电子设备和存档数据记录方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201210505211.1

申请日:

2012.11.30

公开号:

CN103164170A

公开日:

2013.06.19

当前法律状态:

授权

有效性:

有权

法律详情:

授权|||实质审查的生效IPC(主分类):G06F 3/06申请日:20121130|||公开

IPC分类号:

G06F3/06

主分类号:

G06F3/06

申请人:

索尼电脑娱乐公司

发明人:

酒井正晴; 饭野阳一郎; 田中真一

地址:

日本东京都

优先权:

2011.12.14 JP 2011-273879

专利代理机构:

北京市柳沈律师事务所 11105

代理人:

黄小临

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内容摘要

本发明提供一种电子设备和存档数据记录方法。虚拟容量取得部从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量。记录容量取得部取得应用程序的存档数据的容量。写入控制部禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。此外,空余容量取得部取得记录装置的空余容量,写入控制部禁止比空余容量大的存档数据的写入。

权利要求书

权利要求书一种电子设备,其特征在于,包括:
执行部,执行应用程序,
第1取得部,从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量,
第2取得部,取得被记录在记录装置中的应用程序的存档数据的容量,以及
写入控制部,禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。
如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,
还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;
上述写入控制部禁止比空余容量大的存档数据的写入。
如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,
还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;
上述写入控制部在收到比空余容量大的存档数据的写入要求时,在记录装置中所记录的数据被删除后,将存档数据写入记录装置。
如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,
还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;
上述写入控制部在收到比空余容量大的存档数据的写入要求时,将存档数据盖写保存在记录装置中。
一种存档数据记录方法,其特征在于,包括:
从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的步骤,
取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的步骤,以及
禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的步骤。
一种用于使计算机实现以下功能的程序:
从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的功能,
取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的功能,以及
禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的功能。
一种用于使计算机实现以下功能的程序:
通知设定文件中所记录的虚拟容量的功能,
通知存档数据的写入要求的功能,以及
在应用程序欲超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据时,接收预定的错误码的功能。
一种计算机可读取的记录介质,其特征在于,
记录有权利要求6或7所述的程序。

说明书

说明书电子设备和存档数据记录方法
技术领域
本发明涉及管理应用程序使用的记录区域的技术。
背景技术
用户通过将玩游戏的进展状况保存(存档)在记录装置中,以后就能利用存储在记录装置中的游戏数据,接着前次的进度继续玩游戏了。以往,以防止存档数据的简单复制为目的,提出有如下游戏装置,即,在游戏数据存档时对游戏数据附加表示游戏程序的执行环境的状态的状态信息,在存档数据载入时,判断当前的状态信息与附加于存档数据的状态信息的一致性。
〔在先技术文献〕
〔专利文献〕
〔专利文献1〕美国专利公开2009/0258712号公报
游戏程序被以记录介质的形态流通、销售。以往,ROM介质中记录有游戏程序,故不能对记录介质写入存档数据,但若使记录有游戏程序的记录介质具有可写入的记录区域,则就能写入存档数据了。此外,随着近年来因特网的发展,已实现了将游戏程序从游戏服务器经由因特网配送到用户终端的环境,游戏厂家对于最初以记录介质形态销售的游戏程序,以后也能从游戏服务器配送来销售了。
由于在用户终端中下载的游戏程序被安装在大容量的记录装置中,故游戏能记录存档数据的容量必然也增加。但是,若原本安装在记录介质中的游戏想要在大容量的记录装置中实质性地无限制地记录存档数据,则不知道该游戏是否会正常动作。因此,在该情况下,游戏厂家需要对下载型的游戏程序进行移植加工(remastering)。该移植加工对游戏厂家来说是一种负担,故希望不论是记录介质型还是下载型,都能不进行移植加工地销售相同的游戏程序。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种管理应用程序所使用的记录区域的技术。
为解决上述课题,本发明一个方案的电子设备一种电子设备包括:执行部,执行应用程序;第1取得部,从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量;第2取得部,取得被记录在记录装置中的应用程序的存档数据的容量;以及写入控制部,禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。
本发明的另一方案是一种存档数据记录方法。该方法包括:从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的步骤;取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的步骤;以及禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的步骤。
此外,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等间变换后的实施方式,作为本发明的方案也是有效的。
附图说明
图1(a)是表示电子设备的正面的图,图1(b)是表示电子设备的背面的图。
图2(a)是表示电子设备的上面的图,图2(b)是表示电子设备的下面的图,图2(c)是表示电子设备的左侧面的图。
图3是表示电子设备的电路结构的图。
图4是表示进行存档数据的写入处理的执行处理部的构成的图。
图5是表示存档数据的记录管理的步骤的流程图。
具体实施方式
下面基于具体实施方式说明本发明,该实施方式仅是说明本发明的原理及应用,并非限定本发明的范围。
下面说明本实施例的电子设备的外观构成和电路结构。以下所示的电子设备是便携式的游戏机,但也可以是其它种类的便携式终端装置。此外,电子设备10不仅可以是便携式的终端装置,也可以是台式的终端装置。
[正面部的构成]
图1(a)表示电子设备10的正面。电子设备10由横长的壳体形成,用户握持的左右区域具有圆弧状的外轮廓。电子设备10的正面设有矩形的触摸屏50。触摸屏50由显示装置20和覆盖显示装置20表面的透明的正面触摸板21构成。显示装置20是有机EL(Electro‑Liminescence)面板,显示图像。当然,显示装置20也可以是液晶面板等显示手段。正面触摸板21是具有检测被同时触摸的多个点的检测功能的多触摸板,触摸屏50被构成为多触摸屏。
触摸屏50的右侧设有分别位于菱形顶点的△按钮22a、○按钮22b、×按钮22c、□按钮22d(以下总称时称作“操作按钮22”),触摸屏50的左侧设有上键23a、左键23b、下键23c、右键23d(以下总称时称作“方向键23”)。用户操作方向键23能输入上下左右及斜方向的8个方向。方向键23的下侧设有左摇杆24a,操作按钮22的下侧设有右摇杆24b。用户使左摇杆24a或右摇杆24b(以下总称时称作“模拟摇杆24”)倾倒来输入方向和倾倒量。壳体的左右顶部设有L按钮26a、R按钮26b。操作按钮22、方向键23、模拟摇杆24、L按钮26a、R按钮26b构成用户操作的操作手段。
操作按钮22附近设有正面摄像头30。左摇杆24a的左侧和右摇杆24b的右侧分别设有输出声音的左扬声器25a和右扬声器25b(以下总称时称作“扬声器25”)。此外,左摇杆24a的下侧设有HOME按钮27,右摇杆24b的下侧设有START按钮28和SELECT按钮29。
[背面部的构成]
图1(b)表示电子设备10的背面。电子设备10的背面设有背面摄像头31和背面触摸板32。背面触摸板32同正面触摸板21一样被构成为多触摸板。电子设备10在正面和背面装配有两个摄像头和触摸板。
[上面部的构成]
图2(a)表示电子设备10的上面。如前所述,电子设备10的上面的左右端侧分别设有L按钮26a、R按钮26b。L按钮26a的右侧设有电源按钮33,用户通过预定时间(例如2秒)以上地按下电源按钮33来接通或关闭电源。此外,电子设备10具有电力控制功能,当操作手段未被操作的时间(无操作时间)持续预定时间时,就转变到挂起(suspend)状态。电子设备10进入挂起状态后,用户通过短时间(例如2秒以内)地按下电源按钮33,能使电子设备10从挂起状态恢复到唤醒状态。
游戏卡槽34是用于插入游戏卡的插入口,在该图中表示了游戏卡槽34被槽盖覆盖的状态。当然,也可以在游戏卡槽34的附近设置在游戏卡被访问时闪烁的LED灯。附件端子35是用于连接外围设备(附件)的端子,在该图中表示了附件端子35被端子盖覆盖的状态。附件端子35和R按钮26b之间设有用于调整音量的-按钮36a和+按钮36b。
[下面部的构成]
图2(b)表示电子设备10的下面。存储卡槽37是用于插入存储卡的插入口,在该图中,表示了存储卡槽37被槽盖覆盖的状态。在电子设备10的下面设有声音输入输出端子38、麦克风39及多用途端子40。多用途端子40支持USB(Universal Serial Bus),能介由USB缆线与其它设备相连接。
[左侧面部的构成]
图2(c)表示电子设备10的左侧面。电子设备10的左侧面设有SIM卡的插入口、即SIM卡槽41。
[电子设备的电路结构]
图3表示电子设备10的电路结构。各结构通过总线92互相连接。无线通信模块71由符合IEEE802.11b/g等通信标准的无线LAN模块构成,介由AP2连接于外部网络。此外,无线通信模块71也可以具有蓝牙(注册商标)协议的通信功能。移动电话模块72支持ITU(International TelecommunicationUnion;国际电信联盟)所规定的IMT-2000(International MobileTelecommunication 2000)标准的第3代(3rd Generation)数字移动电话方式,连接于移动电话网4。SIM卡槽41被插入记录有用于确定移动电话的电话号码的固有ID编号的SIM卡74。SIM卡74被插入到SIM卡槽41中,由此,移动电话模块72能与移动电话网4间进行通信。
CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)60执行被载入主存储器64中的程序等。GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)62执行图像处理所需要的运算。主存储器64由RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等构成,存储CPU60使用的程序和数据等。存储器66由NAND型闪存存储器(NAND‑type flash memory)等构成,被作为内置型的辅助存储装置来使用。
运动传感器67检测电子设备10的运动,地磁传感器68检测3轴方向的地磁。GPS控制部69接收来自GPS卫星的信号,算出当前位置。正面摄像头30和背面摄像头31拍摄图像,输入图像数据。正面摄像头30和背面摄像头31由CMOS图像传感器(Complementary Metal Oxide Semiconductor ImageSensor)构成。
显示装置20是有机EL显示装置,具有通过对阴极和阳极施加电压而发光的发光元件。在节电模式下,通过使施加到电极间的电压比通常低,能使显示装置20成为减光状态,抑制耗电。此外,显示装置20也可以是具有背光灯的液晶面板显示装置。在节电模式下,通过降低背光灯的光量,能使液晶面板显示装置成为减光状态,抑制耗电。
在接口90中,操作部70包括电子设备10中的各种操作手段,具体来说,包括操作按钮22、方向键23、模拟摇杆24、L按钮26a、R按钮26b、HOME按钮27、START按钮28、SELECT按钮29、电源按钮33、-按钮36a、+按钮36b。正面触摸板21和背面触摸板32是多触摸板,正面触摸板21被重叠地配置于显示装置20的表面。扬声器25输出由电子设备10的各功能所生成的声音,麦克风39输入电子设备10周边的声音。声音输入输出端子38从外部的麦克风输入立体声声音,并向外部的耳机等输出立体声声音。
游戏卡槽34被插入记录有游戏文件的游戏卡76。游戏卡76具有可写入数据的记录区域,被安装到游戏卡槽34中后,由介质驱动器进行数据的写入/读出。存储卡槽37被插入存储卡78。存储卡78被安装到存储卡槽37中后,被作为外装型的辅助存储装置来使用。多用途端子40能作为USB端子来使用,连接USB缆线80而与其它USB设备收发数据。附件端子35上连接外围设备。
本实施例的电子设备10执行应用程序,并将应用程序生成的存档数据记录在记录装置中。以下,针对电子设备10是执行游戏的游戏机的情况进行说明,但电子设备10也可以执行游戏以外的其它应用程序。在本实施例中,存档数据是应用程序保存的数据,电子设备10是游戏机的情况下,包括表示玩游戏的进展状况的数据、高分(high score)信息、用户编辑的角色数据等。
本实施例的电子设备10能执行记录在两种记录装置中的游戏程序。第1游戏程序被记录在游戏卡76中,游戏卡76被安装到游戏卡槽34中后,电子设备10将游戏程序读出到主存储器64中来执行。第2游戏程序被记录在存储卡78中,该游戏程序通过无线通信模块71或移动电话模块72而从连接于因特网上的游戏服务器下载到存储卡78中并被安装。电子设备10将游戏程序从存储卡78读出到主存储器64中来执行。在本实施例中,第1游戏程序和第2游戏程序可以是共同的程序,只是所被安装的记录装置不同。
第1游戏程序被以游戏卡76的形态流通、销售。游戏卡76可以是盒式的游戏卡,多数情况下安装有单一的游戏程序。第1游戏程序在执行过程中生成存档数据,并存储在游戏卡76中所设的可写入的记录区域中。游戏卡76按照记录区域的容量而有100MB(兆字节)、200MB、400MB等各种各样的种类。例如,在游戏总共允许用户生成150MB的存档数据的情况下,使用200MB以上的游戏卡。游戏厂家生成与游戏卡相同的虚拟环境来进行实验,以确认游戏程序是否正常动作,在确认正常动作后,将游戏程序安装到游戏卡中进行销售。
在此,有时相同的游戏标题被以游戏卡76的形态销售后,又由游戏厂家或出版商从游戏服务器作为第2游戏程序来销售。如前所述,第2游戏程序被从游戏服务器下载到存储卡78中。存储卡78例如拥有数十GB(吉字节)的记录容量,有时也记录其它游戏程序、用户拍摄的照片、动图像等文件,但一般来说多数具有较大的空余容量。因此,从游戏程序来看,与游戏卡76所准备的记录区域的空余容量相比,存储卡78的空余容量通常更大。
此时,若使得第2游戏程序能根据存储卡78的空余容量来保存存档数据,则其动作成为与第1游戏程序所被动作确认过的状态不同的状态下的动作。例如第1游戏程序仅能在游戏卡76中保存100个存档数据,但第2游戏程序却能在存储卡78的空余容量允许的范围内实质性地无限制地保存存档数据,第1游戏程序销售时没有进行那样的动作确认,故需要重新进行动作确认。
即,在将原本安装于游戏卡76中的游戏程序原样从游戏服务器安装到存储卡78中时,该游戏程序若想要将庞大量的存档数据保存到存储卡78中,则无法保证其动作。因此,游戏厂家就需要进行移植加工,该作业会成为负担。因此,希望提供一种方案,使得不论是安装到游戏卡76中的形态,还是安装到存储卡78中的形态,相同游戏程序都能不被存档数据的保存目的地的空余容量所左右地、恰当地进行动作。
另一方面,存储卡78的记录区域会被各种各样的应用程序使用,故存储卡78的空余容量变得非常小的状况也可能发生。因此,也需要提供一种在存档数据的保存目的地的空余容量不足时,禁止或调整游戏程序的存档数据的记录的方案。下面说明本实施例中的存档数据的管理技术。
图4表示进行存档数据的写入处理的执行处理部100的构成。在图4中,被记载为进行各种各样的处理的功能块的各要素在硬件上能由CPU(CentralProcessing Unit)、存储器及其它LSI构成,软件上由被载入到存储器中的程序等实现。因此,本领域技术人员当理解这些功能块能够仅由硬件、仅由软件、或者由它们的组合以各种各样的形式实现,并不限定于某一种。
执行处理部100具有OS执行部110和应用程序执行部130。OS执行部110执行操作系统(以下简称为“OS(Operating System)”),该操作系统提供用于高效地使用电子设备10的功能、环境,并统括地控制设备整体的。OS提供实现API(应用程序编程接口)功能的API处理模块,该API是提供给游戏程序的接口。
在本实施例中,用于将存档数据写入到记录装置140中的程序被准备为库(以下称作“存档数据实用工具(save data utility)”)的形式,通过由游戏程序调用存档数据实用工具函数,来构成API处理模块。游戏程序调用存档用的API处理模块时,API处理模块将存档数据保存到记录装置140中。记录装置140是游戏卡76或存储卡78。表示将存档数据保存到游戏卡76和存储卡78的哪一者中的信息被写入到附随于游戏程序的设定文件中,API处理模块参照该信息来决定存档数据の的写入目的地。通常,在执行安装于游戏卡76中的游戏程序时,存档数据被写入游戏卡76,而在执行被安装于存储卡78中的游戏程序时,存档数据被写入存储卡78。
下面说明电子设备10中的多种存档处理、载入处理的概略。针对以下的存档处理、载入处理分别准备有存档数据实用工具函数,随着游戏程序要求的存档数据实用工具函数被调用,在OS中构成API处理模块。
(1)列表选择型存档/载入/删除
在列表选择型的处理中,显示应用程序所指定的多个存档数据的列表,对于用户选择的存档数据,必要时向用户寻求确认应答后,进行存档/载入/删除。
(2)固定型存档/载入/删除
在固定型的处理中,对于应用程序指定的存档数据,必要时向用户寻求确认应答后,进行存档/载入/删除。
(3)自动存档/载入/删除
在自动存档的处理中,对于应用程序指定的存档数据,不对用户通知/应答地进行存档/载入/删除。
应用程序执行部130将游戏程序从游戏卡76或存储卡78读出到主存储器64中,来起动游戏。以下表示应用程序执行部130执行安装于存储卡78的游戏程序时的处理,但在执行安装于游戏卡76的游戏程序时,也是执行同样的处理。
OS执行部110具有虚拟容量取得部112、记录容量取得部114、空余容量取得部116、写入控制部118、以及显示处理部120,对应用程序的存档数据的写入进行管理。这些结构单独或协作地对应用程序提供多个API处理模块。应用程序对OS执行部110进行存档数据实用工具函数的调用时,OS执行部110起动所调用的API处理模块。API处理模块被起动的时点(timing)可以是应用程序被起动时,也可以是应用程序进行了存档数据的写入要求时。
本实施例的应用程序具有向API处理模块宣称要使用的存档数据区域的上限值(以下也称作“虚拟容量”)的功能。存档数据区域的虚拟容量用于指定应用程序要保存的存档数据的最大数据量,应用程序不能超过所宣称的虚拟容量地记录存档数据。API处理模块具有在应用程序欲超过所宣称的虚拟容量地记录存档数据时,禁止该记录的功能。此外,API处理模块还具有若作为保存目的地的记录装置140的记录容量小于要记录的存档数据的数据量,则禁止或调整该记录的功能。
在OS执行部110中,虚拟容量取得部112从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量。虚拟容量被写入在应用程序的设定文件等中,是按应用程序而分别设定的。此外,应用程序只是宣称存档数据区域的虚拟容量,并非对记录装置140确保物理的记录区域。因此,例如应用程序将虚拟容量宣称为200MB时,即使记录装置140的空余容量为100MB,由于并非要确保200MB,故应用程序仍能正常地执行。
记录容量取得部114取得应用程序过去保存在存储卡78中的存档数据的容量。由此,写入控制部118能通过运算求出应用程序能保存的存档数据的数据量。例如所宣称的虚拟容量为200MB,过去所记录的存档数据量为150MB时,写入控制部118就认识到应用程序之后还能将50MB的存档数据记录到存储卡78中。在该情况下,写入控制部118从应用程序收到了存档数据的写入要求时,若欲保存的数据量在50MB以下,则在存储卡78的预定区域中写入存档数据。
另一方面,写入控制部118在从应用程序收到了存档数据的写入要求时,若因写入该存档数据而使得存档数据的总的记录容量(数据大小)超过虚拟容量,则禁止存档数据的写入。例如所宣称的虚拟容量为200MB,已在存储卡78中记录的存档数据量为199MB时,若收到超过1MB的存档数据的写入要求,则写入控制部118禁止向存储卡78写入该存档数据,并对应用程序返回表示因虚拟容量不足而无法存档的错误码。由此,写入控制部118能将该应用程序的存档数据的记录容量抑制在虚拟容量的范围内。
此外,在本实施例的OS执行部110中,空余容量取得部116取得存储卡78的空余容量。此时,写入控制部118禁止数据大小大于存储卡78的空余容量的存档数据的写入。例如存储卡78的空余容量仅有1MB时,若收到超过1MB的存档数据的写入要求,则写入控制部118禁止向存储卡78写入该存档数据,并向应用程序返回表示因空余容量不足而无法存档的错误码。
此外,在写入控制部118收到了数据大小大于存储卡78的空余容量的存档数据的写入要求时,显示处理部120可以将已发生存储卡78的空余容量不足的情况的消息显示在显示装置20上。此时,应用程序执行部130暂时中断游戏,用户在记录装置140中删除不需要的数据。然后,应用程序执行部130再次开始游戏,由于存储卡78的空余容量不足的问题已消除了,故写入控制部118能将存档数据写入存储卡78。通过像这样由显示处理部120显示错误消息,并在系统侧完成用户的数据删除等动作,应用程序无需具有存储卡78的空余容量不足的相关功能。
当然,可以是系统侧的显示处理部120显示错误消息,也可以是应用程序显示错误消息。写入控制部118在空余容量不足时,将表示该情况的错误码和所欠缺的存储卡78的容量一并返回给应用程序。应用程序具有将空余容量不足提示给用户的模板信息,在该模板信息中填入实际的不足容量后显示错误消息。该模板信息中包含有记述了使用户删除存储卡78的数据的步骤的引导信息,用户可以按照引导信息使应用程序挂起,并返回到系统的主画面,删除其它内容文件或其它应用程序等来确保存储卡78的空余容量。
此外,当发生了空余容量不足时,应用程序也可以引导存档数据的删除。如后所述存档数据是以条(slot)单位来管理的,用户能通过删除条来消除存档数据,确保存储卡78的空余容量。
在不希望暂时中断游戏的情况下,写入控制部118可以将存档数据盖写保存到存储卡78中。此时,写入控制部118参照存档数据的生成日期时间,对生成日期时间最早的存档数据进行盖写。特别是写入控制部118无用户指示地对存档数据进行自动存档的情况下,并不希望暂时中断游戏。因此,若发生了存储卡78的空余容量不足的情况,则通过盖写较早的存档数据,能将新的存档数据记录到存储卡78中。
以上说明了应用程序执行部130执行安装于存储卡78的应用程序,并将其存档数据记录在存储卡78中的情况。在应用程序执行部130执行安装于游戏卡76的应用程序,并将其存档数据记录到游戏卡76中的情况下,OS执行部110也同样地进行动作。
图5是表示存档数据的记录管理的步骤的流程图。应用程序执行部130起动应用程序(S10)。此时应用程序调用API处理模块,由此,虚拟容量取得部112从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量(S12),并且记录容量取得部114取得被记录在记录装置140中的应用程序的存档数据的总容量(数据大小)(S14)。
写入控制部118监视来自应用程序的存档数据的写入要求(S16的“否”),若有写入要求(S16的“是”),则空余容量取得部116取得记录装置140的空余容量(S18)。此时,写入控制部118判断是否会因记录存档数据而使得记录装置140中的存档数据的总的数据大小超过虚拟容量(S20),若超过(S20的“是”),则判定为写入错误(S26)。写入控制部118向应用程序返回表示因虚拟容量不足而无法存档的错误码,因不是系统侧的错误,故应用程序不显示错误消息。此外,应用程序可以被构成为收到错误码时,显示通过删除该应用程序的存档数据来消除虚拟容量不足这样的消息,并显示用于删除存档数据的引导信息。此时,也可以显示消除虚拟容量不足所需的数据量及存档数据数,由此,用户能知道消除多少存档数据即可。
另一方面,若存档数据的总的数据大小没有超过虚拟容量(S20的“否”),则写入控制部118判断记录装置140的空余容量是否足够(S22)。若空余容量比所要求写入的存档数据小(S22的“否”),则写入控制部118判定为写入错误(S26)。写入控制部118向应用程序返回表示因存储卡78的空余容量不足而无法存档的错误码,应用程序显示错误消息。此外,错误消息也可以通过系统侧的显示处理部120来显示。
另一方面,若空余容量在所要求写入的存档数据的大小以上(S22的“是”),则写入控制部118将存档数据写入记录装置140(S24)。如上这样执行存档数据的记录管理处理。
在本实施例的电子设备10中,应用程序宣称虚拟容量,API处理模块以虚拟容量为上限管理存档数据的大小,由此,能提供一种应用程序的动作不被记录装置140的空余容量所左右的方案。应用程序仅是宣称虚拟容量,并非实际确保物理的记录区域,故也不会对其它应用程序对记录装置140的使用造成影响。
此外,在上述的例子中,说明了将原本安装在游戏卡76中的游戏程序,以后从游戏服务器来配送的情况,但也可以设想将从原本游戏服务器配送的游戏程序以后安装到游戏卡76中来销售的情况。在这样的情况下,通过预先设定游戏程序能利用的记录区域的上限值(虚拟容量),也能保证游戏卡76上的动作。
在本实施例中,存档数据是以条单位来操作的。各条被分配条ID,由显示处理部120构成的API处理模块按条单位将存档数据的相关信息显示在显示装置20上。此外,用于条的生成的数据量也被加到存档数据的大小中,因此,存档数据的虚拟容量实际上成为从所宣称的虚拟容量减去用于条的生成的数据量后的值。
应用程序调用显示处理部120,能阅览条的信息。例如作为条的信息,显示标题、存档数据的更新日期时间等,各条被对应有存档数据。用户若删除条,则对应的存档数据也被删除。
在本实施例中,应用程序程序被构成为至少具有以下功能:
使应用程序进展的功能;
调用API处理模块的功能;
向API处理模块通知设定文件中所记录的虚拟容量的功能;
生成存档数据的功能;
向API处理模块通知存档数据的写入要求的功能;
在应用程序欲超过虚拟容量地将存档数据写入记录装置140中时,接收第1错误码的功能;
在应用程序欲将存档数据写入空余容量不足的记录装置140中时,接收第2错误码的功能;
收到第2错误码时,显示错误消息的功能;
收到第1错误码时,引导存档数据的删除的功能。
以上基于实施方式说明了本发明。本领域技术人员当理解该实施方式只是例示,其各构成要素和各处理过程的组合可以有各种各样的变形例,并且这样的变形例也包含在本发明的范围内。

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1、(10)申请公布号 CN 103164170 A(43)申请公布日 2013.06.19CN103164170A*CN103164170A*(21)申请号 201210505211.1(22)申请日 2012.11.302011-273879 2011.12.14 JPG06F 3/06(2006.01)(71)申请人索尼电脑娱乐公司地址日本东京都(72)发明人酒井正晴 饭野阳一郎 田中真一(74)专利代理机构北京市柳沈律师事务所 11105代理人黄小临(54) 发明名称电子设备和存档数据记录方法(57) 摘要本发明提供一种电子设备和存档数据记录方法。虚拟容量取得部从应用程序取得存档数据区域的。

2、虚拟容量。记录容量取得部取得应用程序的存档数据的容量。写入控制部禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。此外,空余容量取得部取得记录装置的空余容量,写入控制部禁止比空余容量大的存档数据的写入。(30)优先权数据(51)Int.Cl.权利要求书1页 说明书8页 附图5页(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请权利要求书1页 说明书8页 附图5页(10)申请公布号 CN 103164170 ACN 103164170 A1/1页21.一种电子设备,其特征在于,包括:执行部,执行应用程序,第1取得部,从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量,第2取得部,取得被记录在记录装置中的。

3、应用程序的存档数据的容量,以及写入控制部,禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。2.如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;上述写入控制部禁止比空余容量大的存档数据的写入。3.如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;上述写入控制部在收到比空余容量大的存档数据的写入要求时,在记录装置中所记录的数据被删除后,将存档数据写入记录装置。4.如权利要求1所述的电子设备,其特征在于,还包括第3取得部,取得记录装置的空余容量;上述写入控制部在收到比空余容量大的存档数据的写入要求时,将存档数据盖写保存在记录装置中。。

4、5.一种存档数据记录方法,其特征在于,包括:从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的步骤,取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的步骤,以及禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的步骤。6.一种用于使计算机实现以下功能的程序:从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的功能,取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的功能,以及禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的功能。7.一种用于使计算机实现以下功能的程序:通知设定文件中所记录的虚拟容量的功能,通知存档数据的写入要求的功能,以及在应用程序欲超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据时,接收预定的错误码的功能。8.一种。

5、计算机可读取的记录介质,其特征在于,记录有权利要求6或7所述的程序。权 利 要 求 书CN 103164170 A1/8页3电子设备和存档数据记录方法技术领域0001 本发明涉及管理应用程序使用的记录区域的技术。背景技术0002 用户通过将玩游戏的进展状况保存(存档)在记录装置中,以后就能利用存储在记录装置中的游戏数据,接着前次的进度继续玩游戏了。以往,以防止存档数据的简单复制为目的,提出有如下游戏装置,即,在游戏数据存档时对游戏数据附加表示游戏程序的执行环境的状态的状态信息,在存档数据载入时,判断当前的状态信息与附加于存档数据的状态信息的一致性。0003 在先技术文献0004 专利文献000。

6、5 专利文献1美国专利公开20090258712号公报0006 游戏程序被以记录介质的形态流通、销售。以往,ROM介质中记录有游戏程序,故不能对记录介质写入存档数据,但若使记录有游戏程序的记录介质具有可写入的记录区域,则就能写入存档数据了。此外,随着近年来因特网的发展,已实现了将游戏程序从游戏服务器经由因特网配送到用户终端的环境,游戏厂家对于最初以记录介质形态销售的游戏程序,以后也能从游戏服务器配送来销售了。0007 由于在用户终端中下载的游戏程序被安装在大容量的记录装置中,故游戏能记录存档数据的容量必然也增加。但是,若原本安装在记录介质中的游戏想要在大容量的记录装置中实质性地无限制地记录存档。

7、数据,则不知道该游戏是否会正常动作。因此,在该情况下,游戏厂家需要对下载型的游戏程序进行移植加工(remastering)。该移植加工对游戏厂家来说是一种负担,故希望不论是记录介质型还是下载型,都能不进行移植加工地销售相同的游戏程序。发明内容0008 因此,本发明的目的在于提供一种管理应用程序所使用的记录区域的技术。0009 为解决上述课题,本发明一个方案的电子设备一种电子设备包括:执行部,执行应用程序;第1取得部,从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量;第2取得部,取得被记录在记录装置中的应用程序的存档数据的容量;以及写入控制部,禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据。0010 本发。

8、明的另一方案是一种存档数据记录方法。该方法包括:从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量的步骤;取得在记录装置中所记录的应用程序的存档数据的容量的步骤;以及禁止应用程序超过虚拟容量地向记录装置写入存档数据的步骤。0011 此外,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等间变换后的实施方式,作为本发明的方案也是有效的。说 明 书CN 103164170 A2/8页4附图说明0012 图1(a)是表示电子设备的正面的图,图1(b)是表示电子设备的背面的图。0013 图2(a)是表示电子设备的上面的图,图2(b)是表示电子设备的下面的图,图2(c)是表示电子设备。

9、的左侧面的图。0014 图3是表示电子设备的电路结构的图。0015 图4是表示进行存档数据的写入处理的执行处理部的构成的图。0016 图5是表示存档数据的记录管理的步骤的流程图。具体实施方式0017 下面基于具体实施方式说明本发明,该实施方式仅是说明本发明的原理及应用,并非限定本发明的范围。0018 下面说明本实施例的电子设备的外观构成和电路结构。以下所示的电子设备是便携式的游戏机,但也可以是其它种类的便携式终端装置。此外,电子设备10不仅可以是便携式的终端装置,也可以是台式的终端装置。0019 正面部的构成0020 图1(a)表示电子设备10的正面。电子设备10由横长的壳体形成,用户握持的左。

10、右区域具有圆弧状的外轮廓。电子设备10的正面设有矩形的触摸屏50。触摸屏50由显示装置20和覆盖显示装置20表面的透明的正面触摸板21构成。显示装置20是有机EL(Electro-Liminescence)面板,显示图像。当然,显示装置20也可以是液晶面板等显示手段。正面触摸板21是具有检测被同时触摸的多个点的检测功能的多触摸板,触摸屏50被构成为多触摸屏。0021 触摸屏50的右侧设有分别位于菱形顶点的按钮22a、按钮22b、按钮22c、按钮22d(以下总称时称作“操作按钮22”),触摸屏50的左侧设有上键23a、左键23b、下键23c、右键23d(以下总称时称作“方向键23”)。用户操作方。

11、向键23能输入上下左右及斜方向的8个方向。方向键23的下侧设有左摇杆24a,操作按钮22的下侧设有右摇杆24b。用户使左摇杆24a或右摇杆24b(以下总称时称作“模拟摇杆24”)倾倒来输入方向和倾倒量。壳体的左右顶部设有L按钮26a、R按钮26b。操作按钮22、方向键23、模拟摇杆24、L按钮26a、R按钮26b构成用户操作的操作手段。0022 操作按钮22附近设有正面摄像头30。左摇杆24a的左侧和右摇杆24b的右侧分别设有输出声音的左扬声器25a和右扬声器25b(以下总称时称作“扬声器25”)。此外,左摇杆24a的下侧设有HOME按钮27,右摇杆24b的下侧设有START按钮28和SELE。

12、CT按钮29。0023 背面部的构成0024 图1(b)表示电子设备10的背面。电子设备10的背面设有背面摄像头31和背面触摸板32。背面触摸板32同正面触摸板21一样被构成为多触摸板。电子设备10在正面和背面装配有两个摄像头和触摸板。0025 上面部的构成0026 图2(a)表示电子设备10的上面。如前所述,电子设备10的上面的左右端侧分别设有L按钮26a、R按钮26b。L按钮26a的右侧设有电源按钮33,用户通过预定时间(例说 明 书CN 103164170 A3/8页5如2秒)以上地按下电源按钮33来接通或关闭电源。此外,电子设备10具有电力控制功能,当操作手段未被操作的时间(无操作时间。

13、)持续预定时间时,就转变到挂起(suspend)状态。电子设备10进入挂起状态后,用户通过短时间(例如2秒以内)地按下电源按钮33,能使电子设备10从挂起状态恢复到唤醒状态。0027 游戏卡槽34是用于插入游戏卡的插入口,在该图中表示了游戏卡槽34被槽盖覆盖的状态。当然,也可以在游戏卡槽34的附近设置在游戏卡被访问时闪烁的LED灯。附件端子35是用于连接外围设备(附件)的端子,在该图中表示了附件端子35被端子盖覆盖的状态。附件端子35和R按钮26b之间设有用于调整音量的按钮36a和按钮36b。0028 下面部的构成0029 图2(b)表示电子设备10的下面。存储卡槽37是用于插入存储卡的插入口。

14、,在该图中,表示了存储卡槽37被槽盖覆盖的状态。在电子设备10的下面设有声音输入输出端子38、麦克风39及多用途端子40。多用途端子40支持USB(Universal Serial Bus),能介由USB缆线与其它设备相连接。0030 左侧面部的构成0031 图2(c)表示电子设备10的左侧面。电子设备10的左侧面设有SIM卡的插入口、即SIM卡槽41。0032 电子设备的电路结构0033 图3表示电子设备10的电路结构。各结构通过总线92互相连接。无线通信模块71由符合IEEE802.11bg等通信标准的无线LAN模块构成,介由AP2连接于外部网络。此外,无线通信模块71也可以具有蓝牙(注册。

15、商标)协议的通信功能。移动电话模块72支持ITU(International TelecommunicationUnion;国际电信联盟)所规定的IMT2000(International MobileTelecommunication 2000)标准的第3代(3rd Generation)数字移动电话方式,连接于移动电话网4。SIM卡槽41被插入记录有用于确定移动电话的电话号码的固有ID编号的SIM卡74。SIM卡74被插入到SIM卡槽41中,由此,移动电话模块72能与移动电话网4间进行通信。0034 CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)60执行被载入主存储。

16、器64中的程序等。GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)62执行图像处理所需要的运算。主存储器64由RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等构成,存储CPU60使用的程序和数据等。存储器66由NAND型闪存存储器(NAND-type flash memory)等构成,被作为内置型的辅助存储装置来使用。0035 运动传感器67检测电子设备10的运动,地磁传感器68检测3轴方向的地磁。GPS控制部69接收来自GPS卫星的信号,算出当前位置。正面摄像头30和背面摄像头31拍摄图像,输入图像数据。正面摄像头30和背面摄像头31由CMOS图像。

17、传感器(Complementary Metal Oxide Semiconductor ImageSensor)构成。0036 显示装置20是有机EL显示装置,具有通过对阴极和阳极施加电压而发光的发光元件。在节电模式下,通过使施加到电极间的电压比通常低,能使显示装置20成为减光状态,抑制耗电。此外,显示装置20也可以是具有背光灯的液晶面板显示装置。在节电模式下,通过降低背光灯的光量,能使液晶面板显示装置成为减光状态,抑制耗电。0037 在接口90中,操作部70包括电子设备10中的各种操作手段,具体来说,包括操说 明 书CN 103164170 A4/8页6作按钮22、方向键23、模拟摇杆24、。

18、L按钮26a、R按钮26b、HOME按钮27、START按钮28、SELECT按钮29、电源按钮33、按钮36a、按钮36b。正面触摸板21和背面触摸板32是多触摸板,正面触摸板21被重叠地配置于显示装置20的表面。扬声器25输出由电子设备10的各功能所生成的声音,麦克风39输入电子设备10周边的声音。声音输入输出端子38从外部的麦克风输入立体声声音,并向外部的耳机等输出立体声声音。0038 游戏卡槽34被插入记录有游戏文件的游戏卡76。游戏卡76具有可写入数据的记录区域,被安装到游戏卡槽34中后,由介质驱动器进行数据的写入读出。存储卡槽37被插入存储卡78。存储卡78被安装到存储卡槽37中后。

19、,被作为外装型的辅助存储装置来使用。多用途端子40能作为USB端子来使用,连接USB缆线80而与其它USB设备收发数据。附件端子35上连接外围设备。0039 本实施例的电子设备10执行应用程序,并将应用程序生成的存档数据记录在记录装置中。以下,针对电子设备10是执行游戏的游戏机的情况进行说明,但电子设备10也可以执行游戏以外的其它应用程序。在本实施例中,存档数据是应用程序保存的数据,电子设备10是游戏机的情况下,包括表示玩游戏的进展状况的数据、高分(high score)信息、用户编辑的角色数据等。0040 本实施例的电子设备10能执行记录在两种记录装置中的游戏程序。第1游戏程序被记录在游戏卡。

20、76中,游戏卡76被安装到游戏卡槽34中后,电子设备10将游戏程序读出到主存储器64中来执行。第2游戏程序被记录在存储卡78中,该游戏程序通过无线通信模块71或移动电话模块72而从连接于因特网上的游戏服务器下载到存储卡78中并被安装。电子设备10将游戏程序从存储卡78读出到主存储器64中来执行。在本实施例中,第1游戏程序和第2游戏程序可以是共同的程序,只是所被安装的记录装置不同。0041 第1游戏程序被以游戏卡76的形态流通、销售。游戏卡76可以是盒式的游戏卡,多数情况下安装有单一的游戏程序。第1游戏程序在执行过程中生成存档数据,并存储在游戏卡76中所设的可写入的记录区域中。游戏卡76按照记录。

21、区域的容量而有100MB(兆字节)、200MB、400MB等各种各样的种类。例如,在游戏总共允许用户生成150MB的存档数据的情况下,使用200MB以上的游戏卡。游戏厂家生成与游戏卡相同的虚拟环境来进行实验,以确认游戏程序是否正常动作,在确认正常动作后,将游戏程序安装到游戏卡中进行销售。0042 在此,有时相同的游戏标题被以游戏卡76的形态销售后,又由游戏厂家或出版商从游戏服务器作为第2游戏程序来销售。如前所述,第2游戏程序被从游戏服务器下载到存储卡78中。存储卡78例如拥有数十GB(吉字节)的记录容量,有时也记录其它游戏程序、用户拍摄的照片、动图像等文件,但一般来说多数具有较大的空余容量。因。

22、此,从游戏程序来看,与游戏卡76所准备的记录区域的空余容量相比,存储卡78的空余容量通常更大。0043 此时,若使得第2游戏程序能根据存储卡78的空余容量来保存存档数据,则其动作成为与第1游戏程序所被动作确认过的状态不同的状态下的动作。例如第1游戏程序仅能在游戏卡76中保存100个存档数据,但第2游戏程序却能在存储卡78的空余容量允许的范围内实质性地无限制地保存存档数据,第1游戏程序销售时没有进行那样的动作确认,故需要重新进行动作确认。0044 即,在将原本安装于游戏卡76中的游戏程序原样从游戏服务器安装到存储卡78中时,该游戏程序若想要将庞大量的存档数据保存到存储卡78中,则无法保证其动作。。

23、因说 明 书CN 103164170 A5/8页7此,游戏厂家就需要进行移植加工,该作业会成为负担。因此,希望提供一种方案,使得不论是安装到游戏卡76中的形态,还是安装到存储卡78中的形态,相同游戏程序都能不被存档数据的保存目的地的空余容量所左右地、恰当地进行动作。0045 另一方面,存储卡78的记录区域会被各种各样的应用程序使用,故存储卡78的空余容量变得非常小的状况也可能发生。因此,也需要提供一种在存档数据的保存目的地的空余容量不足时,禁止或调整游戏程序的存档数据的记录的方案。下面说明本实施例中的存档数据的管理技术。0046 图4表示进行存档数据的写入处理的执行处理部100的构成。在图4中。

24、,被记载为进行各种各样的处理的功能块的各要素在硬件上能由CPU(CentralProcessing Unit)、存储器及其它LSI构成,软件上由被载入到存储器中的程序等实现。因此,本领域技术人员当理解这些功能块能够仅由硬件、仅由软件、或者由它们的组合以各种各样的形式实现,并不限定于某一种。0047 执行处理部100具有OS执行部110和应用程序执行部130。OS执行部110执行操作系统(以下简称为“OS(Operating System)”),该操作系统提供用于高效地使用电子设备10的功能、环境,并统括地控制设备整体的。OS提供实现API(应用程序编程接口)功能的API处理模块,该API是提供。

25、给游戏程序的接口。0048 在本实施例中,用于将存档数据写入到记录装置140中的程序被准备为库(以下称作“存档数据实用工具(save data utility)”)的形式,通过由游戏程序调用存档数据实用工具函数,来构成API处理模块。游戏程序调用存档用的API处理模块时,API处理模块将存档数据保存到记录装置140中。记录装置140是游戏卡76或存储卡78。表示将存档数据保存到游戏卡76和存储卡78的哪一者中的信息被写入到附随于游戏程序的设定文件中,API处理模块参照该信息来决定存档数据的写入目的地。通常,在执行安装于游戏卡76中的游戏程序时,存档数据被写入游戏卡76,而在执行被安装于存储卡7。

26、8中的游戏程序时,存档数据被写入存储卡78。0049 下面说明电子设备10中的多种存档处理、载入处理的概略。针对以下的存档处理、载入处理分别准备有存档数据实用工具函数,随着游戏程序要求的存档数据实用工具函数被调用,在OS中构成API处理模块。0050 (1)列表选择型存档载入删除0051 在列表选择型的处理中,显示应用程序所指定的多个存档数据的列表,对于用户选择的存档数据,必要时向用户寻求确认应答后,进行存档载入删除。0052 (2)固定型存档载入删除0053 在固定型的处理中,对于应用程序指定的存档数据,必要时向用户寻求确认应答后,进行存档载入删除。0054 (3)自动存档载入删除0055 。

27、在自动存档的处理中,对于应用程序指定的存档数据,不对用户通知应答地进行存档载入删除。0056 应用程序执行部130将游戏程序从游戏卡76或存储卡78读出到主存储器64中,来起动游戏。以下表示应用程序执行部130执行安装于存储卡78的游戏程序时的处理,但在执行安装于游戏卡76的游戏程序时,也是执行同样的处理。说 明 书CN 103164170 A6/8页80057 OS执行部110具有虚拟容量取得部112、记录容量取得部114、空余容量取得部116、写入控制部118、以及显示处理部120,对应用程序的存档数据的写入进行管理。这些结构单独或协作地对应用程序提供多个API处理模块。应用程序对OS执行。

28、部110进行存档数据实用工具函数的调用时,OS执行部110起动所调用的API处理模块。API处理模块被起动的时点(timing)可以是应用程序被起动时,也可以是应用程序进行了存档数据的写入要求时。0058 本实施例的应用程序具有向API处理模块宣称要使用的存档数据区域的上限值(以下也称作“虚拟容量”)的功能。存档数据区域的虚拟容量用于指定应用程序要保存的存档数据的最大数据量,应用程序不能超过所宣称的虚拟容量地记录存档数据。API处理模块具有在应用程序欲超过所宣称的虚拟容量地记录存档数据时,禁止该记录的功能。此外,API处理模块还具有若作为保存目的地的记录装置140的记录容量小于要记录的存档数据。

29、的数据量,则禁止或调整该记录的功能。0059 在OS执行部110中,虚拟容量取得部112从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量。虚拟容量被写入在应用程序的设定文件等中,是按应用程序而分别设定的。此外,应用程序只是宣称存档数据区域的虚拟容量,并非对记录装置140确保物理的记录区域。因此,例如应用程序将虚拟容量宣称为200MB时,即使记录装置140的空余容量为100MB,由于并非要确保200MB,故应用程序仍能正常地执行。0060 记录容量取得部114取得应用程序过去保存在存储卡78中的存档数据的容量。由此,写入控制部118能通过运算求出应用程序能保存的存档数据的数据量。例如所宣称的虚拟容量为200。

30、MB,过去所记录的存档数据量为150MB时,写入控制部118就认识到应用程序之后还能将50MB的存档数据记录到存储卡78中。在该情况下,写入控制部118从应用程序收到了存档数据的写入要求时,若欲保存的数据量在50MB以下,则在存储卡78的预定区域中写入存档数据。0061 另一方面,写入控制部118在从应用程序收到了存档数据的写入要求时,若因写入该存档数据而使得存档数据的总的记录容量(数据大小)超过虚拟容量,则禁止存档数据的写入。例如所宣称的虚拟容量为200MB,已在存储卡78中记录的存档数据量为199MB时,若收到超过1MB的存档数据的写入要求,则写入控制部118禁止向存储卡78写入该存档数据。

31、,并对应用程序返回表示因虚拟容量不足而无法存档的错误码。由此,写入控制部118能将该应用程序的存档数据的记录容量抑制在虚拟容量的范围内。0062 此外,在本实施例的OS执行部110中,空余容量取得部116取得存储卡78的空余容量。此时,写入控制部118禁止数据大小大于存储卡78的空余容量的存档数据的写入。例如存储卡78的空余容量仅有1MB时,若收到超过1MB的存档数据的写入要求,则写入控制部118禁止向存储卡78写入该存档数据,并向应用程序返回表示因空余容量不足而无法存档的错误码。0063 此外,在写入控制部118收到了数据大小大于存储卡78的空余容量的存档数据的写入要求时,显示处理部120可。

32、以将已发生存储卡78的空余容量不足的情况的消息显示在显示装置20上。此时,应用程序执行部130暂时中断游戏,用户在记录装置140中删除不需要的数据。然后,应用程序执行部130再次开始游戏,由于存储卡78的空余容量不足的问题已消除了,故写入控制部118能将存档数据写入存储卡78。通过像这样由显示处理部说 明 书CN 103164170 A7/8页9120显示错误消息,并在系统侧完成用户的数据删除等动作,应用程序无需具有存储卡78的空余容量不足的相关功能。0064 当然,可以是系统侧的显示处理部120显示错误消息,也可以是应用程序显示错误消息。写入控制部118在空余容量不足时,将表示该情况的错误码。

33、和所欠缺的存储卡78的容量一并返回给应用程序。应用程序具有将空余容量不足提示给用户的模板信息,在该模板信息中填入实际的不足容量后显示错误消息。该模板信息中包含有记述了使用户删除存储卡78的数据的步骤的引导信息,用户可以按照引导信息使应用程序挂起,并返回到系统的主画面,删除其它内容文件或其它应用程序等来确保存储卡78的空余容量。0065 此外,当发生了空余容量不足时,应用程序也可以引导存档数据的删除。如后所述存档数据是以条(slot)单位来管理的,用户能通过删除条来消除存档数据,确保存储卡78的空余容量。0066 在不希望暂时中断游戏的情况下,写入控制部118可以将存档数据盖写保存到存储卡78中。

34、。此时,写入控制部118参照存档数据的生成日期时间,对生成日期时间最早的存档数据进行盖写。特别是写入控制部118无用户指示地对存档数据进行自动存档的情况下,并不希望暂时中断游戏。因此,若发生了存储卡78的空余容量不足的情况,则通过盖写较早的存档数据,能将新的存档数据记录到存储卡78中。0067 以上说明了应用程序执行部130执行安装于存储卡78的应用程序,并将其存档数据记录在存储卡78中的情况。在应用程序执行部130执行安装于游戏卡76的应用程序,并将其存档数据记录到游戏卡76中的情况下,OS执行部110也同样地进行动作。0068 图5是表示存档数据的记录管理的步骤的流程图。应用程序执行部13。

35、0起动应用程序(S10)。此时应用程序调用API处理模块,由此,虚拟容量取得部112从应用程序取得存档数据区域的虚拟容量(S12),并且记录容量取得部114取得被记录在记录装置140中的应用程序的存档数据的总容量(数据大小)(S14)。0069 写入控制部118监视来自应用程序的存档数据的写入要求(S16的“否”),若有写入要求(S16的“是”),则空余容量取得部116取得记录装置140的空余容量(S18)。此时,写入控制部118判断是否会因记录存档数据而使得记录装置140中的存档数据的总的数据大小超过虚拟容量(S20),若超过(S20的“是”),则判定为写入错误(S26)。写入控制部118向。

36、应用程序返回表示因虚拟容量不足而无法存档的错误码,因不是系统侧的错误,故应用程序不显示错误消息。此外,应用程序可以被构成为收到错误码时,显示通过删除该应用程序的存档数据来消除虚拟容量不足这样的消息,并显示用于删除存档数据的引导信息。此时,也可以显示消除虚拟容量不足所需的数据量及存档数据数,由此,用户能知道消除多少存档数据即可。0070 另一方面,若存档数据的总的数据大小没有超过虚拟容量(S20的“否”),则写入控制部118判断记录装置140的空余容量是否足够(S22)。若空余容量比所要求写入的存档数据小(S22的“否”),则写入控制部118判定为写入错误(S26)。写入控制部118向应用程序返。

37、回表示因存储卡78的空余容量不足而无法存档的错误码,应用程序显示错误消息。此外,错误消息也可以通过系统侧的显示处理部120来显示。0071 另一方面,若空余容量在所要求写入的存档数据的大小以上(S22的“是”),则写入控制部118将存档数据写入记录装置140(S24)。如上这样执行存档数据的记录管理处说 明 书CN 103164170 A8/8页10理。0072 在本实施例的电子设备10中,应用程序宣称虚拟容量,API处理模块以虚拟容量为上限管理存档数据的大小,由此,能提供一种应用程序的动作不被记录装置140的空余容量所左右的方案。应用程序仅是宣称虚拟容量,并非实际确保物理的记录区域,故也不会。

38、对其它应用程序对记录装置140的使用造成影响。0073 此外,在上述的例子中,说明了将原本安装在游戏卡76中的游戏程序,以后从游戏服务器来配送的情况,但也可以设想将从原本游戏服务器配送的游戏程序以后安装到游戏卡76中来销售的情况。在这样的情况下,通过预先设定游戏程序能利用的记录区域的上限值(虚拟容量),也能保证游戏卡76上的动作。0074 在本实施例中,存档数据是以条单位来操作的。各条被分配条ID,由显示处理部120构成的API处理模块按条单位将存档数据的相关信息显示在显示装置20上。此外,用于条的生成的数据量也被加到存档数据的大小中,因此,存档数据的虚拟容量实际上成为从所宣称的虚拟容量减去用。

39、于条的生成的数据量后的值。0075 应用程序调用显示处理部120,能阅览条的信息。例如作为条的信息,显示标题、存档数据的更新日期时间等,各条被对应有存档数据。用户若删除条,则对应的存档数据也被删除。0076 在本实施例中,应用程序程序被构成为至少具有以下功能:0077 使应用程序进展的功能;0078 调用API处理模块的功能;0079 向API处理模块通知设定文件中所记录的虚拟容量的功能;0080 生成存档数据的功能;0081 向API处理模块通知存档数据的写入要求的功能;0082 在应用程序欲超过虚拟容量地将存档数据写入记录装置140中时,接收第1错误码的功能;0083 在应用程序欲将存档数据写入空余容量不足的记录装置140中时,接收第2错误码的功能;0084 收到第2错误码时,显示错误消息的功能;0085 收到第1错误码时,引导存档数据的删除的功能。0086 以上基于实施方式说明了本发明。本领域技术人员当理解该实施方式只是例示,其各构成要素和各处理过程的组合可以有各种各样的变形例,并且这样的变形例也包含在本发明的范围内。说 明 书CN 103164170 A10。

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