一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201310425045.9

申请日:

20130917

公开号:

CN103520922B

公开日:

20160817

当前法律状态:

有效性:

有效

法律详情:

IPC分类号:

A63F13/327

主分类号:

A63F13/327

申请人:

天脉聚源(北京)传媒科技有限公司

发明人:

汪心旺

地址:

100007 北京市东城区安定门东大街28号雍和大厦E座808室

优先权:

CN201310425045A

专利代理机构:

代理人:

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内容摘要

本发明公开了一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置。所述方法中当移动终端建立了WIFI局域网后,确定该WIFI局域网的标识信息,其他移动终端可以根据该标识信息接入该WIFI局域网,之后移动终端接收用户发送的启动游戏客户端的请求并启动该游戏客户端,移动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定其对应的第一控制信息,将该第一控制信息在WIFI局域网发送到目的移动终端,以便目的移动终端根据该控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。本发明还公开了用于实现所述方法的装置和系统。本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输,节省了控制信息的传输时间,提高了游戏响应的效率。

权利要求书

1.一种通过移动互联网进行游戏控制的方法,其特征在于,移动终端建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他移动终端根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索,所述方法包括:所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息;根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的移动终端;将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制;所述控制信息包括:游戏人物移动信息、游戏人物场景的动作信息和物品状态改变信息;当所述控制信息为游戏人物移动信息时,所述控制信息中包括:游戏人物移动后的横轴位置信息、纵轴位置信息及该消息的类型信息;当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,所述控制信息中包括:所述动作的标识信息,所述动作的持续时间信息、播放延迟信息及重复次数信息;当所述控制信息为物品状态改变信息时,所述控制信息中包括:所述信息的来源信息,所述物品的标识信息以及所在的游戏组信息;当所述控制信息为游戏人物移动信息时,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制包括:根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息,控制相应人物的移动;当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制包括:识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放;当所述控制信息为物品状态改变信息时,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制包括:根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失。 2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述移动终端在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他移动终端发送的第二控制信息;解析所述第二控制信息,根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 3.一种通过移动互联网进行游戏控制的装置,其特征在于,所述装置包括:局域网创建模块,用于建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他装置根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索;启动模块,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;捕获模块,用于捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息;封装发送模块,用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的装置;将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的装置根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制;接收控制模块,用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的第二控制信息;解析所述第二控制信息,根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制;所述接收控制模块,具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时,根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息,控制相应人物的移动;当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放;当识别所述控制信息为物品状态改变信息时,根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失。 4.一种通过移动互联网进行游戏控制的装置,其特征在于,所述装置包括:搜索接入模块,用于搜索WIFI局域网,根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与其建立连接,并向该WIFI局域网中广播签到信息,其中所述签到信息中携带所述装置的地址信息;启动模块,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;接收控制模块,用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的控制信息;解析所述控制信息,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制;所述接收控制模块,具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时,根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息,控制相应人物的移动;当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放;当识别所述控制信息为物品状态改变信息时,根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失。 5.一种通过移动互联网进行游戏控制的系统,其特征在于,所述系统包括权利要求3所述的装置及权利要求4所述的装置。

说明书

技术领域

本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置。

背景技术

互联网游戏是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,实现娱乐、休闲、交流的具有可持续性的游戏。互联网游戏是以网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化。

由于上述网络游戏需要基于运营的游戏商服务器,因此当客户端在本地产生游戏控制数据后,需要通过互联网传输到游戏服务器,游戏服务器在本地根据该运算生成相应的控制数据后,之后服务器将该用户控制后的数据通过互联网发送到其他用户的客户端界面进行显示。由于在上述游戏控制的过程中,需要通过经由服务器进行数据的传输,而服务器需要同时处理大量用户的数据,因此游戏的响应速度受到服务器的很大限制,严重的影响了游戏的相应速度,降低了用户的体验。

发明内容

本发明实施例提供一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置,用于解决通过服务器进行游戏数据传输时,服务器的处理能力影响游戏的相应速度,降低用户体验的问题。

一种通过移动互联网进行游戏控制的方法,移动终端建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他移动终端根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索,所述游戏控制步骤包括:

所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;

捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息;

根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的移动终端;

将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

一种通过移动互联网进行游戏控制的装置,所述装置包括:

局域网创建模块,用于建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他装置根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索;

启动模块,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;

捕获模块,用于捕获在用户其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息;

封装发送模块,用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的装置;将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的装置根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

一种通过移动互联网进行游戏控制的装置,所述装置包括:

搜索接入模块,用于搜索WIFI局域网,根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与其建立连接,并向该WIFI局域网中广播签到信息,其中所述签到信息中携带所述装置的地址信息;

启动模块,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;

接收控制模块,用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的控制信息;解析所述控制信息,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

一种通过移动互联网进行游戏控制的系统,所述系统包括上述两种装置。

本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置,该方法中当移动终端建立了WIFI局域网后,确定该WIFI局域网的标识信息,其他移动终端可以根据该标识信息接入该WIFI局域网,之后移动终端接收用户发送的启动游戏客户端的请求并启动该游戏客户端,移动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定其对应的第一控制信息,将该第一控制信息在WIFI局域网发送到目的移动终端,以便目的移动终端根据该控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输,无需将控制信息发送到服务器进行转发,因此节省了控制信息的传输时间,提高了游戏响应的效率,提高了用户的体验。

本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。

附图说明

附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:

图1为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的过程示意图;

图2为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的详细实施方式示意图;

图3为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意图;

图4为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意图;

图5为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的系统的结构示意图。

具体实施方式

以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。

为了降低对服务器的依赖,提高移动终端之间控制信息的传输效率,有效的提高用户的体验,本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制方法、系统及装置。

图1为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的过程示意图,该过程包括:

S101:移动终端建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他移动终端根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索。

移动终端的用户在需要与其他用户通过移动终端玩对战游戏时,移动终端用户通过移动终端建立WIFI局域网,并在该无线WIFI网络中确定该WIFI局域网的唯一标识信息。该移动终端在无线网络中确定了该WIFI局域网的标识信息后,其他移动终端在进行无线网络的搜索时,可以搜索到该WIFI局域网的标识信息,从而可以与该WIFI局域网建立连接。

S102:所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏。

移动终端在建立了WIFI局域网后,根据用户的游戏客户端的开启请求, 启动相应的游戏客户端,其中通过该游戏客户端该移动终端的用户可以与其他移动终端的用户进行对战游戏。

S103:捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息。

用户通过移动终端开启游戏客户端后,用户可以通过该游戏客户端与其他用户进行对战游戏,此时该移动终端通过捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,确定每个控制操作对应的第一控制信息。具体的,在本发明实施例中可以设置每个控制操作对应的控制信息,通过识别用户在屏幕上的控制操作,从而获取对应的控制信息。

在本发明实施例中该控制信息包括:游戏人物移动信息、游戏人物场景的动作信息和物品状态改变信息。

S104:根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的移动终端。

当移动终端获取了用户的控制信息后,需要将该控制信息发送到对战游戏中的对端用户处。在本发明实施例中当移动终端与该WIFI局域网建立连接后,每个移动终端向其他移动终端广播其签到信息,其中该签到信息中携带其自身的地址信息。

另外,由于在本发明实施例中是为了实现用户之间通过移动终端进行在线对战游戏,当对端移动终端加入该游戏中时,该移动终端可以获取对端移动终端的信息。因此移动终端根据保存的每个其他移动终端的签到信息及当前开启的游戏客户端,即可确定该控制信息发送的目的移动终端。

S105:将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

移动终端确定了该第一控制信息后,对该第一控制信息进行封装,封装后的数据包中包含该第一控制信息,还包括目的移动终端的地址信息,及该移动 终端的地址信息。

移动终端在建立WIFI局域网后,自身开启一个发送端口,即一个Socket端口S1,该Socket端口用于进行封装后的第一控制信息的发送,具体的该Socket端口在发送该数据包时采用广播的方式。

目的移动终端通过接收端口接收该封装后的第一控制信息,具体的当该目的移动终端接入该WIFI局域网后,自身开启一个接收端口,即一个Socket端口S2,该Socket端口用于过滤和接收数据包。当目的移动终端接收到该第一控制信息后,根据该第一控制信息在本身启动的游戏客户端中进行控制。

由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输,无需将控制信息发送到服务器进行转发,因此节省了控制信息的传输时间,提高了游戏响应的效率,提高了用户的体验。

在本发明实施例中其他开启了该游戏客户端的移动终端,即该对战游戏的对端对应的目的移动终端,也可以向该移动终端发送第二控制信息。具体的该目的移动终端在接入了WIFI局域网后,自身开启一个接收端口,即一个Socket端口S2,该Socket端口用于过滤和接收数据包。而该移动终端在建立了WIFI局域网后,开启一个Socket端口S2,该Socket端口用于过滤和接收数据包。因此该移动终端在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他移动终端发送的第二控制信息;解析所述第二控制信息,根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

当移动终端接入了WIFI局域网后,与该WIFI局域网建立连接的移动终端之间可以通过P2P的方式进行控制信息的传输,无需将控制信息发送到服务器进行转发。与该WIFI局域网建立连接的移动终端之间可以相互进行控制信息的传输,只要确定了该控制信息发送的目的地址即可。

图2为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的详细实施方式示意图,该过程包括以下步骤:

S201:移动终端A开启无线终端建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域 网的标识信息。移动终端A开启一个Socket端口S1,用于发送数据包,并开启一个Socket端口S2,用于过滤和接收数据包。

S202:移动终端B(移动终端C或移动终端D或……)搜索WIFI局域网,根据搜索到的每个WIFI局域网的标识信息,选择进行接入的WIFI局域网的标识信息,接入该标识信息的WIFI局域网。移动终端B(移动终端C或移动终端D或……)开启一个Socket端口S1,用于发送数据包,并开启一个Socket端口S2,用于过滤和接收数据包。

S203:移动终端B(移动终端C或移动终端D或……)通过S1在该WIFI局域网中广播其签到信息,其中该签到信息中包含其自身的地址信息。

该地址信息根据该移动终端的MAC网卡唯一生成。

移动终端通过在该WIFI局域网中发送签到信息,可以在该WIFI局域网中建立链接,从而实现移动终端之间的控制信息传输。

S204:位于该WIFI局域网中的移动终端接收用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏。

开启游戏客户端的移动终端可以是位于该WIFI局域网中的任一移动终端。另外当移动终端接入了该WIFI局域网中后即可开启游戏客户端,无需等待所有移动终端都接入了WIFI局域网后再开启。例如移动终端A建立的WIFI局域网,其建立WIFI局域网后即可开启游戏客户端,之后移动终端B接入该WIFI局域网并开启该游戏客户端,再之后移动终端C接入该WIFI局域网并开启该游戏客户端。

S205:该移动终端捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息。

发送该第一控制信息的移动终端可以是位于该WIFI局域网中的任一移动终端,只要该移动终端获取了用户输入的第一控制信息即可进行该第一控制信息的发送。

S206:根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及 启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的移动终端。

S207:将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息。

S208:目的移动终端通过接收端口接收该第一控制信息,根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

之后,位于WIFI局域网中的各移动终端继续监控是否接收到用户输入的控制操作,执行上述S205~S208的动作。

在本发明实施例中当移动终端捕获了用户在其屏幕的控制操作后,根据获取的控制操作及保存的各控制操作对应的控制信息,确定每个控制信息,并通过P2P方式在该WIFI局域网中广播该控制信息。在本发明实施例中该控制信息包括:游戏人物移动信息、游戏人物场景的动作信息和物品状态改变信息等信息。

当所述控制信息为游戏人物移动信息时,所述控制信息中包括:游戏人物移动后的横轴位置信息、纵轴位置信息及该消息的类型信息;

当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,所述控制信息中包括:所述动作的标识信息,所述动作的持续时间信息、播放延迟信息及重复次数信息;

当所述控制信息为物品状态改变信息时,所述控制信息中包括:所述信息的来源信息,所述物品的标识信息以及所述所在的游戏组信息。

当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作,且捕获的该控制操作是对屏幕的touch操作或鼠标的移动操作时,确定该touch操作或鼠标的移动操作为游戏人物移动信息。此时移动终端计算该touch操作的相对坐标,从而确定该控制信息中的游戏人物移动后的横轴位置信息及纵轴位置信息。之后移动终端将计算得到的游戏人物移动后的横轴位置信息、纵轴位置信息及该消息的类型信息作为控制信息进行封装并广播发送。封装后的数据包中还包括目的移动终端的地址信息,源移动终端的地址信息等信息。

控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送,接收到该数据包的 移动终端对该数据包进行解析,当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同时,识别该控制信息中的信息类型,并根据控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息,控制相应人物的移动,从而使用户在当前的屏幕上可以看到人物移动后的画面。

具体的,在本发明实施例中可以将该游戏人物移动信息称为TMG信息,该TMG信息的格式可以如下:

1、xSale X位置(人物移动后的横轴位置信息);

2、ySale Y位置(人物移动后的纵轴位置信息);

3、touch/mouse信息类型。

当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作,且捕获的该控制操作是对游戏人物场景的动作的操作时,识别该控制信息为游戏人物场景的动作信息。移动终端根据该操作,确定该游戏人物场景的动作信息中包含的动作的持续时间信息、播放延迟信息及重复次数信息等,之后移动终端根据游戏人物场景的动作信息对应的动作的标识信息,将动作的标识信息,所述动作的持续时间信息、播放延迟信息及重复次数信息封装为控制信息并广播发送。封装后的数据包中还包括目的移动终端的地址信息,源移动终端的地址信息等信息。

控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送,接收到该数据包的移动终端对该数据包进行解析,当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同时,识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放,从而使用户在当前的屏幕上可以看到游戏人物场景的动作。

具体的,在本发明实施例中可以将该游戏人物场景的动作信息称为AMG信息,该AMG信息的格式可以如下:

1、atype动作的标识ID信息;

2、duration动作持续信息;

3、delay播放延迟信息;

4、times重复次数信息。

当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作,且捕获的该控制操作是对物品状态改变的操作时,识别该控制信息为物品状态改变信息。移动终端根据该操作,确定该物品状态改变信息中包含的物品状态改变信息等,之后移动终端根据自身的信息,将信息的来源信息,所述物品的标识信息以及所述所在的游戏组信息封装为控制信息并广播发送。封装后的数据包中还包括目的移动终端的地址信息,源移动终端的地址信息等信息。

控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送,接收到该数据包的移动终端对该数据包进行解析,当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同时,根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失,从而使用户在当前的屏幕上可以看到物品状态改变的动作。

另外,在本发明实施例中该物品状态改变信息还可以作为私人信息进行发送,即在该物品状态改变信息中包含有发送方式信息,用户可以选择是通过公众广播方式发送,还是以私人信息的方式方式。当确定了相应的发送方式后,移动终端根据该发送方式进行发送。

具体的,在本发明实施例中可以将该物品状态改变信息称为SMG信息,该SMG信息的格式可以如下:

1、rom信息的来源信息;

2、uid物品的标识ID信息;

3、ugroup游戏组信息;

4、private公众广播信息or私人信息。

由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输,无需将控制信息发送到服务器进行转发,因此节省了控制信息的传输时间,提高了游戏响应的效率,提高了用户的体验。

下面以控制信息为游戏人物移动信息为例,对本发明实施例的详细实施方 式进行说明。

移动设备A开启无线终端建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,移动终端A开启一个Socket端口S1,用于发送数据包,并开启一个Socket端口S2,用于过滤和接收数据包。移动设备A根据用户的开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏,即该游戏客户端为实现对战游戏的客户端。

移动终端B搜索WIFI局域网,根据搜索到的每个WIFI局域网的标识信息,选择进行接入的WIFI局域网的标识信息,接入该标识信息的WIFI局域网。移动终端B开启一个Socket端口S1,用于发送数据包,并开启一个Socket端口S2,用于过滤和接收数据包。

移动终端B通过S1在该WIFI局域网中广播其签到信息,其中该签到信息中包含其自身的地址信息。移动设备B根据用户的开启请求,启动游戏客户端,该游戏客户端为实现对战游戏的客户端。此时移动终端A和移动终端B的用户通过各自的移动终端上启动的游戏客户端进行对战游戏。

移动终端A捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,捕获的该控制操作是对屏幕的touch操作或鼠标的移动操作时,确定该touch操作或鼠标的移动操作为游戏人物移动信息。移动终端A计算该touch操作的相对坐标,从而确定该控制信息中的游戏人物移动后的横轴位置信息及纵轴位置信息。移动终端A将计算得到的游戏人物移动后的横轴位置信息、纵轴位置信息及该消息的类型信息作为控制信息进行封装,得到封装后的控制信息数据包。并且根据当前开启该游戏客户端的移动终端B的签到信息,确定目的移动终端即移动终端B的地址,在该封装后的控制信息中添加该目的地址信息,通过S1广播该控制信息。

移动终端B通过S2过滤并接收该控制信息,对对该数据包进行解析,当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同时,识别该控制信息中的信息类型,并根据控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴 位置信息,控制相应人物的移动,从而使用户在当前的屏幕上可以看到人物移动后的画面。

之后,移动终端B捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,捕获的该控制操作是对屏幕的touch操作或鼠标的移动操作时,进行与上述移动终端A相同的操作,上述对移动设备A获取控制信息并发送的步骤已经进行说明,在这里就不进行一一赘述。当移动终端A接收到控制信息后的处理过程,与上述移动终端B的处理过程相同,在这里也不进行一一说明了。

图3为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意图,所述装置包括:

局域网创建模块31,用于建立WIFI局域网,并确定该WIFI局域网的标识信息,以便其他装置根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索;

第一启动模块32,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;

捕获模块33,用于捕获用户在其屏幕上输入的控制操作,根据该控制操作确定其对应的第一控制信息;

封装发送模块34,用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息及启动的所述游戏客户端,确定该控制信息的发送目的装置;将所述第一控制信息进行封装后,在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息,以便目的装置根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

所述装置还包括:

第一接收控制模块35,用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的第二控制信息;解析所述第二控制信息,根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

所述第一接收控制模块35,具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时,根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的移动;当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放;当识别所述控制信息为物品状态改变信息时,根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失。

所述装置位于移动终端中。

图4为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意图,所述装置包括:

搜索接入模块41,用于搜索WIFI局域网,根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与其建立连接,并向该WIFI局域网中广播签到信息,其中所述签到信息中携带所述装置的地址信息;

第二启动模块42,用于根据用户输入的游戏客户端开启请求,启动游戏客户端,其中该游戏为对战游戏;

第二接收控制模块43,用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的控制信息;解析所述控制信息,根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。

所述第二接收控制模块43,具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时,根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息,控制相应人物的移动;当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时,识别所述控制信息中包含的动作的标识信息,按照所述动作的持续时间信息、播放延迟信息和重复次数信息进行播放;当识别所述控制信息为物品状态改变信息时,根据所述控制信息,将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示,并在设定的时间后消失。

所述装置位于移动终端中。

图5为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的系统的结构示意图,所述系统包括图3所示的第一移动终端51和图4所示的第二移动 终端52。

本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、系统及装置,该方法中当移动终端建立了WIFI局域网后,确定该WIFI局域网的标识信息,其他移动终端可以根据该标识信息接入该WIFI局域网,之后移动终端接收用户发送的启动游戏客户端的请求并启动该游戏客户端,移动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定其对应的第一控制信息,将该第一控制信息在WIFI局域网发送到目的移动终端,以便目的移动终端根据该控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输,无需将控制信息发送到服务器进行转发,因此节省了控制信息的传输时间,提高了游戏响应的效率,提高了用户的体验。

本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个 流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 (10)授权公告号 (45)授权公告日 (21)申请号 201310425045.9 (22)申请日 2013.09.17 (73)专利权人 天脉聚源(北京)传媒科技有限公 司 地址 100007 北京市东城区安定门东大街 28号雍和大厦E座808室 (72)发明人 汪心旺 (51)Int.Cl. A63F 13/327(2014.01) (56)对比文件 JP 2002248271 A,2002.09.03, CN 103228065 A,2013.07.31, WO 2010055720 A1,2010.05.20, 审查员 袁嘉璐 。

2、(54)发明名称 一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、 系统及装置 (57)摘要 本发明公开了一种通过移动互联网进行游 戏控制的方法、 系统及装置。 所述方法中当移动 终端建立了WIFI局域网后, 确定该WIFI局域网的 标识信息, 其他移动终端可以根据该标识信息接 入该WIFI局域网, 之后移动终端接收用户发送的 启动游戏客户端的请求并启动该游戏客户端, 移 动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定 其对应的第一控制信息, 将该第一控制信息在 WIFI局域网发送到目的移动终端, 以便目的移动 终端根据该控制信息在自身启动的游戏客户端 中进行控制。 本发明还公开了用于实现所述方法 的装置和系。

3、统。 本发明实施例中移动终端之间通 过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输, 节 省了控制信息的传输时间, 提高了游戏响应的效 率。 权利要求书2页 说明书9页 附图3页 CN 103520922 B 2016.08.17 CN 103520922 B 1.一种通过移动互联网进行游戏控制的方法, 其特征在于, 移动终端建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 以便其他移动终端根据该标识信息进行WIFI局域网的搜 索, 所述方法包括: 所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游戏为 对战游戏; 捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作。

4、确定其对应的第一控制信息; 根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所述游戏客 户端, 确定该控制信息的发送目的移动终端; 将所述第一控制信息进行封装后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信 息, 以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制; 所述控制信息包括: 游戏人物移动信息、 游戏人物场景的动作信息和物品状态改变信息; 当所述控制信息为游戏人物移动信息时, 所述控制信息中包括: 游戏人物移动后的横 轴位置信息、 纵轴位置信息及该消息的类型信息; 当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 所述控制信息中包括: 所述动作的标 。

5、识信息, 所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息及重复次数信息; 当所述控制信息为物品状态改变信息时, 所述控制信息中包括: 所述信息的来源信息, 所述物品的标识信息以及所在的游戏组信息; 当所述控制信息为游戏人物移动信息时, 根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端 中进行控制包括: 根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的 移动; 当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 根据所述控制信息在自身启动的游戏 客户端中进行控制包括: 识别所述控制信息中包含的动作的标识信息, 按照所述动作的持续时间信息、 播放延 迟信息和重复次数信息进行播放; 当所述控制信息。

6、为物品状态改变信息时, 根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端 中进行控制包括: 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示, 并在设定的时间后 消失。 2.如权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 所述移动终端在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他移动终端发送的第二控制信 息; 解析所述第二控制信息, 根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控 制。 3.一种通过移动互联网进行游戏控制的装置, 其特征在于, 所述装置包括: 局域网创建模块, 用于建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 以便其他装 置根据该标识信息进行WIFI局域网的。

7、搜索; 启动模块, 用于根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游戏为 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 103520922 B 2 对战游戏; 捕获模块, 用于捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其对应的 第一控制信息; 封装发送模块, 用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息及启动 的所述游戏客户端, 确定该控制信息的发送目的装置; 将所述第一控制信息进行封装后, 在 该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息, 以便目的装置根据该第一控制信息在 自身启动的游戏客户端中进行控制; 接收控制模块, 用于在该WIFI局域网中。

8、通过接收端口接收其他装置发送的第二控制信 息; 解析所述第二控制信息, 根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制; 所述接收控制模块, 具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时, 根据所述控制 信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的移动; 当识别所述 控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 识别所述控制信息中包含的动作的标识信息, 按 照所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息和重复次数信息进行播放; 当识别所述控制信 息为物品状态改变信息时, 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显 示, 并在设定的时间后消失。 4.一种通过移动互联网。

9、进行游戏控制的装置, 其特征在于, 所述装置包括: 搜索接入模块, 用于搜索WIFI局域网, 根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与其建立 连接, 并向该WIFI局域网中广播签到信息, 其中所述签到信息中携带所述装置的地址信息; 启动模块, 用于根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游戏为 对战游戏; 接收控制模块, 用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的控制信息; 解析所述控制信息, 根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制; 所述接收控制模块, 具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息时, 根据所述 控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵。

10、轴位置信息, 控制相应人物的移动; 当识别 所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 识别所述控制信息中包含的动作的标识信 息, 按照所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息和重复次数信息进行播放; 当识别所述控 制信息为物品状态改变信息时, 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏幕上进行滚 动显示, 并在设定的时间后消失。 5.一种通过移动互联网进行游戏控制的系统, 其特征在于, 所述系统包括权利要求3所 述的装置及权利要求4所述的装置。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 103520922 B 3 一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、 系统及装置 技术领域 0001 本发明涉及。

11、互联网技术领域, 尤其涉及一种通过移动互联网进行游戏控制的方 法、 系统及装置。 背景技术 0002 互联网游戏是以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终 端, 以游戏客户端软件为信息交互窗口, 实现娱乐、 休闲、 交流的具有可持续性的游戏。 互联 网游戏是以网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营, 才能让游戏玩家在娱 乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化。 0003 由于上述网络游戏需要基于运营的游戏商服务器, 因此当客户端在本地产生游戏 控制数据后, 需要通过互联网传输到游戏服务器, 游戏服务器在本地根据该运算生成相应 的控制数据后, 之后服务器将该用户控。

12、制后的数据通过互联网发送到其他用户的客户端界 面进行显示。 由于在上述游戏控制的过程中, 需要通过经由服务器进行数据的传输, 而服务 器需要同时处理大量用户的数据, 因此游戏的响应速度受到服务器的很大限制, 严重的影 响了游戏的相应速度, 降低了用户的体验。 发明内容 0004 本发明实施例提供一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、 系统及装置, 用于 解决通过服务器进行游戏数据传输时, 服务器的处理能力影响游戏的相应速度, 降低用户 体验的问题。 0005 一种通过移动互联网进行游戏控制的方法, 移动终端建立WIFI局域网, 并确定该 WIFI局域网的标识信息, 以便其他移动终端根据该标识信。

13、息进行WIFI局域网的搜索, 所述 游戏控制步骤包括: 0006 所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游 戏为对战游戏; 0007 捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其对应的第一控制信 息; 0008 根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所述游 戏客户端, 确定该控制信息的发送目的移动终端; 0009 将所述第一控制信息进行封装后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控 制信息, 以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 0010 一种通过移动互联网进行游戏控制的装置, 所。

14、述装置包括: 0011 局域网创建模块, 用于建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 以便其 他装置根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索; 0012 启动模块, 用于根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游 戏为对战游戏; 说 明 书 1/9 页 4 CN 103520922 B 4 0013 捕获模块, 用于捕获在用户其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其对 应的第一控制信息; 0014 封装发送模块, 用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息及 启动的所述游戏客户端, 确定该控制信息的发送目的装置; 将所述第一控制信息进行。

15、封装 后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息, 以便目的装置根据该第一控制 信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 0015 一种通过移动互联网进行游戏控制的装置, 所述装置包括: 0016 搜索接入模块, 用于搜索WIFI局域网, 根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与其 建立连接, 并向该WIFI局域网中广播签到信息, 其中所述签到信息中携带所述装置的地址 信息; 0017 启动模块, 用于根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游 戏为对战游戏; 0018 接收控制模块, 用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的控制信 息; 解析所述控。

16、制信息, 根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 0019 一种通过移动互联网进行游戏控制的系统, 所述系统包括上述两种装置。 0020 本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、 系统及装置, 该 方法中当移动终端建立了WIFI局域网后, 确定该WIFI局域网的标识信息, 其他移动终端可 以根据该标识信息接入该WIFI局域网, 之后移动终端接收用户发送的启动游戏客户端的请 求并启动该游戏客户端, 移动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定其对应的第一控 制信息, 将该第一控制信息在WIFI局域网发送到目的移动终端, 以便目的移动终端根据该 控制信息在自身启动的游戏客。

17、户端中进行控制。 由于在本发明实施例中移动终端之间通过 WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输, 无需将控制信息发送到服务器进行转发, 因此 节省了控制信息的传输时间, 提高了游戏响应的效率, 提高了用户的体验。 0021 本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述, 并且, 部分地从说明书中变 得显而易见, 或者通过实施本发明而了解。 本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明 书、 权利要求书、 以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。 0022 下面通过附图和实施例, 对本发明的技术方案做进一步的详细描述。 附图说明 0023 附图用来提供对本发明的进一步理解, 并且构成说明书的一部分。

18、, 与本发明的实 施例一起用于解释本发明, 并不构成对本发明的限制。 在附图中: 0024 图1为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的过程示意图; 0025 图2为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的详细实施方式示 意图; 0026 图3为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意 图; 0027 图4为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意 图; 0028 图5为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的系统的结构示意 说 明 书 2/9 页 5 CN 103520922 B 5 图。 具体实施方式 0029。

19、 以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明, 应当理解, 此处所描述的优选实 施例仅用于说明和解释本发明, 并不用于限定本发明。 0030 为了降低对服务器的依赖, 提高移动终端之间控制信息的传输效率, 有效的提高 用户的体验, 本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制方法、 系统及装置。 0031 图1为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的过程示意图, 该 过程包括: 0032 S101: 移动终端建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 以便其他移动 终端根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索。 0033 移动终端的用户在需要与其他用户通过移动终端玩对。

20、战游戏时, 移动终端用户通 过移动终端建立WIFI局域网, 并在该无线WIFI网络中确定该WIFI局域网的唯一标识信息。 该移动终端在无线网络中确定了该WIFI局域网的标识信息后, 其他移动终端在进行无线网 络的搜索时, 可以搜索到该WIFI局域网的标识信息, 从而可以与该WIFI局域网建立连接。 0034 S102: 所述移动终端根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其中 该游戏为对战游戏。 0035 移动终端在建立了WIFI局域网后, 根据用户的游戏客户端的开启请求, 启动相应 的游戏客户端, 其中通过该游戏客户端该移动终端的用户可以与其他移动终端的用户进行 对战游戏。 0。

21、036 S103: 捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其对应的第一 控制信息。 0037 用户通过移动终端开启游戏客户端后, 用户可以通过该游戏客户端与其他用户进 行对战游戏, 此时该移动终端通过捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 确定每个控制操 作对应的第一控制信息。 具体的, 在本发明实施例中可以设置每个控制操作对应的控制信 息, 通过识别用户在屏幕上的控制操作, 从而获取对应的控制信息。 0038 在本发明实施例中该控制信息包括: 游戏人物移动信息、 游戏人物场景的动作信 息和物品状态改变信息。 0039 S104: 根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的。

22、签到信息及启动的所 述游戏客户端, 确定该控制信息的发送目的移动终端。 0040 当移动终端获取了用户的控制信息后, 需要将该控制信息发送到对战游戏中的对 端用户处。 在本发明实施例中当移动终端与该WIFI局域网建立连接后, 每个移动终端向其 他移动终端广播其签到信息, 其中该签到信息中携带其自身的地址信息。 0041 另外, 由于在本发明实施例中是为了实现用户之间通过移动终端进行在线对战游 戏, 当对端移动终端加入该游戏中时, 该移动终端可以获取对端移动终端的信息。 因此移动 终端根据保存的每个其他移动终端的签到信息及当前开启的游戏客户端, 即可确定该控制 信息发送的目的移动终端。 0042。

23、 S105: 将所述第一控制信息进行封装后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该 第一控制信息, 以便目的移动终端根据该第一控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控 说 明 书 3/9 页 6 CN 103520922 B 6 制。 0043 移动终端确定了该第一控制信息后, 对该第一控制信息进行封装, 封装后的数据 包中包含该第一控制信息, 还包括目的移动终端的地址信息, 及该移动终端的地址信息。 0044 移动终端在建立WIFI局域网后, 自身开启一个发送端口, 即一个Socket端口S1, 该 Socket端口用于进行封装后的第一控制信息的发送, 具体的该Socket端口在发送该数据包。

24、 时采用广播的方式。 0045 目的移动终端通过接收端口接收该封装后的第一控制信息, 具体的当该目的移动 终端接入该WIFI局域网后, 自身开启一个接收端口, 即一个Socket端口S2, 该Socket端口用 于过滤和接收数据包。 当目的移动终端接收到该第一控制信息后, 根据该第一控制信息在 本身启动的游戏客户端中进行控制。 0046 由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的 传输, 无需将控制信息发送到服务器进行转发, 因此节省了控制信息的传输时间, 提高了游 戏响应的效率, 提高了用户的体验。 0047 在本发明实施例中其他开启了该游戏客户端的移动终端, 。

25、即该对战游戏的对端对 应的目的移动终端, 也可以向该移动终端发送第二控制信息。 具体的该目的移动终端在接 入了WIFI局域网后, 自身开启一个接收端口, 即一个Socket端口S2, 该Socket端口用于过滤 和接收数据包。 而该移动终端在建立了WIFI局域网后, 开启一个Socket端口S2, 该Socket端 口用于过滤和接收数据包。 因此该移动终端在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他移动 终端发送的第二控制信息; 解析所述第二控制信息, 根据所述第二控制信息在自身启动的 游戏客户端中进行控制。 0048 当移动终端接入了WIFI局域网后, 与该WIFI局域网建立连接的移动终端之间可。

26、以 通过P2P的方式进行控制信息的传输, 无需将控制信息发送到服务器进行转发。 与该WIFI局 域网建立连接的移动终端之间可以相互进行控制信息的传输, 只要确定了该控制信息发送 的目的地址即可。 0049 图2为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的详细实施方式示 意图, 该过程包括以下步骤: 0050 S201: 移动终端A开启无线终端建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信 息。 移动终端A开启一个Socket端口S1, 用于发送数据包, 并开启一个Socket端口S2, 用于过 滤和接收数据包。 0051 S202: 移动终端B (移动终端C或移动终端D或) 搜索。

27、WIFI局域网, 根据搜索到的 每个WIFI局域网的标识信息, 选择进行接入的WIFI局域网的标识信息, 接入该标识信息的 WIFI局域网。 移动终端B (移动终端C或移动终端D或) 开启一个Socket端口S1, 用于发送 数据包, 并开启一个Socket端口S2, 用于过滤和接收数据包。 0052 S203: 移动终端B (移动终端C或移动终端D或) 通过S1在该WIFI局域网中广播 其签到信息, 其中该签到信息中包含其自身的地址信息。 0053 该地址信息根据该移动终端的MAC网卡唯一生成。 0054 移动终端通过在该WIFI局域网中发送签到信息, 可以在该WIFI局域网中建立链 接, 。

28、从而实现移动终端之间的控制信息传输。 0055 S204: 位于该WIFI局域网中的移动终端接收用户输入的游戏客户端开启请求, 启 说 明 书 4/9 页 7 CN 103520922 B 7 动游戏客户端, 其中该游戏为对战游戏。 0056 开启游戏客户端的移动终端可以是位于该WIFI局域网中的任一移动终端。 另外当 移动终端接入了该WIFI局域网中后即可开启游戏客户端, 无需等待所有移动终端都接入了 WIFI局域网后再开启。 例如移动终端A建立的WIFI局域网, 其建立WIFI局域网后即可开启游 戏客户端, 之后移动终端B接入该WIFI局域网并开启该游戏客户端, 再之后移动终端C接入 该W。

29、IFI局域网并开启该游戏客户端。 0057 S205: 该移动终端捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其 对应的第一控制信息。 0058 发送该第一控制信息的移动终端可以是位于该WIFI局域网中的任一移动终端, 只 要该移动终端获取了用户输入的第一控制信息即可进行该第一控制信息的发送。 0059 S206: 根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他移动终端的签到信息及启动的所 述游戏客户端, 确定该控制信息的发送目的移动终端。 0060 S207: 将所述第一控制信息进行封装后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该 第一控制信息。 0061 S208: 目的移动终端通过接。

30、收端口接收该第一控制信息, 根据该第一控制信息在 自身启动的游戏客户端中进行控制。 0062 之后, 位于WIFI局域网中的各移动终端继续监控是否接收到用户输入的控制操 作, 执行上述S205S208的动作。 0063 在本发明实施例中当移动终端捕获了用户在其屏幕的控制操作后, 根据获取的控 制操作及保存的各控制操作对应的控制信息, 确定每个控制信息, 并通过P2P方式在该WIFI 局域网中广播该控制信息。 在本发明实施例中该控制信息包括: 游戏人物移动信息、 游戏人 物场景的动作信息和物品状态改变信息等信息。 0064 当所述控制信息为游戏人物移动信息时, 所述控制信息中包括: 游戏人物移动。

31、后 的横轴位置信息、 纵轴位置信息及该消息的类型信息; 0065 当所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 所述控制信息中包括: 所述动作 的标识信息, 所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息及重复次数信息; 0066 当所述控制信息为物品状态改变信息时, 所述控制信息中包括: 所述信息的来源 信息, 所述物品的标识信息以及所述所在的游戏组信息。 0067 当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作, 且捕获的该控制操作是对屏幕的 touch操作或鼠标的移动操作时, 确定该touch操作或鼠标的移动操作为游戏人物移动信 息。 此时移动终端计算该touch操作的相对坐标, 从而确定该控制信息中的游戏。

32、人物移动后 的横轴位置信息及纵轴位置信息。 之后移动终端将计算得到的游戏人物移动后的横轴位置 信息、 纵轴位置信息及该消息的类型信息作为控制信息进行封装并广播发送。 封装后的数 据包中还包括目的移动终端的地址信息, 源移动终端的地址信息等信息。 0068 控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送, 接收到该数据包的移动终端 对该数据包进行解析, 当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同 时, 识别该控制信息中的信息类型, 并根据控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵 轴位置信息, 控制相应人物的移动, 从而使用户在当前的屏幕上可以看到人物移动后的画 面。 说 明 书。

33、 5/9 页 8 CN 103520922 B 8 0069 具体的, 在本发明实施例中可以将该游戏人物移动信息称为TMG信息, 该TMG信息 的格式可以如下: 0070 1、 xSale X位置 (人物移动后的横轴位置信息) ; 0071 2、 ySale Y位置 (人物移动后的纵轴位置信息) ; 0072 3、 touch/mouse信息类型。 0073 当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作, 且捕获的该控制操作是对游戏人物场 景的动作的操作时, 识别该控制信息为游戏人物场景的动作信息。 移动终端根据该操作, 确 定该游戏人物场景的动作信息中包含的动作的持续时间信息、 播放延迟信息及重复次。

34、数信 息等, 之后移动终端根据游戏人物场景的动作信息对应的动作的标识信息, 将动作的标识 信息, 所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息及重复次数信息封装为控制信息并广播发 送。 封装后的数据包中还包括目的移动终端的地址信息, 源移动终端的地址信息等信息。 0074 控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送, 接收到该数据包的移动终端 对该数据包进行解析, 当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同 时, 识别所述控制信息中包含的动作的标识信息, 按照所述动作的持续时间信息、 播放延迟 信息和重复次数信息进行播放, 从而使用户在当前的屏幕上可以看到游戏人物场景的动 作。。

35、 0075 具体的, 在本发明实施例中可以将该游戏人物场景的动作信息称为AMG信息, 该 AMG信息的格式可以如下: 0076 1、 atype动作的标识ID信息; 0077 2、 duration动作持续信息; 0078 3、 delay播放延迟信息; 0079 4、 times重复次数信息。 0080 当移动终端捕获用户在其屏幕的控制操作, 且捕获的该控制操作是对物品状态改 变的操作时, 识别该控制信息为物品状态改变信息。 移动终端根据该操作, 确定该物品状态 改变信息中包含的物品状态改变信息等, 之后移动终端根据自身的信息, 将信息的来源信 息, 所述物品的标识信息以及所述所在的游戏组信。

36、息封装为控制信息并广播发送。 封装后 的数据包中还包括目的移动终端的地址信息, 源移动终端的地址信息等信息。 0081 控制信息通过广播的方式在WIFI局域网中进行发送, 接收到该数据包的移动终端 对该数据包进行解析, 当确定该数据包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同 时, 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏幕上进行滚动显示, 并在设定的时间后消 失, 从而使用户在当前的屏幕上可以看到物品状态改变的动作。 0082 另外, 在本发明实施例中该物品状态改变信息还可以作为私人信息进行发送, 即 在该物品状态改变信息中包含有发送方式信息, 用户可以选择是通过公众广播方式发送, 还是。

37、以私人信息的方式方式。 当确定了相应的发送方式后, 移动终端根据该发送方式进行 发送。 0083 具体的, 在本发明实施例中可以将该物品状态改变信息称为SMG信息, 该SMG信息 的格式可以如下: 0084 1、 rom信息的来源信息; 0085 2、 uid物品的标识ID信息; 说 明 书 6/9 页 9 CN 103520922 B 9 0086 3、 ugroup游戏组信息; 0087 4、 private公众广播信息or私人信息。 0088 由于在本发明实施例中移动终端之间通过WIFI局域网直接进行游戏控制信息的 传输, 无需将控制信息发送到服务器进行转发, 因此节省了控制信息的传输时。

38、间, 提高了游 戏响应的效率, 提高了用户的体验。 0089 下面以控制信息为游戏人物移动信息为例, 对本发明实施例的详细实施方式进行 说明。 0090 移动设备A开启无线终端建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 移动 终端A开启一个Socket端口S1, 用于发送数据包, 并开启一个Socket端口S2, 用于过滤和接 收数据包。 移动设备A根据用户的开启请求, 启动游戏客户端, 其中该游戏为对战游戏, 即该 游戏客户端为实现对战游戏的客户端。 0091 移动终端B搜索WIFI局域网, 根据搜索到的每个WIFI局域网的标识信息, 选择进行 接入的WIFI局域网的标识信息,。

39、 接入该标识信息的WIFI局域网。 移动终端B开启一个Socket 端口S1, 用于发送数据包, 并开启一个Socket端口S2, 用于过滤和接收数据包。 0092 移动终端B通过S1在该WIFI局域网中广播其签到信息, 其中该签到信息中包含其 自身的地址信息。 移动设备B根据用户的开启请求, 启动游戏客户端, 该游戏客户端为实现 对战游戏的客户端。 此时移动终端A和移动终端B的用户通过各自的移动终端上启动的游戏 客户端进行对战游戏。 0093 移动终端A捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 捕获的该控制操作是对屏幕的 touch操作或鼠标的移动操作时, 确定该touch操作或鼠标的移动操作为游。

40、戏人物移动信 息。 移动终端A计算该touch操作的相对坐标, 从而确定该控制信息中的游戏人物移动后的 横轴位置信息及纵轴位置信息。 移动终端A将计算得到的游戏人物移动后的横轴位置信息、 纵轴位置信息及该消息的类型信息作为控制信息进行封装, 得到封装后的控制信息数据 包。 并且根据当前开启该游戏客户端的移动终端B的签到信息, 确定目的移动终端即移动终 端B的地址, 在该封装后的控制信息中添加该目的地址信息, 通过S1广播该控制信息。 0094 移动终端B通过S2过滤并接收该控制信息, 对对该数据包进行解析, 当确定该数据 包的目的移动终端的地址信息与自身的地址信息相同时, 识别该控制信息中的信。

41、息类型, 并根据控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的移动, 从而使用户在当前的屏幕上可以看到人物移动后的画面。 0095 之后, 移动终端B捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 捕获的该控制操作是对屏 幕的touch操作或鼠标的移动操作时, 进行与上述移动终端A相同的操作, 上述对移动设备A 获取控制信息并发送的步骤已经进行说明, 在这里就不进行一一赘述。 当移动终端A接收到 控制信息后的处理过程, 与上述移动终端B的处理过程相同, 在这里也不进行一一说明了。 0096 图3为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意 图, 所述装置包括: 。

42、0097 局域网创建模块31, 用于建立WIFI局域网, 并确定该WIFI局域网的标识信息, 以便 其他装置根据该标识信息进行WIFI局域网的搜索; 0098 第一启动模块32, 用于根据用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其 中该游戏为对战游戏; 说 明 书 7/9 页 10 CN 103520922 B 10 0099 捕获模块33, 用于捕获用户在其屏幕上输入的控制操作, 根据该控制操作确定其 对应的第一控制信息; 0100 封装发送模块34, 用于根据保存的位于该WIFI局域网中的各其他装置的签到信息 及启动的所述游戏客户端, 确定该控制信息的发送目的装置; 将所述第一控。

43、制信息进行封 装后, 在该WIFI局域网中通过发送端口广播该第一控制信息, 以便目的装置根据该第一控 制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 0101 所述装置还包括: 0102 第一接收控制模块35, 用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的 第二控制信息; 解析所述第二控制信息, 根据所述第二控制信息在自身启动的游戏客户端 中进行控制。 0103 所述第一接收控制模块35, 具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息 时, 根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的 移动; 当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 识别所述控制信息。

44、中包含的动 作的标识信息, 按照所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息和重复次数信息进行播放; 当 识别所述控制信息为物品状态改变信息时, 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏 幕上进行滚动显示, 并在设定的时间后消失。 0104 所述装置位于移动终端中。 0105 图4为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的装置的结构示意 图, 所述装置包括: 0106 搜索接入模块41, 用于搜索WIFI局域网, 根据搜索到的WIFI局域网的标识信息与 其建立连接, 并向该WIFI局域网中广播签到信息, 其中所述签到信息中携带所述装置的地 址信息; 0107 第二启动模块42, 用于根据。

45、用户输入的游戏客户端开启请求, 启动游戏客户端, 其 中该游戏为对战游戏; 0108 第二接收控制模块43, 用于在该WIFI局域网中通过接收端口接收其他装置发送的 控制信息; 解析所述控制信息, 根据所述控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 0109 所述第二接收控制模块43, 具体用于当识别所述控制信息为游戏人物移动信息 时, 根据所述控制信息中的人物移动后的横轴位置信息和纵轴位置信息, 控制相应人物的 移动; 当识别所述控制信息为游戏人物场景的动作信息时, 识别所述控制信息中包含的动 作的标识信息, 按照所述动作的持续时间信息、 播放延迟信息和重复次数信息进行播放; 当 识别所述控。

46、制信息为物品状态改变信息时, 根据所述控制信息, 将所述控制信息在当前屏 幕上进行滚动显示, 并在设定的时间后消失。 0110 所述装置位于移动终端中。 0111 图5为本发明实施例提供的一种通过移动互联网进行游戏控制的系统的结构示意 图, 所述系统包括图3所示的第一移动终端51和图4所示的第二移动终端52。 0112 本发明实施例提供了一种通过移动互联网进行游戏控制的方法、 系统及装置, 该 方法中当移动终端建立了WIFI局域网后, 确定该WIFI局域网的标识信息, 其他移动终端可 以根据该标识信息接入该WIFI局域网, 之后移动终端接收用户发送的启动游戏客户端的请 求并启动该游戏客户端, 。

47、移动终端根据捕获的在其屏幕上的控制操作确定其对应的第一控 说 明 书 8/9 页 11 CN 103520922 B 11 制信息, 将该第一控制信息在WIFI局域网发送到目的移动终端, 以便目的移动终端根据该 控制信息在自身启动的游戏客户端中进行控制。 由于在本发明实施例中移动终端之间通过 WIFI局域网直接进行游戏控制信息的传输, 无需将控制信息发送到服务器进行转发, 因此 节省了控制信息的传输时间, 提高了游戏响应的效率, 提高了用户的体验。 0113 本领域内的技术人员应明白, 本发明的实施例可提供为方法、 系统、 或计算机程序 产品。 因此, 本发明可采用完全硬件实施例、 完全软件实。

48、施例、 或结合软件和硬件方面的实 施例的形式。 而且, 本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机 可用存储介质 (包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等) 上实施的计算机程序产品的形 式。 0114 本发明是参照根据本发明实施例的方法、 设备 (系统) 、 和计算机程序产品的流程 图和 或方框图来描述的。 应理解可由计算机程序指令实现流程图和 或方框图中的每一流 程和 或方框、 以及流程图和 或方框图中的流程和 或方框的结合。 可提供这些计算机程序 指令到通用计算机、 专用计算机、 嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产 生一个机器, 使得通过计算机或其他可编程数据。

49、处理设备的处理器执行的指令产生用于实 现在流程图一个流程或多个流程和 或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。 0115 这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特 定方式工作的计算机可读存储器中, 使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指 令装置的制造品, 该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和 或方框图一个方框或 多个方框中指定的功能。 0116 这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上, 使得在计 算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理, 从而在计算机或 其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和 或方框图一 个方框或多个方框中指定的功能的步骤。 0117 显然,。

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