排名数据生成程序.pdf

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摘要
申请专利号:

CN200410095189.3

申请日:

2004.09.24

公开号:

CN1607535A

公开日:

2005.04.20

当前法律状态:

驳回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的驳回|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

G06F19/00; A63F13/00; //G06F161∶00

主分类号:

G06F19/00; A63F13/00; //G06F161∶00

申请人:

世嘉股份有限公司;

发明人:

清水祐介

地址:

日本东京

优先权:

2003.09.24 JP 2003-331223; 2004.09.03 JP 2004-256973

专利代理机构:

上海专利商标事务所有限公司

代理人:

包于俊

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内容摘要

本发明的课题是提供一种排名数据生成程序,即使是存在获得不自然好成绩的游戏者情况下,也能够防止一般的游戏者对游戏失去兴趣。解决课题的技术方案是游戏数据管理服务器22通过因特网20收集通过游戏装置12进行的对弈游戏等各种游戏的游戏数据,存储并管理所述游戏数据。游戏数据管理服务器认定成为特别组排名对象的游戏者,以被认定为特别组排名对象的游戏者为对象,形成特别组排名数据组,以没有被认定为特别组排名对象的游戏者为对象,形成通常组排名数据组。

权利要求书

1、  一种排名数据生成程序,把游戏者的个人信息、由所述游戏者产生的游戏结果数据存储在存储装置内,根据存储的多个游戏结果数据,计算机把所述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理,其特征在于,
所述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,
生成所述排名数据的处理包括如下步骤:
计算所述游戏者产生的游戏结果数据和所述存储装置内预先存储的基准值之间的差值的步骤;
比较计算出的差值与所述存储装置内预先存储的既定值的步骤;以及
根据比较结果把所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第一排名数据组或者所述第二排名数据组任何一个中,把所述排名数据存储在排名数据存储装置内的步骤,
在存储所述排名数据的步骤中,在所述计算出的差值大于所述既定值情况下,所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中。

2、
  根据权利要求1所述的排名数据生成程序,其特征在于,
生成所述排名数据的处理进一步包括:根据存储在所述存储装置内的所述多个游戏结果数据计算出所述基准值的步骤。

3、
  根据权利要求1或2所述的排名数据生成程序,其特征在于,
所述排名数据生成程序中,所述排名数据对于多个类别分别包括多个所述第一排名数据组和所述第二排名数据组,
在存储所述排名数据的步骤中,根据把所述游戏者的所述游戏结果数据登录在所述第一排名数据组或者所述第二排名数据组中的任何一个中,判断所述类别,生成所述类别的所述排名数据。

4、
  根据权利要求3所述的排名数据生成程序,其特征在于,
生成所述排名数据的处理进一步包括:比较把所述游戏者的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中的类别数与预先存储在所述存储装置内的类别数判断基准值的步骤,
存储所述排名数据的步骤中,在所述第二排名数据组中登录的类别数比所述类别数判断基准值高的情况下,把所述游戏者的所述游戏结果数据对于全部类别登录在所述第二排名数据组中。

5、
  根据权利要求1至4中任何一项所述的排名数据生成程序,其特征在于,
所述生成排名数据的处理进一步包括:在所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中的情况下,所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中,与所述游戏者的个人信息相关联存储在所述存储装置内的步骤。

6、
  根据权利要求5所述的排名数据生成程序,其特征在于,
所述生成排名数据的处理进一步包括:判断所述游戏者产生的所述游戏结果数据是否已经登录在所述第二排名数据组中的步骤,
登录所述排名数据的步骤中,在所述游戏者产生的所述游戏结果已经登录在所述第二排名数据组中情况下,所述游戏者产生的游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中。

7、
  一种游戏装置,把游戏者的个人信息、由所述游戏者产生的游戏结果数据存储在存储装置内,根据存储的多个游戏结果数据,控制装置给所述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理,其特征在于,
所述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,
生成所述排名数据的处理包括如下步骤:
计算所述游戏者产生的游戏结果数据和所述存储装置内预先存储的基准值之间的差值的步骤;
比较计算出的差值与所述存储装置内预先存储的既定值的步骤;以及
根据比较结果把所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第一排名数据组或者所述第二排名数据组任何一个中,把所述排名数据存储在排名数据存储装置内的步骤,
在存储所述排名数据的步骤中,在所述计算出的差值大于所述既定值情况下,所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中。

8、
  一种游戏系统,多个游戏装置与存储游戏者的个人信息、由所述游戏者产生的游戏结果数据的服务器可以通信的连接,根据存储的多个游戏结果数据,所述服务器把所述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理,其特征在于,
所述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,
生成排名数据的处理包括如下步骤:
计算所述游戏者产生的游戏结果数据和所述存储装置内预先存储的基准值之间的差值的步骤;
比较计算出的差值与所述存储装置内预先存储的既定值的步骤;以及
根据比较结果把所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第一排名数据组或者所述第二排名数据组任何一个中,把所述排名数据存储在排名数据存储装置内的步骤,
在存储所述排名数据的步骤中,在所述计算出的差值大于所述既定值情况下,所述游戏者产生的所述游戏结果数据登录在所述第二排名数据组中。

说明书

排名数据生成程序
技术领域
本发明涉及通过设置在游戏中心等的游戏装置进行游戏,利用游戏数据生成排名数据的排名数据生成程序。
背景技术
提出多个用户利用在游戏中心等设置的所谓拱型游戏机等进行对弈的对弈形式游戏的方案。近年来,提出了如下方案,通过把拱型游戏机与因特网连接,多个用户通过因特网与服务器连接进行游戏。
这样的在线游戏中,通过提供如下附加服务,即使全国的游戏者竞争出优劣,发表游戏者的排名等,使游戏普及。排名的种类有胜利局数、失败局数、连胜局数、综合分数、次数等。而且,综合分数是根据多个要素综合判断游戏者的能力给出的分数。
专利文献1:2002-28373号日本专利公开公报
专利文献2:2001-340639号日本专利公开公报
专利文献3:2002-360935号日本专利公开公报
可是,在这样排名过程中,存在这样的游戏者,其好成绩不自然,例如对于两位游戏者存在连胜数为10倍以上的好成绩,独占排名榜首。考虑这样的好成绩是通过进行许多次游戏,与伙伴共同与对手作战使对手无反抗能力而获得胜利,获得好成绩。这样情况下,一般的游戏者对游戏失去兴趣。虽然这样的好成绩不自然,但是由于不是串改游戏数据等违法行为,因此禁止是不妥当的。
发明内容
本发明的目的是提供一种排名数据生成方法和游戏系统,即使是存在获得不自然好成绩的游戏者情况下,也能够防止一般的游戏者对游戏失去兴趣。
作为本发明一种实施方式的排名数据生成程序,把游戏者的个人信息、由上述游戏者产生的游戏结果数据存储在存储装置内,根据存储的多个游戏结果数据,计算机给上述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理;上述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,生成上述排名数据的处理包括如下步骤:计算上述游戏者产生的游戏结果数据和上述存储装置内预先存储的基准值之间的差值,比较计算出的差值与上述存储装置内预先存储的既定值,根据比较结果把上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第一排名数据组或者上述第二排名数据组任何一个中,把上述排名数据存储在排名数据存储装置内;其特征在于,在存储上述排名数据的步骤中,在上述计算出的差值大于上述既定值情况下,上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中。
在上述排名数据生成程序中,生成上述排名数据的处理最好进一步包括如下步骤,即根据存储在上述存储装置内的上述多个游戏结果数据计算出上述基准值。
上述排名数据生成程序中,上述排名数据对于多个类别分别包括多个上述第一排名数据组和上述第二排名数据组,在存储上述排名数据的步骤中,根据把上述游戏者的上述游戏结果数据登录在上述第一排名数据组或者上述第二排名数据组中的任何一个中,判断上述类别,生成上述类别的上述排名数据也可以。
在生成上述排名数据的程序中,生成上述排名数据的处理进一步包括如下步骤:比较把上述游戏者的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中的类别数与预先存储在上述存储装置内的类别数判断基准值;存储上述排名数据的步骤中,在上述第二排名数据组中登录的类别数比上述类别数判断基准值高的情况下,把上述游戏者的上述游戏结果数据对于全部类别登录在上述第二排名数据组中。
在上述生成排名数据程序中,上述生成排名数据的处理进一步包括如下步骤也可以,即在上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中的情况下,上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中,与上述游戏者的个人信息相关联存储在上述存储装置内。
在上述生成排名数据程序中,上述生成排名数据的处理进一步包括如下步骤也可以,即判断上述游戏者产生的上述游戏结果数据是否已经登录在上述第二排名数据组中,登录上述排名数据的步骤中,在上述游戏者产生的上述游戏结果已经登录在上述第二排名数据组中情况下,上述游戏者产生的游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中也可以。
作为本发明一种实施方式的游戏装置,把游戏者的个人信息、由上述游戏者产生的游戏结果数据存储在存储装置内,根据存储的多个游戏结果数据,控制装置给上述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理;上述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,生成上述排名数据的处理包括如下步骤:计算上述游戏者产生的游戏结果数据和上述存储装置内预先存储的基准值之间的差值,比较计算出的差值与上述存储装置内预先存储地既定值,根据比较结果把上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第一排名数据组或者上述第二排名数据组任何一个中,把上述排名数据存储在排名数据存储装置内;其特征在于,在存储上述排名数据的步骤中,在上述计算出的差值大于上述既定值情况下,上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中。
作为本发明一种实施方式的游戏系统,多个游戏装置与存储游戏者的个人信息、由上述游戏者产生的游戏结果数据的服务器可以通信的连接,根据存储的多个游戏结果数据,上述服务器给上述游戏结果数据排序,完成生成排名数据的处理;上述排名数据包括第一排名数据组和第二排名数据组,生成排名数据的处理包括如下步骤:计算上述游戏者产生的游戏结果数据和上述存储装置内预先存储的基准值之间的差值,比较计算出的差值与上述存储装置内预先存储的既定值,根据比较结果把上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第一排名数据组或者上述第二排名数据组任何一个中,把上述排名数据存储在排名数据存储装置内;其特征在于,在存储上述排名数据的步骤中,在上述计算出的差值大于上述既定值情况下,上述游戏者产生的上述游戏结果数据登录在上述第二排名数据组中。
如上所述,根据本发明,获得不正常好成绩等的灰色游戏者在特别组排名,一般游戏者在通常组排名,即使存在获得不正常好成绩等的游戏者情况下,也能够防止一般游戏者对游戏失去兴趣。
附图简要说明
图1是根据本发明一个实施例的游戏系统结构的简要图;
图2是根据本发明一个实施例的游戏系统中处理的流程图(其中第一个);
图3是根据本发明一个实施例的游戏系统中处理的流程图(其中第二个);
图4是根据本发明一个实施例的游戏系统中处理的流程图(其中第三个);
图5是根据本发明一个实施例的游戏系统中处理的流程图(其中第四个);
图6是示出卡登录画面的图;
图7是示出手机显示画面的图;
图8是示出卡内数据的图;
图9是示出服务器内数据(第一个)的图;
图10是示出服务器内数据(第二个)的图;
图11是根据本发明其他实施例的游戏系统结构的简要图。
标号说明
10游戏中心
11LAN
12游戏装置
13磁卡I/F
20因特网
22游戏数据管理服务器
30手机(移动电话终端)
32移动电话网
40主卡
50家庭游戏装置
52存储卡
54个人计算机
56硬盘
58软盘
具体实施方式
实施例
利用附图说明根据本发明的一个实施例的游戏系统。图1是根据本实施例的游戏系统的结构简要视图。图2至图5是示出根据本实施例的游戏系统进行处理的流程图。虽然是以对弈形式游戏的情况说明本实施例的游戏系统,但是也可以进行其他游戏。
(游戏系统概要)
首先,利用附图说明游戏系统概要。
游戏中心10例如在日本全国各个地方。各个游戏中心10设置有多台用于游戏的游戏装置12。游戏装置12例如是商业用游戏机,游戏者投入硬币就可以进行游戏。游戏装置12中设计有控制游戏的控制装置(图中未示出)、用于读取主卡40的磁卡I/F(接口)13。
主卡40是连接利用游戏装置12进行的对弈游戏与利用手机30完成的游戏端地址的。主卡40中记载固有的ID序号。后面详细说明主卡40。
各个游戏装置12连接到游戏中心10内的LAN11上,可以与游戏中心10内的其他游戏装置12相互通信。游戏中心10的LAN11连接到因特网20上,也可以与其他游戏中心10内的游戏装置12互相通信。因此,构成为即使远离设置场所,也能够通过任意多个游戏装置12进行相互对弈的游戏。
访问游戏中心10的游戏者坐在游戏装置12上,投入硬币,通过操作面板进行操作与其他游戏者进行对弈游戏。
游戏数据管理服务器22连接到因特网20上。游戏数据管理服务器22通过因特网20收集通过游戏装置12进行的对弈游戏数据等各种游戏的游戏者数据,把所述游戏数据存储在存储装置(图中未示出)内,进行管理。存储装置根据需要暂时或者连续存储记录排名数据、游戏者个人信息、游戏结果数据、所定基准值等。存储装置可以使用磁盘、半导体存储装置(RAM)等可以由计算机进行读写的存储介质。用于设计在游戏数据管理服务器22内的计算机运行的生成排名数据处理的排名数据生成程序被导入游戏数据管理服务器22内。游戏者管理服务器22完成生成排名数据的处理。
游戏者使用手机(移动通信终端)30通过手机网络32连接到因特网20,可以寻址存储在游戏数据管理服务器22内的游戏者数据等。因此可以在手机上显示胜利局数、失败巨数、连胜局数、综合分数等全国排名等。而且,使用包括PHS、PDA、笔记本电脑、小型桌上计算机等便携式信息终端(移动通信终端)、PC、家庭用游戏装置等通信终端的信息终端也可以。
(搞到卡,登录卡)
首先,如图2所示,游戏者从游戏中心10等特别设置的卖卡装置买到主卡?40,获得主卡?40(步骤S10)。在游戏装置12具有卖卡功能情况下,通过在游戏开始时支付费用形成主卡40,获得卡也可以。
主卡40如同磁卡或者IC卡等一样,是通过磁方式或者电子方式记录信息的记录介质。
然后,游戏者进行首次游戏(步骤S11)。进行游戏时的操作如同后面所述。而且,在主卡40作为自身的卡登录之前进行首次游戏,对于未曾用于游戏的主卡40,在游戏数据管理服务器22内的数据库内不存在关于所述主卡40的数据。如果使用未在游戏中使用过的主卡40进行首次游戏,与该主卡40有关的数据被记录在游戏数据管理服务器22内的数据库内。
然后,由于游戏者购买的主卡40作为自身的卡登录,通过手机30寻址进行对弈游戏的游戏终端(步骤S12)。如果寻址到游戏终端,在手机30上显示如图6所示的卡登录画面,图6是示出卡登录画面的图。
卡登录画面如图6所示,上部显示主卡40的说明,中央部显示ID卡的输入框50和登录按钮52。游戏者把自身买到的主卡40的ID号输入到输入框50,点击登录按钮52。这样,主卡40作为手机30所有者所持的卡进行登录(步骤S13)。
然后,游戏者通过手机30寻址游戏端结束(步骤S14)。
而且,其中,虽然以主卡40作为自身卡登录之前首次进行游戏的情况为例进行了说明,但是不必以主卡40作为自身的卡登录之前进行首次游戏也可以。在这种情况下,初期登录信息记录在游戏数据管理服务器22内的数据库中,产生主卡40也可以。
(进行游戏)
然后,使用者坐在设置在游戏中心10的游戏装置12上(步骤S20)。
接着,游戏者向游戏装置12投入硬币,把主卡40插入游戏装置12内(步骤S21)。
这里用图8对主卡40内记载的信息,即卡内数据进行说明。图8示出卡内数据。
如图8所示,卡内数据由卡管理信息、个人信息、战绩信息、水平信息、以及特征信息等构成。卡管理信息包括寻址码、卡ID、剩余使用次数等。个人信息包括绰号等。战绩信息包括胜利局数、失败局数、连胜局数、分数等。水平信息包括级、段位、经验值等。特征信息包括特征ID、所持操作单元、单元装置设定、颜色设定等。
游戏装置12读出记录在主卡40内的卡内数据。游戏装置12能够识别持有所述主卡40的游戏者进行对弈游戏。
接着,游戏装置12把所读出的卡内数据发送到游戏数据管理服务器22(步骤S22)。
下面,使用图9和图10说明游戏数据管理服务器22内记录的信息,即服务器内的数据。图9和图10示出服务器内的数据。
服务器内数据由卡信息(参照图9(a))、用户信息(参照图9(b))、店铺信息(参照图10(a))、团队信息(参照图10(b))构成。服务器内数据通过设置在游戏数据管理服务器22内的存储装置进行存储。存储装置适宜使用磁盘、半导体存储装置(RAM)等、计算机可以读写的存储介质。最好设计存储每种数据类别的存储装置,把存储装置的存储领域按照每种数据类别分开进行数据存储也可以。
首先,使用图9(a)说明卡信息。卡信息是关于各个主卡40的信息。卡信息由卡管理信息、个人信息、战绩信息、水平信息、特征信息和对弈履历信息等构成。卡管理信息中包括寻址码、卡ID等。个人信息包括登录用户ID等。战绩信息包括胜利局数、失败局数、连胜局数、分数等。水平信息包括级、段位、经验值等。特征信息包括特征ID、所持操作单元、单元装置设定、颜色设定等。对弈履历信息包括游戏时间、游戏对手ID、游戏结果等。而且,虽然图9(a)中,记载了两次履历,但是对弈履历信息对游戏者每次游戏进行追加。对弈履历信息的记载限度例如为50次。在游戏数超过50次情况下,顺序清除旧的游戏对弈履历。而且,虽然这里对弈履历信息的记录限度为50次,但是不限定为50次,限定为100次、200次也可以。而且,不特别限定对弈履历信息的记录限度也可以。
下面,使用图9(b)说明用户信息。用户信息由用户管理信息、个人信息、卡登录信息、以及店铺履历信息构成。用户管理信息包括登录用户ID等。个人信息包括绰号、出生年月日、总分数、奖金及团队ID等。卡登录信息包括登录卡ID等。而且,图9(b)中虽然示出了用户登录两张主卡40的情况的例子,但是一个用户可以拥有的主卡40的卡数可达15张。因此,卡登录信息最多包括15个登录卡ID。而且,图9(b)示出了进行两次游戏情况的例子,但是店铺履历信息对每次游戏进行追加。
下面,使用图10(a)说明店铺信息。店铺信息由店铺管理信息、店铺信息和游戏者统计信息构成。店铺管理信息包括店铺ID等。店铺信息包括店铺名称、营业时间、装置台数、店铺PR等。游戏者统计信息包括游戏者履历、游戏者段位分布等。
下面,使用图10(b)说明团队信息。团队信息由团队管理信息、团队信息构成。团队管理信息包括团队ID等。团队信息包括团队名称、密码、以及团队分数等。
如果游戏装置12向游戏数据管理服务器22发送卡内数据,游戏数据管理服务器22根据发送的卡内数据更新服务器内数据(步骤S23)。
然后,从游戏数据管理服务器22向游戏装置12发送更新的卡信息(步骤S24)。
然后,游戏装置12根据游戏数据管理服务器22向游戏装置12发送的卡信息更新主卡40内的卡内数据(步骤S25)。
然后,通过装置12开始对弈游戏(步骤S26)。游戏装置12上显示游戏画面(图中未示出)。所述游戏画面中显示对弈特征、游戏进行状态等。
在进行对弈游戏时,一方特征类别战胜另一方的特征,对弈游戏结束(步骤S27),则游戏装置12上显示表示对弈游戏结束状态的游戏画面(图中未示出)。如果对弈游戏结束了,游戏装置12把战绩信息写入主卡40内,更新主卡40内的卡内数据(步骤S28)。
然后,从游戏装置12中取出主卡40(步骤S29)。
(卡信息的发送)
主卡40内记录的战绩信息等卡内数据从游戏装置12发送到游戏数据管理服务器22(步骤S30)。
游戏数据管理服务器22根据从游戏装置12发送到游戏数据管理服务器22的卡内数据更新服务器内数据(步骤S31)。具体地,服务器内数据中,更新卡信息中包括的战绩信息、对弈履历信息;用户信息中包括的店铺履历信息等。通过游戏数据管理服务器22更新的卡信息在游戏者下次玩游戏时,从游戏数据管理服务器22发送到游戏装置12(步骤S24)。然后,游戏装置12根据从游戏数据管理服务器22发送到游戏装置12的卡信息更新主卡40内的卡内数据(步骤S25)。
而且,其中,虽然以如下情况为例进行说明,即在游戏结束时,不根据游戏数据管理服务器22更新的卡信息更新主卡40内的卡内数据,从游戏装置12取出主卡40,但是根据游戏数据管理服务器22更新的卡信息,更新主卡40内的卡内数据之后,从游戏装置12中取出主卡40也可以。
(对灰色游戏者的对策)
如果排名中包括获得不自然的好成绩等的灰色游戏者,一般游戏者会对游戏失去兴趣。因此,在本实施例中,通过把灰色游戏者从一般游戏者通常排名组中除去,在特别排名组中确定排名。
是否是灰色游戏者,对于每个卡、每个游戏者付与灰色分数(特别分数)、根据付与的灰色分数值判断。其中,灰色分数(特别分数)是不自然游戏者进行游戏的可能性高情况下付与的分数。
灰色分数例如以如下方式付与。
首先,对付与每张卡的灰色分数进行说明。
付与每张卡的灰色分数有每次有不自然游戏者进行游戏决定增加的灰色分数(绝对灰色分数)和每一计时点相对变动的灰色分数(相对灰色分数)。
对于每张卡付与绝对灰色分数的情况可以举出例如如下所述情况。
例如,例如对战对手趋向于特定的主卡40,而且胜败失衡的情况。具体地说,应该是这样,对于最近50次比赛对战履历中对战的主卡只有5张,全部比赛连续胜利的情况(或者全部比赛连续失败的情况)等。
而且,例如对战时间倾向于店铺关闭之后的情况。更具体地,应该是在23点闭店的店铺中,在24点以后玩游戏的情况等。
而且,例如在太短时间内决出胜败的情况。更具体的,应该是在对战对手不攻击的情况,对战对手后退,与胜利者联合的情况等。
在对每张卡付与相对灰色分数情况下,例如统计总分数或者胜利率进行处理的结果,在偏差值极高或者极低的情况。更具体地说,应该是总分数或者连胜率等偏差值比一般游戏者高出10分以上的情况或者低10分以上的情况等。而且,根据总分数或者连胜率等偏差值是否比预定的既定值高或者低判断总分数或者连胜率等的偏差值极高或者极低。
然后,绝对灰色分数和相对灰色分数的总和进行统计处理结果,在偏差值极高情况或者极低情况下,游戏数据管理服务器22认定所述主卡40为灰色卡(特别记录介质)。具体地,游戏数据管理服务器22对灰色卡的数据做标记。而且,根据绝对灰色分数和相对灰色分数的总和偏差值比预先设定的既定值高或者低,判断绝对灰色分数和相对灰色分数的总和的偏差值极高或者极低。
下面说明对每个游戏者付与的灰色分数。
付与每个游戏者灰色分数有每次进行游戏不自然游戏绝对增加的灰色分数(绝对灰色分数)和每一计时点相对变动的灰色分数(相对灰色分数)。
对于每个游戏者付与绝对灰色分数的情况可以举出对于所述游戏者所有的多个主卡付与的灰色分数的总和。
而且,对于每个游戏者付与绝对灰色分数的情况可以举出所述游戏者所有的所有灰色卡的数量。
而且,在付与每个游戏者绝对灰色分数情况下,例如趋向于与特定游戏者进行比赛,而且胜败失衡情况。具体地,应该是这样,最近50次比赛中对战对手只有一个游戏者,全部比赛连续胜利的情况(或者全部比赛连续失败的情况)。
付与每个游戏者相对灰色分数,例如同一游戏者胜利局数、失败局数等排列在反向排名的前边的情况。
而且,绝对灰色分数和相对灰色分数的总和进行统计处理之后的结果,在偏差值极高或者计低情况下,游戏者管理服务器22认定所述游戏者为灰色游戏者(灰色游戏者)。具体地,游戏数据管理服务器22对灰色游戏者的数据做灰色标记。而且,根据绝对灰色分数和相对灰色分数总和的偏差值是否比预定的既定值高或者低判断绝对灰色分数和相对灰色分数的总和偏差值极高或者极低。
灰色游戏者只在灰色方法组中排名排名,不在通常排名组中排名。而且,灰色游戏者只在灰色排名组中排名,不在通常排名组中排名。
而且,在认为是灰色游戏者情况下,也可以把所述灰色游戏者所有的主卡40中已经认定为特别卡的主卡40之外的主卡40也认定为特别卡。
而且,确定特别组排名对象的方法不限于上述方法。作为确定特别组排名对象的主要方法可以举出如下所述例子。
例如,主卡40内记录的游戏者数据的值与所定的基准值比较,游戏者数据的值与基准值之间的差值比预定的既定值大情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,对所述主卡40作为在特别组进行排名的对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏者数据值与所定的基准值比较,游戏数据的值与基准值之间的差值比预定的既定值大情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在灰色分数总和大于所定值以上情况下,所述主卡40被认定为特别卡,把具有所述主卡4 0作为特别组的排名对象也可以。
/而且,主卡40内记录的游戏者数据值与所定的基准值比较,游戏数据的值与基准值之间的差值比预定的既定值大情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,把具有所述主卡40的游戏者认定为灰色游戏者,把所述灰色游戏者作为特别组排名对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏者数据值与所定的基准值比较,游戏数据的值与基准值之间的差值比预定的既定值大情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在灰色分数总和大于所定值以上情况下,所述主卡40被认定为特别卡,把具有所述主卡40的游戏者认定为灰色游戏者,把所述游戏者作为特别组排名对象也可以。A/
而且,主卡40内记录的游戏者数据值与所定的基准值比较,游戏数据的值与基准值之间的差值比预定的既定值大情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在游戏者所有的全部主卡40所付与的灰色分数总和大于所定值情况下,所述游戏者被认定为灰色游戏者,把所述灰色游戏者作为特别组排名对象。
而且,主卡40内记录的游戏者数据的偏差值比预定的既定值大或者小情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,把所述灰色卡作为特别组排名对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏数据的偏差值比预定的既定值大或者小情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在灰色分数总和大于所定值情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,把所述灰色卡作为在特别组进行排名的对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏数据的偏差值比预定的既定值大或者小情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,把具有所述特别卡的游戏者认定为灰色游戏者,把所述灰色游戏者作为特别组排名的对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏数据的偏差值比预定的既定值大或者小情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在灰色分数总和大于所定值情况下,把所述主卡40认定为灰色卡,把具有所述灰色卡的游戏者认定为灰色游戏者,把所述灰色游戏者作为在特别组进行排名的对象也可以。
而且,主卡40内记录的游戏者数据的偏差值比预定的既定值大或者小情况下,把所述主卡40付与灰色分数,在游戏者所有的全部主卡40付与的灰色分数总和大于所定值情况下,把所述游戏者认定为灰色游戏者,把所述灰色游戏者者作为在特别组进行排名的对象也可以。
而且,确定特别组排名对象的方法不限于所述方法。
而且,基准值可以根据记录在游戏数据管理服务器22的存储装置内的多个游戏者数据确定。游戏数据管理服务器22中记录的多个游戏者数据的平均值作为基准值也可以。基准值记录在游戏数据管理服务器22的存储装置中。
而且,所定的基准值或者预定的既定值不限于分数等,例如所定基准值或者预定的既定值也可以使用时间。既定值存储在游戏数据管理服务器22的存储装置内。
(排名类别)
排名类别包括胜利局数、失败局数、连胜局数、比赛次数、总分数、团队分数等。
而且,这里虽然示出了对弈游戏情况的排名的例子,但是排名游戏类别不限于此。例如,可以根据段位、分数、总局数、第一的次数、最多连胜局数、游戏人满次数、人数稀少次数、进步率、平均数等进行排名。
排名通过如下处理确定。
图4是示出排名确定方法的流程图。
首先,希望显示排名的用户通过手机30寻址游戏一方(步骤S40)。这样,手机30中显示如图7(a)所示顶部页面画面,图7是示出手机的显示画面的图。用户选择“排名信息”。
这样,手机30中显示如图7(b)所示的排名种类选择画面。用户选择例如“综合分数”。
这样,手机30中显示如图7(c)所示的排名组选择画面。用户选择例如“通常组排名”(步骤S41)。
游戏数据管理服务器22根据有关用户选择的排名类别和排名组的检索条件,以如下方式确定排名。
首先,判断用户选择的排名组是否是通常组排名(步骤S42)。
然后,在用户选择的排名组是通常排名组情况下,只以灰色用户之外的通常用户作为对象,确定通常组排名(步骤S43)。具体地,没有建立灰色标记的通常用户的数据中,对综合分数数据进行排位,例如抽出前面的10位的数据。然后,根据抽出的数据,形成由顺序、综合分数、用户ID等构成的通常组排名数据(第一排名数据组)。
一方面,在用户选择的排名组是特别排名组情况下,只以灰色游戏者作为对象,确定特别组排名(步骤S44)。具体地,在建立灰色标记的灰色用户的数据中,对综合分数数据进行排序,例如抽出前面的10位的数据。然后,根据抽出的数据,形成由顺位、综合分数、用户ID等构成的特别组排名数据(第二排名数据组)。
这样,通过游戏数据管理服务器22确定通常组排名或者特别组排名。确定的通常排名数据或者特别排名数据存储在游戏数据管理服务器22的排名数据存储装置(图中未示出)中。排名数据存储装置可以使用游戏数据管理服务器22内的存储装置或者特别设计的,也可以把存储装置一部分作为排名数据存储装置。
而且,虽然这里求出前10位的排名,但是不限于前10位排名,例如确定前100位的排名也可以。
然后,游戏数据管理服务器22把排名数据发送到手机30(步骤S45)。
然后,手机30显示排名(步骤S46)。在用户选择的排名组是通常组排名情况下,手机30上显示如图7(d)所示的通常组排名,一方面,在用户选择的排名组是特别组排名情况下,手机30上显示如图7(e)所示的特别组排名。
而且,虽然这里说明了以游戏者为单位的例子确定排名情况下的例子,但是以主卡40为单位确定排名也可以。
然后,通过手机30结束寻址(步骤S47)。
而且,排名通过如下处理确定也可以。
图5示出其他排名方法的流程图。
首先,除去灰色游戏者,只以通常游戏者作为对象,对于各个排名类别分别确定通常排名,形成通常组排名数据(步骤S50)。具体地,在没有建立灰色标记的通常用户的数据中,对每种排名类别的数据进行排序,形成通常组排名数据。游戏数据管理服务器22把形成的通常组排名数据存储在排名数据存储装置内。
然后,以灰色游戏者作为对象,对于每种排名类别求出特别排名,形成特别组排名数据(步骤S51)。具体地,在建立灰色标记的灰色游戏者的数据中,对每种排名类别的数据进行排序,形成特别组排名数据。游戏数据管理服务器22把形成的特别组排名数据存储在排名数据存储装置内。
这样,预先确定特别组排名和通常组排名。
然后,用户通过手机30寻址游戏一方(步骤S52)。
然后,与上述相同,用户选择排名种类和排名组(S53)。与上述相同,排名类别选择例如综合分数。
游戏数据管理服务器22判断用户选择的排名组是否是通常排名组(S54)。
在用户选择的排名组是通常组排名情况下,游戏数据管理服务器22把已经求出的综合分数的通常组排名数据发送到手机30(步骤S55)。
一方面,在用户选择的排名组是特别排名组情况下,游戏数据管理服务器22把已经求出的综合分数的特别组排名数据发送到手机30(步骤S56)。
然后,手机30显示排名(步骤S57)。用户选择的排名组是通常排名组情况下,手机30显示图7(d)所示的通常组排名。一方面,在用户选择的排名方法是特别排名组情况下,手机30中显示图7(e)所示的特别组排名。
而且,虽然这里说明了以游戏者为单位确定排名的情况的例子,但是以主卡40为单位确定排名也可以。
然后,通过手机30结束寻址(步骤S58)。
根据所述其他排名确定方法,由于预先确定排名,能够在极短时间内在手机30上显示排名。
这样公布排名。
而且,如上所述,通过对没有建立灰色标记的通常数据排序,形成通常组排名数据,通过对建立灰色标记的灰色游戏者的数据排序形成特别组排名数据,但是以如下方式形成排名数据也可以。
即,首先,根据游戏数据管理服务器22中加载的游戏数据作为通常组排名(第一排名组)的对象还是特别组排名(第二排名组)的对象的判断条件,预先设定在游戏数据管理服务器22内。而且,游戏数据包括关于进行游戏的游戏者的信息、游戏者形成的游戏结果信息(游戏结果信息)。
然后,游戏数据管理服务器22对加载的每种排名特征(每种特征)判断加载到游戏数据管理服务器22内的游戏者数据是通常组排名对象还是特别组排名对象。加载到游戏数据管理服务器22内的游戏者数据对于每种排名类别作为通常组排名对象或者特别组排名对象存储在游戏数据管理服务器22内。而且,在判断加载到游戏数据管理服务器22内的游戏者数据是通常组排名对象还是特别组排名对象时,根据存储在游戏数据管理服务器22内的多个游戏数据进行判断。
对于游戏数据是通常组排名对象还是特别组排名对象,游戏数据管理服务器22内预先设定的判断条件可以是例如如下所述的判断条件。
例如,总游戏次数非常多可以作为特别组排名对象的条件。在这种情况下,加载在游戏数据管理服务器22内的游戏数据中包括总游戏次数数据。在某一游戏者产生的总游戏次数与其他游戏者的总游戏次数比较多于所定次数情况下,该游戏者的游戏数据作为特别组排名对象存储在游戏数据管理服务器22内。而且,在某一游戏者产生的总游戏次数与其他游戏者的平均总游戏次数比较多于所定次数情况下,该游戏者的游戏数据作为特别组排名对象也可以。
而且,使用某一主卡40进行的游戏中,某一排名类别的成绩数据与具有该主卡40的游戏者在所述排名类别中的成绩数据的平均值比较极好或者极坏的情况作为成为特别组排名对象的条件也可以。而且,成绩数据极好或者极坏通过成绩数据与上述平均值的差值是否比预定的既定值大进行判断。
而且,某一游戏者产生的某一排名类别中的成绩数据与其他游戏者产生的该排名类别中的成绩数据的平均值比较极好或者极坏的情况作为成为特别组排名对象的条件也可以。而且,成绩数据极好或者极坏通过成绩数据与上述平均值的差值是否比预定的既定值大进行判断。
而且,某一游戏者产生的某一排名类别中的成绩数据与管理者预先设定的所定基准值比较极好或者极坏的情况作为成为特别组排名对象的条件也可以。而且,成绩数据极好或者极坏通过成绩数据与所定基准值的差值是否比预定的既定值大进行判断。
而且,以营业时间之外进行游戏作为特别组排名对象的条件也可以。在这种情况下,加载到游戏数据管理服务器22内的游戏者数据中包括表示进行游戏的时间和场所的数据。更具体地,加载到游戏数据管理服务器22内的游戏者数据中包括表示主卡40内记录成绩数据的时间和场所的数据。根据游戏数据管理服务器22中预先记录的表示营业时间、所在地等店铺信息,判断游戏是否是在营业时间内进行的结果是判断出游戏是在营业时间之外进行的情况下,把该游戏者的游戏数据作为特别组排名对象存储在游戏数据管理服务器22内。
而且,对于连胜局数、游戏局数、综合分数等,把与对战对手配合获得的成绩作为成为特别组排名对象的条件也可以。与对战对手配合获得的成绩例如在对弈游戏中,对方不抵抗状态下获得的成绩,例如在麻雀游戏中,故意出使游戏者以高分数获胜的牌获得的成绩。是否是与对战对手配合获得的成绩可以根据一次对战的游戏时间、对战对手、对战对手的成绩等进行判断。而且,综合分数是进行游戏时使用的技术种类、技术数量等计算出的游戏者的水平。
而且,关于判断是通常组排名对象还是特别组排名对象的条件不限于这些,只要适当设定就可以。
这样,加载到游戏数据管理服务器22内的游戏数据对于每种排名类别是通常排名组对象或者是特别排名组,对象记录在游戏数据管理服务器22内。
在某一游戏者成为特别组排名对象的排名类别总数在所定数值以上情况下,关于所述游戏者的游戏者数据对于全部排名类别中成为特别组排名对象,存储在游戏数据管理服务器22内。具体地,在某一游戏者的游戏数据在某一排名类别中被判断为特别组排名对象情况下,关于该游戏者的游戏者信息付与灰色分数,存储在游戏数据管理服务器22内。而且,关于所述游戏者的灰色分数的总数高于所定数值以上情况下,判断为关于该游戏者的游戏者数据在全部排名类别中作为特别组排名对象,存储在游戏数据管理服务器22内。在判断出所述游戏者的游戏数据在全部排名类别中成为特别排名对象情况下,把该信息存储在服务器内。而且,所述游戏者的游戏数据在全部排名类别中成为特别排名对象,存储在游戏数据管理服务器22内。
而且,在判断出所述游戏者的游戏数据在全部排名类别中成为特别排名对象,把该信息存储在游戏数据管理服务器22内情况下,从所述游戏者所具有的全部主卡40中读出的游戏数据在全部排名类别中成为特别排名对象也可以。
这样,关于游戏者进行游戏的游戏数据分配为通常组排名对象或者特别组排名对象中的一种。
然后,以成为通常组排名对象的游戏数据为对象,对于每种排名类别确定通常组排名,形成通常组排名数据。具体地,在成为通常组排名对象的游戏者数据中,对于各种排名类别的每个数据排序,形成通常组排名数据。游戏数据管理服务器22把形成的通常组排名数据存储在排名数据存储装置内。
然后,以成为特别组排名对象的游戏数据为对象,对于每种排名类别确定特别组排名,形成特别组排名数据。具体地,在成为特别组排名对象的游戏数据中,对于各种排名类别的每个数据排序,形成特别组排名数据。游戏数据管理服务器22把形成的特别组排名数据存储在排名数据存储装置内。
这样,确定特别组排名和通常组排名也可以。
因此,根据本实施例,把获得不自然好成绩的灰色游戏者在特别组排名,一般游戏者在通常组排名,即使存在获得不自然好成绩的游戏者情况下,也能够防止一般使用者对游戏失去兴趣。
变形实施例
本发明不限于上述实施例,可以进行各种变形。
例如,在上述实施例中,虽然本发明适用于进行对弈游戏情况,但是本发明不只限于对弈游戏,也可以适用于鄂针鱼游戏、麻雀游戏、赛车游戏、象棋、围棋、奥塞罗等能够进行分数排名的其他游戏。
而且,在上述实施例中,虽然以灰色游戏者作为特别排名对象,但是对于灰色游戏者设定游戏的难易程度高也可以。在这种情况下,根据用户信息,判断游戏者是否是灰色游戏者,在判断出是灰色游戏者情况下,把所述游戏者进行游戏中提高成比原来设定的难易程度高的级别,例如通过提高对手特征的性能等再次设定难易程度的处理进行控制。而且,对于灰色游戏者在不自然条件下发出不许进行游戏的警告也可以,剥夺灰色游戏者的ID号也可以。
而且,在上述实施例中,虽然以在手机30上显示只有通常组排名和特别组排名一方的情况为例进行了说明,但是通常组排名和特别组排名两者同时在手机30上显示也可以。在这种情况下,游戏数据管理服务器22形成通常组排名数据和特别组排名数据二者。
而且,在上述实施例中,以在手机30上显示每种排名类别的排名为例进行了说明,但是在手机30上同时显示全部排名也可以。
而且,在上述实施例中,虽然游戏数据管理服务器22自动认定灰色卡或者灰色游戏者,但是通过人工判断灰色卡或者灰色游戏者进行认定也可以。
而且,在上述实施例中,以对个别管理第一排名数据组(通常排名数据组)和第二排名数据组(特别排名数据组)的情况为例进行了说明,但是不个别管理第一排名数据组和第二排名数据组也可以。例如,对于各个游戏数据,包括表示属于第一排名数据组和第二排名数据组中任何一个的信息(例如标记等),把排名数据本身作为一个数据组进行管理也可以。而且,在个别管理第一排名数据组和第二排名数据组情况下,第一排名数据组和第二排名数据组存储在存储部也可以,把一个存储部分割为多个领域,在分割的各个领域内分别存储第一排名数据和第二排名数据也可以。
而且,在上述实施例中,以设置在游戏中心的所谓拱型游戏装置以可以通过因特网通信的方式连接到游戏系统为例进行了说明,但是本发明原理如图11所示也适用于如下情况,即在游戏系统中,可以使用具有通过因特网与服务器通信的装置的家庭游戏装置50、个人计算机54或者手机30等代替拱型游戏装置进行排名。如果是家庭游戏装置50,游戏者的个人信息和游戏者产生的游戏结果数据存储在存储卡52等存储装置中。如果是个人计算机54,游戏者的个人信息和游戏者产生的游戏结果数据存储在硬盘56或者软盘58等存储装置中。如果是手机30这样缺少存储游戏者履历的存储容量的器械,游戏者的个人信息和游戏者产生的游戏结果数据与游戏者履历一起存储在网络服务器22的存储装置等内也可以。
而且,在上述实施例中,虽然以游戏装置与服务器可以通信地连接的因特网型游戏系统为例进行了说明,但是本发明的原理不限于因特网型游戏系统,也可以适用于分离型的游戏装置,即在单个游戏装置进行排名的情况。在这种情况下,把排名数据生成程序导入游戏装置内。通过游戏装置内设置的控制部完成生成排名数据的处理。排名数据记录设计在游戏装置内等的排名数据存储装置内。排名数据存储装置与设计在游戏装置内的存储装置分别设计也可以,把存储装置的一部分作为排名数据存储装置使用也可以。
而且,上述分离型游戏装置不限于拱型游戏装置,也适用于使用家庭游戏装置50、个人计算机54等在游戏系统中进行排名的情况。如果是家庭用游戏装置50,游戏者的个人信息和游戏者产生的游戏结果数据存储在存储卡52等存储装置中。如果是个人计算机54,游戏者的个人信息和游戏者产生的游戏结果数据存储在硬盘56或者软盘58等存储装置中。

排名数据生成程序.pdf_第1页
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资源描述

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本发明的课题是提供一种排名数据生成程序,即使是存在获得不自然好成绩的游戏者情况下,也能够防止一般的游戏者对游戏失去兴趣。解决课题的技术方案是游戏数据管理服务器22通过因特网20收集通过游戏装置12进行的对弈游戏等各种游戏的游戏数据,存储并管理所述游戏数据。游戏数据管理服务器认定成为特别组排名对象的游戏者,以被认定为特别组排名对象的游戏者为对象,形成特别组排名数据组,以没有被认定为特别组排名对象的游。

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