用来显示信息、特别是用于保龄球场的一种器件 【技术领域】
本发明涉及一种用来显示信息、特别是用于保龄球场的一种器件。
背景技术
如知道的那样,一条保龄球道基本上包括一个纵向延伸的滚球表面,其上摆放预置个木瓶(通常10个)。选手必须通过把球投向木瓶而击倒它们。
如果通过单次抛掷,选手击倒全部木瓶,则它叫做“一击全倒”。相反,如果在第一次抛掷之后一个或多个木瓶仍然站立着,则选手有权第二次抛掷,以试图击倒剩余木瓶。
在结束一轮时,这轮包括在“一击全倒”情况下的单次抛掷或如果没有实现一击全倒则包括两次抛掷,根据击倒的木瓶数给选手一个分数。
为此目的,有适当的探测器装置,能够甚至根据采取的抛掷次数,计数击倒的木瓶数量和计算相对分数。
有连接到探测器装置上的显示装置。显示装置通常包括屏幕或监视器,这使得可实时得到与当前游戏和参加的各位选手有关的所有数据(选手的姓名、对于每轮的分数、总分数等)。
为了改进每位选手游戏的质量、和增大每人通过对于他们可等到的两次抛掷击倒在球道中所有木瓶的可能性,上述显示装置也以这样一种方式建立,从而它们提供适当的建议。
由器件提供的指示特别有帮助,尤其是,如果在第一次抛掷之后,不是击倒所有木瓶。依据仍然站立的木瓶的排列图案,选手必须以较高准确度选择由用于第二次抛掷的球跟随的轨迹。
具体地说,选手必须能够以这样一种方式抛掷球,从而击倒所有仍然站立的木瓶,如有必要,从而某些木瓶在倒下时借助于一种“骨牌”效应击倒其它木瓶,使得可以击倒所有木瓶。
为了给选手提供适当的建议,有这样当前适用的器件:这些器件指示为了击倒所有木瓶球必须击中仍然站立的木瓶的点,但没有供给关于球地轨迹或对于木瓶的撞击效果的进一步信息。
换句话说,当前销售的器件能在显示装置上提供一个静态图像,仅表示在球与站立木瓶的一个或多个之间的理想接触点,而选手不知道球如何必须到达该位置和建议的抛掷对每个木瓶有什么影响。
因此,上述器件的缺点是显然的。
由这样的器件为选手提供的建议不精确,因为仅显示单个静态图像,指示在球与仍然站立的木瓶之间的理想接触点。
具体地说,由于这样一种静态图像没有提供对于一次正确抛掷的完整指示,并且没有提供给选手详细得足以允许理解这样一种抛掷的效果的信息,所以选择不能充分理解他或她要采取的抛掷的结果,并因此,不能改进他或她的技术。
【发明内容】
因此,本发明的目的在于克服上述缺点。
具体地说,本发明的目的在于,提供一种显示信息的器件,特别是用于保龄球场,该器件使得对于选手可得到关于要玩的游戏阶段的完整和准确指示。
本发明的另一个目的在于,使得能得到一种器件,该器件通过显示动画,允许选手充分理解要进行的抛掷的效果,并且结果,改进他或她的技术。
这些和其它目的通过用来显示信息、特别是用于保龄球场的一种器件实现,如在这里的权利要求书中描述的那样。
【附图说明】
参照附图在随后的详细描述中更清楚地说明另外的特征和优点,这些附图表明用来显示信息、特别是用于保龄球场的一种器件的一个最佳实施例,而不限制其应用范围,并且其中:
图1是附加到用于十木瓶保龄的一个设备上的按照本发明的一种器件的示意图;
图2是用于按照本发明的器件的一个控制单元的逻辑结构的示意图。
图3是使用在图1中表明的器件显示的一系列图像;
图4表示在图1中表明的器件中使用的一种信号的逻辑结构;及
图5是与用于十木瓶保龄的设备的一个可选择实施例有关的在图1中表明的器件的示意图。
【具体实施方式】
用来显示信息、特别是用于保龄球场的器件作为整体在附图中由标号1指示。
首先,重要的是在本上下文中强调某些术语的意思。
表达“静态图像”是指单一、固定的图像,没有用来动态表示变化或运动的任何动画或处理。换句话说,它是与照片类似的图像,最好是数字的并且表示一个或多个物体或元素。
反之,表达“动画”是指例如使用一系列静态图像得到的任何类型的表示,这些静态图像当以预置顺序和以给出速度一个接一个地观看时,给观看者运动的光学印象、或者一般随时间通过代表的情形动态变化。从初始、静态图像开始可以得到一种“动画”的一个第二例子,其中根据精确短暂前进,改变某些部分,从而观看者看到的是一种从一个瞬间到下一个动态变化的情形(典型地,一个随时间通过改变其位置的运动物体)。
这就是说,为了按照本发明的器件的详细描述对附图进行参考。
图1具体地表明附加到一种普通十木瓶保龄设备2上的器件1。
设备2带有至少一条球道10,球道带有一个主要纵向延伸的滚球表面10a,其上抛掷和滚动一个球12以便击倒预置数量的保龄木瓶11。
具体地说,滚球表面10a带有:一个第一端10b,其中抛掷球12;和一个第二端10c,对着第一端10b,其中布置木瓶11,并且向其抛掷球12以便击倒木瓶11。
靠近第二端10c,有一个收集器件70,收集器件70在滚球表面10a上收集和摆放木瓶11。在每位选手的轮次结束处,当必须根据预置开始图案收集和分布木瓶11时,致动器件70,从而下位选手能开始他或她的轮次。
为了帮助打球时的选手,如以上指示的那样,用来显示信息的器件1能连接到设备2上。
器件1通常根据由选手得到的结果,更新和显示游戏必需的所述信息(选手的姓名、每轮分数、总分数等)。
为此目的,器件1带有第一探测器装置30,用来探测在滚球表面10a上木瓶11的排列图案。根据这种排列图案,装置30产生一个主探测信号110,该信号包括一个标识代码111(图4),指示木瓶11的分布、和特别是在由选手第一次抛掷球12之后仍然站立的那些木瓶11的位置。
在一个最佳实施例中,探测器装置30可以包括:一个摄像机31,以一个视角覆盖至少一个球道10的所有木瓶11;和一个电子卡32,附加到摄像机31上。编程电子卡32以产生一个用于摄像机31的阅读映像,以定义与木瓶11的排列图案有关的一个坐标矩阵。换句话说,电子卡32能接收与由摄像机31拾取的、与木瓶11的分布有关的图像,并且使用一种预置算法把图像转换成对于器件1的其它元件适用的数字信息。数字信息基本上是包括在主探测信号110中的标识代码111。
代表上述信息的主探测信号110由一个控制单元40接收,控制单元40连接到上述第一探测器装置30上。
根据由标识代码111代表的木瓶11的排列图案,控制单元40在输出处提供关于游戏的一条或多条信息。这种信息例如可以涉及每轮的分数和总分数。为此目的,处理单元40把由标识代码111指示的矩阵与编程矩阵相比较,以发现已经击倒多少个木瓶和因此求出必需分配给每位选手的分数。
控制单元40的另一个特征功能在于这样的可能性:同样根据通过在主探测信号110中包括的标识代码111在输入处接收的数据,在输出处供给包含关于为了击倒木瓶11如何抛掷球12的指示的一种动画45。
具体地说,根据对于以最佳可能方式抛掷建议的轨迹、和由球12撞击和击倒木瓶11的随后运动,动画可以是球运动的动画表示。
下文,标号12a指示在动画45中的球,以把它与对于选手为了抛掷实际适用的球12相区分。类似地,11a指示在动画中的木瓶,以把它们与在球道10中实际存在的木瓶11相区分。
动画45基本上表示(见,例如在下面详细描述的图3)跟随一条理想轨迹、击中木瓶11a的一个或多个、击倒它们和以最佳可能方式完成选手的轮次的球12a。它也表示每个木瓶11a在由球12a或由另一个木瓶11a击中之后在它倒下时的倒下运动。
在选手已经完成第一次抛掷而没有“一击全倒”之后,就是说,当选手具有适用的第二次抛掷时,可以便利地使用动画45,以便击倒仍然站立的那些木瓶。在这种情况下,动画45可以以比现有系统更高的精度表明选手如何进行第二次抛掷。
更准确地说,第一探测器装置30探测在球12的第一次抛掷之后仍然站立的木瓶11的排列图案,并且借助于主探测信号110和有关标识代码111把排列图案通信到控制单元40。控制单元40又根据主探测信号110的内容在输出处传输一个动画45,动画45模拟其中球12a尽可能多地击倒仍然站立的木瓶11a的一种第二次“理想”抛掷。具体地说,动画45代表球12a向木瓶11a的运动和各个木瓶11a的倒下运动。
因此,选手应该通过抛掷球12和击倒木瓶11而复制由器件1建议的情形。
便利的是,为了更好表明建议的抛掷和其对于选手的效果,动画45可以包括一个第一部分和跟随第一部分的至少一个第二部分。这两部分由一个静态图像分离,例如用一个或多个箭头表示其中必须抛掷球12的方向、其中击倒木瓶11a的方向、及如有必要木瓶11a击倒其它木瓶的方向。箭头指示运动方向,并且倒下可能伴随有描述箭头意思的写出消息。
更详细地说,在第一与第二部分之间的静态图像能“预期”在第二部分中的运动,指示在包含在第一部分中的初始动态之后球12a和木瓶11a将运动的方向。
因此,鉴于在第一部分中表示的动态,这种类型的静态图像提供以后在第二部分中表示的动态的静态预览。
当观看动画45时得到的效果是一类短片时,对于在球12a与一个或多个木瓶11a之间的每次撞击、或在多个木瓶11a之间的撞击,在静态图像上把短片自动停止几个瞬时,静态图像表示详细表明的瞬时。
当预置间隔已经过去时,胶片再次启动,向选手表示在建议抛掷中的以后进展。
如果必须表明的撞击和倒下序列特别复杂,则动画45可以包括多个部分。每个部分代表在建议抛掷之后涉及的动态的一个特定部分。
动画45因此以一个初始部分开始,接着是在一个时间段上一个接一个的多个部分,每个部分与紧在它前面的部分由上述类型的一个静态图像分离。静态图像的每一个表示球12a的运动方向和/或对于木瓶11a的一个或多个倒下的方向。更具体地说,每个静态图像用它包含的箭头和写出消息预期由在静态图像之前的部分代表的运动。
例如,图3表示由三部分组成的动画的一个可能序列。
第一部分以初始图像45a开始,表示木瓶11a的排列图案。借助于下个动画,第一部分代表球12a的运动,直到它击中木瓶11a。
在球12a与木瓶11a之间的撞击的瞬时,第一部分结束,并且动画在一个第一静态图像45b上停止,表示球12a正在运动的方向和前面木瓶倒下的方向。
具体地说,与球12a有关的箭头伴随有写出消息200“击中在左边的1号木瓶”,而与木瓶倒下有关的箭头与写出消息300“把木瓶1号驱入10号木瓶”有关。
在约一秒的暂停之后,启动第二部分,表示前面木瓶倒下(并且用它处理最后、右边木瓶)、以及其上球12a行进的第二次延伸。
当球击中前面第二个木瓶时,动画再次停止,提供其中一对箭头指示球12a运动方向变化和表示球如何能最终击中最后、左边木瓶的一个静止图像45c。
写出的解释400“然后球击中木瓶2和偏向到木瓶7”与箭头同时显示。
第三即最后部分然后启动,动画在以前静态图像45c中看到的运动,动态表明由球12a行驶的最后延伸和剩下最后木瓶的随后倒下。
图像45d表明第三部分的结束。已经击倒所有木瓶11a,并且球道是空的。
重要的是要强调,分离一个动画45的不同部分的静态图像如何能提供与以前部分、下一部分、或两者有关的细节。
况且,应该注意,分离动画45的动态部分的静态图像的可能性是可选择的,并且如果不想要则能切断。为此原因,器件1带有连接到控制单元40上的一个控制单元60(图1),借助于它每位选手能决定是否使用上述辅助建议。
控制单元60可以如在图1中表明的那样靠近球道10定位,从而它能由选手直接使用,要不然,可以定位在一个未表明的远程站处,在该处它仅由授权的人员操作。
重要的是要强调,如何使用控制单元60,有可能接通和断开用来显示可以伴随每个动画45的写出消息。
为了选择在输出处要供给的动画45,根据产生的情形,控制单元40(图2)带有一个存储器42,有一个其中存储多个动画45的第一寄存器43。在第一寄存器43中,一个基准代码48与每个动画45有关,对于在动画45中表明的抛掷代表木瓶11的排列图案。
在实际中,基准代码48标识在由选手第一次抛掷之后仍然站立的木瓶11的特定排列图案。与在存储器42中的第一寄存器43中的该基准代码有关的动画45必须表明用于该木瓶11排列图案的“理想”第二次抛掷。就是说,在该特定情形下选手应该采取的第二次抛掷是为了以最佳可能方式完成他或她的轮次。
链接到存储器42和上述第一探测器装置30上的是可以包括一个微处理器的一个处理块41,它能对于每种情形选择最适于特定情形的动画45。
具体地说,设计处理块41,以接收主探测信号110和把在它中的标识代码与在存储器42中的第一寄存器43中存储的基准代码48相比较。如果在接收的标识代码111与一个预置基准代码48之间有基本匹配(这就是说,如果识别仍然站立在滚球表面10a上的木瓶11的排列图案),则处理块41在输出处传输与基准代码48有关的动画45。
为了允许选手观看动画45、以及与当前游戏有关的所有其它信息,器件1包括一个显示元件50,用来从处理块41接收包括选择的动画45的数据,并且显示它们。
便利的是,显示单元50可以是一个常规屏幕,如有必要链接到由相同处理块41、或由能够产生类似命令的其它智能单元控制的其它类似监视器上。
重要的是要强调,在第一次抛掷之后可能木瓶排列图案的数量是多高。具体地说,如果你认为木瓶总数总共10个,则在选手的第一次抛掷之后的可能分布是210=1024。
换句话说,在第一次抛掷之后,在滚球表面10a上可能有高于1000种不同情景,这些情景必须由选手处理。显然,用于可能情形每一种的动画45的产生和存储,要求对于授权操作者在时间方面的显著资源和用于器件1存储器42的容量。
因此,便利的是只产生上述类型的一种动画45,并且对于最可能木瓶排列图案存储,就是说,这些对于选手具有较大可能性出现。
根据由本领域的技术员进行的研究,有约300种最可能木瓶排列图案。显然,这类数据对于简化公开的器件1的生产可能是基本的。在一个最佳实施例中,存储器42在第一寄存器43中包含多个动画45,每个动画涉及可以认为“可能”的一种情形。为了处理所有其它情形,存储器42带有一个其中存储多个静态图像47的第二寄存器44,每个静态图像涉及一种不可能”或“稀有”情形。
以这种方式,在大多数情况下(就是说,对于可能排列图案),选手能观看一种动画45,动画45动态地向选手表示用于球12的理想轨迹和对于木瓶11的有关后果。在其它情况下(就是说,对于稀有排列图案),显示元件50能向选手提供一个静态图像47,静态图像47仍能例如借助于写出消息和/或指示各种元件运动方向的箭头,提供关于如何进行下次抛掷的一些有用指示。
然而,显然,以这样一种方式进行关于木瓶11的排列图案的研究,以便使后者的可能性最小。
为了选择适当的静态图像47,当有必要时,在存储器42的第二寄存器44中,把每个静态图像47与一个相应辅助基准代码49相联系。这代表一种辅助木瓶11排列图案,就是说,一种在球12的普通抛掷之后认为不可能的排列图案。根据由辅助基准代码49标识的辅助排列图案,在静态图像47中的信息是指第二次抛掷的正确完成。
每当控制单元40接收一个主探测信号110时,如以上指示的那样,处理块41开始在标识代码111与基准代码48之间的一系列比较,基准代码48存储在存储器42的第一寄存器中并且与动画45相关。
上以详细检查了其中标识代码111基本上与基准代码48匹配的情形(即:木瓶11排列图案是一种可能排列图案)。
反过来,如果标识代码111基本上不与基准代码48一任一个相匹配(即:如果木瓶11排列图案是稀有的),则处理块41然后把标识代码111与在存储器42的第二寄存器中的辅助基准代码49相比较。
一旦在标识代码111与一个预置辅助基准代码49之间辨别到基本匹配,则处理块41发送使用上述比较操作选择的、与上述预置辅助基准代码49有关的静态图像47。
显然,这里描述的比较顺序仅通过例子给出,而不限制器件1的正确操作。通过颠倒过程,就是说,首先把标识代码111与辅助基准代码49相比较,并且然后如有必要与基准代码48相比较,得到的结果完全相同。
便利地是,器件1也带有第二探测器装置20,第二探测器装置20连接控制单元40上,并且具体地说,连接到处理块41上。
把第二探测器装置20设计成在滚球表面10a的一个预置位置处,最好靠近木瓶11,或者靠近滚球表面10a的第二端10c,探测球12的通过。
当第二探测器装置20探测到球12已经通过预置位置时,它们产生一个辅助探测信号100,送到处理块41,从而后者能启动第一探测装置30,并且继续具体木瓶11排列图案的标识。
辅助探测信号100借助于电子卡32送到处理块41,电子卡32连接到第二探测器装置20上。因此,电子卡32是在摄像机31、第二探测器装置20与控制单元40之间的“智能”接口。
重要的是强调,第一探测器装置30在游戏期间不需要保持有效。当选手已经进行一次抛掷并且器件1必须计数分数时才需要它们,并且如有必要,显示用于下次抛掷的动画45或静态图像47。
因此,能够靠近木瓶11探测球12的通过的第二探测器装置20非常有用,以便用来在正确时刻启动第一探测器装置30和当不需要它们时防止它们的继续操作。
基本上,第二探测器装置20包括一个光电管,该光电管位于滚球表面10a的一侧并且面对一个基准元件,基准元件安装在表面10a的相对侧。这种探测系统是已知类型的,并因此不再详细描述。
在一个最佳实施例(图5)中,用于十木瓶保龄的设备2包括较长侧相邻的至少一条第一球道和一条第二球道14。在这种情况下,第一探测器装置30和第二探测器装置20能包括在定位在两条球道13、14的滚球表面之间的单个本体80中。
换句话说,第二探测器装置20的光电管器件、摄像机31及最好电子卡32能形成单个设备,就是说,形成单个本体80,以便在抛掷之后探测球12的通过和木瓶11的排列图案。
便利的是,本体80能安装在由两个连接球道13、14形成和包括在其中的一条通道或通道盖上。在这种具体情况下,第一探测器装置30的摄像机31具有覆盖在球道13、14上的两组木瓶11b、11c的视角。
总之,由公开的器件1进行的过程如下。
首先,上述第二探测器装置20在靠近木瓶11的一个预置位置探测球12的通过。就是说,探测选手已经抛掷球的事实。结果,产生一个以后阶段启动必需的一个辅助探测信号100。
辅助探测信号100由电子卡32发送到控制单元40。
后者使第一探测器装置30探测木瓶11的排列图案,并且按照所述排列图案产生一个主探测信号110。具体地说,主探测信号110包含一个标识代码111,标识代码111与探测的木瓶11排列图案清晰相关。
主探测信号110由控制单元40接收,控制单元40又根据接收的标识代码111把一条或多条信息传输在输出处。
明确地说,把标识代码111与预置数量个编程基准代码48相比较,每个基准代码48代表“可能的”木瓶排列图案并且每个与上述动45的一个相关。如果在标识代码111与一个预置基准代码48之间辨别到基本匹配,则控制单元40传输与选择的基准代码48有关的动画45。
如果在标识代码111与基准代码48的任一个之间没有基本匹配,则进行一个第二系列的比较,具体地说与预置数量个辅助基准代码49比较,每个基准代码49代表一种“稀有”木瓶11排列图案并且每个与一个静态图像47有关。
当在标识代码111与预置辅助基准代码49之间辨别到一种基本匹配时,控制单元40传输与选择的预置辅助基准代码49有关的一个静态图像47。
最后,由控制单元40传输的动画45或静态图像47由显示元件50接收和显示。
如以上描述的那样,每个动画45可以包含关于如何进行下次抛掷的信息,并且具体地说,可能是球12运动和以后木瓶11倒下运动的动画。
方便的是,每个动画45可以包括由静态图像分离的预置数量的动画部分,这些静态图像允许例如使用箭头和写下解释,用图形指示作为按照提供的建议正确进行抛掷的结果什么会发生。
本发明具有重要优点。
首先,它允许向选手提供完整、精确的指示,从而能以最佳可能方式进行抛掷,使击倒球道上所有木瓶的可能性最大。
况且,由于动画,选手能够实现游戏如何进行和在球与木瓶之间、以及当它们彼此撞击倒下时各木瓶之间能产生的动态的充分理解,由此提高选手的技术。