1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 (10)授权公告号 (45)授权公告日 (21)申请号 201380012515.7 (22)申请日 2013.03.01 (65)同一申请的已公布的文献号 申请公布号 CN 104144731 A (43)申请公布日 2014.11.12 (30)优先权数据 2012-050754 2012.03.07 JP (85)PCT国际申请进入国家阶段日 2014.09.04 (86)PCT国际申请的申请数据 PCT/JP2013/055666 2013.03.01 (87)PCT国际申请的公布数据 WO2013/133160 JA 2013.
2、09.12 (73)专利权人 科乐美数码娱乐株式会社 地址 日本东京都 (72)发明人 犬饲晋作 上田英生 (74)专利代理机构 北京三友知识产权代理有限 公司 11127 代理人 李辉 于英慧 (51)Int.Cl. A63F 13/40(2014.01) A63F 13/45(2014.01) (56)对比文件 JP 特开2008-167825 A,2008.07.24, CN 101146580 A,2008.03.19, CN 1816375 A,2006.08.09, CN 1592647 A,2005.03.09, CN 1697638 A,2005.11.16, JP 特开201
3、1-188920 A,2011.09.29, 审查员 郭大为 (54)发明名称 游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法 (57)摘要 游戏系统至少包含游戏推进部、 存储部、 游 戏再现部、 变更部。 所述游戏推进部可以构成为 根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进。 所 述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第 一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所 述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的 第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推 进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的 游戏推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一 玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述游戏再现
4、部再现的游戏推进的控制 以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家 的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 权利要求书3页 说明书14页 附图12页 CN 104144731 B 2017.03.08 CN 104144731 B 1.一种游戏系统, 其中, 该游戏系统至少包含: 游戏推进部, 其构成为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏推进; 存储部, 其构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对应的第一玩家的游戏赏玩历 史; 游戏再现部, 其构成为在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游 戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及 变更部, 其构成为参照所述第
5、一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更 由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家 的游戏推进的控制中的至少一方的控制, 所述变更部构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结 果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二 判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信 息进行判定而得到的。 2.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为, 参照所述赏玩历史中包含的信息或者所述第二玩家输入的所述第 二指示信息, 变更所述至少一方的游戏推进的控
6、制。 3.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述游戏系统还包含属性值存储部, 该属性值存储部构成为将玩家的属性值与每一玩 家关联起来进行存储, 所述变更部构成为根据所述玩家的属性值, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 4.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程, 所述变更部构成为根据所述流程, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 5.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第一指示信 息的时间对应起来而成的信息, 所述变更部构成为根据所述时间, 变更所述至
7、少一方的游戏推进的控制。 6.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 在所述赏玩历史中, 包含如下信息: 该信息是将根据规定的判定基准对针对游戏中的 多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述问题关联 起来而得的, 所述变更部构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变更。 7.根据权利要求6所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为对所述规定的判定基准进行变更。 8.根据权利要求1所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 9.根据权利要求2所述的游戏系
8、统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 权 利 要 求 书 1/3 页 2 CN 104144731 B 2 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 10.根据权利要求3所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 11.根据权利要求4所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 12.根据权利要求5所
9、述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 13.根据权利要求6所述的游戏系统, 其中, 所述变更部构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该游戏点数 赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 14.一种游戏装置, 其中, 该游戏装置至少包含: 游戏推进部, 其构成为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏推进; 游戏再现部, 其构成为: 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的所述游戏推进部的 游戏推进中, 根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史
10、, 再现所述第一 玩家的游戏推进; 以及 变更部, 其参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述 游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏 推进的控制中的至少一方的控制, 所述变更部构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结 果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二 判定结果是根据规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信 息进行判定而得到的。 15.一种游戏控制方法, 其中, 所述游戏控制方法至少包含如下步骤: 将与第一玩家输入的第一指示信息对
11、应的游戏的赏玩历史存储在存储部中; 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述 第一玩家的游戏推进; 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结果是根据所述第一 玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结果是根据规 定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所述第二指示信息进行判定而得到 的; 以及 根据所述第一判定结果与所述第二判定结果的比较结果, 变更所述再现的游戏推进的 控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控 制。 16.一种游戏系统, 其中, 该游戏系统至少包含
12、变更部, 该变更部构成为参照至少一人的对战对手以及玩家中的 至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至 权 利 要 求 书 2/3 页 3 CN 104144731 B 3 少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在所述玩家正在赏玩的游戏中再现的非 同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进, 所述变更部对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第一判定结果是根 据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结 果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示信息进行判定而得
13、到的。 17.一种游戏控制方法, 其中, 所述游戏控制方法至少包含如下步骤: 根据第一判定结果与第二判定结果的比较结果, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏 推进至少包含: 参照由至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩 的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进, 所述 第一判定结果是根据第一玩家的所述游戏赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到 的, 所述第二判定结果是根据规定的判定基准来对第二玩家针对所述问题输入的第二指示 信息进行判定而得到的。 权 利 要 求 书 3/3 页 4 CN 104144731 B 4 游戏系统、 游戏装
14、置、 游戏控制方法 技术领域 0001 本发明涉及游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法以及程序。 0002 本申请根据与2012年3月7日在日本申请的特愿2012-050754而要求优先权, 并将 其内容引用于此。 背景技术 0003 提供一种根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进, 来使玩家玩游戏的游戏系 统。 在这样的游戏系统中, 存在具有如下功能的游戏系统: 将其玩家的赏玩历史存储起来, 然后再现该游戏的推进。 例如, 在专利文献1中记载了: 将自行车的竞赛游戏中的玩家的赏 玩历史存储起来, 在其它玩家玩游戏时的画面中, 重叠地显示出基于赏玩历史的自行车的 移动。 0004 现有技术文
15、献 0005 专利文献 0006 专利文献1: 日本特许第3871338号公报 发明内容 0007 发明要解决的问题 0008 但是, 在上述那样的基于赏玩历史的游戏推进的再现中, 忠实于赏玩历史而再现 游戏推进, 因此, 对其它玩家而言, 仅作为赏玩的参考来进行显示, 很单调。 0009 本发明的几个方式提供对游戏性高的游戏推进进行控制的游戏系统、 游戏装置、 游戏控制方法以及程序。 0010 用于解决问题的手段 0011 本发明的一个方式, 提供游戏系统。 所述游戏系统至少包含游戏推进部、 存储部、 游戏再现部、 变更部, 但不是必须限定于此。 所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入的指 示
16、信息, 控制游戏的推进。 所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息对 应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指示 信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏 推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状 况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第 二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 附图说明 0012 图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的概要例的框图。 0013 图2是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的流程图。
17、 0014 图3是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0015 图4是示出本发明的第2实施方式的乐曲选择画面的例子的图。 说 明 书 1/14 页 5 CN 104144731 B 5 0016 图5是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。 0017 图6是示出本发明的第2实施方式的游戏画面的例子的图。 0018 图7是示出在本发明的第2实施方式的游戏画面中按下时机按钮时的画面例的图。 0019 图8是示出本发明的第2实施方式的对战对手玩家选择画面的例子的图。 0020 图9是示出本发明的第2实施方式的游戏的初始画面的例子的图。 0021 图10是示出在本发明的第
18、2实施方式的游戏画面中, 按下时机按钮时的画面例的 图。 0022 图11是示出本发明的第2实施方式的主玩家的判定结果是比从玩家的判定结果低 的评价的情况下的画面例的图。 0023 图12是示出本发明的第2实施方式的乐曲信息的数据例的图。 0024 图13是示出本发明的第2实施方式的判定基准信息的数据例的图。 0025 图14是示出本发明的第2实施方式的得分信息的数据例的图。 0026 图15是示出本发明的第2实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0027 图16是示出本发明的第2实施方式的属性值信息的数据例的图。 0028 图17是示出本发明的第2实施方式的得分校正率信息的数据例的图。 0029
19、 图18是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的动作例的流程图。 0030 图19是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0031 图20是示出本发明的第3实施方式的赏玩历史的数据例的图。 0032 图21是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0033 图22是示出本发明的其它实施方式的游戏系统的结构例的框图。 0034 图23是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。 0035 图24是示出本发明的其它实施方式的竞赛游戏中的赏玩历史的数据例的图。 具体实施方式 0036 本发明的一个方式提供一种游戏系统。 所述游戏系统至少包含游戏推进部、 存储
20、部、 游戏再现部、 变更部, 但不是必须限定于此。 所述游戏推进部可以构成为根据玩家输入 的指示信息控制游戏的推进。 所述存储部可以构成为存储与第一玩家输入的第一指示信息 对应的第一玩家的游戏赏玩历史。 所述游戏再现部可以构成为在与第二玩家输入的第二指 示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游 戏推进。 所述变更部可以构成为参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状 况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第 二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0037 所述变更部可以构成为, 参照所述赏玩历史中包
21、含的信息或者所述第二玩家输入 的所述第二指示信息, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 0038 所述游戏系统还可以包含属性值存储部, 该属性值存储部构成为将玩家的属性值 与每一玩家关联起来进行存储。 所述变更部可以构成为根据所述玩家的属性值, 变更所述 至少一方的游戏推进的控制。 0039 在所述赏玩历史中, 可以包含在游戏推进中输入的所述第一指示信息的流程。 所 述变更部可以构成为根据所述流程, 变更所述至少一方的游戏推进的控制。 说 明 书 2/14 页 6 CN 104144731 B 6 0040 在所述赏玩历史中, 可以包含使在游戏中输入的所述第一指示信息与输入所述第 一指示信息的
22、时间对应起来而成的信息。 所述变更部可以构成为根据所述时间, 变更所述 至少一方的游戏推进的控制。 0041 在所述赏玩历史中, 可以包含如下信息: 该信息是将根据规定的判定基准对针对 游戏中的多个问题分别输入的所述第一指示信息进行判定而得到的判定结果与每一所述 问题关联起来而得的。 所述变更部可以构成为对与所述判定结果对应的得分处理进行变 更。 0042 所述变更部可以构成为对所述规定的判定基准进行变更。 0043 所述变更部可以构成为, 对第一判定结果与第二判定结果进行比较, 其中, 所述第 一判定结果是根据所述第一玩家的所述赏玩历史对游戏中的一个问题进行判定而得到的, 所述第二判定结果是
23、根据所述规定的判定基准来对所述第二玩家针对所述问题输入的所 述第二指示信息进行判定而得到的。 0044 所述变更部可以构成为在游戏的推进中对游戏点数赋予处理进行变更, 其中, 该 游戏点数赋予处理赋予与输入了规定的指示信息的时机对应的得分。 0045 本发明的其它方式提供一种游戏装置, 该游戏装置至少包含: 游戏推进部, 其构成 为根据玩家输入的指示信息, 控制游戏的推进; 游戏再现部, 其构成为: 在与第二玩家输入 的第二指示信息对应的所述游戏推进部的游戏推进中, 根据与第一玩家输入的第一指示信 息对应的游戏的赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及变更部, 其参照所述第一玩 家和所述
24、第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更由所述游戏再现部再现的游戏推进的控 制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0046 本发明的其它方式提供一种游戏控制方法, 其至少包含如下步骤: 将与第一玩家 输入的第一指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在存储部中; 在与第二玩家输入的第二指 示信息对应的游戏推进中, 根据所述赏玩历史, 再现所述第一玩家的游戏推进; 以及, 参照 所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更所述再现的游戏推进的控制 以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控制中的至少一方的控制。 0047 本发明的其它方式提
25、供一种计算机程序产品, 其为了进行游戏控制方法而被执 行, 其中, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 根据与第一玩家输入的第一指示信息对应的 游戏的赏玩历史, 在与第二玩家输入的第二指示信息对应的游戏推进中, 再现所述第一玩 家的游戏推进; 以及参照所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一方的游戏状况, 变更所 述再现的游戏推进的控制以及根据所述第二指示信息而推进的第二玩家的游戏推进的控 制中的至少一方的控制。 0048 本发明的其它方式提供一种游戏系统, 该游戏系统至少包含变更部, 该变更部构 成为参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控 制, 其中, 所述游
26、戏推进至少包含: 参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩 历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而 推进的游戏推进。 0049 本发明的其它方式提供一种游戏控制方法, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历 说 明 书 3/14 页 7 CN 104144731 B 7 史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推 进的游戏推进。 0050 本发明的其
27、它方式提供一种计算机程序产品, 其为了进行游戏控制方法而被执 行, 其中, 该游戏控制方法至少包含如下步骤: 参照至少一人的对战对手以及所述玩家中的 至少一方的游戏状况, 变更游戏推进的控制, 其中, 所述游戏推进至少包含: 参照由所述至 少一人的对战对手进行的实际的游戏赏玩历史而在玩家正在赏玩的游戏中再现的非同步 虚拟游戏推进; 以及根据所述玩家的指示而推进的游戏推进。 0051 以下, 参照附图, 对本发明的一个实施方式进行说明。 0052 第1实施方式 0053 首先, 作为本发明的第1实施方式, 对本发明的概要进行说明。 图1是示出本实施方 式的游戏系统1的结构概要的框图。 游戏系统1
28、是供玩家玩计算机游戏的计算机系统, 其具 有输入部210、 输出部220、 存储部230、 游戏控制部251。 0054 输入部210是受理来自玩家的指示信息的输入的输入设备。 在输入部210中, 例如 可以应用键盘、 按钮或触摸板等。 0055 输出部220是输出信息的输出设备。 在输出部220中, 例如可以应用显示图像等的 信息的显示器和输出声音的扬声器等。 此外, 可以是使输入部210显示部220构成为一体、 来 受理来自用户的操作的触摸板。 0056 存储部230使用RAM(Random Access Memory: 随机存取存储器)、 ROM(Read Only Memory: 只读
29、存储器)和HDD(Hard Disk Drive: 硬盘驱动器)等的记录介质或者它们的组合 构成, 来存储用于推进游戏的信息。 存储部230具有赏玩历史存储部235。 0057 赏玩历史存储部235存储与第一玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的 赏玩历史。 0058 游戏控制部251具有作为控制中枢而发挥作用的CPU(Central Processing Unit: 中央处理器)等的信息处理装置, 来控制游戏的推进。 游戏控制部251具有游戏推进部252、 游戏再现部253和变更部254。 0059 游戏推进部252根据玩家向输入部210输入的指示信息而控制游戏的推进。 例如, 游戏推
30、进部252根据第1玩家或第2玩家向输入部210输入的指示信息, 来控制游戏的推进。 此外, 游戏推进部252将与玩家向输入部210输入的指示信息对应的游戏的赏玩历史存储在 赏玩历史存储部235中。 0060 游戏再现部253读出存储在赏玩历史存储部235中的赏玩历史, 在根据第2玩家输 入的指示信息而由游戏推进部252控制的游戏推进中, 根据从赏玩历史存储部235读出的赏 玩历史, 再现出由第1玩家赏玩的游戏推进。 由此, 游戏控制部251在正玩游戏的第2玩家的 游戏推进中, 非同步再现出被玩过的第1玩家的游戏推进。 0061 变更部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更游戏推进的控制
31、。 例如, 变更 部254根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更根据第2玩家输入的指示信息而由游戏推进 部252推进的游戏推进的控制或者根据赏玩历史而由游戏再现部253再现的游戏推进的控 制。 由此, 例如, 在推进使第1玩家和第2玩家非同步地对战的游戏时, 游戏控制部251能够根 据赏玩历史表示的信息, 变更第2玩家的游戏推进的控制, 或者根据第2玩家输入的指示信 息, 变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制。 或者, 例如, 能够根据第1玩家 说 明 书 4/14 页 8 CN 104144731 B 8 和第2玩家的属性值, 变更根据赏玩历史而再现的第1玩家的游戏推进的控制或
32、者根据指示 信息而推进的第2玩家的游戏推进的控制。 0062 此外, 在本说明书中,“游戏” 意味着第1玩家的游戏、 第2玩家的游戏以及这双方的 游戏中的任意一个。 0063 以往, 当在第2玩家玩游戏时、 根据赏玩历史而再现出第1玩家的游戏推进、 由此非 同步进行多个玩家的对战游戏的情况下, 关于第1玩家的游戏推进, 忠实地再现出实际进行 的游戏推进。 与此相对, 根据本实施方式, 在多个玩家非同步地玩游戏时, 能够根据彼此的 游戏状况, 使彼此游戏的推进相互影响。 由此, 能够防止基于赏玩历史的游戏变得单调, 能 够控制真实且富有变化的游戏推进。 0064 接下来, 对本实施方式的游戏系统
33、1的动作例进行说明。 图2是示出本实施方式的 游戏系统1的动作例的流程图。 0065 首先, 在第1玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤S1), 游戏推进部252使作为显示器的输出部220显示游戏画面, 开始第1玩家的游戏推进(步骤 S2)。 游戏推进部252在开始了第1玩家的游戏推进后, 根据第1玩家输入的指示信息来控制 游戏的推进, 并存储指示信息和与指示信息对应的判定结果等的信息, 在游戏结束时, 将包 含这些信息的第1玩家的赏玩历史存储到赏玩历史存储部235中(步骤S3)。 0066 接下来, 在第2玩家向输入部210输入了作为游戏开始请求的指示信息时(步骤 S4
34、), 游戏推进部252开始第2玩家的游戏推进的控制, 并且, 读出赏玩历史存储部235中存储 的赏玩历史, 根据读出的赏玩历史, 再现出第1玩家的游戏推进(步骤S5)。 此处, 变更部254 根据第1玩家或第2玩家的游戏状况, 变更游戏推进的控制(步骤S6)。 0067 此处,“游戏状况” 例如可以应用: (1)第1玩家或第2玩家的属性值, (2)赏玩历史中 包含的来自第1玩家的指示信息, (3)第2玩家输入的指示信息, (4)基于赏玩历史中包含的 来自第1玩家的指示信息的判定结果, (5)基于来自第2玩家的指示信息的判定结果等。 以 下, 对控制这样的游戏推进的实施方式进行具体说明。 006
35、8 第2实施方式 0069 接下来, 对本发明的第2实施方式进行说明。 图3是示出本实施方式的游戏系统1的 结构的框图。 游戏系统1具有游戏服务器100和经由网络与游戏服务器100连接的玩家终端 200-1、 玩家终端200-2、 玩家终端200-3、这些计算机装置。 玩家终端200-1, 玩家终端 200-2, 玩家终端200-3是相同的结构, 因此, 在不需要特别区分的情况下, 省略 “-1” 、“-2” 等 而记作玩家终端200来进行说明。 在图中, 示出了3台玩家终端200而进行说明, 但是游戏系 统1也可以具有不是3台而是任意台数的玩家终端200。 关于本实施方式中的与在第1实施方
36、式中说明的结构同名的结构, 它们与第1实施方式的结构相同。 0070 首先, 对在本实施方式中玩家终端200进行的游戏的概要进行说明。 本实施方式中 的游戏是如下时机游戏: 在与节奏和音乐乐曲的播放相应的游戏推进中, 加上与输入了规 定的指示信息的时机对应的得分。 图4是示出本实施方式的玩家终端200显示的乐曲选择画 面的例子的图。 在标号a的区域中, 显示出提醒进行乐曲选择的文字, 在标号b的区域中, 显 示出作为游戏的赏玩对象的候选乐目的曲名。 0071 图5是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。 在标号 a的区域中, 显示出玩家的得分。 开始时刻显示为0(点)。
37、 在标号b的区域中, 显示出按下时机 说 明 书 5/14 页 9 CN 104144731 B 9 按钮的时机的标识。 此处, 从左侧起, 在水平方向的相同的位置依次排列显示有左方向的箭 头形的标识、 下方向的箭头形的标识、 上方向的箭头形的标识、 右方向的箭头形的标识这4 个标识。 在标号c的区域中, 显示出被按下的时机按钮。 此处, 示出了左方向的箭头形的时机 按钮、 下方向的箭头形的时机按钮、 上方向的箭头形的时机按钮、 右方向的箭头形的时机按 钮这4个时机按钮。 在显示初始画面时, 播放在选择画面中选择出的乐曲。 0072 图6是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面的例子的图
38、。 在游戏画面 中, 配合所播放的乐曲, 在从画面上部显示的各个标识的显示位置起向垂直方向的画面下 部, 在设定的时机按每一标识的列显示出与标识相同方向的箭头形的对象。 箭头形的对象 (以下, 称作 “箭头对象” )在显示于画面下部后, 以随着时间的经过而沿垂直方向朝画面上 部移动的方式进行显示。 在图中, 示出了标号a、 b、 c所示的3个箭头对象。 0073 图7是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中时机按钮被按下时的 画面例的图。 当在标号a所示的箭头对象与标识接近的状态或者在标识与箭头对象重合的 状态下由玩家按下了与箭头对象对应的时机按钮(此处, 为表示与标号a所示的箭头对
39、象相 同方向的、 标号b所示的右方向的时机按钮)时, 判定出与该时刻的箭头对象的显示位置和 标识的显示位置之差对应的判定结果。 即, 根据按下与箭头对象相同方向的时机按钮的时 刻与该箭头对象和标识完全重合的时刻之间的时间差, 来判定判定结果。 该差越小, 则评价 越高, 差越大, 则评价越低。 在标号c的区域中, 显示出表示判定结果的文字。 此外, 在标号d 的区域中, 使与判定结果对应的得分相加, 显示出得分的合计。 在播放乐曲结束后, 结束游 戏, 结束时刻的合计得分为玩家在该游戏中的得分。 0074 在本实施方式中, 这样将与玩家输入的指示信息对应的赏玩历史存储起来, 在其 它玩家的游戏
40、赏玩中, 根据赏玩历史而再现出游戏的推进, 使得玩家能够彼此非同步地进 行对战。 将玩游戏的玩家称作主玩家, 将主玩家的对战对手玩家、 即根据赏玩历史而再现出 游戏推进的玩家称作从玩家。 图8是示出本实施方式的玩家终端200显示的对战对手玩家选 择画面的例子的图。 在标号a的区域中, 显示出提醒选择对战对手玩家的文字, 在标号b的区 域中, 显示出作为对战对手玩家的候选的从玩家的列表。 0075 图9是示出本实施方式的玩家终端200显示的游戏的初始画面的例子的图。 此处, 在标号a的区域中, 显示出玩游戏的主玩家的得分, 在标号b的区域中, 显示出根据赏玩历史 而再现出的游戏推进中的从玩家的得
41、分。 在游戏的开始时刻中, 均显示为0(点)。 通过与随 着乐曲播放的推进而出现的箭头对象相应地按下时机按钮, 由此, 根据按下时机按钮的时 机, 使主玩家的得分相加。 此外, 与此并行地, 根据赏玩历史, 使从玩家的针对该箭头对象的 得分相加。 由此, 能够提供使主玩家和从玩家非同步地对战的对战游戏。 0076 图10是示出在本实施方式的玩家终端200显示的游戏画面中, 按下时机按钮时的 画面例的图。 此处, 针对同一个箭头对象, 对主玩家按下时机按钮的时机的判定结果与从玩 家按下时机按钮的时机的判定结果(即, 基于从玩家的赏玩历史的判定结果)进行比较, 在 标号a的区域中显示出表示比较结果
42、的标志。 例如, 在主玩家的判定结果是比从玩家的判定 结果高的评价的情况下, 如图所示, 显示肯定含义的标志(例如可以是笑脸, 或者, 例如可以 是表示向上竖起大拇指的拳头的标志等)。 图11是示出主玩家的判定结果是比从玩家的判 定结果低的评价的情况下的画面例的图。 在该情况下, 如图所示, 显示否定含义的标志(例 如可以是苦脸, 或者, 例如可以是表示向下竖起大拇指的拳头的标志等)。 说 明 书 6/14 页 10 CN 104144731 B 10 0077 返回到图3, 对进行这样的游戏的游戏系统1的结构进行详细说明。 0078 游戏服务器100是经由网络与玩家终端200连接的计算机装置
43、, 具有通信部110、 存 储部120、 控制部130。 0079 通信部110与经由网络连接的其它计算机装置进行通信。 0080 存储部120存储用于游戏服务器100提供游戏的各种信息。 存储部120具有乐曲信 息存储部121、 判定基准存储部122、 得分存储部123、 赏玩历史存储部124、 属性值存储部125 以及得分校正率存储部126。 0081 乐曲信息存储部121存储作为游戏中的赏玩对象的乐曲信息(即, 在游戏推进中播 放的乐曲的信息)。 图12是示出乐曲信息存储部121存储的乐曲信息的数据例的图。 在乐曲 信息中, 以乐曲ID(Identifier)与乐曲数据对应起来的方式而包
44、含有箭头编号、 时间、 箭头 类别的信息。 乐曲ID是识别乐曲的识别信息。 乐曲数据是根据乐曲ID而识别出的音乐乐曲 的音频数据, 根据乐曲数据, 能够播放乐曲。 箭头编号是识别在对应的乐曲的播放中显示出 的多个箭头对象的信息。 时间表示在画面上移动的箭头对象的显示位置与画面上的箭头形 的标识的显示位置一致的一致时间。 一致时间是表示以乐曲的播放开始时刻为0而从乐曲 的播放开始起的经过时间的相对时间。 箭头类别表示对应的箭头对象的箭头的上下左右的 方向。 0082 判定基准存储部122存储表示判定基准的判定基准信息, 该判定基准决定与玩家 按下时机按钮的时机对应的得分。 图13是示出判定基准存
45、储部122存储的判定基准信息的 数据例的图。 判定基准表示由玩家针对在画面上移动的箭头对象而按下时机按钮的时刻与 对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置一致的时刻之差。 按下时机按钮的时刻和箭 头对象的显示位置与标识的显示位置一致的时刻均为表示从开始播放乐曲起的经过时间 的相对时间。 判定基准的时间的单位为秒。 判定结果表示与判定基准对应的评价的高低程 度。 在该例中, 示出: 按下时机按钮的时刻与对应的箭头对象的显示位置和标识的显示位置 一致的时刻之差为0.0秒以上且0.2秒以内的情况下的判定结果为 “完美” 。 差为0.21秒以上 且0.4秒以内的情况下的判定结果为 “优秀” 。 差为0
46、.41秒以上且0.8秒以内的情况下的判定 结果为 “好” 。 差为0.81秒以上的情况下的判定结果为 “差” 。 0083 得分存储部123示出根据判定结果而赋予玩家的得分信息。 图14是示出得分存储 部123存储的得分信息的数据例的图。 此处, 示出了: 判定结果为 “完美” 的情况下的得分为 100, 判定结果为 “优秀” 的情况下的得分为70, 判定结果为 “好” 的情况下的得分为50, 判定 结果为 “差” 的情况下的得分为0。 0084 赏玩历史存储部124存储玩家的赏玩历史。 图15是示出赏玩历史存储部124存储的 赏玩历史的数据例的图。 在赏玩历史中, 与玩家ID对应地包含有乐曲
47、ID、 箭头编号、 判定结 果。 玩家ID是识别赏玩了存储有赏玩历史的游戏的玩家的信息。 乐曲ID是识别在玩家赏玩 的游戏中播放的乐曲的信息。 箭头编号是识别与乐曲ID对应的乐曲信息中包含的箭头对象 的信息。 判定结果是在玩家赏玩时, 与针对对应的箭头编号按下时机按钮的时机对应的判 定结果。 即, 在赏玩历史中, 包含有使判定结果与每一箭头对象对应起来的信息, 其中, 所述 判定结果是根据规定的判定基准来对针对作为游戏中的多个问题的箭头对象分别按下时 机按钮的时刻进行判定而得到的。 0085 属性值存储部125按每一玩家来存储玩家的属性值。 图16是示出属性值存储部125 说 明 书 7/14
48、 页 11 CN 104144731 B 11 存储的属性值信息的数据例的图。 在该例中, 使作为属性值的生命值与每一玩家ID对应起 来。 玩家ID是识别玩家的信息。 生命值是每当玩家被选择为对战对手玩家时减去一定值的 信息。 例如, 生命值的上限值为100, 下限值为0。 生命值的初始值为100, 在因被选择为对战 对手玩家而被减的情况下, 随着实际时间的经过, 被相加而恢复。 例如, 在玩家被选择为对 战对手玩家时, 生命值被减10, 然后, 每经过3分钟则恢复1。 在该例中, 示出: 玩家ID为 “1” 的 玩家的当前时刻的生命值为 “80” , 玩家ID为 “2” 的玩家的当前时刻的生
49、命值为 “100” 。 0086 得分校正率存储部126存储得分校正率信息, 该得分校正率信息表示与由根据游 戏状况而被校正后的得分信息表示的判定结果对应的得分的校正率(系数)。 图17是示出属 性值存储部125存储的得分校正率信息的数据例的图。 在该例中, 按生命值的每一规定范围 而与得分校正率对应起来。 例如, 在生命值为100的情况下的得分校正率为100(), 在生命 值为80以上99以内的情况下的得分校正率为90(), 在生命值为50且以上79以内的情况下 的得分校正率为75(), 在生命值为0以上且49以内的情况下的得分校正率为50()。 0087 在从玩家的游戏推进的再现中给该从玩家加上的得分是根据与此时的从玩家的 生命值对应的得分校正率而计算出的。 例如, 玩家ID为1的从玩家的生命值为80, 在从玩家 的赏玩历史中, 对箭头编号为1的箭头对象的判定结果为 “完美” 。 参照得分信息, 与
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