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摘要
申请专利号:

CN201410267501.6

申请日:

2014.03.15

公开号:

CN104190060A

公开日:

2014.12.10

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):A63B 63/08申请日:20140315|||公开

IPC分类号:

A63B63/08; A63B71/06; A63B41/00

主分类号:

A63B63/08

申请人:

威尔逊运动货品公司

发明人:

R·T·瑟曼; K·L·克里西亚克; D·J·普雷伯; A·G·沃纳

地址:

美国伊利诺伊州

优先权:

2013.03.15 US 61/798738; 2013.03.15 US 61/799851; 2013.03.15 US 61/800972; 2013.03.15 US 61/788304; 2013.10.16 US 61/891487; 2013.11.04 US 14/071384; 2014.03.11 US 14/205073

专利代理机构:

中国专利代理(香港)有限公司 72001

代理人:

马丽娜;刘春元

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内容摘要

一种篮球感测装置。一种装置包括非暂态计算机可读介质来指挥处理器以便:接收指示在篮球投篮期期间由人员进行的篮球的进篮投篮或未进篮投篮的信号;接收指示从其处命中每个进篮投篮的位置的信号;并且确定和输出针对篮球投篮期的人员的用户累积得分,该累积得分是基于每个进篮投篮的位置。

权利要求书

1.  一种装置,包括:
非暂态计算机可读介质,其指挥处理器以便:
接收指示在篮球投篮期期间由人员进行的篮球的进篮投篮或未进篮投篮的信号;
接收指示从其处命中每个进篮投篮的位置的信号;以及
确定和输出针对篮球投篮期的人员的用户累积得分,所述累积得分是基于每个进篮投篮的位置。

2.
  如权利要求1所述的装置,其中所述用户累积得分是在每个进篮投篮之后确定和输出的正在进行的用户累积得分。

3.
  如权利要求2所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器以便:
通过确定和输出在投篮期期间针对虚拟对手的正在进行的虚拟累积得分来便于虚拟比赛,针对虚拟对手的虚拟的正在进行的累积得分是基于人员的计时的篮球投篮期期间的时间。

4.
  如权利要求3所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器来响应于授权经验点数兑换的信号而调整由虚拟对手的得分。

5.
  如权利要求4所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器响应于并基于一个或多个标准来授予经验点数,该标准选自由以下组成的标准的组:比赛的完成、赢得计时比赛、所赢得计时比赛的数目、计时比赛的赢得百分比、满足预定义的成绩水平、罚球命中率、高的得分、连中投篮、训练的持续时间、等待H-O-R-S-E/环绕世界的比赛和购买。

6.
  如权利要求4所述的装置,其中对于所述虚拟对手的虚拟累积得分是比赛时钟的函数,并且至少基于虚拟对手的预定义得分率。

7.
  如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率选自得分率的组,其由如下组成:线性得分率;其中处理器驱动虚拟对手的得分以保持接近人员的得分的非线性收敛得分率;其中处理器驱动虚拟对手的得分以保持低于或高于人员的得分的非线性发散得分率;其中处理器基于人员的得分势头而驱动虚拟对手的得分的比赛流动得分率;以及其中随机生成的模拟比赛事件临时调整虚 拟对手正在进行的得分率的随机事件得分率。

8.
  如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率选自由如下组成的组:基于人员的根据先前完成的虚拟比赛的得分率;基于人员根据由该人先前完成的虚拟比赛的得分率;以及基于人员的根据由使用该装置的另一人先前完成的虚拟比赛的得分率。

9.
  如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率是基于先前完成的现实世界比赛的团队的得分率。

10.
  如权利要求9所述的装置,其中所述预定义的得分率是基于有组织的篮球队的先前完成的现实世界比赛的团队的得分率,该有组织的篮球队选自由如下组成的水平的组:中学、大学和专业人员。

11.
  如权利要求6所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器基于人员的技能水平来调整预定义得分率。

12.
  如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率是基于根据有组织的篮球队的多个先前完成的现实世界比赛的多个得分率的统计,该有组织的篮球队选自由如下组成的水平的组:中学、大学和专业人员。

13.
  如权利要求3所述的装置,其中所述虚拟对手的虚拟的正在进行的累积得分是基于人员的计时篮球投篮期期间的时间和存储的得分时间轮廓。

14.
  如权利要求3所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器至少基于虚拟比赛期间人员的正在进行的用户累积得分与虚拟对手的正在进行的虚拟累积得分的关系来输出指示物。

15.
  如权利要求14所述的装置,其中所述指示物包括可视的指示物。

16.
  如权利要求14所述的装置,其中所述指示物包括可听见的指示物。

17.
  如权利要求3所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥音频设备基于由人员的进篮投篮、由人员的未进篮投篮、由虚拟对手的进篮投篮、由虚拟对手的未进篮投篮以及正在进行的用户累积得分和正在进行的虚拟对手累积得分之间的关系中的至少一个来输出音频,所述音频选自由如下组成的音频的组:球迷欢呼、球迷起哄、比赛评论和命中-未中声音效果。

18.
  如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器以便:
接收指示在计时的篮球投篮期期间由人员进行的未进篮的投篮尝试的信 号;
接收指示每个未进篮投篮尝试的位置的信号;并且
基于未进篮投篮尝试和进篮投篮的位置变化性来调整用户累积得分。

19.
  如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器给进行投篮期的人员输出所请求的投篮位置。

20.
  如权利要求19所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步响应于从被请求的投篮位置命中篮筐而给人员授予经验点数。

21.
  如权利要求1所述的装置,其中所述接收的信号源自由篮球携带的至少一个传感器。

22.
  如权利要求1所述的装置,其中所述接收的指示进篮投篮的信号源自由篮球携带的传感器。

23.
  如权利要求1所述的装置,其中所接收的指示进篮投篮的信号源自用户。

24.
  如权利要求1所述的装置,其中接收的指示进篮投篮的信号源自耦合到篮筐的机械设备。

25.
  如权利要求1所述的装置,其中所述接收的指示进篮投篮的信号源自一个或多个照相机或光学传感器。

26.
  如权利要求1所述的装置,其中每个篮球投篮的指示位置产生得分的相同的增加。

27.
  如权利要求1所述的装置,其中每个篮球投篮的指示位置基于每个进篮投篮的位置而产生不同的得分增加中的一个。

说明书

篮球感测装置
本申请是2013年11月4日提交的、并且题为“SPORT PERFORMANCE SYSTEM WITH BALL SENSING(具有球感测的运动表现系统)”的美国专利申请序号No.14/071,384的部分后续申请(continuation-in-part),该美国专利申请要求2012年11月9日提交的美国临时专利申请序号No. 61/724,668的优先权。本申请还要求2013年3月15日提交的美国临时专利申请序号No. 61/798,738、61/788,304、61/799,851和61/800,972的优先权,将其全部内容以引用方式并入于此。本发明还要求2013年10月16日提交的美国临时专利申请序号No.61/891,487的优先权,将其全部内容以引用方式并入于此。本申请涉及与其在同一日提交的、共同未决的美国专利申请序号No.14/204,709(代理案卷号WT-0225A-US-NP)、14/204,794(代理案卷号WT-0225B-US-NP)、14/204,880(代理案卷号 WT-0225C-US-NP)、14/204,932(代理案卷号WT-0225D-US-NP)和14/205,002(代理案卷号WT-0225E-US-NP),将其全部公开以引用方式并入于此。 
背景技术
篮球比赛在全世界范围内越来越流行。篮球比赛可能受到所有年龄的人喜爱,并且可以采用许多形式。篮球比赛可以采用组织团队之间的有组织的比赛、本地公园处即兴比赛或某人车道上的H-O-R-S-E比赛(a game of horse in one’s driveway)的形式。无论篮球比赛采用何种形式,在篮球比赛中获胜需要命中投篮的能力。通常通过数小时、数星期、数月并且数年的练习来获得正确的投篮节奏和投篮手感的培养。这种练习通常是乏味的,并且缺少足够的反馈以促进最佳投篮技能改进。 
附图说明
图1是示例性篮球感测系统的示意图。 
图2是可以由图1的篮球感测系统实施的示例性方法的流程图。 
图3是图1的篮球感测系统的另一个实施方式的示意图。 
图4是图1的篮球感测系统的另一个实施方式的示意图。 
图5是图1的篮球感测系统的其另一个实施方式的示意图。 
图6是图1和3-5的系统的投篮标记(shot signature)的示例性组的图。 
图7是图1和3-5的系统的投篮标记的另一示例性组的图。 
图7A是用于未中投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记的图。 
图7B是用于未中投篮的另一个示例性篮球投篮加速迹线标记的图。 
图7C是用于命中投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记的图。 
图8是图1的篮球感测系统的另一个示例性实施方式的示意图。 
图9是图8的系统的示例性存储器的示意图。 
图10是可以由图8的系统实施的示例性校准方法的流程图。 
图11是图1的系统的示例性便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第一显示屏。 
图12是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第二显示屏。 
图13是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第三显示屏。 
图14是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第四显示屏。 
图15是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第五显示屏。 
图16是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第六显示屏。 
图17是示例性篮球的分解透视图。 
图17A是图17的篮球的示例性电子电路芯片的示意图。 
图18是图1的系统的示例性篮球的一部分的片段截面图。 
图19是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的片段截面图。 
图20是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的片段截面图。 
图21是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。 
图22是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。 
图23是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。 
具体实施方式
图1图示出示例性篮球感测系统20。篮球感测系统20基于从位于篮球内的至少一个传感器接收的信号确定篮球的投篮是否是进篮(made basket)。篮球感测系统20允许选手跟踪他或她的表现以识别并辨别命中的投篮相对于未中的投篮的特征,并且在一些实施方式中,将他或她的表现与个人目标或其它选手的表现比较。图1中所示的示例主要针对篮球,并且许多特点对篮球是唯一的。然而,所示示例的其它方面和特点可适用于其它运动比赛,例如,诸如美式足球、排球、英式足球、棒球、垒球、长曲棍球和橄榄球。 
篮球感测系统20包括篮球22和便携式电子设备24。篮球22携带至少一个电子器件包26,其包括至少一个传感器28、数据压缩部件29和至少一个信号发射器30。至少一个传感器28(称作传感器28)感测向着篮筐(basket)40的篮球投篮的不同属性,篮筐具有篮板42、篮圈(rim)44和篮网46。在一个实施方式中,传感器28感测投篮的一个或多个属性,例如行进或线性加速度、自旋轴、自旋速率、投球速度、投球方向、投球角度、投球坐标、篮板振动、篮圈振动等。可以通过加速计和/或陀螺测试仪感测振动,其中可以感测加速度/减速度、方向变化、或与篮圈、篮板、篮网或没有其有关的方向变化。在一个实施方式中,传感器28感测并且信号发射器30输出对于投篮属性随着时间的值,其指示在投篮从开始投球前进通过其生命周期到与篮板42、篮圈44和篮网46中的一个或多个相互作用,或者如果投篮是“空心球”(缺少与篮板42、篮圈44和篮网46的相互作用)时,该属性是如何随时间变化的。出于本公开的目的,术语“原始感测数据”或“原始感测运动数据”表示直接由传感器28生成的相对于篮球22的运动、篮球22的定位或由篮球22经历的撞击/振动的数据信号或数据值。术语“原始感测数据”和“原始感测运动数据”包含压缩和未压缩的数据值两者。术语“投篮的属性”包含原始感测数据和已从原始感测数据导出的数据或特征两者。在一个实施方式中,传感器28包括加速计以检测运动,例如加速度和速度。在一个实施方式中,传感器28附加地或替代地包括陀螺测试仪以感测自旋轴和自旋速率。一个实施方式,传感器28附加地或替代地包括磁力计、GPS传感器或其它装置,以便于篮球22的位置检测或方向变化。在又一个实施方式中,传感器28可以包括其它感测技术。 
数据压缩部件29包括由篮球22携带的设备,用于压缩表示感测的投篮属性的数据。因此,信号发射器30更加快速和有效地发射与投篮的属性有关的更大的数据量。在其它实施方式中,可以省略数据压缩部件29。 
信号发射器30将投篮的感测属性传射或输出至便携式电子设备24。信号发射器30包括一个或多个设备以外部地传达由传感器28感测的运动信息或运动数据。在一个实施方式中,信号发射器30包括无线地发射表示感测的运动信息的信号的设备。例如,在一个实施方式中,信号发射器30包括蓝牙设备。在另一个实施方式中,信号发射器30包括Wi-Fi或其它射频发射器。在另一个实施方式中,信号发射器30包括有源读/写RFID标签,该标签写有由传感器28感测的数据,其中信号发射器30主动地从标签发射信号。在又一个实施方式中,信号发射器30包括无源读/写RFID标签,该标签写有由传感器28发送的数据,其中信号发射器30被外部射频设备读取器被动地读取。在另一个实施方式中,信号发射器30包括红外或其它光学通信设备。在又一个实施方式中,信号发射器30可以包括将感测的运动数据以无线的方式传达到篮球22外部接受者的其它设备。 
在一个实施方式中,电子装置26在将数据外部地发射到便携式电子设备之前至少执行一些数据修改和/或分析。例如,电子装置26可以在之前将修改的、导出的和/或压缩的数据发射到便携式电子设备之前对原始感测运动信息或对原始感测运动信息的导出结果执行一些分析或数据导出。例如,在一些实施方式中,电子装置26可以本身分析原始的感测运动数据,以确定特定的投篮是命中投篮还是未中投篮,其中这个确定被发射到便携式电子设备24,用于跟踪以及进一步的分析。在其它实施方式中,电子装置26可以将直接来自传感器28的原始信号数据或原始感测数据实时地发射到便携式电子设备,其中便携式电子设备使用原始感测运动数据执行分析或进一步的数据导出。在这种实施方式中,因为处理功率更大地是由便携式电子设备24,而不是篮球22的电子装置26提供,因而篮球22的成本可以被保持为低的。 
如下文中将相对于其它图形描述的,在一些实施方式中,信号发射器30可以附加地或替代地以其它方式传达命中/未中确定或历史数据。例如,在一个实施方式中,信号发射器30包括插入(plug-in)或端口,通过该插入或端口感测的运动数据可以以有线的方式从篮球22外部地传达。在另一个实施方式中,信号发射器30可以附加地或替代地包括由篮球22携带的一个或多个输出机构,用于可视和/或可听见地将信息传达到人员。例如,在一个实施方式中,信号发射器30包括可视显示器,例如数字或发光二极管(LED)显示器,其可视地呈现感测的运动信息和命中/未中确定。在另一个实施方式中,信号发射器30包括用于产生可听见的信号的扬声器,其传达感测的运动信息和命中/未中确定。在又一个实施方式中,信号发射器30包括光发射器,其发射在篮球22上可见的光,其中被发射的光响应于或基于感测的运动信息或命中/未中确定而变化。 
便携式电子设备24包括设备,该设备被配置成从篮球22的传感器26的信号发射器30接收信号输出,并且基于一个或多个篮球投篮是命中投篮还是未中投篮的确定来可视地呈现信息。便携式电子设备24的示例包括但不限于智能电话、闪存读取器(IPOD)、蜂窝电话、个人数据助理、膝上型电脑、平板电脑、电子腕带、具有显示功能的护目镜、腕上电脑、笔记本电脑等。在一个实施方式中,便携式电子设备24可以被配置成类似于或者被提供为护目镜(例如具有显示器的眼镜)、腕表、腕上电脑或腕带的一部分,以允许选手或用户在篮球场上的同时,实时地观看他或她的跟踪结果(或者在一些实施方式中竞争者的结果)。在又一个实施方式中,可以将便携式电子设备24配置成类似于或被提供为一对眼镜或其它护目镜的一部分,以允许选手或用户在篮球场上的同时实时地观看他或她的跟踪结果(或者在一些实施方式中竞争者的结果)。 
如图1中示意性地示出的,在一个实施方式中,便携式电子设备24包括数据采集设备41、输出44、处理单元48和存储器52。数据采集设备41包括设备以获得向着篮筐40的篮球投篮的至少一个属性,其中至少一个属性由传感器28感测或者从由传感器28的信号输出导出。在一个实施方式中,数据采集设备41从篮球22的电子装置26的信号发射器30直接地获得原始感测数据。在另一个实施方式中,数据采集设备41获得从来自电子装置26的原始感测数据导出的信息。在所示的示例中,数据采集设备41与信号发射器30合作直接地从电子装置26接收投篮的属性。在另一个实施方式中,电子装置26的信号发射器30可以将感测的投篮属性发射到中间媒介,例如到云服务器或网络上的其它服务器,其中数据采集设备41从该中间媒介获得篮球22的投篮的至少一个属性。 
如由图1所示,在所示的示例中,数据采集设备41从篮球22的电子装置26直接或间接地获得投篮的各种属性。这种投篮属性的示例包括投篮投球信息例如投球坐标LCOOR、投球方向LD和投球角度LA。投球坐标指的是相对于篮筐40的位置,从其处发起篮球投篮。投球坐标包括从投篮投球位置到篮筐40的线性距离和相对于篮筐40的投篮投球的相对角度定位(直接地在篮筐40前方例如罚球线处或篮筐40周围的弧线上的不同角度位置处)两者。虽然距离D是从篮圈44投射到地板上的中心点测量的,但是在其它实施方式中,可以利用其它端点或参考点。 
投球坐标LCOOR基于限定篮筐40的位置的预定或预校准坐标系。在一个实施方式中,使用便携式电子设备24建立坐标系。在另一个实施方式中,坐标系由其它电子设备预建立,并且本地地或远程地从存储取回。在一个实施方式中,便携式电子设备24提供选项给人员以选择可以利用各种模式或方法中的哪个来建立用于随后识别的位置网格或坐标系,相对于篮筐40从哪里发起投篮,其使用篮球22的一个或多个传感器28。在其它实施方式中,可以为用户提供一个或小于所有下面描述的方法以建立坐标系。 
根据一个可选的操作模式,通过采用篮球22中的磁力计(传感器28中的一个)建立坐标系。在这种实施方式中,提示用户校准并建立针对篮球架或篮筐40的地球罗盘方向的基线。特别地,用户通过处理器48被提供输出44,遵循存储器52中的指令,或者其被另外指令以从已知位置(如篮球罚球线)沿着垂直于球架的方向来投篮、滚动(roll)或传球。替代地,这个方向还可以用适当的输入值(关于就篮筐位置而言这个位置的地点)由参考篮球场上任何其它已知的点获得。磁力计(传感器28)使用地球罗盘来确定并利用这个已知的投篮线作为参考,以建立坐标系供识别投篮的投球坐标的后续使用。将坐标系或已知的投篮线存储在存储器52或远程存储器中,以便在下一投篮期(session)不需要进一步的校准。 
根据另一个可选的操作模式,使用篮球22中的传感器28与相对于篮筐40或篮圈44位于已知预定位置处的远程计算设备之间的RSS时间戳建立篮筐坐标系。一个实施方式,远程计算设备可以位于篮球场的角落、罚球线或其它已知位置处。在一个实施方式中,这种远程计算设备可以包括便携式电子设备例如蜂窝电话、智能手机、手提电脑、平板电脑、电子腕带、腕上计算机等。使用传感器28与计算设备之间的RSS时间戳,采用三角法来确定篮球的当前位置,并且建立篮筐40的球场系统和比赛台面(playing surface)。存储建立坐标系,以随后用来识别投球坐标。 
根据另一个可选操作模式,使用来自全球定位系统或GPS技术的信号建立篮筐坐标系。特别地,在相对于篮筐40的已知位置处通过篮球22内的GPS传感器(传感器28中的一个)获取来自GPS系统的信号,该信号被用来建立比赛台面和篮筐40的坐标系,以随后用于识别投球坐标。 
根据另一个可选操作模式,在相对于篮筐40的一个或多个已知位置处利用位于或接近篮球场的天线来使用本地定位系统建立篮筐坐标系。在校准期间,该天线与传感器28通信,并采用三角法确定篮球22的当前位置,并且建立比赛台面和篮框(hoop)或篮圈44的坐标系,以随后用于识别投球坐标。在一个实施方式中,这样的天线可以由便携式电子设备(例如蜂窝电话、智能电话、手提电脑、平板电脑、电子腕带、腕上计算机等)提供。 
根据又一个可选操作模式,使用场地中的定位磁场和利用篮球22中的传感器28的篮球22的已知位置建立篮筐坐标系,以确定篮球相对于篮筐40的当前位置,从而建立篮框或篮圈44的坐标系和比赛台面。 
在上面描述的操作模式的每个中,其中在建立的坐标系中使用篮球22的传感器28,可以替代地利用便携式电子设备(例如便携式电子设备24)的对应的传感器代替传感器28。例如,在一个实施方式中,代替在相对于篮筐40的已知位置处定位篮球22以及使用上面描述的RSS时间戳三角测量或上面描述的天线三角测量,可以将便携式电子设备的对应的传感器替代地定位在已知位置,其中随后将建立的坐标系从便携式电子设备发射到篮球22,其被存储在那里供随后在发射投球坐标时使用。 
投球方向LD指的是篮球投篮的水平角度方向。投球角度LA指的是篮球投篮的倾斜或垂直角度方向。 
这种投篮属性进一步包括篮球22的飞行或运动信息。这种属性的示例包括随着时间的加速度A(t)、随着时间的速度V(t)、自旋轴SA、自旋速率SR和篮球22的一般路径例如其最大高度或峰值P。由来自传感器28的加速计的信号确定随着时间的加速度和随着时间的速度。篮球22的自旋轴和自旋速率由来自传感器28的一个或多个陀螺测试仪的信号驱动,该陀螺测试仪检测篮球22随着时间的自旋S(t)。感测随着时间的加速度、随着时间的速度、自旋轴和自旋速率中的每个,并且将其作为遍及从投球通过命中或未中确定的投篮的寿命的时间的函数输出。在其它实施方式中,在投篮的发球下或在投篮的另一个时间点下仅感测或检测随着时间的加速度、随着时间的速度、自旋轴和自旋速率中的一个或多个,其中根据该一个或多个感测的属性或值估计在投篮期间的其它时间下投篮的属性。在一个实施方式中,沿X、Y和Z坐标的三个坐标来限定这种属性中的每个。 
这种投篮的属性可以进一步包括相对于篮球22的撞击信息。这种撞击信息的示例包括篮球22在其撞击篮板42时的振动VBB和篮球22在其撞击篮圈44时的一个或多个振动VR。可以由压力传感器检测这种撞击,其中可以监测随着时间的压力变化或差压,或者可以通过来自传感器28的加速计和/或陀螺测试仪的信号检测。 
输出44包括一个或多个将信息呈现给人员的设备。这种信息可以是基于投篮是否是进篮的确定,或者基于多个投篮中的哪些是进篮或未进篮的确定。在一个实施方式中,输出44包括显示屏。在其它实施方式中,输出44可以附加地或替代地包括扬声器。在所示的示例中,输出44是便携式电子设备24的一部分。在其它实施方式中,替代地可以在更稳定的计算设备(例如台式电脑或监视器)上提供输出44,或者可以将其并入到篮球22中。 
处理单元48包括一个或多个处理器,该处理器被配置成根据包含在存储器52中的指令执行操作。出于本申请的目的,术语“处理单元”应当意味着目前开发或将来开发的处理单元,其执行包含在存储器中的指令序列。指令序列的执行引起处理单元执行步骤(例如生成控制信号)。该指令可以被加载在随机访问存储器(RAM)中,以便通过处理单元从只读存储器(ROM)、大容量存储设备、或一些其它永久性存储来执行。在其它实施例中,可以使用硬接线电路来代替软件指令或与软件指令结合,以实施所描述的功能。例如,在一些实施方式中,可以将处理单元48和存储器52的至少一部分具体实施为一个或多个专用集成电路(ASIC)的一部分。除非另外特别注明,如由处理器48和存储器52所执行的所描述的操作既不限于硬件电路和软件的任何特定组合,也不限于由处理单元执行的指令的任何特定源。 
存储器52包括非暂态计算机可读介质或永久性存储设备。在所示的示例中,存储器52存储软件、代码或计算机可读指令,以便利用由数据采集设备41获得的一个或多个投篮属性指挥处理器48执行一个或多个操作。存储器52中的指令进一步指挥处理器48输出44上命中/未中结果和/或分析(统计分析和推荐)的呈现。在所示的示例中,存储器52进一步存储结果以及在采集投篮属性、分析投篮属性和输出结果中采用的各种设置、数据表和阈值。 
在操作中,存储器52中的指令指挥处理单元48执行附图2中所示的方法100。如由图2中的方框或步骤102所示,处理器48使用数据采集设备41获得一个或多个篮球投篮的属性。这种属性由传感器28感测或从传感器28的输出导出。 
如由方框或步骤104所示,处理器48通过将至少一个投篮属性与进篮的一个或多个预定标记特征(signature characteristics)比较以确定特定投篮是进篮还是未进篮。这种预定标记特征被存储在存储器52的存储部分中。在其它实施方式中,处理器48可以从诸如云服务器或局域网或广域网(互联网)上的其它服务器的远程源获取这种预定标记特征。在一个实施方式中,预定标记特征包括进篮的标记特征。处理器48搜遍进篮的各种标记特征,以确定所感测的至少一个投篮属性是否匹配或落入合格作为进篮的预定标记特征的任何一个的预定接近范围内。换句话说,处理器48确定所感测的投篮属性是否具有足够匹配以前命中投篮的对应集合特征或对应模式的值的集合特征或形成其集合模式,以确定被分析的投篮是进篮还是未进篮。 
在一个实施方式中,处理器48基于篮球投篮的预定部分确定特定投篮是进篮还是未进篮。例如,在一个实施方式中,处理器48通过查找投篮属性来确定特定投篮是进篮还是未进篮,该投篮属性指示篮球22与篮网46相互作用的特定类型。特别地,当篮球22通过篮网46下落时,篮网46可以相对于篮球22的重力加速度或下落施加阻力R。这种阻力R影响球22的加速度值。响应于接收到指示球22可能遇到标记阻力R的加速度值(其仅在篮球22通过篮网46下落时出现),处理器48可以确定特定的投篮是进篮是未进篮。因为这种确定是在球22已经通过篮圈44或在通过篮圈44的过程中之后基于投篮结束出现的属性作出的,因此,其它在前的属性(例如投球加速度、投球坐标、与篮板42的撞击或与篮圈44的撞击)是无关的,并且可以被忽视。因此,处理单元48可以利用较少的投篮属性和在较短时间段内获得的投篮属性来确定投篮是否是进篮,从而减少了信号发射器30的信号发射负担。因为使用较少的数据实现命中/未中的确定,因而也减少了放置在处理器48上的处理需求。 
在其它实施方式中,可以通过处理器48利用附加或替代的感测投篮属性来确定特定投篮是进篮还是未进篮。例如,进篮的预定标记特征可以指示:如果根据特定投球坐标的投篮具有属性(静态的或随着时间的)的特定组或组合,则投篮是进篮。例如,如果投篮具有特定投球方向、投球角度和加速度特征的组合,则根据特定投球坐标的该投篮可以被视为进篮。如果当篮球22具有围绕特定的自旋轴SA的特定的自旋速率SR时,感测的投篮属性指示特定投篮峰值与和篮板42的特定相互作用VBB和/或和篮圈44的特定相互作用VR相组合,则根据特定投球坐标的投篮可以被视为进篮。在一个实施方式中,进篮的预定标记特征可以包括等同于进篮的不同投篮属性/值的多个组合的表。在另一个实施方式中,进篮的预定标记特征可以包括对于等同于进篮的不同感测投篮属性的每个的不同范围的组合。来自投篮期间不同时间的多个感测投篮属性的使用可以提升处理器48的投篮确定准确度。 
如由图2中的步骤106所示,处理单元48生成信号,以指挥输出44基于投篮是否是进篮的确定而向人员呈现信息。这种信息可以指示特定投篮是进篮还是未进篮。这种信息可以包括历史数据的更新。例如,这种信息可以包括导致进篮的投篮尝试的命中率。这种命中率可以是总命中率,或者可以是对于篮球场上不同位置中的每个的命中百分比。 
在一个实施方式中,处理器48进一步呈现与导致进篮的投篮的感测属性有关的信息。例如,处理器48可以提供输出,该输出指示当根据特定距离或距离范围,选手给予围绕特定轴或轴的范围的特定自旋速率或自旋速率的特定范围内的自旋速率时,则投篮导致进篮x时间的百分比。处理器48可以相对于其它属性(例如投球角度和投球方向)提供类似的输出。通过提供这种附加的信息,系统20向选手个人提供关于他或她如何可以提高其投篮准确度(例如增加或减少选手给予篮球22的自旋,调整自旋轴和/或调整投球角度和/或所给予的力/加速度)的指示以调整篮球22的峰值或弧线。在一些实施方式中,处理器48分析命中/未中结果和对应的随时间的感测的投篮属性,以在输出44上为选手提供特定的训练或投篮调整推荐。例如,处理器48可以在输出44上提供文本、图形或动画,指令选手如何改变他或她的投篮习惯或风格,以根据特定范围实现更大的投篮准确度。 
图3-5示意性地图示出便携式电子设备24和篮球感测系统20的其它示例。图3示意性地示出便携式电子设备124,与篮球22一起使用的便携式电子设备24的特定示例。便携式电子设备124类似于便携式电子设备24,除了便携式电子设备124被特别地视作包括代替数据采集设备41的球收发器140,和代替存储器52的存储器152。与便携式电子设备24的部件相对应的便携式电子设备124的剩余部件被类似地编号。 
球收发器140包括从电子装置26的信号转换器(transducer)30接收信号的设备。在一个实施方式中,球收发器140进一步将信号发射到球22。在一个实施方式中,球收发器140以无线的方式(例如通过射频信号、光或红外信号等)与电子装置26的信号发射器30通信。在一个实施方式中,球收发器140在投篮的整个周期期间从篮球22接收信号。在另一个实施方式中,球收发器140在篮球投篮周期的选择部分期间从篮球22接收信号。例如,信号发射器30可以被激活并且可以响应于感测具有特定特征的投篮属性的传感器28而开始发射感测的投篮属性,触发由信号发射器30的投篮属性的输出。在这种方式下,节省了篮球22的蓄电池电源(battery power),并且减少了放置在处理器48上的处理负荷。 
存储器152类似于存储器52,但是被特别地示作包括命中投篮标记160、投篮确定模块162、结果存储164和输出模块166。命中投篮标记160包括包含进篮的预定标记特征的存储器152的存储部分。在一个实施方式中,命中投篮标记160可以附加地或替代地包括未进篮尝试的标记特征,如果来自投篮的信号未与未进篮尝试的标记正式匹配,则反向地便于识别进篮。命中投篮标记160可以由远程源加载或输入,或者在其它实施方式中,可以使用来自篮球22自身的信号创建。如在下文中将被描述的,在一些实施方式中,命中投篮标记160可以包括在之前用其它篮球并在具有其它篮筐40的其它篮球场上的测试期间创建的加载或输入标记,其中将投篮标记160校准并调整以适应特定篮筐40,并且可能是特定篮球22或篮球的特定类型、质量或品牌的唯一特征。 
投篮确定模块162包括存储器152中的代码或软件,其指挥处理器48确定特定投篮是进篮还是未进篮。确定模块162指挥处理器48将投篮的至少一个感测属性与投篮标记160比较。 
结果存储164包括存储器152的存储部分,用于存储个人投篮是进篮还是未进篮的确定。结果存储164可以进一步存储与命中的那些投篮(或未中的那些投篮)关联的至少一个属性中的一个或多个,以进行随后的投篮分析。因为结果存储164被本地存储在存储器152中,所以可以在不没有网络连接能力的情况下实现投篮结果的回顾和分析。 
输出模块166包括包含在存储器152中的代码或软件,以指令处理器48在输出44上输出结果。如上所述,在一个实施方式中,输出模块166指挥处理器48呈现与总投篮命中率、从篮球场或地板上不同位置的个人投篮命中率有关的更新的历史数据以及用于改进投篮准确度的指令。在其它实施方式中,输出模块166在对一个或多个投篮是否是进篮的一个或多个确定的基础上进行不同的输出。 
图4示意性地图示出便携式电子设备224,便携式电子设备24的另一个示例性实施方式。图4图示出将便携式电子设备224用作篮球感测系统220的一部分,该篮球感测系统利用篮球22(上面相对于系统20示出和描述)和远程促进器:命中投篮标记260和结果存储264。便携式电子设备224类似于便携式电子设备124,除了便携式电子设备224从存储器152省略了命中投篮标记160,并且附加地包括网络收发器168。与便携式电子设备124的部件对应的便携式电子设备224的剩余部件被类似地编号。 
网络收发器268包括跨越局域网(LAN)或广域网(WAN)(例如互联网)通信的设备。在一个实施方式中,网络收发器268经由中间媒介(例如中间服务器或与球22和便携式电子设备224两者通信的云)便于与球22的间接通信。在一个实施方式中,网络收发器268进一步便于由便携式电子设备224从远程数据源采集数据,并且便于跨越LAN或WAN将感测的投篮属性和/或命中/未中结果发射到其它远程位置。在所示的示例中,网络收发器268便于命中投篮标记260和命中/未中结果264的远程存储,从而减少了便携式电子设备224的存储器消耗。 
命中投篮标记260类似于命中投篮标记160,除了命中投篮标记260相对于便携式电子设备224被远程地存储。在一个实施方式中,命中投篮标记260被远程地存储在网络服务器或云服务器上,其可以由具有不同的便携式电子设备的多个不同用户访问。因此,命中投篮标记260便于多个不同位置处由多个不同用户使用命中投篮标记的通用组,其中对大量用户来说,共享的命中投篮标记260可以被更加频繁且经济地调整或更新。 
在一个实施方式中,命中投篮标记260可以包括多个组,其中不同的组专用于不同的篮球场环境。例如,命中投篮标记260可以包括用于室内篮球场的第一组标记,以及用于室外篮球场的第二组标记。命中投篮标记260可以包括用于皮革或合成皮革篮球的第一组标记,以及用于低成本橡胶外观篮球的第二组标记。命中投篮标记260可以包括不同组的标记,用于被使用篮球的不同膨胀水平或用于使用的篮板42、篮圈44或篮网46的不同类型。在这种实施方式中,特定篮球场处的选手可以输入篮球的膨胀水平、篮筐40或环境(室内球场、室外球场、温度、湿度和/或风况)的特征,其中处理器48将基于用户输入咨询命中投篮标记的最适当的组。在其它实施方式中,篮球22可以包括检测篮球的膨胀水平的传感器或可以包括检测其它环境属性的其它传感器,其中将这种环境或膨胀因素发射到便携式电子设备224,以允许处理单元48在确定投篮是否是进篮中选择命中投篮标记的最适当的组来使用。在一些实施方式中,便携式电子设备224可以自身感测或检测某些环境条件(风、温度、湿度等),或者可以考虑到篮球场位置的用户输入或篮球场的检测位置(例如通过GPS)而从远程网络源取回这种环境条件。在一些实施方式中,可以省略网络收发器224。 
除了结果存储264远离便携式电子设备224之外,结果存储264类似于结果存储164。在一个实施方式中,结果存储264可以通过网络连接访问。因此,结果存储264使得其它人员(例如教练或训练者)能够跨越广域网访问投篮结果。在一些实施方式中,可以对于为投篮表现或为提高或练习频率给予报酬或鼓励的组织提供访问。例如,在一个实施方式中,健康保险提供商被提供对结果存储264的访问,其中健康保险提供商基于结果存储264的数据中反映的练习频率提供报酬或鼓励。在另一个实施方式中,其它用户也被提供跨越网络对结果存储264的访问,以允许远程竞赛或挑战。 
图5示意地图示出便携式电子设备324,便携式电子设备24的另一个示例性实施方式。便携式电子设备324被示作篮球感测系统320的利用部分,篮球感测系统320利用篮球22(上面相对于系统20描述的)和远程促进器:命中投篮标记260、结果存储264、处理单元348和投篮确定模块362。与篮球感测系统220的部件对应的篮球感测系统320的那些部件被类似地编号。 
除了便携式电子设备324省略了投篮确定模块362之外,便携式电子设备324类似于便携式电子设备224。替代地,由远程定位处理单元348作出对特定篮球投篮是进篮还是未进篮的确定从而遵循由远程定位的投篮确定模块362提供的指令。除了投篮确定模块362相对于便携式电子设备324被远程地定位之外,投篮确定模块362类似于投篮确定模块162。在一个实施方式中,投篮确定模块362和相关的处理单元348被定位在远程定位的网络服务器或云服务器上。因为投篮确定是远离便携式电子设备324作出的,并且仅被发射到便携式电子设备3244,在结果存储164上存储,并且用于在输出44端上显示,因而减少了放置在便携式电子设备324上的处理需要。在其它实施方式中,便携式电子设备324可以附加地包括投篮确定模块162,其中用户可以选择投篮确定是由便携式电子设备324本地地作出(潜在地更快的响应时间,但是在便携式电子设备324上本地存储器和处理功率的更大消耗)或者投篮确定是由投篮确定模块362和处理器348远程地作出。 
图6图示出命中投篮标记460,命中投篮标记160、260的一个示例,供确定特定的篮球投篮是进篮还是未进篮使用。在所示的示例中,命中投篮标记460包括进篮的预定标记特征的查找表。命中投篮标记460包括对于进篮的多个投篮(0-n)中的每个的投篮属性的表。在所示的示例中,对于每个命中投篮,标记460列出了对于随时间的加速度A(t)和投篮峰值P的值。在所示的示例中,标记460在三个轴X、Y和Z的每一个中列出了感测的篮球22加速度的原始感测数据,其是时间的函数。在其它实施方式中,标记460可以识别其它样式中随时间变化的加速度或原始感测数据的导出。指示投篮期间篮球22的峰值高度的属性帮助辨别传球和投篮。例如,如果预期投篮的感测属性指示投篮具有小于篮圈44高度的峰值,则该投篮可能不是投篮,而是传球。在所示的示例中,标记460可以省略峰值P的属性,其中在咨询标记460之前首先由处理器48、348将篮球投篮的检测或确定峰值与篮圈44的高度比较。如果检测的传球或投篮的峰值大于篮圈44的高度,那么由处理器48、348执行进一步的考虑。 
根据一个示例性实施方式,在确定模块162、362的指挥下,处理器48、348将随时间(随整个篮球投篮周期,或随特定投篮时间段例如当球通过篮网46时)的加速度属性或特定投篮的加速度值的模式与标记460比较,以识别特定投篮是进篮还是未进篮。在一个实施方式中,当篮球22通过篮网46时取得标记460的加速度值(如由指示篮球22通过篮网46的时间的感测加速度值确定且触发)。因为这种属性独立于其它属性(例如投球坐标LCOOR)来指示篮筐是进篮或未进篮,因而标记460可以省略这种无关的属性。在一个实施方式中,在当篮球22通过篮网46时的时间段期间取得加速度值,其中篮网46的阻力R影响球22的加速度模式。在一个实施方式中,在当篮球22通过篮网46的下半部分时的时间段期间取得加速度值,其在篮球22的侧轨已经由篮网46吸收并且篮球22沿着更垂直的路径下落之后,该路径遇到了来自篮网46的下面的收缩部分的垂直阻力。在一个示例中,如果特定组的随时间的加速度属性未与加速度值或加速度模式Pt0-Ptn中的任何一个充分匹配,则该投篮被识别为未进篮。 
如由图6所示,除了识别结果R:进篮或未进篮之外,标记460可以附加地将加速度模式Pt0-Ptn与特定类型的命中投篮:空心投篮、擦篮板投篮、擦篮板加碰篮圈投篮或碰篮圈投篮相关联。空心投篮是其中篮球22的轨线或路径不受篮板42或篮圈44的撞击或影响的投篮,例如,当球22通过篮圈44内部而基本上未接触篮圈44时。擦篮板投篮是其中通过篮网46之前篮球22从篮板42的正面反弹或撞击其的投篮。擦篮板加碰篮圈投篮是其中篮球22撞击篮板42的正面,并且进一步反弹,或者倚着篮圈44部分的一个或多个部分下落通过篮网46的投篮。碰篮圈投篮是其中篮球22不撞击篮板42的投篮,但是在下落通过篮网46之前一次或多次撞击篮圈44或从其反弹。其它投篮组合也是可以预期的,例如,诸如篮板、篮圈、篮板并进入,以及篮圈、篮圈、篮圈并进入。 
因为标记460进一步特别地指示对于每组投篮属性的进篮类型,因而篮球感测系统20、220、320可以进一步指示给选手对于特定位置的空心投篮、擦篮板投篮、擦篮板和碰篮圈投篮或碰篮圈投篮是他或她的投篮的什么百分比。因此,选手不仅可以评估特定投篮是进篮或未进篮,而且相对于未中投篮可以评估投篮多么接近纯投篮(空心投篮)。在下落通过篮网46之前撞击篮板42或从篮圈44反弹多次的命中投篮是更不希望的投篮,因为其更接近未中投篮(从篮圈向侧面反弹,而不是通过篮圈)。因此,甚至可以对命中投篮进行改进。在一个实施方式中,篮球感测系统20、220、320可以分析从特定位置的命中空心投篮相对于命中擦篮板或碰篮圈投篮的投篮属性之间的差异,以识别导致空心投篮而不是擦篮板或碰篮圈投篮的那些投篮属性。在一个实施方式中,篮球感测系统20、220、320可以输出推荐或建议,以为命中投篮改进投篮力学。 
图7图示出命中投篮标记560,供确定特定篮球投篮是进篮或未进篮使用的命中投篮标记160、260的另一个示例性实施方式。如由图7所示,在所示的示例中,命中投篮标记560进一步便于命中投篮的类型的识别,即其是空心、擦篮板、擦篮板加碰篮圈还是碰篮圈投篮。在所示的示例中,命中投篮标记560包括进篮的预定标记特征的查找表。命中投篮标记560包括对于进篮的多个投篮(0-n)的每个的投篮属性的表。在所示的示例中,对于每个命中投篮,标记560列出了对于随时间的加速度A(t)、自旋轴(自旋角度)、自旋速率、投球方向LD、投球坐标LCOOR、投球角度、一个或多个篮板振动VBB以及一个或多个篮圈振动VR的值或属性。在一个实施方式中,为从投球到球完成其通过篮网46的投篮整个周期提供这种属性中的每个。在另一个实施方式中,为投篮周期的一个或多个离散的部分提供每个如此的属性。在所示的示例中,在三个轴X、Y和Z的每一个中标记560列出篮球22的原始感测数据,作为时间的函数。在其它实施方式中,标记560可以识别以其它样式的或具有原始感测数据的导出的这种感测的随时间的属性。 
在一个实施方式中,命中投篮标记160、260进一步包括从场上的不同位置或相对于篮框的进篮投篮和未进篮投篮的随时间的信号迹线。为了确定投篮尝试是进篮或未进篮,在确定模块162、362的指挥下,处理器48、348将由传感器28接收的信号所产生的迹线与标记160、260的所存储的迹线相比较。通过识别标记迹线(该标记迹线最佳匹配篮球投篮尝试期间接收的信号的模式或迹线),系统20确定投篮尝试是否导致进篮或未进篮。 
图7A图示出基于从篮球22接收的信号而生成的未进篮投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记568。在所示的示例中,初始尖峰570由篮球在其释放期间的加速度产生。尖峰572由球撞击篮圈44的加速度产生。随后的下一个尖峰574由篮球撞击地面产生。注意到,尖峰572和574不具有介入尖峰,如果投篮尝试成功,则将由被篮网抓住的球另外产生该介入尖峰。 
图7B图示出基于从篮球22接收的信号而生成的另一个未中篮球投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记578。在所示的示例中,初始尖峰580外观上类似于尖峰570,对应于投篮期间篮球在其释放期间的加速度。尖峰582A、582B和582C对应于篮球多次绕着篮圈前进或撞击篮圈并由其产生。尖峰584对应于篮球撞击地板并由其产生。再一次地,注意到如果投篮尝试成功,则尖峰582C和584不具有对应于被篮网抓住的球的介入尖峰。 
图7C图示出根据在命中篮球投篮期间从篮球22接收的信号生成的示例性篮球投篮加速迹线标记588。在所示的示例中,初始尖峰590外观上类似于尖峰570,对应于投篮期间篮球在其释放期间的加速度。尖峰592对应于篮球撞击篮圈并由其产生。尖峰594对应于篮球撞击地板或由其产生。介入尖峰596A、596B对应于篮球被篮网抓住并由其产生,其指示篮球投篮。在每个投篮尝试之后,确定模块162、362将由投篮尝试产生的加速迹线与投篮标记160、260的篮球投篮加速迹线标记比较,以找到最接近匹配的加速迹线,并且确定刚完成的投篮尝试是进篮还是未进篮。 
在其中篮球投篮加速迹线标记(例如图7A-7C中所示那些)包括篮球与地板的撞击(尖峰574、584和594)的实施方式中,系统20的用户被指令以允许篮球在每次投篮尝试后碰撞地板。在其它实施方式中,可以利用其它迹线或投篮标记,其不需要在投篮后允许篮球撞击地板。在其它实施方式中,确定模块162、362可以利用迹线比较以及参数/属性比较(例如上面相对于标记460、560描述的属性表)两者,以更准确地确定篮球投篮尝试是否导致命中的篮球投篮。 
在一个实施方式中,处理器48在使用时遵循包含在存储器52中的指令,连续地更新并验证命中投篮标记160、260、460、560和/或迹线。实际上,处理器48和存储器52中的指令形成神经网络,系统20通过该神经网络不断学习,并且改进其命中-未中检测准确度。例如,系统20最初被提供有供确定投篮是进篮还是未进篮使用的标记的开始或默认数据库。然而,这种由篮球或应用提供商提供的、用于投篮尝试的预先公式化或标准的标记可能未考虑篮框的唯一的或特殊的特征、用户的投篮风格或球的膨胀特征。例如,篮圈可以是“软的”或刚性的。特定的篮网可以不同地抓住球,产生略微不同的信号。在个人后院或运动场上的篮圈可能不是确切地处在规定高度或角度。为了处理这种不规则,在一个实施方式中,在每次投篮尝试之后,系统20输出投篮尝试是否导致进篮的初始确定。系统20进一步提示或请求用户通过输入设备(例如触摸屏、按键、键盘或麦克风)提供与投篮结果有关的反馈。使用从投掷篮球的人或另一个人接收的反馈,系统20确认在前的确定或修正在前的确定。因此,系统20将预先提供的标准标记校准和定制到用户投篮风格的唯一特征、所使用篮框的特殊特征或其它因素。 
在一个实施方式中,系统20的用户可以通过从不同位置进行不同的投篮来“教导”系统20并且帮助系统20建造命中-未中标记的数据库。在这种投篮期间,系统20感测投篮或篮球的各同属性。在投篮之后,用户可以将投篮是进篮或未进篮的指示输入到系统20。在一些实施方式中,用户可以将有关投篮的另外细节输入到系统20,例如投篮是否撞击篮圈和/或撞击篮板。利用从用户或从多个用户接收的、相应于随着时间的多次投篮的这种输入信息,系统20将从篮球22接收的信息与来自用户的反馈比较,以辨认信号模式、幅度或其它信号特征,其对应于篮球撞击篮圈、篮球撞击篮板以及篮球通过篮网或被篮网抓住。因此,系统20建造了其自己的命中和未中投篮标记的数据库,供随后在没有这样用户反馈的情况下确定命中投篮和未中投篮使用。 
在一个实施方式中,通过从不同的位置进行多次投篮并且说出或喊出投篮结果来提示或指令用户建造这种投篮标记数据库。例如,用户可以仅在投球之前说出“投篮”,其由麦克风接收并且我的语音识别软件辨认,使得数据采集设备40从篮球22测验或接收信息。在完成投篮之后,指令用户喊出或说“命中”或“未中”,其中这种说出的词语被麦克风捕获并且通过语音识别软件辨认或分辨。接收和分辨的词语“命中”或“未中”触发处理器48识别投篮的结束,以存储属于刚完成的投篮的信号,并且将投篮识别为命中投篮或未中投篮。在一个实施方式中,用户可以另外地描述另外细节或反馈给系统24被感测的投篮,例如离篮框的近似距离、相对于篮圈正面的位置的取向、投篮是否是擦篮板投篮、投篮是否是空心投篮,投篮是否撞击篮圈。这种由用户描述的另外细节进一步被语音识别软件辨认、记录/存储在存储器中、并且被指派给感测投篮,以便随后分析和命中-未中“学习”。通过多次重复,系统20获取了足够的数据,以基于投篮篮球22的不同感测特征区分命中和未中投篮。 
在另一个实施方式中,用户可以进行投篮,并且系统24可以通过音频消息或通过投射到表面(例如车库门、篮板、球场表面或墙壁)上的显示来在输出44上指示系统24确定特定的投篮命中投篮还是未中投篮。如果用户在辨认系统确定时辨认到系统24的确定是不正确的,则用户可以指令系统24特定的投篮实际上出现了相反的结果。这样,用户不必提供给系统24每次投篮的反馈,而是仅在系统确定不正确的情况下的那些投篮的反馈。系统24被配置成考虑到接收这样的用户输入,并且如果适当(或者收集未中投篮标记),则将结果添加在命中投篮标记中。这样,可以通过在特定位置(用户的车道、本地运动场等)收集球的样本投篮或校准投篮高效和有效地改善系统24的准确度。 
在一些情况下,用户可以将篮球篮框的篮圈设置在低于规定高度的高度,例如当用户可能由于用户的身材或年龄而缺乏足够的力气将球投到篮圈时。在一个实施方式中,系统20可以提示用户输入篮球篮圈的高度,其中系统20对所选篮球的特定类型的下载、取回或利用适当的投篮标记。在一个实施方式中,系统20的神经网络便于创建定制的投篮标记数据库,如上面所描述的,即特别地基于在前记录的投篮和具有用户选择的篮圈高度的篮框。因此,系统20非常适用于非规则的篮框或者被调整或定制成适应更年轻或更小选手的篮框。 
图8示意性地图示出篮球感测系统620,图1中所示的篮球感测系统20的另一个示例性实施方式。篮球感测系统620包括篮球22(相对于篮球感测系统20和图1示出和描述)和便携式电子设备624。在一些实施方式中,篮球感测系统620另外地包括中间促进器:命中投篮标记260、结果存储264、远程处理单元348和/或投篮确定模块362。 
除了便携式电子设备624被示作特别地包括数据压缩器629、输入641、网络收发器268和存储器652之外,便携式电子设备624类似于便携式电子设备124。与便携式电子设备124、224或324的部件对应的便携式电子设备624的那些剩余部件被类似地编号。 
数据压缩器629包括便于压缩数据的模块供使用网络收发器268发射。数据压缩器629可以包括损耗或无耗数据压缩设备。当有时跨越网络传达大量的投篮数据(原始的、导出的或结果)时,数据压缩器629减少了对电子设备624的带宽要求。在一些实施方式中,可以省略数据压缩器629。 
输入641包括一个或多个设备,人员可以通过该设备将数据和/或选择或命令输入到便携式电子设备624。应当理解的是,在一些实施方式中,便携式电子设备124、224、和324中的每个同样地包括输入641。输入641的示例包括但不限于键盘、按键、触摸板、触针、麦克风及相关的语音识别、鼠标和/或触摸屏。在一些实施方式中,输入641可以被并入作为用作输出44的显示屏的一部分,其中显示屏是触摸屏。输入641便于(1)数据的进入(例如建立篮筐和场地坐标系的数据、识别选手及他或她的个人信息的数据或与篮球22的特征有关的数据),以及(2)命令或选择的进入(例如所需的设置或选项、显示样式、阈值、确认等的进入)。 
上面相对于便携式电子设备224描述了网络收发器268。网络收发器268便于跨越例如局域网或广域网(互联网)之类的网络来通信。如上面相对于篮球感测系统220和320所提到的,网络收发器268可以便于远程存储命中投篮标记260、结果264,和/或使用远程处理单元348连同远程确定模块362对投篮是命中投篮还是未中投篮的确定。在一些实施方式中,可以省略网络收发器268。 
存储器652包括非暂态计算机可读介质,该介质包含被配置成指挥处理单元48在篮球投篮的感测中执行一个或多个操作的代码。图9更详细地图示出存储器652。如由图9所示,存储器652包括上面描述的确定模块162、结果存储器164和输出模块166。存储器652进一步包括命中投篮标记660,其中命中投篮标记660包括命中投篮标记460、命中投篮标记560或其变型。如由图9所示,存储器652进一步包括通信模块670、坐标模块672、坐标存储674、校准模块675、比较模块676和比较存储678。 
通信模块670包括软件代码或编程,其跨越使用一个或多个服务器的网络提供便携式电子设备624与篮球22和/或远程中间媒介(例如命中投篮标记260、结果存储264和/或处理单元348以及相关联的确定模块362)之间的直接通信。通信模块670指挥处理器48利用网络收发器268从命中投篮标记存储260获取命中投篮标记的任何更新,其中命中投篮标记660被提供更新的值。与信号发射器30合作,通信模块670进一步指挥球收发器140从篮球22获得或获取感测的投篮属性。 
坐标模块672包括指挥处理单元48建立篮筐坐标系或网格布局的软件或代码。坐标模块672指挥处理器48提供指令以使用一个或多个呈现在输出44上的提示来建立这种坐标系。坐标模块672进一步指令处理器48生成控制信号,该控制信号在建立的篮筐坐标系中通过球22的球收发器142发射到球22。例如,坐标模块672可以指挥处理器48将控制信号发射到篮球22,以指令篮球22以RSS时间戳或其它三角测量建立篮筐坐标系。如上面提到的,在一些实施方式中,坐标模块672可以改为在确定篮筐坐标系时利用与篮球22中的传感器对应的便携式电子设备624的传感器,其中将确定的篮筐坐标系发射到篮球22,以在随后在发射投球坐标时使用。将确定的篮筐坐标存储在坐标存储674中。 
校准模块675包括用于指挥处理器48校准篮球感测系统620的软件或代码,该校准基于所利用的特定篮球的特定特征、特定篮板42的特征、篮圈44的特定特征和篮网46的特定特征。在一个实施方式中,校准模块675调整命中投篮标记660中的设置或值,其是基于命中(或未中)校准投篮期间接收的感测投篮属性。在另一实施方式中,校准模块675生成或创建命中投篮标记660的至少一部分,其是基于命中(或未中)校准投篮期间接收的感测投篮属性。 
图10是示例性校准方法700的流程图,该方法可以由篮球感测系统620遵循由校准模块675提供的指令来执行。如由方框或步骤702所指示的,校准模块675指挥处理器48在输出44上呈现对篮球投篮的一个或多个提示。在一个实施方式中,提示请求篮筐的特定类型,例如空心投篮、擦篮板投篮、擦篮板和碰篮圈投篮或碰篮圈投篮中的一个。在其它实施方式中,投篮的类型可以是随机的,并且稍后在命中投篮之后输入。如由步骤704所指示的,校准模块675指挥处理器48使用球转换器140(transducer)从篮球22获得感测的投篮属性。这种感测的投篮属性被存储在存储器652中,用于分析。 
如由步骤706所指示的,校准模块675指挥处理器48呈现提示,确认校准投篮是命中投篮还是进篮。如由步骤708所指示的,校准模块675指挥处理器48呈现提示,确认投篮的类型:即空心投篮、擦篮板投篮、擦篮板加碰篮圈投篮或碰篮圈投篮。例如,即使人员被请求进行擦篮板校准投篮,而实际投篮可能结果是篮圈投篮或空心投篮,其中用户将使用输入641输入命中投篮的实际类型,并且其中将投篮的实际类型与感测的投篮属性相关联。 
如由步骤710所指示的,基于一个或多个这种校准投篮,校准模块675生成命中投篮模式或标记,将其添加到命中投篮存储660,或者在命中投篮存储660中调整这种值。校准模块675通过基于实际环境、篮球或场地状况生成或调整命中投篮标记来提升准确度。例如,正被采用的特定篮球可能是充气不足或过度充气的,这影响了命中投篮标记,其利用了篮球离开篮板42或篮圈44的振动值。篮板42和/或篮圈44可以具有不同的硬度值、表面粗糙度、弹性。作为另一个示例,特定场地的特定篮网46可以被伸长,可以是崭新的和更加收缩的,或者可以包括链,而不是布网。在这种情况下,校准模块675调整了命中投篮标记660的值,其单独地或与其它投篮属性一起利用了这种篮球和篮网相互作用的属性(如上面描述的当篮球22通过篮网46的下半部分时,相对于施加在跟随的篮球22上的阻力)。更进一步,场地或比赛台面可以根据木质的、混凝土的、沥青的、瓷砖的等来变化,这导致了投篮后在撞击地面时的不同特征。 
比较模块676包括存储器652中的软件代码,其指挥处理单元48将一个或多个篮球投篮结果与其它选手的对应结果、相同的人员或选手在前记录的结果或者人员的个人投篮目标比较。在一个实施方式中,用于比较的其它选手的结果或人员的个人投篮目标被存储在比较存储678中。在一个实施方式中,可以从远程存储地点(例如从其它选手的便携式电子设备或诸如网络服务器之类的通常可访问的中间媒介)取回其它选手的结果或人员的个人投篮目标。一旦作出比较,比较模块676指挥处理器48在输出44上呈现比较结果。因此,比较模块676便于不同选手之间的挑战和竞赛,以及反馈并激励实现一个人的个人目标。 
在一个实施方式中,比较存储678为精英或明星篮球选手存储投篮结果。出于本公开的目的,“明星”应指的是对于他或她在运动中的表现具有达到闻名或精英地位的人。这种明星的示例包括大学和专业篮球选手。虽然比较模块676可以利用比较存储678(该比较存储用作用于存储与球的行进有关的用户数据的明星存储),但是在其它实施方式中,比较模块676可以获得投篮结果或者使用网络收发器268的来自远程位置的结果。例如,在可以跨越局域网或广域网访问的远程服务器处可以替代地提供明星球行进结果或特征。 
基于从传感器28接收的信号,比较模块676指挥处理器48比较个人的结果和明星的结果,并且输出和/或存储比较结果。 
在一些实施方式中,比较模块676可以另外地提供一个或多个选择的投篮属性的比较。例如,在一个实施方式中,比较模块676可以不仅比较根据特定距离或者根据篮球场上的特定位置(即,从篮筐侧面的三分范围(three-point range))作出的投篮的命中率,而且还可以比较投篮属性,例如有关这种投篮的高度或弧线的统计、有关这种投篮期间由选手寄予球的下旋的量的统计、有关投篮的投球角度的统计、有关在空心投篮的命中投篮、擦篮板投篮的命中投篮和命中之前撞击篮圈的命中投篮之间的命中投篮分布的统计。在其中相对于明星篮球选手作出比较的实施方式中,篮球感测系统620的用户可以发现特定的专业或大学篮球选手可能具有更好的投篮命中率,这是由于明星选手具有更大的弧线或施加特定范围内的下旋。还将比较的结果存储在比较存储678中,以便随后的用于后续比较的取回。 
图11-16图示出便携式电子设备824,如在进一步包括一个或多个篮球22的篮球感测系统820中采用的便携式电子设备624的示例性实施方式。便携式电子设备824包括处理器48、球收发器140、网络收发器268、数据压缩设备629、输入641和存储器652(上面相对于便携式电子设备620所示出和描述的)。在图示的示例中,便携式电子设备824包括单一收发器,其用作球收发器140和网络收发器268两者。在其它实施方式中,便携式电子设备824包括用于与球22和网络通信的分开的收发器。 
如由图11所示,存储器652的通信模块670(图9中示出)指挥处理器48识别附近的篮球22,该篮球被配置成使用球收发器140与便携式电子设备824通信。然后将被识别的篮球呈现在输出44上,并且在所示的示例中被提供唯一的标识(#482 & #58)。进一步在输出44上呈现被识别的球的状态。在所示的示例中,指示被识别的球的每个到便携式电子设备824的距离,并且在输出44上呈现被识别的球的每个的当前感测的功率电平或电池充电。在一个实施方式中,处理器48通过球转换器140将状态请求信号发射到球22,其中篮球22中的每个用信息(例如充电或剩余“球寿命”)来回复询问。 
如由图12所示,响应于通过输入641(由输出44提供的触摸屏)接收输入来请求“添加”识别的球,通信模块670指挥处理器48指示所选的篮球22是“连接的”,以便将由特定的篮球22发射表示感测的投篮属性的信号,并且由篮球感测系统820的便携式电子设备824接收其。可以将被识别的球中的多于一个连接到便携式电子设备824,并且被用作篮球感测系统820的一部分,这允许选手用多个球以更高的频率投多次投篮,以提高练习效率。 
如由图13和14所示,在篮球22中的一个或多个与便携式电子设备824连接或同步时并且响应于指示投篮要开始的输入(“现在投篮”),投篮确定模块162开始使用球转换器140感测从一个或多个球22接收的投篮属性。在所示的示例中,输出模块166描绘了输出44上篮球场的表示、关联的(connected)篮球22的标识和篮球(包括将要投篮的篮球22)的当前位置。在所示的示例中,输出模块166进一步显示自从开始投篮的过去的时间(使用内部计时器或便携式电子设备824的时间)。在一个实施方式中,输出模块166可以呈现从预定时间的倒数计时。 
投篮确定模块162指挥处理器48使用感测的投篮属性识别每个投篮的开始和完成,并且将由每个投篮的所感测的投篮属性中的一个或多个与命中投篮标记660比较。基于这种比较,处理器48识别或确定单个的投篮是否是进篮,并且将结果存储在结果存储164中。如由图13和14所示,由处理器48在输出44上呈现对于特定期(session)期间那些投篮的跟踪结果,遵循在输出44上由输出模块166提供的指令。在所示的示例中,输出模块166提供这样的指示,即由(163)尝试的投篮的总数,以及视作投篮得分(field-goal)投篮(131)的投篮数目和尝试作为罚球(32)的投篮的数目的进一步分类。对于投篮得分尝试的那些投篮,输出模块166进一步呈现指示根据不同距离(接近、中等距离、远距离)进行的尝试的数目的信息分类。对于每个种类,上面的模块166指示命中投篮的百分比。在所示的示例中,输出模块166提供条形图以及和投篮命中率的字母数字指示。在一个实施方式中,输出模块166可以为条中的每个提供不同的颜色、亮度或频率,其提供其它的指示,例如当前的投篮命中率是否满足选手的个人投篮目标,当前的投篮命中率相比于前面投篮期的前面结果或基于该投篮结果与明星篮球选手的投篮结果的比较是否是改进。 
在所示的特定示例中,确定模块162进一步指挥处理单元48在特定的篮球投篮的投球之前分析从篮球22接收的信号,以确定篮球投篮是否“来自运球”。例如,通过感测由传感器28的一个或多个加速计产生的信号,处理器48可以确定在特定篮球投篮的投球之前球是否被运球。如由图14所示,将在投篮之前该投篮是否运球的确定存储在结果存储164中,并且由输出模块166呈现在输出44上。在所示的示例中,输出模块166提供在篮球22的运球之后投篮表现或投篮准确度是改进还是变差的指示。在所示的示例中,输出模块166提供当投篮的投球之前篮球22被运球时相对于当投篮的投球之前篮球22未被运球时出现的投篮命中率的增加或降低。如上面提到的,根据篮球感测系统820和便携式电子设备824所选择的设置或操作模式,输出模块166可以在输出44上呈现另外的或替代的信息,示例包括但不限于每种类型的投篮(空心、擦篮板、碰篮圈、擦篮板和碰篮圈)的时间百分比或分布,与总的或针对每个投篮种类或距离种类的施加到篮球22的自旋有关的统计,与总的或针对每个投篮种类或距离种类施加到篮球22的弧线(最大峰值P)有关的统计,针对每个投篮种类或距离种类的篮球的投球角度。 
图15图示出篮球感测系统820另外的输出屏或输出模式。在所示的示例中,输出模块166指挥处理器48呈现篮球场的至少一部分的输出44上的图形表示,以及所描绘的篮球场上的不同位置处或根据其的投篮命中率的指示。在所示的示例中,指示形成热点图880(投篮图或投篮绘图),其中由不同的热密度颜色指示场地上不同位置处的投篮命中率。在所示的示例中,具有更大或更高投篮命中率的那些区域具有更强烈的热指示(红色对比黄色或绿色)。因此,选手可以可视地看到球场的什么位置处他或她具有相比于场地的那些其它区域的更大的投篮准确度,从那些其它区域篮筐更不可能被命中或者针对那些其它区域需要改进。在其它实施方式中,可以在所描绘的篮球场上的不同位置处提供投篮命中率的其它指示或其它感测的投篮属性。例如,可以在所描绘篮球场上的不同位置处提供字母数字符号,其中字母数字符号指示一个或多个尝试投篮的数目、命中投篮的数目、命中投篮的百分比、未中投篮的百分比,施加到投篮的平均下旋、根据特定距离的投篮的投篮高度或弧线的平均或范围等。在其它实施方式中,可以在所描绘场地的不同位置处使用颜色或不同符号或图形,以指示不同的投篮属性或投篮结果。 
在所示的示例中,输出模块166记录练习或投篮期期间根据场地上的不同位置的投篮命中率如何随时间变化。如由图15所示,当观察到根据场地的不同位置的投篮命中率的变化动画时,人员可以输入暂停按钮、播放按钮或倒片按钮。这样,选手可以在视觉上确定在练习期期间他或她的投篮命中率是如何随时间变化的,指示了在练习期期间由于投篮力学或专注(focus)的变化,个人投篮表现可能已经改进,或者指示了由于投篮力学的变化、专注的变化或疲劳,个人投篮表现可能已经下降。或者,如果是室外,周围温度、大气压力、风、日光量等的变化可能随着时间影响选手的表现。在所示的示例中,输出模块166进一步呈现命中投篮的总数的指示、命中投篮编号的指示、未中投篮的数目的指示以及总投篮命中率的指示。在所示的示例中,并且呈现了指示总投篮命中率的动画的条形图,其中条形图具有在投篮期期间基于不断变化的投篮命中率的伸长或收缩的条。 
图16图示出在一个操作模式中的篮球感测系统820,其中选手可以进入与其它选手或参赛者的竞赛(虚拟锦标赛)。在所示的示例中,比较模块676指挥处理单元48从挑战或竞赛中的其它参赛者获得投篮结果。在一个实施方式中,其它参赛者的投篮结果可以直接从其它参赛者的便携式电子设备获得。在另一个实施方式中或者根据另一个模式,其它参赛者的投篮结果可以通过中间媒介(例如从网络服务器、云服务器等)获得。例如,其它参赛者的结果可以从主办挑战者锦标赛的主服务器或者从其它参赛者的个人社交网页(即FACEBOOK网页)取回。在取回这种信息时,输出模块166呈现其它参赛者的投篮结果用于比较。在所示的示例中,挑战是在最短的时间数量中得到50个远距离投篮(在三分弧线之外)。在其它实施方式中,篮球感测系统820可以便于各种其它挑战或竞赛。例如,可以由不同篮球场上不同位置处的参赛者以虚拟方式进行“H-O-R-S-E(horse)”或“P-I-G(pig)”的投篮比赛。 
图17图示出篮球1310,篮球22的另一个示例。篮球1310通常是球形的可膨胀物体。篮球1310被配置成在使用期间由选手抓球、运球、传球和投篮。如由图18所示,篮球1310包括球胆1314(图18)、绕线1315、封皮1316和电子装置1318(图17)。在一些实施例中,篮球1310还可以包括一个或多个标志1322。 
球胆1314包括由材料(例如异丁橡胶、天然橡胶、异丁橡胶和天然橡胶的组合以及其它弹性材料)形成的可充气球。在一个实施方式中,球胆1314由80%的异丁橡胶和20%的天然橡胶制成。如下文中将描述的,在一些实施方式中,球胆1314的一些部分或球胆1314中形成的窗口可以由一个或多个透明或半透明材料形成。球胆1314可以由单一层形成,或者可以由两个或更多层形成。 
绕线1315包括缠绕在球胆1314周围或其上的一层缠绕加强线。在一个实施方式中,在应用封皮1316之前,该加强线可以被进一步编码(coded)或覆盖粘性材料(例如乳胶或粘合剂)。在一个实施方式中,加强线在缠绕在球胆1314周围之前通过粘性粘合剂材料。在一个实施方式中,形成绕线1315的线包括尼龙66。在其它实施方式中,形成绕线1315的线材料可以包括其它材料。如将在下文中描述的,在一些实施方式中,绕线1315层的至少一个部分是半透明或透明的。在一个实施方式中,可以将绕线1315替换成一层织造或非织造织物补片(patch),其被放置在球胆周围,并且通过粘合剂彼此附着。 
封皮1316包括绕线1315上及其周围的一层弹性材料。在一个实施方式中,封皮1316包括天然橡胶、异丁橡胶、海绵橡胶或其组合,如在美国专利5,681,233中描述的。在一个实施方式中,封皮1316通过将材料片或面板放在绕线1315上并且通过将该面板模制或熔融到绕线1315上连续的整体统一的同质层中来形成。在另一个实施方式中,封皮1316通过注射成型或其它制备技术形成。如由图18所示,在一个实施方式中,在通过模制或熔化形成封皮1316期间,将封皮1316的外表面模制,成形以包括由封皮1316的内边缘限定的凹处1317。在其中封皮1316还用作篮球1310的外表面的一个实施方式中,形成封皮316的凹处1317在篮球310的外部上提供便于抓住的凹槽319(图17中所示的)。在这种实施方式中,其中封皮1316用作篮球310外表面,封皮1316的外服务(service)可以另外具有在其上模制的在凹处1317和标志1322之间向外伸出的疙瘩状表面(pebble)。在图18中,球还可以被称作胎体(carcass),并且封皮1316可以是胎体的外表面。 
图19是篮球1310的另一个实施方式的截面图,其中篮球1310包括代替封皮1316的封皮1316’,并且另外地包括外封皮面板1320(outer cover panel)。在图19中所示的篮球1310的实施方式中,球胆1314、绕线1315和替换封皮1316’用作支撑外封皮面板1320的胎体,其提供图17中所示的篮球1310的大部分外表面。除了封皮1316’的外表面可以替代地成形或模制成包括向外或径向突出的壁、肋或分隔物1321(divider)来代替凹处1317之外,封皮1316’类似于封皮1316。分隔物1321将封皮1316的外部分成凹进、腔或通道,以接收外封皮面板1320。在这种实施方式中,其中外封皮面板1320在封皮1316’上延伸,可以省略封皮1316’中形成的疙瘩状表面。如同封皮1316,在一些实施方式中,封皮1316’的各部分是半透明或透明的。在一个实施方式中,封皮1316的形成一个或多个分隔物1321的那些部分是透明或半透明的,以允许光通过分隔物1321,而封皮1316的其它部分是不透明的或者具有不同的光传输特性。 
外封皮面板1320包括沿篮球1310的外部的分隔物1321形成的通道或腔内固定的材料面板。在一个实施方式中,封皮面板1320由材料(例如皮革、合成皮革、橡胶等)形成。在一个实施方式中,这种封皮面板1320的外表面包括疙瘩状表面纹理。每个封皮面板可以另外地包括在被固定到封皮1316之前由粘合剂涂覆的织物背面,封皮1316也可以替代地被涂覆粘合剂。在一些实施方式中,一个或多个封皮面板1320的至少各部分是半透明或透明的。 
图20是篮球1310的又一个实施方式的截面图,其中篮球1310类似于图19中所示的篮球,但是另外地包括外封皮面板1320和带条1325。在图20中所示的篮球1310的实施方式中,球胆1314、绕线1315和封皮1316用作支撑提供了图18中所示的篮球1310的外表面的外封皮面板1320和带条1325的胎体。 
外封皮面板1320包括材料面板,其固定到沿篮球1310的外部的凹处1317之间的封皮1316。一个实施方式,封皮面板1320由材料(例如皮革、合成皮革、橡胶等)形成。在一个实施方式中,这种封皮面板1320的外表面包括疙瘩状表面纹理。每个封皮面板可以另外地包括在固定到封皮1316之前涂覆粘合剂的织物背面,该封皮也可以替代地涂覆粘合剂。在一些实施方式中,一个或多个封皮面板1320的至少各部分是半透明或透明的。 
带条1325包括伸长的带、管、绳等,其固定在凹处1317内,并且沿封皮面板1320的相邻相对侧向上延伸。带条1325的材料具有良好的抓紧能力和相对高的摩擦系数。一个实施方式,选择带条1325的材料被选择成匹配封皮面板1320的抓力和手感,使得篮球1310的凹槽1319不包括篮球1310表面上的抓紧能力减少的区域。带条1325的材料颜色可以与封皮面板1320的颜色形成对照,以提供凹槽1319的显见证据。一个实施方式,带条1325是黑色的。在一个实施方式中,带条1325包括具有大约1.5mm厚度的涂覆尿烷的微纤维。在一个实施方式中,这种带条1325的底部涂覆粘合剂,以便在最终模制步骤期间粘附到封皮1316(或胎体)。在一个实施方式中,带条1325的材料是半透明或透明的。 
如由图17所示,篮球1310另外地包括阀组件1322,该阀组件固定到外部球胆1314(图18-20中所示),并且终结于充气管1323处,该充气管从阀组件1322延伸通过封皮1316,并通过封皮面板1320(如果被提供为图19和20中看到的)。阀组件1322配置成允许空气通过使用充气针(未示出)进入球胆,并且当被去除时,将空气保留在球胆1314内。 
参照图17,示出与篮球1310关联的电子装置或电路电子装置1318。电子装置1318配置成主动地发射用来指示篮球的位置、移动、速度、加速度、减速度、旋转和/或温度的一个或多个电子信号。替代地,电子装置1318可以包括无源电路,其考虑到当遭受到磁场或其它感测系统时查明(ascertain)篮球的位置、移动、速度、加速度、减速度、旋转和/或温度的检测。电子装置1318具有小于1盎司的重量,并且更优选地,具有小于0.5盎司的重量。 
图17A示意地图示出电子装置1318的一个示例。如由图17A所示,在一个实施方式中,电子装置1318包括基板1120、电池1122、计时器1123、光发射器1324A、1324B、1324C(统称为光发射器1324)、声音发射器1326、运动传感器1328、压力传感器1330、位置传感器1331、抓力传感器1332、发射器1133和控制器1334。基板1120包括芯片、平台或面板,以支撑电池1122、光发射器1324、声音发射器1326、光传感器1127、运动传感器1328、压力传感器1330、发射器1133和控制器1334中的一个或多个。在一个实施方式中,基板1120包括几个不同的部分,其共同支撑前述的部件。在一个实施方式中,这种部件中的一个或多个独立于基板1120被支撑。例如,在一个实施方式中,控制器1334可以由电子装置1318支撑,其中光发射器1324由篮球1310内或遍及篮球的不同位置处的不同结构支撑。 
电池1122包括能量存储设备,其将电功率供应到剩余的电子装置1318中的一个或多个,例如光发射器1124。在一个实施方式中,电池1122包括一个或多个可再充电的电存储设备,例如一个或多个电容器,其由基板1120支撑,并且直接地通过一个或多个电线或迹线或者通过控制器1134与光发射器1124电连接。在另一个实施方式中,电池1122可以包括不可再充电的电池。在一个实施方式中,电池1122包括可去除的可任意使用的电池,其独立于基板1120被支撑,并且被电连接到由基板1120支撑的一个或多个部件。 
计时器1123包括跟踪时间的经过的一个或多个设备。在一个实施方式中,计时器1123包括电子或数字地跟踪时间的计时器电路。虽然被示作由基板1120支撑,在其它实施方式中,计时器1123可以包括作为篮球1310的一部分提供的分开的部件,但是与电子装置1318通信。在一个实施方式中,计时器1123可以手动地或自动地与和篮球比赛、并列争球(scrimmage)、练习等相关联的其它计时器同步。在一些实施方式中,计时器1123可以用作用于篮球比赛的主要的或唯一的计时器。在一些实施方式中,计时器1123的功能类似于计时表,其响应于通过收发器1133接收的信号或者响应于通过抓力传感器1332接收的感测输入开始和停止。如下文中将描述的,来自计时器1123的信号或由计时器1123指示的时间可以被控制器1334用作调整光发射器1324的光亮特征或由声音发射器1326的输出的基础。在一些实施方式中,可以省略计时器1123。 
光发射器1324包括被配置成发射可见光或电磁辐射的设备,其中发射的可见光照明(illuminate)篮球1310的各部分。在一个实施方式中,光发射器1324由基板1128支撑,并且包括光亮元件,例如发光二极管。在其它实施方式中,光发射器1324包括使用其它发光技术的其它发光元件。虽然篮球1310被示作包括三个不同的光发射器1324,但在其它实施方式中,篮球1310可以包括更多或更少的这种光发射器1324。虽然示作被支撑在支撑基板1120上,但在其它实施方式中,光发射器1324可以不同于基板1120被支撑,例如在别处沿电线、电迹线或电弦由篮球1310支撑。 
在所示的示例中,光发射器1324中的每个配置成发射不同波长或不同颜色的可见光。例如,在一个实施方式中,光发射器1324A发射红光,光发射器1324B发射绿光,并且光发射器1324C发射蓝光。在一个实施方式中,光发射器1324生成不同颜色的光。在另一个实施方式中,光发射器1324生成白光,其中从发射器1324发射的光的每个包括不同的滤波器,使得每个光发射器1324由于不同的滤波器而发射不同颜色的光。在一个实施方式中,光发射器1324中的一个包括扩散盖,其扩散生成的光以照明篮球1310扩张区域。在一个实施方式中,光发射器1324中的一个包括光聚焦或聚集盖,其将生成的光聚焦到篮球1310的不同的预定义的外面部分上。 
在一个实施方式中,可以将光发射器1324中的一个或多个另外地配置成以受控的方式发光。例如,光发射器1324可以在开始时以连续的方式或开始时以断断续续或闪烁的方式发光。在一个实施方式中,由光发射器1324发射的光的频率是固定的,其中不同的光发射器1324以不同的频率发光。在一个实施方式中,由光发射器1324发射的光的频率是可调整的,并且是在控制器1334的控制下。 
在不同的实施方式中,篮球1310的所选部分是由便于传输由一个或多个光发射器1324生成的光的材料形成的。例如,在一个实施方式中,光发射器1324被支撑在球胆1314内的篮球1310的中心部分或内部内。在这种实施方式中,至少球胆1314的各部分由一个或多个材料形成,以便对由光发射器1324发射的光来说是半透明或透明的。在一个实施方式中,整个球胆1314或基本上和整个球胆1314是半透明或透明的。在另一个实施方式中,球胆1314的所选部分是半透明或透明的。 
在又一个实施方式中,一个或多个光发射器1324配置成使用光发射图像或文本的显示。例如,在一个实施方式中,一个或多个光发射器1324包括在篮球1310内被保护的液晶显示器接收(receipt),但通过篮球1310的半透明或透明部分是可视的。在一个实施方式中,一个或多个光发射器1324包括有机发光二极管(OLED)阵列的一部分,以在篮球1310的表面内或附近提供挠性显示器(flexible display)。在这样的其中一个或多个光发射器1324可以显示或直接地呈现信息的实施方式中,可以在篮球1310上呈现图形和文本。信息可以被直接地传达,而不是通过使用颜色、强度以及脉冲频率和持续时间间接地传达信息。在又一个实施方式中,一个或多个光发射器1324可以包括其它显示技术。 
在这种其中光发射器1324被支撑在由球胆1314限定的内部篮球1310内的实施方式中,至少其部分是半透明或透明的,绕线1315的部分、封皮1316(和面板1320)也至少部分地由一个或多个半透明或透明材料形成。因此,球胆114、绕线1315、封皮1316和可选的封皮面板1320允许由光发射器1324发射的光通过那里。在一个实施方式中,整个篮球1310是半透明或透明的。 
在另一个实施方式中,篮球1310的所选部分是半透明或透明的。在一个实施方式中,由球胆1314、绕线1315和封皮1316形成的胎体是半透明的,而特定的面板1320是半透明或透明的,并且面板1320的其它不是半透明或透明的。在一个实施方式中,沿凹槽1319的材料层是半透明或透明的,使得光仅通过这种凹槽1319发射,或者使得沿这种凹槽1319看到的光具有不同的特征,例如与通过篮球1310其它部分的光相比不同的颜色或不同的亮度。单个封皮或面板1321或凹槽1319的照明可视地指示了篮球1310的旋转。 
在另一个实施方式中,篮球1310的按固定格式的部分是半透明或透明的,而篮球1310的邻接部分是不透明的,以阻挡光。因此,当光发射器1324在发光时,加重和突出了该按固定格式的部分。在所示的示例中,篮球1310包括被示作字母数字字符的标志1322的按固定格式的部分。在一个实施方式中,标志1322是半透明或透明的,而邻接标志1322的邻接部分不是半透明或透明的。在其它实施方式中,篮球1310可以提供半透明或透明的其它按固定格式的部分,而周围的邻接部分是不透明的。这种按固定格式的部分可以采用其它标志、设计、图形、短语等形式。在一个实施方式中,篮球1310邻接标志1322的部分也可以是半透明或透明的,其中邻接标志322的篮球310的那些部分与周围部分相比具有不同的程度(degree)、水平(level)或光传输特征。例如,篮球1310的标志1322及邻接部分可以在不同的程度上发光或者可以彼此相比不同地改变光的颜色或波长。 
在前述实施方式的每个中,可以将光发射器1324替代地在球胆1314的外部,在球胆1314和篮球1310的外部之间被支撑。在这种实施方式中,光发射器可以邻接或接近半透明或透明的篮球1310的那些特定部分被支撑。在一些实施方式中,光发射器1324直接沿篮球1310的外表面被支撑或在篮球1310的内部部分和之内被支撑,其中至少在光发射器外部的篮球1310的部分是半透明或透明的。 
在一个实施方式中,篮球1310的最外面表面(无论其是如图18中所示的封皮1316或如图19和20中所示的封皮面板1320)被形成在其中的按固定格式部分或标志的形状的凹陷的或凹进的部分1336。在这种实施方式中,篮球1310另外地包括光发射器1324D和保护覆盖层1337。光发射器1324D包括同样是按固定格式部分的形状和凹进1336的形状的补片或基板,其支撑多个光发射点(例如多个发光二极管或其它单个光发射器)。光发射器1324D被固定在凹进1336内,并且在控制器1334的控制下从电池1122接收功率。保护覆盖层1337具有对应于按固定格式形状的凹进1336的形状,并且被固定在光发射器1324D上的凹进1336内,以保护光发射器1324D。在其它实施方式中,凹进部分1336、光发射器1324D和覆盖层1337具有不同的形状,并且可以具有彼此不同的形状。在一些实施方式中,在没有下面的基板支撑的情况下,未能提供一连串光的简单沉积的光发射器324D被固定在凹进1336内。另一个实施方式,可以省略覆盖层1337,其中光发射器1324D被涂覆保护层,或者不同地在使用篮球1310期间是足够耐用以经得起磨损。 
在一些实施方式中,可以在篮球1310中或者相对篮球1310的不同位置处支撑光发射器1324。例如,在一个实施方式中,光发射器1324A沿凹槽1319被支撑,光发射器1324B被支撑在球胆1314的内部之内,并且光发射器1324C在篮球1310的特定区域(例如邻接按固定格式的部分1322)处被支撑在球胆1314和篮球1310的外部之间。例如,光发射器1324A可以包括沿一个或多个凹槽1319延伸的一连串光发射器。如上所述,不同的光发射器可以相对于彼此以不同的方式输出或发光,这取决于这种光发射器的位置。例如,在一个实施方式中,凹槽1319与封皮面板1320或按固定格式的部分1322相比可以被更亮地照射,提供了篮球1310的加强照明,并且突出了篮球1310的旋转。与封皮面板1320或凹槽1319相比可以用不同的颜色照明标志1322。在一个实施方式中,可以以不同的频率(连续的或断断续续的)照明封皮面板1320、凹槽1319或按固定格式的部分1322中的一个或多个。例如,可以以第一频率断断续续地照明凹槽1319,可以以第二不同的频率断断续续地照明封皮面板1320,并且可以连续地照明按固定格式的部分1322。通过断断续续地照明篮球1310的所选择的一个或多个部分或者为这样的部分提供更低水平的照明,可以节省蓄电池电源。而且,通过断断续续地照明篮球1310的所选择部分或者为这样的部分提供与其它部分相比更低水平的照明,在照明篮球1310的某些部分时可以避免或减少出现的扰乱影响。 
声音发射器1326包括设备(例如扬声器)以响应于来自控制器1334的控制信号而发射可听见的声音。在一个实施方式中,声音发射器1326发射警笛声。在另一个实施方式中,声音发射器1326发射言语或话语。例如,在一个实施方式中,声音发射器326可以响应于由运动传感器328或压力传感器130检测的特定特征或者响应于经由收发器133接收的信号而发射警笛声或预定义序列或模式的警笛声。在另一个实施方式中,声音发射器1326可以发射话语,例如状态的话语,诸如投篮是命中投篮还是未中投篮,指示篮球1310的旋转速度的数字,例如“好球”之类的激励的话语,或例如“改变抓力”、“增加下旋”、或“充气”之类的指令的话语,其响应于基于根据运动传感器1328、压力传感器1130、位置传感器1331感测的值的来自控制器1334的控制信号,或者响应于经由收发器1133接收的信号。在一些实施方式中,由篮球1310省略声音发射器1326,其中未生成声音,或者其中利用篮球1310外面并且远离篮球1310的分开和不同的声音发射器来响应于由篮球1310传输的信号发射声音。 
光传感器1127包括检测相对于篮球1310的周围光亮的一个或多个光传感器。检测到的光亮被发射到控制器1334。一个实施方式,可以沿篮球1310的外表面定位或支撑光传感器1127。在其它实施方式中,可以将光传感器1127嵌入在篮球1310的外表面的下面,其中覆盖部分是透明或半透明的。将由光传感器1127检测的周围光亮状况传达到控制器334,用于控制光发射器1324的开-关状态,或者用于调整由光发射器1324提供的光的亮度。在一些实施方式中,可以省略光传感器1127。 
运动传感器1328包括检测篮球1310的运动的一个或多个传感器。在一个实施方式中,传感器1328包括加速计,例如双轴加速计。在一个实施方式中,传感器1328包括检测6自由度或运动的传感器。将由传感器1328检测的状况发射到控制器1334。来自运动传感器1328的信号可以指示篮球1310的旋转或自旋、其行进弧线、弧线高度等。 
压力传感器1130包括检测球胆1314内的内部压力的一个或多个传感器。一个实施方式,传感器1130包括检测球胆1314内的空气压力变化的气动传感器。传感器1130可以用来监测球胆1314内的空气压力,并且用来在感测到压力波动时激活电子电路。这样,传感器130可以被用作电子装置1318的控制逻辑的一部分,以最大化电子传感器和/或电路的可用电池寿命。电子装置1318可以包括关闭逻辑,其将电子装置1318的电子装置置于备用或休眠模式中,直到篮球1310被放置进场为止。当篮球1310被移动、传递、踢或弃踢(punt)时,篮球1310内的空气压力可能波动或变化。这种空气压力的变化由传感器1130感测,其然后激活电子装置1318,并且将其置于操作模式。在替代的示例性实施方式中,传感器1130可以是压电传感器。 
空气压力传感器1130还可以用于指示球胆1314内的空气压力以及由此的篮球1310自身的压力。通过传感器1130产生的和来自电子芯片1318的信号可以被用于确认空气压力在期望的范围内或处在特定期望的设置。例如,NBA篮球具有推荐的9.5psi的空气压力。如果比赛球具有压力传感器1130,则可以使用这种信息选择最适当充气的球。电子芯片1318还可以包括用于监测篮球1310的温度的温度传感器。在一些实施方式中,省略压力传感器1130。 
位置传感器1331包括检测篮球1310位置的一个或多个传感器。在一个实施方式中,位置传感器1331包括全球定位系统(GPS)传感器/接收器。在另一个实施方式中,位置传感器331可以另外或替代地包括磁力计,其感测磁场或极区磁场(polar magnetic field)以根据所确定的篮筐坐标系(上面描述的)来确定篮球1310的位置或定位。 
在一个实施方式中,指令用户站在离铁磁篮球篮圈或其它铁磁参考结构近似的距离处。用户指示他或她所位于的地点或离铁磁参考结构的距离。然后指令用户向着铁磁参考结构投篮。系统使用第一位置作为参考点,并且第一个投篮作为参考抛出(替代地,用户还可以指示铁磁参考结构所位于的地点)。利用参考投篮,系统知道其到达参考结构的时间(磁力计感测极区磁场,还有来自金属参考结构的场)。铁磁参考结构创建一些噪声的等同物或者略改变极磁力。 
一旦系统知道初始投篮位置。其知道用户在英尺远的已知距离处面对参考结构,并且用户直接地在参考结构的前面。该位置和投篮随后用作参考。然后,用对于篮球1310的所有随后的位置,将这种参考用于确定篮球随后的位置。在一个实施方式中,使用6自由度传感器(一个传感器相对于x、y和z轴覆盖球移动的3个方向,第二传感器是参考相对于x、y和z轴,以及与地面的距离的万有引力(gravitional pull),并且磁力计测量磁场的强度以知道其相对于北的地点)和磁力计分析随后的投篮。在一些实施方式中,省略运动传感器1328、定位传感器1330或位置传感器1331中的一个或多个。 
抓力传感器1332包括位于篮球310中或其上的一个或多个传感器,以检测篮球1310的手抓力。例如,在一个实施方式中,抓力传感器1332包括凹槽1318内或其表面上的压力、接触其它类型的传感器。这种传感器将电信号提供到电子装置1318和控制器1334,指示篮球1310沿凹槽1318被手抓紧,或者凹槽1318当前如何被人员的手接触或抓紧。在其它实施方式中,可以省略抓力传感器1332。 
收发器1133包括相对于不同于篮球1310的设备发射和接收信号的设备。在一个实施方式中,收发器1133便于控制器1134与局域网或广域网(例如电话网或互联网)之间的通信。在一个实施方式中,收发器1133另外地或替代地便于控制器1134与便携式电子设备(例如手机、智能电话、flash播放器、个人数据助理、笔记本、上网本或膝上型电脑等)之间的通信。在一个实施方式中,可以将便携式电子设备24配置成类似于手表、腕上电脑、或腕带或提供作为其一部分。这种通信可以包括将选择或命令发射到控制器1334和篮球1310,或者将来自篮球1310的数据输出用于远程或外部分析,存储以及视觉或图形表示(例如在便携式电子设备24、124、324、624或824中的一个上)。在一个实施方式中,收发器1133可以包括蓝牙收发器。在另一个实施方式中,收发器1133可以包括射频收发器。在一些实施方式中,可以省略收发器1133。 
控制器1334包括生成控制信号的一个或多个集成电路或处理单元,其基于从传感器1127、1328、1330、1331、1332接收的信息和通过收发器1133接收的控制或数据信号来指挥光发射器1324和声音发射器1326的操作。在一个实施方式中,控制器1334将来自运动传感器1328的表示感测的投篮属性的信号发射到便携式电子设备124、224、324、64、824,其中便携式电子设备确定投篮的结果,即如上面描述的,投篮是进篮还是未进篮。 
在另一个实施方式中,控制器1334包括投篮确定模块162,其指挥篮球1310中的处理器或处理单元确定刚完成的投篮是进篮还是未进篮。在这种实施方式中,控制器1334利用命中/未中确定来控制光发射器1324和声音发射器1326的操作。在这种实施方式中,控制器1334可以将命中/未中确定发射到便携式电子设备124、224、324、624、824,如上面所描述的,其被进一步在输出44上输出。 
在一个实施方式中,控制器1334生成控制由光发射器1324的光发射的控制信号。根据第一操作模式,控制器1334响应于来自人员的控制输入开动光发射器1324A从关闭状态到打开状态,以如在低光条件下需要的那样照明篮球1310。例如,响应于通过抓力传感器1332接收的输入,控制器1334可以开启光发射器1324A。在另一个实施方式中,控制器1334响应于或基于从光传感器1127接收的信号而生成光发射器1324A的控制信号,以提供篮球1310的整体照明。例如,响应于从光传感器1127接收的信号,其指示周围光亮或环境光亮已经下降到预定义阈值以下,控制器1334可以生成开启光发射器1324A的控制信号。在一些实施方式中,响应于从光传感器1127接收的信号,控制器1334可以在多个不同的光亮水平之一之间开动光发射器1324A。例如,由于周围光亮暗到一系列阈值中的每个以下,控制器1334可以生成控制信号以逐步或连续方式增加由光发射器1324A发射的光的亮度或强度。这可以通过增加被发光的瓦数或者通过增加发光二极管或提供光的其它光亮元件的数目来实现。基于感测的检测的周围光亮条件,可以通过控制器1334进行对篮球1310的光发射器的任意一个发射的光的亮度或强度的类似调整。由于周围光亮条件变得更暗,控制器1334可以生成控制信号,引起由篮球1310的各种光发射器的任何一个发射的光变得更亮。 
在一个实施方式中,控制器1334生成控制信号,其引起光发射器1324A响应于指示篮球310的运动满足预定义标准或阈值的来自运动传感器1328的信号而开启和发光。例如,在一个实施方式中,控制器1334生成控制信号,引起光发射器1324A(或者另外的光发射器1324)在篮球投篮或罚球期间开始发光,此时篮球1310绕其轴线在预定义最小速度以上旋转或下旋。 
在一个实施方式中,控制器1334首先确定篮球1310相比于当篮球1310仅被运球或传递时是否被投掷(例如在投篮得分尝试期间或在罚球期间)。在一个实施方式中,控制器1334确定球的行进是否是投篮或者这种行进是否仅是球被运球或传递,这基于球是否行进到具有满足预定义阈值的弧线的抛物线路径。在另一个实施方式中,控制器1334确定球的行进是否是投篮或这种行进是否仅是球被运球或传递的结果,这基于球行进的最大高度。例如,如果控制器1334从运动传感器1328或位置传感器1331接收的信号指示球在篮球篮圈的高度之上或者具有由控制器1334估计的达到了超过篮球篮圈的高度的轨线,则控制器1334可以将球的行进识别为球的投篮。 
相比于运球或传递,一旦控制器1334已经确定了球的行进是投篮,则控制器1334利用来自运动传感器1328的另外信号来确定篮球1310的旋转速度和/或下旋。当篮球1310的旋转速度或下旋落在预定义阈值之下时,则控制器334终止由光发射器1324A的光发射。例如,在一个实施方式中,控制器334可以生成控制信号,引起光发射器1324A当由运动传感器1328检测的下旋大于5RPM时发光。 
在一个实施方式中,控制器1334基于来自运动传感器1328的信号调整由光发射器1324A的光的非零发射。例如,控制器1334可以生成控制信号,引起光发射器1324A在下旋速度增加时增加发射的光的强度。这种光强度的调整可以以连续斜坡的方式进行或者可以在满足预定义阈值时以逐步的方式进行。 
在又一个实施方式中,控制器1334根据篮球1310的感测运动调整光发射器1324A(和/或其它光发射器1324)发射的光脉冲的频率或持续时间。例如,控制器1334可以生成控制信号,引起光发射器1324A在检测到预定义最小旋转速度时发射具有频率或持续时间的光脉冲。在这种实施方式中,控制器1334可以进一步生成控制信号,引起在篮球1310的旋转速度或下旋增加时增加光脉冲的强度和/或持续时间。 
在一个实施方式中,控制器1334生成控制信号,其既调整脉冲频率/持续时间又调整光的亮度或强度以指示不同的检测特征。例如,在一个实施方式中,控制器1334可以调整或控制脉冲的频率/持续时间(基于旋转速度),以及这种脉冲的亮度或强度(基于篮球1310的检测弧线或抛物线路径)。在其它实施方式中,控制器1334可以调整或控制脉冲的频率/持续时间(基于篮球1310的检测的弧线),以及这种脉冲的亮度或强度(基于旋转速度或下旋)。 
在又一个实施方式中,控制器1334基于检测的篮球1310的运动生成控制信号控制由光发射器1324发射的光的颜色。例如,控制器1334可以在满足对于下旋或旋转速度的预定义阈值时引起光发射器1324发射第一颜色的光,并且可以在满足不同的旋转速度或下旋阈值时引起光发射器1324发射不同颜色的光。类似地,在另一个实施方式中,控制器1334可以在满足对于弧线的预定义阈值时引起光发射器1124发射第一颜色的光,并且可以在满足或超出不同弧线阈值时引起光发射器1324发射不同颜色的光。在一些实施方式中,光强度/亮度、脉冲持续时间/频率、和光的颜色中的每个可以被控制和调整以指示不同的预定义运动阈值(速度、行进的弧线等)中的每个被满足的时间。 
在一个实施方式中,控制器1334基于从压力传感器1130接收的信号而生成控制信号,引起光发射器1324B不同地发光。例如,响应于从压力传感器1130接收指示球胆1314内的内部压力的信号,控制器1334可以生成控制信号引起光发射器1324B根据球胆1314的充气水平而发射不同颜色的光。当篮球1310具有低于预定义最小值的压力时,控制器1334可以引起光发射器324B发射红光,以指示篮球1310充气不足。类似地,当篮球1310其它压力在预定义最小值之上时,控制器334可以引起光发射器324B发射绿光,以指示篮球1310适当地充气。以类似的方式,控制器1334可以替代地控制光强度或脉冲/持续时间特征,以指示对于球胆1314和篮球1310的充气水平。 
在一个实施方式中,至少部分地基于从位置传感器1331接收的信号,控制器1334生成控制信号,引起光发射器1324C基于篮球1310的检测定位而不同地发光。例如,控制器1334可以根据篮球1310的瞬时定位(水平距离或高度)或篮球1310的行进速度来生成控制信号从而调整开-关状态、光亮度、颜色或脉冲频率/持续时间。在一个实施方式中,当来自位置传感器1331的信号指示篮球1310已经满足预定位置阈值时(例如当篮球1310已经通过篮圈/篮框时),控制器1334生成控制信号,引起光发射器1324C开启并发光达预定义的时间段。在另一个实施方式中,控制器1134生成控制信号而引起由光发射器1124C发射的光在亮度、颜色或脉冲频率/持续时间方面变化达预定时间段,其是在已经满足这种位置阈值之后进行的。例如,基于从运动传感器1328接收的信号和篮球1310的运动,控制器1334可以确定投篮的开始。如果控制器1334进一步从位置传感器1331接收指示篮球310已经行进通过篮框或篮圈的信号(以及作为控制器1334的一部分的由确定模块162和/或362进行的确定),则控制器1334可以生成控制信号而引起篮球1310(或篮球1310的部分)从暗变成照明状态,从连续照明变成闪烁照明,从第一颜色变成第二颜色,或从第一亮度变成第二亮度,或者其组合。 
在又一个实施方式中,控制器1334可以包括内部计时器,或者可以从转换器1133接收指示与进行的比赛有关的时间段的信号。基于这种信号,控制器1334生成控制信号而调整由一个或多个光发射器1324提供的照明。例如,在一个实施方式中,控制器334基于投篮时钟计时来生成控制信号而调整由光发射器1324B提供的照明。例如,在投篮时钟周期接近结束时,控制器1334可以改变从篮球1310的一个或多个部分发射的光的颜色。在另一个实施方式中,在投篮时钟时间段接近结束时,控制器1334可以调整由篮球1310发射的光脉冲的频率或持续时间。可以基于对界外发篮球(inbound a basket)的时间分配或者基于接近结束的四分之一或一半,而由控制器1334进行类似的调整。在又一实施方式中,控制器1334可以另外地或替代地生成控制信号来进行光的调整,其指示时间段的实际结束(例如投篮时钟时间段的结束或者四分之一或一半的结束)。在这种实施方式中,可以利用篮球1310为其中投篮时钟或比赛时钟可能不可用的操场或其它篮球场设施处的非正式篮球比赛提供投篮时钟计时、控球限制或比赛计时。在这种实施方式中,控制器1334可以通过收发器1133或通过球1310上的接触传感器接收输入,建立定制的投篮时钟时间段或比赛。 
在一些实施方式中,控制器1134可以调整篮球1310的光亮特征,其基于篮球1310的检测的运动或行进(如使用来自运动传感器1328、压力传感器1330和位置传感器1331的信号确定)或投篮准确度或结果(上面描述的)与存储或获得的由明星实现的球的行进结果的比较。虽然控制器1334可以包括用作明星存储的存储器以存储与球的行进有关的用户数据,但是在其它实施方式中,控制器1334可以使用收发器1133从远程位置获得明星的球行进特征或结果。例如,明星的球行进结果是特征可以替代地被提供在可以跨越局域网或广域网访问的远程服务器处。 
基于从运动传感器1328、压力传感器1330和位置传感器1331中的一个或多个接收的信号,比较个人的结果与明星的结果,并且相应地调整篮球1310的光亮特征。例如,在一个实施方式中,控制器1334可以将篮球的弧线和/或用户下旋的检测的参数或特征与篮球的明星投篮相比较。例如,控制器334可以将用户的篮球投篮与受欢迎的篮球明星(例如迈阿密热火队的勒布朗·詹姆斯或芝加哥公牛的前选手迈克尔·乔丹)的篮球投篮相比较。基于这种比较,控制器1334生成控制信号,引起篮球1310的一个或多个光亮特征被调整。例如,如果由用户的特定篮球投篮具有满足明星大学或专业篮球选手的典型预定义阈值的特征,则控制器1334可以在篮球投篮期间和/或在篮球投篮之后的预定时间段内改变由篮球310发射的光的颜色,以给用户提供报酬或补偿以及激励。在这种实施方式中,控制器334和由篮球1310发射的光为用户提供动机工具,这通过允许用户可视地确定或看到他或她的与篮球行进有关的个人参数与在运动中具有平均以上技术的明星的相同的个人参数相比如何来进行。可以作出相对于其它方面(例如罚球)的类似的实施方式。 
在一些实施方式中,控制器1334存储和保留结果的跟踪,其中在满足不同的预定阈值或里程碑时控制器1334调整篮球1310的光亮特征。例如,在一个实施方式中,控制器1334跟踪相比于尝试的命中罚球,其中控制器1334基于使用篮球1310的人的当前罚球命中率生成不同的控制信号,引起篮球1310发射不同特征的光(例如不同的颜色、频率、亮度等)。例如,当选手实现至少50%的罚球命中率时,控制器1334生成控制信号,引起由篮球1310发射第一颜色的光,并且当选手实现第二个更大的罚球命中率(例如至少60%)时,控制器334生成控制信号,引起由篮球1310发射第二个不同颜色的光。如果选手的罚球命中率落在预定义阈值之下,则控制器1334再一次生成控制信号,改变由篮球1310发射的光的颜色。在这种实施方式中,篮球1310的颜色、脉冲频率、亮度等为选手提供了视觉上的动机工具。在一些实施方式中,可视颜色可以进一步向其它人(例如选手的教练)指示当前罚球命中率,以提供激励的另外机会。除了跟踪罚球命中率之外,可以将控制器1334配置成基于其它统计(例如三分投篮命中率和两分投篮/投篮命中率(field goal percentage))来跟踪和调整光亮的特征。 
在一个实施方式中,收发器1133配置成读取或接收选手识别信号,其中控制器1334关联并存储比赛或练习中多个选手的数据。例如,在一个实施方式中,多个选手中的每一个可以包括不同的射频识别(RFID)标签。当特定的选手当前正操控篮球1310时,作为篮球1310的一部分来提供的收发器1133或另一RFID读取设备配置成读取特定选手的RFID标签。如果特定选手投掷篮球,则由篮球1310的一个或多个传感器感测的数据(例如命中/未中、下旋、弧线等)被存储在电子装置1318上的存储器中。这种数据可以随后被收发器1133发射到外部或远程便携式电子设备,用于进一步的统计分析和视觉表示。因此,篮球1310允许练习或非正式即兴比赛中的个人选手稍后在其便携式电子设备上、在网站或计算机上观看他们的统计(投篮尝试、投篮命中率、三分投篮、罚球命中率、投篮映像(mapping))。 
在一些实施方式中,篮球1310可以具有半透明或透明的封皮1312的专用部分,以向外发射指示不同的感测参数特征的光。例如,在一个实施方式中,篮球1310可以具有半透明或透明的部分,专用于发射指示篮球1310的球胆1314的当前压力水平的光。例如,标志1322可以是半透明或透明的,以便由光发射器1324B发光指示球胆1314内的当前压力,其中篮球1310的其它透明或半透明的部分不从光发射器1324B发光来指示压力,而是从其它光发射器1324发光以提供其它信息。类似地,篮球1310的其它特定部分可以专用于呈现特定预定义的信息。例如,在一个实施方式中,凹槽1319可以发射来自光发射器1324A的光从而指示旋转速度或螺旋效率。 
在一个实施方式中,控制器1134基于从抓力传感器1332接收的信号而另外地控制一个或多个光发射器1324。在一个实施方式中,响应于接收到的指示凹槽1318被手接触或抓住的信号,控制器1334开动一个或多个传感器1328、1330、1331从备用或休眠模式或状态到活动状态,有效地开启了篮球1310的几个功能。在这种实施方式中,节省了电池电源。在一个实施方式中,响应于接收到的指示凹槽1319不再被手接触或抓住的信号,控制器1334发起或开始计时器的倒计时,以倒计时到一个或多个光发射器1324的照明的终止。在这种实施方式中,在篮球1310的其它部分或凹槽1318的未检测到抓力或不使用的持续期之后,将光发射器324关掉以节省功率。 
在又一个实施方式中,控制器1334可以利用从抓力传感器1332接收的信号以接收输入、命令或选择。例如,抓力传感器1332可以包括多个单个的压力或接触传感器,其中不同的接触组合(如由压力或接触检测的)对应于不同的命令或选择。在一个实施方式中,控制器1334可以基于个人当前的技术水平(初学者、业余、中学、大学、专业)为人员提供各种可选择选项或设置(例如关于预定义的设置组的选项),其中人员可以在预定义位置处以预定义方式或在设置阶段期间以预定义顺序由接触凹槽1319选择设置组中的一个。在另一个实施方式中,控制器1134可以为人员提供各种可选选项或设置,其关于信息是如何通过光发射器1324或声音发射器1326传达的(如果有的话),是否通过开-关状态、颜色、持续时间、脉冲频率或持续时间、声音等的变化,其中人员可以在设置或调整阶段中使用便携式电子设备624上的输入(例如输入641)来选择通信选项中的一个或多个。在另一个实施方式中,控制器1334可以替代地或另外地为人员提供各种可选择的官方设置,其有关篮球1310的哪个部分被照明或者有关篮球1310的哪个部分被指派成通过照明传达特定的信息,其中人员可以在预定义位置处以预定义的内容(matter)或在设置阶段期间以预定义的顺序通过接触凹槽1319或标志1322选择一个或多个篮球部分照明选项。例如,通过在设置阶段期间以第一特定方式接触标志1322,人员可以建立第一设置,其中凹槽1319传达下旋,并且标志1322通过照明传达投篮时钟信息,以及通过在设置阶段期间以第二不同的特定方式接触标志1322,人员可以建立第二设置,其中凹槽1319的光亮传达投篮时钟信息,而标志1322通过照明传达下旋或弧线信息。在这种实施方式中,一旦作出选择或命令,控制器1334可以生成控制信号,引起光发射器1324或声音发射器1326使用照明或声音确认该选择。 
收发器133包括发射和接收通讯信号的设备。在一个实施方式中,收发器1133配置成便于控制器334和外部电子设备之间的通信。在一个实施方式中,收发器1133配置成使用射频(RF)波、无线电波、蓝牙、ZigBee低功率数字无线电信号、Wi-Fi、近场通信等便于控制器1334和便携式电子设备(例如智能电话、蜂窝电话、个人数据助理、笔记本、平板电脑、膝上型电脑、显示眼罩、电子腕带、腕上电脑、闪存播放器(IPOD)等)之间的通信。在一个实施方式中,控制器1334利用收发器1133与便携式电子设备通信,以便允许人员接收有关篮球1310的数据或信息,并且进一步潜在地存储这种信息用于随后回顾或分析。例如,控制器1334可以利用收发器1133传达与篮球310的运动有关的信息(例如下旋或弧线、篮球1310的球胆1314的充气压力、罚球或其它投篮的成功),以允许篮球1310的运动(例如下旋和/或弧线)与投篮或罚球的成功之间关联。 
在一个实施方式中,控制器1334进一步利用收发器1133另外地接收命令或设置。例如,在一个实施方式中,控制器1334可以基于人员当前的技术水平(初学者、业余、中学、大学、专业)为人员提供各种可选的选项或设置(例如关于预定义设置组的选项),其中人员可以使用便携式电子设备选择设置组中的一个,该便携式电子设备使用收发器1133与控制器1334通信。不同技术水平中的每个可能具有不同的阈值,以触发由控制器1334的光特征调整。在另一个实施方式中,控制器1334可以为人员提供各种可选的选项或设置,其关于信息是如何通过光发射器1324或声音发射器1326被传达的(如果有的话),是否通过开-关状态、颜色、持续时间、脉冲频率或持续时间、声音等的变化,其中人员可以通过使用收发器1133和便携式电子设备或其它通信设备与控制器1334通信来选择通信选项中的一个或多个。在另一个实施方式中,控制器1334可以替代地或另外地为人员提供各种可选的选项是设置,其关于篮球1310的哪个部分被照明或关于篮球1310的哪个部分被指派成通过照明传达特定的信息,其中人员可以通过使用收发器1133与控制器1334通信来选择篮球部分照明选项中的一个或多个。例如,人员可以建立第一设置,其中凹槽1319传达下旋,并且标志1322通过照明传达充气压力,以及第二设置,其中凹槽1319传达下旋,而标志1322通过照明传达投篮/罚球的检测弧线。在这种实施方式中,一旦作出选择或命令,控制器334可以生成控制信号,引起光发射器1324或声音发射器1326使用照明或声音确认该选择。 
在其它实施方式中,代替以无线方式与外部或远程电子设备通信,收发器1133可以替代地使用接触或感应来便于通信。例如,收发器133和替代地使用RFID标签或通过电插座或插头指示。在一个实施方式中,电接触可以沿充气端口1322(或分开的独立端口)或围绕充气端口1322设置,允许插座或插入被插入到端口322中,并且与电触触相接触,以便于与控制器1334的“有线”通信。在其它实施方式中,可以省略收发器1133。 
图21是图示出篮球1410的一部分的截面图,篮球1310的示例性实施方式。除了篮球1410被示作特别地包括球胆1414来代替球胆1314,并且另外地包括芯片安装系统1417之外,篮球1410是类似的篮球1310。虽然未在图21中图示出,但是篮球1410另外地包括图18-20中所示的篮球配置中的一个。 
除了球胆1414包括球形充气外壁1420和内部管状部分1422之外,球胆1414类似于球胆1314。内部管状部分1422包括延伸通过交叉外壁1420和篮球1410的中心点的挠性管。因此,外壁1420和管状部分1422形成环绕管状部分1422的圆环状可充气内部。管状部分1342被定尺寸以接收电子部件(例如电路电子装置1318(上面描述的))。管状部分1422便于在球胆1414已经被充气后在篮球1410内插入电路电子装置1318。因此,在一些实施方式中,可以在充气球胆1414上已经形成封皮1316、1316’’和面板1320中的一个或多个之后,执行篮球1410内的电路电子装置1318的定位。因此,在形成封皮1316、1316’’和面板1320期间电路电子装置1318可以避免遭受到相当高的温度。因为管状部分1422从球胆1414的第一侧连续地延伸到球胆1414的第二相对侧,因而通过球胆1414电路电子装置1318和芯片安装系统1417可以是坚固的。在其它实施方式中,管状部分1422可以包括盲管状构件(blind tubular member)或具有一个封闭端的管状构件,其中封闭端在球胆1414内被固定就位。 
在实施方式中,其中电路电子装置1318包括一个或多个光发射器1324,使得光发射器1324被定位在管状部分1422内,管状部分1422的围绕电路电子装置1318或邻接一个或多个光发射器1324的那些部分是半透明或透明的。因此,由这种光发射器1324发射的光通过管状部分1422,并且照明内部球胆1414,其中至少球胆1414的壁1422的部分也是半透明或透明的。在其中省略光发射器1324的实施方式中,管状部分1422可以是不透明的。 
芯片安装系统1417在球胆1414内并在管状部分1422内安装和支撑电子部件或电子装置1318。芯片安装系统1417包括插头1426和挠性构件1428。插头1426配置成插入和保持在管状构件1422的接近球胆1414外部的相对末端中。插头1426每个被连接到挠性构件1428的相对末端。在所示的示例中,插头1426中的每个包括挠性构件1428围绕其延伸的挂钩1432。在其它实施方式中,插头1426可以以其它方式被固定到挠性构件1428。 
挠性构件1428包括在插头1426之间延伸的伸长的挠性绳、线、条、带、电缆、绳索、电线等。挠性构件1428在管状部分1422内的中心位置处支撑电路电子装置1318。在一个实施方式中,挠性构件1428包括弹性可伸展构件,当被教导时,其将电路电子装置1318弹性地固定就位。在其它实施方式中,可以在管状部分1422内定位不必是挠性或弹性的其它结构,以在管状部分1422内将电路电子装置1318中心地保持在适当的位置。在一些实施方式中,可以省略挠性构件1428,其中将电路电子装置1318定位在管状部分1422内,并且其中管状部分1422刚一伸展,管状部分1422就在电路电子装置1318周围收缩并且与其夹紧接触(gripping contact),以将电路电子装置1318保持就位。 
在所示的示例中,芯片安装系统1417另外地包括多引线电线1437。多引线电线1437从电子装置1318通过管状部分1422在管状部分1422和插头1426之间并沿球胆1414的外部延伸到光发射器1324D和任何抓力传感器1132。在一个实施方式中,电线是1437沿球胆1414的外表面并且与其接触地延伸。在另一个实施方式中,电线1437在球胆1414和外封皮1312(图17中所示)之间的任何不同层之间延伸。如由图17a和21所示,球胆1414的管状部分1422便于使光发射器1324和电子装置1318的位置在篮球1410内的中心部分处,并且便于在没有电线1437通过球胆1414的壁的情况下,球胆1414外部的抓力传感器332和/或光发射器324D与电子装置1318之间的通信。因此,电线1437更不可能损害球胆1414的结构完整性。 
图22是图示出篮球1510的截面图,篮球1310的另一个示例性实施方式。除了篮球1510被特别地示作具有位于球胆1314外部的电路电子装置1318之外,篮球1510类似于篮球1310。在所示的示例中,电路电子装置1318在封皮1316’和封皮面板1320内形成的凹进内邻接绕线1315而被支撑。在一些实施方式中,根据封皮1316’和封皮1318的厚度,电路电子装置1318可以完全在封皮1316’或封皮面板1320的凹进内被支撑。在一个实施方式中,电路电子装置1318和光发射器1324位于标志1322后面。在一个实施方式中,光发射器1324可以照明面板1320中的至少一个的整个区域。在一些实施方式中,可以将图17中所示的电路电子装置1318添加到图21中所示的篮球1410,其中篮球1410包括两个电路或电子装置1318,或者其中篮球1410在不同的位置处包括两个分开的光发射器,一个光发射器中心地位于管状部分1422内,并且其它光发射器向外地位于绕线1315和封皮面板1320之间。 
在一个实施方式中,通过在封皮1316’内模制凹进1512且在面板1320中形成凹进1514来形成篮球1410,使得在封皮1316’(或其中凹进1512完全延伸通过封皮1316’的绕线1315)和封皮面板1320之间捕获电路电子装置1318。在其它实施方式中,电路电子装置1318可以邻接球胆1414被固定,其中绕线1315在电路电子装置1318周围并在其上延伸。在又一个实施方式中,可以将电路电子装置1318和/或光发射器1324固定在其它位置处。 
图23是图示出篮球1610的截面图,篮球1310的另一个示例性实施方式。除了篮球1510被特别地示作具有位于封皮1316外部的电路电子装置1318,并且在带条1325之下的凹处1317内具有光发射器1324E之外,篮球1610类似于篮球1310。在所示的示例中,在封皮面板1320内形成的凹进内电路电子装置1318邻接封皮面板1320而被支撑。在一个实施方式中,电路电子装置1318和光发射器1324位于标志1322后面(图17中所示)。 
光发射器1324E包括响应于来自位于电路电子装置1318上的控制器1334的控制信号而发光的设备。在所示的示例中,光发射器1324E位于带条1325下的凹处1317(上面相对附图17描述的)内,以便照明凹槽1318。在这种实施方式中,至少条带1325的部分是半透明或透明的。在一个实施方式中,光发射器1324E(示意地示出)包括一连串的多个光发射元件(例如一连串的发光二极管)。虽然篮球1610被示作包括单一凹槽1318中的光发射器1324E,但是也可以在篮球1610的其它凹槽1319中提供光发射器。 
在一些实施方式中,篮球1610可以另外地包括电路电子装置1318和芯片安装系统1417,其在上面相对于图21被示出和描述。在这种实施方式中,在管状部分1422内位于中心的电路电子装置1318上提供的光发射器照明更大更宽阔区域,而位于凹槽1318内或邻接封皮1320的光发射器可以照明篮球1610的特别指定的部分。 
示例是图示出篮球比赛制作系统2000的图。篮球比赛制作系统2000便于在相同或彼此远离的篮球场或篮球篮框2003A、2003B(统称为篮框2003)的不同位置处,在不同人员/用户2002A、2002B(统称为用户2002)之间进行投篮比赛。篮球比赛制作系统2000包括一个或多个篮球命中-未中检测设备2008A1、2008A2、2008A3(统称为命中-未中检测设备2008A),命中-未中检测设备2008B1、2008B2和2008B3(统称为命中-未中检测设备2008B)(命中-未中检测设备2008A和2008B统称为命中-未中检测设备2008),可移动或便携式电子设备2010A、2010B(统称为便携式电子设备2010)以及比赛制作枢纽2012(game maker hub)。 
虽然篮球比赛制作系统2000被示作便于在两个不同的位置或篮球篮框处的两个不同用户之间的篮球挑战或篮球比赛,但是在其它实施方式中,利用额外组的部件(不同于枢纽2012),篮球比赛制作系统2000可以便于在三个或更多不同的篮球设施或篮框处的三个或更多不同的用户中间的篮球挑战或篮球比赛。虽然篮球比赛制作系统2000被示出在便于两个不同的个人或选手之间的竞赛的操作模式中,但是在其它实施方式或所选的操作模式中,篮球比赛制作系统2000可以便于在不同的位置或不同的篮框处的多个用户或团队之间的篮球比赛或其它竞赛。例如,在使用枢纽2012的一个操作模式中,在第一篮框上的第一位置处的两个用户可以彼此竞争,而同时也与在不同位置处的第三个用户竞争。在使用枢纽2012的另一个操作模式中,在第一位置处的两个用户可以作为团队,替换地或另外地共享投篮的投篮,与在第二位置处的不同用户或不同用户的组竞争。在又一实施方式中,在单一位置处的两个或更多用户可以利用系统2012彼此竞争。在这种实施方式中,在相同位置处的每个用户可以具有其自己的便携式电子设备2010或者两个或更多这样的用户可以利用单一便携式电子设备2010。在其中利用单一便携式电子设备2010,并且其中在便携式电子设备中提供比赛计时器和得分跟踪器的一些情况下,枢纽2012可以被省略或者可以是非使用的。出于本公开的目的,除非特别指定为单个人或单个用户,术语“用户”指的是单个人或一组人两者。 
在所示的示例中,系统2000便于同步或异步多选手比赛。在同步多选手比赛中,两个或更多用户同时地尝试篮球投篮,并且由系统2000连续更新和输出累积得分(当前进篮的总数或每个用户的得分点数)。在异步多选手比赛中,在比赛中竞争的一个或多个用户相比于比赛中竞争的其它用户而在先前的不同时间下已经开始了其投篮期。在异步多选手比赛中,将先前完成的投篮期的投篮特征和/或得分特征存储在存储器中,并且在随后的用户投篮期期间被作为异步比赛的一部分随后回放。在一个实施方式中,随后用户未被告知先前用户投篮期的最终得分或最终结果,但是在随后用户的现场投篮期期间,仅被保持通知在当前比赛时间下或者基于当前的持球回合数(在基于持球回合的比赛(possession based game)中)其它先前用户的得分。 
例如,在基于时间的比赛中,在异步比赛中的三分记号(three minute mark)处,系统2000对参与随后现场投篮期的随后用户输出和呈现先前用户在先前存储的投篮期的三分记号处具有的先前累积得分。在基于时间的异步比赛中的四分记号处,系统2000对参与随后现场投篮期的用户输出和呈现先前用户在先前存储的投篮期的四分记号处具有的先前累积得分。在基于持球回合的比赛中,系统2000对当前参与现场投篮期的用户输出和呈现先前用户的先前正在进行的得分,遵循与当前参与现场投篮期的用户的当前持球回合数对应的持球回合数。例如,在由当前用户完成第20个投篮尝试时或正好在用户开始地20个投篮尝试之前,系统20在其他人完成他或她的第20个投篮尝试的时间下向当前用户输出其他用户的先前记录的投篮期的得分。 
命中-未中检测设备2008包括配置为产生信号的设备,该信号便于确定篮球投篮尝试是否是成功,通过篮圈的命中投篮或者是失败的(未中的投篮尝试)。在所示的示例中,多个命中-未中检测设备2008A和2008B分别与篮框2003A、2003B中的每个关联。这种冗余可以便于提高命中-未中检测准确度,并且可以提供另外的用户反馈。在其它实施方式中,可以利用更多或更少的这种检测设备2008。在一些实施方式中,在每个位置或篮框2003处采用检测设备2008中的单一一个。例如,一个实施方式,系统2000仅包括命中-未中检测设备2008A1和2008B1,用于输出用来指示篮球投篮是否成功的信号。 
命中-未中检测设备2008A1和2008B1每个包括分别在篮框2003A和2003B处投掷的篮球所携带的一个或多个传感器。在所示的示例中,与篮框2003A、2003B中的每个关联的位置中的每个包括携带这种命中-未中检测设备的一个或多个篮球。在所示的示例中,命中-未中检测设备2008A1、2008B1每个被提供为上述篮球1310的一部分。在所示的示例中,上述作为篮球1310的一部分的运动传感器1328、压力传感器1330、位置传感器1331和抓力传感器1332形成每个命中-未中检测设备2008A1、2008B1,并且产生用来便于确定投篮尝试是否成功的信号。在其它实施方式中,命中-未中检测设备2008A1和2008B1可以均包括少于所述的传感器中的每个,或者可以包括用于确定投篮尝试是否成功的额外的传感器。例如,在一个实施方式中,命中-未中检测设备2008A1和2008B1替代地仅包括运动传感器1328和位置传感器1331。在一些实施方式中,命中-未中检测设备2008A1和2008B1仅包括上面相对于图1描述的电子装置封装26。在又一实施方式中,命中-未中检测设备2008A1、2008B1被提供为在篮框2003中的每个处提供的篮球22、1410、1510或1610(上述的)的一部分。 
如上面相对于篮球22所述的,存储器652中的确定模块162利用来自篮球1310的信号来确定投篮是进篮还是未进篮。在一个实施方式中,确定模块162利用以表的形式呈现的用于命中和未中投篮的标记,以及迹线形式的标记(例如图7A-7C中示出的加速迹线)两者。在一些实施方式中,确定模块162可以仅使用一种类型的这种标记来确定命中和/或未中投篮。 
在一个实施方式中,提示或指令用户建立新的投篮标记数据库或者校准现有的投篮标记数据库,以使标记数据库适于被利用的特定篮框。通过从不同的位置进行多次投篮,并且说出喊出投篮的结果。例如,用户仅在投掷球之前可以说出“投篮”,其由输入2050的麦克风或输入2066的麦克风接收,并且由存储器652包含的语音识别软件辨认,以便数据采集设备40测验或接收来自篮球1310的信息。在完成投篮之后,指令用户喊出或说出“命中”或“未中”,其中这种说出的词由输入2050或输入2066的麦克风捕获,并且通过语音识别软件辨认。接收和辨别的词“命中”或“未中”触发处理器2056以识别投篮的结束,存储属于刚完成的投篮的信号,并且将投篮识别为命中投篮或未中投篮。在一个实施方式中,用户可以另外地表述另外的细节或者将感测的投篮反馈给系统24,例如与篮框的大致距离,相对于篮圈的正面的位置的取向,投篮是否是擦篮板投篮,投篮是否是空心球,投篮是否撞击篮圈。这种由用户表述的另外细节进一步由语音识别软件辨认,记录/存储在存储器中,并且指派给感应的投篮,用于随后分析和命中-未中“学习”。通过多次重复,系统2000获取了足够的数据,以基于被投掷篮球1310的不同感测特征区分命中和未中投篮。 
命中-未中检测设备2008A2、2008B2包括被安装到紧接着篮板42、篮圈44或篮网46的一个或多个结构的传感器,其中这种传感器输出便于确定篮球投篮是否成功的信号。这种传感器的示例包括但不限于振动传感器、声音传感器、撞击或力传感器等,其当篮球弹离篮板42、撞击篮圈44和/或通过篮网46时产生信号,其中这种信号被用来确定篮球投篮是否是成功的。例如,在一个实施方式中,命中-未中检测装置2008A2和2008B2每个包括安装到篮板42、篮圈44或篮网46的枢转臂(pivoting arm),其中枢转臂位于篮圈44或篮网46的“圆柱体”内,并且其中该臂响应于通过篮圈44和/或篮网46的球而枢转,以便关闭或打开电气开关来产生指示篮球投篮已经成功的信号。在其它实施方式中,这种传感器可以产生表示用来指示篮球投篮是否已经成功的振动迹线或图形的逻辑信号。 
命中-未中检测设备2008A3、2008B3包括光学传感器,其被配置成输出便于确定篮球投篮是否已经成功的信号。在一个实施方式中,检测设备2008A3和2008B3包括被安装或支撑的一个或多个光发射器-检测器对,使得篮球投篮导致篮球中断发射器-检测器对中的一个或多个光或电磁辐射束,从而产生可以由确定模块162用来确定篮球投篮是否已经成功的信号。例如,检测设备2008A3和2008B3可以包括安装到篮圈44或其内、安装到篮网46或其内或者安装在篮板42上或其内的发射器-检测器对。在另一个实施方式中,检测设备2008A3、2008B3包括接近篮圈44安装、支撑或者在别处支撑的照相机,但聚焦在篮圈44附近的空间,其中这种摄像机被配置成捕获篮圈44周围的视频或图像,并且其中该图像构成可以被分析以确定篮球投篮是否成功的信号。在一个实施方式中,这种照相机包括运动触发的照相机,其中因为篮球接近篮圈44的运动触发这种照相机的操作。虽然检测设备2008A3、2008B3被示作与便携式电子设备2010A、2010B分开的光学检测设备,例如照相机,但是在一些实施方式中,这种光学检测设备2008A3、2008B3可以由被并入作为便携式电子设备2010A、2010B的一部分的照相机提供,其中这种便携式电子设备2010A、2010B包括架或者利用架或底座(mount)支撑或安装便携式电子设备2010A、2010B的照相机,以便捕获篮球投篮的图像或视频,从而便于图像分析以确定投篮尝试导致进篮还是未进篮。 
在一些实施方式中,系统2000可以便于使用不包括或不携带传感器的一个或多个篮球的比赛。例如,在一些实施方式中,系统2000可以依靠来自检测设备2008A2、2008B2和/或2008A3、2008B3的信号。在又一实施方式中,系统2000可以替代地依靠用户2002将投篮是进篮还是未进篮指示给系统2000。例如,在一个实施方式中,在每次投篮尝试之后,通过说出由输入设备2066的扬声器拾取的词,例如“命中”或“未中”,用户2002可以口头上指示其投篮尝试是成功或失败的,其中便携式电子设备2010A中的语音识别软件辨别这种词,并且将指示投篮是进篮还是未进篮的信号发射到得分跟踪器20078,用于在正在进行的单一选手或多选手比赛期间更新用户的得分。在一个实施方式中,用户还可以表述投篮是两分投篮还是三分投篮,其中便携式电子设备2010A中的语音识别软件辨别这种词,并且基于这种反馈发射信号,以便于用于进篮的适当得分。 
便携式电子设备2010包括移动电子设备,其配置为手动地运输到篮球场或篮球设施。在一个实施方式中,便携式电子设备2010是电池供电的,避免了和在使用期间插上电源的需要。在一个实施方式中,便携式电子设备2010包括能够无线接收和发射数据信号的便携式手持电子设备,其示例包括但不限于智能电话、个人数据助理、平板电脑、闪存播放器,例如从苹果公司(Apple)可得到的IPOD等。在一个实施方式中,便携式电子设备2010配置成由用户2002A和2002B佩戴,其示例包括但不限于腕带、腕上电脑、耳机、例如眼镜之类的护目镜、以及眼罩或别针(clip-on)。在一些实施方式中,便携式电子设备2010可以包括可在使用期间沿靠篮球场支撑的膝上型电脑或笔记本电脑。 
在所示的示例中,便携式电子设备2010中的每个包括显示器2046、音频设备2048、输入2050、收发器2052、网络收发器2054、处理器2056和存储器652。显示器2046包括通过其可视地呈现信息的显示器或监视器。在一个实施方式中,显示器2046还用作输入,包括触摸屏。在一个实施方式中,显示器2046在人员的眼镜或防护眼镜中作为护目镜的一部分被支撑,或者替代地以腕带或手表的形式支撑在人员的手腕上。显示器2046便于呈现正在进行的竞赛的结果以及比赛中剩余的时间或剩余的持球回合数目。在一些实施方式中,省略显示器2046。 
音频设备2048包括通过其产生可听见的声音的设备,如扬声器。一些实施方式,可以省略音频设备2048。输入2050包括设备,通过该设备可以将命令、选择或数据输入到特定的电子设备2010和系统2000。在一个实施方式中,输入2050以具有图形用户接口的触摸屏的形式被并入作为显示器2046的一部分。在另一个实施方式中,输入2050包括键盘、按键、触控板、触针、鼠标或具有语音识别软件的麦克风。 
收发器2052包括与系统2000的本地部件通信的一个或多个设备。在一个实施方式中,收发器2052以无线方式与系统2000的本地部件通信。在一个实施方式中,收发器2052使用红外、蓝牙或其它光学信号通信。在另一个实施方式中,收发器2052使用射频信号通信。 
收发器2052包括与命中-未中检测设备2008通信的一个或多个设备。在所示的示例中,收发器2052进一步配置成在篮框2003A和2003B中的每个处与不同可选的另外输出设备通信。在所示的示例中,收发器2052与输出设备2060、2062,音频设备2064和输入设备2066通信。 
输出设备2060、2062包括设备,在用户在场地上进行篮球投篮的同时通过该设备将信息可视地呈现给用户2002。输出设备2060、2062每个包括显示屏2064,在比赛的同时通过该显示屏将信息(例如当前得分和/或比赛时间和/或持球回合数目)呈现给人员。显示屏2064中的每个在水平方向上呈现信息或面向水平方向,以允许用户2002快速且方便地看到得分和剩余时间。在一个实施方式中,显示屏2064包括具有多个LED元件的低分辨率发光二极管显示面板,其被选择地开动(actuate)以呈现字母数字符号。在另一个实施方式中,显示屏2064包括能够呈现图形和图像的更高分辨率显示屏。在所示的示例中,在接近篮板42的高度处支撑输出设备2060。在一个实施方式中,在篮板42后面支撑输出设备2060,其中篮板42是透明的,或者在篮板42上面支撑输出设备2060。可将输出设备2062支撑在地面、桌面或眼水平处或之下的其它表面上。在一些实施方式中,省略输出设备2060、2062中的一个或两个。 
音频设备2064包括补充音频设备,其配置成当未手持或佩戴便携式电子设备2010时提供由用户2002听到的可听见的声音。在一个实施方式中,音频设备2064包括沿靠篮球场定位的一个或多个扬声器。在一些实施方式中,音频设备2064可以被并入作为输出设备2060、2064的一部分。在一些实施方式中,音频设备2064可以包括在比赛中参赛(play)的同时由用户2002中的每个佩戴的一对听筒或耳机。在一些实施方式中,可以代替音频设备2064或者在音频设备2064之外利用便携式电子设备2010的音频设备2048。 
输入设备2066包括设备,用户2002中的每个可以在基本上不中断比赛进行的情况下通过该设备提供对系统2000的输入。在一个实施方式中,输入设备2006中的每个包括场边支撑的麦克风设备,其被附着于用户的衣服或由用户佩戴作为耳机等的一部分,其中输入设备2006中的每个允许用户口头地提供输入,例如请求暂停、犯规请求、拖延请求等。在又一个实施方式中,输入2006中的每个可以包括手动开关、触摸屏或其它手工输入设备,当用户在作出例如请求暂停、犯规或拖延之类的请求时,将信号由其发射到一个或多个便携式电子设备2010。 
网络收发器2054包括便于便携式电子设备2010和比赛制作枢纽2012之间通信的设备。在一个实施方式中,网络收发器便于跨越例如局域网或广域网(互联网)之类的网络以有线或无线方式通信。在一些实施方式中,网络收发器2054进一步与本地部件(如检测设备2008,输出设备2060、2062和/或音频设备2064)通信,以减少收发器2052上的负担或消除对收发器2052的需要。 
处理器2056包括配置成执行在存储器652中包含的指令的一个或多个处理单元。上面相对于系统620和图9描述了存储器652。如上所述,存储器652包括计算机可读编程、代码或电路,用于指挥处理器(例如处理器2056)来校准和建立篮球1310(或诸如篮球22、1410、1510、1610之类的另一篮球)相对于特定篮框2003的位置的坐标系统,以确定篮球投篮是否导致完成或进篮、存储结果、将该结果与先前的结果或特定著名选手相比较、存储比较、并且输出结果和比较。 
比赛制作枢纽2012包括中心计算系统,其便于不同位置处的不同便携式电子设备2010之间的相互通信,使得在至少一个人在参与投篮期当中的同时,可以确定和输出不同位置处的进篮数目或不同人2002的得分的关系。在一个实施方式中,由例如局域网网站或广域网(互联网)网站之类的网络服务器提供比赛制作枢纽2012。比赛制作枢纽2012包括网络收发器2070、处理器2072和存储器2074。网络收发器2070包括设备,枢纽2012通过该设备来跨越例如局域网或广域网(诸如互联网)之类的网络与多个便携式电子设备2010通信。 
处理器2072包括一个或多个处理单元,以执行由包含在存储器2074中的计算机可读编程或代码提供的指令。存储器2074包括计时器模块2076和得分跟踪器模块2078。计时器模块2076包括计算机化可读代码或电路,其指挥处理器2072提供时钟,该时钟跟踪不同便携式电子设备2010之中实施的比赛的时间。例如,计时器模块276可以利用计算机系统的内部时钟作为用于跟踪比赛的时间的基础。在一个实施方式中,计时器模块2076跟踪这种比赛期间时间的逐步结束(wind down)以及时间的经过。在一个实施方式中,计时器模块2076配置成便于比赛期间暂时的时间停止,例如当用户2002中的一个发起“暂停”时。虽然表示为枢纽2012的一部分,但是在其它实施方式中,可以替代地在一个或多个设备2010处提供计时器模块2076,其中这种本地计时器模块指挥其相关联的处理器跟踪比赛时间,并且其中使不同位置处(例如不同便携式电子设备2010处)的时间跟踪同步。 
得分跟踪器2078包括计算机可读编程或代码,以针对用户2002中的每个,指挥处理器2072根据由特定用户的进篮投篮确定所得到的多个分数(point),以将所确定的分数的数目添加到特定用户正在进行的累积得分,并且至少将用户中的每个的正在进行的累计得分发射到便携式电子设备2010用于输出。在一个实施方式或用户可选择的操作模式中,每个进篮投篮值预定义数目的分数,而不管投篮源自的位置。在得分跟踪器2078的另一个实施方式或用户可选择的操作模式中,根据投篮源自的位置,每个进篮的投篮值不同的数目的分数。在得分跟踪器2078的另一个实施方式或用户可选择操作模式中,根据如由一个或多个检测器2008检测的投篮被命中的类型,每个进篮投篮值不同数目的分数。例如,可以对不同的投篮(例如擦篮板投篮、弹离篮圈设置的投篮以及仅碰上篮网的投篮)授予不同的分数。在得分跟踪器2078的又一个实施方式或用户可选择模式中,可以根据连续命中投篮的数目来对命中投篮授予不同数目的分数。例如,与前面的命中投篮相比,在没有任何中间未中(投篮连中的投篮)的情况下每个连续命中投篮可以值更多数目的分数。在得分跟踪器2078的又一个实施方式或用户可选择模式中,由不同用户2002进行的相同投篮可以被授予不同的分数,以便形成适当考虑不同用户的不同技术水平的差点系统(handicapping system),从而便于不同技术水平的不同用户之间的挑战比赛。如下文中将描述的,在一些实施方式中,用户得分可以另外地通过虚拟用户辅助进行补充。 
在所示的示例中,将得分跟踪器2078示为枢纽2012的一部分。在其它实施方式中,可以替代地在电子设备2010中的每个或至少一个处提供得分跟踪器2078。在一些实施方式中,枢纽2012可以仅用作设备2010之间相互通信的中转机构(conduit),其中设备2010执行命中-未中确定以及比赛时钟控制和得分确定和跟踪。在又一实施方式中,可以替代地在枢纽2012处提供前述功能中的每个,以便于云计算,其中枢纽2012执行命中-未中确定、比赛时钟控制以及得分确定和跟踪。如由虚线所示,在一些实施方式中,代替单个便携式电子设备2010或者除其之外,枢纽2012可以包括存储器652,该便携式电子设备2010包括存储器652及其关联的模块以及存储部分。 
在根据一个示例性实施方式的操作中,用户2002使用其相应的便携式电子设备2010上的输入2050来请求或选择比赛。响应于请求的比赛,便携式电子设备2010将信号发射到枢纽2012请求篮球比赛。在初始比赛建立阶段期间,让用户2000选择或挑选比赛制作系统2000的操作模式。例如,这样的用户可选择设置包括对于用户2002中的每个进篮是如何得分的、比赛的持续时间和/或对于胜利的分数的数目。例如,一个比赛可以是持续特定时间段,而另一个比赛可能不考虑时间而直到人员得到预定义数目的分数。另一个比赛可能当第一个人从离篮框的预定距离或范围进行了至少预定义数目的投篮时终止。在又一个比赛选项中,比赛是基于由用户2002中的每个的预定义数目的投篮尝试(在一个模式中由用户2002中的每个的交替尝试,或者在另一个模式中非交替的投篮尝试),其中得到预义数目的分数的第一个人或其中在完成预定义数目的投篮尝试下具有最高得分的人是胜利者。在这种实施方式中,比赛时间模块2076可以是非使用的。在又一用户可选择的比赛选项中,基于哪个用户在最短的时间段中得到最多数目的分数或最多数目的投中(最高得分密度或频率)确定胜利者。在这种初始比赛建立阶段期间,假定用户2002中的每个已经将其相应的(多个)篮球1310中的至少一个同步或链接到特定的电子设备2010。 
一旦由用户2002通过输入2050已经建立了初始比赛参数,比赛由枢纽2012和/或由便携式电子设备2010通过开始指示物(indicator)的输出启动。开始指示物是在显示器2046、音频设备2048、上部设备2060、2062或音频设备2064中的至少一个上的输出。在正在进行的比赛期间,由用户2002中的每个的篮球投篮尝试导致收发器2052接收信号,由该信号作出关于投篮尝试已经导致进篮或命中投篮的确定。使用这种信号并且遵循存储器652包含的指令,处理器2056确定投篮尝试是否已经成功。成功的投篮尝试导致信号被发射到枢纽2012。枢纽2012的得分跟踪器2078基于当前的比赛设置来确定对每个进篮授予的得分。如上所述,不同的得分可以基于投篮的初始位置以及其它差点或得分方案。在每个命中投篮之后,得分跟踪器2078更新比赛期间正在进行的累积得分。然后将更新的正在进行的累积得分发回到便携式电子设备2010中的每个,以在显示器2046上显示,或进一步在输出设备2060、2064上输出,或在音频设备2048和/或音频设备2064上输出。因此,用户2002中的每个被呈现本身以及他们正在竞争的其它用户的正在进行的累积得分。同时,比赛计时器模块2076输出信号到便携式电子设备2010(或直接到输出设备2060、2062或音频设备2064),指示比赛中剩下的时间的数量或者已经经过的比赛时间的数量。电子设备2010进一步将时间值输出到一个或多个输出2060、2062和/或音频设备2048、2064。在其中投篮期或比赛未被计时的比赛模式中,可以代替时间而输出投篮尝试(持球回合)的数目以及轮到谁进行下一次投篮。 
在正在进行的比赛期间,用户2002中的一个可以通过呼出“暂停”请求中断。这种请求可以使用输入2066和/或输入2050进行。例如,在比赛期间,用户2002中的一个可以说出“暂停”,其被输入2066的扬声器捕获,其中与对应的电子设备2010相关联的语音识别软件辨别讲出的请求,并且将指示暂停的请求的信号发射到处理器2056,该处理器2056进一步将这种信号或确定的用于暂停的请求发射到枢纽2012。在另一个实施方式中,在比赛期间,用户2002中的一个可以在显示器2046上或另一个显示器上选择图标或其它图形用户接口,从而请求这种暂停,其中将暂停信号发射到处理器2056和枢纽2012。响应于接收指示这种请求的信号,比赛时间模块2076中断比赛时钟的运行,并且将信号发射到其他一个或多个用户的便携式电子设备2010,通知他们请求的暂停和暂时的比赛停止。除了提供中断之外,可以利用暂停来建立具有很少时间剩余的快速投篮。例如,如果用户在剩下一秒的情况下落后两个分数,并且没有时间进入位置以尝试至少值两个分数的篮球投篮,则用户可以呼出暂停,其中刚一恢复时钟运行,用户就可以立即从适当的位置尝试投篮,以便打平或赢得比赛。在其中两个用户同时进行投篮的比赛选项中,未呼出暂停的其他用户还可以建立最终投篮。在一个实施方式中,允许每个用户进行预定义数目的暂停。 
在一个比赛模式中,比赛制作系统2000另外地随机地呼出“犯规”,或将这样的“犯规”呼出作为差点系统的一部分。在这种比赛模式中,在显示器2046、输出设备2060、262上或通过音频设备2048或2064上的音频将呼出的“犯规”通知用户中的一个。在这种犯规呼叫之后,比赛时钟的运行通过计时器模块2076中断,并且允许用户中的一个进行罚球,其中系统2000确定罚球是否成功,并且针对每次罚球授予投篮者分数。在一个实施方式中,犯规被认为是“一和一”情况,其中准予人员的第一个罚球,并且只有第一个罚球是成功的才准予第二个跟进的罚球,而不是将两次罚球授予用户2002中的一个。在已经进行了被授予的罚球尝试之后,恢复时钟的运行和比赛的继续。 
在一个比赛模式中,在比赛设置(gameplay)期间,处理单元2072遵循包含在得分跟踪器2078中包含的指令而另外地生成控制信号,基于多个用户的得分关系、一连串完成的或进篮、相对于比赛中的剩余时间贴近或接近的得分等而向用户2002中的一个或两个提供音频。例如,在一个实施方式或用户选择的操作模式中,可以通过音频设备2048或音频设备2064输出可听见的声音,例如有关正在进行的比赛的比赛评论。例如,在一个实施方式中,著名比赛评论员/广播员(例如迪克·维特尔)可以具有在存储器2074中存储的记录的音频评论,其响应于特定的触发事件(例如一连串预定义数目的命中投篮、超过距离相关篮框阈值距离的完成的投篮、或在比赛结束或一半处命中的制胜投篮)而被播放。在一个实施方式或用户选择的操作模式中,可以通过音频设备2048和/或音频设备2064将可听见的声音(例如球迷欢呼或球迷起哄)输出到用户2002中的一个或两个。在一个实施方式中,这种可听见的声音的音量可以根据比赛接近的程度或连续命中投篮的数目而变化。例如,在完成一连串命中投篮的每次投篮时可以增加球迷的欢呼。在一个实施方式中,随着比赛期间时间的逐步结束,可以通过倒数计秒可听见地通知用户。在一个实施方式中,可以通过音频设备2048或音频设备2064在比赛中的特定点(point)处可听见地输出存储的由著名教练的可听见的鼓励或战术(play)(请求从特定位置尝试下次投篮)。在一个实施方式中,对于用户从通过音频设备2048或音频设备2064宣布的、由教练“战术(play)”所请求的场地上的点而命中的投篮,则可以授予加分(bonus point)。 
在一些实施方式中,用户可以另外地被提供机会以选择在显示器2046上呈现的回放模式,其中照相机记录篮框2003中的每个处的比赛。在这种回放模式中,可以在显示器2046上观看赢得比赛的最后一秒投篮。在一个实施方式中,便携式电子设备2010进一步包括用于捕获比赛的视频的照相机。例如,在一个实施方式中,将便携式电子设备2010在垂直架或其它支撑物上或通过其被安装或支撑,使得显示器2046面向水平方向,并且可以在玩比赛的同时由参与比赛的人看到,并且使得与便携式电子设备2010相关联的照相机能够捕获比赛设置(gameplay)。 
示例图示出便携式电子设备2010A,其中根据包含在存储器652中的指令由处理器2056将介绍性的显示屏2100呈现在显示器2046上。显示屏2100呈现几个图标,其为用户提供信息或用作图形用户接口,该图形用户接口用作用户可以根据其选择特征、选项的菜单。在所示的示例中,显示屏2100呈现球配对指示物2102、姓名和统计图标2104、水平指示物2105、成绩图标2106、应用商店图标2108、训练模式图标2110和比赛模式图标2112。球配对图标2102指示便携式电子设备2010A已经链接或同步到篮球1310(或另一个篮球)的时间,以便收发器2052与篮球1310通信,从篮球1310接收信号以便于命中-未中确定。在其中篮球超出范围或与便携式电子设备2010A失去连接的情况下,图标2102可以是透明的,可以是不同的颜色或可以缺失。在一个实施方式中,也由图标2102识别当前与设备2010A通信的特定篮球1310。 
姓名和统计图标2104识别当前用户,针对该当前用户进行命中-未中确定和统计,并且将其存储在存储器652中。在所示的示例中,图标2104识别用户的姓名。在所示的示例中,图标2104是可定制的,以允许用户选择颜色、数目或其它信息。在一些实施方式中,可以允许用户购买或另外下载或安装附加物(add-on),该附加物允许被描绘的运动衫是与现实世界的有组织的篮球队(中学、大学、专业人员)相同的颜色或标志。除了识别针对其作出并存储命中-未中确定的当前用户之外,图标2104用作图形用户接口,刚一被选择,其就将显示器2046改变到呈现用户投篮表现的统计或比较的不同显示屏。 
示例图示出示例性显示屏2200,其可以响应于被选择或点击的图标2104而被呈现在显示器2046上。在显示器2046上呈现“洗片室(film room)”的示例中,用户被提供来自先前投篮期或比赛的统计以及寿命(lifetime)投篮统计的分解(breakdown)。显示屏2200包括统计窗口2202、记录窗口2204、辅导窗口2206、推荐的训练的窗口2208、排名或排行榜窗口2210以及经验点数指示物2212。统计窗口2002包括用户的投篮表现的图形概要。点击、触摸或另外选择统计窗口2202的部分带来了在显示器2046(例如统计显示屏2250)上的另外的或更详细的统计信息。根据存储器652提供的指令和包含在存储器652或其它远程存储存储器中的存储数据来由处理器2056和显示器2046呈现统计,例如每秒分数的比赛节奏(game pace)、技能指数、比赛时间、对手力量比(opponent strength ratio)、根据不同差异类型的投篮尝试(罚球、三分投篮、两分投篮、罚球命中率(percentage)、两分投篮命中率、三分投篮得分命中率以及得分比赛流动(flow)统计。 
  
记录窗口2204呈现多个可选择的图形用户接口,如果被如此记录,用户可以通过其选择和观看用户的投篮连续镜头(footage)。在窗口2204中选择特定日期的视频时,处理器2056取回视频,并且在显示器2046上呈现该视频。因此,允许用户观看和分析先前的投篮表现。
辅导窗口2206包括图标或视频窗口,用户可以通过该窗口观看与篮球技能有关的辅导(例如罚球投篮、三分投篮等)。推荐的训练窗口2208包括一组识别不同训练的、可选择的图形用户接口,其根据包含在存储器652中的指令而基于如由处理器2056分析的他或她的记录的投篮表现来给用户推荐。例如,用户的统计可以指示罚球投篮中的弱点。因此,处理器2056可以自动地识别特定的训练,以帮助用户改善他或她的罚球投篮技能。这种识别的训练提供应如何完成训练的描述。在一个实施方式中,辅导窗口2206可以被链接到训练窗口2208,以提供解释这种训练的辅导。在一个实施方式中,在练习这种训练时,处理器2056从篮球1310或其它传感器接收信号,并且存储利用这种投篮训练的随着时间进行的投篮结果的改善。 
排行榜窗口2210包括在显示屏2200上的窗口,便携式电子设备2010通过其呈现相对于比赛制作系统2000的其它用户的用户相对的排名或得分。针对其来在窗口2210中提供排名的其他用户可以是本地用户,相识的其他用户或朋友,用户的队友,或参加正在进行的竞赛(例如联赛)的用户等,其中排名榜窗口2210呈现在竞赛中的当前战绩。 
经验点数窗口2212用作对用户当前向着下一个技能水平或排名前进的指示物。基于特定的预定成绩阈值(例如投篮命中率、训练时间阈值、比赛胜利等)被满足,不同的技能水平或排名是可实现的。在所示的示例中,基于已经由训练或通过在竞赛中胜利赚取的经验点数来实现不同的排名。这种经验点数另外地可兑换不同的购买,如下面相对于应用购买图标2108所描述的。 
成绩图标2106用作图形用户接口,在被选择时其在显示器2046上呈现用户的各种成绩。这种成绩的示例可以是被确定为胜利、整体胜利记录、最高得分、胜利的最大差距(margin)等。 
应用购买图标2108包括图形用户接口,在被选择时其呈现可以用赚取或购买的经验点数购买的各种选项、附加物、比赛优势(advantage)等。示例图示出由处理器2056遵循包含在存储器652中的指令而呈现在显示器2046上的显示屏2300。在所示的示例中,响应于用户在显示屏2100上的应用购买图标2108的选择而呈现称作“专业商店”屏幕的显示屏2300。显示屏2300包括用户账户窗口2302、优势购买窗口2304、单个单一选手锦标赛购买窗口2306和交替投篮锦标赛购买窗口2308。用户账户窗口2302识别由用户暂时赚取的经验点数的当前数目,并且其可用于购买不同的附加物、优势、锦标赛等。这种经验点数包括虚拟货币、代币(token)等,其也许可以被赚取或收集以完成各种活动,其可以用现实世界的货币(如美元)购买,并且其可以被兑换或花费以购买在窗口2304、2306和2308中识别的优势或比赛。 
窗口2304、2306和2308识别可以通过兑换或花费经验点数购买的不同项目。窗口2304识别可以购买的各种比赛优势代币(token)。在下文中将描述这种比赛优势代币。窗口2306识别不同的锦标赛,其中用户相互竞争或相对于虚拟对手竞争,如将在下文中描述的。窗口2308列出可选择的交替投篮比赛、锦标赛,例如“H-O-R-S-E(horse)”或“环绕世界(around the world)”,人员可以购买和参赛。如上所述,专业商店显示屏2300也可以包括购买的其它项目,例如比赛(多选手或单一选手)期间使用的著名篮球广播员的实际声音记录、现实世界团队的得分轮廓(下文中描述)、现实世界团队的颜色、运动衫或其它许可的材料。 
训练模式图标2110包括用户可选择的图形用户接口,用于将显示器2046转换成不同的训练选项,人员可以由其通过完成训练提高他或她的投篮技能,并且用户可以由其赚取经验点数。示例图示出从显示屏2100转换成显示屏2400并且随后转换成显示屏2500的示例。在选择训练模式图标2110时,处理器2056呈现显示屏2400。显示屏2400提供各种用户可选择的下拉菜单,通过该下拉菜单用户可以选择不同投篮挑战的设置。这种设置可以包括被命中的投篮的类型(图标2402)、挑战的时间限制(图标2404)、挑战的投篮限制(图标2406),或者可以包括默认的预定义挑战(图标2408)。在通过选择“开始挑战”图标2410启动挑战时,处理器2056遵循存储器652包含的指令而呈现显示屏2500。显示屏2500包括计时的挑战,其中指令用户执行不同的训练或投篮挑战/训练,例如从不同的位置投掷不同的投篮。响应于完成这种挑战/训练或通过某些阈值,处理器2056遵循包含在存储器652中的指令而给用户授予经验点数,其被存储在便携式电子设备2110上或远程存储器地点处的用户虚拟经验点数账户中。 
比赛模式图标2112包括用户可选择的图形用户接口,用户可以通过该接口将电子设备2010A转换成多选手比赛模式(上面描述的)或单一选手比赛模式,其中用户直接相对于虚拟/模拟/计算机对手来竞争。在单一选手-单一用户模式下,用户相对于虚拟对手单独竞争。在单一选手-多用户模式下,两个或更多用户相对于相同的虚拟对手竞争,其中基于两个或更多用户中的哪个打败其虚拟对手,或相对于其虚拟对手具有最大胜利的差距(margin)来从两个或更多用户选择胜利者。在一个实施方式中,两个或更多用户相对于相同的虚拟对手同时竞争。在另一个实施方式中,两个或更多用户相对于相同的对手在不同的时间下竞争。通过便于单一选手-多用户模式中两个或更多用户之间的竞赛,系统2000进一步便于在单一选手比赛模式下的多个用户之间的锦标赛和联赛。 
示例图示出在选择比赛模式图标2112之后的显示屏的示例性进程(progression)。在选择比赛模式图标2112时,呈现显示屏2600,为用户提供多选手模式或其中用户相对于虚拟对手竞争的单一选手模式之间的选择。响应于用户选择多选手模式,便携式电子设备2010A转换到显示屏2610。显示屏2610将不同选择呈现给用户用于多选手比赛。在所示的示例中,显示屏2610呈现练习比赛图标2612、联赛比赛图标2614、锦标赛比赛图标2616和迷你比赛图标2618。图标2610-2618中的每个包括具有不同特征的用户可选择的图形用户接口。例如,练习比赛是相对于另一对手的常规比赛,但不是任何联赛锦标赛比赛(play)的一部分。迷你比赛是缩短的常规比赛。联赛比赛和锦标赛比赛包括常规比赛,其中联赛比赛是与一组用户通过赛季的循环赛系列的比赛,而锦标赛比赛是胜利者对胜利者等级(bracket)的比赛进程。 
示例示出了其中用户选择联赛比赛图标2614的示例性进程。响应于选择联赛比赛图标2614之后选择“开始挑战”图标2619,处理器2056在多选手模式中转换成显示屏2620。如由显示屏2620所示,在所示的示例中,两个用户Jake R.和Allen W.在比赛中竞争,并且两个用户同时进行篮球投篮并得分。一个用户被指定为主队,而另一个用户被指定为客队。显示屏2620进一步识别每个用户当前的连胜或连败。在其它实施方式中,显示屏2620可以另外地或替代地显示每个用户在联赛中的战绩或锦标赛中的种子(seeding)(在锦标赛模式中)。 
显示屏2620呈现每个用户拥有的优势代币清单(inventory)(下文中描述)。一旦比赛已经开始,用户2002中的每个可以返回到屏幕2620观看优势代币的何剩余清单可用于使用。在图示的示例中,显示屏2620还显示正在进行的比赛的剩余时间(在所示的示例中是四分钟)。在其它实施方式中,显示屏2620可以另外地或可选地显示每个用户在联赛中的战绩或锦标赛中的位置(seating)(在锦标赛模式中)。 
一旦比赛已经开始,电子设备2010A转换成比赛状态显示屏2630。显示器2046上的比赛状态显示屏2630给每个在当前正在进行的比赛中竞争的用户呈现每个用户的即时得分(75比79),比赛中的剩余时间(2:53),每个用户的当前投篮连中(由随着投篮连中的增加而上升的条形图表示)以及迄今在比赛中已经利用(或剩余)的优势代币的数目。如上所述,在一些实施方式中,球1310上的照明(illumination)可以另外地或替代地变化,以便反映正在进行的即时得分—用户2002中的哪个领先,用户2002中的哪个落后。领先的程度或用户落后的程度可以通过球1310上照明的颜色、亮度或频率反映。在其它实施方式中,可以省略指示比赛得分的这种照明。 
在所示的特定比赛中,允许每个用户兑换直到两个的优势代币。在一个实施方式中,在暂停期间或在比赛期间用户在他或她的便携式电子设备2010上切换回到显示屏2620,并且选择用于兑换的优势代币。在接收到已经选择显示屏2620上的优势代币的信号时,处理器2056转换到显示屏,例如描述选择的优势代币的显示屏2650。根据特定的显示屏,显示屏2650,用户可以通过选择“使用优势”图标2652决定是否使用优势代币。显示屏2630上反映优势代币的使用,允许持续告知用户其可以兑换的剩余优势代币的数目。 
在一个用户可选择的比赛模式下,遵循得分跟踪器2078中的指令,处理器2056(或处理器2078)通过对用户中的一个呼出“犯规”中断比赛的进行,并且在时钟停止的同时指令用户中的另一个从罚球线投掷罚球。在所示的示例中,便携式电子设备2010A、2010B中的两者或每个被转换成显示屏2670,以通知用户进行了犯规。此后,被允许投掷罚球的用户的便携式电子设备2010A转换成显示屏2672,由此指令用户投掷罚球。在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,允许被指令的用户尝试两次罚球。在另一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,给予被指令的用户一和一,其中允许用户尝试第一次罚球,并且只有第一次罚球成功才允许第二次罚球。 
在又一个替代实施方式或用户可选择的比赛模式下,对两个用户呼出“犯规”,使得同时给予用户2002中的两者或每个(取决于竞争用户的数目而可能是三个或更多个用户)投掷罚球的机会。在这种实施方式或比赛模式下,类似于现实世界比赛,罚球变成比赛的主要部分,从而激励用户练习,并且改善他们个人的罚球投篮技能。在一个实施方式或比赛模式下,用户中的每个给予均等机会的均等数目的犯规和均等数目的罚球尝试,以维持比赛平衡。在又一个实施方式或比赛模式下,可以给予不同的用户不同数目的罚球尝试,作为不同技能水平的选手之间平衡比赛或再次差点的方式。在一个实施方式或用可选择的比赛模式下,在随机选择的次数下(使用随机数发生器)由比赛制作系统2000呼出这种犯规。在另一个实施方式或用户选择的意向(will)比赛模式下,比赛制作系统2000根据一个或多个比赛情况或算法在比赛期间的瞬间呼出这种犯规。 
在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,为了更密切地相像于现实世界篮球比赛,在比赛期间,每个用户可以选择或请求对其他用户“犯规”。犯规的请求可以通过选择显示器2046上的犯规请求图标或通过由输入2066接收的言语命令来进行,其中语音识别软件辨认该请求。在这种实施方式或模式下,比赛制作系统2000呈现显示屏,将犯规通知被犯规用户,并且指令被犯规的用户尝试罚球。在由被犯规用户完成这样的罚球尝试之后,比赛继续,并且不允许最近被犯规的用户在预定义的时间段内得分。例如,在恢复比赛时比赛制作系统2000可以不认可由刚被犯规的用户的进篮或得分。在这种实施方式或模式下,在接近比赛结束的落后的用户可以请求对其他用户犯规,希望其他用户失去他或她的罚球尝试,同时也通过在比赛期间被犯规的用户不能得分的预定义的时间窗口(同时时钟是运行的)期间进行他或她的投篮来给进行/选择犯规的用户提供缩小得分差距的机会。在一个实施方式中,比赛制作系统2000跟踪由每个用户选择/请求/进行的犯规数目,并且基于犯规的数目调整罚球尝试的数目。例如,在一个实施方式中,比赛制作系统2000起初针对由其他用户的每个选择的/进行的犯规向被犯规的用户提供一和一罚球情形,直到已经满足预定义的选择/进行的犯规阈值为止,其中随后针对每个选择的/进行的犯规向被犯规的用户提供自动的两次罚球尝试(“双倍奖励”情形)。 
在一个实施方式和/或用户可选择的比赛模式下,还给用户呈现选择“四角(four corners)”或拖延请求或命令的选项。如同选择“犯规”请求,可以通过用户触摸或另外选择显示器2046上的用户可选择的图形用户接口或者通过讲出由输入2066或输入2050接收并且由包含在便携式电子设备2010A、2010B的存储器652中的每个识别软件辨认的“拖延(stall)”命令来进行用于拖延的请求。进一步将识别的“拖延”命令发射到枢纽2012。响应于接收“拖延”命令,在预定义的时间量内,处理器2056和/或处理器2072遵循包含在存储器652中的指令而调整正在进行的比赛,以便在时钟停止时不允许用户得分(在时钟停止时间期间任何命中投篮(如果有的话)不被认可)。在一个实施方式或模式下,比赛中的剩余时间自动且立即减少达预定义的时间量,而任何一个用户不必等待时间期满。 
在另一个实施方式或模式下,给其他用户提供对抗拖延请求的选项。在一个实施方式或模式下,在时间遵循拖延请求被停止的同时并且在两个用户都不允许得分的同时,未请求拖延命令的用户可以输入“犯规”请求(如上所述),其中中止时钟的停止,其中“被犯规”的用户(输入拖延请求的用户)投掷罚球,并且其中在完成罚球尝试之后,时钟从进行犯规请求的时间点开始,其中被犯规的用户不能在预定时间段内得分,并且其中请求犯规的用户具有在这个预定义时间段期间得分的机会。实质上,具有大的领先的用户可以输入拖延请求以用完时钟上的时间,然而,落后的用户可以通过由请求犯规对拖延用户进行犯规来对抗拖延请求。 
在完成比赛时,比赛制作系统2000和便携式电子设备2010转换成显示屏2680,其中为每个用户呈现与任何已经赚取的经验水平/徽章或经验点数有关的信息。在所示的示例中,一个用户由于命中紧要关头的三分球赢得比赛而已经被授予“三级雨师徽章(level III rainmaker badge)”。该用户还被授予2300经验点数。为用户呈现用户可选择的图形用户接口,以返回用户或更衣室(显示屏2100)或“洗片室”(显示屏2200),以更深度地分析用户的表现。 
在上述示例中,两个用户之间的比赛是基于时间的比赛,持续达预定分配的时间量。在其它实施方式或其它用户可选择的比赛模式下,多选手比赛可以替代地在交替持球回合样式下操作。在交替持球回合样式下,每个用户轮次尝试篮球投篮,其中比赛制作系统2000自动地确定投篮是否成功,并且更新两个用户正在进行的累积得分。在一个实施方式或模式下,在其期间用户轮次投篮的预定义总时间量期满之后结束比赛。在另一个实施方式或模式下,在每个用户已经完成预定数目的投篮尝试之后完成比赛。在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,系统2000给人员指派或分配预定义的最大时间量(类似于投篮时钟),以在轮次或“持球回合”期间完成他或她得投篮尝试。在一个实施方式或比赛模式下,可以在轮次期间基于技能水平或基于哪个用户当前领先或领先的程度来给不同用户分配不同的时间量。在一个实施方式或比赛模式下,由系统2000为每个用户的轮次而分配的时间量是通过系统2000以随机方式或基于持球回合数或轮次数而变化的。例如,可以给初始轮次或持球回合分配较大的时间量来完成投篮尝试,而可以给稍后的接近比赛结束的轮次或持球回合分配更少得多的时间量来完成投篮尝试。 
示例图示出在显示屏2600上选择单一选手比赛模式之后的显示屏的示例性进程,其中用户相对于虚拟对手竞争。响应于用户选择单一选手模式,便携式电子设备2010A转换成显示屏2710。显示屏2710对单一选手比赛的用户呈现不同的选择。在所示的示例中,显示屏2710呈现练习比赛图标2712、联赛比赛图标2714、锦标赛比赛图标2716和迷你比赛图标2718。对于具有不同特征的比赛,图标2710-2718中的每个包括用户可选择的图形用户接口。例如,练习比赛是相对于虚拟对手的常规比赛,但不是任何联赛锦标赛比赛(play)的一部分。迷你比赛是相对于虚拟对手的缩短的常规比赛。联赛比赛和锦标赛比赛包括常规比赛,其中联赛比赛是循环赛系列的比赛,其中一组用户每个单个地通过赛季相对于相同或不同的虚拟对手竞争,而锦标赛比赛是胜利者对胜利者的等级(bracket)比赛进程,其中置于等级中的不同用户相对于相同或不同的虚拟对手竞争。 
示例图示出其中用户选择锦标赛比赛图标2716的示例性进程。响应于在选择锦标赛比赛图标2716之后选择“开始挑战”图标2719,处理器2056转换成单一选手模式中的显示屏2720。如由显示屏2720所示,在所示的示例中,单一用户Jake R.在模拟或虚拟比赛中与虚拟对手“V1”竞争。在所示的示例中,显示屏2720另外地显示用户正在竞争的锦标赛等级的至少一部分。在所示的示例中,用户相对于虚拟对手V1竞争。如果用户胜利,则用户将相对于V2和V3(两个替代的虚拟对手)的胜利者。每个虚拟对手可以具有不同的模拟投篮特征、命中率,使得随着用户在锦标赛中的进程,竞赛变激烈(stiffen)。在一个实施方式中,每个虚拟对手包括计算机生成的得分轮廓。在又一个实施方式中,每个虚拟对手具有对应于现实世界有组织的篮球队的得分轮廓,无论其是中学、大学或专业团队。 
虚拟对手的“得分轮廓”指的是不同罚球和不同投篮的比率、命中-未中百分比和/或虚拟对手的得分的计时。得分轮廓可以包括得分时间轮廓,其是比赛期间人员或团队在其处获得每次得分的计时。得分轮廓可以替代地或另外地包括比赛期间团队的投篮统计,例如每个持球回合的分数的平均数,持球回合中团队将得分的可能百分比,团队罚球投篮命中率等。这种系统也许被看作整个比赛,或者可以对于比赛的不同部分而变化。例如,与更后面比赛中当团队可能疲劳时相比,在比赛更前面的每个持球回合团队可能具有更大的分数平均数。 
比赛制作系统2000利用虚拟对手的得分轮廓模拟在与用户的比赛期间虚拟对手的得分。示例图示出存储在存储器2074或存储器652中的不同示例得分时间轮廓,由得分跟踪器2078使用来确定虚拟对手的模拟得分。虽然这种得分时间轮廓被图形地示作线图,但是在一些实施方式中,这种得分时间轮廓可以被表示为存储在存储器2074或存储器652中的数学等式或算法。 
示例图示出线性的不同得分时间轮廓,其中虚拟对手的正在进行的累积得分是经过的比赛时间的线性函数。例如,在一个实施方式中,虚拟对手可以以每秒0.5分数的线性速率得分。示例图示出线性得分时间轮廓2810、2812、2814和2816。轮廓2810是虚拟对手的得分的最慢的线性速率,而轮廓2816具有虚拟对手的得分的最大或最高的速率。随着用户在锦标赛中的进程,可以将具有更高得分速率的得分轮廓用于特定的虚拟对手,从而面对该虚拟对手以增加用户的挑战或难度。同样,基于用户的技能水平,比赛制作系统2000的计算部件(遵循包含在至少一个非暂态计算机可读介质中的指令的至少一个处理器)可以自动地选择适当的虚拟对手得分轮廓,以便面对用户的虚拟对手最好地挑战用户。 
在一个实施方式中,一个或多个得分时间轮廓2810-2816对应于先前完成的比赛的平均得分率。在一个实施方式中,得分时间轮廓2810-2816包括存储和取回的来自先前完成的比赛的人员的得分轮廓。在一个实施方式中,得分时间轮廓2810-2816每个包括来自使用比赛制作系统2000的先前完成的单一选手或多选手比赛的用户的平均得分率。以这种方式,用户可以相对于他或她的之前表现竞争。在一个实施方式中,得分时间轮廓2810-2816每个包括来自之前使用比赛制作系统2000完成的单一选手或多选手比赛的不同用户的平均得分率。在这种模式下,用户可以相对用户竞争的其他用户或相对用户之前从未竞争的其他用户再三地重复比赛。 
在又一实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分时间轮廓2810-2816每个包括之前完成现实世界比赛的团队的平均线性得分率。例如,得分时间轮廓2812可以基于特定比赛期间中学、大学或专业篮球队的平均得分率。在又一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分轮廓2810-2816每个包括在多个之前完成的现实世界比赛期间,例如在特定赛季、特定赛季的季后赛(playoff)、特定NCAA(全美大学生)或中学锦标赛等期间的团队的平均线性得分率。在一个实施方式中,历史现实世界比赛、现实世界团队或现实世界赛季的不同得分时间轮廓在“专业商店”显示屏2300中是可选择的、可购买的和/或可下载的。因此,用户可以选择现实世界团队来建立用户面对的虚拟对手的特征。 
示例图示出虚拟对手的得分时间轮廓,其至少部分地基于或反应于比赛期间用户的当前得分。如所示的示例,线2820表示比赛期间用户的得分(用户正在进行的累积得分)。在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,虚拟对手可以根据得分轮廓2822得分。得分轮廓2822包括非线性收敛得分算法,通过该算法基于在用户正在进行的累积得分的预定义(确定)范围内用户紧随的得分来驱动虚拟对手得分。得分时间轮廓2824包括非线性发散得分算法,其基于用户得分驱动虚拟对手的得分,以便虚拟对手得分以预定量保持在用户累积得分之上。在又一个实施方式中,得分时间轮廓2824可以包括非线性发散得分算法,其驱动虚拟对手的得分,以便以预定量保持在用户累积得分之下。 
在又一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分跟踪器2078实施比赛流动算法(game flow algorithm),通过该算法虚拟对手的得分基于比赛中的势头转变对用户得分进行反应。例如,虚拟对手的得分可以响应于用户的投篮连中(一连串命中篮筐)而在比赛期间变慢。在又一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分跟踪器2078随机调整虚拟对手得分的速率。例如,得分跟踪器2078可以暂时减慢虚拟对手的得分,在显示器2046上输出虚拟对手团队的核心选手已经受伤的通知。 
示例图示出得分轮廓2830和2832,其可以被用来控制用户竞争的虚拟对手的得分输出。如同现实比赛,得分可能偶发地(in fits and spurts)出现。得分时间轮廓2830和2832是偶发地出现的得分。因此,虚拟对手也将偶发地得分,与在上述得分轮廓2810-2816下虚拟对手均匀得分相反。在一个实施方式中,得分时间轮廓2830和2832包括之前完成或历史现实世界比赛的团队的得分轮廓。例如,得分时间轮廓2812可以基于特定比赛期间中学、大学或专业篮球队的得分的速率和计时。例如,之前完成的比赛中团队可能已经具有其中团队快速且经常得分的多个热(hot)的连续投篮(shooting strings),和/或其中团队未能得分或很少得分的多个冷(cold)的连续投篮。基于历史比赛的这个历史得分时间轮廓,得分跟踪器2078确定虚拟对手的得分。在其中为用作虚拟对手得分基础而选择的得分轮廓是来自具有比进行的虚拟比赛的持续时间更长得多的持续时间的历史比赛情况下,得分跟踪器2078可以自动按比例调整得分轮廓的得分的计时,以适合虚拟比赛的时间。例如,持续40分钟的历史比赛的历史得分时间轮廓可以包括冷的投篮时期,其在比赛中点开始并且当完成了比赛的3/4时结束。尽管虚拟比赛可能仅持续30分钟的事实,得分跟踪器2078可以同样在相同的对应虚拟部分期间对虚拟对手实施对应的冷投篮时期。在又一个实施方式中,得分跟踪器2078随机选择得分轮廓的一部分用于历史比赛的一部分,供控制虚拟对手的得分使用。例如,如果虚拟比赛持续15分钟,得分跟踪器2078可以为团队中的一个随机选择历史比赛的15分钟部分及其对应的得分轮廓以用作确定虚拟对手得分的时间和频率的基础。在另一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,允许用户选择将历史比赛及其对应的得分轮廓用作确定虚拟对手的得分计时的基础的部分。例如,用户可以选择历史比赛的后半场及比赛后半场期间的团队的得分时间轮廓来用作供确定虚拟比赛期间虚拟对手得分时间和频率使用的基础。 
在又一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分轮廓2830、2832每个包括得分时间轮廓,其基于由来自有组织的篮球队(例如中学、大学或专业篮球队)的多个之前完成的现实世界比赛的多个得分时间轮廓生成的统计。在一个实施方式中,历史现实世界比赛、现实世界团队、现实世界赛季、现实世界赛事(NBA季后赛、NBA冠军赛系列、NCAA锦标赛、州中学锦标赛等的不同得分轮廓在“专业商店”显示屏2300中是可选择、可购买和/或可下载的。因此,用户可以选择现实世界团队来建立用户面对的虚拟对手的特征。 
如上所述,在一些实施方式或用户可选择的比赛模式下,得分轮廓另外地包括罚球命中率。这种罚球命中率可以由比赛制作系统2000随机生成,可以通过用户输入选择或者可以基于来自导出得分时间轮廓的历史比赛或历史比赛组的相同现实世界团队的罚球命中率。在这种实施方式或模式下,在比赛期间出现的“犯规”导致虚拟对手进行罚球。得分跟踪器2078利用虚拟对手进行罚球的可能性来模拟在虚拟比赛期间当进行这样罚球尝试时虚拟对手是否得分。 
在一个实施方式或用户可选择的模式下,允许用户输入对虚拟对手犯规的请求或输入拖延比赛的请求,如上面相对于多选手比赛讨论的。除了不是其他竞争用户在被犯规时尝试罚球,而是得分跟踪器2078基于虚拟对手使用的得分轮廓的罚球命中率自动地确定虚拟对手是否命中或者未中这种罚球之外,在单一选手虚拟比赛中犯规和四角拖延的实施与上面相对于多选手比赛描述的犯规和四角拖延的实施相同。 
在一个实施方式或用户可选择的“用户辅助”或“虚拟辅助”比赛模式下,系统2000对用户得分进行补充。实际上,系统2000提供虚拟队友,其增加比赛期间用户的得分。例如,在相对于虚拟对手的单一选手比赛中,系统2000的计算部件人工地在比赛期间将分数增加到用户正在进行的累积得分,以相对于虚拟对手辅助用户。在一个实施方式或模式下,用户或虚拟辅助以一定速率将分数增加到用户正在进行的累积得分,该速率不足虚拟对手得分的速率。除了可选择的供在单一选手比赛中使用,虚拟辅助模式可以另外地由多选手比赛中的两个或更多用户选择,以用作更少技能用户的差点。用户或虚拟辅助将分数增加到用户正在进行的累积得分的速率可以通过系统2000根据用户的技能水平或用户选择的比赛难度而改变。例如,在其中用户参与模拟锦标赛的一个实施方式中,虚拟辅助帮助用户的程度、虚拟辅助补充的用户得分的速度可以随着用户在锦标赛中的进程而下降。 
在所示的示例中,比赛制作系统2000另外地在用户和虚拟对手之间提供可选择的比赛模式,其中比赛不是基于时间的,而是替代地基于篮球持球回合的。在篮球持球回合模式中的一个比赛设置模式下,在用户每次投篮尝试之后,无论其是得分还是未得分,比赛制作系统2000的计算设备(遵循包含在非暂态计算机可读介质中的指令的一个或多个处理单元)自动地确定虚拟对手的下一个持球回合期间虚拟对手的分数的数目。在一个实施方式或模式下,确定在用户投篮尝试之后虚拟对手在其持球回合期间获得分数的数目是基于每个持球回合的得分轮廓,其包括团队将在其持球回合期间以特定方式获得分数的特定数目的可能百分比。 
如同得分时间轮廓和罚球命中率轮廓,每个持球回合的得分轮廓可以对应于取自中学、大学或专业级别的现实世界团队的每一持球回合的得分轮廓。这种每一持球回合的得分轮廓可以取自现实世界团队的单一历史比赛或者可以根据现实世界团队的多组比赛或者根据一组不同团队的多组比赛统计确定(例如,常规赛季期间所有一级联赛(Division I)NCAA篮球队的每一持球回合的得分统计,参与历史NCAA锦标赛的所有团队的每一持球回合的得分统计,在历史NCAA锦标赛的特定回合期间所有领先团队的每一持球回合的得分统计)。例如,在一种情形下,用户可能已经购买其中用户在假想的NCAA锦标赛中竞争的最终的四强赛应用。作为锦标赛应用的一部分,应用可以将来自一个或多个历史NCAA锦标赛的每一持球回合的得分统计/每一持球回合的得分轮廓用于用户面对的虚拟对手。在一个实施方式中,比赛跟踪器系统2000将基于用户进行的NCAA锦标赛的回合的得分轮廓用于虚拟对手。例如,如果在锦标赛应用中的用户比赛是锦标赛的第一回合比赛,则比赛跟踪器系统2000取回或确定在一个或多个历史NCAA锦标赛的第一回合中所有团队(或团队的子集,例如领先的那些团队)的每一持球回合的得分统计,并且利用该统计作为比赛期间(term)和应用的第一回合中用户面对的虚拟对手的每一持球回合的得分轮廓。随着用户在锦标赛应用中通过连续回合的进程,每一持球回合的得分轮廓将变化。 
示例是示例性方法290的流程图,其可以通过计算比赛制作系统2000的部件(例如用于提供基于单一选手持球回合的比赛的得分跟踪器2078)来实施。如由方框2910所示,在接收到指示已经选择了基于单一选手持球回合的比赛的信号时,比赛制作系统2000的计算设备确定、取回或另外获得与用户进行比赛的虚拟对手的每一持球回合的得分轮廓。在一个实施方式中,系统2000可以为用户提供挑选或选择一个或多个特定现实世界历史比赛、一个或多个团队、锦标赛、季后赛、冠军赛系列等的选项,以用作虚拟对手的每一持球回合的得分轮廓的基础。在一个实施方式中,系统2000从数据库或从互联网上的公开可得的体育统计取回来自历史数据的实际统计,并且计算用于虚拟对手的每一持球回合的得分轮廓。在另一个实施方式中,这种得分轮廓被暂时地确定,并且被存储在本地或远程数据库中,其中仅取回得分轮廓。 
如由方框2912所示,每一持球回合的得分轮廓提供虚拟对手在单一持球回合期间得分的可能百分比。在方框2912中所示的示例中,虚拟对手在持球回合期间具有A%的机会得3分。这种三分球以三分战术或通过两分投篮接着是一分罚球(在投篮动作中犯规)来得到。在其它实施方式中,可以将得分轮廓另外地分开统计,将在从三分持球回合得到三分球时与两分篮接着是一分罚球的传统三分战术的三分区分开。在一个比赛模式下,这种区别的益处在于比赛制作系统2000的计算部件可以另外地给用户输出可视或可听见的评论或信息,以指示模拟的虚拟对手在其持球回合期间是如何得分的。 
如由方框2912进一步所示,虚拟对手在持球回合期间有B%的机会得两分,持球回合期间有C%的机会得两分罚球,以及在持球回合期间有D%的机会得单一罚球分。这种统计不必对应于投篮命中率或三分投篮命中率,但取决于比赛期间持球回合的总数和团队以特定方式得分的次数。例如,统计可以显示团队具有100个持球回合,在其期间命中了10个三分球,命中了25个两分投篮,其中命中两分罚球的六个实例以及其中命中一分罚球的四个实例,使得团队统计得分为3分为10%的持球回合,两分投篮得分为25%的持球回合,两分罚球为6%的持球回合,一分罚球为4%的持球回合,并且在65%的持球回合期间没有分数。 
在所示的示例中,方框2912中描绘的每一持球回合的得分轮廓区分开持球回合期间命中的两分命中和两分罚球。因此,比赛制作系统2000的计算部件可以通过例如在显示器2046上可听见或可视的通知告知用户关于虚拟对手是如何通过罚球或通过两分命中得分的。在其它实施方式中,每一持球回合的轮廓可以不区分两分罚球或两分命中,其中将两分命中和两分罚球持球回合两者的统计组合在一起。在又一个实施方式中,在步骤2910中取回的每一持球回合的得分轮廓可以具有其它统计的每一持球回合的分类或者更多或更少数目的这种每一持球回合的得分分类。 
如由方框2914所示,比赛制作系统2000的计算部件确定用户或虚拟对手是否具有开始持球回合(即哪个团队赢得开球)。这可以使用随机数发生器等来完成。在其它实施方式,这可以默认虚拟对手或用户一直具有第一持球回合。 
如由方框2916和2918所示的,如果用户具有的持球回合,比赛制作系统2000连续并定期地确认用户是否已经进行尝试投篮。可以基于从篮球1310和/或其它检测设备2008接收的信号来进行这种确定。如由方框2920所示,在接收到已经进行投篮尝试的信号时,比赛制作系统2000的计算部件确定投篮尝试是否成功。这种确定可以以上述不同方式之一来进行。如由方框2922所示,如果比赛制作系统2000的计算部件确定投篮尝试已经成功,则得分跟踪器2078确定得分数,并且将分数增加到用户正在进行的累积得分。在一个模式下,授予用户的分数可能是固定的,或在另一个模式下,其可以基于尝试投篮和命中投篮的位置,基于投篮命中或罚球的类型,和/或基于任何其它差点或应用的优势因素变化。在命中投篮之后,虚拟对手承担如由方框2924指示的下一个持球回合。 
如由方框2926所示,比赛制作系统2000的计算部件确定虚拟对手是否具有防守篮板球,并且承担持球回合。替代地,比赛制作系统2000可以确定用户是否具有进攻篮板球。在一个实施方式中,这种确定可以是随机被确定,或者可以是基于虚拟对手承担的持球回合的预定义命中率。在又一个实施方式或比赛模式下,基于来自现实世界的历史比赛、现实世界的历史团队或现实世界的历史比赛组或团队组的篮板球统计来确定虚拟对手是否具有防守篮板球。在一个实施方式中,类似于确定每一持球回合的得分轮廓,从相同的现实世界的历史比赛、团队得到防守篮板球的统计。如果虚拟对手具有防守篮板球,则虚拟对手在方框2924中承担持球回合。替代地,如果确定虚拟对手不具有防守篮板球,使得用户被视为具有进攻篮板球,则用户再一次保持持球回合,如方框2916中所示。在其它实施方式或用户可选择的比赛模式下,可以省略方框2926中的篮板球确定,其中在用户的每次未中投篮尝试后虚拟对手自动地取得篮球的持球回合。 
如由方框2928所示,在虚拟对手承担“持球回合”时,比赛制作系统2000的计算部件确定虚拟对手是否将得分,以及虚拟对手持球回合将是什么分数。在所示的示例中,比赛制作系统2000的计算部件生成随机数X(示例中在0和0.99之间)。如由方框2930,2932和2934所示,如果随机数X小于A,则比赛制作系统2000给虚拟对手的特定持球回合指派三的得分,将该得分加到虚拟对手的累积得分,输出更新的累积得分。在一个实施方式中,比赛制作系统2000的计算部件另外地输出评论,例如著名比赛广播员(即迪克·维特尔)对该得分的评论。在其中得分轮廓是基于现实世界历史团队的比赛模式下,这种评论可以将现实世界的历史团队上的现实世界的历史选手识别为命中投篮,提高了模拟比赛的真实性。在类似的方式中,比赛制作系统2000的计算部件可以在方框2922中对用户授予分数之后输出类似的评论。 
如由方框2940、2942和2944所示,如果随机数X小于A+B,则比赛制作系统2000给虚拟对手的特定持球回合指派二的得分,将该得分加到虚拟对手累积得分,并且输出更新的累积得分。系统2000另外地输出可听见的或可视的评论,以注意到由于命中得到两分,并且可能指示什么现实世界的历史选手命中投篮。作为示例,如果历史团队是波士顿凯尔特人队并且在具有波士顿凯尔特人队的每一持球回合的得分轮廓的虚拟对手的两分得分时,比赛系统2000的计算部件可以输出可听见的比赛广播员的评论“拉里·伯德从18英尺跳投命中”。可以对在方框2934、2954、2964和2974中虚拟对手的其它类型的得分或未中进行评论的其它适当的输出,以增加模拟比赛的色彩和真实性。 
如由方框2950、2952和2954所示,如果随机数X小于A+B+C,则比赛制作系统2000给虚拟对手的特定持球回合指派二的得分,将该得分加到虚拟对手的累积得分,输出更新的累积得分,并且指示该两分是通过虚拟对手在犯规后进行的两分罚球而得到。如由方框2960、2962和2964所示,如果随机数X小于A+B+C+D,则比赛制作系统2000给虚拟对手的特定持球回合指派一分,将该得分加到虚拟对手的累积得分,输出更新的累积得分,并且指示虚拟对手在犯规之后命中两个罚球中的一个。如由方框2974所示,如果随机数X大于A+B+C+D,比赛制作系统2000确定虚拟对手在其持球回合期间没有得分,并且用户已经承担方框2916中的下一个持球回合。 
在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,每一持球回合的得分轮廓在比赛期间自身变化。例如,在比赛的开始部分或当选手的脚步轻盈时的较早持球回合团队也许更可能三分投篮得分,并且在比赛的后半部分或后期持球回合中也许更可能罚球得分。示例图示出每一持球回合的得分轮廓,其中基于持球回合数改变目前每一持球回合投篮不同分数得分的可能性。在所示的示例中,每一持球回合的得分轮廓对于三分投篮、两分投篮、两分罚球、一分罚球和无得分持球回合中的每个来说具有变化的百分比。在所示的示例中,在持球回合数41-60期间,团队3分投篮得分的可能性最高,但是在持球回合0-20中最低。在所示的示例中,在持球回合21-40期间(虚拟对手的第21个持球回合至第40个持球回合)团队在持球回合上未得分的可能性最高。在这种实施方式中,示例中示出的方法2900可以包括步骤:跟踪虚拟对手的持球回合数,并且基于虚拟对手的持球回合数取回对于不同投篮的适合的每一持球回合的得分轮廓。在其它实施方式或模式下,可以通过系统2000利用具有其它分类的其它每一持球回合的得分轮廓。在上面示例的每个中,可以由系统2000基于比赛长度-比赛的总时间或比赛期间分配给每个团队的持球回合的数目来按比例决定每一持球回合的得分轮廓。 
显示屏270另外地呈现每个用户拥有的优势代币的清单(下文中描述的)。一旦比赛已经开始,用户2002可以返回屏幕2720观看优势代币的什么剩余清单可用于使用。如上所述,优势代币可以被赚取和/或购买,例如在用户观看显示屏2300时。在一个比赛设置模式中,允许用户在单一比赛期间兑换直到两个的优势代币。 
示例图示出显示屏3000,其响应于用户选择显示屏2300上的“观看所有优势”的图标而通过比赛制作系统2000的计算部件在显示器2046上呈现。显示屏3000图形识别可能用经验点数赚取或购买的可用的优势代币,并且为每个优势代币提供简短描述。除了在单一选手时间基时间(time baser time)驱动的比赛中是可使用的之外,优势代币中的一些在单一选手基于持球回合的比赛中或者作为其一部分,或者在多选手的基于时间或基于持球回合的比赛中也是可使用的。在所示的示例中,用户可以兑换优势代币3010、3012和3014,这调整了比赛期间虚拟辅助得分(如上所述)。用户可以兑换优势代币3016和3018以调整不同预定时间段的虚拟对手得分。用户可以兑换优势代币3020以停止时钟,并且建立三分投篮尝试。 
最后,用户可以兑换优势代币3024或3026中的任一个以切换不同时间段的“势头(momentum)”。在一个实施方式或比赛模式下,通过系统2000的计算部件给用户授予“势头”,其响应于确定用户已经连续(in a row)命中预定义数目的投篮,已经将之前的得分亏空(deficit)调配(trim)以预定义的量或到预定义差距内,和/或已经将领先扩大至预定义量或预定义差距等之上。在一个实施方式或比赛模式下,实现或赚取这种“势头”的阈值可以取决于是否将用户指定为在“主场”或“客场”比赛而不同。系统2000基于势头赚取的方式而为用户提供这种“势头”达预定义的时间段。系统20的计算部件通过帮助用户而奖励用户占有这种“势头”。例如,在用户具有势头时,可以通过系统20增加用户或虚拟辅助得分率,或者在用户具有势头时可以通过系统20减少虚拟对手的得分率、罚球命中率等。 
一旦比赛已经开始,电子设备2010A转换成比赛状态显示屏2730。显示器2046上的比赛状态显示屏2730向比赛中竞争的用户呈现虚拟对手和用户当前正在进行的得分(75比79),比赛中的剩余时间(2:53)(或在基于持球回合的比赛中哪个团队当前具有持球回合)以及迄今在比赛中已经利用的优势代币的数目。如上所述,在一些实施方式中,可以另外地或替代地改变球1310上的照明,以便反映用户或虚拟对手是否领先比赛。可以通过球1310上的照明的颜色、亮度或频率来反映领先的程度或用户正在落后或领先的程度。在其它实施方式中,可以省略指示比赛得分的这种照明。 
在所示的特定比赛中,允许每个用户兑换直到两个的优势代币。在一个实施方式中,在暂停期间或在比赛期间用户在他或她的便携式电子设备2010上切换(toggle)回到显示屏2720,并且选择兑换的优势代币。在接收到已经选择显示屏2720上的优势代币的信号时,处理器2056转换成显示屏,例如描述选择的优势代币的显示屏2750。根据特定的显示屏,显示屏2750,用户可以决定是否通过选择“使用优势”图标2752来使用优势代币。将优势代币的使用反映在显示屏2730上,以允许连续地告知用户其可以兑换的剩余优势代币的数目。 
在一个用户可选择的比赛模式下,遵循得分跟踪器2078中的指令,处理器2056(或处理器2078)通过对虚拟对手呼出“犯规”(如在显示屏2770上呈现的)并且指示用户在停止时钟同时从罚球线投掷罚球(如在显示屏2722上呈现的)来中断比赛的流动。在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,允许用户尝试两次罚球。在另一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,给予用户一和一,其中允许用户尝试第一次罚球,并且只有第一个罚球成功才允许第二次罚球。在一个实施方式中,处理器2056(或处理器2078)通过对用户呼出“犯规”来中断比赛的流动,由此停止时钟(基于时间的比赛),并且由此虚拟对手基于虚拟对手的得分轮廓的罚球投篮命中率得到一分或两分。 
在一个实施方式或用户可选择的比赛模式下,为了更接近地类似现实世界的篮球比赛,在比赛期间,用户可以选择或请求对虚拟对手“犯规”。可以通过在显示器2046上选择犯规请求图标或通过通过输入2066接收的言语命令来进行犯规请求,其中语音识别软件辨认该请求。在这种实施方式或模式下,比赛制作系统2000呈现显示屏,以告知用户虚拟对手正在尝试罚球投篮。在这种自由罚球尝试由虚拟对手完成并且更新了虚拟对手的得分之后,比赛继续,并且在预定义时间段内不允许虚拟对手得分。在这种实施方式或模式下,接近比赛结束的落后的用户可以请求对虚拟对手犯规,希望虚拟对手未中罚球尝试(基于虚拟对手的得分轮廓中的虚拟对手的罚球命中率),同时还通过在比赛期间虚拟对手不能得分的预定义时间窗口期间(时钟是运行的)命中它或她的投篮来给进行/选择犯规的用户提供缩短得分差距的机会。在一个实施方式中,比赛制作系统2000跟踪用户选择/请求/进行犯规的数目,基于犯规的数目调整罚球尝试的数目。例如,在一个实施方式中,比赛制作系统2000起初针对用户的每个选择/进行的犯规给虚拟对手提供一和一犯规情形,直到已经满足预定义的选择/进行的犯规阈值为止,其中随后针对每个选择/进行的犯规给虚拟对手提供自动的两次罚球尝试(“双倍奖励”情形)。 
在一个实施方式中,系统2000的计算部件可以基于预定义的标准或阈值(例如比赛中的剩余时间和用户相比于虚拟对手的领先程度)自动对用户犯规。在其中计算分数系统2000引起虚拟对手对用户犯规的情况下,除了用户投掷罚球并且在恢复比赛时的预定义时间段内禁止得分之外,系统2000的操作与上面相对于用户请求犯规的描述相同。 
在一个实施方式和/或用户可选择的比赛模式下,还为用户呈现选择“四角(four corners)”或拖延请求或命令的选项。与选择“犯规”请求相同,可以通过用户触摸或另外选择显示器2046上用户可选择的图形用户接口或者通过说出“拖延“命令来进行拖延请求,该命令通过输入2066或输入2050接收,并且由包含在便携式电子设备2010A、2010B的存储器652中的每个识别软件辨认。进一步将识别的“拖延”命令发射到枢纽2012。响应于接收到“拖延”命令,在预定义时间量内,处理器2056和/或处理器2072遵循包含在存储器652中的命令而调整正在进行的比赛,以便在时钟停转时不允许用户和虚拟对手两者得分(时钟停转时间期间任何命中投篮(如果存在)不被认可)。在一个实施方式或模式下,比赛中的剩余时间自动且立即减少达预定义的时间量,而用户不必等到时间期满。在一个实施方式中,系统2008的计算部件使用预定义标准或阈值(例如比赛中的剩余时间和虚拟对手相比于用户的领先程度)自动地进入如上述的“拖延”状态。在这种实施方式中,用户可以通过请求对虚拟对手犯规来对抗拖延状态。 
在另一个实施方式或模式下,允许虚拟对手对抗拖延请求。在一个实施方式或模式下,在遵循拖延请求的时间停转的同时且在不允许用户得分的同时,系统2000的计算设备可以输出指示虚拟对手已经对用户犯规的信号,其中时钟的停转被停止了,其中“被犯规”的用户(输入拖延请求的用户)投掷罚球,并且其中在完成罚球尝试之后,时钟从进行犯规请求的时间点恢复,并且被犯规的用户在预定义时间段内不能得分,并且其中虚拟对手在这个预定义的时间段内具有得分的机会。实际上,具有大的领先的用户可以输入拖延请求以用完时钟上的时间;然而,在比赛制作系统2000的控制下,落后的虚拟对手可以通过请求犯规进行的对拖延用户犯规来对抗拖延请求。 
在完成比赛时,比赛制作系统2000和便携式电子设备2010转换成显示屏2780,其中为每个用户呈现有关任何经验水平/徽章或已经赚取的经验点数的信息。在所示的示例中,针对命中在紧要关头的三分球而赢得比赛,一个用户已经佩戴了三级唤雨者徽章。该用户已经进一步被授予了2300经验点数。进一步为用户呈现用户可选择的图形用户接口,以将用户返回到室”(显示屏2100)或“洗片室”(显示屏2200),用于用户表现的更深度的分析。 
组I: 
1、一种装置,包括:
数据采集设备,其获得向着篮筐的篮球投篮的至少一个属性,该至少一个属性被由该篮球携带的至少一个传感器所感测或者从由该至少一个传感器的信号输出所导出;
处理单元;
存储器,其包含指令,以指挥处理单元通过将投篮的至少一个属性与进篮的一个或多个预定标记特征进行比较来确定该投篮是否是进篮;以及
输出设备,基于该投篮是否是进篮的确定来向人员呈现输出。
2、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括指令,以指挥该处理单元在至少一个进篮的校准投篮期间基于从由该篮球携带的至少一个传感器接收的信号来识别进篮投篮的一个或多个预定标记特征。 
3、如权利要求2所述的装置,其中该至少一个进篮的校准投篮包括命中的擦篮板投篮、命中的空心投篮、和命中的碰篮圈投篮中的至少一个。 
4、如权利要求1所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过篮筐的篮网时由该至少一个传感器感测到的该篮球的特征。 
5、如权利要求4所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过该篮网的下半部时由该至少一个传感器感测到的该篮球的感测特征。 
6、如权利要求1所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在该篮球从篮网行进到地面时由该至少一个传感器感测到的该篮球的特征。 
7、如权利要求2所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过篮筐的篮网时开始的一段时间所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个感测特征。 
8、如权利要求1所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过篮筐的篮网时在预定范围内所感测到的该篮球的减速。 
9、如权利要求1所述的装置,其中进篮投篮的至少一个标记特征包括在该进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征的组合。 
10、如权利要求9所述的装置,其中该多个所感测的篮球特征的组合包括篮球自旋、篮球抛物线路径的最大高度、篮球速度、和直至遇到阻碍为止的篮球行进距离中的至少一个。 
11、如权利要求9所述的装置,其中在进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮板相对应。 
12、如权利要求11所述的装置,其中在进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮圈相对应。 
13、如权利要求12所述的装置,其中在进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括该进篮投篮期间篮球的自旋。 
14、如权利要求9所述的装置,其中在进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征包括感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮圈相对应。 
15、如权利要求14所述的装置,其中在进篮投篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括该进篮投篮期间篮球的自旋。 
16、如权利要求1所述的装置,其中进篮投篮的一个或多个预定标记特征包括作为时间的函数的该进篮的至少一个特征。 
17、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括指令以指挥该处理单元为篮筐校准并建立方向坐标系。 
18、如权利要求17所述的装置,其中为篮筐校准并建立方向坐标系的指令包括使用由篮球携带的磁力计针对篮筐相对于篮球的地球罗盘方向来校准并建立基线。 
19、如权利要求18所述的装置,其中该指令提示人员在从罚球线的垂直于罚球线的篮筐方向上移动篮球。 
20、如权利要求17所述的装置,其中该指令提示关于篮球当前位置相对于篮筐位置的位置的值的输入。 
21、如权利要求17所述的装置,其中该指令指挥该处理单元利用包括篮筐的篮球场上的局部磁场来为该篮筐校准并建立方向坐标系。 
22、如权利要求17所述的装置,其中该指令指挥该处理单元利用全球定位系统来为该篮筐校准并建立方向坐标系。 
组II: 
1、一种装置,包括:
数据采集设备,其获得向着篮筐的篮球投篮的至少一个属性,该至少一个属性被由该篮球携带的至少一个传感器所感测或者从由该至少一个传感器的信号输出所导出;
处理单元;
输出设备;以及
存储器,其包含指令以指挥该处理单元通过将该投篮的至少一个属性与进篮的一个或多个预定标记特征进行比较来确定该投篮是否是进篮,以及在该输出设备上向人员呈现基于投篮是否是进篮的确定的输出,以及关于该投篮的其它信息。
2、如权利要求1所述的装置,其中其它信息包括来自由该人员多次投篮的信息。 
3、如权利要求2所述的装置,其中其它信息包括投篮命中率。 
4、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括用于指挥该处理单元在该输出设备上呈现图形表示的指令,以及其中该图形表示包括至少一部分篮球场的示图以及在该篮球场上从不同位置的投篮命中率的表示。 
5、如权利要求4所述的装置,其中该图形表示进一步包括从该篮球场上不同位置的多次投篮尝试的指示。 
6、如权利要求4所述的装置,其中该图形表示包括该篮球场上命中投篮和未中投篮的热点图。 
7、如权利要求6所述的装置,其中该热点图包括颜色,该颜色根据该篮球场上不同位置处该人员的投篮命中率而变化。 
8、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括指令,其用于指挥该处理单元在该输出设备上呈现统计比较以指示对于命中投篮和未中投篮的投篮出手速度、投球角度、投篮方向、以及自旋中至少一个的差异。 
9、如权利要求1所述的装置,其中存储器包括指令,其用于指挥该处理单元跟踪投篮命中率,以将该跟踪的投篮命中率与对应的明星篮球选手的投篮命中率相比较,并在输出设备上输出比较。 
10、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括指令,用于指挥该处理单元呈现明星篮球选手的至少一个音频与视频。 
11、如权利要求10所述的装置,其中该明星篮球选手的至少一个音频与视频包括培训或者投篮推荐中的至少一个。 
12、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包括指令,用于指挥该处理单元将投篮结果共享到社交媒体论坛。 
13、如权利要求1所述的装置,其中存储器包括指令,用于指挥该处理单元跟踪投篮命中率,以将该跟踪的投篮命中率与另一人员的对应投篮命中率相比较,并在输出设备上输出比较。 
14、如权利要求1所述的装置,其中该数据采集设备、处理单元、存储器和输出设备是电话的一部分。 
15、如权利要求1所述的装置,其中该数据采集设备、处理单元和存储器是篮球的一部分。 
16、如权利要求1所述的装置,进一步包括命中投篮标记存储,其包含命中投篮的一个或多个预定标记特征。 
17、如权利要求16所述的装置,其中该输出设备是便携式电子设备的一部分,以及其中该命中投篮标记存储远离该便携式电子设备。 
18、如权利要求1所述的装置,其中该处理单元和包含指挥该处理单元确定该投篮是否是进篮的指令的存储器远离该便携式电子设备,并且跨越网络与该便携式电子设备进行通信。 
19、如权利要求16所述的装置,其中该命中投篮标记存储是包括该输出设备的便携式电子设备的一部分。 
20、如权利要求1所述的装置,其中该存储器包含指令,以指挥该处理器基于该投篮的至少一个属性确定作为进篮的投篮的类型,并存储该投篮所确定的类型。 
组III: 
1、一种方法,包括:
获得向着篮筐的篮球投篮的至少一个属性,该至少一个属性被由该篮球携带的至少一个传感器所感测或者从由该至少一个传感器的信号输出所导出;
通过将该投篮的至少一个属性与进篮的一个或多个预定标记特征相比较来确定投篮是否是进篮;以及
呈现该投篮是否是进篮的确定。
2、如权利要求1所述的方法,进一步包括在至少一个进篮的校准投篮期间基于从由该篮球携带的至少一个传感器接收的信号来识别进篮的一个或多个预定标记特征。 
3、如权利要求2所述的方法,其中该至少一个进篮的校准投篮包括命中的擦篮板投篮、命中的空心投篮、和命中的碰篮圈投篮中的至少一个。 
4、如权利要求3所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过篮筐的篮网时由该至少一个传感器感测到的该篮球的特征。 
5、如权利要求4所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过该篮网的下半部时由该至少一个传感器感测到的该篮球的感测特征。 
6、如权利要求3所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过篮网时所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个所感测的特征。 
7、如权利要求3所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过篮网时开始的一段时间所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个所感测的特征。 
8、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在篮球通过篮筐的篮网时由该至少一个传感器感测到的该篮球的特征。 
9、如权利要求8所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过该篮网的下半部时由该至少一个传感器感测到的该篮球的感测特征。 
10、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过该篮筐的篮网时所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个所感测的特征。 
11、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过该篮筐的篮网时开始的一段时间所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个所感测的特征。 
12、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在当该篮球通过该篮筐的篮网的下半部时开始的一段时间所构成的时间段期间由该至少一个传感器感测到的该篮球的至少一个所感测的特征。 
13、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在该篮球通过篮筐的篮网时在预定范围内所感测到的该篮球的减速。 
14、如权利要求2所述的方法,其中进篮的至少一个标记特征包括在该进篮期间多个所感测到的篮球特征的组合。 
15、如权利要求14所述的方法,其中该多个所感测的篮球特征的组合包括进篮期间篮球抛物线路径的最大高度、进篮期间篮球的速度、和进篮期间直至遇到阻碍为止的由篮球行进的距离。 
16、如权利要求15所述的方法,其中在进篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括所感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮板相对应。 
17、如权利要求16所述的方法,其中在进篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括所感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮圈相对应。 
18、如权利要求17所述的方法,其中在进篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括该进篮期间篮球的自旋。 
19、如权利要求15所述的方法,其中在进篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括所感测到的篮球的振动,其与篮球撞击篮筐的篮圈相对应。 
20、如权利要求17所述的方法,其中在进篮期间多个所感测到的篮球特征进一步包括该进篮期间篮球的自旋。 
21、如权利要求1所述的方法,进一步包括为篮筐校准并建立方向坐标系。 
22、如权利要求21所述的方法,其中该为篮筐校准并建立方向坐标系包括使用由篮球携带的磁力计针对篮筐相对于篮球的地球罗盘方向来校准并建立基线。 
23、如权利要求21所述的方法,进一步包括提示人员在从罚球线的垂直于罚球线的篮筐的方向上运球。 
24、如权利要求21所述的方法,进一步包括提示人员向电子设备输入关于篮球当前位置相对于篮筐位置的位置的值。 
25、如权利要求20所述的方法,进一步包括利用包括篮筐的篮球场上的局部的磁场来为该篮筐校准并建立方向坐标系。 
26、如权利要求20所述的方法,进一步包括利用全球定位系统来为该篮筐校准并建立方向坐标系。 
27、如权利要求20所述的方法,进一步包括利用位于包含篮筐的篮球场或者在其附近的包括天线的本地定位系统来为该篮筐校准并建立方向坐标系。 
28、如权利要求20所述的方法,进一步包括在该输出设备上呈现图形表示,该图形表示包括至少一部分篮球场的示图以及从该篮球场上不同位置的投篮命中率。 
29、如权利要求28所述的方法,其中该图形表示进一步包括从该篮球场上不同位置的多次投篮尝试的指示。 
30、如权利要求29所述的方法,其中该图形表示包括该篮球场上未中投篮中命中的热点图。 
31如权利要求1所述的方法,进一步包括在该输出设备上呈现统计比较以指示对于命中投篮和未中投篮的投篮出手速度、投球角度、方向、以及自旋的差异。 
32、如权利要求1所述的方法,进一步包括: 
跟踪投篮命中率;
将该跟踪的投篮命中率与对应的明星篮球选手的投篮命中率相比较;以及
在输出设备上呈现比较。
33、如权利要求32所述的方法,进一步包括呈现明星篮球选手的音频和视频的至少一个。 
34、如权利要求33所述的方法,其中该明星篮球选手的至少一个音频和视频包括培训或者投篮推荐中的至少一个。 
35、如权利要求1所述的方法,进一步包括将投篮结果共享到社交媒体论坛。 
36、如权利要求1所述的方法,进一步包括: 
跟踪投篮命中率;
存储以比较该跟踪投篮命中率和另一人员的对应投篮命中率;以及
在输出设备上输出比较。
37、如权利要求1所述的方法,进一步包括基于该投篮的至少一个属性确定作为进篮的投篮的类型,该投篮的至少一个属性基于来自由该篮球携带的至少一个传感器的信号或者由来自该至少一个传感器的信号所导出。 
组IV: 
1、一种篮球投篮确定系统,供篮筐和包括数据采集设备、处理单元、存储器和输出设备的便携式电子设备使用,该系统包括:
篮球,
由该篮球携带的至少一个传感器;
非暂态计算机可读介质,其包含代码以指挥处理器以便:
从该数据采集设备获得向着篮筐的篮球投篮的至少一个属性,该至少一个属性由至少一个传感器所感测或者从由该至少一个传感器的信号输出所导出;
通过将该投篮的至少一个属性与进篮的一个或多个预定标记特征相比较来确定投篮是进篮投篮还是未进篮投篮;以及
基于该投篮是进篮投篮或者是未进篮投篮的确定向人员呈现输出。
2、如权利要求1所述的系统,其中该代码进一步指挥该处理器显示关于由该人员的多个投篮的信息。 
3、如权利要求2所述的系统,其中其它信息包括投篮命中率。 
4、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括用于指挥该处理单元在该输出设备上呈现图形表示的指令,以及其中该图形表示包括至少一部分篮球场的示图以及在该篮球场上由不同位置的投篮命中率的表示。 
5、如权利要求4所述的系统,其中该图形表示进一步包括从该篮球场上不同位置的多次投篮尝试的指示。 
6、如权利要求4所述的系统,其中该图形表示包括该篮球场上命中和未中投篮的热点图。 
7、如权利要求6所述的系统,其中该热点图包括颜色,该颜色根据该篮球场上不同位置处该人员的投篮命中率而变化。 
8、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指令,用于指挥该处理单元在该输出设备上呈现统计比较以指示对于命中投篮和未中投篮的投篮出手速度、投球角度、投篮方向、以及自旋中的至少一个的差异。 
9、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指令,用于指挥该处理单元跟踪投篮命中率,以将该跟踪的投篮命中率与对应的明星篮球选手的投篮命中率相比较,并在输出设备上输出比较。 
10、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指令,用于指挥该处理单元呈现明星篮球选手的音频和视频的至少一个。 
11、如权利要求10所述的系统,其中该明星篮球选手的至少一个音频和视频包括培训或者投篮推荐中的至少一个。 
12、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指令,用于指挥该处理单元将投篮结果共享到社交媒体论坛。 
13、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指令,用于指挥该处理单元跟踪投篮命中率,以将该跟踪的投篮命中率与对应的另一人员的投篮命中率相比较,并在输出设备上输出比较。 
14、如权利要求1所述的系统,其中该数据采集设备、处理单元、存储器和输出设备是电话的一部分。 
15、如权利要求1所述的系统,进一步包括命中投篮标记存储,其包含命中投篮的一个或多个预定标记特征。 
16、如权利要求15所述的系统,其中该命中投篮标记存储远离该便携式电子设备。 
17、如权利要求1所述的系统,其中该代码包括指挥该处理单元的指令以确定作为进篮的该投篮是否远离该便携式电子设备,并且跨越网络与该便携式电子设备通信。 
18、如权利要求15所述的系统,其中该命中投篮标记存储是该便携式电子设备的一部分。 
19、如权利要求1所述的系统,其中该代码包含指令,以指挥该处理器基于该投篮的至少一个属性确定作为进篮的投篮的类型,并存储该投篮所确定的类型。 
第V组 
1. 一种装置,包括:
非暂态计算机可读介质,所述介质指挥处理器以便:
接收指示在第一篮球投篮期期间由第一个人的进篮投篮或未进篮投篮的第一信号;
接收指示在第二投篮期期间由第二个人的进篮投篮或未进篮投篮的第二信号;
跟踪由第一个人和第二个人的多个进篮投篮;以及
至少在第二个人的每次命中投篮之后,在第二个人参与产生第二信号的第二篮球投篮期时,输出由第一个人的进篮投篮的数目与由第二个人的进篮投篮的数目之间的关系的指示物。
2. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物包括显示屏上的可视指示物。 
3. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物包括由第二个人投掷的篮球上的可视指示物。 
4. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物指示在第一篮球投篮期和第二篮球投篮期期间对应的时间点处的由第二个人的进篮投篮数目与由第一个人的进篮投篮数目之间的关系。 
5. 如权利要求1所述的装置,进一步包括光发射器,所述光发射器产生可视指示物,其中所述光发射器配置成被支撑以在第二个人参与第二篮球投篮期时提供观看。 
6. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物包括可听见的指示物。 
7. 如权利要求1所述的装置,其中所述第一篮球投篮期和第二篮球投篮期实时地同时出现。 
8. 如权利要求7所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器至少在由第一个人的每次命中投篮之后,当第一个人参与产生第一信号的第一篮球投篮期时,输出相对于由第一个人的进篮投篮数目的由第二个人的进篮投篮数目的第二指物。 
9. 如权利要求8所述的装置,其中所述第二指示物指示在第一篮球投篮期和第二篮球投篮期期间对应的时间点处由第一个人的进篮投篮数目与由第二个人的进篮投篮数目之间的关系。 
10. 如权利要求8所述的装置,进一步包括光发射器,所述光发射器产生可视指示物,其中将所述光发射器配置成在第一个人参与第一篮球投篮期时被支撑以面对水平方向用于观看。 
11. 如权利要求8所述的装置,其中所述指示物包括可听见的指示物。 
12. 如权利要求1所述的装置,其中从由第一个人投掷的第一篮球携带的至少一个传感器接收第一信号,并且其中从由第二个人投掷的第二篮球携带的至少一个传感器接收第二信号。 
13. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物指示在第一篮球投篮期和第二篮球投篮期期间对应的时间点处由第二个人的进篮投篮数目与由第一个人的进篮投篮数目之间的关系。 
14. 如权利要求13所述的装置,其中对应的时间点选自由如下组成的对应的时间点的组:第一篮球投篮期和第二篮球投篮期期间对应的过去的时间点;以及在第一篮球投篮期和第二篮球投篮期期间对应数目的投篮尝试的完成。 
15. 如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理单元基于所述关系和由第一个人或第二个人连续的进篮投篮中的至少一个向第二个人输出可听见的评论。 
16. 如权利要求1所述的装置,其中非暂态计算机可读介质逐个投篮地存储第一个人的投篮结果,其中由第二个人的第二篮球投篮期在由第一个人的第一篮球投篮期之后。 
17. 如权利要求1所述的装置,其中所述指示物是由第一个人的进篮投篮的数目和由第二个人的进篮投篮的数目。 
18. 如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器接收指示从其处的第一个人的进篮投篮和第二个人的进篮投篮被命中的位置的信号,并且在每次完成投篮之后确定第一个人的第一得分和第二个人的第二得分,其中所述第一得分和第二得分是基于从其处命中篮球投篮的位置。 
19. 如权利要求1所述的装置,其中接收的信号源自由篮球携带的至少一个传感器。 
20. 如权利要求1所述的装置,其中第一投篮期和第二投篮期同时出现在相同的篮球篮框上。 
21. 如权利要求1所述的装置,其中所述第一投篮期和第二投篮期出现在不同的篮球篮框上的不同位置处。 
22. 如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥音频设备基于由第二个人的进篮投篮和该关系中的至少一个输出音频,所述音频选自由如下组成的音频的组:球迷欢呼、球迷起哄、比赛评论和命中-未中声音效果。 
虽然已经参照示例性实施例描述了本公开,但是在不脱离要求保护主题的精神和范围的情况下,本领域技术工人将认识到可以在形式和细节方面作出变化。例如,虽然可能已经将不同的示例性实施例描述为包括提供一个或多个益处的一个或多个特征,但是应考虑到,所描述的特征可以彼此互换,或者替代地在描述的示例性实施例或在其它替代实施例中彼此组合。因为本公开的技术相对复杂,因而不是所有技术上的变化是可预见的。参照示例性实施例所描述的以及在后面的权利要求中阐述的本公开显然地旨在尽可能地宽泛。例如,除非特别另外指出,记载单一特定元件的权利要求还包含多个这样的特定元件。 

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1、10申请公布号CN104190060A43申请公布日20141210CN104190060A21申请号201410267501622申请日2014031561/79873820130315US61/79985120130315US61/80097220130315US61/78830420130315US61/89148720131016US14/07138420131104US14/20507320140311USA63B63/08200601A63B71/06200601A63B41/0020060171申请人威尔逊运动货品公司地址美国伊利诺伊州72发明人RT瑟曼KL克里西亚克DJ普雷伯A。

2、G沃纳74专利代理机构中国专利代理香港有限公司72001代理人马丽娜刘春元54发明名称篮球感测装置57摘要一种篮球感测装置。一种装置包括非暂态计算机可读介质来指挥处理器以便接收指示在篮球投篮期期间由人员进行的篮球的进篮投篮或未进篮投篮的信号;接收指示从其处命中每个进篮投篮的位置的信号;并且确定和输出针对篮球投篮期的人员的用户累积得分,该累积得分是基于每个进篮投篮的位置。30优先权数据51INTCL权利要求书2页说明书60页附图17页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书2页说明书60页附图17页10申请公布号CN104190060ACN104190060A1/2页21一种装。

3、置,包括非暂态计算机可读介质,其指挥处理器以便接收指示在篮球投篮期期间由人员进行的篮球的进篮投篮或未进篮投篮的信号;接收指示从其处命中每个进篮投篮的位置的信号;以及确定和输出针对篮球投篮期的人员的用户累积得分,所述累积得分是基于每个进篮投篮的位置。2如权利要求1所述的装置,其中所述用户累积得分是在每个进篮投篮之后确定和输出的正在进行的用户累积得分。3如权利要求2所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器以便通过确定和输出在投篮期期间针对虚拟对手的正在进行的虚拟累积得分来便于虚拟比赛,针对虚拟对手的虚拟的正在进行的累积得分是基于人员的计时的篮球投篮期期间的时间。4如权利要求3所述的。

4、装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器来响应于授权经验点数兑换的信号而调整由虚拟对手的得分。5如权利要求4所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器响应于并基于一个或多个标准来授予经验点数,该标准选自由以下组成的标准的组比赛的完成、赢得计时比赛、所赢得计时比赛的数目、计时比赛的赢得百分比、满足预定义的成绩水平、罚球命中率、高的得分、连中投篮、训练的持续时间、等待HORSE/环绕世界的比赛和购买。6如权利要求4所述的装置,其中对于所述虚拟对手的虚拟累积得分是比赛时钟的函数,并且至少基于虚拟对手的预定义得分率。7如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率选自得分率的组,。

5、其由如下组成线性得分率;其中处理器驱动虚拟对手的得分以保持接近人员的得分的非线性收敛得分率;其中处理器驱动虚拟对手的得分以保持低于或高于人员的得分的非线性发散得分率;其中处理器基于人员的得分势头而驱动虚拟对手的得分的比赛流动得分率;以及其中随机生成的模拟比赛事件临时调整虚拟对手正在进行的得分率的随机事件得分率。8如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率选自由如下组成的组基于人员的根据先前完成的虚拟比赛的得分率;基于人员根据由该人先前完成的虚拟比赛的得分率;以及基于人员的根据由使用该装置的另一人先前完成的虚拟比赛的得分率。9如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率是基于先前完成的现实世界。

6、比赛的团队的得分率。10如权利要求9所述的装置,其中所述预定义的得分率是基于有组织的篮球队的先前完成的现实世界比赛的团队的得分率,该有组织的篮球队选自由如下组成的水平的组中学、大学和专业人员。11如权利要求6所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器基于人员的技能水平来调整预定义得分率。12如权利要求6所述的装置,其中所述预定义得分率是基于根据有组织的篮球队的多个先前完成的现实世界比赛的多个得分率的统计,该有组织的篮球队选自由如下组成的权利要求书CN104190060A2/2页3水平的组中学、大学和专业人员。13如权利要求3所述的装置,其中所述虚拟对手的虚拟的正在进行的累积得分是。

7、基于人员的计时篮球投篮期期间的时间和存储的得分时间轮廓。14如权利要求3所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器至少基于虚拟比赛期间人员的正在进行的用户累积得分与虚拟对手的正在进行的虚拟累积得分的关系来输出指示物。15如权利要求14所述的装置,其中所述指示物包括可视的指示物。16如权利要求14所述的装置,其中所述指示物包括可听见的指示物。17如权利要求3所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥音频设备基于由人员的进篮投篮、由人员的未进篮投篮、由虚拟对手的进篮投篮、由虚拟对手的未进篮投篮以及正在进行的用户累积得分和正在进行的虚拟对手累积得分之间的关系中的至少一个来输出音。

8、频,所述音频选自由如下组成的音频的组球迷欢呼、球迷起哄、比赛评论和命中未中声音效果。18如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器以便接收指示在计时的篮球投篮期期间由人员进行的未进篮的投篮尝试的信号;接收指示每个未进篮投篮尝试的位置的信号;并且基于未进篮投篮尝试和进篮投篮的位置变化性来调整用户累积得分。19如权利要求1所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步指挥处理器给进行投篮期的人员输出所请求的投篮位置。20如权利要求19所述的装置,其中所述非暂态计算机可读介质进一步响应于从被请求的投篮位置命中篮筐而给人员授予经验点数。21如权利要求1所述的装置,其中所述接收。

9、的信号源自由篮球携带的至少一个传感器。22如权利要求1所述的装置,其中所述接收的指示进篮投篮的信号源自由篮球携带的传感器。23如权利要求1所述的装置,其中所接收的指示进篮投篮的信号源自用户。24如权利要求1所述的装置,其中接收的指示进篮投篮的信号源自耦合到篮筐的机械设备。25如权利要求1所述的装置,其中所述接收的指示进篮投篮的信号源自一个或多个照相机或光学传感器。26如权利要求1所述的装置,其中每个篮球投篮的指示位置产生得分的相同的增加。27如权利要求1所述的装置,其中每个篮球投篮的指示位置基于每个进篮投篮的位置而产生不同的得分增加中的一个。权利要求书CN104190060A1/60页4篮球感。

10、测装置0001本申请是2013年11月4日提交的、并且题为“SPORTPERFORMANCESYSTEMWITHBALLSENSING(具有球感测的运动表现系统)”的美国专利申请序号NO14/071,384的部分后续申请(CONTINUATIONINPART),该美国专利申请要求2012年11月9日提交的美国临时专利申请序号NO61/724,668的优先权。本申请还要求2013年3月15日提交的美国临时专利申请序号NO61/798,738、61/788,304、61/799,851和61/800,972的优先权,将其全部内容以引用方式并入于此。本发明还要求2013年10月16日提交的美国临时专。

11、利申请序号NO61/891,487的优先权,将其全部内容以引用方式并入于此。本申请涉及与其在同一日提交的、共同未决的美国专利申请序号NO14/204,709(代理案卷号WT0225AUSNP)、14/204,794(代理案卷号WT0225BUSNP)、14/204,880(代理案卷号WT0225CUSNP)、14/204,932(代理案卷号WT0225DUSNP)和14/205,002(代理案卷号WT0225EUSNP),将其全部公开以引用方式并入于此。背景技术0002篮球比赛在全世界范围内越来越流行。篮球比赛可能受到所有年龄的人喜爱,并且可以采用许多形式。篮球比赛可以采用组织团队之间的有组织。

12、的比赛、本地公园处即兴比赛或某人车道上的HORSE比赛(AGAMEOFHORSEINONESDRIVEWAY)的形式。无论篮球比赛采用何种形式,在篮球比赛中获胜需要命中投篮的能力。通常通过数小时、数星期、数月并且数年的练习来获得正确的投篮节奏和投篮手感的培养。这种练习通常是乏味的,并且缺少足够的反馈以促进最佳投篮技能改进。附图说明0003图1是示例性篮球感测系统的示意图。0004图2是可以由图1的篮球感测系统实施的示例性方法的流程图。0005图3是图1的篮球感测系统的另一个实施方式的示意图。0006图4是图1的篮球感测系统的另一个实施方式的示意图。0007图5是图1的篮球感测系统的其另一个实施。

13、方式的示意图。0008图6是图1和35的系统的投篮标记(SHOTSIGNATURE)的示例性组的图。0009图7是图1和35的系统的投篮标记的另一示例性组的图。0010图7A是用于未中投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记的图。0011图7B是用于未中投篮的另一个示例性篮球投篮加速迹线标记的图。0012图7C是用于命中投篮的示例性篮球投篮加速迹线标记的图。0013图8是图1的篮球感测系统的另一个示例性实施方式的示意图。0014图9是图8的系统的示例性存储器的示意图。0015图10是可以由图8的系统实施的示例性校准方法的流程图。0016图11是图1的系统的示例性便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第。

14、一显示屏。说明书CN104190060A2/60页50017图12是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第二显示屏。0018图13是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第三显示屏。0019图14是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第四显示屏。0020图15是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第五显示屏。0021图16是图11的便携式电子设备的正视图,该电子设备呈现第六显示屏。0022图17是示例性篮球的分解透视图。0023图17A是图17的篮球的示例性电子电路芯片的示意图。0024图18是图1的系统的示例性篮球的一部分的片段截面图。0025图19是图。

15、1的系统的另一个示例性篮球的一部分的片段截面图。0026图20是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的片段截面图。0027图21是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。0028图22是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。0029图23是图1的系统的另一个示例性篮球的一部分的截面图。具体实施方式0030图1图示出示例性篮球感测系统20。篮球感测系统20基于从位于篮球内的至少一个传感器接收的信号确定篮球的投篮是否是进篮(MADEBASKET)。篮球感测系统20允许选手跟踪他或她的表现以识别并辨别命中的投篮相对于未中的投篮的特征,并且在一些实施方式中,将他或她的表现与个人目标或其它。

16、选手的表现比较。图1中所示的示例主要针对篮球,并且许多特点对篮球是唯一的。然而,所示示例的其它方面和特点可适用于其它运动比赛,例如,诸如美式足球、排球、英式足球、棒球、垒球、长曲棍球和橄榄球。0031篮球感测系统20包括篮球22和便携式电子设备24。篮球22携带至少一个电子器件包26,其包括至少一个传感器28、数据压缩部件29和至少一个信号发射器30。至少一个传感器28(称作传感器28)感测向着篮筐(BASKET)40的篮球投篮的不同属性,篮筐具有篮板42、篮圈(RIM)44和篮网46。在一个实施方式中,传感器28感测投篮的一个或多个属性,例如行进或线性加速度、自旋轴、自旋速率、投球速度、投球。

17、方向、投球角度、投球坐标、篮板振动、篮圈振动等。可以通过加速计和/或陀螺测试仪感测振动,其中可以感测加速度/减速度、方向变化、或与篮圈、篮板、篮网或没有其有关的方向变化。在一个实施方式中,传感器28感测并且信号发射器30输出对于投篮属性随着时间的值,其指示在投篮从开始投球前进通过其生命周期到与篮板42、篮圈44和篮网46中的一个或多个相互作用,或者如果投篮是“空心球”(缺少与篮板42、篮圈44和篮网46的相互作用)时,该属性是如何随时间变化的。出于本公开的目的,术语“原始感测数据”或“原始感测运动数据”表示直接由传感器28生成的相对于篮球22的运动、篮球22的定位或由篮球22经历的撞击/振动的。

18、数据信号或数据值。术语“原始感测数据”和“原始感测运动数据”包含压缩和未压缩的数据值两者。术语“投篮的属性”包含原始感测数据和已从原始感测数据导出的数据或特征两者。在一个实施方式中,传感器28包括加速计以检测运动,例如加速度和速度。在一个实施方式中,传感器28附加地或替代地包括陀螺测试仪以感测自旋轴和自旋速率。一个实施方式,传感器28附加地或替代地包括磁力计、GPS传感器或其它装置,以便于篮球22的位置检测或方向变化。在又一个实施方式中,传感器28可以包括其它感测技术。说明书CN104190060A3/60页60032数据压缩部件29包括由篮球22携带的设备,用于压缩表示感测的投篮属性的数据。。

19、因此,信号发射器30更加快速和有效地发射与投篮的属性有关的更大的数据量。在其它实施方式中,可以省略数据压缩部件29。0033信号发射器30将投篮的感测属性传射或输出至便携式电子设备24。信号发射器30包括一个或多个设备以外部地传达由传感器28感测的运动信息或运动数据。在一个实施方式中,信号发射器30包括无线地发射表示感测的运动信息的信号的设备。例如,在一个实施方式中,信号发射器30包括蓝牙设备。在另一个实施方式中,信号发射器30包括WIFI或其它射频发射器。在另一个实施方式中,信号发射器30包括有源读/写RFID标签,该标签写有由传感器28感测的数据,其中信号发射器30主动地从标签发射信号。在。

20、又一个实施方式中,信号发射器30包括无源读/写RFID标签,该标签写有由传感器28发送的数据,其中信号发射器30被外部射频设备读取器被动地读取。在另一个实施方式中,信号发射器30包括红外或其它光学通信设备。在又一个实施方式中,信号发射器30可以包括将感测的运动数据以无线的方式传达到篮球22外部接受者的其它设备。0034在一个实施方式中,电子装置26在将数据外部地发射到便携式电子设备之前至少执行一些数据修改和/或分析。例如,电子装置26可以在之前将修改的、导出的和/或压缩的数据发射到便携式电子设备之前对原始感测运动信息或对原始感测运动信息的导出结果执行一些分析或数据导出。例如,在一些实施方式中,。

21、电子装置26可以本身分析原始的感测运动数据,以确定特定的投篮是命中投篮还是未中投篮,其中这个确定被发射到便携式电子设备24,用于跟踪以及进一步的分析。在其它实施方式中,电子装置26可以将直接来自传感器28的原始信号数据或原始感测数据实时地发射到便携式电子设备,其中便携式电子设备使用原始感测运动数据执行分析或进一步的数据导出。在这种实施方式中,因为处理功率更大地是由便携式电子设备24,而不是篮球22的电子装置26提供,因而篮球22的成本可以被保持为低的。0035如下文中将相对于其它图形描述的,在一些实施方式中,信号发射器30可以附加地或替代地以其它方式传达命中/未中确定或历史数据。例如,在一个实。

22、施方式中,信号发射器30包括插入(PLUGIN)或端口,通过该插入或端口感测的运动数据可以以有线的方式从篮球22外部地传达。在另一个实施方式中,信号发射器30可以附加地或替代地包括由篮球22携带的一个或多个输出机构,用于可视和/或可听见地将信息传达到人员。例如,在一个实施方式中,信号发射器30包括可视显示器,例如数字或发光二极管(LED)显示器,其可视地呈现感测的运动信息和命中/未中确定。在另一个实施方式中,信号发射器30包括用于产生可听见的信号的扬声器,其传达感测的运动信息和命中/未中确定。在又一个实施方式中,信号发射器30包括光发射器,其发射在篮球22上可见的光,其中被发射的光响应于或基于。

23、感测的运动信息或命中/未中确定而变化。0036便携式电子设备24包括设备,该设备被配置成从篮球22的传感器26的信号发射器30接收信号输出,并且基于一个或多个篮球投篮是命中投篮还是未中投篮的确定来可视地呈现信息。便携式电子设备24的示例包括但不限于智能电话、闪存读取器(IPOD)、蜂窝电话、个人数据助理、膝上型电脑、平板电脑、电子腕带、具有显示功能的护目镜、腕上电脑、笔记本电脑等。在一个实施方式中,便携式电子设备24可以被配置成类似于或者被提供为护目镜(例如具有显示器的眼镜)、腕表、腕上电脑或腕带的一部分,以允许选手或用说明书CN104190060A4/60页7户在篮球场上的同时,实时地观看他。

24、或她的跟踪结果(或者在一些实施方式中竞争者的结果)。在又一个实施方式中,可以将便携式电子设备24配置成类似于或被提供为一对眼镜或其它护目镜的一部分,以允许选手或用户在篮球场上的同时实时地观看他或她的跟踪结果(或者在一些实施方式中竞争者的结果)。0037如图1中示意性地示出的,在一个实施方式中,便携式电子设备24包括数据采集设备41、输出44、处理单元48和存储器52。数据采集设备41包括设备以获得向着篮筐40的篮球投篮的至少一个属性,其中至少一个属性由传感器28感测或者从由传感器28的信号输出导出。在一个实施方式中,数据采集设备41从篮球22的电子装置26的信号发射器30直接地获得原始感测数据。

25、。在另一个实施方式中,数据采集设备41获得从来自电子装置26的原始感测数据导出的信息。在所示的示例中,数据采集设备41与信号发射器30合作直接地从电子装置26接收投篮的属性。在另一个实施方式中,电子装置26的信号发射器30可以将感测的投篮属性发射到中间媒介,例如到云服务器或网络上的其它服务器,其中数据采集设备41从该中间媒介获得篮球22的投篮的至少一个属性。0038如由图1所示,在所示的示例中,数据采集设备41从篮球22的电子装置26直接或间接地获得投篮的各种属性。这种投篮属性的示例包括投篮投球信息例如投球坐标LCOOR、投球方向LD和投球角度LA。投球坐标指的是相对于篮筐40的位置,从其处发。

26、起篮球投篮。投球坐标包括从投篮投球位置到篮筐40的线性距离和相对于篮筐40的投篮投球的相对角度定位(直接地在篮筐40前方例如罚球线处或篮筐40周围的弧线上的不同角度位置处)两者。虽然距离D是从篮圈44投射到地板上的中心点测量的,但是在其它实施方式中,可以利用其它端点或参考点。0039投球坐标LCOOR基于限定篮筐40的位置的预定或预校准坐标系。在一个实施方式中,使用便携式电子设备24建立坐标系。在另一个实施方式中,坐标系由其它电子设备预建立,并且本地地或远程地从存储取回。在一个实施方式中,便携式电子设备24提供选项给人员以选择可以利用各种模式或方法中的哪个来建立用于随后识别的位置网格或坐标系,。

27、相对于篮筐40从哪里发起投篮,其使用篮球22的一个或多个传感器28。在其它实施方式中,可以为用户提供一个或小于所有下面描述的方法以建立坐标系。0040根据一个可选的操作模式,通过采用篮球22中的磁力计(传感器28中的一个)建立坐标系。在这种实施方式中,提示用户校准并建立针对篮球架或篮筐40的地球罗盘方向的基线。特别地,用户通过处理器48被提供输出44,遵循存储器52中的指令,或者其被另外指令以从已知位置(如篮球罚球线)沿着垂直于球架的方向来投篮、滚动(ROLL)或传球。替代地,这个方向还可以用适当的输入值(关于就篮筐位置而言这个位置的地点)由参考篮球场上任何其它已知的点获得。磁力计(传感器28。

28、)使用地球罗盘来确定并利用这个已知的投篮线作为参考,以建立坐标系供识别投篮的投球坐标的后续使用。将坐标系或已知的投篮线存储在存储器52或远程存储器中,以便在下一投篮期(SESSION)不需要进一步的校准。0041根据另一个可选的操作模式,使用篮球22中的传感器28与相对于篮筐40或篮圈44位于已知预定位置处的远程计算设备之间的RSS时间戳建立篮筐坐标系。一个实施方式,远程计算设备可以位于篮球场的角落、罚球线或其它已知位置处。在一个实施方式中,这种远程计算设备可以包括便携式电子设备例如蜂窝电话、智能手机、手提电脑、平板说明书CN104190060A5/60页8电脑、电子腕带、腕上计算机等。使用传。

29、感器28与计算设备之间的RSS时间戳,采用三角法来确定篮球的当前位置,并且建立篮筐40的球场系统和比赛台面(PLAYINGSURFACE)。存储建立坐标系,以随后用来识别投球坐标。0042根据另一个可选操作模式,使用来自全球定位系统或GPS技术的信号建立篮筐坐标系。特别地,在相对于篮筐40的已知位置处通过篮球22内的GPS传感器(传感器28中的一个)获取来自GPS系统的信号,该信号被用来建立比赛台面和篮筐40的坐标系,以随后用于识别投球坐标。0043根据另一个可选操作模式,在相对于篮筐40的一个或多个已知位置处利用位于或接近篮球场的天线来使用本地定位系统建立篮筐坐标系。在校准期间,该天线与传感。

30、器28通信,并采用三角法确定篮球22的当前位置,并且建立比赛台面和篮框(HOOP)或篮圈44的坐标系,以随后用于识别投球坐标。在一个实施方式中,这样的天线可以由便携式电子设备(例如蜂窝电话、智能电话、手提电脑、平板电脑、电子腕带、腕上计算机等)提供。0044根据又一个可选操作模式,使用场地中的定位磁场和利用篮球22中的传感器28的篮球22的已知位置建立篮筐坐标系,以确定篮球相对于篮筐40的当前位置,从而建立篮框或篮圈44的坐标系和比赛台面。0045在上面描述的操作模式的每个中,其中在建立的坐标系中使用篮球22的传感器28,可以替代地利用便携式电子设备(例如便携式电子设备24)的对应的传感器代替。

31、传感器28。例如,在一个实施方式中,代替在相对于篮筐40的已知位置处定位篮球22以及使用上面描述的RSS时间戳三角测量或上面描述的天线三角测量,可以将便携式电子设备的对应的传感器替代地定位在已知位置,其中随后将建立的坐标系从便携式电子设备发射到篮球22,其被存储在那里供随后在发射投球坐标时使用。0046投球方向LD指的是篮球投篮的水平角度方向。投球角度LA指的是篮球投篮的倾斜或垂直角度方向。0047这种投篮属性进一步包括篮球22的飞行或运动信息。这种属性的示例包括随着时间的加速度AT、随着时间的速度VT、自旋轴SA、自旋速率SR和篮球22的一般路径例如其最大高度或峰值P。由来自传感器28的加速。

32、计的信号确定随着时间的加速度和随着时间的速度。篮球22的自旋轴和自旋速率由来自传感器28的一个或多个陀螺测试仪的信号驱动,该陀螺测试仪检测篮球22随着时间的自旋ST。感测随着时间的加速度、随着时间的速度、自旋轴和自旋速率中的每个,并且将其作为遍及从投球通过命中或未中确定的投篮的寿命的时间的函数输出。在其它实施方式中,在投篮的发球下或在投篮的另一个时间点下仅感测或检测随着时间的加速度、随着时间的速度、自旋轴和自旋速率中的一个或多个,其中根据该一个或多个感测的属性或值估计在投篮期间的其它时间下投篮的属性。在一个实施方式中,沿X、Y和Z坐标的三个坐标来限定这种属性中的每个。0048这种投篮的属性可以。

33、进一步包括相对于篮球22的撞击信息。这种撞击信息的示例包括篮球22在其撞击篮板42时的振动VBB和篮球22在其撞击篮圈44时的一个或多个振动VR。可以由压力传感器检测这种撞击,其中可以监测随着时间的压力变化或差压,或者可以通过来自传感器28的加速计和/或陀螺测试仪的信号检测。0049输出44包括一个或多个将信息呈现给人员的设备。这种信息可以是基于投篮是否是进篮的确定,或者基于多个投篮中的哪些是进篮或未进篮的确定。在一个实施方式中,说明书CN104190060A6/60页9输出44包括显示屏。在其它实施方式中,输出44可以附加地或替代地包括扬声器。在所示的示例中,输出44是便携式电子设备24的一。

34、部分。在其它实施方式中,替代地可以在更稳定的计算设备(例如台式电脑或监视器)上提供输出44,或者可以将其并入到篮球22中。0050处理单元48包括一个或多个处理器,该处理器被配置成根据包含在存储器52中的指令执行操作。出于本申请的目的,术语“处理单元”应当意味着目前开发或将来开发的处理单元,其执行包含在存储器中的指令序列。指令序列的执行引起处理单元执行步骤(例如生成控制信号)。该指令可以被加载在随机访问存储器(RAM)中,以便通过处理单元从只读存储器(ROM)、大容量存储设备、或一些其它永久性存储来执行。在其它实施例中,可以使用硬接线电路来代替软件指令或与软件指令结合,以实施所描述的功能。例如。

35、,在一些实施方式中,可以将处理单元48和存储器52的至少一部分具体实施为一个或多个专用集成电路(ASIC)的一部分。除非另外特别注明,如由处理器48和存储器52所执行的所描述的操作既不限于硬件电路和软件的任何特定组合,也不限于由处理单元执行的指令的任何特定源。0051存储器52包括非暂态计算机可读介质或永久性存储设备。在所示的示例中,存储器52存储软件、代码或计算机可读指令,以便利用由数据采集设备41获得的一个或多个投篮属性指挥处理器48执行一个或多个操作。存储器52中的指令进一步指挥处理器48输出44上命中/未中结果和/或分析(统计分析和推荐)的呈现。在所示的示例中,存储器52进一步存储结果。

36、以及在采集投篮属性、分析投篮属性和输出结果中采用的各种设置、数据表和阈值。0052在操作中,存储器52中的指令指挥处理单元48执行附图2中所示的方法100。如由图2中的方框或步骤102所示,处理器48使用数据采集设备41获得一个或多个篮球投篮的属性。这种属性由传感器28感测或从传感器28的输出导出。0053如由方框或步骤104所示,处理器48通过将至少一个投篮属性与进篮的一个或多个预定标记特征(SIGNATURECHARACTERISTICS)比较以确定特定投篮是进篮还是未进篮。这种预定标记特征被存储在存储器52的存储部分中。在其它实施方式中,处理器48可以从诸如云服务器或局域网或广域网(互联。

37、网)上的其它服务器的远程源获取这种预定标记特征。在一个实施方式中,预定标记特征包括进篮的标记特征。处理器48搜遍进篮的各种标记特征,以确定所感测的至少一个投篮属性是否匹配或落入合格作为进篮的预定标记特征的任何一个的预定接近范围内。换句话说,处理器48确定所感测的投篮属性是否具有足够匹配以前命中投篮的对应集合特征或对应模式的值的集合特征或形成其集合模式,以确定被分析的投篮是进篮还是未进篮。0054在一个实施方式中,处理器48基于篮球投篮的预定部分确定特定投篮是进篮还是未进篮。例如,在一个实施方式中,处理器48通过查找投篮属性来确定特定投篮是进篮还是未进篮,该投篮属性指示篮球22与篮网46相互作用。

38、的特定类型。特别地,当篮球22通过篮网46下落时,篮网46可以相对于篮球22的重力加速度或下落施加阻力R。这种阻力R影响球22的加速度值。响应于接收到指示球22可能遇到标记阻力R的加速度值(其仅在篮球22通过篮网46下落时出现),处理器48可以确定特定的投篮是进篮是未进篮。因为这种确定是在球22已经通过篮圈44或在通过篮圈44的过程中之后基于投篮结束出现的属性作出的,因此,其它在前的属性(例如投球加速度、投球坐标、与篮板42的撞击或与篮说明书CN104190060A7/60页10圈44的撞击)是无关的,并且可以被忽视。因此,处理单元48可以利用较少的投篮属性和在较短时间段内获得的投篮属性来确定。

39、投篮是否是进篮,从而减少了信号发射器30的信号发射负担。因为使用较少的数据实现命中/未中的确定,因而也减少了放置在处理器48上的处理需求。0055在其它实施方式中,可以通过处理器48利用附加或替代的感测投篮属性来确定特定投篮是进篮还是未进篮。例如,进篮的预定标记特征可以指示如果根据特定投球坐标的投篮具有属性(静态的或随着时间的)的特定组或组合,则投篮是进篮。例如,如果投篮具有特定投球方向、投球角度和加速度特征的组合,则根据特定投球坐标的该投篮可以被视为进篮。如果当篮球22具有围绕特定的自旋轴SA的特定的自旋速率SR时,感测的投篮属性指示特定投篮峰值与和篮板42的特定相互作用VBB和/或和篮圈4。

40、4的特定相互作用VR相组合,则根据特定投球坐标的投篮可以被视为进篮。在一个实施方式中,进篮的预定标记特征可以包括等同于进篮的不同投篮属性/值的多个组合的表。在另一个实施方式中,进篮的预定标记特征可以包括对于等同于进篮的不同感测投篮属性的每个的不同范围的组合。来自投篮期间不同时间的多个感测投篮属性的使用可以提升处理器48的投篮确定准确度。0056如由图2中的步骤106所示,处理单元48生成信号,以指挥输出44基于投篮是否是进篮的确定而向人员呈现信息。这种信息可以指示特定投篮是进篮还是未进篮。这种信息可以包括历史数据的更新。例如,这种信息可以包括导致进篮的投篮尝试的命中率。这种命中率可以是总命中率。

41、,或者可以是对于篮球场上不同位置中的每个的命中百分比。0057在一个实施方式中,处理器48进一步呈现与导致进篮的投篮的感测属性有关的信息。例如,处理器48可以提供输出,该输出指示当根据特定距离或距离范围,选手给予围绕特定轴或轴的范围的特定自旋速率或自旋速率的特定范围内的自旋速率时,则投篮导致进篮X时间的百分比。处理器48可以相对于其它属性(例如投球角度和投球方向)提供类似的输出。通过提供这种附加的信息,系统20向选手个人提供关于他或她如何可以提高其投篮准确度(例如增加或减少选手给予篮球22的自旋,调整自旋轴和/或调整投球角度和/或所给予的力/加速度)的指示以调整篮球22的峰值或弧线。在一些实施。

42、方式中,处理器48分析命中/未中结果和对应的随时间的感测的投篮属性,以在输出44上为选手提供特定的训练或投篮调整推荐。例如,处理器48可以在输出44上提供文本、图形或动画,指令选手如何改变他或她的投篮习惯或风格,以根据特定范围实现更大的投篮准确度。0058图35示意性地图示出便携式电子设备24和篮球感测系统20的其它示例。图3示意性地示出便携式电子设备124,与篮球22一起使用的便携式电子设备24的特定示例。便携式电子设备124类似于便携式电子设备24,除了便携式电子设备124被特别地视作包括代替数据采集设备41的球收发器140,和代替存储器52的存储器152。与便携式电子设备24的部件相对应。

43、的便携式电子设备124的剩余部件被类似地编号。0059球收发器140包括从电子装置26的信号转换器(TRANSDUCER)30接收信号的设备。在一个实施方式中,球收发器140进一步将信号发射到球22。在一个实施方式中,球收发器140以无线的方式(例如通过射频信号、光或红外信号等)与电子装置26的信号发射器30通信。在一个实施方式中,球收发器140在投篮的整个周期期间从篮球22接收信号。在另一个实施方式中,球收发器140在篮球投篮周期的选择部分期间从篮球22接收信说明书CN104190060A108/60页11号。例如,信号发射器30可以被激活并且可以响应于感测具有特定特征的投篮属性的传感器28。

44、而开始发射感测的投篮属性,触发由信号发射器30的投篮属性的输出。在这种方式下,节省了篮球22的蓄电池电源(BATTERYPOWER),并且减少了放置在处理器48上的处理负荷。0060存储器152类似于存储器52,但是被特别地示作包括命中投篮标记160、投篮确定模块162、结果存储164和输出模块166。命中投篮标记160包括包含进篮的预定标记特征的存储器152的存储部分。在一个实施方式中,命中投篮标记160可以附加地或替代地包括未进篮尝试的标记特征,如果来自投篮的信号未与未进篮尝试的标记正式匹配,则反向地便于识别进篮。命中投篮标记160可以由远程源加载或输入,或者在其它实施方式中,可以使用来自。

45、篮球22自身的信号创建。如在下文中将被描述的,在一些实施方式中,命中投篮标记160可以包括在之前用其它篮球并在具有其它篮筐40的其它篮球场上的测试期间创建的加载或输入标记,其中将投篮标记160校准并调整以适应特定篮筐40,并且可能是特定篮球22或篮球的特定类型、质量或品牌的唯一特征。0061投篮确定模块162包括存储器152中的代码或软件,其指挥处理器48确定特定投篮是进篮还是未进篮。确定模块162指挥处理器48将投篮的至少一个感测属性与投篮标记160比较。0062结果存储164包括存储器152的存储部分,用于存储个人投篮是进篮还是未进篮的确定。结果存储164可以进一步存储与命中的那些投篮(或。

46、未中的那些投篮)关联的至少一个属性中的一个或多个,以进行随后的投篮分析。因为结果存储164被本地存储在存储器152中,所以可以在不没有网络连接能力的情况下实现投篮结果的回顾和分析。0063输出模块166包括包含在存储器152中的代码或软件,以指令处理器48在输出44上输出结果。如上所述,在一个实施方式中,输出模块166指挥处理器48呈现与总投篮命中率、从篮球场或地板上不同位置的个人投篮命中率有关的更新的历史数据以及用于改进投篮准确度的指令。在其它实施方式中,输出模块166在对一个或多个投篮是否是进篮的一个或多个确定的基础上进行不同的输出。0064图4示意性地图示出便携式电子设备224,便携式电。

47、子设备24的另一个示例性实施方式。图4图示出将便携式电子设备224用作篮球感测系统220的一部分,该篮球感测系统利用篮球22(上面相对于系统20示出和描述)和远程促进器命中投篮标记260和结果存储264。便携式电子设备224类似于便携式电子设备124,除了便携式电子设备224从存储器152省略了命中投篮标记160,并且附加地包括网络收发器168。与便携式电子设备124的部件对应的便携式电子设备224的剩余部件被类似地编号。0065网络收发器268包括跨越局域网(LAN)或广域网(WAN)(例如互联网)通信的设备。在一个实施方式中,网络收发器268经由中间媒介(例如中间服务器或与球22和便携式电。

48、子设备224两者通信的云)便于与球22的间接通信。在一个实施方式中,网络收发器268进一步便于由便携式电子设备224从远程数据源采集数据,并且便于跨越LAN或WAN将感测的投篮属性和/或命中/未中结果发射到其它远程位置。在所示的示例中,网络收发器268便于命中投篮标记260和命中/未中结果264的远程存储,从而减少了便携式电子设备224的存储器消耗。0066命中投篮标记260类似于命中投篮标记160,除了命中投篮标记260相对于便携式说明书CN104190060A119/60页12电子设备224被远程地存储。在一个实施方式中,命中投篮标记260被远程地存储在网络服务器或云服务器上,其可以由具有。

49、不同的便携式电子设备的多个不同用户访问。因此,命中投篮标记260便于多个不同位置处由多个不同用户使用命中投篮标记的通用组,其中对大量用户来说,共享的命中投篮标记260可以被更加频繁且经济地调整或更新。0067在一个实施方式中,命中投篮标记260可以包括多个组,其中不同的组专用于不同的篮球场环境。例如,命中投篮标记260可以包括用于室内篮球场的第一组标记,以及用于室外篮球场的第二组标记。命中投篮标记260可以包括用于皮革或合成皮革篮球的第一组标记,以及用于低成本橡胶外观篮球的第二组标记。命中投篮标记260可以包括不同组的标记,用于被使用篮球的不同膨胀水平或用于使用的篮板42、篮圈44或篮网46的不同类型。在这种实施方式中,特定篮球场处的选手可以输入篮球的膨胀水平、篮筐40或环境(室内球场、室外球场、温度、湿度和/或风况)的特征,其中处理器48将基于用户输入咨询命中投篮标记的最适当的组。在其它实施方式中,篮球22可以包括检测篮球的膨胀水平的传感器或可以包括检测其它环境属性的其它传感器,其中将这种环境或膨胀因素发射到便携式电子设备224,以允许处理单元48在确定投篮是否是进篮中选择命中投篮标记的最适当的组来使用。在一些实施方式中,便携式电子设备224可以自身感测或检测某些环境条件(风、温度、湿度等),或者可以考虑到篮球场位置的用户输入或篮球场的检测位置(例如通过GPS)而从远程网络源取。

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