对象的选手对象58在游戏画面18a的显示位置(与使用者的操作对象的选手对象58的脚下位置59对应的屏幕坐标值)、光标60的显示位置(中心位置61的屏幕坐标值)、与对应于移动目标位置候补64的屏幕坐标值予以连结的曲线。另外,对应于移动目标位置候补64的屏幕坐标值,藉由使用与在产生表现出从虚拟摄影机57观察虚拟三维空间50的样子的视野图像时(图9的S107)所使用的矩阵运算相同的矩阵运算,通过将移动目标位置候补64变换为屏幕坐标值而取得。另外,此情形下,在图9的S107,在VRAM上描绘表现出从虚拟摄影机57看见的虚拟三维空间50的样子的视野图像后,对该视野图像覆写描绘表现由线取得部76所取得的曲线的图像。此外,此情形下,也可以上述条件B中的基准角度θc根据使用者的操作对象的选手对象58在游戏画面18a的显示位置与光标60的显示位置间的距离而变化。
又例如,亦可设成,移动目标位置候补导引图像62仅在使用者的操作对象的选手对象58保持有球对象56的状态下按下导引按钮时才会被显示。
此情形下,也可以线取得部76根据球对象56(移动体角色)的位置来取得线,而不是根据使用者的操作对象的选手对象58的位置。亦即,也可以线取得部76取得将球对象56在虚拟三维空间的位置、场地对象52上的与光标60的显示位置(中心位置61对应的位置61a、与藉由移动目标位置候补决定部74所决定的移动目标位置候补64予以连结的曲线。此情形下,上述条件B中的基准角度θc也可以根据球对象56的位置与场地对象52上的与光标60的显示位置(中心位置61)对应的位置61a间的距离而变化。
此外,也可以线取得部76取得将球对象56在游戏画面18a的显示位置(屏幕坐标值)、光标60的显示位置(中心位置61的屏幕坐标值)、与移动目标位置候补64所对应的屏幕坐标值予以连结的曲线。此情形下,上述条件B中的基准角度θc也可以根据球对象56在游戏画面18a的显示位置与光标60的显示位置间的距离而变化。
又例如,也可以移动目标位置候补决定部74将属于对战对象队伍的选手对象58中、防守力低的选手对象58所在区域内的位置选出作为移动目标位置候补64。此情形下,选手对象58的防守力是否为低,根据存储于光盘25(游戏状况信息存储部70)的各选手对象58的防守力参数而判定。
又例如,也可以移动目标位置候补决定部74将对战对象队伍关联对应的球门对象54的位置决定为移动目标位置候补64。
又例如,也可以显示控制部78根据移动目标位置候补64与对战对象队伍的选手对象58的位置,而使由线取得部76取得的线(移动目标位置候补导引图像62)的显示形态变化。如此一来,使用者根据表现为移动目标位置候补导引图像62的线的显示形态,一眼即可把握移动目标位置候补64与对战对象队伍的选手对象58的位置的关系。其中,线的显示形态是指例如线的颜色、粗细、种类(实线、点线、或虚线)等。
更具体而言,显示控制部78将距离范围与表示线的显示形态的显示形态信息关联对应而予以存储。此外,显示控制部78取得从移动目标位置候补64到最接近移动目标位置候补64的对战对象队伍的选手对象58为止的距离。然后显示控制部78将移动目标位置候补导引图像62显示于游戏画面18a,该移动目标位置候补导引图像62以与上述所取得的距离所属的距离范围关联对应的显示形态信息所表示的显示形态来表现藉由线取得部76取得的线。如此一来,使用者根据表现为移动目标位置候补导引图像62的线的显示形态,一眼即可把握从移动目标位置候补64到最接近移动目标位置候补64的对战对象队伍的选手对象58为止的距离。
此外,显示控制部78将关于防守力的值的防守力参数条件与表示线的显示形态的显示形态信息附加对应而予以存储。此外显示控制部78根据移动目标位置候补64与对战对象队伍的各选手对象58间的距离,来选出对战对象队伍的各选手对象58中至少1个。例如,显示控制部78选出最接近移动目标位置候补64的对战对象队伍的选手对象58。然后显示控制部78判定上述被选出的选手对象58的防守力参数的值是否满足与各显示形态信息关联对应的防守力参数条件。又例如,显示控制部78选出位于距移动目标位置候补64为预定距离内的范围的对战对象队伍的选手对象58。然后显示控制部78判定上述被选出的选手对象58的防守力参数的统计值(平均值、最大值、或最小值等)是否满足与各显示形态信息关联对应的防守力参数条件。在判定满足防守力参数条件的情形,显示控制部78将移动目标位置候补导引图像62显示于游戏画面18a,该移动目标位置候补导引图像62以该防守力参数条件关联对应的显示形态信息所表示的显示形态来表现藉由线取得部76取得的线。如此一来,使用者根据表现为移动目标位置候补导引图像62的线的显示形态,一眼即可把握移动目标位置候补64附近的对战对象队伍的选手对象58的防守力高低。
又例如,在游戏装置10执行的游戏,不限于将由3个坐标要素所构成的三维游戏空间的样子显示于游戏画面18a的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的二维游戏空间的样子显示于游戏画面18a的游戏。亦即,在游戏装置10执行的游戏,可为以2个坐标要素来管理球角色或选手角色的位置等的游戏。
又例如,在游戏装置10执行的游戏,也可以为以2名以上的使用者进行的游戏。又例如,在游戏装置10执行的游戏并不限于足球游戏。在游戏装置10执行的游戏可为足球游戏以外的运动游戏。在游戏装置10执行的游戏亦可为运动游戏以外的游戏。
又例如,操作输入部31可为触控面板。又例如,操作输入部31亦可为鼠标。
又例如,在以上的说明,虽然将程序从相当于信息存储介质的光盘25供给至家庭用游戏机11,但亦可透过通信网路将程序配送至家庭等。图20是表示使用通信网路的程序配送系统的全体构成的图。根据图20说明有关本发明的程序配送方法。如图20所示,该程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网路106、计算机108、家庭用游戏机110、携带式信息终端机(PDA)112。其中,藉由游戏数据库102和服务器104而构成程序配送装置114。通信网路106例如包含因特网或有线电视网络而构成。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘25的存储内容相同的程序。然后,藉由使用计算机108、家庭用游戏机110、以及携带式信息终端机112等的需要者进行游戏配送要求,而将该要求经由通信网路106传达至服务器104。然后,服务器104按照游戏配送要求而从游戏数据库102读出程序,而将该程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、以及携带式信息终端机112等的游戏配送要求源。在此虽为按照游戏配送要求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面地进行发送。此外,没有必要一定要一次将实现游戏所必要的所有程序进行配送(总括配送),亦可因应游戏情势而将必要部份进行配送(分割配送)。若如此透过通信网路106进行游戏配送的话,需要者也可以容易取得程序。

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质.pdf_第1页
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本发明的目的在于提供一种游戏装置,令使用者一眼即可把握移动体角色的移动目标位置候补。游戏装置(10)显示表现出移动体角色朝向由使用者所指示的位置移动的样子的游戏画面。指示位置取得部(72)取得使用者所指示的位置。移动目标位置候补决定部(74)决定移动体角色的移动目标位置候补。线取得部(76)取得将移动体角色的位置与由指示位置取得部(72)所取得的位置予以连结的线。显示控制部(78)将线取得部(76。

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