游戏系统、游戏装置、游戏控制方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201380012515.7

申请日:

20130301

公开号:

CN104144731B

公开日:

20170308

当前法律状态:

有效性:

有效

法律详情:

IPC分类号:

A63F13/40,A63F13/45

主分类号:

A63F13/40,A63F13/45

申请人:

科乐美数码娱乐株式会社

发明人:

犬饲晋作,上田英生

地址:

日本东京都

优先权:

2012-050754

专利代理机构:

北京三友知识产权代理有限公司

代理人:

李辉;于英慧

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内容摘要

游戏系统至少包含游戏推进部、存储部、游戏再现部、变更部。所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入的指示信息,控制游戏的推进。所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史。所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进。所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

权利要求书

1.一种游戏系统,其中,该游戏系统至少包含:游戏推进部,其构成为根据玩家输入的指示信息,控制游戏推进;存储部,其构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史;游戏再现部,其构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进;以及变更部,其构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制,所述变更部构成为,对第一判定结果与第二判定结果进行比较,其中,所述第一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到的。 2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为,参照所述赏玩历史中包含的信息或者所述第二玩家输入的所述第二指示信息,变更所述至少一方的游戏推进的控制。 3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏系统还包含属性值存储部,该属性值存储部构成为将玩家的属性值与每一玩家关联起来进行存储,所述变更部构成为根据所述玩家的属性值,变更所述至少一方的游戏推进的控制。 4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在所述赏玩历史中,包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程,所述变更部构成为根据所述流程,变更所述至少一方的游戏推进的控制。 5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在所述赏玩历史中,包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第一指示信息的时间对应起来而成的信息,所述变更部构成为根据所述时间,变更所述至少一方的游戏推进的控制。 6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在所述赏玩历史中,包含如下信息:该信息是将根据规定的判定基准对针对游戏中的多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述问题关联起来而得的,所述变更部构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变更。 7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为对所述规定的判定基准进行变更。 8.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 9.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 10.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 11.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 12.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 13.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 14.一种游戏装置,其中,该游戏装置至少包含:游戏推进部,其构成为根据玩家输入的指示信息,控制游戏推进;游戏再现部,其构成为:在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进;以及变更部,其参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制,所述变更部构成为,对第一判定结果与第二判定结果进行比较,其中,所述第一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到的。 15.一种游戏控制方法,其中,所述游戏控制方法至少包含如下步骤:将与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在存储部中;在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进;对第一判定结果与第二判定结果进行比较,其中,所述第一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到的;以及根据所述第一判定结果与所述第二判定结果的比较结果,变更所述再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 16.一种游戏系统,其中,该游戏系统至少包含变更部,该变更部构成为参照至少一人的对战对手以及玩家中的至少一方的游戏状况,变更游戏推进的控制,其中,所述游戏推进至少包含:参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在所述玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进;以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进,所述变更部对第一判定结果与第二判定结果进行比较,其中,所述第一判定结果是根据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示信息进行判定而得到的。 17.一种游戏控制方法,其中,所述游戏控制方法至少包含如下步骤:根据第一判定结果与第二判定结果的比较结果,变更游戏推进的控制,其中,所述游戏推进至少包含:参照由至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进;以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进,所述第一判定结果是根据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示信息进行判定而得到的。

说明书

技术领域

本发明涉及游戏系统、游戏装置、游戏控制方法以及程序。

本申请根据与2012年3月7日在日本申请的特愿2012-050754而要求优先权,并将其内容引用于此。

背景技术

提供一种根据玩家输入的指示信息,控制游戏的推进,来使玩家玩游戏的游戏系统。在这样的游戏系统中,存在具有如下功能的游戏系统:将其玩家的赏玩历史存储起来,然后再现该游戏的推进。例如,在专利文献1中记载了:将自行车的竞赛游戏中的玩家的赏玩历史存储起来,在其它玩家玩游戏时的画面中,重叠地显示出基于赏玩历史的自行车的移动。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特许第3871338号公报

发明内容

发明要解决的问题

但是,在上述那样的基于赏玩历史的游戏推进的再现中,忠实于赏玩历史而再现游戏推进,因此,对其它玩家而言,仅作为赏玩的参考来进行显示,很单调。

本发明的几个方式提供对游戏性高的游戏推进进行控制的游戏系统、游戏装置、游戏控制方法以及程序。

用于解决问题的手段

本发明的一个方式,提供游戏系统。所述游戏系统至少包含游戏推进部、存储部、游戏再现部、变更部,但不是必须限定于此。所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入的指示信息,控制游戏的推进。所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史。所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进。所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

附图说明

图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的概要例的框图。

图2是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的流程图。

图3是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的结构例的框图。

图4是示出本发明的第2实施方式的乐曲选择画面的例子的图。

图5是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。

图6是示出本发明的第2实施方式的游戏画面的例子的图。

图7是示出在本发明的第2实施方式的游戏画面中按下时机按钮时的画面例的图。

图8是示出本发明的第2实施方式的对战对手玩家选择画面的例子的图。

图9是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。

图10是示出在本发明的第2实施方式的游戏画面中,按下时机按钮时的画面例的图。

图11是示出本发明的第2实施方式的主玩家的判定结果是比从玩家的判定结果低的评价的情况下的画面例的图。

图12是示出本发明的第2实施方式的乐曲信息的数据例的图。

图13是示出本发明的第2实施方式的判定基准信息的数据例的图。

图14是示出本发明的第2实施方式的得分信息的数据例的图。

图15是示出本发明的第2实施方式的赏玩历史的数据例的图。

图16是示出本发明的第2实施方式的属性值信息的数据例的图。

图17是示出本发明的第2实施方式的得分校正率信息的数据例的图。

图18是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的动作例的流程图。

图19是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。

图20是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。

图21是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。

图22是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。

图23是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。

图24是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。

具体实施方式

本发明的一个方式提供一种游戏系统。所述游戏系统至少包含游戏推进部、存储部、游戏再现部、变更部,但不是必须限定于此。所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入的指示信息控制游戏的推进。所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史。所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进。所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

所述变更部可以构成为,参照所述赏玩历史中包含的信息或者所述第二玩家输入的所述第二指示信息,变更所述至少一方的游戏推进的控制。

所述游戏系统还可以包含属性值存储部,该属性值存储部构成为将玩家的属性值与每一玩家关联起来进行存储。所述变更部可以构成为根据所述玩家的属性值,变更所述至少一方的游戏推进的控制。

在所述赏玩历史中,可以包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程。所述变更部可以构成为根据所述流程,变更所述至少一方的游戏推进的控制。

在所述赏玩历史中,可以包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第一指示信息的时间对应起来而成的信息。所述变更部可以构成为根据所述时间,变更所述至少一方的游戏推进的控制。

在所述赏玩历史中,可以包含如下信息:该信息是将根据规定的判定基准对针对游戏中的多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述问题关联起来而得的。所述变更部可以构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变更。

所述变更部可以构成为对所述规定的判定基准进行变更。

所述变更部可以构成为,对第一判定结果与第二判定结果进行比较,其中,所述第一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的,所述第二判定结果是根据所述规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到的。

所述变更部可以构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更,其中,该游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。

本发明的其它方式提供一种游戏装置,该游戏装置至少包含:游戏推进部,其构成为根据玩家输入的指示信息,控制游戏的推进;游戏再现部,其构成为:在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中,根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进;以及变更部,其参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

本发明的其它方式提供一种游戏控制方法,其至少包含如下步骤:将与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在存储部中;在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中,根据所述赏玩历史,再现所述第一玩家的游戏推进;以及,参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更所述再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

本发明的其它方式提供一种计算机程序产品,其为了进行游戏控制方法而被执行,其中,该游戏控制方法至少包含如下步骤:根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史,在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中,再现所述第一玩家的游戏推进;以及参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况,变更所述再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。

本发明的其它方式提供一种游戏系统,该游戏系统至少包含变更部,该变更部构成为参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况,变更游戏推进的控制,其中,所述游戏推进至少包含:参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进;以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进。

本发明的其它方式提供一种游戏控制方法,该游戏控制方法至少包含如下步骤:参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况,变更游戏推进的控制,其中,所述游戏推进至少包含:参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进;以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进。

本发明的其它方式提供一种计算机程序产品,其为了进行游戏控制方法而被执行,其中,该游戏控制方法至少包含如下步骤:参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况,变更游戏推进的控制,其中,所述游戏推进至少包含:参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进;以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进。

以下,参照附图,对本发明的一个实施方式进行说明。

<第1实施方式>

首先,作为本发明的第1实施方式,对本发明的概要进行说明。图1是示出本实施方式的游戏系统1的结构概要的框图。游戏系统1是供玩家玩计算机游戏的计算机系统,其具有输入部210、输出部220、存储部230、游戏控制部251。

输入部210是受理来自玩家的指示信息的输入的输入设备。在输入部210中,例如可以应用键盘、按钮或触摸板等。

输出部220是输出信息的输出设备。在输出部220中,例如可以应用显示图像等的信息的显示器和输出声音的扬声器等。此外,可以是使输入部210显示部220构成为一体、来受理来自用户的操作的触摸板。

存储部230使用RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)、ROM(Read Only Memory:只读存储器)和HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等的记录介质或者它们的组合构成,来存储用于推进游戏的信息。存储部230具有赏玩历史存储部235。

赏玩历史存储部235存储与第一玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的赏玩历史。

游戏控制部251具有作为控制中枢而发挥作用的CPU(Central Processing Unit:中央处理器)等的信息处理装置,来控制游戏的推进。游戏控制部251具有游戏推进部252、游戏再现部253和变更部254。

游戏推进部252根据玩家向输入部210输入的指示信息而控制游戏的推进。例如,游戏推进部252根据第1玩家或第2玩家向输入部210输入的指示信息,来控制游戏的推进。此外,游戏推进部252将与玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在赏玩历史存储部235中。

游戏再现部253读出存储在赏玩历史存储部235中的赏玩历史,在根据第2玩家输入的指示信息而由游戏推进部252控制的游戏推进中,根据从赏玩历史存储部235读出的赏玩历史,再现出由第1玩家赏玩的游戏推进。由此,游戏控制部251在正玩游戏的第2玩家的游戏推进中,非同步再现出被玩过的第1玩家的游戏推进。

变更部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况,变更游戏推进的控制。例如,变更部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况,变更根据第2玩家输入的指示信息而由游戏推进部252推进的游戏推进的控制或者根据赏玩历史而由游戏再现部253再现的游戏推进的控制。由此,例如,在推进使第1玩家和第2玩家非同步地对战的游戏时,游戏控制部251能够根据赏玩历史表示的信息,变更第2玩家的游戏推进的控制,或者根据第2玩家输入的指示信息,变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制。或者,例如,能够根据第1玩家和第2玩家的属性值,变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制或者根据指示信息而推进的第2玩家的游戏推进的控制。

此外,在本说明书中,“游戏”意味着第1玩家的游戏、第2玩家的游戏以及这双方的游戏中的任意一个。

以往,当在第2玩家玩游戏时、根据赏玩历史而再现出第1玩家的游戏推进、由此非同步进行多个玩家的对战游戏的情况下,关于第1玩家的游戏推进,忠实地再现出实际进行的游戏推进。与此相对,根据本实施方式,在多个玩家非同步地玩游戏时,能够根据彼此的游戏状况,使彼此游戏的推进相互影响。由此,能够防止基于赏玩历史的游戏变得单调,能够控制真实且富有变化的游戏推进。

接下来,对本实施方式的游戏系统1的动作例进行说明。图2是示出本实施方式的游戏系统1的动作例的流程图。

首先,在第1玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤S1),游戏推进部252使作为显示器的输出部220显示游戏画面,开始第1玩家的游戏推进(步骤S2)。游戏推进部252在开始了第1玩家的游戏推进后,根据第1玩家输入的指示信息来控制游戏的推进,并存储指示信息和与指示信息对应的判定结果等的信息,在游戏结束时,将包含这些信息的第1玩家的赏玩历史存储到赏玩历史存储部235中(步骤S3)。

接下来,在第2玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤S4),游戏推进部252开始第2玩家的游戏推进的控制,并且,读出赏玩历史存储部235中存储的赏玩历史,根据读出的赏玩历史,再现出第1玩家的游戏推进(步骤S5)。此处,变更部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况,变更游戏推进的控制(步骤S6)。

此处,“游戏状况”例如可以应用:(1)第1玩家或第2玩家的属性值,(2)赏玩历史中包含的来自第1玩家的指示信息,(3)第2玩家输入的指示信息,(4)基于赏玩历史中包含的来自第1玩家的指示信息的判定结果,(5)基于来自第2玩家的指示信息的判定结果等。以下,对控制这样的游戏推进的实施方式进行具体说明。

<第2实施方式>

接下来,对本发明的第2实施方式进行说明。图3是示出本实施方式的游戏系统1的结构的框图。游戏系统1具有游戏服务器100和经由网络与游戏服务器100连接的玩家终端200-1、玩家终端200-2、玩家终端200-3、···这些计算机装置。玩家终端200-1,玩家终端200-2,玩家终端200-3是相同的结构,因此,在不需要特别区分的情况下,省略“-1”、“-2”等而记作玩家终端200来进行说明。在图中,示出了3台玩家终端200而进行说明,但是游戏系统1也可以具有不是3台而是任意台数的玩家终端200。关于本实施方式中的与在第1实施方式中说明的结构同名的结构,它们与第1实施方式的结构相同。

首先,对在本实施方式中玩家终端200进行的游戏的概要进行说明。本实施方式中的游戏是如下时机游戏:在与节奏和音乐乐曲的播放相应的游戏推进中,加上与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。图4是示出本实施方式的玩家终端200显示的乐曲选择画面的例子的图。在标号a的区域中,显示出提醒进行乐曲选择的文字,在标号b的区域中,显示出作为游戏的赏玩对象的候选乐目的曲名。

图5是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。在标号a的区域中,显示出玩家的得分。开始时刻显示为0(点)。在标号b的区域中,显示出按下时机按钮的时机的标识。此处,从左侧起,在水平方向的相同的位置依次排列显示有左方向的箭头形的标识、下方向的箭头形的标识、上方向的箭头形的标识、右方向的箭头形的标识这4个标识。在标号c的区域中,显示出被按下的时机按钮。此处,示出了左方向的箭头形的时机按钮、下方向的箭头形的时机按钮、上方向的箭头形的时机按钮、右方向的箭头形的时机按钮这4个时机按钮。在显示初始画面时,播放在选择画面中选择出的乐曲。

图6是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面的例子的图。在游戏画面中,配合所播放的乐曲,在从画面上部显示的各个标识的显示位置起向垂直方向的画面下部,在设定的时机按每一标识的列显示出与标识相同方向的箭头形的对象。箭头形的对象(以下,称作“箭头对象”)在显示于画面下部后,以随着时间的经过而沿垂直方向朝画面上部移动的方式进行显示。在图中,示出了标号a、b、c所示的3个箭头对象。

图7是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中时机按钮被按下时的画面例的图。当在标号a所示的箭头对象与标识接近的状态或者在标识与箭头对象重合的状态下由玩家按下了与箭头对象对应的时机按钮(此处,为表示与标号a所示的箭头对象相同方向的、标号b所示的右方向的时机按钮)时,判定出与该时刻的箭头对象的显示位置和标识的显示位置之差对应的判定结果。即,根据按下与箭头对象相同方向的时机按钮的时刻与该箭头对象和标识完全重合的时刻之间的时间差,来判定判定结果。该差越小,则评价越高,差越大,则评价越低。在标号c的区域中,显示出表示判定结果的文字。此外,在标号d的区域中,使与判定结果对应的得分相加,显示出得分的合计。在播放乐曲结束后,结束游戏,结束时刻的合计得分为玩家在该游戏中的得分。

在本实施方式中,这样将与玩家输入的指示信息对应的赏玩历史存储起来,在其它玩家的游戏赏玩中,根据赏玩历史而再现出游戏的推进,使得玩家能够彼此非同步地进行对战。将玩游戏的玩家称作主玩家,将主玩家的对战对手玩家、即根据赏玩历史而再现出游戏推进的玩家称作从玩家。图8是示出本实施方式的玩家终端200显示的对战对手玩家选择画面的例子的图。在标号a的区域中,显示出提醒选择对战对手玩家的文字,在标号b的区域中,显示出作为对战对手玩家的候选的从玩家的列表。

图9是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。此处,在标号a的区域中,显示出玩游戏的主玩家的得分,在标号b的区域中,显示出根据赏玩历史而再现出的游戏推进中的从玩家的得分。在游戏的开始时刻中,均显示为0(点)。通过与随着乐曲播放的推进而出现的箭头对象相应地按下时机按钮,由此,根据按下时机按钮的时机,使主玩家的得分相加。此外,与此并行地,根据赏玩历史,使从玩家的针对该箭头对象的得分相加。由此,能够提供使主玩家和从玩家非同步地对战的对战游戏。

图10是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中,按下时机按钮时的画面例的图。此处,针对同一个箭头对象,对主玩家按下时机按钮的时机的判定结果与从玩家按下时机按钮的时机的判定结果(即,基于从玩家的赏玩历史的判定结果)进行比较,在标号a的区域中显示出表示比较结果的标志。例如,在主玩家的判定结果是比从玩家的判定结果高的评价的情况下,如图所示,显示肯定含义的标志(例如可以是笑脸,或者,例如可以是表示向上竖起大拇指的拳头的标志等)。图11是示出主玩家的判定结果是比从玩家的判定结果低的评价的情况下的画面例的图。在该情况下,如图所示,显示否定含义的标志(例如可以是苦脸,或者,例如可以是表示向下竖起大拇指的拳头的标志等)。

返回到图3,对进行这样的游戏的游戏系统1的结构进行详细说明。

游戏服务器100是经由网络与玩家终端200连接的计算机装置,具有通信部110、存储部120、控制部130。

通信部110与经由网络连接的其它计算机装置进行通信。

存储部120存储用于游戏服务器100提供游戏的各种信息。存储部120具有乐曲信息存储部121、判定基准存储部122、得分存储部123、赏玩历史存储部124、属性值存储部125以及得分校正率存储部126。

乐曲信息存储部121存储作为游戏中的赏玩对象的乐曲信息(即,在游戏推进中播放的乐曲的信息)。图12是示出乐曲信息存储部121存储的乐曲信息的数据例的图。在乐曲信息中,以乐曲ID(Identifier)与乐曲数据对应起来的方式而包含有箭头编号、时间、箭头类别的信息。乐曲ID是识别乐曲的识别信息。乐曲数据是根据乐曲ID而识别出的音乐乐曲的音频数据,根据乐曲数据,能够播放乐曲。箭头编号是识别在对应的乐曲的播放中显示出的多个箭头对象的信息。时间表示在画面上移动的箭头对象的显示位置与画面上的箭头形的标识的显示位置一致的一致时间。一致时间是表示以乐曲的播放开始时刻为0而从乐曲的播放开始起的经过时间的相对时间。箭头类别表示对应的箭头对象的箭头的上下左右的方向。

判定基准存储部122存储表示判定基准的判定基准信息,该判定基准决定与玩家按下时机按钮的时机对应的得分。图13是示出判定基准存储部122存储的判定基准信息的数据例的图。判定基准表示由玩家针对在画面上移动的箭头对象而按下时机按钮的时刻与对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置一致的时刻之差。按下时机按钮的时刻和箭头对象的显示位置与标识的显示位置一致的时刻均为表示从开始播放乐曲起的经过时间的相对时间。判定基准的时间的单位为秒。判定结果表示与判定基准对应的评价的高低程度。在该例中,示出:按下时机按钮的时刻与对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置一致的时刻之差为0.0秒以上且0.2秒以内的情况下的判定结果为“完美”。差为0.21秒以上且0.4秒以内的情况下的判定结果为“优秀”。差为0.41秒以上且0.8秒以内的情况下的判定结果为“好”。差为0.81秒以上的情况下的判定结果为“差”。

得分存储部123示出根据判定结果而赋予玩家的得分信息。图14是示出得分存储部123存储的得分信息的数据例的图。此处,示出了:判定结果为“完美”的情况下的得分为100,判定结果为“优秀”的情况下的得分为70,判定结果为“好”的情况下的得分为50,判定结果为“差”的情况下的得分为0。

赏玩历史存储部124存储玩家的赏玩历史。图15是示出赏玩历史存储部124存储的赏玩历史的数据例的图。在赏玩历史中,与玩家ID对应地包含有乐曲ID、箭头编号、判定结果。玩家ID是识别赏玩了存储有赏玩历史的游戏的玩家的信息。乐曲ID是识别在玩家赏玩的游戏中播放的乐曲的信息。箭头编号是识别与乐曲ID对应的乐曲信息中包含的箭头对象的信息。判定结果是在玩家赏玩时,与针对对应的箭头编号按下时机按钮的时机对应的判定结果。即,在赏玩历史中,包含有使判定结果与每一箭头对象对应起来的信息,其中,所述判定结果是根据规定的判定基准来对针对作为游戏中的多个问题的箭头对象分别按下时机按钮的时刻进行判定而得到的。

属性值存储部125按每一玩家来存储玩家的属性值。图16是示出属性值存储部125存储的属性值信息的数据例的图。在该例中,使作为属性值的生命值与每一玩家ID对应起来。玩家ID是识别玩家的信息。生命值是每当玩家被选择为对战对手玩家时减去一定值的信息。例如,生命值的上限值为100,下限值为0。生命值的初始值为100,在因被选择为对战对手玩家而被减的情况下,随着实际时间的经过,被相加而恢复。例如,在玩家被选择为对战对手玩家时,生命值被减10,然后,每经过3分钟则恢复1。在该例中,示出:玩家ID为“1”的玩家的当前时刻的生命值为“80”,玩家ID为“2”的玩家的当前时刻的生命值为“100”。

得分校正率存储部126存储得分校正率信息,该得分校正率信息表示与由根据游戏状况而被校正后的得分信息表示的判定结果对应的得分的校正率(系数)。图17是示出属性值存储部125存储的得分校正率信息的数据例的图。在该例中,按生命值的每一规定范围而与得分校正率对应起来。例如,在生命值为100的情况下的得分校正率为100(%),在生命值为80以上99以内的情况下的得分校正率为90(%),在生命值为50且以上79以内的情况下的得分校正率为75(%),在生命值为0以上且49以内的情况下的得分校正率为50(%)。

在从玩家的游戏推进的再现中给该从玩家加上的得分是根据与此时的从玩家的生命值对应的得分校正率而计算出的。例如,玩家ID为1的从玩家的生命值为80,在从玩家的赏玩历史中,对箭头编号为1的箭头对象的判定结果为“完美”。参照得分信息,与“完美”对应的得分为100,在通常情况下(生命值为100的情况下)要加100,但与作为从玩家的生命值的80对应的得分校正率为90(%),因此,将100的90%即90作为得分来相加。这样,在再现从玩家的游戏推进时,根据玩家的生命值,变更游戏推进的控制。

返回到图3,控制部130控制游戏服务器100具有的各部的动作。

玩家终端200是玩家利用的计算机装置,例如可以应用PC(Personal Computer:个人计算机)、平板PC、智能手机和功能手机等的移动电话、便携信息终端(PDA:Personal Digital Assistant:个人数字助理)等。在本实施方式中,设玩家终端200为智能手机来进行说明。玩家终端200具有输入部210、输出部220、存储部230、通信部240、控制部250。

输入部210受理来自玩家的指示信息的输入。例如,输入部210受理:作为游戏开始请求的指示信息;表示选择出的乐曲的指示信息;表示选择出的对战对手玩家的指示信息;以及表示按下时机按钮的指示信息等的输入。

输出部220在显示器中显示游戏画面,向扬声器输出要播放的乐曲的声音。

存储部230存储在使玩家终端200进行动作时使用的信息。存储部230具有游戏程序存储部231、乐曲信息存储部232、判定基准存储部233、得分存储部234、赏玩历史存储部235、属性值存储部236、得分校正率存储部237。

游戏程序存储部231存储根据玩家输入的指示信息来控制上述那样的游戏推进的游戏程序。游戏程序被预先安装而存储在游戏程序存储部231中。

由游戏推进部252从游戏服务器100取得与由玩家选择出的乐曲对应的乐曲信息,并将其存储在乐曲信息存储部232中。

在判定基准存储部233中,存储有由游戏推进部252从游戏服务器100取得的判定基准信息。

在得分存储部234中,存储有由游戏推进部252从游戏服务器100取得的得分信息。

赏玩历史存储部235存储玩家的赏玩历史。例如,赏玩历史存储部235存储在玩家终端200中被赏玩的游戏的赏玩历史。此外,由游戏推进部252从游戏服务器100取得与由玩家选择出的乐曲和对战对手玩家对应的赏玩历史,并将其存储在赏玩历史存储部235中。

由游戏推进部252从游戏服务器100取得与由玩家选择出的对战对手玩家对应的属性值,并将其存储在属性值存储部236中。

在得分校正率存储部237中,存储有由游戏推进部252从游戏服务器100取得的得分校正率信息。

通信部240与经由网络连接的其它计算机装置进行通信。

控制部250控制玩家终端200具有的各部的动作。控制部250具有游戏控制部251。游戏控制部251具有游戏推进部252、游戏再现部253、变更部254,并根据游戏程序存储部231中存储的游戏程序来控制游戏的推进。

游戏推进部252根据主玩家输入的指示信息,控制上述那样的游戏推进。

游戏再现部253在主玩家的游戏推进中,根据从赏玩历史存储部235读出的从玩家的赏玩历史,再现从玩家的游戏推进。具体而言,游戏再现部253根据所播放的乐曲的经过时间,从赏玩历史中读出与在乐曲播放中出现的多个箭头对象分别对应的判定结果,给从玩家加上与判定结果对应的得分。

变更部254根据属性值存储部236中存储的从玩家的属性值,变更与从玩家对应的游戏推进的控制。此处,变更部254通过对与游戏再现部253的判定结果对应的得分处理进行变更,来变更游戏推进的控制。例如,变更部254将得分处理变更为:在游戏再现部253给从玩家加上与判定结果对应的得分时,加上根据与从玩家的生命值对应的得分校正率而计算出的得分。此外,变更部254对基于从玩家针对游戏中的一个箭头对象的赏玩历史的判定结果与根据规定的判定基准来判定由主玩家对该箭头对象输入的指示信息而得到的判定结果进行比较,并输出结果。

接下来,参照附图,对本实施方式的游戏系统1的动作例进行说明。图18是示出本实施方式的游戏系统1的动作例的流程图。

此处,设在游戏服务器100中存储有由多个玩家在玩家终端200中玩过的游戏的多个赏玩历史。在主玩家向玩家终端200输入了游戏开始请求时,游戏控制部251根据存储在存储部230的游戏程序存储部231中的游戏程序,开始游戏推进的控制。首先,游戏推进部252使输出部220显示乐曲选择画面。输入部210受理主玩家输入的乐曲选择的指示信息的输入(步骤S11)。

进而,游戏推进部252使输出部220显示对战对手玩家(从玩家)选择画面。在对战对手玩家选择画面中,显示出对战对手玩家的候选的列表。在对战对手玩家的候选中,显示出根据与主玩家在乐曲选择画面中选择出的乐曲的乐曲ID对应的玩家ID而从赏玩历史存储部124存储的赏玩历史中识别出的1个以上的玩家。输入部210受理主玩家输入的对战对手玩家选择的指示信息的输入(步骤S12)。游戏推进部252经由通信部240,向游戏服务器100发送与选择出的乐曲ID和选择出的玩家ID对应的游戏信息的发送请求。

在游戏服务器100的通信部110接收到来自玩家终端200的发送请求时,控制部130从乐曲信息存储部121中读出与选择出的乐曲ID对应的乐曲信息。此外,控制部130从赏玩历史存储部124中读出与选择出的乐曲ID和玩家ID对应的赏玩历史。此外,控制部130从属性值存储部125中读出与选择出的玩家ID对应的属性值。此外,控制部130读出存储在判定基准存储部122中的判定基准、存储在得分存储部123中的得分信息以及存储在得分校正率存储部126中的得分校正率信息。进而,控制部130经由通信部110,将包含所读出的各信息在内的游戏信息发送给玩家终端200。

玩家终端200的游戏控制部251在接收到从游戏服务器100发送的游戏信息时,将接收到的游戏信息中包含的各信息存储到对应的存储部230的各部中(步骤S13)。游戏推进部252使输出部220显示游戏画面,开始游戏。此处,游戏推进部252在主玩家的游戏推进中,将基于主玩家输入的指示信息的判定结果存储起来。同时,游戏再现部253读出存储在赏玩历史存储部235的赏玩历史,根据赏玩历史,再现出从玩家的游戏推进。此时,变更部254将得分处理变更为:加上根据与从玩家的生命值对应的得分校正率对由游戏再现部253对从玩家加上的得分进行计算而得到的得分(步骤S14)。在游戏结束时,控制部250将汇总有主玩家在游戏中的判定结果的赏玩历史发送给游戏服务器100(步骤S15)。

游戏服务器100的控制部130在接收到玩家终端200发送来的主玩家的赏玩历史时,以将被赏玩的乐曲ID与主玩家的玩家ID对应起来的方式,将赏玩历史存储在存储部120的赏玩历史存储部124中。

如上所述,根据本实施方式,在根据赏玩历史来再现从玩家的游戏推进时,根据该时刻的从玩家的生命值对从玩家的得分进行校正,因此,再现出的从玩家的游戏推进的控制根据此时的游戏状况而被变更。这样,能够防止如果从玩家的生命值较小则进行对从玩家不利的得分处理、从而使得基于赏玩历史的从玩家的游戏推进变得单调的情况,从而能够提高游戏性。

在本实施方式的例子中,将得分处理变更为根据与从玩家的生命值对应的得分校正率来对从玩家加上得分,例如也可以根据生命值而对判定结果自身进行变更,由此变更得分处理。例如,可以进行如下得分处理:在生命值为规定阈值以下的情况下,加上使判定结果降低规定阶段的情况下的得分。例如,在生命值为规定阈值以下的情况下,在判定结果为“完美”时,可以不是对从玩家加上与该“完美”对应的得分,而是加上与比"完美”低一级的“优秀”对应的得分。

<第3实施方式>

接下来,对本发明的第3实施方式进行说明。本实施方式的游戏系统1的结构与在第2实施方式中的图3所示的结构相同,因此,对本实施方式的特征部分进行说明。在第2实施方式中,示出存储针对各箭头对象的判定结果作为赏玩历史的例子,在本实施方式中,存储在游戏的赏玩中由玩家按下时机按钮的时间来作为赏玩历史。

图19是示出在本实施方式中,存储在游戏服务器100的赏玩历史存储部124以及玩家终端200的赏玩历史存储部235中的赏玩历史的数据例的图。在赏玩历史中,与玩家ID对应地包含有乐曲ID、箭头编号、判定结果、按下方向、按下时间的信息。玩家ID、乐曲ID、箭头编号、判定结果与第1实施方式中的赏玩历史相同。按下方向表示上下左右这4个方向的时机按钮中的、被按下的时机按钮的类别。按下时间表示按下时机按钮的时间。按下时间是表示以乐曲的播放开始时刻为0而从开始播放乐曲起的经过时间的相对时间。这样,在本实施方式中的赏玩历史中,包含有将在游戏中输入的指示信息与输入指示信息的时间对应起来的信息。

在本实施方式中,游戏再现部253根据这样的赏玩历史,再现出从玩家的游戏推进。此处,游戏再现部253根据所播放的乐曲的经过时间,对经过时间与赏玩历史中包含的按下时间进行比较,进行与判定基准对应的判定,并进行对从玩家加上与判定结果对应的得分的得分处理。

变更部254根据赏玩历史中包含的按下时间,变更游戏推进的控制。例如,变更部254通过对判定基准存储部233中存储的判定基准进行变更,由此,对游戏再现部253的得分处理进行变更,变更游戏推进的控制。在本实施方式中,如上所述,游戏再现部253根据从开始游戏起的经过时间,对经过时间与赏玩历史中包含的按下时间进行比较,来进行基于判定基准的判定结果的判定。此时,变更部254将得分处理变更为:在游戏再现部253进行基于判定基准的判定结果的判定时,加上与使判定基准的时间范围短于规定时间而进行的判定结果对应的得分。例如,在图13的例子中,将判定基准的时间范围划分为“0.0~0.2”、“0.21~0.4”、“0.41~0.8”、“0.81~”,将各个时间范围逐一缩短0.1秒而变更为“0.0~0.1”,“0.11~0.3”,“0.31~0.7”,“0.71~”。这样,通过对从玩家进行使判定基准严格化的影响,将游戏的推进控制为使从玩家难以取得高分。关于这样的得分处理的变更,可以始终进行,也可以例如根据从玩家的生命值,来决定对判定基准进行变更的时间范围。例如,可以变更为生命值越小,则判定基准的时间范围越短。

这样,在本实施方式中,设为在赏玩历史中包含按下时间自身,因此,能够对与按下时间对应的得分处理进行变更。在上述方式以外,例如,可以根据从玩家的生命值而使按下时间偏离一定时间,由此对得分处理进行变更。此外,可以在赏玩历史中不包含按下方向而包含按下位置,从而进行更加灵活的得分处理的变更。图20是示出包含按下位置的赏玩历史的数据例的图。按下位置是表示游戏推进中的游戏画面中的坐标位置的信息。此处,按下位置是在作为触摸板的输入部210中、在游戏的推进中被触摸的游戏画面中的X坐标和Y坐标的值。通过在赏玩历史中包含这样的按下位置,由此,例如,能够通过根据游戏状况使按下位置偏移一定间隔,来对得分处理进行变更。

此外,在本实施方式中,示出根据从玩家的属性值(生命值)而对从玩家的游戏推进的控制进行变更的例子,但是也可以根据从玩家的属性值,变更主玩家的游戏推进的控制。或者,可以根据主玩家的属性值,变更主玩家的游戏推进的控制。或者,也可以根据主玩家的属性值,对变更从玩家的游戏推进的控制。此外,在本实施方式中,在图19中,示出在赏玩历史中包含判定结果的例子,但是也可以在赏玩历史不包含判定结果。

<第4实施方式>

接下来,对本发明的第4实施方式进行说明。本实施方式的游戏系统1的结构与第2实施方式中的图3所示的结构相同,因此,对本实施方式的特征部分进行说明。在第2实施方式中,示出根据从玩家的生命值而变更游戏推进的控制的例子,而在本实施方式中,根据游戏的推进中的指示信息,变更对战对手玩家的游戏推进的控制。即,在本实施方式中,变更游戏推进的控制的游戏状况是指:赏玩历史中包含的从玩家输入的指示信息;主玩家输入的指示信息;基于赏玩历史中包含的指示信息的判定结果;或者基于主玩家输入的指示信息的判定结果。

例如,在基于按下时机按钮的指示信息的判定结果为“完美”的情况连续一定次数的情况下,变更部254可以将游戏的控制变更为使对战对手玩家的得分处理变得不利。在该情况下,例如,当在赏玩历史中包含判定结果的情况下,可以根据该判定结果来对得分处理进行变更。当在赏玩历史中不包含判定结果而包含按下时间的情况下,可以对按下时间与判定基准进行比较,对与判定结果对应的得分处理进行变更。或者,当玩家在游戏推进中输入了利用规定物品的指示信息时,可以将游戏的控制变更为:从该时刻起一定时间内,对战对手玩家的得分处理不利。例如,可以根据赏玩历史中包含的从玩家的指示信息来对主玩家(对战对手玩家)的得分处理进行变更,也可以根据来自主玩家的指示信息来对从玩家(对战对手玩家)的得分处理进行变更。这样,根据主玩家的指示信息,变更基于赏玩历史而再现的从玩家的游戏推进的控制,或者根据基于赏玩历史而再现出的从玩家的游戏中的指示信息,变更主玩家的游戏推进的控制。由此,能够实现利用赏玩历史的非同步的对战,且能够实现使主玩家与从玩家的赏玩相互影响、真实且富有变化的对战游戏。

<其它实施方式>

本发明的实施方式不限于上述的例子,在本发明的范围内,可以设为各种方式。例如,关于上述游戏系统1具有的各结构,根据云环境、网络环境、玩家人数的规模、为了构成游戏系统1而准备的硬件的数量和规格等,可以使任意台数的计算机装置分散或集中地进行配置。图21是示出将游戏系统1作为云游戏来安装的游戏系统1a的结构例的图。云游戏是不在玩家终端200a中进行游戏程序的游戏控制、而在游戏服务器100a中进行游戏控制的游戏方式。例如,玩家终端200a将玩家输入的指示信息发送给游戏服务器100a,游戏服务器100a的游戏控制131a进行与玩家终端200a发送来的指示信息对应的游戏控制的处理,并实时地将反映了处理结果的游戏画面发送给玩家终端200a。玩家终端200a显示从游戏服务器100a发送来的游戏画面。

或者构成为,多个玩家终端200彼此不经由游戏服务器100而直接接收/发送赏玩历史。图21是示出多个玩家终端200b彼此进行P2P通信来推进游戏的情况下的游戏系统1b的结构例的图。在该情况下,通过在多个玩家终端200b之间彼此接收/发送赏玩历史,能够进行相同的游戏控制。

此外,在上述的例子中示出时机游戏的例子,但也可以将本实施方式应用于自行车和汽车等的竞赛游戏。在该情况下,关于游戏推进的控制的变更,例如可以通过对行驶的自行车和汽车的速度进行变更来进行。图23是示出竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。例如,在存在上下左右的输入键、加速按钮、制动按钮的输入部、且它们接收到指示信息的输入的情况下,在游戏开始后的每个经过时间(例如,1/1000秒),将所输入的指示信息对应地存储起来。此外,也可以在赏玩历史中包含根据这样输入的指示信息而进行的游戏控制。图24是示出与根据指示信息而进行的游戏控制对应的赏玩历史的数据例的图。在该例中,在根据对输入键输入的指示信息而向右移动的情况下,作为朝右方向的移动量而与+1对应起来,在向左移动的情况下,作为朝左方向的移动量而与-1的值对应起来。在根据对加速按钮输入的指示信息而提高速度的情况下,作为速度信息而与+1对应起来,在根据对制动按钮输入指示信息而降低速度的情况下,作为速度信息而与-1的值对应起来。

或者,在牌类游戏和扑克游戏等、与时间经过无关而仅根据流程来使游戏推进的游戏中,也可以进行基于本实施方式的游戏推进的控制。在该情况下,在赏玩历史中包含在游戏的推进中输入的指示信息的流程,变更部254根据赏玩历史中包含的流程,变更游戏推进的控制。此处,指示信息是指:例如,玩家选择出的游戏中的选择项;例如,在主玩家和从玩家交替地逐一推进游戏那样的情况下,可以根据游戏状况而使对战对手玩家的流程跳过等,由此变更游戏推进的控制。例如,考虑如下情况:在象棋游戏中,主玩家和从玩家交替地逐一输入从自身的马中选择任意一个马、选择盘上的任意一个网格而使马移动的指示信息。此时,在根据输入的指示信息而推进游戏时,根据游戏状况,使对战对手玩家的流程跳过,由此将游戏推进的控制变更为使对战对手玩家变得不利。

此外,可以将用于实现本发明中的处理部的功能的程序记录在计算机可读取的记录介质中,在计算机系统中读入并执行该记录介质中记录的程序,由此进行游戏推进的控制。此外,此处所谓“计算机系统”包含操作系统(OS)和外围设备等的硬件。此外,“计算机系统”还包含具有主页提供环境(或显示环境)的WWW系统。此外,“计算机可读取的记录介质”是指软盘、光磁盘、ROM、CD-ROM等可移动介质、内置在计算机系统中的硬盘等存储装置。此外,“计算机可读取的记录介质”还包含经由互联网等的网络和电话线路等的通信线路来发送程序的情况下的服务器和作为客户端的计算机系统内部的易失性存储器(RAM)那样的、在一定时间内保持程序的介质。

此外,关于上述程序,可以从在存储装置等中保存有该程序的计算机系统、经由传送介质或通过传送介质中的传送波来传送到其它计算机系统。此处,传送程序的“传送介质”是指如互联网等的网络(通信网)和电话线路等的通信线路(通信线)那样的、具有传送信息的功能的介质。此外,上述程序可以是用于实现上述功能的一部分的程序。此外,也可以是组合上述功能与计算机系统中已记录的程序而实现的所谓差分文件(差分程序)。

标号说明

1 游戏系统

100 游戏服务器

110 通信部

120 存储部

121 乐曲信息存储部

122 判定基准存储部

123 得分存储部

124 赏玩历史存储部

125 属性值存储部

126 得分校正率存储部

130 控制部

200 玩家终端

210 输入部

220 输出部

230 存储部

231 游戏程序存储部

232 乐曲信息存储部

233 判定基准存储部

234 得分存储部

235 赏玩历史存储部

236 属性值存储部

237 得分校正率存储部

240 通信部

250 控制部

251 游戏控制部

252 游戏推进部

253 游戏再现部

254 变更部

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资源描述

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 (10)授权公告号 (45)授权公告日 (21)申请号 201380012515.7 (22)申请日 2013.03.01 (65)同一申请的已公布的文献号 申请公布号 CN 104144731 A (43)申请公布日 2014.11.12 (30)优先权数据 2012-050754 2012.03.07 JP (85)PCT国际申请进入国家阶段日 2014.09.04 (86)PCT国际申请的申请数据 PCT/JP2013/055666 2013.03.01 (87)PCT国际申请的公布数据 WO2013/133160 JA 2013.。

2、09.12 (73)专利权人 科乐美数码娱乐株式会社 地址 日本东京都 (72)发明人 犬饲晋作 上田英生 (74)专利代理机构 北京三友知识产权代理有限 公司 11127 代理人 李辉 于英慧 (51)Int.Cl. A63F 13/40(2014.01) A63F 13/45(2014.01) (56)对比文件 JP 特开2008-167825 A,2008.07.24, CN 101146580 A,2008.03.19, CN 1816375 A,2006.08.09, CN 1592647 A,2005.03.09, CN 1697638 A,2005.11.16, JP 特开201。

3、1-188920 A,2011.09.29, 审查员 郭大为 (54)发明名称 游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法 (57)摘要 游戏系统至少包含游戏推进部、 存储部、 游 戏再现部、 变更部。 所述游戏推进部可以构成为 根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进。 所 述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第 一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所 述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的 第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推 进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的 游戏推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一 玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述游戏再现。

4、部再现的游戏推进的控制 以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家 的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 权利要求书3页 说明书14页 附图12页 CN 104144731 B 2017.03.08 CN 104144731 B 1.一种游戏系统, 其中, 该游戏系统至少包含: 游戏推进部, 其构成为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏推进; 存储部, 其构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历 史; 游戏再现部, 其构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游 戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及 变更部, 其构成为参照所述第。

5、一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更 由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家 的游戏推进的控制中的至少一方的控制, 所述变更部构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结 果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二 判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信 息进行判定而得到的。 2.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为, 参照所述赏玩历史中包含的信息或者所述第二玩家输入的所述第 二指示信息, 变更所述至少一方的游戏推进的控。

6、制。 3.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述游戏系统还包含属性值存储部, 该属性值存储部构成为将玩家的属性值与每一玩 家关联起来进行存储, 所述变更部构成为根据所述玩家的属性值, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 4.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程, 所述变更部构成为根据所述流程, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 5.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第一指示信 息的时间对应起来而成的信息, 所述变更部构成为根据所述时间, 变更所述至。

7、少一方的游戏推进的控制。 6.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含如下信息: 该信息是将根据规定的判定基准对针对游戏中的 多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述问题关联 起来而得的, 所述变更部构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变更。 7.根据权利要求6所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为对所述规定的判定基准进行变更。 8.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 9.根据权利要求2所述的游戏系。

8、统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 权 利 要 求 书 1/3 页 2 CN 104144731 B 2 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 10.根据权利要求3所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 11.根据权利要求4所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 12.根据权利要求5所。

9、述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 13.根据权利要求6所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 14.一种游戏装置, 其中, 该游戏装置至少包含: 游戏推进部, 其构成为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏推进; 游戏再现部, 其构成为: 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的 游戏推进中, 根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史。

10、, 再现所述第一 玩家的游戏推进; 以及 变更部, 其参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述 游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏 推进的控制中的至少一方的控制, 所述变更部构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结 果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二 判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信 息进行判定而得到的。 15.一种游戏控制方法, 其中, 所述游戏控制方法至少包含如下步骤: 将与第一玩家输入的第一指示信息对。

11、应的游戏的赏玩历史存储在存储部中; 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述 第一玩家的游戏推进; 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结果是根据所述第一 玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结果是根据规 定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到 的; 以及 根据所述第一判定结果与所述第二判定结果的比较结果, 变更所述再现的游戏推进的 控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控 制。 16.一种游戏系统, 其中, 该游戏系统至少包含。

12、变更部, 该变更部构成为参照至少一人的对战对手以及玩家中的 至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至 权 利 要 求 书 2/3 页 3 CN 104144731 B 3 少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在所述玩家正在赏玩的游戏中再现的非 同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进, 所述变更部对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结果是根 据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结 果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示信息进行判定而得 。

13、到的。 17.一种游戏控制方法, 其中, 所述游戏控制方法至少包含如下步骤: 根据第一判定结果与第二判定结果的比较结果, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏 推进至少包含: 参照由至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩 的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进, 所述 第一判定结果是根据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到 的, 所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示 信息进行判定而得到的。 权 利 要 求 书 3/3 页 4 CN 104144731 B 4 游戏系统、 游戏装。

14、置、 游戏控制方法 技术领域 0001 本发明涉及游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法以及程序。 0002 本申请根据与2012年3月7日在日本申请的特愿2012-050754而要求优先权, 并将 其内容引用于此。 背景技术 0003 提供一种根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进, 来使玩家玩游戏的游戏系 统。 在这样的游戏系统中, 存在具有如下功能的游戏系统: 将其玩家的赏玩历史存储起来, 然后再现该游戏的推进。 例如, 在专利文献1中记载了: 将自行车的竞赛游戏中的玩家的赏 玩历史存储起来, 在其它玩家玩游戏时的画面中, 重叠地显示出基于赏玩历史的自行车的 移动。 0004 现有技术文。

15、献 0005 专利文献 0006 专利文献1: 日本特许第3871338号公报 发明内容 0007 发明要解决的问题 0008 但是, 在上述那样的基于赏玩历史的游戏推进的再现中, 忠实于赏玩历史而再现 游戏推进, 因此, 对其它玩家而言, 仅作为赏玩的参考来进行显示, 很单调。 0009 本发明的几个方式提供对游戏性高的游戏推进进行控制的游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法以及程序。 0010 用于解决问题的手段 0011 本发明的一个方式, 提供游戏系统。 所述游戏系统至少包含游戏推进部、 存储部、 游戏再现部、 变更部, 但不是必须限定于此。 所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入的指 示。

16、信息, 控制游戏的推进。 所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对 应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指示 信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏 推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状 况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第 二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 附图说明 0012 图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的概要例的框图。 0013 图2是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的流程图。。

17、 0014 图3是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0015 图4是示出本发明的第2实施方式的乐曲选择画面的例子的图。 说 明 书 1/14 页 5 CN 104144731 B 5 0016 图5是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。 0017 图6是示出本发明的第2实施方式的游戏画面的例子的图。 0018 图7是示出在本发明的第2实施方式的游戏画面中按下时机按钮时的画面例的图。 0019 图8是示出本发明的第2实施方式的对战对手玩家选择画面的例子的图。 0020 图9是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。 0021 图10是示出在本发明的第。

18、2实施方式的游戏画面中, 按下时机按钮时的画面例的 图。 0022 图11是示出本发明的第2实施方式的主玩家的判定结果是比从玩家的判定结果低 的评价的情况下的画面例的图。 0023 图12是示出本发明的第2实施方式的乐曲信息的数据例的图。 0024 图13是示出本发明的第2实施方式的判定基准信息的数据例的图。 0025 图14是示出本发明的第2实施方式的得分信息的数据例的图。 0026 图15是示出本发明的第2实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0027 图16是示出本发明的第2实施方式的属性值信息的数据例的图。 0028 图17是示出本发明的第2实施方式的得分校正率信息的数据例的图。 0029。

19、 图18是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的动作例的流程图。 0030 图19是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0031 图20是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0032 图21是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0033 图22是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0034 图23是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。 0035 图24是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。 具体实施方式 0036 本发明的一个方式提供一种游戏系统。 所述游戏系统至少包含游戏推进部、 存储 。

20、部、 游戏再现部、 变更部, 但不是必须限定于此。 所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入 的指示信息控制游戏的推进。 所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息 对应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指 示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游 戏推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状 况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第 二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0037 所述变更部可以构成为, 参照所述赏玩历史中包。

21、含的信息或者所述第二玩家输入 的所述第二指示信息, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 0038 所述游戏系统还可以包含属性值存储部, 该属性值存储部构成为将玩家的属性值 与每一玩家关联起来进行存储。 所述变更部可以构成为根据所述玩家的属性值, 变更所述 至少一方的游戏推进的控制。 0039 在所述赏玩历史中, 可以包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程。 所 述变更部可以构成为根据所述流程, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 说 明 书 2/14 页 6 CN 104144731 B 6 0040 在所述赏玩历史中, 可以包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第 一指示信息的。

22、时间对应起来而成的信息。 所述变更部可以构成为根据所述时间, 变更所述 至少一方的游戏推进的控制。 0041 在所述赏玩历史中, 可以包含如下信息: 该信息是将根据规定的判定基准对针对 游戏中的多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述 问题关联起来而得的。 所述变更部可以构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变 更。 0042 所述变更部可以构成为对所述规定的判定基准进行变更。 0043 所述变更部可以构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第 一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结果是。

23、根据所述规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所 述第二指示信息进行判定而得到的。 0044 所述变更部可以构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该 游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 0045 本发明的其它方式提供一种游戏装置, 该游戏装置至少包含: 游戏推进部, 其构成 为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进; 游戏再现部, 其构成为: 在与第二玩家输入 的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据与第一玩家输入的第一指示信 息对应的游戏的赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及变更部, 其参照所述第一玩 家和所述。

24、第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控 制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0046 本发明的其它方式提供一种游戏控制方法, 其至少包含如下步骤: 将与第一玩家 输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在存储部中; 在与第二玩家输入的第二指 示信息对应的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及, 参照 所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更所述再现的游戏推进的控制 以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0047 本发明的其它方式提。

25、供一种计算机程序产品, 其为了进行游戏控制方法而被执 行, 其中, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的 游戏的赏玩历史, 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中, 再现所述第一玩 家的游戏推进; 以及参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更所 述再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控 制中的至少一方的控制。 0048 本发明的其它方式提供一种游戏系统, 该游戏系统至少包含变更部, 该变更部构 成为参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控 制, 其中, 所述游。

26、戏推进至少包含: 参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩 历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而 推进的游戏推进。 0049 本发明的其它方式提供一种游戏控制方法, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历 说 明 书 3/14 页 7 CN 104144731 B 7 史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推 进的游戏推进。 0050 本发明的其。

27、它方式提供一种计算机程序产品, 其为了进行游戏控制方法而被执 行, 其中, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的 至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至 少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步 虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进。 0051 以下, 参照附图, 对本发明的一个实施方式进行说明。 0052 第1实施方式 0053 首先, 作为本发明的第1实施方式, 对本发明的概要进行说明。 图1是示出本实施方 式的游戏系统1的结构概要的框图。 游戏系统1。

28、是供玩家玩计算机游戏的计算机系统, 其具 有输入部210、 输出部220、 存储部230、 游戏控制部251。 0054 输入部210是受理来自玩家的指示信息的输入的输入设备。 在输入部210中, 例如 可以应用键盘、 按钮或触摸板等。 0055 输出部220是输出信息的输出设备。 在输出部220中, 例如可以应用显示图像等的 信息的显示器和输出声音的扬声器等。 此外, 可以是使输入部210显示部220构成为一体、 来 受理来自用户的操作的触摸板。 0056 存储部230使用RAM(Random Access Memory: 随机存取存储器)、 ROM(Read Only Memory: 只读。

29、存储器)和HDD(Hard Disk Drive: 硬盘驱动器)等的记录介质或者它们的组合 构成, 来存储用于推进游戏的信息。 存储部230具有赏玩历史存储部235。 0057 赏玩历史存储部235存储与第一玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的 赏玩历史。 0058 游戏控制部251具有作为控制中枢而发挥作用的CPU(Central Processing Unit: 中央处理器)等的信息处理装置, 来控制游戏的推进。 游戏控制部251具有游戏推进部252、 游戏再现部253和变更部254。 0059 游戏推进部252根据玩家向输入部210输入的指示信息而控制游戏的推进。 例如, 游戏推。

30、进部252根据第1玩家或第2玩家向输入部210输入的指示信息, 来控制游戏的推进。 此外, 游戏推进部252将与玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在 赏玩历史存储部235中。 0060 游戏再现部253读出存储在赏玩历史存储部235中的赏玩历史, 在根据第2玩家输 入的指示信息而由游戏推进部252控制的游戏推进中, 根据从赏玩历史存储部235读出的赏 玩历史, 再现出由第1玩家赏玩的游戏推进。 由此, 游戏控制部251在正玩游戏的第2玩家的 游戏推进中, 非同步再现出被玩过的第1玩家的游戏推进。 0061 变更部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更游戏推进的控制。

31、。 例如, 变更 部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更根据第2玩家输入的指示信息而由游戏推进 部252推进的游戏推进的控制或者根据赏玩历史而由游戏再现部253再现的游戏推进的控 制。 由此, 例如, 在推进使第1玩家和第2玩家非同步地对战的游戏时, 游戏控制部251能够根 据赏玩历史表示的信息, 变更第2玩家的游戏推进的控制, 或者根据第2玩家输入的指示信 息, 变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制。 或者, 例如, 能够根据第1玩家 说 明 书 4/14 页 8 CN 104144731 B 8 和第2玩家的属性值, 变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制或。

32、者根据指示 信息而推进的第2玩家的游戏推进的控制。 0062 此外, 在本说明书中,“游戏” 意味着第1玩家的游戏、 第2玩家的游戏以及这双方的 游戏中的任意一个。 0063 以往, 当在第2玩家玩游戏时、 根据赏玩历史而再现出第1玩家的游戏推进、 由此非 同步进行多个玩家的对战游戏的情况下, 关于第1玩家的游戏推进, 忠实地再现出实际进行 的游戏推进。 与此相对, 根据本实施方式, 在多个玩家非同步地玩游戏时, 能够根据彼此的 游戏状况, 使彼此游戏的推进相互影响。 由此, 能够防止基于赏玩历史的游戏变得单调, 能 够控制真实且富有变化的游戏推进。 0064 接下来, 对本实施方式的游戏系统。

33、1的动作例进行说明。 图2是示出本实施方式的 游戏系统1的动作例的流程图。 0065 首先, 在第1玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤S1), 游戏推进部252使作为显示器的输出部220显示游戏画面, 开始第1玩家的游戏推进(步骤 S2)。 游戏推进部252在开始了第1玩家的游戏推进后, 根据第1玩家输入的指示信息来控制 游戏的推进, 并存储指示信息和与指示信息对应的判定结果等的信息, 在游戏结束时, 将包 含这些信息的第1玩家的赏玩历史存储到赏玩历史存储部235中(步骤S3)。 0066 接下来, 在第2玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤 S4。

34、), 游戏推进部252开始第2玩家的游戏推进的控制, 并且, 读出赏玩历史存储部235中存储 的赏玩历史, 根据读出的赏玩历史, 再现出第1玩家的游戏推进(步骤S5)。 此处, 变更部254 根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更游戏推进的控制(步骤S6)。 0067 此处,“游戏状况” 例如可以应用: (1)第1玩家或第2玩家的属性值, (2)赏玩历史中 包含的来自第1玩家的指示信息, (3)第2玩家输入的指示信息, (4)基于赏玩历史中包含的 来自第1玩家的指示信息的判定结果, (5)基于来自第2玩家的指示信息的判定结果等。 以 下, 对控制这样的游戏推进的实施方式进行具体说明。 006。

35、8 第2实施方式 0069 接下来, 对本发明的第2实施方式进行说明。 图3是示出本实施方式的游戏系统1的 结构的框图。 游戏系统1具有游戏服务器100和经由网络与游戏服务器100连接的玩家终端 200-1、 玩家终端200-2、 玩家终端200-3、这些计算机装置。 玩家终端200-1, 玩家终端 200-2, 玩家终端200-3是相同的结构, 因此, 在不需要特别区分的情况下, 省略 “-1” 、“-2” 等 而记作玩家终端200来进行说明。 在图中, 示出了3台玩家终端200而进行说明, 但是游戏系 统1也可以具有不是3台而是任意台数的玩家终端200。 关于本实施方式中的与在第1实施方 。

36、式中说明的结构同名的结构, 它们与第1实施方式的结构相同。 0070 首先, 对在本实施方式中玩家终端200进行的游戏的概要进行说明。 本实施方式中 的游戏是如下时机游戏: 在与节奏和音乐乐曲的播放相应的游戏推进中, 加上与输入了规 定的指示信息的时机对应的得分。 图4是示出本实施方式的玩家终端200显示的乐曲选择画 面的例子的图。 在标号a的区域中, 显示出提醒进行乐曲选择的文字, 在标号b的区域中, 显 示出作为游戏的赏玩对象的候选乐目的曲名。 0071 图5是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。 在标号 a的区域中, 显示出玩家的得分。 开始时刻显示为0(点)。。

37、 在标号b的区域中, 显示出按下时机 说 明 书 5/14 页 9 CN 104144731 B 9 按钮的时机的标识。 此处, 从左侧起, 在水平方向的相同的位置依次排列显示有左方向的箭 头形的标识、 下方向的箭头形的标识、 上方向的箭头形的标识、 右方向的箭头形的标识这4 个标识。 在标号c的区域中, 显示出被按下的时机按钮。 此处, 示出了左方向的箭头形的时机 按钮、 下方向的箭头形的时机按钮、 上方向的箭头形的时机按钮、 右方向的箭头形的时机按 钮这4个时机按钮。 在显示初始画面时, 播放在选择画面中选择出的乐曲。 0072 图6是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面的例子的图。

38、。 在游戏画面 中, 配合所播放的乐曲, 在从画面上部显示的各个标识的显示位置起向垂直方向的画面下 部, 在设定的时机按每一标识的列显示出与标识相同方向的箭头形的对象。 箭头形的对象 (以下, 称作 “箭头对象” )在显示于画面下部后, 以随着时间的经过而沿垂直方向朝画面上 部移动的方式进行显示。 在图中, 示出了标号a、 b、 c所示的3个箭头对象。 0073 图7是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中时机按钮被按下时的 画面例的图。 当在标号a所示的箭头对象与标识接近的状态或者在标识与箭头对象重合的 状态下由玩家按下了与箭头对象对应的时机按钮(此处, 为表示与标号a所示的箭头对。

39、象相 同方向的、 标号b所示的右方向的时机按钮)时, 判定出与该时刻的箭头对象的显示位置和 标识的显示位置之差对应的判定结果。 即, 根据按下与箭头对象相同方向的时机按钮的时 刻与该箭头对象和标识完全重合的时刻之间的时间差, 来判定判定结果。 该差越小, 则评价 越高, 差越大, 则评价越低。 在标号c的区域中, 显示出表示判定结果的文字。 此外, 在标号d 的区域中, 使与判定结果对应的得分相加, 显示出得分的合计。 在播放乐曲结束后, 结束游 戏, 结束时刻的合计得分为玩家在该游戏中的得分。 0074 在本实施方式中, 这样将与玩家输入的指示信息对应的赏玩历史存储起来, 在其 它玩家的游戏。

40、赏玩中, 根据赏玩历史而再现出游戏的推进, 使得玩家能够彼此非同步地进 行对战。 将玩游戏的玩家称作主玩家, 将主玩家的对战对手玩家、 即根据赏玩历史而再现出 游戏推进的玩家称作从玩家。 图8是示出本实施方式的玩家终端200显示的对战对手玩家选 择画面的例子的图。 在标号a的区域中, 显示出提醒选择对战对手玩家的文字, 在标号b的区 域中, 显示出作为对战对手玩家的候选的从玩家的列表。 0075 图9是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。 此处, 在标号a的区域中, 显示出玩游戏的主玩家的得分, 在标号b的区域中, 显示出根据赏玩历史 而再现出的游戏推进中的从玩家的得。

41、分。 在游戏的开始时刻中, 均显示为0(点)。 通过与随 着乐曲播放的推进而出现的箭头对象相应地按下时机按钮, 由此, 根据按下时机按钮的时 机, 使主玩家的得分相加。 此外, 与此并行地, 根据赏玩历史, 使从玩家的针对该箭头对象的 得分相加。 由此, 能够提供使主玩家和从玩家非同步地对战的对战游戏。 0076 图10是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中, 按下时机按钮时的 画面例的图。 此处, 针对同一个箭头对象, 对主玩家按下时机按钮的时机的判定结果与从玩 家按下时机按钮的时机的判定结果(即, 基于从玩家的赏玩历史的判定结果)进行比较, 在 标号a的区域中显示出表示比较结果。

42、的标志。 例如, 在主玩家的判定结果是比从玩家的判定 结果高的评价的情况下, 如图所示, 显示肯定含义的标志(例如可以是笑脸, 或者, 例如可以 是表示向上竖起大拇指的拳头的标志等)。 图11是示出主玩家的判定结果是比从玩家的判 定结果低的评价的情况下的画面例的图。 在该情况下, 如图所示, 显示否定含义的标志(例 如可以是苦脸, 或者, 例如可以是表示向下竖起大拇指的拳头的标志等)。 说 明 书 6/14 页 10 CN 104144731 B 10 0077 返回到图3, 对进行这样的游戏的游戏系统1的结构进行详细说明。 0078 游戏服务器100是经由网络与玩家终端200连接的计算机装置。

43、, 具有通信部110、 存 储部120、 控制部130。 0079 通信部110与经由网络连接的其它计算机装置进行通信。 0080 存储部120存储用于游戏服务器100提供游戏的各种信息。 存储部120具有乐曲信 息存储部121、 判定基准存储部122、 得分存储部123、 赏玩历史存储部124、 属性值存储部125 以及得分校正率存储部126。 0081 乐曲信息存储部121存储作为游戏中的赏玩对象的乐曲信息(即, 在游戏推进中播 放的乐曲的信息)。 图12是示出乐曲信息存储部121存储的乐曲信息的数据例的图。 在乐曲 信息中, 以乐曲ID(Identifier)与乐曲数据对应起来的方式而包。

44、含有箭头编号、 时间、 箭头 类别的信息。 乐曲ID是识别乐曲的识别信息。 乐曲数据是根据乐曲ID而识别出的音乐乐曲 的音频数据, 根据乐曲数据, 能够播放乐曲。 箭头编号是识别在对应的乐曲的播放中显示出 的多个箭头对象的信息。 时间表示在画面上移动的箭头对象的显示位置与画面上的箭头形 的标识的显示位置一致的一致时间。 一致时间是表示以乐曲的播放开始时刻为0而从乐曲 的播放开始起的经过时间的相对时间。 箭头类别表示对应的箭头对象的箭头的上下左右的 方向。 0082 判定基准存储部122存储表示判定基准的判定基准信息, 该判定基准决定与玩家 按下时机按钮的时机对应的得分。 图13是示出判定基准存。

45、储部122存储的判定基准信息的 数据例的图。 判定基准表示由玩家针对在画面上移动的箭头对象而按下时机按钮的时刻与 对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置一致的时刻之差。 按下时机按钮的时刻和箭 头对象的显示位置与标识的显示位置一致的时刻均为表示从开始播放乐曲起的经过时间 的相对时间。 判定基准的时间的单位为秒。 判定结果表示与判定基准对应的评价的高低程 度。 在该例中, 示出: 按下时机按钮的时刻与对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置 一致的时刻之差为0.0秒以上且0.2秒以内的情况下的判定结果为 “完美” 。 差为0.21秒以上 且0.4秒以内的情况下的判定结果为 “优秀” 。 差为0。

46、.41秒以上且0.8秒以内的情况下的判定 结果为 “好” 。 差为0.81秒以上的情况下的判定结果为 “差” 。 0083 得分存储部123示出根据判定结果而赋予玩家的得分信息。 图14是示出得分存储 部123存储的得分信息的数据例的图。 此处, 示出了: 判定结果为 “完美” 的情况下的得分为 100, 判定结果为 “优秀” 的情况下的得分为70, 判定结果为 “好” 的情况下的得分为50, 判定 结果为 “差” 的情况下的得分为0。 0084 赏玩历史存储部124存储玩家的赏玩历史。 图15是示出赏玩历史存储部124存储的 赏玩历史的数据例的图。 在赏玩历史中, 与玩家ID对应地包含有乐曲。

47、ID、 箭头编号、 判定结 果。 玩家ID是识别赏玩了存储有赏玩历史的游戏的玩家的信息。 乐曲ID是识别在玩家赏玩 的游戏中播放的乐曲的信息。 箭头编号是识别与乐曲ID对应的乐曲信息中包含的箭头对象 的信息。 判定结果是在玩家赏玩时, 与针对对应的箭头编号按下时机按钮的时机对应的判 定结果。 即, 在赏玩历史中, 包含有使判定结果与每一箭头对象对应起来的信息, 其中, 所述 判定结果是根据规定的判定基准来对针对作为游戏中的多个问题的箭头对象分别按下时 机按钮的时刻进行判定而得到的。 0085 属性值存储部125按每一玩家来存储玩家的属性值。 图16是示出属性值存储部125 说 明 书 7/14。

48、 页 11 CN 104144731 B 11 存储的属性值信息的数据例的图。 在该例中, 使作为属性值的生命值与每一玩家ID对应起 来。 玩家ID是识别玩家的信息。 生命值是每当玩家被选择为对战对手玩家时减去一定值的 信息。 例如, 生命值的上限值为100, 下限值为0。 生命值的初始值为100, 在因被选择为对战 对手玩家而被减的情况下, 随着实际时间的经过, 被相加而恢复。 例如, 在玩家被选择为对 战对手玩家时, 生命值被减10, 然后, 每经过3分钟则恢复1。 在该例中, 示出: 玩家ID为 “1” 的 玩家的当前时刻的生命值为 “80” , 玩家ID为 “2” 的玩家的当前时刻的生。

49、命值为 “100” 。 0086 得分校正率存储部126存储得分校正率信息, 该得分校正率信息表示与由根据游 戏状况而被校正后的得分信息表示的判定结果对应的得分的校正率(系数)。 图17是示出属 性值存储部125存储的得分校正率信息的数据例的图。 在该例中, 按生命值的每一规定范围 而与得分校正率对应起来。 例如, 在生命值为100的情况下的得分校正率为100(), 在生命 值为80以上99以内的情况下的得分校正率为90(), 在生命值为50且以上79以内的情况下 的得分校正率为75(), 在生命值为0以上且49以内的情况下的得分校正率为50()。 0087 在从玩家的游戏推进的再现中给该从玩家加上的得分是根据与此时的从玩家的 生命值对应的得分校正率而计算出的。 例如, 玩家ID为1的从玩家的生命值为80, 在从玩家 的赏玩历史中, 对箭头编号为1的箭头对象的判定结果为 “完美” 。 参照得分信息, 与。

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