图像显示设备和图像显示方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201410180812.9

申请日:

2014.04.30

公开号:

CN104138662A

公开日:

2014.11.12

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/25申请日:20140430|||公开

IPC分类号:

A63F13/25(2014.01)I; A63F13/40(2014.01)I; A63F13/52(2014.01)I

主分类号:

A63F13/25

申请人:

索尼公司

发明人:

杉上雄纪; 山崎达也; 辰巳进也

地址:

日本东京都

优先权:

2013.05.10 JP 2013-100738

专利代理机构:

北京市柳沈律师事务所 11105

代理人:

周少杰

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内容摘要

本发明提供一种图像显示设备和图像显示方法,该图像显示设备,可以包括:控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。

权利要求书

1.  一种图像显示设备,包括:
控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。

2.
  如权利要求1所述的图像显示设备,其中基于由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力和放松,估计所述用户状态为区域起始者状态。

3.
  如权利要求2所述的图像显示设备,其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少专注力时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像提升专注力。

4.
  如权利要求2所述的图像显示设备,其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少放松时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像增加放松。

5.
  如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的区域水平小于预定水平时,所述区域水平指示所述用户的专注力或放松的程度,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户。

6.
  如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像仅在所述用户的单眼中显示。

7.
  如权利要求6所述的图像显示设备,其中,所述图像显示设备是头戴式显示器。

8.
  如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户,所述图像为根据视场引导。

9.
  如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制在多个预定固定间隔的每个间隔显示图像,并且在所述预定固定间隔的连续间隔之间的周期中显示不同于所述图像的至少一个其他图像。

10.
  一种图像显示方法,包括:
通过控制设备,基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用 户状态,并且通过所述控制设备,基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。

11.
  一种记录有可由计算机执行的程序的非暂时记录介质,所述程序包括:
基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。

12.
  一种信息处理装置,包括:
控制设备,用于:
基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,其中所述检测到的脑电图信号通过通信网络从外部设备提供,以及
基于所述用户状态,控制通过所述通信网络提供显示信号,以控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。

说明书

图像显示设备和图像显示方法
相关申请的交叉引用
本申请要求于2013年5月10日提交的日本优选权专利申请JP2013-100738的权益,在此通过引用并入其整个内容。
技术领域
本技术涉及显示游戏图像的图像显示设备以及其图像显示方法,并且特别地,涉及显示游戏图像并且执行对于游戏的训练的图像显示设备以及其图像显示方法。
背景技术
目前,视频游戏或计算机游戏是普遍的。在用于一般消费者的视频游戏中,使用用于游戏软件(用于游戏的计算机程序)以及用于执行游戏软件的游戏机的主体。在过去,进行中的游戏已经显示在连接到游戏机的主体的显示器(诸如,电视接收机)上,然而已经广泛使用与显示器集成的移动游戏机。此外,还可能使用当显示游戏时安放在用户的头部或面部上的“头戴式显示器”。
例如,在其上投影游戏图像的头戴式显示器中,已经提出通过使用倾斜传感器检测用户面部的方向改变游戏场景(例如,参照日本未审专利申请公开No.2001-29659)。此外,已经提出一种头戴式显示器,其中从控制游戏的计算机接收图像和信号,并且其通过驱动振动电动机使得用户通过经历振动经历真实感极好的游戏(例如,参照日本未审专利申请公开No.2003-125313)。
游戏软件的类型包括不同事情,诸如角色扮演(RPG)、动作、拼图、竞赛、体育、格斗、冒险、模拟、音乐等。例如,在格斗游戏中,使得武术家进入游戏,其中由玩家操作的角色以武术家的形式与对手角色格斗。此外,在音乐游戏中,使得音乐的演奏进入游戏,其中当玩家执行诸如根据节奏或音乐演奏乐器的操作时,游戏进展。
此外,在诸如格斗游戏的竞技型游戏中,开启提供奖金的世界锦标赛, 存在职业俱乐部及其支持者,并且此外,存在这样的情况,其中在电视上广播赞助的游戏,并且因此游戏类似真实世界的体育。赢得很多奖金或者签约赞助商的职业玩家也被称为竞技玩家或者电子竞技者。因为存在诸如奖金或者赞助费的经济刺激,所以存在获胜的动力,并且对于竞技玩家很强烈,类似于体育运动员。此外,在这样的游戏中,当长时间玩时,需要体力和耐力。
在真实世界体育中,存在足够的训练器材,诸如用于举重训练的机器,并且建立了训练方法。因此,每个运动员可以使用训练器材或训练方法朝向诸如希望取胜或强壮的目标努力。
另一方面,对于虚拟世界中的视频游戏不存在训练方法。为此,玩家将要通过重复执行视频游戏取得进步,认真地或者转向真实世界体育中的普通训练。然而,当使用时这样的训练方法花费时间,不简单或者容易,并且因为方法通常简单和枯燥,所以当持续时是痛苦的。玩家将要基于主观性人工地执行这样的训练方法,并且其花费时间。此外,因为难以客观地显示训练结果,所以个性化的调整不足。换句话说,认为训练效果本身是不可靠的。
发明内容
希望提供一种极好的图像显示设备以及其图像显示方法,图像显示设备显示游戏图像,并且能够优选地执行对于游戏的训练。
根据本公开的实施例,一种信息处理装置可以包括:控制设备,用于基于位于目标文本之前位置的之前文本以及位于目标文本随后位置的随后文本,确定多个候选文本,以校正来自输入文本串的目标文本。
根据本公开的实施例,一种图像显示方法包括:通过控制设备,基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且通过所述控制设备,基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
根据本公开的实施例,一种记录有可由计算机执行的程序的非暂时记录介质。所述程序可以包括:基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
根据本公开的实施例,一种信息处理装置,包括控制设备,用于:基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,其中所述检测到 的脑电图信号通过通信网络从外部设备提供,并且基于所述用户状态,控制通过所述通信网络提供显示信号,以控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
根据本技术的实施例,提供一种图像显示设备,包括:脑电图检测单元,其检测用户的脑电图;以及图像控制单元,其基于所述脑电图的检测结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以基于其中根据所述脑电图估计用户的精神状态、心理状况和身体状况的任一个的结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以通过限制或处理原始游戏图像的一部分或整体,显示用于由所述用户执行对于游戏的训练的图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的区域(ZONE)水平,执行用于提高区域水平的对于游戏的训练。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户缺少专注力时呈现第一训练图像,其提高用户的专注力,以便使得使用到达所述区域水平。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户紧张时呈现第二训练图像,用于用户的放松,以便使得使用到达所述区域水平。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以给用户呈现基于所述脑电图的检测结果估计的区域水平。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以显示指示符,其在所述游戏图像的左和右以及顶部和底部的至少一端使用长度表示所述区域水平。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的专注力和放松的改变,改变所述指示符的显示颜色。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据所述用户的区域水平的降低,通过用提高所述区域水平的训练图像替换图像,来显示游戏图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,仅在用户的单眼中显示游戏图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以仅在用户的左和右眼的一眼中显示游戏图像,并且当用户的熟悉度提高时,仅在另一眼中显示游戏图像。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计 的用户的专注力,在游戏图像中显示诱导用户的视线的信息。
在根据实施例的设备中,在游戏图像中除了要注意的部分外,所述图像控制单元可以显示限制视场或者屏蔽视场的区域。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以显示视场引导,用于使得眼睛与游戏图像中要注意的部分接触。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据用户的专注力的改变,改变所述视场引导的显示形式。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,通过在每个固定间隔阻挡游戏图像,在时间上限制用户的视场。
在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户熟悉度增加时,设置阻抗游戏图像的间隔为长。
在根据实施例的设备中,在屏蔽游戏图像的时间段期间,所述图像控制单元可以显示黑图像、其中原始游戏图像模糊的图像、其中原始游戏图像的一部分屏蔽的图像、以及其中临时停止原始游戏图像的显示的图像的任一个。
根据另一实施例,提供一种图像显示方法,其包括:检测用户的脑电图;以及基于所述脑电图的检测结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。
根据在说明书中公开的技术,可能提供一种极好的图像显示设备以及其图像显示方法,其显示游戏图像,并且能够优选地执行对于游戏的训练。
说明书中公开的技术应用于的图像显示设备可以导致这样的效果,其中当检测到用户的脑电图,并且基于脑电图估计用户状态时,执行迎合个别用户的足够调整,例如,通过基于用户状态在进行游戏时限制或处理显示图像,进行客观训练,作为对游戏的训练。
此外,在说明书中描述的效果仅是示例,并且本技术的效果不限于这些。此外,还存在其中本技术导致除了上述效果外的额外效果的情况。
通过基于稍后将描述的实施例或者附图的详细描述,将阐明在说明书中公开的技术的其他进一步的目标、特征或者优点。
附图说明
图1A是示意性地图示应用本说明书中公开的技术的图像显示设备的基本配置的图;
图1B是图示脑电图检测单元的内部配置示例的图;
图1C是图示图像控制单元的内部配置示例的图;
图2A是示例图像显示设备的具体配置方法的图;
图2B是示例图像显示设备的具体配置方法的图;
图2C是示例图像显示设备的具体配置方法的图;
图2D是示例图像显示设备的具体配置方法的图;
图2E是示例图像显示设备的具体配置方法的图;
图3是长期观察人的成绩水平的图;
图4是短期观察人的成绩水平的图;
图5是综合地观察人的成绩水平的图;
图6是示例成绩的长期“基础”成分的提高的图;
图7是示例成绩的长期“基础”成分的提高的图;
图8是示例成绩的短期“状况”成分的提高的图;
图9是本说明书中提出的训练方法放在一起的图;
图10是图示用于提高专注力的第一训练图像的示例的图;
图11是图示用于放松的第二训练图像的示例的图;
图12是图示由图像控制单元执行以便进行使用区域起始者(ZoneStarter)的训练的处理顺序的流程图;
图13是图示当执行神经反馈训练时显示图像的配置示例的图;
图14是图示在其上执行成绩的基础成分的训练的屏幕的配置示例的图;
图15是图示由图像控制单元执行以便进行神经反馈训练的处理顺序的流程图;
图16A到16C是图示当执行单眼热身时图像的显示示例的图;
图17是图示当执行单眼热身时用户的熟悉度的转变的图;
图18是图示由图像控制单元执行以便进行单眼热身的处理顺序的流程图;
图19是图示单眼热身的详细处理顺序的流程图;
图20是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;
图21是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;
图22是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;
图23是图示音乐游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;
图24是图示由图像控制单元执行以便进行视场引导的处理顺序的流程图;
图25A到25E是图示当执行频闪训练时图像的显示示例的图;
图26是图示当进行频闪训练时用户的熟悉度的转变的图;
图27是示例其中使得游戏图像制成水印图像的图像的图;
图28是示例其中使得游戏图像制成模糊图像的图像的图;
图29是示例其中游戏图像在视场屏蔽区域中部分屏蔽的图像的图;
图30是图示由图像控制单元执行以便进行频闪训练的处理顺序的流程图;以及
图31是图示频闪训练的详细处理顺序的流程图。
具体实施方式
下文中,将参照附图详细描述说明书中公开的技术的实施例。
说明书中公开的技术可以应用于显示游戏图像的图像显示设备。图像显示设备可以是游戏机的主体,然而,该设备具有包括检测用户(游戏玩家)的脑电图,并且执行对于游戏的训练的功能的主要特征。也就是说,当诸如精神状态、心理状况和身体状况的用户状态基于检测到的脑电图估计时,该图像显示设备通过基于用户状态在进行游戏时限制或处理显示图像,进行对于游戏的客观训练。用户能够基于用户自身的状态,通过对于游戏的训练,执行对应于用户自身的足够调整。
图1A示意性地图示应用本说明书中公开的技术的图像显示设备100的基本配置。图像显示设备100包括图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140。
图像生成单元110根据通过未示出的输入单元的用户操作等,生成源图像,诸如在进行当中游戏的图像,并且将图像输出到图像控制单元130。
脑电图检测单元120检测正在玩游戏的用户的脑电图(EEG),并且将检测到的脑电图信号输出到图像控制单元130。
图1B图示脑电图检测单元120的内部配置示例。图示的脑电图检测单元120包括电极单元121、脑电图信号处理单元122和脑电图信号输出单元123。电极单元121由例如安排在用户的头皮上的两个电极(偶极)配置,并且脑电图信号处理单元122基于电极之间的电势差的波动提取脑电图信号。 脑电图信号输出单元123以有线或无线方式发送出脑电图信号。当传输脑电图信号时,可能使用例如蓝牙(注册商标)低能(BLE)通信,诸如ANT的超低功耗无线通信、人体通信、通过导电纤维的信号传输等。
图像控制单元130在进行游戏时执行显示图像的处理。此外,图像显示单元140在进行从图像控制单元130输出的游戏时显示显示图像,或者在图像控制单元130中生成的对于游戏的训练图像,并且输出图像。
当执行对于游戏的训练时,当分析从脑电图检测单元120输入的脑电图信号,并且估计用户状态时,图像控制单元130基于用户状态,通过限制或处理进行游戏时的显示图像,生成在训练中使用的图像。
图1C图示图像控制单元130的内部配置示例。图示的图像控制单元130包括图像输入单元131、脑电图信号输入单元132、用户状态估计单元133、训练图像生成单元134、训练图像累积单元135和图像输出单元136。
图像输入单元131从图像生成单元110输入诸如进行当中游戏的图像的源图像。脑电图信号输入单元132与脑电图检测单元120侧的脑电图信号输出单元123通信,并且输入从用户的头皮检测到的脑电图信号。用户状态估计单元133通过分析输入的脑电图信号,估计用户当前的精神状态、心理状况和身体状况。
训练图像生成单元134基于由用户状态估计单元133估计的用户状态,通过限制或处理通过图像输入单元131输入的游戏图像的一部分区域的显示,生成用于执行对于游戏的训练的图像。此外,训练图像生成单元134可以通过用从训练图像累积单元135读出的图像替换作为源图像的游戏图像的部分或整体区域,或者通过使用从训练图像累积单元135输出的图像处理原始游戏图像,生成用于执行对于游戏的训练的图像。此外,在训练图像生成单元134中生成的用于执行对于游戏的训练的图像(仅当进行对于游戏的训练时),或者从图像输入单元131输入的源图像(仅当不进行对于游戏的训练时)从图像输出单元136输出到图像显示单元140。
因为当执行对于游戏的训练时显示的图像基于用户状态,所以可能进行客观的训练,并且用户可能在经历迎合个体的足够调整之后玩游戏。稍后将描述当执行对于游戏的训练时显示的图像的细节。
图像显示设备100在由用户开始游戏前进行对于游戏的训练,然而,当检测在玩游戏时用户的成绩降低时,自动开始对于游戏的训练(即,训练图 像生成单元134的处理)。可替代地,图像显示设备100可以由用户在任意时刻使用手动操作开始对于游戏的训练。
此外,脑电图检测单元120基本上通过处于恒定的运行状态,持续输出脑电图信号到图像控制单元130。然而,脑电图检测单元120可以在预定时间间隔间歇地运行。可替代地,基本上可以通过设置脑电图检测单元120为停止状态,在进行游戏中间预定事件出现时,自动启动脑电图检测单元120。此外,可以通过在对于用户不需要对于游戏的训练时通过操作手动开关(未示出)停止脑电图检测单元120。
图2A到2E示例图像显示设备100的具体配置方法。在图2A中图示的示例中,图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140的所有组件安装在单个设备上,如用粗线围绕的。此外,于此相比,在图2B中图示的示例中,图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140配置为分别用粗线围绕的物理上独立的设备211、212、213和214。
在图2C中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备221由图像生成单元110、脑电图检测单元120和图像控制单元130配置,并且另一设备222由图像显示单元140配置,如分别用虚线和点虚线围绕的。
在图2D中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备231由图像生成单元110配置,并且另一设备232由脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140配置,如分别用虚线和点虚线围绕的。
在图2E中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备241由图像生成单元110和图像控制单元130配置,并且另一设备242由脑电图检测单元120和图像显示单元140配置,如分别用虚线和点虚线围绕的。
在一个实施例中,包括在上述图像显示设备100中的一个或多个组件可以提供到能够与图像显示设备100通信的通信设备,诸如服务器设备或所谓云服务器。此外,替代存储在图像显示设备100中,用于使得可以包括在上述图像显示设备100中组件以发挥与组件中的那些功能等价的功能的计算机程序可以存储在通信设备中,诸如服务器设备或云服务器。
在图2A到2E图示的任一示例中,还可能配置包括图像显示设备140的设备作为通过方案在用户的头部或面部上使用的设备,其称为头戴式显示器(例如,参照日本未审专利申请公开No.2012-141461)。根据这样的设备, 可能容易地提供电极单元121,其检测来自用户的头皮的电势差的波动。当然,包括图像显示单元140的设备可以是普通平面显示器,而不是头戴式显示器。
此外,为了实现在说明书中公开的技术的一部分实施例(稍后将描述),优选的是图像显示单元140相对于用户的左眼和右眼独立地显示图像。例如,包括图像显示单元140的设备可以是双眼型头戴式显示器(例如,参照日本未审专利申请公开No.2012-141461)。
可替代地,当包括图像显示单元140的设备是平面显示器时,该设备可以是能够通过相对于左眼图像和右眼图像执行时分复用或空间复用,显示左眼图像和右眼图像的显示器(例如,参照日本未审专利申请公开No.2012-198364)。存在其中即使在裸眼的情况下也能够在用户侧分离左眼图像和右眼图像的类型,以及其中使用分割眼镜(快门眼镜、偏振眼镜等)分离左眼图像和右眼图像的类型。在后者的情况下,检测来自用户的头皮的电势差的波动的电极单元121可以提供在分割眼镜中。
脑电图信号根据频带分类为基本模式,诸如α波(8到13Hz)、β波(等于或大于14Hz)、γ波(1到3Hz)以及θ波(4到7Hz)。基本模式取决于检测其脑电图的人的觉醒度、身体状况、年龄、其他状况等改变。通常,知道α波在人心理上不太活跃时在后脑出现,并且可以用关心或脑力抑制或减弱,或者θ波在处于困倦时在枕叶出现。实践上,可能通过将一个基本模式(诸如α波)分割为更精细分割的频带,并且分析该基本模式,或者通过复合地分析多个基本模式的检测结果,更精确地估计诸如人的心理状态的状况。例如,还已经报道通过分析脑电图信号检测诸如人的专注度、放松或区域(ZONE)的精神状态的方法(例如,参照“Evaluation of Attention and Relaxation Levels of Archers in ShootingProcessusing Brain Wave Signal AnalysisAlgorithms”(Lee KH,Korean Journal of the Science of Emotion and Sensibility(2009))。
在以下的描述中,假设可以通过分析从用户状态估计单元133输入的脑电图信号,估计用户的各种精神状态、心理状态、身体状况,诸如专注力、放松、区域和熟悉度。然而,存在用于从脑电图信号估计这些用户状态的各种方法,并且在本说明书中公开的技术的主旨不限于具体估计方法。此外,在本说明书中,省略从脑电图信号估计用户状态的方法的详细描述。
因为类似于真实世界中的体育,在虚拟世界中的计算机游戏中也存在诸如奖金或赞助费的经济刺激,所以诸如竞技玩家的用户希望提高游戏的成绩。在真实世界中的体育中,如称为“心理状态、技能和身体状况”,在游戏期间运动员的精神状态、心理状态和身体状况对于比赛中的成绩具有极大影响。同样在虚拟世界中的计算机游戏中,玩家的精神状态、心理状态和身体状况对于游戏中的成绩具有极大影响。
在此,成绩的每个元素将被考虑。“心理状态”对应于玩家的专注力、紧张和区域水平。“技能”对应于玩家的反应、无意识移动和动态视力。此外,“身体状况”对应于玩家的身体状态、困倦、耐力和疲劳。根据实施例,可以基于由用户状态估计单元133的脑电图信号的分析结果,估计心理状态、技能和身体状况的任一个。
当长期观察人的成绩时,在交替重复其中难以确定结果并且作为停顿状态的“准备周期”以及其中获得更好结果的“发展周期”,提高成绩,而不由于训练以恒速提高。图3示例其中长期提高人的成绩水平的状态(学习曲线)300。通常,如图示的,可以说通过重复由301和302的准备周期和311和312的发展周期形成的S形状三次,可能达到职业玩家的水平。在本说明书中,长期观察的成绩水平称为“基础(Base)”。
另一方面,当短期观察人的成绩时,如图4所图示的,形成根据人的精神状态、心理状态和身体状况在短周期中重复增加和减小的曲线400。当时间上取平均值时,曲线变得近似恒定。在本说明书中,短期观察的成绩水平称为“状况”。
认为人的成绩水平由“基础”成分和“状况”成分配置。也就是说,如图5所示的,其中图示由小幅度和短周期形成的“状况”与作为长期“基础”成分的S形学习曲线重叠的时间转变。
训练通过分别提高人的心理状态、技能和身体状况提升成绩。成绩的提高分为长期“基础”成分的提高和短期“状况”成分的提高。
对于作为前者的成绩的长期“基础”成分的提高,可能加速发展到学习曲线600的随后步骤的速度(或者,缩短发展时间)(参照图6),并且在学习曲线700的随后步骤中提高成绩水平(参照图7)。此外,对于成绩的短期“状况”成分的提高,可能在短周期中提升学习曲线800的凹陷部分801的水平(参照图8)。
根据实施例,用户状态估计单元133通过分析来自正在玩游戏的用户的脑电图信号,估计各个心理状态、技能和身体状况的当前状态。此外,训练图像生成单元134通过基于由用户状态估计单元133估计的用户的心理状体、技能和身体状况的状态,限制或处理游戏图像的一部分区域的显示进行对于游戏的训练,以便针对于心理状体、技能和身体状况的每一个提升长期“基础”成分或短期“状况”成分。
在本说明书中,提出“区域起始者(Zone Starter)”作为短期训练心理状态的方法,并且提出“神经反馈训练”作为长期训练心理状态的方法。此外,在本说明书中,提出“单眼热身”和“视场引导”作为短期训练技能的方法,并且提出“频闪训练”作为长期训练技能的方法。
图9集合地图示本说明书中提出的训练方法。然而,每个训练方法的效果不限于图9中图示的效果。例如,还存在这样的情况,其中“区域起始者”变为心理状态的长期训练方法,或者有助于提高技能。此外,还存在这样的情况,其中“单眼热身”或“视场引导”变为技能的长期训练方法,或者有助于提高心理状态。
示例1
区域起始者
区域起始者是其中提升专注力(注意力)和放松(沉思),并且可以展现最佳成绩的状态。当通过分析输入脑电图信号获得用户的专注力和放松的程度时,用户状态估计单元133可以通过综合确定专注力和放松的程度,估计用户是否处于区域起始者。
此外,已知其中提升用户的专注力或者用户通过在仔细地观看图像特定时间段之后召回寻存储的图像的余像训练。区域起始者是其中使用余像训练的训练方法,并且区域起始者提升用户的状况,并且使得用户容易地进入区域水平。
当人仔细地观看图像时提升专注力的第一训练图像例如由这样的图案配置,其中当人以专注方式凝视图像之后闭眼时,余像浮在眼睑的后面。通过专注在训练图像上使得余像保留长时间,用户可以获得提升专注力的效果。图10图示提升专注力的第一训练图像的示例1000。然而,在实施例中使用的第一训练图像不限于图10中图示的图像。此外,不保证通过使用图10中图示的图像1000执行训练提升专注力。
此外,通过观看图像人可以放松的第二训练图像例如由这样的图案配置,其中当人持续观看通过在仔细地观看图像之后闭眼浮在眼睑的后面的余像时,余像缓慢淡出。当在余像消失之后缓慢张开眼睛时,由于减少的剩余能量,可以获得放松的效果。图11图示导致放松的第二训练图像1100的示例。然而,在实施例中使用的第二训练图像不限于图11中图示的图像。此外,不保证通过使用图11中图示的图像1100执行训练可以获得放松。
第一训练图像和第二训练图像存储在图像控制单元130中的训练图像累积单元135中。可替代地,图像生成单元110可以提供第一和第二训练图像到图像控制单元130。此外,当用户不处于区域起始者中时,训练图像生成单元134在用户处于较不专注时显示第一训练图像,并且当用户处于不放松状态时显示第二训练图像。以此方式,可能通过增加用户的专注力和放松,使得用户容易地进入区域。
例如在用户开始游戏时、在用户的区域水平在游戏期间降低时、或者在使用手动操作要求区域起始者时等,图像显示设备100开始区域起始者。此外,图像显示设备通过在用户处于较不专注的状态时显示第一训练图像,并且在用户处于不放松的状态时显示第二训练图像,增加用户的专注力和放松,使得用户容易地进入区域。
图12以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便使用区域起始者进行训练的处理顺序。
脑电图信号输入单元132输入在脑电图检测单元120中检测到的用户的脑电图信号(步骤S1201)。此外,用户状态估计单元133分析脑电图信号,检测用户的专注力和放松,并且检查用户是否处于区域起始者(步骤S1202)。
在此,当理解用户缺少专注力时(步骤S1203中的是),训练图像生成单元134生成提升专注力的第一训练图像(步骤S1204),在图像显示单元140上显示该图像特定时间段(步骤S1205),并且在尝试提高用户的专注力之后处理返回步骤S1202。
另一方面,当理解用户缺少放松时(步骤S1206中的是),训练图像生成单元134生成增加放松的第二训练图像(步骤S1207),在图像显示单元140上显示该图像特定时间段(步骤S1208),并且在尝试放松用户之后处理返回步骤S1202。
此外,当用户已经处于区域起始者时(步骤S1206中的否),处理例程结 束。
在图9中,区域起始者被视为提高成绩元素中“心理状态”的短期“状况”成分的训练,然而,当然可以预期提高“心理状态”的长期“基础”成分的效果,或者提高诸如“技能”的其他元素的效果等。
示例2
神经反馈训练
当通过分析输入脑电图信号获得用户的专注力和放松的程度时,用户状态估计单元133可以通过综合确定专注力和放松的程度,估计用户是否处于区域起始者(如上所述)。神经反馈训练是其中估计的区域水平连同游戏图像同时显示在图像显示单元140上并且反馈的训练方法。除了显示为图像外,区域水平可以使用声音或不同的其他介质反馈。当反馈区域水平时,用户试图使得区域起始者的持续时间长,提升成绩的基础,并且用户容易进入区域水平。
图13图示当执行神经反馈训练时显示图像的配置示例。在图示的示例中,代表估计的区域水平的指示符1301和1302纵向显示在游戏图像1300的左和右两端。图示的游戏图像1300是格斗游戏的图像。指示符1301和1302安排在图像1300的左和右两端的原因是即时用户的视线在左和右方向的任一时也易于通过观看至少一个指示符进行区域水平的确认。此外,指示符可以仅显示在左和右侧的任一端。此外,尽管未示出,不同于在游戏图像的左和右侧,指示符可以显示在顶部和底部的两端,以及顶部和底部的任一端。当然,指示符可以显示在顶部和底部和左和右侧的所有端,诸如左和右端的任意端的组合,或者处于不同于图像的端部的中心。
指示符1301和1302的每个用长度代表区域水平的水平,并且使用颜色表示专注力和放松的程度。例如,当专注力的程度高时,使用红颜色表示指示符1301和1302,当放松的程度高时,使用蓝颜色表示指示符1301和1302,并且当专注力和放松平衡时,使用绿颜色表示指示符1301和1302(然而,在图13中,通过在阴影上切表示指示符1301和1302的颜色)。
此外,当用户的区域水平的水平低于预定阈值时,或者当用户使用手动操作请求成绩的基础成分的训练时等,可以通过切换到训练图像显示游戏图像。图14图示其中执行成绩的基础成分的训练的屏幕的配置示例。如所图示的,原始游戏图像切换到容易增加专注力(或者,容易增加放松)的训练图 像1400。此外,类似于图13,用长度表示估计的区域水平的指示符1401和1402显示在左和右两侧。例如,在训练图像累积单元135中预先累积训练图像1400,或者从图像生成单元110提供训练图像1400。图示的图像1400再现其中水面上的雨滴落下和波纹的状态,并且认为当连同图像一起输出雨滴的声音时,可能进一步提升训练效果。当在持续观看训练图像1400时区域水平增加时,用户试图使得区域起始者的持续时间长,并且反馈区域水平,提升成绩的基础,并且用户容易进入区域水平。
图15以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便进行神经反馈训练的处理顺序。
脑电图信号输入单元132输入在脑电图检测单元120中检测到的用户的脑电图信号(步骤S1501)。此外,用户状态估计单元133通过经由分析脑电图信号,检测用户的专注力和放松,估计用户的当前区域水平(步骤S1502)。
训练图像生成单元134生成表示估计的区域水平的指示符(步骤S1503),将指示符与原始游戏图像重叠,并且在图像显示单元140上显示(步骤S1504)。此时,指示符的长度表示区域水平,并且颜色表示专注力和放松的程度。例如,当专注力的程度高时,使用红颜色表示指示符,当放松的程度高时,用蓝颜色表示指示符,并且当专注力和放松平衡时,使用绿颜色表示指示符。
此外,用户状态估计单元133检查估计的区域水平是否保持在预定水平或更高(步骤S1505)。当估计的区域水平保持在预定水平或更高时(步骤S1505中的是),用户状态估计单元133进一步检查用户是否希望执行用于使得用户容易进入区域水平的训练(步骤S1506)。例如,用户能够使用手动操作等表示对于执行训练的希望。
在此,当用户的当前区域水平保持在预定水平或更高(步骤S1505中的是),并且用户不希望进一步的训练(步骤S1506中的否)时,执行指示符的显示(步骤S1508),并且处理例程结束。
另一方面,当区域水平低于预定水平(步骤S1505中的否),并且用户希望进一步的训练(步骤S1506中的是),训练图像生成单元134将原始游戏图像切换到训练图像(例如,参照图14),在图像显示单元140显示训练图像特定时间段(步骤S1507),试图增加用户的区域水平,并且处理返回到步骤S1505。
在图9中,神经反馈训练被视为提高成绩元素中“心理状态”的长期“基础”成分的训练,然而,当然可以预期提高“心理状态”的短期“状况”成分的效果,或者提高诸如“技能”的其他元素的效果等。
示例3
单眼热身
单眼热身是其中通过仅在单眼中显示游戏图像并且通过空间上限制用户的视场,增加用户对于游戏的熟悉度的训练方法。当在左和右眼中的单眼中交替显示游戏图像时,双眼很好地移动。因此,在单眼热身中,预期提高成绩元素中“技能”的短期“状况”成分的效果。通过假设图像显示单元140可以在用户的左和右眼上分别显示图像,进行该训练方法(如上所述)。
用户状态估计单元133可以通过分析正在玩游戏的用户的脑电图信号,检测用户对于游戏的熟悉度。如果当用户的熟悉度降低时,执行单眼热身,并且提高用户对于游戏的熟悉度。
图16图示当执行单眼热身时的图像的显示示例。此外,图17图示当执行单眼热身时用户的熟悉度的转变。
首先,如图16A所示,仅在左眼中显示游戏图像1601,并且限制右眼中的视场。作为结果,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图17中的参考标号1701表示的,逐渐恢复,在特定时间段之后恢复直到原始熟悉度1702的水平,并且结束左眼中的热身。
此外,当左眼上的热身结束时,如在图16B中图示的,此时仅对于右眼显示游戏图像1602,并且限制左眼中的视场。作为结果,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图17中的参考标号1703表示的,然而,熟悉度逐渐恢复,在特定时间段之后恢复到原始熟悉度1704的水平,并且结束右眼中的热身。
此外,假设每个单眼热身需要几分钟。
以此方式,当结束分别用于左和右眼的热身时,释放单眼中视场的限制,并且如在图16C中图示的,在左和右眼中显示游戏图像1603和1604。因为训练用户的外围视场,并且双眼很好地移动,所以对于游戏的熟悉度增加。
图18以流程图的形式图示由图像控制单元130执行用于进行单眼热身的处理顺序。
脑电图信号输入单元132输入由脑电图检测单元120从正在玩游戏的用 户检测到的脑电图信号(步骤S1801)。此外,用户状态估计单元133分析脑电图信号,并且估计用户对于游戏的熟悉度(步骤S1802)。
用户状态估计单元133检查估计的熟悉度是否保持在预定水平或更高(步骤S1803)。此外,当熟悉度保持在预定水平或更高时(步骤S1803中的是),用户状态估计单元133进一步检查用户是否希望熟悉度的进一步提高,即,单眼热身(步骤S1804)。假设用户能够例如通过手动操作表示他希望执行用于提高熟悉度的训练。
在此,当用户的当前熟悉度保持在预定水平或更高(步骤S1803中的是),并且用户不希望用于提高熟悉度的训练(步骤S1804中的否),处理例程结束。
另一方面,当当前熟悉度低于预定水平(步骤S1803中的否),并且用户希望进一步的训练(步骤S1804中的是),执行单眼热身(步骤S1805)。
图19以流程图的形式图示在步骤S1805中执行的单眼热身的详细处理顺序。
首先,停止在右眼上的游戏图像的显示,用户的视场仅限制到左眼,并在左眼中执行热身(步骤S1901)。此外,通过分析从正在使用单眼玩游戏的用户检测到的脑电图信号,估计用户对于游戏的熟悉度的水平(步骤S1902),并且仅在左眼中的显示(即,左眼训练)持续直到熟悉度恢复到预定水平(步骤S1903中的否)。
此后,当用户的熟悉度恢复到预定水平(步骤S1903中的是),开始右眼中游戏图像的显示,停止左眼中游戏图像的显示(步骤S1904),并且此时热身切换到在右眼中的热身。
此外,通过分析从正在玩游戏的用户检测到的脑电图,估计用户对于游戏的熟悉度的水平(步骤S1905),并且持续仅在右眼中的显示(右眼训练)直到熟悉度恢复到预定水平(步骤S1906中的否)。
此后,当用户的熟悉度恢复到预定水平(步骤S1906中的是),处理返回到双眼的游戏图像的显示(步骤S1907),并且处理例程结束。
在图9中,单眼热身被视为提高成绩元素中“技能”的短期“状况”成分的训练,然而,当然可以预期提高“状况”的长期“基础”成分的效果,或者提高诸如“心理状态”的其他元素的效果等。
示例4
视场引导
视场引导时通过在游戏图像中呈现引导用户的视场的信息,增加用户对于游戏的专注力的训练方法。例如,通过限制一部分游戏图像(例如,不必定显著的区域)的显示,或者显示可以在将由用户观看的位置聚焦的引导,执行训练。在视场引导中,可以预期提高成绩元素中“技能”的短期“状况”成分。
用户状态估计单元133可以通过分析正在玩游戏的用户的脑电图信号,检测用户对于游戏的专注力。当在用户的专注力降低的情况下呈现视场引导时,用户可以仔细地观看要仔细地观看的部分,并且增加用户对于游戏的反应。
例如,在格斗游戏中,角色姿态从基本站立姿态改变为蹲伏姿态,并且改变为跳跃姿态。因为角色身体的上半部在角色改变他的站立姿态时大大地移动,所以可以通过仔细观看身体的上半部容易地注意角色的移动。因此,在攻防的观点上,仔细观看对手的身体的上半部是提高的秘诀之一。因此,通过呈现其中对手的身体的上半部的仔细观看是可能的视场引导,或者通过在不同于视场的部分中限制或阻挡视场使得仔细观看身体的上半部的视场引导,增加用户对于游戏的反应,并且可能增加专注力。在图20到22中分别图示格斗游戏的图像中视场引导的显示示例。
在图20中图示的示例中,通过提供半透明视场限制区域2001和2002,形成对应于对手的身体的上半部的高度的注视区域2003,视场限制区域2001和2002将视场限制在原始格斗游戏图像2000的顶部和底部,对手的身体的上半部插入在其间。在视场限制区域2001和2002中,通过当从注视区域2003偏离时逐渐降低注视区域2003的透明度,进一步使得注视区域2003被仔细观看。
在图21中图示的示例中,通过提供视场阻挡区域2101和2102,形成对应于对手的身体的上半部的高度的注视区域2103,视场阻挡区域2101和2102将视场限制在原始格斗游戏图像2100的顶部和底部,对手的身体的上半部插入在其间。因为游戏图像2100中从身体的上半部偏离的部分在视场阻挡区域2101和2102中完全不可见,所以用户必须仔细观看注视区域2103,并且对于注视区域2103中对手身体的上半部的移动(攻击)的反应增加。
在图22中图示的示例中,显示由穿过原始游戏图像2200中对手的身体的上半部附近的水平线形成的视场引导2201。通过在视场引导2201的辅助 下注视对手的身体的上半部的高度,对于对手身体的上半部的移动(攻击)的反应增加。
因为图22中图示的视场引导2201中没有像图20或图21中图示的示例那样提供有视场限制区域或视场阻挡区域,所以可能将用户的视线引导到要仔细观看的位置而不太多破坏原始游戏图像。
可以由用户选择是否使用图20到22中视场引导的任一的图案。此外,视场引导的显示形式可以根据用户的专注力的改变主动地切换。例如,当用户的专注力没有降低太多时,图22中图示的视场引导2201可以以透明状态、使用浅颜色或更细线显示,并且当用户的专注力显著降低时,使用深颜色、诸如红颜色的提高注意力的颜色或更粗线显示。
此外,音乐游戏是其中对于游戏进行音乐的演奏并且当根据节奏或音乐演奏乐器的游戏。在音乐游戏的图像中,通常通过设置屏幕上的垂直方向或水平方向为时间轴,例如由其中模仿乐器等的图像形成的操作单元显示在对应于时间轴上的当前时间的位置(例如,在时间轴的末端附近)。因此,当在音乐游戏的图像中的操作单元附近显示引导用户的视线的视场引导时,用户仔细地观看操作单元,并且反应增加。
图23图示音乐游戏的图像中的视场引导的显示示例。通过设置屏幕的垂直方向为时间轴,图示的音乐游戏的图像2300在对应于当前时间的时间轴的末端(即,屏幕的下端)安排有操作单元2301,用户使用操作单元2301执行演奏的操作。在图示的示例中,操作单元2301由钢琴键形成。此外,显示从屏幕的上部落向操作操作单元2301的一个或多个对象2311、2312、2313、…。此外,根据乐谱的相应键的操作施加于用户(即,玩家)作为音乐游戏的规则。
在音乐游戏的图像2300中,因为在操作单元2301的上部的区域中不存在由用户操作的对象,所以不必仔细观看该区域。此外,下落对象2311、2312、2313、…与作为操作单元2301的键的碰撞是要到来的事情。在音乐游戏中,操作键的时刻与当前是罕见同步是重要的,然而,另一方面,诸如下落对象2311、2312、2313、…的未来的信息不必要。因此,在图23中图示的示例中,通过提供在操作单元2301的上部半透明或不透明的视场限制区域2302限制视场,使得未来的信息难以看到。以此方式,因为用户通过仔细观看操作单元2301专注于钢琴键的操作,所以对于游戏的反应增加。
在图24中,以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便进行视场引导的处理顺序。
脑电图信号输入单元132输入由脑电图检测单元120从正在玩游戏的用户检测到的脑电图信号(步骤S2401)。此外,用户状态估计单元133通过经由分析脑电图信号,估计用户对于游戏的专注力(步骤S2402)。
用户状态估计单元133检查估计的专注力是否保持在预定水平或更高(步骤S2403)。此外,当专注力保持在预定水平或更高时(步骤S2403中的是),进一步检查用户是否希望进一步的提高(即,视场引导的显示)(步骤S2404)。假设用户例如能够使用手动操作表达执行提高专注力的训练的希望。
在此,当用户的当前专注力保持在预定水平或更高(步骤S2403中的是),并且用户不希望提高专注力的训练(步骤S2404中的否),处理例程结束。
另一方面,当用户的当前专注力低于预定水平(步骤S2403中的否),并且用户希望进一步的训练(步骤S2404中的是),进行视场引导(步骤S2405)。
在步骤S2405中,如上所述,用户能够选择将使用的任一视场引导(例如,在格斗游戏的情况下图20到22中的任一)的图案。此外,视场引导的显示形式可以根据用户的专注力的改变主动地切换。
此外,当用户的当前专注力提高到预定水平或更高(步骤S2403中的是),并且用户不希望视场引导(步骤S2404中的否),停止视场引导的显示(步骤S2406),并且处理例程结束。
在图9中,视场引导被视为用于提高成绩元素中“技能”的短期“状况”成分的训练,然而,当然还可以预期提高“技能”的长期“基础”成分的效果,或者提高诸如“心理状态”的其他元素的效果等。
示例5
频闪训练
单眼热身是其中通过空间上限制用户的视场,提高用户对于游戏的熟悉度的训练方法(如上述)。与此相对,频闪训练是其中通过时间上限制用户的视场,提高用户对于游戏的熟悉度的训练方法。具体地,当使用频闪时间上限制用户的视场时,也就是说,通过在每个固定间隔屏蔽游戏图像,提高用户从游戏的轻微移动预测的能力。因此,在频闪训练中,可能预期提高成绩元素中“技能”的长期“基础”成分的效果。
用户状态估计单元133可以通过分析来自正在玩游戏的用户的脑电图信 号检测用户对于游戏的熟悉度。如果当用户的熟悉度降低时执行频闪训练,则用户能够从游戏图像的轻微移动预测,并且提高对于游戏的熟悉度。
图25图示当执行频闪训练时图像的显示示例。此外,图26图示当进行频闪训练时用户的熟悉度的转变。
当不执行频闪训练时,如图25A所示,普通地显示游戏图像。与此相对,当执行频闪训练时,在每个固定间隔屏蔽游戏图像,如图25B到25E所示,并且时间上限制用户的视场。当屏蔽游戏图像的间隔越长,需要用户具有更好的从游戏图像的微小移动预测的能力。换句话说,屏蔽游戏图像的间隔越长,频闪训练的水平越高。
在此,分别定义了其中对于1/2的周期执行屏蔽游戏图像的频闪训练的水平1(参照图25B)、其中对于2/3的周期执行屏蔽游戏图像的频闪训练的水平2(参照图25C)、其中对于3/4的周期执行屏蔽游戏图像的频闪训练的水平3(参照图25D)、以及其中对于4/5的周期执行屏蔽游戏图像的频闪训练的水平4(参照图25E)。当执行越高水平的频闪训练时,预测能力变得越高。
当开始频闪训练时,首先,显示图25B中图示的水平1的频闪训练图像。随即,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图26中的参考标号2601表示的,然而,熟悉度逐渐恢复。
当熟悉度恢复到预定水平2602,随后,显示图25C中图示的水平2的频闪训练图像。随即,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图26中的参考标号2603表示的,然而,熟悉度逐渐恢复。
当熟悉度恢复到预定水平2604,随后,显示图25D中图示的水平3的频闪训练图像。随即,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图26中的参考标号2605表示的,然而,熟悉度逐渐恢复到预定水平2606。
此外,假设每个水平的频闪训练花费大约几天的使用时间。预期当训练的水平越高时,水平转变时熟悉度显著降低,或者用于恢复熟悉度的使用时间变得更长。
在图26中,图示其中执行水平1到水平3的频闪训练的示例,然而,此后可以继续执行水平4的频闪训练,或者根据用户的希望、系统操作的环境等,与此相对频闪训练可以停止在水平2。此外,不同于从水平1起,频闪训练可以在水平2或比其更高的水平开始。此外,可以仅在感兴趣的时间等, 仅执行一个特定水平的频闪训练,而不执行多个水平的频闪训练。
此外,在图25A到25E中图示的示例中,假设在屏蔽游戏图像的周期中显示诸如黑图像的无效图像,然而,不限于此。例如,可以在屏蔽游戏图像的周期中显示其中空间上限制原始游戏图像的视场的图像,诸如其中观看透过原始游戏图像的图像2700(参照图27),其中原始图像模糊的图像2800(参照图28),其中使用一个或多个视场阻挡图像2901、2902、…部分阻挡原始游戏图像的图像2900(参照图29)、其中在每个预定时间临时停止原始游戏图像的图像(未示出)等。此外,在图27和29的每个示例中,通过随着时间流逝改变模糊的程度、透明度或视场阻挡区域的尺寸,原始游戏图像可以变得更接近黑图像。
图30以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便进行频闪训练的处理顺序。
脑电图信号输入单元132输入由脑电图检测单元120从正在玩游戏的用户检测到的脑电图信号(步骤S3001)。此外,用户状态估计单元133通过分析脑电图信号,估计用户对于游戏的熟悉度(步骤S3002)。
用户状态估计单元133检查估计的熟悉度是否保持在预定水平或更高(步骤S3003)。此外,当熟悉度保持在预定水平或更高时(步骤S3003中的是),进一步检查用户是否希望熟悉度的进一步提高,即,频闪训练(步骤S3004)。假设用户能够例如通过手动操作表示希望执行用于提高熟悉度的训练。
在此,当用户的当前熟悉度保持在预定水平或更高(步骤S3003中的是),并且用户不希望用于提高熟悉度的训练(步骤S3004中的否),处理例程结束。
另一方面,当当前熟悉度低于预定水平(步骤S3003中的否),并且用户希望进一步的训练(步骤S3004中的是),执行单眼热身(步骤S3005)。
图31以流程图的形式图示在步骤S3005中执行的频闪训练的详细处理顺序。
首先,用i替换预定初始值(步骤S3101),并且执行特定水平i的频闪训练(步骤S3102)。当从水平1开始频闪训练时,用i替换初始值1。此外,通过分析从频闪训练中的用户检测到的脑电图信号,估计用户对于游戏的熟悉度的水平(步骤S3103),并且继续水平i的频闪训练直到熟悉度恢复到预定水平(步骤S3104中的否)。
此后,当用户的熟悉度恢复到预定水平(步骤S3104中的是),检查是否继续更高水平的频闪训练(步骤S3105)。例如,假设用户能够使用过手动操作等表示希望执行更高水平的频闪训练。
在此,当不需要以更高水平持续频闪训练(步骤S3105中的否),处理例程结束。
另一方面,当需要继续更高水平的频闪训练(步骤S3105中的是),i递增k(步骤S3106),处理返回步骤S3102,并且继续执行随后水平的频闪训练。当水平逐步上升时,k设为1,并且将水平上升两级时,k设为2。
在图9中,频闪训练被视为提高成绩元素中“技能”的长期“基础”成分的训练,然而,当然可以预期提高“技能”的短期“状况”成分的效果,或者提高诸如“心理状态”的其他元素的效果等。
此外,在本说明书中公开的技术还可以配置如下。
(1)一种图像显示设备,包括:
控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
(2)如(1)所述的图像显示设备,
其中基于由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力和放松,估计所述用户状态为区域起始者状态。
(3)如(1)或(2)所述的图像显示设备,
其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少专注力时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像提升专注力。
(4)如(1)到(3)的任一所述的图像显示设备,
其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少放松时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像增加放松。
(5)如(1)到(4)的任一所述的图像显示设备,
其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的区域水平小于预定水平时,所述区域水平指示所述用户的专注力或放松的程度,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户。
(6)如(1)到(5)的任一所述的图像显示设备,
其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像仅在所述用户的单眼中显示。
(7)如(1)到(6)的任一所述的图像显示设备,
其中,所述图像显示设备是头戴式显示器。
(8)如(1)到(7)的任一所述的图像显示设备,
其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户,所述图像为根据视场引导。
(9)如(1)到(8)的任一所述的图像显示设备,
其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制在多个预定固定间隔的每个间隔显示图像,并且在所述预定固定间隔的连续间隔之间的周期中显示不同于所述图像的至少一个其他图像。
(10)一种图像显示方法,包括:
通过控制设备,基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且通过所述控制设备,基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
(11)一种记录有可由计算机执行的程序的非暂时记录介质,所述程序包括:
基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
(12)一种信息处理装置,包括:
控制设备,用于:
基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,其中所述检测到的脑电图信号通过通信网络从外部设备提供,并且
基于所述用户状态,控制通过所述通信网络提供显示信号,以控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。
(13)一种图像显示设备,包括:脑电图检测单元,其检测用户的脑电图;以及图像控制单元,其基于所述脑电图的检测结果,控制呈现给所述用 户的游戏图像。
(14)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元基于其中根据所述脑电图估计用户的精神状态、心理状况和身体状况的任一个的结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。
(15)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元通过限制或处理原始游戏图像的一部分或整体,显示用于由所述用户执行对于游戏的训练的图像。
(16)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元根据从所述脑电图估计的用户的区域水平,执行用于提高区域水平的对于游戏的训练。
(17)在(16)中描述的设备中,所述图像控制单元在用户缺少专注力时呈现第一训练图像,其提高用户的专注力,以便使得使用到达所述区域水平。
(18)在(16)中描述的设备中,所述图像控制单元在用户紧张时呈现第二训练图像,用于用户的放松,以便使得使用到达所述区域水平。
(19)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元给用户呈现基于所述脑电图的检测结果估计的区域水平。
(20)在(19)中描述的设备中,所述图像控制单元显示指示符,其在所述游戏图像的左和右以及顶部和底部的至少一端使用长度表示所述区域水平。
(21)在(20)中描述的设备中,所述图像控制单元根据从所述脑电图估计的用户的专注力和放松的改变,改变所述指示符的显示颜色。
(22)在(20)中描述的设备中,所述图像控制单元根据所述用户的区域水平的降低,通过用提高所述区域水平的训练图像替换图像,显示游戏图像。
(23)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,仅在用户的单眼中显示游戏图像。
(24)在(23)中描述的设备中,所述图像控制单元仅在用户的左和右眼的一眼中显示游戏图像,并且当用户的熟悉度提高时,仅在另一眼中显示游戏图像。
(25)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元根据从所述脑电图估计的用户的专注力,在游戏图像中显示诱导用户的视线的信息。
(26)在(25)中描述的设备中,在游戏图像中除了要注意的部分外,所述图像控制单元显示限制视场或者屏蔽视场的区域。
(27)在(25)中描述的设备中,所述图像控制单元显示视场引导,用于使得眼睛与游戏图像中要注意的部分接触。
(28)在(27)中描述的设备中,所述图像控制单元根据用户的专注力的改变,改变所述视场引导的显示形式。
(29)在(13)中描述的设备中,所述图像控制单元根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,通过在每个固定间隔阻挡游戏图像,在时间上限制用户的视场。
(30)在(29)中描述的设备中,所述图像控制单元在用户熟悉度增加时,设置阻抗游戏图像的间隔为长。
(31)在(29)中描述的设备中,在屏蔽游戏图像的时间段期间,所述图像控制单元显示黑图像、其中原始游戏图像模糊的图像、其中原始游戏图像的一部分屏蔽的图像、以及其中临时停止原始游戏图像的显示的图像的任一个。
(32)一种图像显示方法,其包括:检测用户的脑电图;以及基于所述脑电图的检测结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。
本领域的技术人员应该理解,取决于设计要求和其他因素,可以出现各种修改、组合、子组合和替换,只要他们在所附权利要求或其等价物的范围内。

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1、10申请公布号CN104138662A43申请公布日20141112CN104138662A21申请号201410180812922申请日20140430201310073820130510JPA63F13/25201401A63F13/40201401A63F13/5220140171申请人索尼公司地址日本东京都72发明人杉上雄纪山崎达也辰巳进也74专利代理机构北京市柳沈律师事务所11105代理人周少杰54发明名称图像显示设备和图像显示方法57摘要本发明提供一种图像显示设备和图像显示方法,该图像显示设备,可以包括控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所。

2、述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。30优先权数据51INTCL权利要求书1页说明书18页附图28页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书1页说明书18页附图28页10申请公布号CN104138662ACN104138662A1/1页21一种图像显示设备,包括控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。2如权利要求1所述的图像显示设备,其中基于由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力和放松,估计所述用户状态为区域起始者状态。3如权利要求2。

3、所述的图像显示设备,其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少专注力时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像提升专注力。4如权利要求2所述的图像显示设备,其中,当所述用户状态是否是区域起始者状态的确定结果指示缺少放松时,所述控制设备控制显示,使得图像显示给用户,其中所述图像增加放松。5如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的区域水平小于预定水平时,所述区域水平指示所述用户的专注力或放松的程度,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户。6如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游。

4、戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像仅在所述用户的单眼中显示。7如权利要求6所述的图像显示设备,其中,所述图像显示设备是头戴式显示器。8如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户的专注力水平小于预定水平时,所述控制设备控制显示,使得所述图像显示给所述用户,所述图像为根据视场引导。9如权利要求1所述的图像显示设备,其中,当由所述检测到的脑电图信号指示的所述用户对于所述游戏的熟悉度水平小于预定水平时,所述控制设备控制在多个预定固定间隔的每个间隔显示图像,并且在所述预定固定间隔的连续间隔之间的周期中显示不同于所述图像的至少一个其他图像。。

5、10一种图像显示方法,包括通过控制设备,基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且通过所述控制设备,基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。11一种记录有可由计算机执行的程序的非暂时记录介质,所述程序包括基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。12一种信息处理装置,包括控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,其中所述检测到的脑电图信号通过通信网络从外部设备提供,以及基于所述用户状态,控制通过所述通信网络提供显示信号,以控制给。

6、所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。权利要求书CN104138662A1/18页3图像显示设备和图像显示方法0001相关申请的交叉引用0002本申请要求于2013年5月10日提交的日本优选权专利申请JP2013100738的权益,在此通过引用并入其整个内容。技术领域0003本技术涉及显示游戏图像的图像显示设备以及其图像显示方法,并且特别地,涉及显示游戏图像并且执行对于游戏的训练的图像显示设备以及其图像显示方法。背景技术0004目前,视频游戏或计算机游戏是普遍的。在用于一般消费者的视频游戏中,使用用于游戏软件用于游戏的计算机程序以及用于执行游戏软件的游戏机的主体。在过去,进行中的游。

7、戏已经显示在连接到游戏机的主体的显示器诸如,电视接收机上,然而已经广泛使用与显示器集成的移动游戏机。此外,还可能使用当显示游戏时安放在用户的头部或面部上的“头戴式显示器”。0005例如,在其上投影游戏图像的头戴式显示器中,已经提出通过使用倾斜传感器检测用户面部的方向改变游戏场景例如,参照日本未审专利申请公开NO200129659。此外,已经提出一种头戴式显示器,其中从控制游戏的计算机接收图像和信号,并且其通过驱动振动电动机使得用户通过经历振动经历真实感极好的游戏例如,参照日本未审专利申请公开NO2003125313。0006游戏软件的类型包括不同事情,诸如角色扮演RPG、动作、拼图、竞赛、体育。

8、、格斗、冒险、模拟、音乐等。例如,在格斗游戏中,使得武术家进入游戏,其中由玩家操作的角色以武术家的形式与对手角色格斗。此外,在音乐游戏中,使得音乐的演奏进入游戏,其中当玩家执行诸如根据节奏或音乐演奏乐器的操作时,游戏进展。0007此外,在诸如格斗游戏的竞技型游戏中,开启提供奖金的世界锦标赛,存在职业俱乐部及其支持者,并且此外,存在这样的情况,其中在电视上广播赞助的游戏,并且因此游戏类似真实世界的体育。赢得很多奖金或者签约赞助商的职业玩家也被称为竞技玩家或者电子竞技者。因为存在诸如奖金或者赞助费的经济刺激,所以存在获胜的动力,并且对于竞技玩家很强烈,类似于体育运动员。此外,在这样的游戏中,当长时。

9、间玩时,需要体力和耐力。0008在真实世界体育中,存在足够的训练器材,诸如用于举重训练的机器,并且建立了训练方法。因此,每个运动员可以使用训练器材或训练方法朝向诸如希望取胜或强壮的目标努力。0009另一方面,对于虚拟世界中的视频游戏不存在训练方法。为此,玩家将要通过重复执行视频游戏取得进步,认真地或者转向真实世界体育中的普通训练。然而,当使用时这样的训练方法花费时间,不简单或者容易,并且因为方法通常简单和枯燥,所以当持续时是痛苦的。玩家将要基于主观性人工地执行这样的训练方法,并且其花费时间。此外,因为难以说明书CN104138662A2/18页4客观地显示训练结果,所以个性化的调整不足。换句话。

10、说,认为训练效果本身是不可靠的。发明内容0010希望提供一种极好的图像显示设备以及其图像显示方法,图像显示设备显示游戏图像,并且能够优选地执行对于游戏的训练。0011根据本公开的实施例,一种信息处理装置可以包括控制设备,用于基于位于目标文本之前位置的之前文本以及位于目标文本随后位置的随后文本,确定多个候选文本,以校正来自输入文本串的目标文本。0012根据本公开的实施例,一种图像显示方法包括通过控制设备,基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且通过所述控制设备,基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。0013根据本公开的实施例,一种记录有可由计。

11、算机执行的程序的非暂时记录介质。所述程序可以包括基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,并且基于所述用户状态控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。0014根据本公开的实施例,一种信息处理装置,包括控制设备,用于基于正在玩游戏的用户的检测到的脑电图信号,估计用户状态,其中所述检测到的脑电图信号通过通信网络从外部设备提供,并且基于所述用户状态,控制通过所述通信网络提供显示信号,以控制给所述用户的图像的显示,用于提供对于所述游戏的训练。0015根据本技术的实施例,提供一种图像显示设备,包括脑电图检测单元,其检测用户的脑电图;以及图像控制单元,其基于所述脑电图的检测结。

12、果,控制呈现给所述用户的游戏图像。0016在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以基于其中根据所述脑电图估计用户的精神状态、心理状况和身体状况的任一个的结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。0017在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以通过限制或处理原始游戏图像的一部分或整体,显示用于由所述用户执行对于游戏的训练的图像。0018在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的区域ZONE水平,执行用于提高区域水平的对于游戏的训练。0019在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户缺少专注力时呈现第一训练图像,其提高用户的专注力,以便使得使用到达所述区域水平。00。

13、20在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户紧张时呈现第二训练图像,用于用户的放松,以便使得使用到达所述区域水平。0021在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以给用户呈现基于所述脑电图的检测结果估计的区域水平。0022在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以显示指示符,其在所述游戏图像的左和右以及顶部和底部的至少一端使用长度表示所述区域水平。0023在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的专注力和放松的改变,改变所述指示符的显示颜色。0024在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据所述用户的区域水平的降低,通过用提高所述区域水平的训练图像替换图。

14、像,来显示游戏图像。说明书CN104138662A3/18页50025在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,仅在用户的单眼中显示游戏图像。0026在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以仅在用户的左和右眼的一眼中显示游戏图像,并且当用户的熟悉度提高时,仅在另一眼中显示游戏图像。0027在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的专注力,在游戏图像中显示诱导用户的视线的信息。0028在根据实施例的设备中,在游戏图像中除了要注意的部分外,所述图像控制单元可以显示限制视场或者屏蔽视场的区域。0029在根据实施例的设备中,所述图像控制。

15、单元可以显示视场引导,用于使得眼睛与游戏图像中要注意的部分接触。0030在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据用户的专注力的改变,改变所述视场引导的显示形式。0031在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以根据从所述脑电图估计的用户的熟悉度,通过在每个固定间隔阻挡游戏图像,在时间上限制用户的视场。0032在根据实施例的设备中,所述图像控制单元可以在用户熟悉度增加时,设置阻抗游戏图像的间隔为长。0033在根据实施例的设备中,在屏蔽游戏图像的时间段期间,所述图像控制单元可以显示黑图像、其中原始游戏图像模糊的图像、其中原始游戏图像的一部分屏蔽的图像、以及其中临时停止原始游戏图像的显示的图像。

16、的任一个。0034根据另一实施例,提供一种图像显示方法,其包括检测用户的脑电图;以及基于所述脑电图的检测结果,控制呈现给所述用户的游戏图像。0035根据在说明书中公开的技术,可能提供一种极好的图像显示设备以及其图像显示方法,其显示游戏图像,并且能够优选地执行对于游戏的训练。0036说明书中公开的技术应用于的图像显示设备可以导致这样的效果,其中当检测到用户的脑电图,并且基于脑电图估计用户状态时,执行迎合个别用户的足够调整,例如,通过基于用户状态在进行游戏时限制或处理显示图像,进行客观训练,作为对游戏的训练。0037此外,在说明书中描述的效果仅是示例,并且本技术的效果不限于这些。此外,还存在其中本。

17、技术导致除了上述效果外的额外效果的情况。0038通过基于稍后将描述的实施例或者附图的详细描述,将阐明在说明书中公开的技术的其他进一步的目标、特征或者优点。附图说明0039图1A是示意性地图示应用本说明书中公开的技术的图像显示设备的基本配置的图;0040图1B是图示脑电图检测单元的内部配置示例的图;0041图1C是图示图像控制单元的内部配置示例的图;0042图2A是示例图像显示设备的具体配置方法的图;0043图2B是示例图像显示设备的具体配置方法的图;0044图2C是示例图像显示设备的具体配置方法的图;说明书CN104138662A4/18页60045图2D是示例图像显示设备的具体配置方法的图;。

18、0046图2E是示例图像显示设备的具体配置方法的图;0047图3是长期观察人的成绩水平的图;0048图4是短期观察人的成绩水平的图;0049图5是综合地观察人的成绩水平的图;0050图6是示例成绩的长期“基础”成分的提高的图;0051图7是示例成绩的长期“基础”成分的提高的图;0052图8是示例成绩的短期“状况”成分的提高的图;0053图9是本说明书中提出的训练方法放在一起的图;0054图10是图示用于提高专注力的第一训练图像的示例的图;0055图11是图示用于放松的第二训练图像的示例的图;0056图12是图示由图像控制单元执行以便进行使用区域起始者ZONESTARTER的训练的处理顺序的流程。

19、图;0057图13是图示当执行神经反馈训练时显示图像的配置示例的图;0058图14是图示在其上执行成绩的基础成分的训练的屏幕的配置示例的图;0059图15是图示由图像控制单元执行以便进行神经反馈训练的处理顺序的流程图;0060图16A到16C是图示当执行单眼热身时图像的显示示例的图;0061图17是图示当执行单眼热身时用户的熟悉度的转变的图;0062图18是图示由图像控制单元执行以便进行单眼热身的处理顺序的流程图;0063图19是图示单眼热身的详细处理顺序的流程图;0064图20是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;0065图21是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;006。

20、6图22是图示格斗游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;0067图23是图示音乐游戏的图像中的视场引导的显示示例的图;0068图24是图示由图像控制单元执行以便进行视场引导的处理顺序的流程图;0069图25A到25E是图示当执行频闪训练时图像的显示示例的图;0070图26是图示当进行频闪训练时用户的熟悉度的转变的图;0071图27是示例其中使得游戏图像制成水印图像的图像的图;0072图28是示例其中使得游戏图像制成模糊图像的图像的图;0073图29是示例其中游戏图像在视场屏蔽区域中部分屏蔽的图像的图;0074图30是图示由图像控制单元执行以便进行频闪训练的处理顺序的流程图;以及0075图31是。

21、图示频闪训练的详细处理顺序的流程图。具体实施方式0076下文中,将参照附图详细描述说明书中公开的技术的实施例。0077说明书中公开的技术可以应用于显示游戏图像的图像显示设备。图像显示设备可以是游戏机的主体,然而,该设备具有包括检测用户游戏玩家的脑电图,并且执行对于游戏的训练的功能的主要特征。也就是说,当诸如精神状态、心理状况和身体状况的用户状态基于检测到的脑电图估计时,该图像显示设备通过基于用户状态在进行游戏时限制或处说明书CN104138662A5/18页7理显示图像,进行对于游戏的客观训练。用户能够基于用户自身的状态,通过对于游戏的训练,执行对应于用户自身的足够调整。0078图1A示意性地。

22、图示应用本说明书中公开的技术的图像显示设备100的基本配置。图像显示设备100包括图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140。0079图像生成单元110根据通过未示出的输入单元的用户操作等,生成源图像,诸如在进行当中游戏的图像,并且将图像输出到图像控制单元130。0080脑电图检测单元120检测正在玩游戏的用户的脑电图EEG,并且将检测到的脑电图信号输出到图像控制单元130。0081图1B图示脑电图检测单元120的内部配置示例。图示的脑电图检测单元120包括电极单元121、脑电图信号处理单元122和脑电图信号输出单元123。电极单元121由例如安排在用户的。

23、头皮上的两个电极偶极配置,并且脑电图信号处理单元122基于电极之间的电势差的波动提取脑电图信号。脑电图信号输出单元123以有线或无线方式发送出脑电图信号。当传输脑电图信号时,可能使用例如蓝牙注册商标低能BLE通信,诸如ANT的超低功耗无线通信、人体通信、通过导电纤维的信号传输等。0082图像控制单元130在进行游戏时执行显示图像的处理。此外,图像显示单元140在进行从图像控制单元130输出的游戏时显示显示图像,或者在图像控制单元130中生成的对于游戏的训练图像,并且输出图像。0083当执行对于游戏的训练时,当分析从脑电图检测单元120输入的脑电图信号,并且估计用户状态时,图像控制单元130基于。

24、用户状态,通过限制或处理进行游戏时的显示图像,生成在训练中使用的图像。0084图1C图示图像控制单元130的内部配置示例。图示的图像控制单元130包括图像输入单元131、脑电图信号输入单元132、用户状态估计单元133、训练图像生成单元134、训练图像累积单元135和图像输出单元136。0085图像输入单元131从图像生成单元110输入诸如进行当中游戏的图像的源图像。脑电图信号输入单元132与脑电图检测单元120侧的脑电图信号输出单元123通信,并且输入从用户的头皮检测到的脑电图信号。用户状态估计单元133通过分析输入的脑电图信号,估计用户当前的精神状态、心理状况和身体状况。0086训练图像生。

25、成单元134基于由用户状态估计单元133估计的用户状态,通过限制或处理通过图像输入单元131输入的游戏图像的一部分区域的显示,生成用于执行对于游戏的训练的图像。此外,训练图像生成单元134可以通过用从训练图像累积单元135读出的图像替换作为源图像的游戏图像的部分或整体区域,或者通过使用从训练图像累积单元135输出的图像处理原始游戏图像,生成用于执行对于游戏的训练的图像。此外,在训练图像生成单元134中生成的用于执行对于游戏的训练的图像仅当进行对于游戏的训练时,或者从图像输入单元131输入的源图像仅当不进行对于游戏的训练时从图像输出单元136输出到图像显示单元140。0087因为当执行对于游戏的。

26、训练时显示的图像基于用户状态,所以可能进行客观的训练,并且用户可能在经历迎合个体的足够调整之后玩游戏。稍后将描述当执行对于游戏的训练时显示的图像的细节。说明书CN104138662A6/18页80088图像显示设备100在由用户开始游戏前进行对于游戏的训练,然而,当检测在玩游戏时用户的成绩降低时,自动开始对于游戏的训练即,训练图像生成单元134的处理。可替代地,图像显示设备100可以由用户在任意时刻使用手动操作开始对于游戏的训练。0089此外,脑电图检测单元120基本上通过处于恒定的运行状态,持续输出脑电图信号到图像控制单元130。然而,脑电图检测单元120可以在预定时间间隔间歇地运行。可替代。

27、地,基本上可以通过设置脑电图检测单元120为停止状态,在进行游戏中间预定事件出现时,自动启动脑电图检测单元120。此外,可以通过在对于用户不需要对于游戏的训练时通过操作手动开关未示出停止脑电图检测单元120。0090图2A到2E示例图像显示设备100的具体配置方法。在图2A中图示的示例中,图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140的所有组件安装在单个设备上,如用粗线围绕的。此外,于此相比,在图2B中图示的示例中,图像生成单元110、脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140配置为分别用粗线围绕的物理上独立的设备211、212、213和21。

28、4。0091在图2C中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备221由图像生成单元110、脑电图检测单元120和图像控制单元130配置,并且另一设备222由图像显示单元140配置,如分别用虚线和点虚线围绕的。0092在图2D中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备231由图像生成单元110配置,并且另一设备232由脑电图检测单元120、图像控制单元130和图像显示单元140配置,如分别用虚线和点虚线围绕的。0093在图2E中图示的示例中,诸如游戏机等的主体的一个设备241由图像生成单元110和图像控制单元130配置,并且另一设备242由脑电图检测单元120和图像显示单元140配置,如分别。

29、用虚线和点虚线围绕的。0094在一个实施例中,包括在上述图像显示设备100中的一个或多个组件可以提供到能够与图像显示设备100通信的通信设备,诸如服务器设备或所谓云服务器。此外,替代存储在图像显示设备100中,用于使得可以包括在上述图像显示设备100中组件以发挥与组件中的那些功能等价的功能的计算机程序可以存储在通信设备中,诸如服务器设备或云服务器。0095在图2A到2E图示的任一示例中,还可能配置包括图像显示设备140的设备作为通过方案在用户的头部或面部上使用的设备,其称为头戴式显示器例如,参照日本未审专利申请公开NO2012141461。根据这样的设备,可能容易地提供电极单元121,其检测来。

30、自用户的头皮的电势差的波动。当然,包括图像显示单元140的设备可以是普通平面显示器,而不是头戴式显示器。0096此外,为了实现在说明书中公开的技术的一部分实施例稍后将描述,优选的是图像显示单元140相对于用户的左眼和右眼独立地显示图像。例如,包括图像显示单元140的设备可以是双眼型头戴式显示器例如,参照日本未审专利申请公开NO2012141461。0097可替代地,当包括图像显示单元140的设备是平面显示器时,该设备可以是能够通过相对于左眼图像和右眼图像执行时分复用或空间复用,显示左眼图像和右眼图像的显示器例如,参照日本未审专利申请公开NO2012198364。存在其中即使在裸眼的情况下也能够。

31、在用户侧分离左眼图像和右眼图像的类型,以及其中使用分割眼镜快门眼镜、偏说明书CN104138662A7/18页9振眼镜等分离左眼图像和右眼图像的类型。在后者的情况下,检测来自用户的头皮的电势差的波动的电极单元121可以提供在分割眼镜中。0098脑电图信号根据频带分类为基本模式,诸如波8到13HZ、波等于或大于14HZ、波1到3HZ以及波4到7HZ。基本模式取决于检测其脑电图的人的觉醒度、身体状况、年龄、其他状况等改变。通常,知道波在人心理上不太活跃时在后脑出现,并且可以用关心或脑力抑制或减弱,或者波在处于困倦时在枕叶出现。实践上,可能通过将一个基本模式诸如波分割为更精细分割的频带,并且分析该基。

32、本模式,或者通过复合地分析多个基本模式的检测结果,更精确地估计诸如人的心理状态的状况。例如,还已经报道通过分析脑电图信号检测诸如人的专注度、放松或区域ZONE的精神状态的方法例如,参照“EVALUATIONOFATTENTIONANDRELAXATIONLEVELSOFARCHERSINSHOOTINGPROCESSUSINGBRAINWAVESIGNALANALYSISALGORITHMS”LEEKH,KOREANJOURNALOFTHESCIENCEOFEMOTIONANDSENSIBILITY2009。0099在以下的描述中,假设可以通过分析从用户状态估计单元133输入的脑电图信号,估计。

33、用户的各种精神状态、心理状态、身体状况,诸如专注力、放松、区域和熟悉度。然而,存在用于从脑电图信号估计这些用户状态的各种方法,并且在本说明书中公开的技术的主旨不限于具体估计方法。此外,在本说明书中,省略从脑电图信号估计用户状态的方法的详细描述。0100因为类似于真实世界中的体育,在虚拟世界中的计算机游戏中也存在诸如奖金或赞助费的经济刺激,所以诸如竞技玩家的用户希望提高游戏的成绩。在真实世界中的体育中,如称为“心理状态、技能和身体状况”,在游戏期间运动员的精神状态、心理状态和身体状况对于比赛中的成绩具有极大影响。同样在虚拟世界中的计算机游戏中,玩家的精神状态、心理状态和身体状况对于游戏中的成绩具。

34、有极大影响。0101在此,成绩的每个元素将被考虑。“心理状态”对应于玩家的专注力、紧张和区域水平。“技能”对应于玩家的反应、无意识移动和动态视力。此外,“身体状况”对应于玩家的身体状态、困倦、耐力和疲劳。根据实施例,可以基于由用户状态估计单元133的脑电图信号的分析结果,估计心理状态、技能和身体状况的任一个。0102当长期观察人的成绩时,在交替重复其中难以确定结果并且作为停顿状态的“准备周期”以及其中获得更好结果的“发展周期”,提高成绩,而不由于训练以恒速提高。图3示例其中长期提高人的成绩水平的状态学习曲线300。通常,如图示的,可以说通过重复由301和302的准备周期和311和312的发展周。

35、期形成的S形状三次,可能达到职业玩家的水平。在本说明书中,长期观察的成绩水平称为“基础BASE”。0103另一方面,当短期观察人的成绩时,如图4所图示的,形成根据人的精神状态、心理状态和身体状况在短周期中重复增加和减小的曲线400。当时间上取平均值时,曲线变得近似恒定。在本说明书中,短期观察的成绩水平称为“状况”。0104认为人的成绩水平由“基础”成分和“状况”成分配置。也就是说,如图5所示的,其中图示由小幅度和短周期形成的“状况”与作为长期“基础”成分的S形学习曲线重叠的时间转变。0105训练通过分别提高人的心理状态、技能和身体状况提升成绩。成绩的提高分为长期“基础”成分的提高和短期“状况”。

36、成分的提高。说明书CN104138662A8/18页100106对于作为前者的成绩的长期“基础”成分的提高,可能加速发展到学习曲线600的随后步骤的速度或者,缩短发展时间参照图6,并且在学习曲线700的随后步骤中提高成绩水平参照图7。此外,对于成绩的短期“状况”成分的提高,可能在短周期中提升学习曲线800的凹陷部分801的水平参照图8。0107根据实施例,用户状态估计单元133通过分析来自正在玩游戏的用户的脑电图信号,估计各个心理状态、技能和身体状况的当前状态。此外,训练图像生成单元134通过基于由用户状态估计单元133估计的用户的心理状体、技能和身体状况的状态,限制或处理游戏图像的一部分区域。

37、的显示进行对于游戏的训练,以便针对于心理状体、技能和身体状况的每一个提升长期“基础”成分或短期“状况”成分。0108在本说明书中,提出“区域起始者ZONESTARTER”作为短期训练心理状态的方法,并且提出“神经反馈训练”作为长期训练心理状态的方法。此外,在本说明书中,提出“单眼热身”和“视场引导”作为短期训练技能的方法,并且提出“频闪训练”作为长期训练技能的方法。0109图9集合地图示本说明书中提出的训练方法。然而,每个训练方法的效果不限于图9中图示的效果。例如,还存在这样的情况,其中“区域起始者”变为心理状态的长期训练方法,或者有助于提高技能。此外,还存在这样的情况,其中“单眼热身”或“视。

38、场引导”变为技能的长期训练方法,或者有助于提高心理状态。0110示例10111区域起始者0112区域起始者是其中提升专注力注意力和放松沉思,并且可以展现最佳成绩的状态。当通过分析输入脑电图信号获得用户的专注力和放松的程度时,用户状态估计单元133可以通过综合确定专注力和放松的程度,估计用户是否处于区域起始者。0113此外,已知其中提升用户的专注力或者用户通过在仔细地观看图像特定时间段之后召回寻存储的图像的余像训练。区域起始者是其中使用余像训练的训练方法,并且区域起始者提升用户的状况,并且使得用户容易地进入区域水平。0114当人仔细地观看图像时提升专注力的第一训练图像例如由这样的图案配置,其中当。

39、人以专注方式凝视图像之后闭眼时,余像浮在眼睑的后面。通过专注在训练图像上使得余像保留长时间,用户可以获得提升专注力的效果。图10图示提升专注力的第一训练图像的示例1000。然而,在实施例中使用的第一训练图像不限于图10中图示的图像。此外,不保证通过使用图10中图示的图像1000执行训练提升专注力。0115此外,通过观看图像人可以放松的第二训练图像例如由这样的图案配置,其中当人持续观看通过在仔细地观看图像之后闭眼浮在眼睑的后面的余像时,余像缓慢淡出。当在余像消失之后缓慢张开眼睛时,由于减少的剩余能量,可以获得放松的效果。图11图示导致放松的第二训练图像1100的示例。然而,在实施例中使用的第二训。

40、练图像不限于图11中图示的图像。此外,不保证通过使用图11中图示的图像1100执行训练可以获得放松。0116第一训练图像和第二训练图像存储在图像控制单元130中的训练图像累积单元135中。可替代地,图像生成单元110可以提供第一和第二训练图像到图像控制单元130。此外,当用户不处于区域起始者中时,训练图像生成单元134在用户处于较不专注时显示第一训练图像,并且当用户处于不放松状态时显示第二训练图像。以此方式,可能通过增加说明书CN104138662A109/18页11用户的专注力和放松,使得用户容易地进入区域。0117例如在用户开始游戏时、在用户的区域水平在游戏期间降低时、或者在使用手动操作要。

41、求区域起始者时等,图像显示设备100开始区域起始者。此外,图像显示设备通过在用户处于较不专注的状态时显示第一训练图像,并且在用户处于不放松的状态时显示第二训练图像,增加用户的专注力和放松,使得用户容易地进入区域。0118图12以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便使用区域起始者进行训练的处理顺序。0119脑电图信号输入单元132输入在脑电图检测单元120中检测到的用户的脑电图信号步骤S1201。此外,用户状态估计单元133分析脑电图信号,检测用户的专注力和放松,并且检查用户是否处于区域起始者步骤S1202。0120在此,当理解用户缺少专注力时步骤S1203中的是,训练图像生成单元134。

42、生成提升专注力的第一训练图像步骤S1204,在图像显示单元140上显示该图像特定时间段步骤S1205,并且在尝试提高用户的专注力之后处理返回步骤S1202。0121另一方面,当理解用户缺少放松时步骤S1206中的是,训练图像生成单元134生成增加放松的第二训练图像步骤S1207,在图像显示单元140上显示该图像特定时间段步骤S1208,并且在尝试放松用户之后处理返回步骤S1202。0122此外,当用户已经处于区域起始者时步骤S1206中的否,处理例程结束。0123在图9中,区域起始者被视为提高成绩元素中“心理状态”的短期“状况”成分的训练,然而,当然可以预期提高“心理状态”的长期“基础”成分的。

43、效果,或者提高诸如“技能”的其他元素的效果等。0124示例20125神经反馈训练0126当通过分析输入脑电图信号获得用户的专注力和放松的程度时,用户状态估计单元133可以通过综合确定专注力和放松的程度,估计用户是否处于区域起始者如上所述。神经反馈训练是其中估计的区域水平连同游戏图像同时显示在图像显示单元140上并且反馈的训练方法。除了显示为图像外,区域水平可以使用声音或不同的其他介质反馈。当反馈区域水平时,用户试图使得区域起始者的持续时间长,提升成绩的基础,并且用户容易进入区域水平。0127图13图示当执行神经反馈训练时显示图像的配置示例。在图示的示例中,代表估计的区域水平的指示符1301和1。

44、302纵向显示在游戏图像1300的左和右两端。图示的游戏图像1300是格斗游戏的图像。指示符1301和1302安排在图像1300的左和右两端的原因是即时用户的视线在左和右方向的任一时也易于通过观看至少一个指示符进行区域水平的确认。此外,指示符可以仅显示在左和右侧的任一端。此外,尽管未示出,不同于在游戏图像的左和右侧,指示符可以显示在顶部和底部的两端,以及顶部和底部的任一端。当然,指示符可以显示在顶部和底部和左和右侧的所有端,诸如左和右端的任意端的组合,或者处于不同于图像的端部的中心。0128指示符1301和1302的每个用长度代表区域水平的水平,并且使用颜色表示专注力和放松的程度。例如,当专注。

45、力的程度高时,使用红颜色表示指示符1301和1302,当放松的程度高时,使用蓝颜色表示指示符1301和1302,并且当专注力和放松平衡时,使用绿颜说明书CN104138662A1110/18页12色表示指示符1301和1302然而,在图13中,通过在阴影上切表示指示符1301和1302的颜色。0129此外,当用户的区域水平的水平低于预定阈值时,或者当用户使用手动操作请求成绩的基础成分的训练时等,可以通过切换到训练图像显示游戏图像。图14图示其中执行成绩的基础成分的训练的屏幕的配置示例。如所图示的,原始游戏图像切换到容易增加专注力或者,容易增加放松的训练图像1400。此外,类似于图13,用长度表。

46、示估计的区域水平的指示符1401和1402显示在左和右两侧。例如,在训练图像累积单元135中预先累积训练图像1400,或者从图像生成单元110提供训练图像1400。图示的图像1400再现其中水面上的雨滴落下和波纹的状态,并且认为当连同图像一起输出雨滴的声音时,可能进一步提升训练效果。当在持续观看训练图像1400时区域水平增加时,用户试图使得区域起始者的持续时间长,并且反馈区域水平,提升成绩的基础,并且用户容易进入区域水平。0130图15以流程图的形式图示由图像控制单元130执行以便进行神经反馈训练的处理顺序。0131脑电图信号输入单元132输入在脑电图检测单元120中检测到的用户的脑电图信号步。

47、骤S1501。此外,用户状态估计单元133通过经由分析脑电图信号,检测用户的专注力和放松,估计用户的当前区域水平步骤S1502。0132训练图像生成单元134生成表示估计的区域水平的指示符步骤S1503,将指示符与原始游戏图像重叠,并且在图像显示单元140上显示步骤S1504。此时,指示符的长度表示区域水平,并且颜色表示专注力和放松的程度。例如,当专注力的程度高时,使用红颜色表示指示符,当放松的程度高时,用蓝颜色表示指示符,并且当专注力和放松平衡时,使用绿颜色表示指示符。0133此外,用户状态估计单元133检查估计的区域水平是否保持在预定水平或更高步骤S1505。当估计的区域水平保持在预定水平。

48、或更高时步骤S1505中的是,用户状态估计单元133进一步检查用户是否希望执行用于使得用户容易进入区域水平的训练步骤S1506。例如,用户能够使用手动操作等表示对于执行训练的希望。0134在此,当用户的当前区域水平保持在预定水平或更高步骤S1505中的是,并且用户不希望进一步的训练步骤S1506中的否时,执行指示符的显示步骤S1508,并且处理例程结束。0135另一方面,当区域水平低于预定水平步骤S1505中的否,并且用户希望进一步的训练步骤S1506中的是,训练图像生成单元134将原始游戏图像切换到训练图像例如,参照图14,在图像显示单元140显示训练图像特定时间段步骤S1507,试图增加用。

49、户的区域水平,并且处理返回到步骤S1505。0136在图9中,神经反馈训练被视为提高成绩元素中“心理状态”的长期“基础”成分的训练,然而,当然可以预期提高“心理状态”的短期“状况”成分的效果,或者提高诸如“技能”的其他元素的效果等。0137示例30138单眼热身0139单眼热身是其中通过仅在单眼中显示游戏图像并且通过空间上限制用户的视场,增加用户对于游戏的熟悉度的训练方法。当在左和右眼中的单眼中交替显示游戏图像时,说明书CN104138662A1211/18页13双眼很好地移动。因此,在单眼热身中,预期提高成绩元素中“技能”的短期“状况”成分的效果。通过假设图像显示单元140可以在用户的左和右眼上分别显示图像,进行该训练方法如上所述。0140用户状态估计单元133可以通过分析正在玩游戏的用户的脑电图信号,检测用户对于游戏的熟悉度。如果当用户的熟悉度降低时,执行单眼热身,并且提高用户对于游戏的熟悉度。0141图16图示当执行单眼热身时的图像的显示示例。此外,图17图示当执行单眼热身时用户的熟悉度的转变。0142首先,如图16A所示,仅在左眼中显示游戏图像1601,并且限制右眼中的视场。作为结果,在用户状态估计单元133中估计的熟悉度暂时降低,如由图17中的参考标号1701表示的,逐渐恢复,在特定时间段之后恢复直到原始熟悉度1702的水平,并且结束左眼中的热身。0143此。

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