用于图形地显示音乐作品的方法 【技术领域】
本发明的实施例涉及用于在屏幕上图形地显示音乐作品的方法。本发明的另外的实施例涉及一种便携式设备。再一个实施例涉及一种图形用户接口。
背景技术
如今,大的音乐数据库、即具有大量音乐作品的数据库,是广泛可用的。然而,用户想要很好地了解音乐集的概况和/或很好地选择要听的歌曲可能是很麻烦的。
【发明内容】
本发明的实施例的一个目的是提供用于在屏幕上图形地显示音乐作品的方法,该方法帮助用户在大的音乐数据库中识别和/或选择想要的音乐作品。本发明的另一个目的是提供相应的便携式设备和图形用户接口。
这些目的通过按照权利要求1的方法和按照权利要求16的便携式设备来解决。
通过考虑附图和随后的说明将明白本发明的另外的细节。
【附图说明】
包括了附图以便提供对实施例的进一步理解,并且附图被合入本说明书中并且构成本说明书的一部分。附图图解说明实施例,并连同说明书一起用来解释实施例的原理。将容易认识到其它实施例和实施例的许多预期的优点,因为通过参照以下的详细说明它们将被更好地理解。附图的元件并不一定彼此相对按比例画出的。相同的附图标记表示对应的类似的部分。
图1示出了按照本发明的一个实施例的方法的框图。
图2示出了按照本发明的另一个实施例的方法的框图。
图3示出了用于把音乐作品映射到屏幕的一个维度上的位置的线性映射函数。
图4示出了用于把音乐作品映射到屏幕上的位置的另一个映射函数。
图5示出了用于把音乐作品映射到屏幕上的位置的再一个映射函数。
图6示出了用于把音乐作品映射到屏幕上的位置的又一个映射函数,其中该映射函数针对与图3到5的用户不同的另一个用户。
图7示出了具有在映射之前应用的预处理变换的映射。
图8示出了图解说明在一个维度上的映射的例子。
图9示出了流派-颜色映射函数的例子。
图10示出了用于多个流派的另一个流派-颜色映射函数。
图11示出了便携式设备的实施例。
图12示出了另一个例子,在该例子中,对屏幕的一部分应用缩放。
【具体实施方式】
下面将描述本发明的实施例。重要的是要指出,下面描述的所有实施例可以以任意方式组合,即不存在某些描述的实施例不能与其它实施例组合的限制。而且,应当指出,在所有的图上,相同的附图标记表示相同地或类似的元件。
应当理解,在不偏离本发明的范围的情况下,可以利用其它实施例和作出结构的或逻辑的改变。所以,不应当认为以下的详细说明是限制性的,而是本发明的范围由所附权利要求来限定。
图1示出了方法100作为用于在屏幕上图形地显示音乐作品的方法的示例性实施例。该屏幕可以例如是手持式设备(比如具有音乐回放功能的移动电话或者专门适于回放音乐的移动设备)的屏幕。然而该屏幕也可以是运行在计算机上的应用程序的屏幕或窗口。
所以,可以在上面运行本方法的设备可以具有用于存储多个音乐作品的存储器。因此,在S100,可以提供多个音乐作品,例如至少三个或三个以上音乐作品,其中每个音乐作品具有音乐属性。音乐属性也可被称为元数据或内容描述性数据。音乐属性的例子例如是音乐(歌曲)作品的流派、每分钟的节拍数(bpm)、音乐作品的情绪(mood)等等。流派的例子例如是爵士、古典、民歌(ballade)、流行、摇滚或更细颗粒度(fine grained)的流派诸如:例如酸爵士(acid jazz)、古典爵士等等。
为了给用户说明被存储在存储器中的音乐作品的概况,希望最佳地利用可用的屏幕尺寸或窗口尺寸。例如如果屏幕尺寸是有限的,则通过将音乐作品显示为例如具有标题的文本,就只有几个音乐作品可被显示。而且,附加地显示关于音乐属性的信息使得这种情形甚至更严重。
所以,通过图形地显示音乐作品(例如通过在情绪/速度空间中的点,其中沿一个轴应用歌曲的速度(每分钟的节拍数),而在另一个轴上应用情绪(悲伤/快乐))可以是有利的。
然而,在有限的屏幕尺寸下,即使对音乐作品的图形表示仍旧具有局限性。在以上的情绪/速度空间中,如果用户的音乐集主要包括缓慢的歌曲,则大多数图形符号将互相靠近在一起。
所以,希望找到即使在屏幕尺寸有限的情况下仍然图形地显示音乐作品的用户友好的方式。
为此,在S102,可以计算映射函数,该映射函数把相应音乐作品的音乐属性的数值映射到屏幕(窗口)的一个维度(dimension)。例如,每分钟的节拍数(音乐属性)的数值可被映射到屏幕的第一维度上,例如屏幕的水平x维度(方向)上。另一个例子可以是情绪度,即例如音乐作品是悲伤的歌曲还是快乐的歌曲。这样的属性可被映射到屏幕的第二维度(垂直维度,即在屏幕上垂直延伸的方向)上。
因此,映射函数可以把相应音乐作品的音乐属性的数值映射到屏幕的一个维度的坐标值。
然后,在S104,可以为音乐集的每个音乐作品确定在所述维度中的位置。由此,可以根据映射函数和要被计算在维度上的位置的音乐作品的相应音乐属性确定位置。
在S106,表示相应音乐作品的图形符号可以在屏幕上被显示在维度中的相应位置处。
正如以上已经表示的那样,当然有可能每个音乐作品具有另一个音乐属性,即音乐作品可能具有两个音乐属性,其中两个音乐属性的每个音乐属性被分配给屏幕的不同的维度。在这种情形下,该方法还可包括计算另外的映射函数,所述另外的映射函数把另外的音乐属性的数值映射到屏幕的另外的维度,例如以上提到的y维度。然后,可以为每个音乐作品在另外的维度中确定另外的位置,其中所述另外的位置根据该另外的映射函数和要被图形地显示的音乐作品的另外的相应属性来确定。因此,两个音乐属性被映射到屏幕上的由屏幕的两个相应的坐标值确定的位置上。
图2示出了用于图形地显示音乐作品的方法的另一个实施例200。在这个实施例中,在S200,再次提供音乐作品。然后,在S202,计算根据音乐作品的音乐属性的数值的变换。可以应用主成分分析(PCA)变换和/或线性判别分析(LDA)变换。通过这样的变换,可以避免图形表示的聚集(也参见图7)。
然后,在S204,计算映射函数,该映射函数把经过变换的音乐属性值映射到在屏幕的相应维度中的相应位置(坐标值)。在S206,确定图形表示(符号),例如点、三角形、方形等等的位置。
为了进一步改善对屏幕尺寸的利用,也有可能确定图形符号的颜色。每种颜色可以表示关于另外的音乐属性的信息。颜色例如可以表示音乐作品的流派,并且颜色例如可以依赖于相应音乐作品与参考流派模型的特征之间的距离(参见图9和10)。
然后,在S210,不同的颜色的图形符号可以在屏幕上显示于在S206确定的位置处。
图3示出了把在图3的例子中的音乐属性“每分钟的节拍数”(bpm)的数值线性地映射到屏幕304的维度y上的映射函数300的实施例。
映射函数的概念将通过要被显示在屏幕304上的示例性音乐作品306来解释。在本例中,假设由屏幕304上的小圆点表示的音乐作品306具有210bpm。为了找出在屏幕304的维度y中的位置(坐标值),y的坐标值如由箭头308-1,308-2显示的那样被确定。
屏幕304的x轴的坐标轴可以以相同的方式来确定,并且表示音乐作品306的情绪度。然而,映射函数不一定必须也被用于维度x。例如,如果在x维度上的分布是均匀的,则仅仅使用用于确定y维度中的坐标值的映射函数就足够了。当然,也有可能反过来,即,使用用于x维度的映射函数,而不使用用于y维度的映射函数。
以上解释的映射函数的概念适用于所有的实施例,特别是通过图4至8的被描述的那些实施例。
映射函数300是线性映射函数。线性映射函数300具有的效果是:音乐作品在屏幕304上的位置对应于“现实”的表示。换句话说,表示音乐作品的圆点的分布310对应于音乐作品的属性的实际的分布。在本例中,在屏幕304上显示的音乐集包括大多数悲伤和缓慢的歌曲。
大多数歌曲是缓慢的歌曲的这一事实也可以从直方图312看到,其中概括出了每分钟的节拍的数值的具体值(occurrence)。
在屏幕上的音乐集的表示因此使得用户能够得知他存储在他的设备上的音乐的种类。屏幕304上的例子展示了用户具有大多数悲伤和慢的歌曲。为了选择用户想要听的歌曲,可以给图形用户接口配备选择器314。选择器314可以由操纵杆类型的输入设备或通常被使用于移动屏幕上的光标/指针等等的任何其它合适的输入设备来控制。正如在屏幕304的例子中可以看到的那样,用户可能难以实际上看见选择器314所在的位置。这在具有高密度图形符号的区域中可能是更严重的。
为了能够更好地定位选择器314和/或为了更好地利用屏幕304的屏幕尺寸,可以使用不同的映射函数。
例如,可以使用图4所示的映射函数400。
图4的例子用于与图3的音乐集相同的音乐集。因此,bpm的数值的分布312是与图3相同的。然而,为了确定图形符号在y维度中的位置(坐标值),应用映射函数400。
映射函数400由此根据实际的用户音乐集被计算。为了确定映射函数400,可以执行累积概率密度分析。换句话说,映射函数400是累积概率密度函数(累积分布函数)。这意味着,映射函数400的斜率取决于直方图312。在出现大量bpm值的具体值的区域中,斜率是较大的。在较少的具体值所位于的区域中,斜率是较小的。在图4的例子中,在音乐属性(bpm)的数值的第一范围402中,斜率比在音乐属性(bpm)的数值的第二范围404中更大。这是因为相比在第二范围404中,有分布312的更多具体值位于第一范围402中。
映射函数的结果400被显示于图4的右端。正如可以看到的那样,表示不同的音乐作品的圆点的分布比图3的示图中更均匀。因此,用户更容易将选择器314放置到某个音乐作品上。另外,对屏幕尺寸的使用被最佳化。
当应用映射函数400时,即将累积概率密度函数用作映射函数时,屏幕尺寸被最佳地使用。然而,对于某些应用和/或对于可用性而言,可能希望用户仍旧具有关于他的音乐集的“现实”的感觉,即关于音乐属性的数值的实际(真实)分布的感觉。在图4的示图中,正如提到的那样,分布是非常均匀的。因此,关于音乐集实际上具有更多的悲伤的慢的歌曲的信息在图形表示中被丢失。
这种影响可以通过使用累积概率密度函数与线性映射函数的组合(例如计算两个函数的平均值)来减小。相应的被组合的映射函数500被显示于图5。
而且,在图5的右端示出了使用映射函数500的结果。正如可以看到的那样,在屏幕的第一区域502中,图形符号的密度高于第二区域504。再者,在区域502中的分布比图3上的分布更均匀。因此,对累积概率密度函数和线性映射函数的内插的使用组合了使用线性映射函数的优点(用户得到关于“现实”(真实分布)的信息)和通过使用累积概率密度函数而被确定的、图4所示的更均匀的分布的优点。
图3到5的例子是针对例如一个用户的同一个音乐集的。因此,分布312对于图3到5是相同的。在图6上,显示了例如来自另一个用户的、另一个音乐集的分布602。正如可以看到的那样,依赖于用直方图602来示出的音乐集的相应映射函数600不同于图3到5所示的映射函数。因此,同样对于图6上的分布602,屏幕304的屏幕尺寸可被最佳地使用。所以,所描述的方法使得能够与用户无关地最佳地利用屏幕尺寸。
关于映射函数的选择,还应当指出,有可能的是映射函数可以根据图形用户接口,例如指针的尺寸或其它约束来最佳化。然而,为了从更均匀的分布获益,一般来说,映射函数的斜率在相应音乐属性的数值具有高数目的具体值的区域/范围中应当是高的。在具有较少的具体值的其它区域/范围中,斜率可以是较小的。
图7显示另外的可能的实施例,其中在应用映射函数之前,执行主成分分析,即对音乐属性的数值进行PCA(或可替换地,LDA)变换。正如在屏幕图700上看到的那样,针对给定的音乐集可以出现分布701(没有PCA或映射)。在这样的情形下,屏幕尺寸没有最佳地使用,因为大的屏幕区域没有包含任何图形符号。在图7的例子中,屏幕示图700示出了:构成图形表现的基础的音乐集主要包括悲伤的快速的歌曲和慢的快乐的歌曲。
为了实现对屏幕尺寸的更好的利用,可以应用主成分分析(PCA)变换、或可替换地和/或附加地应用线性判别分析(LDA)变换。结果被显示于屏幕示图702,该示图示出了图形符号的更均匀的分布703。然而,在图702上,屏幕尺寸没有最佳地使用,因为在屏幕304的上半部,密度大大地高于下半部。
为了得到更好的分布,可以应用以上说明的映射函数。结果被显示于屏幕示图704,其中可以看到,比起屏幕示图702,现在分布是更均匀的。
因此,将使用PCA/LDA变换与附加地使用映射函数相组合具有明显的协作的效果,该效果在于:屏幕尺寸根据实际的音乐集而被最佳地和自适应地使用。
图8示出了另一个例子,其中映射函数被应用于仅仅一个维度中的图形表示。在图8的表中,不同的歌曲连同对应的bpm数值一起被列出。不同的歌曲用轴800上的相应标记来表示(一维表示)。沿轴800,歌曲按照它们的bpm数值被图形地表示。正如可以看到的那样,在区域802中,表示出了大多数歌曲。在另一个区域804中,没有表示出歌曲,而在再一个区域806中,只呈现了一个歌曲。
为了达到表示的更均匀的分布,可以应用上述的映射函数。所以,在轴808上的最终得到的表示中,显示了更均匀的表示。如图所示,区域802通过该映射被扩展从而得到区域802’。而且,区域804通过该映射被压缩从而得到区域804’,区域806基本上没有被修改。
通过图9和10将解释另外的特征。为了进一步最佳地利用屏幕尺寸和给予用户关于他的音乐集的另外的信息,图形表现可包含颜色信息。图形符号的颜色例如可以向用户通知相应音乐作品的另一个音乐属性。例如,颜色可被用来指示音乐作品的流派。
为了确定音乐作品的流派,可以应用已知的方法。例如,可以计算相应音乐作品的特征相对于参考流派模型来说的距离。例如,在图9中,为了确定音乐作品900的流派,计算距离dj、dc、dp。dj是到爵士音乐参考模型的距离。而且,dc表示到古典音乐参考模型的距离,以及dp表示与流行音乐参考模型的差别。
在以下的例子中,爵士歌曲以红色显示,以及古典歌曲以黄色显示。因此,为了确定图形符号的颜色,可以计算商f1=dj/dc。然而,这可能导致颜色的均匀分布。换句话说,这可能导致渐变颜色方案。所以,在爵士与古典之间的某个地方的歌曲可能以橙色显示。然而,用户可能难以分别在橙色与红色之间以及橙色与黄色之间进行区分。
为了避免大量的橙色表示,可以再次使用映射函数的概念。然而在这种情形下,可以使用具有sigmoid函数形式的映射函数。这样的sigmoid函数908的例子示出于图9的下部。映射函数908将导致小数目的、橙色的图形表示和大数目的、以红色或黄色显示的图形符号。因此,用户更容易判断他的音乐集中的流派的分布,因为大多数歌曲将以红色或黄色来显示(假设音乐集主要包括爵士或古典歌曲)。
如果用户想要某个流派的歌曲的更细颗粒度的信息,则用户可以应用“滤色器(color filter)”。例如,用户可能想要关于他的古典歌曲的更细颗粒度的信息。在这种情形下,可以改变映射函数,例如使用图9所示的映射函数910。然后,所有的爵士歌曲可以以红色显示,并且古典歌曲以从红色到黄色的色调显示。
图10显示映射函数如何结合作为音乐属性的流派被使用的另一个例子。所示的映射函数1000是几个sigmoid函数的级联,其中映射函数的输入值如图9所示的那样,即作为相应的商f1、f2、f3被确定。
映射函数1000的使用将导致大多数图形符号具有红色、绿色或蓝色的颜色。仅仅很少的图形符号将具有在中间的颜色、例如橙色。因此,针对“在中间的颜色”的映射函数的斜率是陡的,而针对红色、绿色或蓝色,它是低的。
因为用户更容易区分红色、绿色和蓝色,所以可用性将增强。
图11示出了便携式设备1100的实施例。便携式设备1100具有屏幕1102、输入装置1104、图形处理器1106、存储器1108、数据处理器1110和扬声器1112。在屏幕1102上,显示存储在存储器1108上的音乐集的图形表示。
由此,数据处理器1110计算把音乐属性(在图11的例中为情绪和bpm)的数值映射到屏幕1102的一个维度的映射函数。数据处理器1110还适于为每个音乐作品确定在相应维度x、y中的位置(坐标值)。由此,位置是根据映射函数和相应音乐属性被确定的。
图形处理器1106适于接收位置和在屏幕1102上显示图形符号,在图11的例子中,这些图形符号是圆点,表示在维度x、y中的相应位置处的相应音乐作品。
便携式设备1110还具有图形用户接口1114,该图形用户接口1114可以由输入装置1104来控制。为了选择音乐作品用于通过扬声器1112来播放,用户可以操作输入装置1104(该装置1104例如可以是操纵杆型输入装置)以便移动图形用户接口1114的选择器。在图11的例子中,选择器的移动由箭头1116来指示。
在另外的实施例中,有可能的是:选择器的圆圈较大,并且多个符号被放置在圆圈内。在这种情形下,有可能创建位于圆圈内的歌曲的播放表。
图12示出了另外的特征。因此,有可能将映射函数的概念与缩放视图相组合。用户可以选择一个区域1200,然后该区域1200被放大。如果与映射的概念相组合,缩放功能进一步优化了对可用的屏幕尺寸的利用。
下面描述另外的实施例:
有可能在作为二维空间的屏幕上以像素云的形式显示被存储在便携式设备(移动电话)中的歌曲。通过使用设备的5个按键(左、右、上、下、选择(OK)按钮),有可能在这个音乐空间内导航,其中这些按键也在其它菜单中被用于其它浏览功能。围绕一个点放置一个圆圈(当启动该应用时,该圆圈原先被放置在屏幕的中间),并覆盖在这个圆圈的中心附近的有限数目的歌曲。当使用移动按键时,歌曲沿对应的方向被选择,以及从歌曲的某个中间部分开始播放该歌曲。通过按选择按钮,可以生成播放表,该播放表包含该圆圈的对应的区域中的所有的歌曲。
以下的说明可以进一步阐明所提出的概念。
当在2D平面内显示歌曲时-其中轴表示元数据维度,诸如快乐/悲伤或缓慢/快速-最多约1000首歌曲可被使用,否则屏幕则堆满信息。另外,因为对于音乐而言有大于所述仅仅两个维度的多个维度,因此出现不想要的结果:在2D平面中相邻的两个歌曲实际上沿第三维度是非常不同的。例如,说唱(rap)歌曲和钢琴民谣都可以是“缓慢和悲伤的”,但把它们挨着放置,将使用户烦恼。为了解决这个问题,可以根据智能数据选择器引入新的UI概念。
有限的屏幕/窗口尺寸的基本问题之一是对屏幕空间的良好利用。屏幕空间可以通过按以下方式工作的智能数据选择器来增加。
首先,对于给定范围的数据(所述数据可以是全部数据,或节拍范围,比如说,从60到90bpm(每分钟节拍数)),可以确定落入该范围内的所有的元数据数值(歌曲)的直方图。例如,可能有具有60bpm的22首歌曲、具有61bpm的42首歌曲、具有62bpm的19首歌曲等等,但为了说明清楚起见,让我们假设对于大于75的所有的bpm,只有5首歌曲。这意味着,所有的歌曲的绝大多数都位于屏幕的下半部,使上半部或多或少地未被使用。
智能数据选择器现在将对bpm轴改变比例,使得在屏幕上数据的分布是均匀的。这是通过如果在对应的bpm范围中有许多数据点,则提高(扩展)bpm轴的分辨率和如果只有少数据点则降低(压缩)分辨率,而达到的。在以上的例子中,对于移动设备的屏幕而言,在60...75bpm范围中的分辨率可能是每bpm 50个屏幕像素,这导致针对这个范围的15*50或750个像素,以及对于从75到90bpm的范围,每bpm 10个屏幕像素,这导致针对这另一范围的15*10或150个像素。在总共900屏幕像素中,给从60到75的bpm分配750个像素,以及只有150个像素分配给其余的bpm。这将导致所有的点在屏幕上均匀的扩展,使得对屏幕空间的使用更有效。
另外,可以引入第三维度,其被显示为颜色。作为第三维度,良好的选择可以是音乐流派。只有几个主要的流派分类(例如,爵士)加上许多精细的子流派(冷爵士、酸爵士...)。在流派分类之间还有一些歌曲,但没有太多。所以,实际上,流派是具有仅仅几个大体上不同的数值(例如流行(pop)为100,爵士为200,古典为300)的变量,其中附加的更小的细颗粒度的分类被叠加到所述数值(例如,流行的范围是从80到120,爵士从180到220,古典从290到310)上。这个维度可被编码为颜色来显示,因此例如,100(实际上在80到120之间的每个)是红色,200(在180到220之间所有)是蓝色,以及300是黄色。
如果用户没有作出选择,他将看见扩展到整个屏幕上的所有的歌曲。然而,该扩展均匀得多,因为应用了智能数据选择器,该智能数据选择器将改变轴的分辨率来扩展数据。另外,存在所有的颜色。在导航时,用户通常对一部分空间,比如说所有的非常“悲伤/缓慢”的歌曲的导航感兴趣。所以,他可以选择屏幕的“悲伤/缓慢”区域,并加以放大。智能数据选择器现在将把“悲伤/缓慢”歌曲再次均匀地扩展到整个屏幕上(见图12),使得在“悲伤/缓慢”歌曲内的导航容易地多。如果沿“快速/缓慢”轴完成选择,则相同的情形发生,这导致动态改变,但总是大致均匀地填充用户的屏幕空间。用于约600首歌曲的这样的接口的例子在图12中给出,其中颜色被用来表示在古典与都市(urban)之间的不同的流派,x轴是悲伤-快乐维度,而y轴是缓慢-快速维度。原先的映射在缓慢悲伤区域中是非常密集的。通过应用具有智能数据选择器(基于映射函数)的缩放功能,现在有可能在整个屏幕上显示更扩展的数据点组。这样,我们现在更容易显示以前被其它歌曲掩蔽的不同类型的歌曲。
对于颜色维度,用户也可以使用智能数据选择器(“滤色器”)以便例如仅仅查看爵士歌曲。通过把滤色器放到“仅仅爵士”(蓝色滤色器),智能数据选择器将为剩余的歌曲,也就是为所有的爵士歌曲再次重新计算颜色轴的新的可变的轴分辨率。不是取“红色”作为“流行”(pop)和取黄色作为“古典”,而是在爵士缩放(jazz-zoom)内的颜色的含义可以是:“冷爵士”为“红色”和“大乐队(bigband)”为黄色。再者,全部三个维度被完全地利用。然而,对于颜色维度而言,对颜色轴的动态重新定尺寸可以以不同的方式来完成,即把歌曲以或多或少均匀分布的方式放入三个种类中(这个例子实际上并不限于三个,但数目不要太多,因为针对小的像素只有几种容易识别的颜色),以及给轴改变比例使得该非常少的歌曲被放置在两种颜色之间的空间中。这意味着,歌曲沿颜色维度的扩展仍旧是把大多数歌曲放置在红色、黄色或蓝色中,并且仅仅把非常少的歌曲放置在橙色(在红色与黄色之间,但在小的屏幕上很难看见)中。
必须指出,在把数据显示在2D显示器上之前将数据去相关、即通过LDA或PCA变换,可以进一步改进该方法的可使用性。
颜色维度不必限于流派。也有可能显示例如歌曲的活力(energy)的等级(scale)或任何其它种类的、可被映射成数字的音乐属性。
如果屏幕可以是更大的,则也有可能与歌曲的某些特性成比例地改变“点”的尺寸(或形状)。在这种情形下,甚至有可能显示三个以上的维度。例如,圆圈的半径可以正比于声音的活力,而颜色正比于流派,正如以前提到的那样。在这种情形下,所表示的空间将是四维的:“悲伤-快乐”、“缓慢-快速”、“活力的-平静的”和“流派”轴。当然,每个轴的作用可以按照用户偏好或设备接口可能性进行修改。例如有可能使用颜色来显示快乐/悲伤维度或将x轴用于活力的/平静维度。也有可能使用不同的形状,如三角形、矩形、或其它几何形式来给音乐空间建模。
另外的实施例是:
用于图形地显示音乐作品的方法,包括:
提供多个音乐作品,每个音乐作品具有音乐属性;
计算映射函数,所述映射函数把所述音乐属性的每个数值映射到至少一个维度,图形符号的颜色表示相应的音乐作品,以及图形符号的亮度表示相应的音乐作品;
根据所述映射函数和所述音乐属性确定表示音乐作品的相应图形符号的位置、颜色和亮度的至少之一;
在显示器上,在确定的位置处以确定的颜色和以确定的亮度显示表示相应音乐作品的图形符号,所述确定的位置、所述确定的颜色、所述确定的亮度分别在所述进行确定的步骤中被确定。
用于在屏幕上图形地显示音乐作品的方法,包括:
提供多个音乐作品,每个音乐作品具有第一和第二音乐属性;
计算第一和第二映射函数,所述映射函数把所述第一和第二音乐属性分别映射到所述屏幕的第一和第二空间维度;
为每个所述音乐作品确定在所述屏幕上的位置,其中所述位置是根据所述第一和第二映射函数和相应的音乐属性被确定的。
在所述屏幕上,在相应位置处显示表示相应音乐作品的图形符号。
用于在屏幕上图形地显示音乐作品的方法,包括:
提供多个音乐作品,每个音乐作品具有音乐属性;
计算映射函数,所述映射函数把所述音乐属性的数值映射到所述屏幕上的位置;
根据所述映射函数和相应的音乐属性为每个所述音乐作品确定相应的位置;
在所述屏幕上,在相应位置处显示表示相应音乐作品的图形符号。
虽然在这里图解说明和描述了具体的实施例,但本领域技术人员将意识到,在不偏离所描述的实施例的范围的情况下,可以用各种各样的可替换的实施方案和/或等价的实施方案来代替所显示和描述的具体的实施例。本申请预期覆盖这里讨论的具体的实施例的任何改进或变型。所以,本发明预期仅仅由权利要求及其等价物来限制。