背景技术
这种方法的一个特定的应用是运行互动游戏软件,软件的玩者,即挑
战者和对手,可以通过移动电话网借助于短信服务(SMS)消息,或者通过
移动电话和因特网借助于电子邮件、多媒体消息服务(MMS)、增强型消息
服务(EMS)进行电子通信。
这种类型的数据管理方法在WO01/67275号专利中进行了描述。
根据该文献,装有游戏软件的服务器被系统地用于管理在玩者、挑战
者和对手之间传输的所有数据。这些数据借助于SMS或电子邮件消息通过
移动电话网和因特网传递。
以下列方式实施挑战管理。挑战者从第一站向服务器发出其挑战。该
挑战可以发给对手,如果他接受挑战,便向服务器发出接受挑战的消息。
这时,便可以在服务器内运行软件,随后,服务器向两位玩者发送游戏结
果。
这种管理至少需要在玩者和服务器之间交换5条电子消息。通信由通
信站之一或者由服务器启动。这在由服务器开通通信的情况下,由于玩者
是客户,会造成收费方式复杂化。
再则,上述方法系统上需要一个复杂程度相当高的服务器。
发明概述
本发明是为了解决这些问题,并为此提出一种管理至少两个电子通信
站之间的数据的方法,这两个电子通信站的用户被称为挑战者和对手,他
们通过互动方式合作执行称为互动软件的待例示的软件,该方法的特征在
于,两个通信站装备有所述软件,挑战者发出含有至少被例示软件的第一
部分的第一条电子消息,而对手发出与第一条消息链接含有被例示软件的
第二部分的第二条电子消息,随后,软件便在每个通信站上运行。
在第一个优选实施例中,第一和第二条消息被直接发送给另一通信站。
在该实施例中,挑战者认识对手并直接向他发出挑战。
在这种情况下,其优点是第一条消息含有挑战者对软件运行的建议,
而第二条消息与所述的第一条消息相关联含有对手的响应。
这时,两个通信站拥有软件运行的所有信息,软件便可以在各个通信
站上运行。
所述通信站最好为移动电话,而所述消息为SMS消息。
在第二优选实施例中,第一和第二条消息发送给服务器。
在该实施中,挑战者在服务器上提出挑战,该挑战面对所有的对手。
也可以同样处理多个对手的回应。
在这种情况下,第一条消息可含有挑战者对运行软件的建议,而第二
条消息含有对手的响应,服务器在与第二条消息同一通话(communication
session)中将所述建议发送给对手。
服务器可在与第一条消息同一通话中给挑战者发送一个URL地址,挑
战者到该地址以获得上述响应,或者,服务器在接收到第二条消息后给挑
战者发送一个URL地址,挑战者到该地址以获得上述响应。
所述通信站最好为移动电话。
本发明还提供一种移动电话,该移动电话包括执行上述任何一种方法
的电子通信装置,其特征是:它装有互动软件并包括用于软件部分例示与
编程的装置,以及借助于所述通信装置发送与接收部分软件的装置。
下面借助表示本发明一个优选实施例的附图详细描述本发明。
具体实施方式
如图1所示,可以是移动电话或计算机的两个电子通信站C和O可以
借助于SMS、MMS、EMS或电子邮件消息通过移动电话和/或因特网进行通信。
C站的用户为挑战者,O站的用户为对手,这两个通信站都在自己的
数据处理装置中装有互动软件,最好构成游戏软件。
例如,该游戏可以是机器人大战模拟游戏。游戏开始时,挑战者通过
编程其特征创造一个机器人,例如,每个机器人可以由三个特征“武器”、
“护甲”和“存储器”来确定。“武器”代表机器人的进攻能力,“护甲”
代表它的防御能力,“存储器”代表它的可被编程能力。每个存储模块都
提供一个指令代码。指令的例子是:前进、开火、暂停等。这些指令决定
机器人的举止。机器人作战在一个竞技场中进行,竞技场可以在一系列不
同的竞技场中选择。
在第一变型中,没有匹配任何服务器。
挑战者知道其对手并借助于SMS、MMS、EMS或电子邮件通过其C站向
其发出构成第一消息P的挑战。该第一消息P包含其软件运行建议,换言
之,在上述游戏的例子中,即为其编程的机器人和相关的竞技场。如果,
对手接收这项挑战,便通过其O站向C站发送包含其对建议的响应Re的第
二条消息,换言之,即为他自己的编程机器人和与第一条消息的链接。这
样两个通信站拥有在本地运行软件的所有数据。
该第一变型也适用于多人游戏,即多位玩者在同一竞技场中同时参与。
图2至图4所示为这种多人游戏。
如图2所示,挑战者知道两位对手并借助于SMS、MMS、EMS或电子邮
件向他们中的每一个发出构成第一消息P的挑战。这第一消息P包含其运
行软件的建议,换言之,在上述游戏的例子中,即为其编程的机器人和相
关的竞技场。在SMS的情况下,该第一消息P还包含一份玩者名单。在MMS
或电子邮件的情况下,该分发名单被系统地包含在消息中。
如果第一位对手接受该挑战,如图3所示,他便通过其O1站向挑战者
的C站,并从循环名单上向另一位对手的O2站发送一条包括其对建议的响
应Re1的消息,换言之,他自己的编程的机器人和与第一条消息的链接。
同样,如果第二位对手接受该挑战,如图4所示,他便通过其O2站向
挑战者的C站,并从循环名单上向另一位对手的O1站发送一条包括其对建
议的响应Re1的第二消息,换言之,他自己的编程的机器人和与第一条消
息的链接。
这样,所有的通信站C、O1和O2都拥有了在本地运行软件的所有数据,
三个机器人和竞技场被存储在三个通信站上。
因此,每个玩者启动的消息数等于玩者数减1,换言之,即在如图1示
意的两位玩者的情况下,一条消息;在如图2至图4示意的三位玩者的情
况下,两条消息。
图5所示为本发明实施例的第二变型。
根据该变型,通信站通过服务器S并借助于SMS或电子邮件,利用无
线应用协议(WAP)和因特网协议在移动电话网上通信。实际上,目前这
种来自移动电话的呼叫在移动电话网中利用WAP通信通过无线应用协议
直到将格式转换成与因特网相兼容的格式的网关,然后,通过因特网传输
至服务器(或反过来)。
图6和图7所示为消息交换的示意图。
第一消息1由挑战者利用无线应用协议和游戏菜单发送。这是其挑战,
还言之,在上述游戏的例子中,即为带有其通过访问因特网游戏网站选择
的竞技场的编程机器人。作为交换,在同一通话中,服务器向C站发送一
个指示服务器中该“竞技场、机器人”资源的统一资源定位地址(URL),
以及一个由被选择的竞技场限定的标志。这里标志为与一事件相关的时间
信息并限定挑战者将不能改动建议P的间段。
对手借助于游戏菜单通过其Oi站发送第二消息2、3。该消息含有其响
应Ri,换言之,在上述游戏的例子中,即为该对手在咨询游戏网站后为作
战而编程的机器人。服务器S存储与竞技场和所建议的机器人P链接的该
机器人Ri,作为交换,向Oi站发送竞技场和所建议的机器人P的数据。
这样,游戏软件可以在Oi上站本地运行了。
当挑战者想在由标志确定的时间段中玩时,他询问以前输送来的URL
并存储全部已选择在所述的竞技场中与其机器人作战的全部响应或机器人
Ri。这时,游戏软件便可以在C站上本地运行了。
作为一种选择,如前所述,可以不在与第一消息同一通话中传输URL给
挑战者,而是在服务器S接收到第二消息Ri之后传输给他,同时提示他响
应或机器人Ri准备好了。
标志期间最好为48小时,考虑到消息传输的时间,建议或所建议的机
器人在48小时期限结束前约4个小时从对手的Oi站上消失。
该第二变型也适用于多人游戏,即多位玩者在同一竞技场中同时参与。
在这种情况下,竞技场可通过最多玩者数或过去的时间来确定。
如图6所示,第一消息1由挑战者通过无线应用协议和游戏菜单发送。
第一消息1涉及其挑战,换言之,在上述游戏的例子中,即为带有其通过
访问游戏网站选择的竞技场的编程的机器人。作为响应,在同一通话中,
服务器向C站发送一个URL指定服务器中的该“机器人”资源,以及由
被选择的竞技场限定的标志。
消息2由对手利用游戏菜单和无线应用协议从其站O1发送。这是响应
R1,换言之,在上述游戏的例子中,即为对手在访问游戏网站后为作战所
编程的机器人。服务器S存储与竞技场和所建议的机器人P链接的该机器
人R1,作为响应,向站O1发送一个URL指定服务器中的该“机器人”资
源及标志。
在由过去的时间确定竞技场的情况下,对手利用游戏菜单和无线应用
协议从其站O2发送消息3。它是响应R2,换言之,在上述游戏的例子中,
即为对手在访问游戏网站后为作战所编程的机器人。服务器S存储与竞技
场和所建议的机器人P链接的该机器人R2,作为响应,向站O1发送一个
URL指定服务器中的该“机器人”资源及标志。
在过去的时间间隔结束时,利用URL向各每位玩者发送与竞技场链接
的所有数据,那末,所有的通信站C、O1和O2都拥有在本地运行软件的全
部数据,三个机器人和竞技场都已存储在三个通信站上。
在由最多玩者人数确定竞技场的情况下,例如:三位玩者,最后一位
对手利用游戏菜单和无线应用协议从其站O2发送消息3。它是响应R3,在
上述游戏的例子中,即为对手在访问游戏网站后为作战所编程的机器人。
服务器S存储与竞技场和所建议的机器人P链接的该机器人R3,作为响应,
向站O3发送所有已与竞技场链接的数据,即其他玩者的机器人的数据。
这样,就可以在站O3本地上运行游戏软件。
如果挑战者和第一对手想在标志所确定的时间段中玩,他们访问以前
传输来的相应的URL,并下载全部选择在所述竞技场作战的响应或机器人
Ri。这样,就可以在站C和O1本地上运行游戏软件。
借助于本发明,通过由服务器直接开通的单一通信,实现了互动数据
管理,其他的通信由玩者或客户启动,这就限制了间接收费的必要性。
尽管上述多人游戏方式被限定在三人,显然遵循同样的传输规则,以
对本领域的技术人员来说显而易见的方式,完全可以将人数扩展到N人。