一种在二维游戏场景中播放视频的方法及系统.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201510138045.X

申请日:

2015.03.26

公开号:

CN104740874A

公开日:

2015.07.01

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/53申请日:20150326|||公开

IPC分类号:

A63F13/53(2014.01)I; A63F13/525(2014.01)I

主分类号:

A63F13/53

申请人:

广州博冠信息科技有限公司

发明人:

吴国瑞

地址:

510663广东省广州市天河区科韵路16号自编第5栋801、901

优先权:

专利代理机构:

广州三环专利代理有限公司44202

代理人:

麦小婵; 郝传鑫

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内容摘要

本发明公开了一种在二维游戏场景中播放视频的方法,包括:获取二维游戏场景的视角参数;响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;以原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建原始视频帧的三维模型;按照二维游戏场景的视角参数并利用原始视频帧的三维模型将原始视频帧输出为新的二维视频帧;将新的二维视频帧输出至二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。本发明还提供了一种在二维游戏场景中播放视频的系统。本发明提供的技术方案将视频完全融入至二维游戏场景中进行播放,在二维游戏场景中产生三维立体效果,实现游戏与视频数据的融合并改善视频嵌入感,提升用户的使用体验。

权利要求书

1.  一种在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,包括:
获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。

2.
  如权利要求1所述的在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,所述获取二维游戏场景的视角参数,包括:
将输出摄像机调整为正交视角;
以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。

3.
  如权利要求1所述的在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型,具体为:
控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);
获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预 设的目标区域的三维坐标映射关系。

4.
  如权利要求3所述的在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧,包括:
根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。

5.
  如权利要求1~4任一项所述的在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放,包括:
将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。

6.
  如权利要求1所述的在二维游戏场景中播放视频的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。

7.
  一种在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,包括:
视角参数获取单元,用于获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
视频输入单元,用于响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
建模单元,用于以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
视频转换单元,用于按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
视频播放单元,用于将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。

8.
  如权利要求7所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,所述视角参数获取单元,包括:
视角调整单元,用于将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。

9.
  如权利要求7所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,所述建模单元,包括:
坐标转换单元,用于控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);
坐标映射单元,用于获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。

10.
  如权利要求9所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,所述视频转换单元,包括:
转换矩阵获取单元,用于根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
坐标矩阵构建单元,用于依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
视频帧输出单元,用于利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。

11.
  如权利要求7~10任一项所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,所述视频播放单元,包括:
视频坐标映射单元,用于将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
视频帧同步单元,用于根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。

12.
  如权利要求7所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,其特征在于,所述系统还包括:
视频互动单元,用于控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。

说明书

一种在二维游戏场景中播放视频的方法及系统
技术领域
本发明涉及通信网络技术领域,尤其涉及一种在二维游戏场景中播放视频的方法及系统。
背景技术
在现有技术中,进入游戏场景玩游戏的用户若需要同时播放外部视频,则通常需要退出当前的游戏场景,打开视频播放的软件工具才能观看视频。而用户退出游戏场景、切换应用程序等的一系列操作,显然增加了用户与终端的交互次数,带来了不必要的系统资源损耗,且随着系统需要处理的响应请求的增多,势必也会延迟对用户请求的响应时间,给用户增加了时间成本,带来了较差的使用体验。
目前部分游戏中可以加入视频播放功能,待播放的视频被设计为游戏内的一个独立的UI(User Interface,用户界面)窗口,或者在游戏窗口中全屏播放。在3D(3-Dimension,三维)游戏中,视频往往会被处理成为一个的纹理面片,贴在场景中的模型对象上,形成一种像在场景中的电影幕布那样的融合感。但是,如何在倾斜视角的2D(2-Dimension,二维)游戏中实现类似的融合感,则尚无先例。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是,提供一种在二维游戏场景中播放视频的技术方案,将视频完全融入至具有倾斜视角的二维游戏场景中进行播放,实现在二维游戏场景中产生三维立体效果并且将游戏场景与外部视频帧进行融合,改善视频嵌入感和提升用户的使用体验。
为解决以上技术问题,一方面,本发明实施例提供一种在二维游戏场景中 播放视频的方法,包括:
获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。
在一种可实现的方式中,所述获取二维游戏场景的视角参数,包括:
将输出摄像机调整为正交视角;
以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。
优选地,以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型,具体为:
控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);
获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。
优选地,按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧,包括:
根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴 旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。
进一步地,将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放,包括:
将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。
更进一步地,所述在二维游戏场景中播放视频的方法还包括:
控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。
另一方面,本发明实施例还提供了一种在二维游戏场景中播放视频的系统,包括:
视角参数获取单元,用于获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
视频输入单元,用于响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
建模单元,用于以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
视频转换单元,用于按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
视频播放单元,用于将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。
在一种可实现的方式中,所述视角参数获取单元,包括:
视角调整单元,用于将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心 为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。
优选地,所述建模单元,包括:
坐标转换单元,用于控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);
坐标映射单元,用于获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。
优选地,所述视频转换单元,包括:
转换矩阵获取单元,用于根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
坐标矩阵构建单元,用于依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
视频帧输出单元,用于利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。
进一步地,所述视频播放单元,包括:
视频坐标映射单元,用于将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
视频帧同步单元,用于根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。
更进一步地,所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,还包括:
视频互动单元,用于控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。
本发明实施例提供的在游戏场景中播放视频的技术方案,根据二维游戏场景的视角参数,响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧,将每一帧的原始视频帧通过三维模型进行倾斜视角转换,输出新的二维视频帧,再将新的二维视频帧绘制至二维游戏场景中的预定目标区域,使得2D画面具有远近差别和高度感,从而在视觉上的构建出具有三维立体效果的二维游戏场景,并在该二维游戏场景中嵌入和播放视频,将视频融合为二维游戏场景中的一部分,增加用户视觉的带入感,降低数据处理量和复杂度;并且可以进一步地实现游戏场景与目标区域上播放的视频的互动,提高游戏功能设置的可扩展性而获得更多游戏玩法,提升用户体验。
附图说明
图1是本发明提供的在二维游戏场景中播放视频的方法的一个实施例的步骤流程图。
图2a是本发明图1实施例提供的一种具有三维立体效果的二维游戏场景示意图。
图2b是本发明图1实施例提供的又一种具有三维立体效果的二维游戏场景示意图。
图3是本发明图1实施例提供的视频帧在三维模型中进行视角转换的坐标示意图。
图4是本发明提供的在二维游戏场景中播放视频的系统的一个实施例的结构示意图。
图5是本发明提供的在二维游戏场景中播放视频的系统的又一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
参见图1,是本发明提供的在二维游戏场景中播放视频的方法的一个实施例的步骤流程图。
本实施例提供的在二维游戏场景中播放视频的方法,主要包括以下步骤S1~S4:
步骤S1:获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数。
在一种可实现的方式中,所述步骤S1在获取二维游戏场景的视角参数时,具体包括:将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。
具体实施时,可以先将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度。优选地,可以将输出摄像机调整为以场景中心为焦点,平面旋转第一角度为45度,再与竖直轴倾斜第二角度为60度。将该视角下的场景模型渲染输出为二维(2D)图片后进行处理,形成具有三维立体效果的二维游戏场景。
参看图2a,是本发明图1实施例提供的一种具有三维立体效果的二维游戏场景示意图。图2b,是本发明图1实施例提供的又一种具有三维立体效果的二维游戏场景示意图。图2a或图2b所显示的场景实际上是先选定具有三维视觉的场景,然后再利用摄像机摄取该场景的二维平面图片,由于场景中的人和物均进行了一定角度的视觉倾斜旋转等处理,使得2D画面具有远近差别和高度感,从而构建出具有三维立体效果的二维游戏场景。
步骤S2:响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
步骤S3:以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的 三维模型,以获取所述待播放的原始视频帧在二维游戏场景中预设的目标区域的坐标映射关系。
步骤S4:按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
步骤S5:将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。
参看图3,是本发明图1实施例提供的视频帧在三维模型中进行视角转换的坐标示意图。
每一帧视频帧图片亦可以理解为一个2D矩形平面。具体实施时,可以依照上述摄像机参数,对各帧2D矩形平面进行三维变换,并投射回二维平面,形成对应的变形帧画面,将此变形帧画面置于游戏场景中,便可以产生与游戏场景的融合感。具体实施时,在建立三维模型时,所述步骤S3具体为:控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。通常,为减少需要处理的数据量,定值Z0选取为0值。
具体实施时,所述步骤S4可首先根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;然后,依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;再者,利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。
进行视角转换后以及融入至二维游戏场景中的视频帧,在人眼视觉中看来是三维的立体场景,构成二维游戏场景的一部分。依据这个原理,可以将视频 的每一帧平面逐帧进行变换并绘制到二维游戏画面中,于是就有了在游戏场景中看电影的感觉。
在实际应用的游戏场景中,因为用户对应的游戏场景的中用户会不断地通过各种关卡,所以可以预先设置在用户到达某一个游戏场景中的背景墙或者经过某个路面等目标对象时进行视频播放。例如,当游戏场景中的用户所对应的人物对象经过第一关的第二面背景墙的时候,需要向该人物对象播放某一段固定的视频,那么在某一条件(如预设阈值)的触发下,在该背景墙上向该人物对象播放视频。而产生该视频的各帧矩形图片均已被进行视角倾斜处理,从而形成立体效果,将进行视角转换后的二维视频帧嵌入到本身已具有三维立体效果的二维游戏场景中,在人的视觉上仿佛将视频立在某一个游戏场景中的背景墙或横放在某个路面上进行播放,融入为二维游戏场景的立体效果的一部分,提升了用户对游戏的使用体验。
需要说明的是,播放视频的二维游戏场景的目标区域包括但不限于背景墙或路面,也可以是有一定二维面积的其他对象,播放视频的目标区域可以预先设定,播放视频的时刻也可以预先设定。具体地,可以通过设定各种触发条件的方式来实现目标区域与播放时刻的预设。可以理解的是,待播放的视频帧的获取方式也可以有多种,如,可以从服务器上实时下载,也可以是客户端的一段本地视频,也可以是用户在实际场景中实时录制的视频数据等。
在优选的实施方式中,所述的在2D游戏场景中播放视频的方法还包括控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动,因此本发明实施例能够进一步提高游戏功能设置的可扩展性而获得更多游戏玩法,提升用户体验。
在本实施例中,可以优选将二维游戏场景中的输出摄像机视角调整为正交视角,从而将缩放矩阵依次与绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵的乘积作为原始视频帧转换为新的二维视频帧的坐标变换矩阵。
具体地,当假设场景默认为正交视觉时,Z轴的值对场景对象本身形变无影响,如定值Z0可优选为“0”值,那么进行2D倾斜视角形变的原始视频帧可以 进行以下一系列的变换:先缩放参量S(sx,sy),再绕Z轴旋转rz角度,再绕Y轴旋转ry角度,再绕X轴旋转rx角度,根据计算机图形学,则有如下系列变换矩阵:
1)缩放矩阵S(sx,sy):
S=sx000sy0001---(1)]]>
2)绕X轴旋转的矩阵RX(rx):
RX(rx)=1000cos(rx)sin(rx)0-sin(rx)cos(rx)---(2)]]>
3)绕Y轴旋转的矩阵RY(ry):
RY(ry)=cos(ry)0-sin(ry)010sin(ry)0cos(ry)---(3)]]>
4)绕Z轴旋转的矩阵RZ(rz):
RZ(rz)=cos(rz)sin(rz)0-sin(rz)cos(rz)0001---(4)]]>
其中,上述方程(1)~(4)的参量sx为目标对象的长的伸缩量,sy为目标对象的宽的伸缩量,rx为目标对象绕X轴旋转的角度,ry为目标对象绕Y轴旋转的角度,rz为目标对象绕Z轴旋转的角度。则,由目标对象变换为2D倾斜视角场景的整个变换的坐标变换矩阵为:RX(rx)*RY(ry)*RZ(rz)*S(sx,sy)。
进一步地,在获得坐标变换矩阵后,可以利用该坐标变换矩阵进行计算,从而将所述视频数据流融合至所述二维游戏场景中预设的目标区域中进行播放。
具体实施时,由于视频数据流可以分解为一帧帧矩形图片,以任意一张矩形图片转换为可与二维游戏场景融合的视角图片为例,假设原矩形图片最终显 示为放置在游戏场景的右立面上,则其视角转换的过程为:
以原矩形图片左上角为坐标原点,假设原矩形图片(二维)的任意像素点A(x,y)的竖轴坐标z=0,那么,仅将原矩形图片绕Y轴逆时针旋转45度,再绕X轴逆时针旋转30度的视角倾斜后,对于原矩形图片上的任意一点A(x,y,0),其经过图形变换后的(三维)新坐标为:
A(nx,ny,nz)=A(x,y,0)*RX(30)*RY(45)*RZ(0)*S(1,1)     (5)
此时,若将进行了视角倾斜变换后的图片绘制于三维游戏场景中的目标区域时,根据方程(5),映射有视频变形帧图片的目标区域的像素B(mx,my,0)的坐标将被转换为:
B’(nx,ny,nz)=A(x,y,0)*RX(30)*RY(45)*RZ(0)*S(1,1)+B(mx,my,0)(6)
其中,竖轴参量nz对视频图片映射至游戏场景的绘制表现没有直接作用,可忽略不计。
根据方程(6),即可将视频数据流的变形帧图片的绘制过程直接操作在游戏场景的目标区域图片的适当坐标之上,达到将视频帧图片立于二维游戏场景的特别表现效果。
具体实施时,假设对于一个宽为w,高为h的二维视频帧图片,以右立面方式绘制游戏场景地图的像素点(mx,my)处时,可以采用函数SrcColor(x,y)读取源视频帧图片任意像素(x,y)坐标处的像素颜色,然后采用函数DestColr(nx,ny,c)设定游戏内画面(nx,ny)坐标处的像素颜色为c。视频帧图片的像素颜色可以采用软件程序进行实现,在一种可实现的方式中,其程序处理方法可简单描述如下:

即,先计算视频帧图片的某一高度中的所有宽度的像素的坐标转换值和颜色变换后,再逐一计算各个高度的所有像素的坐标转换值和颜色变换,从而获得一张二维的视频帧图片所有像素进行视角倾斜变换和颜色变换后的新坐标值。
需要说明的是,以上关于视频各帧图片的坐标转换与映射过程可以采用软件工具(如DIRECT3D、OPENGL等)进行实现;也可直接采用自定义编码程序进行实现;还可以采用视频解码器进行处理,对解码后的视频变形帧输入旋转位移等变换参数,从而实现将变换帧绘制于游戏场景图片之上,根据时钟信号对各帧图片进行播放,形成融入二维游戏场景中播放的视频。
本发明实施例提供的在2D游戏场景中播放视频的方法进行了视觉倾斜后使得2D画面具有远近差别和高度感,从而构建出视觉上具有三维立体效果的二维游戏场景,并在该二维游戏场景中的目标区域上嵌入和播放视频,将视频融合为二维游戏场景中的一部分,增加用户视觉的带入感,降低数据处理量和复杂度。并且可以进一步地实现游戏场景与目标区域上播放的视频的互动,提高游戏功能设置的可扩展性而获得更多游戏玩法,提升用户体验。
另一方面,本发明实施例还相应地提供了一种在二维游戏场景中播放视频的系统。
参看图4,是本发明提供的在二维游戏场景中播放视频的系统的一个实施例的结构示意图。
本实施例提供的一种在二维游戏场景中播放视频的系统,包括:
视角参数获取单元100,用于获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
视频输入单元200,用于响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
建模单元300,用于以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
视频转换单元400,用于按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始 视频帧的三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
视频播放单元500,用于将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。
本实施例中的在二维游戏场景中播放视频的系统的工作原理与图1实施例提供在2D游戏场景中播放视频的方法相同,在此不再赘述。
在一种可实现的方式中,如图5所示,所述视角参数获取单元100进一步包括:视角调整单元101,用于将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。
进一步地,所述建模单元300,包括:
坐标转换单元301,用于控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Z0,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Z0);
坐标映射单元302,用于获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。
优选地,所述视频转换单元400具体包括:
转换矩阵获取单元401,用于根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标(x,y,Z0)变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
坐标矩阵构建单元402,用于依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
视频帧输出单元403,用于利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。
进一步地,所述视频播放单元500,具体包括:
视频坐标映射单元501,用于将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
视频帧同步单元502,用于根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。
具体实施时,进一步地,所述的在二维游戏场景中播放视频的系统,还包括视频互动单元600,用于控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。
具体实施时,本实施例提供的在2D游戏场景中播放视频的系统与上文实施例中记载的在2D游戏场景中播放视频的方法的基本工作原理相同,在此不再赘述。
本发明实施例提供的在游戏场景中播放视频的技术方案,根据二维游戏场景的视角参数,响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧,将每一帧的原始视频帧通过三维模型进行倾斜视角转换,输出新的二维视频帧,再将新的二维视频帧绘制至二维游戏场景中的预定目标区域,使得2D画面具有远近差别和高度感,从而在视觉上的构建出具有三维立体效果的二维游戏场景,并在该二维游戏场景中嵌入和播放视频,将视频融合为二维游戏场景中的一部分,增加用户视觉的带入感,降低数据处理量和复杂度;并且可以进一步地实现游戏场景与目标区域上播放的视频的互动,提高游戏功能设置的可扩展性而获得更多游戏玩法,提升用户体验。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法或系统中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程 序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言——诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括但不限于局域网LAN或广域网WAN)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

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本发明公开了一种在二维游戏场景中播放视频的方法,包括:获取二维游戏场景的视角参数;响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;以原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建原始视频帧的三维模型;按照二维游戏场景的视角参数并利用原始视频帧的三维模型将原始视频帧输出为新的二维视频帧;将新的二维视频帧输出至二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。本发明还提供了一种在二维游戏场景中播放视频的系统。本发明提供的技术。

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