持续存储游戏程序的存储介质以及信息处理装置.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201480021283.6

申请日:

2014.07.22

公开号:

CN105209138A

公开日:

2015.12.30

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/422申请日:20140722|||公开

IPC分类号:

A63F13/422; A63F13/2145; A63F13/533; A63F13/822

主分类号:

A63F13/422

申请人:

株式会社得那

发明人:

渡部辰城

地址:

日本东京

优先权:

2013.07.31 JP 2013-158627

专利代理机构:

北京鸿元知识产权代理有限公司 11327

代理人:

姜虎;陈英俊

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内容摘要

本发明的一个目的在于提高与玩家角色的移动相关的操作性。本发明所涉及的游戏程序使计算机执行如下处理:自动移动处理,当从玩家处接收到用于使玩家角色开始在游戏区域上自动移动的操作输入时,根据关于设定在所述游戏区域上的目的地的信息即目的地信息,使所述游戏区域上的所述玩家角色朝第一目的地自动移动;目的地变更处理,当在所述玩家角色的自动移动过程中,从所述玩家处接收到用于变更目的地的操作输入时,根据所述目的地信息,将所述第一目的地变更为第二目的地;以及自动移动变更处理,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。

权利要求书

1.  一种计算机可读存储介质,用于持续存储游戏程序,该游戏程序由具备处理器以及存储器的计算机执行,其特征在于,
所述游戏程序是使所述计算机执行如下处理的游戏程序:
目的地确定处理,当从玩家处接收到用于指定游戏区域中的任意位置的操作输入时,根据关于预先设定在所述游戏区域上的多个目的地的信息即目的地信息,将多个所述目的地中的第一目的地确定为行进目标;
自动移动处理,使所述游戏区域上的玩家角色朝所述第一目的地自动移动;
目的地变更处理,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的任意位置的操作输入时,根据所述目的地信息,将行进目标从所述第一目的地变更为多个所述目的地中的第二目的地;以及
自动移动变更处理,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。

2.
  根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
所述计算机包括:
显示部,用于显示游戏画面,所述游戏画面包含有正朝着目的地移动的所述游戏区域上的所述玩家角色;以及
触摸面板,用于检测玩家对显示在所述显示部中的游戏画面进行的接触操作输入;
所述游戏程序是使所述计算机执行移动处理的游戏程序,所述移动处理根据来自所述触摸面板的检测信息确定由所述玩家指示的移动方向,并使所述游戏区域上的所述玩家角色朝所述移动方向移动;
在所述目的地确定处理中,当由所述触摸面板检测到用于指定所述游戏区域中的任意位置的接触操作输入时,将所述第一目的地确定为行进目标;
在所述自动移动处理中,当确定所述第一目的地后,使通过所述移动处理正在移动的所述玩家角色朝所述第一目的地自动移动。

3.
  根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
在所述自动移动处理中,以所述玩家角色到达设定在所述游戏区域中的目的地或者从所述玩家处接收到用于使所述玩家角色停止自动移动的操作输入为条件,解除所述玩家角色的自动移动。

4.
  根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及表示所述玩家角色正在前往的目的地的指引信息。

5.
  根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及在所述目的地信息中设定的多个目的地的一览。

6.
  根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
在所述目的地变更处理中,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的对象的操作输入时,将所指定的所述对象变更为新的目的地;
在所述自动移动变更处理中,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝作为变更后的新的目的地的所述对象自动移动。

7.
  根据权利要求6所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及在所述游戏区域上强调显示的对象。

8.
  一种信息处理装置,具备:
目的地确定部,当从玩家处接收到用于指定游戏区域中的任意位置的操作输入时,根据关于预先设定在所述游戏区域上的多个目的地的信息即目的地信息,将多个所述目的地中的第一目的地确定为行进目标;
自动移动处理部,使所述游戏区域上的玩家角色朝所述第一目的地自动移动;
目的地变更处理部,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的任意位置的操作输入时,根据所述目的地信息,将行进目标从所述第一目的地变更为多个所述目的地中的第二目的地;以及
自动移动变更处理部,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。

说明书

持续存储游戏程序的存储介质以及信息处理装置
技术领域
本发明涉及非临时性的计算机可读存储介质以及信息处理装置。
背景技术
按照玩家(Player)的操作使玩家角色在游戏区域上移动,从而使玩家角色与其他玩家进行对话或对战以推进故事发展的RPG(Role-playingGame,角色扮演游戏)游戏程序为公众所知(例如,专利文献1)。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2002-239217号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
在此,玩家使玩家角色在游戏区域上移动时,掌握玩家角色的行进目标即目的地后,需要进行用于至少指定玩家角色的移动方向的操作输入。
而且,例如在到达目的地为止的路线较复杂等时,玩家为了与该线路相适合地变更移动方向,必须反复进行用于指定玩家角色的移动方向的操作输入。
本发明是鉴于上述情况而做出的,其目的在于提高与玩家角色的移动相关的操作性。
用于解决技术问题的方案
用于解决上述以及其他技术问题的本发明的主要发明为一种计算机可读存储介质,用于持续存储游戏程序,该游戏程序由具备处理器以及存储器的计算机执行,其特征在于,所述游戏程序是使所述计算机执行如下处理的游戏程序:目的地确定处理,当从玩家处接收到用于指定游戏区域中的任意位 置的操作输入时,根据关于预先设定在所述游戏区域上的多个目的地的信息即目的地信息,将多个所述目的地中的第一目的地确定为行进目标;自动移动处理,使所述游戏区域上的玩家角色朝所述第一目的地自动移动;目的地变更处理,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的任意位置的操作输入时,根据所述目的地信息,将行进目标从所述第一目的地变更为多个所述目的地中的第二目的地;以及自动移动变更处理,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。
关于本发明的其他技术特征,将通过本发明的详细说明以及附图的记载来说明。
附图说明
图1是示出游戏系统1的整体结构例的图。
图2是示出服务器装置10的功能结构的框图。
图3是示出游戏信息的数据结构例的图。
图4是示出玩家信息的数据结构例的图。
图5是示出玩家终端20的功能结构的框图。
图6是示出区域信息的数据结构例的图。
图7是示出目的地信息的数据结构例的图。
图8是示出对象(Object)信息的数据结构例的图。
图9是用于说明玩家终端20的动作例的流程图。
图10是用于说明手动操作的一例的图。
图11是用于说明自动操作的一例的图。
图12是用于说明目的地变更操作的一例的图。
图13是示出包含有自动移动过程中的角色的游戏画面50的一例的图。
图14是用于说明目的地变更操作的其他例的图。
图15是示出包含有目的地一览的游戏画面50的一例的图。
具体实施方式
通过本说明书以及附图的记载,至少对以下的内容进行说明。
即,一种计算机可读存储介质,用于持续存储游戏程序,该游戏程序由具备处理器以及存储器的计算机执行,其特征在于,所述游戏程序是使所述计算机执行如下处理的游戏程序:目的地确定处理,当从玩家处接收到用于指定游戏区域中的任意位置的操作输入时,根据关于预先设定在所述游戏区域上的多个目的地的信息即目的地信息,将多个所述目的地中的第一目的地确定为行进目标;自动移动处理,使所述游戏区域上的玩家角色朝所述第一目的地自动移动;目的地变更处理,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的任意位置的操作输入时,根据所述目的地信息,将行进目标从所述第一目的地变更为多个所述目的地中的第二目的地;以及自动移动变更处理,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。
根据这种游戏程序,无需玩家进行指定玩家角色的移动方向的操作,就能够使玩家角色自动移动到目的地,因此,能够提高与玩家角色的移动相关的操作性。
另外,也可以设置成,所述计算机包括:显示部,用于显示游戏画面,所述游戏画面包含有正朝着目的地移动的所述游戏区域上的所述玩家角色;以及触摸面板,用于检测玩家对显示在所述显示部中的游戏画面进行的接触操作输入;所述游戏程序是使所述计算机执行移动处理的游戏程序,所述移动处理根据来自所述触摸面板的检测信息确定由所述玩家指示的移动方向,并使所述游戏区域上的所述玩家角色朝所述移动方向移动;在所述目的地确定处理中,当由所述触摸面板检测到用于指定所述游戏区域中的任意位置的接触操作输入时,将所述第一目的地确定为行进目标;在所述自动移动处理中,当确定所述第一目的地后,使通过所述移动处理正在移动的所述玩家角色朝所述第一目的地自动移动。
根据这样的游戏程序,在玩家利用触摸面板使玩家角色移动时,易于使玩家从手动操作切换为自动移动,并且,能够使玩家角色自动移动到目的地,因此,能够提高与玩家角色的移动相关的操作性。
另外,也可以设置成,在所述自动移动处理中,以所述玩家角色到达设定在所述游戏区域中的目的地或者从所述玩家处接收到用于使所述玩家角色停止自动移动的操作输入为条件,解除所述玩家角色的自动移动。
根据这样的游戏程序,通过满足所述解除条件,能够解除玩家角色的自动移动。
另外,也可以设置成,所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及表示所述玩家角色正在前往的目的地的指引信息。
根据这样的游戏程序,能够在玩家角色自动移动的过程中,使玩家掌握当前的目的地。
另外,也可以设置成,所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及在所述目的地信息中设定的多个目的地的一览。
根据这样的游戏程序,能够在玩家角色自动移动的过程中,不仅使玩家能够掌握当前的目的地,还能够掌握其他的目的地。
另外,也可以设置成,在所述目的地变更处理中,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的对象的操作输入时,将所指定的所述对象变更为新的目的地;在所述自动移动变更处理中,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝作为变更后的新的目的地的所述对象自动移动。
根据这样的游戏程序,玩家通过在玩家角色自动移动的过程中直接指定对象,能够直观地变更目的地。
另外,也可以设置成,所述游戏程序是使所述计算机执行画面生成处理的游戏程序,当通过所述自动移动处理以及所述自动移动变更处理使所述玩家角色移动时,通过所述画面生成处理生成游戏画面,所述游戏画面包含有正在自动移动的所述游戏区域上的所述玩家角色以及在所述游戏区域上强调显示的对象。
根据这样的游戏程序,能够在玩家角色自动移动的过程中,使玩家简单地识别出可作为新的目的地的对象。
其次是一种信息处理装置,具备:目的地确定部,当从玩家处接收到用于指定游戏区域中的任意位置的操作输入时,根据关于预先设定在所述游戏区域上的多个目的地的信息即目的地信息,将多个所述目的地中的第一目的地确定为行进目标;自动移动处理部,使所述游戏区域上的玩家角色朝所述第一目的地自动移动;目的地变更处理部,当在所述玩家角色自动移动的过程中,从所述玩家处接收到用于指定所述游戏区域上的任意位置的操作输入时,根据所述目的地信息,将行进目标从所述第一目的地变更为多个所述目的地中的第二目的地;以及自动移动变更处理部,使在所述游戏区域上正朝着所述第一目的地移动的所述玩家角色朝所述第二目的地自动移动。
根据这样的信息处理装置,能够提高与玩家角色的移动相关的操作性。
(实施方式)
<<游戏系统1的结构>>
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统1的整体结构的一例的图。游戏系统1经由网络2(例如,因特网等)向玩家提供与游戏相关的各种服务,该游戏系统1构成为包括服务器装置10以及多个玩家终端20。
<<服务器装置10的结构>>
图2是示出本实施方式所涉及的服务器装置10的功能结构的框图。服务器装置10是系统管理员等运营或管理游戏服务时所利用的信息处理装置(例如,工作站或个人计算机等),当从玩家终端20接收到各种命令(请求)时,能够发送(响应)可在玩家终端20上运行的游戏程序,以及通过与玩家终端20的规格相符的标识语言(HTML等)生成的Web页面(游戏画面等)。该服务器装置10具有控制部11、存储部12、输入部13、显示部14以及通信部15。
控制部11用于在各部之间进行数据传递,并对服务器装置10整体进行控制,该控制部11通过由CPU(CentralProcessingUnit,中央处理单元)执行存储在规定存储器中的程序来实现。
存储部12具有ROM(ReadOnlyMemory,只读存储器)和RAM(RandomAccessMemory,随机存取存储器),其中,ROM是存储有系统程序的读取专用的存储区域,RAM是作为控制部11的运算处理的工作区域而使用的可改写存储区域,该存储部12例如通过闪存和/或硬盘等非易失性存储装置来实现。 本实施方式的存储部12至少存储有与可提供给玩家的游戏程序(游戏应用)相关的信息即游戏信息,以及与玩家相关的信息即玩家信息。
图3是示出存储在服务器装置10的存储部12中的游戏信息的数据结构例的图。该游戏信息包括游戏ID、游戏名、游戏程序、游戏数据等项目。游戏ID是用于识别游戏程序(游戏应用)的识别信息。游戏名是用于表示提供给玩家的游戏应用的显示名的信息。游戏程序是用于表示程序文件的信息。游戏数据是用于表示与游戏程序相关联的数据的信息。这样,由于在游戏信息中设定有多个种类的游戏应用,因此,玩家通过操作玩家终端20并访问服务器装置10,能够下载喜欢的游戏应用。
图4是示出存储在服务器装置10的存储部12中的玩家信息的数据结构例的图。该玩家信息包括玩家ID、玩家名、游戏ID、游戏数据等项目。玩家ID是用于识别玩家的识别信息。玩家名是用于表示玩家的显示名的信息。游戏ID是用于识别玩家所拥有的游戏应用(已下载的游戏应用)的识别信息。游戏数据是用于表示与玩家所拥有的游戏应用相关联的玩家用数据(级别等的参数等)的信息。
输入部13是用于由系统管理员等输入各种数据(例如,游戏信息等)的部件,该输入部13例如通过键盘和/或鼠标等来实现。
显示部14用于根据来自控制部11的指令显示系统管理员用的操作画面,该显示部14例如通过液晶显示器(LCD:LiquidCrystalDisplay)等来实现。
通信部15用于与玩家终端20之间进行通信,该通信部15具有如下功能:作为接收部的功能,即接收从玩家终端20发送的各种数据和信号;以及作为发送部的功能,即按照控制部11的指令向玩家终端20发送各种数据和信号。
<<关于玩家终端20的结构>>
图5是示出玩家终端20的功能结构的框图。本实施方式的玩家终端20是玩家在进行游戏时所利用的信息处理装置(例如,手机终端、智能手机、平板型终端等),该玩家终端20能够向服务器装置10请求发送与游戏相关的各种信息(游戏程序,游戏数据等)。该玩家终端20具有终端控制部21、终端存储部22、终端输入部23、终端显示部24以及终端通信部25。
终端控制部21用于在各部之间进行数据传递,并对玩家终端20整体进行控制,该终端控制部21通过由CPU(CentralProcessingUnit,中央处理单 元)执行存储在规定存储器中的程序来实现。本实施方式的终端控制部21具备游戏进展部211、移动处理部212、目的地确定部213、自动移动处理部214、目的地变更部215、自动移动变更处理部216、判定部217以及画面生成部218。
游戏进展部211具有如下功能:执行使游戏按照游戏程序进展的处理。本实施方式中的游戏进展部211按照从服务器装置10下载的游戏程序使RPG(角色扮演游戏)进展。
移动处理部212具有如下功能:响应来自玩家的手动操作,执行使游戏区域上的角色移动的处理。本实施方式中的移动处理部212确定通过玩家的手动操作指示的移动方向,并使作为玩家的操作对象的玩家角色沿该移动方向移动。
目的地确定部213具有如下功能:根据设定有多个目的地的目的地信息,执行确定目的地的处理。本实施方式中的目的地确定部213在接收到来自玩家的自动操作时,根据目的地信息,将多个目的地中的某一个确定为第一目的地。
自动移动处理部214具有如下功能:响应来自玩家的自动操作,执行使游戏区域上的角色自动移动的处理。本实施方式中的自动移动处理部214在由目的地确定部213确定了第一目的地时,使游戏区域上的玩家角色朝第一目的地自动移动。另外,自动移动处理部214在从玩家处接收到用于使自动移动停止的操作输入时,解除玩家角色的自动移动。
目的地变更部215具有如下功能:在游戏区域上的角色自动移动的过程中,根据设定有多个目的地的目的地信息,执行变更目的地的处理。本实施方式中的目的地变更部215在玩家角色正朝着第一目的地自动移动时,当从玩家处接收到用于变更目的地的操作输入(目的地变更操作)时,根据目的地信息,将多个目的地中的某一个确定为第二目的地。
自动移动变更处理部216具有如下功能:响应来自玩家的目的地变更操作,执行使在游戏区域上处于自动移动过程中的角色朝变更后的目的地自动移动的处理。本实施方式中的自动移动变更处理部216在由目的地变更部215确定了第二目的地时,使游戏区域上的玩家角色从朝第一目的地自动移动变更为朝第二目的地自动移动。
判定部217具有如下功能:执行各种判定处理。本实施方式中的判定部217例如对自动移动过程中的玩家角色是否已到达目的地进行判定。
画面生成部218具有如下功能:执行生成画面数据的处理,所述画面数据用于使游戏画面显示在终端显示部24中。本实施方式的画面生成部218例如生成用于使包含有游戏区域、玩家角色、对象、表示玩家角色正在前往的目的地的指引信息、目的地一览等在内的游戏画面显示在终端显示部24中的画面数据。
终端存储部22经由总线与终端控制部21连接,并按照来自终端控制部21的指令执行参照、读取、改写已存储的数据的处理。该终端存储部22例如通过闪存和/或硬盘等来实现。本实施方式的终端存储部22至少存储从服务器装置10下载的游戏程序(例如,RPG游戏应用)、与游戏区域相关的区域信息以及从服务器装置10下载的玩家信息。
图6是示出存储在玩家终端20的终端存储部22中的区域信息的数据结构例的图。该区域信息包括游戏区域ID、游戏区域名、目的地信息、对象信息等项目。游戏区域ID是用于识别游戏空间内的游戏区域的识别信息。游戏区域名是用于表示游戏区域的显示名的信息。目的地信息是关于在游戏区域中设定的目的地的信息。对象信息是关于配置在游戏区域中的对象的信息。
图7是示出目的地信息的数据结构例的图。该目的地信息包括目的地编号、目的地名等项目。目的地编号是用于识别预先设定在游戏区域上的目的地的信息,是表示在由玩家进行了自动操作时被自动选择为目的地的顺序的信息。目的地名是用于表示目的地的显示名的信息。
图8是示出对象信息的数据结构例的图。该对象信息包括对象ID、对象名等项目。对象ID是用于识别配置在游戏区域上的对象的识别信息。对象名是用于表示对象的显示名的信息。
终端输入部23是用于由玩家进行各种操作(游戏操作等)的部件,该终端输入部23例如通过操作按钮、触摸面板等来实现。
终端显示部24用于根据来自终端控制部21的指令显示游戏画面,该终端显示部24例如通过液晶显示器(LCD:LiquidCrystalDisplay)等来实现。
终端通信部25用于与服务器装置10之间进行通信,该终端通信部25具有如下功能:作为接收部的功能,即接收从服务器装置10发送的游戏程序、 各种数据和信号;以及作为发送部的功能,即按照终端控制部21的指令向服务器装置10发送各种数据和信号。
<<关于游戏的概要>>
在此,对由本实施方式的游戏系统1提供的游戏的概要进行说明。在该游戏系统1中,玩家终端20在安装了从服务器装置10下载的游戏程序之后,执行该游戏程序,由此使玩家能够进行游戏。
下面,以玩家终端20执行RPG游戏程序且玩家终端20的终端输入部23为触摸面板的情况为例进行说明。此外,本发明也能够适用于具有控制器的游戏装置等。
<玩家角色的操作>
在本实施方式的RPG游戏程序中,在游戏空间内设定有多个游戏区域,当玩家操作触摸面板时,能够在各游戏区域中使玩家角色移动。
在各游戏区域中配置有如下对象:武器店、道具店等对象;宝箱、岩石、树木等对象;以及敌方角色、村民等对象。因此,玩家通过操作触摸面板使玩家角色移动到武器店的位置,能够购买武器。另外,玩家通过操作触摸面板使玩家角色移动到宝箱的位置,还能够得到宝箱中的物品。进一步,玩家通过操作触摸面板使玩家角色接近敌方角色的位置,还能够与敌方角色进行对战。
<玩家角色的操作>
在本实施方式的RPG游戏程序中,作为用于像这样使玩家角色在游戏区域上移动的操作方法,可让玩家选择手动操作或者自动操作。
例如,对在武器店购买武器的情况进行说明,当玩家选择了手动操作时,在掌握了作为目的地的武器店的位置后,必须通过触摸面板指定玩家角色的移动方向(行进方向),以使玩家角色到达武器店的位置。尤其是在连接武器店的位置与玩家角色的当前位置的直线上存在障碍物(对象)时,玩家必须通过触摸面板反复指定玩家角色的移动方向(行进方向),以避开该障碍物。与此相对地,当玩家选择了自动操作时,无需指定玩家角色的移动方向,就能够使玩家角色自动地移动(自动移动)到武器店的位置。因此,能够提高与玩家角色的移动相关的操作性。
下面,对玩家终端20接收玩家的手动操作以及自动操作从而使玩家角色移动时的动作例进行具体说明。
<<关于玩家终端20的动作>>
图9是用于说明本实施方式所涉及的玩家终端20的动作例的流程图。
首先,在玩家终端20中,判定部217判定是否由玩家进行了手动操作(S101)。然后,当判定为进行了手动操作时(S101的判断结果为“是”),对玩家角色执行移动处理(S102)。当判定为没有进行手动操作时(S101的判断结果为“否”),进入步骤103。
图10是用于说明手动操作的一例的图。在游戏画面50中显示有配置了玩家角色P的区域A。通过在保持触摸对显示在游戏画面50中的玩家角色P的状态下使其滑动来进行手动操作。在由玩家进行了手动操作时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,移动处理部212根据来自该触摸面板的检测信息确定移动方向,并使区域A上的玩家角色P向该移动方向移动。此外,当玩家进行滑动的手指从游戏画面50上离开时,玩家角色将停止在该位置上。
接下来,判定部217判定是否由玩家进行了自动操作(S103)。然后,当判定为进行了自动操作时(S103的判断结果为“是”),执行目的地确定处理(S104)。当判定为没有进行自动操作时(S103的判断结果为“否”),结束该处理。
图11是用于说明自动操作的一例的图。在游戏画面50中显示有配置在区域A中的玩家角色P。通过点击(Tap)游戏画面50中的任意位置来启动自动操作。当进行该自动操作时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,目的地确定部213在根据来自该触摸面板的检测信息接收到玩家的自动操作时,执行目的地确定处理。首先,目的地确定部213确定配置玩家角色的游戏区域。接下来,目的地确定部213通过参照如图6所示的区域信息以及如图7所示的目的地信息,从预先设定的多个目的地中确定出一个目的地(第一目的地)。具体而言,由于玩家角色P被配置在区域A中,因此,与区域A对应的目的地信息(1)被目的地确定部213参照(参照图6)。然后,目的地确定部213从设定在如图7所示的目的地信息(1)内的多个目的地中,按照编号顺序选择目的地。也就是说,第一位的“旅馆”被 选择为目的地(第一目的地)。此时,目的地确定部213将表示当前目的地为“旅馆”的标识信息存储在终端存储部22中。而且,如图11所示,作为已确定了目的地的结果,在游戏画面50中显示用于表示当前目的地的指引信息51。
接下来,当通过目的地确定部213确定出目的地(第一目的地)时,执行自动移动处理(S105)。即,如图11所示,自动移动处理部214使区域A上的玩家角色P朝由目的地确定部213确定的“旅馆”(第一目的地)自动移动,而无需玩家的操作输入。此时,并非在瞬间就显示出玩家角色P已到达目的地的状态(并不省略用于表示玩家角色P在区域A中移动的样子的图像),而是还连续地显示途中的图像(也显示用于表示玩家角色P在区域A上移动的样子的图像)。
接下来,对于自动移动过程中的玩家角色,判定部217判定自动移动的解除条件是否成立(S106)。然后,当判定为解除条件不成立时(S106的判断结果为“否”),进入步骤107。当判定为解除条件成立时(S106的判断结果为“是”),通过自动移动处理部214解除玩家角色的自动移动,并结束该处理。
在此,解除条件是指,自动移动过程中的玩家角色到达由目的地确定部213确定的目的地(第一目的地),或者,在玩家角色自动移动的过程中进行了手动操作(即,用于使玩家角色停止自动移动的操作输入)。
接下来,判定部217判定在玩家角色继续自动移动的过程中是否由玩家进行了目的地变更操作(切换操作)(S107)。然后,当判定为进行了目的地变更操作时(S107的判断结果为“是”),执行目的地变更处理(S108)。当判定为没有进行目的地变更操作时(S107的判断结果为“否”),返回步骤105,继续使玩家角色自动移动。
图12是用于说明目的地变更操作的一例的图。在游戏画面50中,与图11同样地显示有在区域A中处于自动移动过程中的玩家角色P。在玩家角色P自动移动的过程中(参照图11),通过点击游戏画面50中的任意位置来进行目的地变更操作。当由玩家进行了目的地变更操作时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,目的地变更部215在根据来自该触摸面板的检测信息接收到玩家的目的地变更操作时,执行目的地变更处理。 首先,目的地变更部215确定配置玩家角色P的游戏区域。接下来,目的地变更部215通过参照如图6所示的区域信息以及如图7所示的目的地信息,从预先设定的多个目的地中确定变更后的目的地(第二目的地)。具体而言,由于玩家角色P被配置在区域A中,因此,与区域A对应的目的地信息(1)被目的地变更部215参照(参照图6)。然后,目的地变更部215从设定在如图7所示的目的地信息(1)内的多个目的地中,按照编号顺序选择目的地。也就是说,第二位的“武器店”被选择为目的地(第二目的地)。此时,目的地确定部213将表示当前目的地的标识信息设定更新为“武器店”。而且,如图12所示,作为已确定了变更后的目的地的结果,游戏画面50中的指引信息51的显示内容从“旅馆”变更为“武器店”。这样,每当接收到来自玩家的目的地变更操作时,本实施方式中的目的地变更部215就按照目的地信息(1),以“旅馆”→“武器店”→“道具店”→“民居1”→“民居2”→“旅馆”…的顺序选择变更后的目的地。由此,即使玩家没有事先掌握游戏区域中的目的地,也能够使玩家角色向希望的目的地自动移动,因此能够提高操作性。
接下来,当通过目的地变更部215确定出变更后的目的地(第二目的地)时,执行自动移动变更处理(S109)。即,如图12所示,自动移动变更处理部216使原本朝着“旅馆”移动的玩家角色P朝由目的地变更部215确定出的“武器店”(第二目的地)自动移动,而无需玩家的操作输入。
接下来,对于正朝着变更后的目的地自动移动的玩家角色,判定部217判定自动移动的解除条件是否成立(S110)。然后,当判定为解除条件不成立时(S110的判断结果为“否”),进入步骤111。当判定为解除条件成立时(S110的判断结果为“是”),通过自动移动处理部214解除玩家角色的自动移动,并结束该处理。
在此,解除条件是指,自动移动过程中的玩家角色到达由目的地变更部215确定的变更后的目的地(第二目的地),或者,在玩家角色自动移动的过程中进行了手动操作(即,用于使玩家角色停止自动移动的操作输入)。
接下来,判定部217判定在玩家角色继续自动移动的过程中是否由玩家再次进行了目的地变更操作(S111)。然后,当判定为再次进行了目的地变更操作时(S111的判断结果为“是”),返回步骤108,再次执行目的地变更处 理。当判定为没有再次进行目的地变更操作时(S111的判断结果为“否”),返回步骤109,继续使玩家角色自动移动。
如上所述,根据本实施方式所涉及的玩家终端20,通过让玩家从手动操作以及自动操作中选择自动操作,即使没有具体掌握玩家角色的行进目标即目的地的位置,也能够使其向预先设定的多个目的地自动移动。另外,与手动操作不同,只要选择自动操作,就不需要进行用于指定玩家角色的移动方向的操作输入。进一步,在玩家角色通过自动操作正在进行自动移动时,通过让玩家选择目的地变更操作,还能够变更为向预先设定的多个目的地中的、当前目的地的下一个目的地自动移动。进一步,玩家能够顺畅地进行从手动操作到自动移动、从自动移动到手动操作的切换。因此,能够提高与玩家角色的移动相关的操作性。
(其他实施方式)
上述实施方式是为了方便理解本发明而说明的,并非为了对本发明进行限定解释。本发明可在不偏离其宗旨的基础上进行变更、改良,并且,本发明也包含其等效发明。尤其是如下所述的实施方式也包含在本发明内。
<自动操作>
在上述本实施方式中,以通过点击游戏画面50中的任意位置来进行自动操作的情况为例进行了说明,但是,本发明并不限定于此。例如,也可以是以规定时间长度持续按压游戏画面50中的任意位置,或者对游戏画面50进行横扫(Swipe)、滑动(Flick)、双击(DoubleTap)等其他操作。同样地,目的地变更操作也可以是其他操作。
<目的地变更操作>
在上述本实施方式中,以如下情况为例进行了说明:即,在玩家角色自动移动的过程中,当由玩家进行了目的地变更操作时,按照图7中示出的目的地信息的顺序变更目的地,但是,并不限定于此。例如,也可以由玩家直接指定变更后的目的地,而不根据由如图7所示的目的地信息决定的顺序来变更目的地。下面,使用图13以及图14进行具体说明。
图13是示出包含有自动移动过程中的角色的游戏画面50的一例的图。在该游戏画面50中,显示出了玩家角色P正朝着区域A中的“道具店”自动移动的状态。图14是用于说明目的地变更操作的其他例的图。在此,将“宝 箱A”设定为玩家可直接指定为目的地的对象,并在游戏画面50中进行了强调显示(例如,标注显示、闪烁显示)。当玩家点击在游戏画面50中被强调显示的“宝箱A”时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,目的地变更部215根据来自该触摸面板的检测信息接收目的地变更操作,并将“宝箱A”确定为变更后的目的地。然后,自动移动变更处理部216在通过目的地变更部215将“宝箱A”确定为变更后的目的地时,使原本正在前往“道具店”的玩家角色P朝“宝箱A”移动。通过以这种方式直接指定对象,能够使玩家进行直观的操作输入。
另外,在上述本实施方式中,以按照由如图7所述的目的地信息决定的顺序来确定变更后的目的地的情况为例进行了说明,但是,并不限定于此。例如,目的地变更部215也可以从设定在如图7所示的目的地信息内的多个目的地中,随机地选择变更后的目的地。
<游戏画面50>
如图11所示,在上述本实施方式中,显示出了表示当前目的地的指引信息51,但是,如图15所示,还可以显示基于如图7所示的目的地信息的目的地一览52。由此,不仅能够使玩家掌握当前的目的地,还能够使玩家掌握下一个目的地。
此外,不仅是将目的地一览52显示在游戏画面50上,还可以将该目的地一览52用作操作面板。具体而言,如图15所示,玩家角色P在区域A中朝着“旅馆”自动移动时,当由玩家点击了表示在目的地一览52中的任意一个目的地时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,目的地变更部215根据来自该触摸面板的检测信息接收目的地变更操作,并将目的地一览52中被玩家点击的目的地确定为变更后的目的地。由此,玩家能够自由地从目的地一览52中选择变更后的目的地。即,玩家例如能够将跳过一个目的地之后的目的地直接指定为变更后的目的地(也就是说,能够与目的地一览52的顺序无关地直接将“道具店”指定为“旅馆”的下一个目的地)。
<目的地信息>
在上述本实施方式中,也可以由玩家自定义在如图7所示的目的地信息中设定的多个目的地。例如,通过玩家的操作,可以追加登记新的目的地或者更换目的地的顺序。
<服务器装置>
在上述本实施方式中,作为服务器装置的一例,以具备一台服务器装置10的游戏系统1为例进行了说明,但是,并不限定于此,作为服务器装置的一例也可以是具备多台服务器装置10的游戏系统1。即,还可以是,多台服务器装置10经由网络2连接,并由各服务器装置10分散执行各种处理。
<信息处理装置>
在上述本实施方式的游戏系统1中,以玩家终端20根据游戏程序执行各种信息处理的情况为例进行了说明,但是,并不限定于此,也可以是,由服务器装置10自身根据游戏程序执行上述各种信息处理。
另外,还可以构成为,由服务器装置10承担作为信息处理装置的功能的一部分功能。在这种情况下,服务器装置10以及玩家终端20构成信息处理装置。
此外,信息处理装置是计算机的一例。
附图标记说明
1:游戏系统2:网络10:服务器装置
11:控制部12:存储部13:输入部
14:显示部15:通信部20:玩家终端
21:终端控制部22:终端存储部23:终端输入部
24:终端显示部25:终端通信部50:游戏画面
51:指引信息52:目的地一览100:游戏区域
211:游戏进展部212:移动处理部
213:目的地确定部214:自动移动处理部
215:目的地变更部216:自动移动变更处理部
217:判定部218:画面生成部P:玩家角色

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本发明的一个目的在于提高与玩家角色的移动相关的操作性。本发明所涉及的游戏程序使计算机执行如下处理:自动移动处理,当从玩家处接收到用于使玩家角色开始在游戏区域上自动移动的操作输入时,根据关于设定在所述游戏区域上的目的地的信息即目的地信息,使所述游戏区域上的所述玩家角色朝第一目的地自动移动;目的地变更处理,当在所述玩家角色的自动移动过程中,从所述玩家处接收到用于变更目的地的操作输入时,根据所述目的地信。

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