游戏处理装置、游戏处理方法和记录介质.pdf

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摘要
申请专利号:

CN97117047.9

申请日:

1997.10.09

公开号:

CN1178952A

公开日:

1998.04.15

当前法律状态:

驳回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的驳回||||||公开

IPC分类号:

G06F19/00; //G06F161:00

主分类号:

G06F19/00; //G06F161:00

申请人:

世雅企业股份有限公司;

发明人:

森田真基; 新保显理; 西野阳; 大原彻; 田中俊太郎; 松冈雄一

地址:

日本东京

优先权:

1996.10.09 JP 96-268978; 1997.01.09 JP 97-002463

专利代理机构:

中原信达知识产权代理有限责任公司

代理人:

余朦

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内容摘要

提供一种更能激发游戏者玩游戏的游戏处理装置。为此,本发明的游戏处□理装置根据游戏者的操作信号处理游戏,并设置有处理电路(10),处理电路根据从由游戏者操作的输入装置(2b)提供的操作信号处理上述游戏,并为这些游戏产生画面数据。当从输入装置(2b)输入相当于游戏者的获胜宣告的操作信号时,处理电路(10)将由该游戏者输入的后续操作信号作为无效信号处理,直到达到一个规定条件。

权利要求书

1: 一种根据游戏者的操作信号处理一个游戏的游戏处理装置; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 由游戏者操作的输入装置提供的操作信号处理所述游戏,并为该游戏产 生画面数据;和 当从所述输入装置输入相当于一个游戏者的获胜宣告的操作信号 时,所述处理电路将由该游戏者输入的后续操作信号作为无效信号处理 直到满足一个预定条件。
2: 一种处理游戏的游戏处理装置,游戏的级根据操作信号被重复 多次; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 由游戏者操作的输入装置提供的操作信号处理所述游戏,并为该游戏产 生画面数据;和 当对游戏的最后级是否结束进行判断,并确定最后级结束时,所述 处理电路计算与从游戏的初始级开始直到所述最后级结束所经过的时 间对应的分数,并对这些分数计数作为整个游戏的得分。
3: 一种同时显示多个游戏区的游戏处理装置,在游戏区中根据独 立的操作信号处理游戏; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 包括由游戏者操作的输入装置提供的操作信号在内的多个操作信号处 理所述游戏,并产生用于显示所述游戏区的画面数据; 根据所述多个操作信号操纵的所述处理电路产生用于显示至少三 个游戏区的画面数据; 开始游戏之前,在所述多个游戏区之外,处理电路使相互将形成合 作关系的那些游戏区相互联系;和 根据已形成合作关系的任何游戏区中的操纵结果是否满足一个预 定条件来改变仍未形成合作关系的游戏区中游戏的处理。
4: 一种处理显示在游戏区和背景区中排列的显示画面的游戏的游 戏处理装置; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路以将 根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号处理所述游戏的游戏区 中的画面叠加在与所述游戏区的画面无关地控制的一个背景画面上的 方式产生画面信号,并且所述背景画面是可见的;和 所述处理电路根据基于所述操作信号处理的游戏区中的操纵结果 是否满足一个预定条件产生改变所述背景画面的画面数据。
5: 根据权利要求4所述的游戏处理装置,其中所述处理电路根据 包括从所述输入装置提供的操作信号在内的相互独立的操作信号在多 个游戏区中处理游戏;和 根据其中基于所述操作信号的操纵结果满足所述条件的一个游戏 区是否对应于所述多个游戏区中的任何一个来产生改变用来显示所述 背景画面的方法的画面数据。
6: 根据权利要求4所述的游戏处理装置,其中所述处理电路改变 所述背景画面显示方法,以使所述游戏区相对于所述背景画面的运动轨 迹模仿在地面上上下反复跳动的一个弹性物体的运动轨迹。
7: 根据权利要求4所述的游戏处理装置,其中所述处理电路改变 所述背景画面显示方法,以便根据基于所述操作的操纵结果是否满足所 述条件改变所述背景画面的颜色。
8: 根据权利要求7所述的游戏处理装置,其中所述处理电路根据 为确定画面色调的多种基色预先规定的色调变化处理的颜色改变特 征,和根据为每种所述基色的色度规定的系数改变所述背景画面显示方 法;和 根据从颜色变化开始时间直到颜色变化结束时间表示一种单一基 色色度的颜色变化特征的色调特征数据,和根据从颜色变化开始时的无 色,经过不同的色度变化直到颜色变化结束时再次达到一种单色表示每 种基色色度的不同颜色变化特征的色调特定数据确定每种所述基色色 度的颜色变化特征。
9: 一种同时显示多个游戏区的游戏处理装置,在游戏区中根据独 立的操作信号处理游戏; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 包括由游戏者操作的输入装置提供的操作信号在内的多个操作信号处 理所述游戏,并产生用于显示所述游戏区的画面数据;和 所述处理电路产生用于显示可由操作者根据基于所述操作信号处 理的游戏区中游戏者的操纵结果是否满足一个或多个预定条件选择的 多个选项的画面数据。
10: 根据权利要求9所述的游戏处理装置,其中所述处理电路预先 保存根据游戏的处理确定的多个所述条件,根据所述游戏区之一中的游 戏处理是否满足多个所述条件中的任何一个分配分数,并根据所述的得 分分数产生显示多个选项的画面数据。
11: 一种使方块消失的游戏处理装置; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 由游戏者操作的输入装置提供的操作信号处理所述游戏,并为该游戏产 生画面数据;和 所述处理电路根据所述方块消失的位置确定得分。
12: 一种处理游戏的游戏处理装置,游戏的级根据操作信号被重复 多次; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 由游戏者操作的输入装置提供的操作信号处理所述游戏,并为该游戏产 生画面数据; 每当所述级开始时,所述处理电路从多种角色类型中选择与该游戏 级对应的角色;和 当在新的一级选择一个新角色时,所述处理电路根据在此之前与所 述角色同一类型的一个角色已被选择多少次来改变所述级的处理。
13: 根据权利要求12所述的游戏处理装置,其中所述处理电路根 据所述角色改变游戏的难度。
14: 一种多个游戏者进行争斗的游戏处理装置; 该游戏处理装置的特征在于,它设置有处理电路,该处理电路根据 由游戏者操作的多个输入装置提供的多个操作信号处理所述游戏,并为 该游戏产生画面数据;和 当根据从所述输入装置之一提供的操作信号向一名对抗的游戏者 发动进攻时,所述处理电路在发起进攻前产生向对抗的游戏者警告所述 进攻的画面数据。
15: 一种根据游戏者的操作信号处理一个游戏的游戏处理方法; 该游戏处理方法的特征在于它包括:当从一个输入装置输入相当于 一名游戏者的获胜宣告的操作信号时,使由该游戏者输入的后续操作信 号无效,直到达到一个预定条件的步骤。
16: 一种处理游戏的游戏处理方法,游戏的级根据操作信号被重复 多次; 该游戏处理方法的特征在于它包括:判断游戏的最后级是否结束的 步骤;和 当其已确定所述最后级结束时,计算与从游戏的初始级开始直到所 述最后级结束所经过的时间对应的分数,并对这些分数计数作为整个游 戏得分的步骤。
17: 一种同时显示多个游戏区的游戏处理方法,在游戏区中根据独 立的操作信号处理游戏; 该游戏处理方法的特征在于包括:游戏开始之前,在根据多个操作 信号操纵的多个游戏区之外,使相互将形成合作关系的那些游戏区相互 联系的步骤; 产生用于显示至少三个所述游戏区的画面数据的步骤;和 根据已形成合作关系的任何一个游戏区中的操纵结果是否满足一 个预定条件对非合作游戏区的处理加入变化的步骤。
18: 一种处理设置有在游戏区和背景区中排列的显示画面的游戏 的游戏处理方法; 该游戏处理方法的特征在于包括:产生画面数据以使根据操作信号 处理游戏的游戏区叠加在与所述游戏区的画面无关地控制的一个背景 画面上,并使所述背景画面可见的步骤;和 根据基于所述操作信号处理的游戏区中的操纵结果是否满足一个 预定条件改变所述背景画面的步骤。
19: 根据权利要求18所述的游戏处理方法,其中产生画面数据以 使所述背景画面可见的步骤是为其中根据相互独立的操作信号处理游 戏的多个所述游戏区产生画面数据的步骤;和 改变所述背景画面的步骤根据其中的操纵结果满足所述条件的一 个游戏区是否对应于所述多个游戏区中的任何一个来产生改变用来显 示所述背景画面的方法的画面数据。
20: 根据权利要求18所述的游戏处理方法,其中改变所述背景画 面的步骤是改变所述背景画面以使所述游戏区相对于所述背景画面的 运动轨迹模仿在地面上上下反复跳动的一个弹性物体的运动轨迹的步 骤。
21: 根据权利要求18所述的游戏处理方法,其中改变所述背景画 面的步骤是根据所述操纵的结果是否满足所述条件改变所述背景画面 颜色的步骤。
22: 根据权利要求21所述的游戏处理方法,其中所述背景画面颜 色的改变是指根据为确定画面色调的多种基色预先设定的色调变化处 理的颜色变化特征,和根据为每种所述基色的色度规定的系数改变所述 背景画面显示方法;和 根据从颜色变化开始时间直到颜色变化结束时间表示一种单一基 色色度的颜色变化特征的色调特定数据,和根据从颜色变化开始时的无 色、经过不同的色度变化直到颜色变化结束时再次达到一种单色表示每 种基色色度的不同颜色变化特征的色调特定数据确定每种所述基色色 度的颜色变化特征。
23: 一种同时显示多个游戏区的游戏处理方法,在游戏区中一个游 戏根据独立的操作信号进展; 该游戏处理方法的特征在于包括:产生用于显示可由操作者根据基 于所述操作信号处理的游戏区中游戏者的操纵结果是否满足一个或多 个预定条件选择的多个选项的画面数据的步骤。
24: 根据权利要求23所述的游戏处理方法,其特征在于多个所述 条件是根据游戏的处理预先确定的;和 提供所述选项,根据所述游戏区之一中的游戏处理是否满足所述多 个条件中的任何一个来分配分数,并根据所述的得分分数产生显示多个 选项的画面数据的步骤。
25: 一种使方块消失的游戏处理方法; 该游戏处理方法的特征在于包括:根据由游戏者操作的输入装置提 供的操作信号处理一个游戏的步骤;和 根据所述方块消失的位置确定得分的步骤。
26: 一种处理游戏的游戏处理方法,游戏的级根据操作信号被重复 多次; 该游戏处理方法的特征在于包括:每当所述级开始时,从多种角色 类型中选择与该游戏级对应的角色的步骤;和 当在新的一级选择一个新角色时,根据在此之前与所述角色同一类 型的一个角色已被选择多少次来改变所述级的处理。
27: 根据权利要求26所述的游戏处理方法,其中改变游戏级处理 的步骤根据所述角色改变游戏的难度。
28: 一种多个游戏者进行争斗的游戏处理方法; 该游戏处理方法的特征在于包括:根据由游戏者操作的多个输入装 置提供的多个操作信号处理所述游戏的步骤;和 当根据从所述输入装置之一提供的操作信号向一名对抗的游戏者 发动进攻时,在发起进攻前向对抗的游戏者警告所述进攻的步骤。
29: 机器可读的记录介质,记录用于在计算机上执行根据权利要求 15至28的游戏处理方法的程序。

说明书


游戏处理装置、游戏处理方法和记录介质

    本发明涉及一种游戏处理装置,确切地说,涉及一种新的游戏显示技术,它能够提高普通游戏的兴趣水平,且对于被称作争斗游戏(其中两个游戏者相互战斗)的一类游戏能增加游戏者的兴奋程度。

    游戏处理装置使用计算机根据CD-ROM或其它存储介质上提供的游戏程序数据处理数据和画面。游戏者利用与计算机连接的输入装置向计算机提供操作信号。

    经游戏处理装置提供的游戏有一类被称作争斗游戏的游戏,利用游戏处理装置两个或两个以上的游戏者通过操纵屏幕上显示的角色相互战斗。最熟知的这类战争游戏是争斗游戏和战斗游戏。在战斗游戏中是对类似于人类的角色进行操纵,在肉搏战中相互战斗,而在争斗智力游戏这中,游戏者操纵从屏幕顶端落下的方块,根据预定的规则通过将这些方块排成一列攻击其对手。

    上述的争斗游戏最初在1989年左右获得了广泛的流行,目前已出版了大量的游戏程序,就屏幕结构和游戏的执行而言,所有这些游戏程序都倾向于彼此类似。为了能使游戏者对这类游戏不产生厌倦,使其增加新的执行手段和功能已变得十分必要。

    因此,本发明的目的是提供游戏显示技术,它通过显示提供比普通争斗型智力游戏多的可视效果的画面增加游戏者地紧张程度和兴奋程度。

    即,本发明的第一个方面是提供一种当游戏者之一获胜宣告时能够通过增加操作限制提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第二个方面是提供一种当一游戏级被重复时能够通过使游戏者有可能竞争短暂的整个操作时间提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第三个方面是提供一种当显示三个或更多个游戏区时能够通过建立迄今尚不存在的合作关系提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第四个方面是提供一种能根据操作情况通过有效地改变背景画面提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第五个方面是提供一种能通过使游戏者有可能独立地选择处理模式提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第六个方面是提供一种能通过改变由方块的消失带来的得分提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第七个方面是提供一种通过使游戏的每一级都赋有特性提高游戏者兴奋程度的游戏。

    本发明的第八个方面是提供一种能通过有可能向一游戏者待攻击的对手进行告警提高游戏者兴奋程度的游戏。

    用于解决上述第一个任务的发明是一个根据游戏者的操作信号对游戏进行处理的游戏处理装置,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号对上述游戏进行处理,为该游戏产生画面数据,和当从上述输入装置输入相当于游戏者的获胜宣告的操作信号时,该所述处理电路把由该游戏者随后输入的操作信号处理成无效信号直到满足一预定条件为止。

    用于解决上述第二个任务的发明是一个对游戏进行处理的游戏处理装置,游戏的各个级根据操作信号被重复多次,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号对上述游戏进行处理,为该游戏产生画面数据,和当上述处理电路做出关于该游戏的最后级是否结束的判断并确定该最后级是结束时,它们计算与从该游戏的起始级开始直到上述最后级结束所经过的时间所对应的得分数,并将这些得分数当做整个游戏获得的得分。

    用于解决上述第三个任务的发明是一个同时显示多个游戏区的游戏处理装置,其根据独立的操作信号对游戏进行处理,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据包括由游戏者操作的输入装置提供的操作信号在内的多个操作信号对上述游戏进行处理;为显示上述游戏区产生画面数据,并且,上述处理电路为显示至少三个游戏区产生画面数据;根据上述多个操作信号对它们进行控制,在开始该游戏之前,多个上述显示区之外,各处理电路使那些将形成合作关系的游戏区彼此相关联,并根据在任何合作关系已经形成的游戏区中的操作结果是否满足一预定条件对处在合作关系还没有形成的游戏区中的游戏进行处理。

    用于解决上述第四个任务的发明是一个对游戏进行处理的游戏处理装置,其显示在游戏区和背景区中设置的显示画面,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们以这样一种方式产生画面数据,即在根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号对上述游戏进行处理的游戏区中的画面被叠加在一个与该相关游戏区画面无关的受控背景画面上,且该背景画面是可见的;上述处理电路根据在根据上述操作信号处理的游戏区中的操作结果是否满足一预定条件产生改变上述背景画面的画面数据。

    根据本发明,上述处理电路根据包括从上述输入装置提供的操作信号在内的相互独立的操作信号在多个游戏区中对画面进行处理,和根据一游戏区中上述操作信号的操作结果是否满足上述条件改变用于显示背景画面的方法,该游戏区域相应于上述多个游戏区的任一个区。

    根据本发明,上述处理电路改变上述背景画面显示方法,以便上述背景画面相对于上述游戏区的运动轨迹与一在地上反复上下跳动的弹性物体的运动轨迹相似。

    根据本发明,上述处理电路改变上述背景画面显示方法,以便根据基于上述操作信号的操作结果是否满足上述条件改变上述背景画面的颜色。

    根据本发明,上述处理电路根据用于为确定画面颜色的多种基色预先规定的色调处理的颜色变化特征,和为上述每种基色的色度规定的颜色变化特征改变上述背景画面显示方法;和根据从本次颜色变化开始直到本次颜色变化结束指示基色的色度的颜色变化特征的颜色特定数据,以及根据通过从在颜色变化的开始的无色彩直到当颜色变化结束时再次实现的某一单色的不同颜色等级的变化指示每一基色的色度的不同颜色变化特征的颜色特定数据确定上述每种基色的色度的颜色变化特征。

    用于解决上述第五个任务的发明是一个同时显示多个游戏区的游戏处理装置,在这些游戏区内根据独立的操作信号对画面进行处理,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据包括由游戏者操作的输入装置提供的操作信号在内的多个操作信号对上述游戏进行处理,和为显示上述游戏区产生画面数据,上述处理电路根据在基于上述操作信号处理的游戏区中游戏者的控制结果是否满足一个或多个预定条件产生显示多个能由操作者选择的选项的画面数据。

    根据本发明,上述处理电路事先保存有根据画面的处理确定的多个上述条件,根据在上述游戏区中游戏的处理是否满足上述的多个条件的任一条件计算分数,和根据该被存储的得分数产生显示多个选项的画面数据。

    用于解决上述第六个任务的发明是一个使方块消失的游戏处理装置,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号对上述游戏进行处理,和为该游戏产生画面数据,上述处理电路根据上述方块消失的位置确定得分。

    用于解决上述第七个任务的发明是一个对游戏进行处理的游戏处理装置,该游戏的各级根据操作信号被重复多次,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据由游戏者操作的输入装置提供的操作信号对上述游戏进行处理,和为该游戏产生画面数据,并且每次上述级开始,上述处理电路从多种类型的角色中选取那些与该游戏级相对应的角色,和当在一新的级选择了一个新角色时,该处理电路根据与上述角色相同类型的角色在这之前已被选择了多少次改变该游戏的相应级的处理。

    根据本发明,上述处理电路根据上述各角色改变游戏的难易程度。

    用于解决上述第八个任务的发明是一个供多个游戏者进行争斗的游戏处理装置,该游戏处理装置设置有若干处理电路,它们根据由游戏者操作的多个输入装置提供的多个操作信号对上述游戏进行处理,和为该游戏产生画面数据,当游戏者根据由上述输入装置提供的操作信号向对手发起一次攻击时,上述处理电路产生用于预先向此次攻击的对方游戏者告警的画面数据。

    此外,用于本发明的记录介质是这样的介质,即通过某些物理方法将信息(主要是数字数据和程序)记录其上,并且其能够执行在计算机、专用处理器和其他处理装置上规定的功能。换句话说,其可以是通过某种手段或其他方法下载程序到计算机并执行特定功能的任何记录介质。例如,它包括软盘、硬盘、磁带、磁光盘、CD-ROM、DVD、ROM卡、具有备用电池的RAM存储器卡、快速存储器卡和非易失性RAM卡。

    还包括经有线或无线通信电路(公共电话线,专用数据通信电路,卫星电路)接收由一主计算机发送的数据的系统。所谓的Internet包括在这里所涉及的记录介质中。

    【附图说明】

    图1示出了本发明实施例1的游戏处理装置的方框图;

    图2示出了说明该实施例的游戏处理装置的整个操作的流程图;

    图3示出了该实施例的屏幕显示;

    图4示出了一个说明″获胜宣告″的处理的流程图;

    图5示出了一个显示了″获胜宣告″的屏幕的例子;

    图6示出了一个说明闪烁处理的流程图;

    图7示出了一个说明用于闪烁处理的屏幕显示的例子的示意图(部分1);

    图8示出了一个说明用于闪烁处理的屏幕显示的例子的示意图(部分2);

    图9示出了一个说明颜色变化处理的流程图;

    图10示出了一个说明用于颜色变化处理的背景画面显示的例子;

    图11示出了一个表示色度随时间变化的图(色度特征数据);

    图12示出了一个表示每一基色的色度随时间变化的图(色调特定数据);

    图13示出了一个说明攻击窗口处理的流程图;

    图14示出了一个游戏区,它的行#和方块被一个在另一个上部地堆积起来;

    图15示出了一个选项表显示的例子(部分1);

    图16示出了一个选项表显示的例子(部分2);

    图17示出了一个选项表显示的例子(部分3);

    图18示出了一个选项表显示的例子(部分4);

    图19示出了一个选项表显示的例子(部分5);

    图20示出了一个选项表显示的例子(部分6);

    图21示出了一个显示在一游戏屏幕上的游戏区和一个选项表的例子;

    图22示出了当选定″自上面攻击″的选项时屏幕显示的例子;

    图23示出了一个说明游戏各级的处理的流程图;

    图24说明在过去游戏故事是如何演变的;

    图25说明本发明如何演变游戏故事;

    图26示出了一个说明角色选择过程的流程图;

    图27说明各个角色和它们的消息的屏幕显示;

    图28示出了一个说明背景跳动处理的流程图;

    图29说明显示区和背景区之间的关系;

    图30说明显示区的相对运动;

    图31说明游戏区的合作关系(情况1);

    图32说明游戏区的合作关系(情况2);

    图33说明游戏区的合作关系(情况3);

    图34说明本实施例的″下落方块型″智力游戏(部分1);

    图35说明本实施例的″下落方块型″智力游戏(部分2);

    图36示出了一个说明当链接发生时颜色变化处理的流程图;和

    图37示出了一个说明当图36中描述的处理被实施时背景跳动处理的流程图。

    实施本发明的最佳模式

    下面参考附图进行的说明描述了本发明的理想实施例。本实施例将本发明的执行显示和新的功能应用到上述的争斗智力游戏中。在描述本发明的操作中下面涉及的流程图具有那些在本发明中使用的程序段,它们既可方便地以粗线被封闭起来也可作为子程序表示。

    图1示出了利用本发明的实施例的游戏处理装置的方框图。如图1所示,该游戏处理装置的实施例包括控制整个处理器的CPU框(10),控制游戏屏幕显示的视频框(11),产生操作和其他声音的声音框(12),和读取CD-ROM的子系统(13)。

    (CPU框结构)

    该CPU框包括系统控制单元(SCU)(100),主CPU(101),RAM(102),ROM(103),子CPU(104)和CPU总线(105)。该框支持本发明的游戏处理装置的主单元。

    主CPU(101)设置有一个内部数字信号处理器(DSP),其根据程序数据以高速执行处理。RAM(102)存储程序数据和从读取CD-ROM的子系统(13)发送的各种画面数据,和还用作主CPU(101)的工作区。ROM(103)存储用于初始化的初始程序数据,所述初始化在处理器初始状态中执行。SCU(100)管理在总线(105,106和107)上的数据传输。SCU(100)还设置有一个内置的直接存储存取(DMA)控制器,和将在执行一游戏期间所需的画面数据传送到视频框(11)中的VRAM。

    控制板(2b)根据游戏者的操纵产生操作信号。子CPU(104)被称作系统管理器与外设控制器(SMPC),并且根据来自主CPU(101)的请求经电缆(2c)和连接器(2a)收集来自控制板(2b)的操作信号。

    (视频框结构)

    视频框(11)包括用于产生游戏区画面的视频显示处理器(120),和一个VDP(130),它对背景画面的运动进行处理,把背景画面与游戏区画面(以下称作″游戏区″)合成,处理被遮盖表面和执行限幅操作。VDP(120)连接到一个VRAM(121)和两个帧缓冲器(122和123)。

    ″游戏区″是指这样的游戏区,即在该游戏区中″下落方块型″智力游戏根据自控制板(2b)提供的操作信号被实际演完。该游戏区被显示在一监视器(5)上显示的区域中(被称作窗口)。显示有多个游戏区。特别是在本实施例中,可以选择二和三个游戏区显示。根据各自的操作信号各游戏在每个游戏区演完。操作信号自游戏者操作的控制板(2b)以及CPU(101)自身提供。换句话说,游戏机自身也能控制游戏在游戏区中执行。

    正如在普通″下落方块型″智力游戏的情况下,产生的数组方块一个接一个地被显示在显示区中,分配给每个显示区的角色也被显示在显示区中。当显示游戏区画面时,在显示中所需的画面数据从主CPU(101)经SCU(100)被传送到VDP(120)并被写入VRAM(121)。写入VRAM(121)的画面数据被存储在在绘图中使用的帧缓冲器(122或123)中的一个中。存储的画面数据被传送到VDP(130)。主CPU(101)经SCU(100)把控制绘图的控制信息提供给VDP(130)。自CD-ROM1读入的背景画面数据也被提供到VDP(130)。该背景画面数据包括一个逻辑显示区(被称作背景区),其大于在监视器(5)上显示的窗口。

    VDP(130)被连接到VRAM(131),和确定游戏区画面和背景画面的优先权。在本实施例中,游戏区总是被显示在背景画面的前面(以前景方式)。根据从主CPU(101)提供的控制信息,VDP(130)确定监视器(5)上显示的窗口在宽背景区内的范围。其还能够通过改变自主CPU(101)提供的控制信息上、下、左和右移动该背景画面。如后面所要解释的,当背景画面被移动时,能够给予游戏者该游戏区(它们被不断地显示在监视器(5)上)正在空间移动的幻觉。VDP(130)经存储器(132)输出绘图数据到一个编码器(160)。在被转换成视频信号格式并经历D/A转换处理后,输出到编码器(160)的绘图数据被显示在监视器(5)上。在该视频信号的基础上,画面被显示在监视器(5)上。

    (其他框的结构)

    声音框(12)包括一个利用PCM或FM系统合成话音数据的DSP(140),一个控制DSP(140)的CPU(141)。由DSP(140)产生的话音数据通过一D/A转换器(170)被转换成双通道信号,并输出到扬声器(5a和5b)。

    子系统(13)设置有一个CD-ROM驱动器,其特征是读取由CD-ROM1提供的应用软件和重放画面数据。

    (操作的说明)

    下面是本发明实施例的操作的说明。图3A示出了在本实施例的″下落方块型″智力游戏中的主游戏屏幕。在该屏幕上显示了两个区(301和302),一个单独的游戏者操作着每个区(为方便的缘故,区301和302在下面将被称作″游戏区″)。每个区在其顶部都有一个方块发生器(303),如图3B所示,被游戏者操纵的方块(304)以三个一组出现,从方块发生器(303)落下。如果游戏者不提供任何输入,则方块(304)竖直落下屏幕,就象以一个点递增,当它们落到与游戏区(301和302)的最低层接触时,或者在一堆方块(305)被堆积在下部时,它们将在那一位置变为固定并不再能由游戏者操纵(换句话说,它们变成堆积的方块堆的一部分。在下面,将采用″方块着陆和变成固定″的描述说明这种现象。)当方块(304)变为固定时,方块发生器生成新的一组方块(304),并再次开始降落。将方块(304)每个上有不同的颜色,每个游戏一般使用四个和六个之间不同的颜色。

    同时,当方块(304)下落时,游戏者能够操纵和左或右移动它们,改变一组中三个方块排列的次序,和/或使该三块组绕其中心方块旋转30度。游戏者利用上述的两种操作排列方块(304)和满足由该游戏设定的预定条件(取决该游戏,这些条件可以是″垂直、水平或对角线地排列相同颜色的三个或更多个方块″,或″使四个或更多个相同颜色的方块彼此连接,″或″把方块排列成游戏区的整个宽度。″)将满足那些条件的所有方块(304)删除,并且取决于被删除的数量,能够在对手游戏区中产生阻挡块(306),如图3C所示。通过堆积方块(304)和阻挡块(306)直到新的方块不再能从其对手的方块发生器(303)中降下时,一方游戏者将获胜。而且,阻挡块(306)既可以是与方块(304)相同,也可以是尺寸和颜色设定已经改变了的方块。例如,在预定条件下删除方块(304),但删除阻挡块(306)的条件可以不同于删除方块(304)的条件。也可以设定阻挡块(306)以使其从不被删除。

    正如在下文有关所采取的攻击窗口处理的部分中所描述的,这里,方块能在游戏区(301,302)中排列成6个宽和14个高。

    顺便指出,图3A中的数字307和308是指由游戏者选择的角色的画面。这将在后面涉及,但多个不同的角色被事先准备好,游戏者能够从一个不同于图3所示屏幕的选择屏幕中选择他喜欢的角色。根据所选的角色设定特定的利益,所述利益将影响″争斗″期间的游戏。

    以上描述重复了普通争斗智力游戏结构。一般来说,这是一种两个游戏者相互争斗的游戏,但在独立方式中,CPU负责对手的游戏区,游戏以一种游戏者对CPU方式进行。

    此外,本实施例具有一个被称作攻击得分标尺(attack pointgauge)(309)的独特的显示。当利用上述技术删除了方块时,该标尺与被删除方块的数量一致增加。该标尺与在对手的游戏区中产生阻挡块的定时相关,在随后的操作描述中将对其进行更详细的说明。

    下面,利用图2所示流程图说明使用本发明的争斗智力游戏的最初战斗(一次比赛,被称作一级,从竞赛开始直到游戏者之一获胜)的处理流程。在图2所示的流程图中,从S21起的步骤描述了一个单一游戏区的处理。因为有两个游戏区,图2中描述的S21和后续过程被重复两遍以处理整个屏幕。两个游戏区的处理被交替地重复直到该级结束。

    首先,在监视器上显示了图3所示的屏幕之后,CPU(101)初始化软件定时器以测量直到取胜者被确定其花费的时间,并开始测量时间(S20)。由于涉及本发明的原因(在下面进行解释),存在有两个定时器,每个游戏区一个。接着,由游戏者控制的方块出现在方块发生器(303),方块下落处理开始(S21)。方块以每1/60秒一个屏幕象素点的速率下落。

    当由来自游戏者的输入提供操作信号时(S22;是),CPU(101)根据该输入执行移动和/或调换方块的处理(S26)。此时,不是通过执行预定的操作操纵方块,游戏者能够执行″获胜宣告″(S25;是),这些将在下面描述。一旦做出了获胜宣告,则获胜宣告标识打开(Sub6),并且在S24标识检查使游戏者操纵方块下落不再可能。如果操作信号没被提供(S22;否),则方块一次一个屏幕象素点直接落下(S23)。

    当方块开始与游戏区的最低层接触时,或者在一堆堆积的方块的情况下(图3;305)(S27;是),对该游戏区内侧的固定方块的安排进行检查(S28)。如果此时的状态为方块发生器(303)被一方块阻挡,且被操纵的方块不能落入该游戏区(S29;是),则该正被处理的游戏区的游戏者失败,此级游戏结束。在S20开始的时间测量停止(S30),程序返回到下面描述的游戏的整个处理,并执行询问游戏者是否想要再次玩该游戏的处理。

    如果方块进入该游戏区(S29;否),CPU(101)检查在该正被处理的游戏区中的所有方块以确定多少方块满足由该游戏设定的预定条件和将要被删除(S31)。

    当没有方块要被删除时(S32;是),终止在有关游戏区中的处理并做出判定以确定处理是否保留在其他游戏区中的处理(S38)。当存在要被删除的方块时(S32;否),如果要被删除的方块数量超过由程序设定的一预定值(例如,30)(S33;是),则执行闪烁处理(Sub3)以提醒对方游戏者将要产生阻挡块,随后方块从屏幕上被删除和执行后续的再安排处理(S34)。当要被删除的方块数量低于该预定值时(S33;否),执行方块删除/再安排(S340而不进行闪烁处理。如这里所用的方块再安排处理指的是通过允许在被删除方块上面的任何方块落入由删除方块生成的空白空间充填这些空间的工作。

    接着,记录被删除方块的颜色(S35)。在此时记录的颜色涉及后续颜色变化过程中的处理(S39)。即,当所有游戏区处理都结束时,将执行颜色变化处理,该处理是背景显示处理之一。

    随后,根据被删除的方块数计算上面提及的攻击得分数,在将该得分数加到在RAM的一预定存储区中存储的过去的累积攻击得分数上之后,RAM的该存储区被改写(S36)。而且,根据在该RAM中记录的累积攻击得分数执行用于图3中所示的攻击得分标尺(309)的显示处理(S36)。当在该时刻的攻击得分数超过在该程序中设定的一预定值时(S37;是),Sub7处理被执行,由此显示该攻击选择窗口,并且根据该选择处理的结果在对方游戏者的游戏区中产生阻挡块。当阻挡块处理结束时(或,当在S36的攻击得分数低于该预定值时),进行检查以确定在所有游戏区的处理是否已结束(S38)。当存在未处理的游戏区时(S38;否),处理切换到对手的游戏区(S40),在那里实施步骤S21至S37。当处理在所有游戏区都被完成时(S38;是),执行背景颜色变化处理(S39)。

    图10示出了一个游戏屏幕显示的例子。该显示的背景画面给出了在游戏区后面展开的方块的形状。颜色变化处理是这样一个过程,利用该过程在步骤S35中记录的被删除方块的颜色被作为参考,那些背景画面方块的颜色被立即改变成那些被删除方块的颜色。除了改变方块的颜色之外,方块的亮度也被改变。此外,可执行颜色变化处理以使方块″逐渐地″改变颜色,而不是执行立即改变方块颜色的处理。图2中描述的上述过程被重复直到该级游戏结束。

    (新功能和实施1:获胜宣告处理)

    下面将对涉及上述本发明的每个实施和新功能的说明进行描述。这些当中首先是Sub6中描述的获胜宣告过程。

    图4示出了说明获胜宣告处理的流程图。当一游戏者做出获胜宣告时(图2;S25;是),执行获胜宣告画面处理(S600)。

    图5示出一个获胜宣告画面显示的例子。正如从该图所能看到的,一个想要表示做出该获胜宣告的游戏者的″笑″的人物和词″我赢了!″被显示在做出获胜宣告的整个游戏区上,以及其他的游戏区上。这种显示能够使一游戏者通知正在另一游戏区中操纵该游戏的对手他已走完了其最后一着。

    同时,如该画面所显示,为做出获胜宣告的游戏者设定一个标识,取消其随后做出的任何操作(S601)。该S601标识是在图2中所示步骤S24中使用的标识,当其变为正时,不接收来自该游戏者的任何输入直到该级游戏结束为止;方块只是竖直落下。接着,用于测量被处理游戏区的时间的定时器被停止(S602)。如果该定时器没被停止,自该获胜宣告被处理后它将继续运行,这使得此次获胜宣告没有意义。

    此外,正如下面所描述的,在本实施例中,因为得分可按用于一级的定时器值成比例地获得(具体地说,定时器值越小,获得的得分越高),当宣布获胜和在获胜者被确定之前定时器关掉时(而不是正等待看谁获胜),宣布获胜的游戏者能够赢得高分。而且,代以由宣布获胜使定时器停止,也可以选择将奖励得分直接加到一个人的得分上。

    (新功能和实施2:闪烁处理)

    图6示出说明闪烁处理的流程图。当确定一个大的链将要形成时(图2;S23;是,如图7所示),首先,被处理游戏区中的画面停顿下来。即,下降的方块停止运动(S30)。在这之后,如图8所示,一个如同环绕将触发删除的方块(就在删除之前正下落的方块)的降落点的闪烁将被显示(S301)。该闪烁显示可基于预先准备的画面数据(称之为精灵)或基于多边形数据。在一预定量时间过去以后,游戏重新开始(S302),该游戏级的处理被恢复。由于游戏被暂时中止,闪烁显示能够扩展超过整个屏幕的游戏区,而不干扰对方游戏者操纵。

    (新功能和实施3:颜色变化处理)

    代以利用图2说明的背景颜色改变过程(S39),执行图9中描述的颜色变化处理显示了颜色的″渐变″。

    参考图9至12说明这一颜色变化过程(Sub5)。图9示出了说明颜色变化处理的流程图。图10是当颜色变化处理被执行时在该游戏区后面显示的背景画面显示的例子。该背景画面被在该游戏区中使用的方块完全充填,且该画面的色调也根据在该游戏区中使用的颜色被指定。例如,如果在该游戏区中使用的方块以6种颜色出现,则构成背景画面的方块也将以6种颜色为特征。

    以不同于图2中所述步骤S39的方式对颜色变化过程(Sub5)进行处理。即,当所有游戏区处理都结束时(S38;是),处理颜色变化。

    首先,设定用于计数被处理颜色(因为要为画面中显示的每种颜色执行处理)的计数器(n)为1(S500)。与第n个颜色有关的色度特征数据和色调特定数据可以从RAM(102)读入(S501,S502)。当第n个颜色不是基色本身时,则可以读出用于多个基色所需的色度特征数据,以产生该第n个颜色。

    图11以图解方式表示出了一个存储在RAM(102)中的单一基色的色度特征数据。该色度特征数据描述了从颜色变化的开始时间点起色度对时间的变化。在红色的情况下,它说明从0%红色的无色到100%红色的变化。

    图12以图解方式表示出了存储在RAM(102)中的颜色特定数据。该颜色特定数据说明从颜色变化开始时刻三基色的色度变化。正如从该图中所能看到的,每一基色的特征变化被有意地做得不同。而且,该颜色特定数据是这样的以致于在一预定时间量过后所有基色的色度都返回到0%。

    在步骤S503,被读入的第n个色度特征数据和色调特定数据被利用加权相加。也就是说,单纯增加的色度数据导致这样的情况发生,即通过把由某一基色的色度特征数据呈现的比率加到该基色的色调特定数据的色度比率上产生的全部数据计为超过100%。因而,计算这两个数据的平均(一种加权),且该平均被看作为该基色的色度变化特征。由其他基色的色调特定数据呈现的比率正是在此时刻的输出。这些在框单元中执行,并被用于计算确定那些方块的色调的色度数据。算出的色度数据被输出到视频框(S504)。所述计数器被递增1(S505),并进行检查以确定处理是否已被执行直到最后的颜色(m)(S506)。当剩有未被处理的颜色时(S506;是),重复步骤S501至S505,当所有颜色都已被处理时(S506;否),执行返回。

    当根据上述处理每个颜色的色度被改变时,三基色的混合比率与从颜色变化的开始起的时间的流逝一同变化,并显示一个其中方块的颜色多种变化的画面。当在一规定的时间期间过去之后由色调特定数据指示的色度对于所有三基色都变为0%时,仅有由色度特征数据指示的色度在方块中被反映出。例如,如果一个方块已被指定为红色,则颜色变化在深灰色开始,进程通过各种颜色变化并最终显示为基色红。由于在一短的时间期间背景(其在此时刻之前是无色的)与方块的删除相一致变化,如同其色调细微地褪色,所以游戏者在观看这一美丽的背景时决不会感到厌倦。

    (新功能和实施4:攻击选择窗口处理)

    图13示出了说明攻击选择窗口处理和与图2中所述步骤S35,S36和Sub7相关的阻挡块产生处理的流程图。

    如图2中步骤S36所述,当通过方块的删除赢得的分数超过一预定值时,将执行该攻击窗口处理(Sub7)。例如,该预定值可以是三个分数。

    此外,在图2的步骤S35中计算的累积攻击得分数被使用在攻击窗口处理中。

    表1示出了攻击得分数的计分    删除的方块数    攻击得分值    3    20分    6    40分    9    80分    12    120分

    如表1中所示,在一时刻能被删除的方块数量越大,获得的攻击得分数越高。在此时刻,一个与游戏区内被删除方块的位置相配的倍增因子与表1中所示的得分数相乘,其结果作为在攻击中使用的得分数。

    于是,为了说明游戏区中的位置,建立了行号(#),如图14中所示。表2示出了与该行号相关的各因子。

                    表2  被删除方块所在的行号    分数因子    01-04    3×    05-08    2×    09-13    1×

    根据表2,行号越低,即方块越靠近图14的上部放置,被分配给其的因子越高。这是因为方块堆积起来,和当操纵位于较低行号的方块时,分配给操纵的时间很少,使得操纵更加困难。此外,在其游戏区的这些位置中操纵方块的游戏者通常觉得他们是处在一个紧要关头。所考虑的是如果为这些位置设定高的因子,则因为通过删除就这几行可获得高的得分,所以处在不利情况的游戏者能后来居上,增加了游戏比赛的乐趣。

    而且,得分数与分配给每行的因子可以任意设定,而无需参考上述的表。

    步骤S700:当图2中的步骤S36被判断为是时,显示一个选项表。选项是指游戏者能够选择的过程。当一个选项表被显示出时,该游戏过程被中止。这里涉及的选项在图3的310中示出。

    图15至20示出了选项表显示的例子。一游戏者可通过操作其自己操作的控制板(2b)上的十字形游标键从多个选项中选择一个过程。一个被游戏者选择的选项过程由游戏处理装置实施。

    例如,″自上面攻击″是指方块自″上面″落入对方游戏者的游戏区中的处理。。例如,如果图3C中所示游戏区(302)是对方游戏者的游戏区,则投下这些方块的过程是指通过此过程在游戏区(302)的上面部分中的攻击方块下落的处理。类似地,″自下面攻击″是指使方块的数量增加以便″自下面″向上推动在对方游戏者游戏区中的方块的处理。″自上面防御″是指在一游戏者自己的游戏区中自上面删除几层堆积方块的处理。类似地,″自下面防御″是指在一游戏者自己的游戏区中自下面删除几层堆积方块的处理。

    此外,″保存″是指累加刚获得的得分数而不立即选择一个过程的处理。即可以累加得分并被用在下次游戏中。顺便说说,如果在该时刻的累积得分达到了游戏设定的上限值(即,当图3中所示得分标尺(309)全满时),可以添加一个过程以便当一游戏者选择″保存″时,对是否惩罚进行评估,他的得分被取消并且其分数返回到0。在图3中310指示的选项提供了一游戏者选择″保存″的例子。

    而且,图15至20所示选项表既可以按所示顺序显示也可按任意顺序显示。

    图21示出了在屏幕上显示的选项表的例子。在得分数已达到一固定值的游戏区中(在图左侧上示出的游戏区),该选项表以象这样的菜单条格式示出。

    步骤S701:游戏者观看每一选项,并通过操作在控制板上的十字形光标键选择其喜欢的过程。

    步骤S701(f)中所示″时间结束″是指当一固定时限(例如,10秒)过去后游戏者未选择某一选项时,菜单条上选择的过程的自动执行。该过程对于保持游戏以一快速步调进行是必要的。当″时间结束″发生时,可以利用一种结构将几项得分(例如,三项得分)加到游戏者的分数上。

    步骤S702:执行步骤S701中选择的过程。例如,在图21中,如果游戏者选择″自上面攻击″,则实施如图22所示的方块从上面落入对方游戏者游戏区(在该图右侧上表示的游戏区)的处理。

    另外,当在步骤S701选择″保存″时,储存此时的分数。删除下一次的方块并显示选项,这些存储的得分加到(累积)当时的得分。所显示的进攻和防守强度根据存储的分数变化。表3列出根据存储的分数设定的进攻和防守等级。

                            表3    存储的分数    等级1    0    不显示选项    01-15    等级1    16-29    等级2    30或更多    等级3

    等级越高,进攻和防守的强度越强(送到对方游戏区的方块数,和游戏者可从其自己的游戏区删除的方块数在某种程度上反映了剧烈强度)。

    表4列出对于在上面表3中描述的等级中选择的每个选项有多少方块分派给进攻,和在防守操作中删除多少方块。

                                   表4  等级从上方进攻从下方进攻从上方防守从下方防守  等级1    1行    2行    2行    3行  等级2    2行    4行    4行    6行  等级3    3行    6行    6行    9行

    该表表明了当选择″从上方进攻″和″从下方进攻″时可送到对手的游戏区的方块的行数,和当选择″从上方防守″和″从下方防守″时可从游戏者自己的游戏区删除的方块的行数。

    就是说,一个游戏者所具有的分数越多,该游戏者通过选择″进攻″可送到其对手的游戏区的方块越多,并且他所具有的分数越多,该游戏者通过选择″防守″可从其自己的游戏区删除的方块越多。

    另外,可不考虑上面的表格任意设定与分数有关的等级,和与每个等级有关的用于进攻或删除的方块数。

    另外,能够以不仅如上所述根据分数改变进攻力量,而且改变窗口中显示的选项的方式进行处理。

    作为该实施例的一种变化,该游戏处理装置也可这样构成,即当图2的步骤S36中有5分或更多分时,一个游戏者可显示选项表,并随时进攻或防守,而与是否删除这些方块无关。

    最好是这样构成该游戏处理装置,即通过操作控制板(2b)上的一个规定按钮可显示选项表。当操作该按钮时如果分数超过一个固定值,该游戏处理装置显示选项表,而与是否删除方块无关。这样能使游戏者确定是否正好是进攻时刻或是否证明是应进行防守,和操作控制板(2b)按钮,显示选项表并随其判断选择进攻或防守。

    如上所述,由于游戏处理装置被构成为根据该进攻窗口处理显示选项表,它能够向游戏加入新的比赛环节,通过该环节允许游戏者选择进攻或防守操作的内容。另外,通过选择″保存″选项,它能够存储分数直到达到一个高等级,以及此后在更高的等级进行进攻,两名游戏者感受到由比赛流程可被突然转换的事实产生的紧张气氛。

    <游戏的整个操作>

    至此已描述了一个游戏的实际内容,但下面用图23说明应用本发明的其它新功能的游戏的整个流程。

    图23中必要的处理包括完成每个装置的初始化,和从子系统(13)向RAM(102)传送争斗智力游戏的游戏程序数据。

    在游戏者开始玩游戏之前,CPU(101)重复处理一个宣传循环(SS)。就是说,重复显示发起人的标识语、游戏名称、游戏规则的说明以及甚至一段如何实际玩游戏的简短演示。当游戏者通过输入开始按钮确定游戏开始时,取消宣传循环的处理并将处理切换到游戏的主要部分。

    在处理游戏的主要部分时,通过塞入的硬币和游戏者(S1)的逐一规定确定游戏模式。在此可选择两种模式中的一种,或是在由上述游戏者操纵的游戏区和由CPU(101)控制的游戏区之间进行争斗的1P对CPU模式(1P表示一个游戏者),或是两名游戏者相互争斗的1P对2P的模式。

    接下来,处理进至选择游戏者使用的角色(Sub1),游戏者从角色选择屏幕(图27)选择他们喜欢的角色画面,将在下面的模特选择处理的说明中对此进行描述(当只有一名游戏者时,CPU为对方的游戏区选择角色。)。

    另外,对于本实施例,如图23所说明的,在游戏开始时进行角色选择处理(Sub1),但在游戏继续时,也可在游戏的每个级进行角色选择。

    一旦完成角色选择,仅在1P对CPU模式中(S2,是)显示演示屏幕(S7),并开始直到在此之前段落说明的游戏级处理。

    一旦已决定争斗,并且程序从游戏级处理返回,在1P对CPU模式中,计算得分(S8)并确定游戏者是在游戏中获胜还是败北(S9)。当游戏者在游戏中败北时(S9,是),显示游戏结果和得分,并显示一个询问是否继续进行游戏的询问(S5)(这种情况下,继续是指该游戏者挑战CPU重新比赛。)。当此刻不继续游戏时(S5,否),显示游戏结束,从而表示游戏已经结束,程序返回宣传循环(S6→(1))。当游戏者在游戏获胜时(S9;否),借助计时器的值确定所用的时间,根据所用时间计算该游戏级的得分,将得分记录在RAM中,如果这不是最终级(S10;否),确定在下一级前的间隔期间显示的中间演示(demo)(S7)。在此所称的中间演示(demo)是指游戏级之间间歇期间显示的画面,该显示画面通常具有某种故事的特色。一般来说,游戏的每级设置有三个或更多中间演示,通常在每个间歇期间显示不同的中间演示,另外也存在着将游戏的每个级中显示的角色设计成与上述中间演示中采用的画面和故事一致的情况。有时,每个中间演示包括一个更大的故事的一部分,也存在着当一名游戏者在其通往游戏最终级的征途中获胜时,使一个较长的故事到达结尾来进行制作的情况。

    如图24所描绘的,过去也有通过组合每段中间演示能将多个故事展开的游戏。对于这种方法,当完成一个游戏级时,根据故事中的游戏者进行的操作内容选择随后的游戏故事。相反,该实施例中能够显示的游戏故事按规定间隔改变。因此,所能看到的故事根据处理游戏的一级花费多长时间(即游戏者的水平)而改变。游戏故事与时间的流逝一起进展,而与游戏者如何玩游戏无关。

    然后,当所处理的游戏级不是预定的最终级时(S10;否),比赛进至下一个游戏级(Sub2)。在最终级获胜时,从游戏的每个级期间记录的(小计)并存储在RAM的分数计算总分数,显示最后得分,和显示使故事进入结尾的最终演示屏幕(S11)。当该过程结束时,程序返回到宣传循环(SS)。

    另外,当以两名游戏者模式玩游戏时(1P对2P)(S2;否),在已通过游戏级的处理确定比赛(Sub2)和处理返回到主程序之后,以与一名游戏者模式相同的方式计算和显示得分(S4),并如前一样处理是否继续的询问(S5)。不显示演示屏幕。另外,在游戏的每个级进行是否继续的询问,但三种模式中最好的模式也可能是首先赢得两个级的游戏者为胜方。这种情况下,可预先设定计数器以对每个游戏者获胜的级数计数,并可编程一个分支操作以便在已决定比赛之后程序返回游戏级处理而不执行是否继续的询问,直到游戏者之一获胜两个级。

    <新功能和实施5:角色选择处理(Sub1)(为连续选择同一角色奖分)>

    本发明涉及当选择上述角色时对实施进行的改进。

    图26描绘了说明角色选择处理(Sub1)的流程。该处理通常仅在游戏开始时进行,但对于本实施例,如图23中描绘的流程中表明的,它是在游戏开始和当选择继续时(图23,S5;是)进行的。

    步骤S101:当指定该处理时,选择一个角色。可提供多种类型的角色。如参考图3所说明的,每个游戏区分配一个角色。这些角色不仅仅作为游戏区的背景;这些角色表征了游戏比赛。就是说,可依据角色改变难度,或可使方块出现的顺序不同。另外,每个角色提供不同的消息,并在气球上显示这些消息的内容,或通过广泛使用的语音合成技术可将消息作为话音发出。

    图27描绘了角色选择屏幕显示的一个实例。区域A0是能看到可供选择的角色的菜单。游戏者操作控制板(2b)上的十字形光标键。可根据该光标键的操作从区域A0中选择一个暂选的角色。在图27中,用实线表示暂选的角色,用虚线表示未被选用的角色。角色C1已被游戏者1P暂选,角色C2已被游戏者2P暂选。一旦一个游戏者已经临时选择了他希望使用的角色,则停止操作十字形光标键,并按下控制板(2b)上的选择按钮。这样选择了暂选的角色作为下一游戏级的角色。CPU(101)在RAM(102)存储供任何游戏级选择的任何角色。

    步骤S102:规定选择频率。CPU(101)参考RAM(102)中存储的角色选择记录并规定与在步骤S101中选择的角色相同的角色在从游戏开始直到目前处理的游戏级中被选择的次数。该选择频率标为n。

    步骤S103:根据角色被已选择的次数确定待显示的消息。例如,当第一次选择(n=1)一个角色时,显示″我将奋勇作战″。当同一角色被选择两次或更多次但少于五次(2≤n<5)时,显示″再试一次″。当选择同一角色超过五次但少于10次(5≤n<10)时,显示″感谢经常支持我″。当同一角色选择10次或更多次(10≤n)时,显示″我现在不怕任何事情″。换句话说,假设一个角色被选择的频率表示对该角色的信任程度,并设计显示或发声的消息内容以反应该信任感。消息内容和选择频率范围同样可随相信手段改变。

    如图27所示,当选择一个角色时,在消息栏A1或A2显示其消息。该消息内容将依据该角色已被选择多少次而改变。在该图中,由于游戏者1P和游戏者2P选择同一个角色的次数不同,在相应角色的消息栏中显示不同的消息。

    一旦显示了这些消息,处理进至下一个游戏级。

    另外,对于本实施例,消息内容根据选择频率改变,但也可改变角色的外貌而不改变消息。例如,随着选择次数的增加,角色的表情可以变得更高兴,或者可改变角色的衣服。

    另外,也可根据角色选择频率改变游戏的难度。例如,随着选择次数的增加,可降低游戏的难度。

    另外,也可根据角色选择频率改变分配给游戏级的时限。例如,随着选择次数的增加,可延长时限。

    另外,可根据整个游戏是连续选择同一角色,还是分段选择不同角色来改变角色消息和外貌、游戏难度和时限。例如,如果整个游戏分段选择不同角色,可能会显示象″你是叛徒″这样的消息,或是角色的表情可能显得生气。

    另外,对于该实施例,选择待显示的角色作为智力游戏的背景画面,但当该游戏是所谓的打斗游戏时,不是在背景中显示一个角色,而是游戏者从角色选择屏幕选择他将直接操纵的角色。

    <应用/变化>

    通过应用上述功能,下列实施例也是可能的。

    (基于链计数实施)

    通过删除的方块数确定如图2描绘的闪烁处理和颜色变化处理的出现,但代之以采用可对″链″的数量计数。象图34所示那样,链接是指当一堆叠放的方块满足规定条件时,例如,当相同形状的方块在垂直、水平或对角线排成三个一行时,该行方块消失。叠放在被删除的方块顶部的方块下落。如图35所示,当标为A的一组方块下落到栏3时,在垂直方向排列三个圆形方块,使这些圆形方块消失。这种方块消失、得以重新排列、和导致其它方块象这样相继消失的现象被称为″链接″。这些链的数量可通过图2中描绘的步骤S33确定,并能以例如当出现四个或更多链时实施闪烁处理(Sub3)的方式使用。

    另外,当根据该链计数实施时,由于希望每当链接期间删除一行方块时背景方块的颜色改变,根据图36描绘的流程执行相对于图2中的步骤S39说明的背景颜色变化处理。

    另外,当根据图36描绘的上述流程实施处理时,接下来说明的背景跳动处理的流程如图37所示。

    (背景跳动处理)

    下面描述的背景跳动处理也可用作象参考图2描述的颜色变化处理(S39)那样的背景画面处理。

    图28描绘了说明背景跳动处理的流程。该流程调换了一部分图2中说明的处理。然而,为简化该说明,游戏处理装置不是如图2所述顺序地处理多个游戏区,而是作为其并行处理实施的前提,独立地并且每个区域并行地执行针对单个游戏区的处理。如果实施并行处理,不需要例如图2的S38和S40中说明的处理,该程序检查以确定是否进行一个游戏区中的所有处理,当进行时,转到下一个游戏区的处理。

    根据上述前提,处理了图2中的步骤S34之后,程序转到图28中表明的处理。当在步骤S34中进行方块删除处理时,在对抗的游戏区之间方块数量之差存在着增加或降低。因此,首先,比较相应游戏区中方块数量的增加或降低(S400)。例如,进攻窗口处理/阻挡块产生处理期间(Sub7)接收进攻方块的游戏区中方块的数量变为正,以及出现方块链接和方块数量降低的游戏区变为负。即使大(mega)链接降低一个游戏区中的方块,当对抗的游戏区中的大链接增加进攻方块的数量时,这些数量相互补偿。

    通过这些方块数量的增加或降低的差值确定卷动方向(S401)。例如,当右侧游戏区中的方块数量增加时,卷动方向向右,当左侧游戏区中的方块数量增加时,卷动方向向左。当中部游戏区中的方块数量增加时,不发生卷动。在该实施例中,当发生链接时,该游戏区显示卷动,好象相对于背景画面跳动。因此,首先设定施加到游戏区的向上初速度(S402)。一旦设定了初速度,如图2所说明的,进行方块删除得分的累积处理(S36),确定分数是否超过预定值(S37),和最后,当分数超过预定值时,实施进攻窗口处理(Sub7)。图29描绘了背景区(背景)(BG)的背景画面数据和在监视器(5)上将实际显示的窗口(W)之间的关系。如该图中所示,背景区(BG)是提供背景画面数据的整个区域。相反,窗口(W)表示显示屏幕上实际显示的背景区内的区域。当然,背景区(BG)大于窗口(W)。由于游戏区(CA)显示在显示屏幕上,它们显示在窗口(W)内部。

    接下来,CPU(101)顺序向视频方块(11)提供控制信息,该控制信息规定窗口(W)相对于背景区(BG)的绘制位置,在背景画面内卷动游戏区(CA)。就是说,当删除方块时,游戏区(CA)以与经受抛物运动的规定弹性物体相同方式移动。因此,为所确立的卷动方向设定恒定速度(S403)。

    然后,当上述卷动方向的初速度和恒度速度施加到一个弹性物体时,假设重力加速度作用到该弹性物体,并计算该弹性物体的位移(S404)。该位移轨迹是抛物运动。窗口(W)与该轨迹平行移动。就是说,CPU(101)输出规定背景画面的显示位置与位移对应、并在该显示位置显示背景画面的控制信息(S405)。由于假设一个弹性物体有弹性,确定该弹性物体是否由于上述位移的结果到达规定的地面位置(S406),当确定其已到达地面位置时(S406;是),以比前一次跳跃小的初速度再次跳起,并应形成与跳跃物体相同的轨迹(S407)。当上述处理完成时,第一轮游戏区处理结束并且程序返回到图2中的方块生成处理(图2;S21)。

    如果重复该背景跳跃处理,如图30所示,正象弹性物体在背景区(BG)的背景画面中重复跳跃那样显示窗口(W)。(2对1模式)

    由于争斗智力游戏原来采用两名游戏者争斗的形式,本发明的实施例也模仿这种方式,但也可考虑提供三个游戏区。当处于这种情况时,可考虑给出两名游戏者形成合作关系并与CPU争斗的形式,或一名游戏者与CPU合作以进攻另一名游戏者的形式。

    图31至图33描绘了此次开发的合作关系。游戏者操纵其各自相应的游戏区,相互合作的两个游戏区中产生的所有阻挡块送到非合作游戏区。相反,由非合作游戏区产生的阻挡块送到另两个游戏区,或是向每个游戏区送去相同数量的方块,或在两个游戏者之间平分总方块数。

    1.本发明的上述实施例提供下列优点。

    2.获胜宣告处理使一个宣告类似于在麻将(mahjong)中进行的分段(reach)宣告,从而能够向某人的对手施加压力。另外,由于在进行获胜宣告时操纵变得无效,尽管做出获胜宣告,如果做出该宣告的游戏者不能完成该游戏,他的状况可能突然变得更坏,从而提供意想不到的快乐。

    3.由于当出现许多链接时闪烁处理显示闪烁的画面,这样能使其警告被自己的游戏比赛吸引的另一名游戏者,进攻方块正在到来。这样能对另一名游戏者产生心理压力,并使游戏更有兴趣。

    4.由于颜色变化处理有利于在链接期间显示精美的画面,游戏者不会对玩游戏感到厌倦。

    5.由于依据到达最后级所需时间而不是消失的方块数量计算得分,可使用下降的落块式智力游戏实施时间审定。

    6.由于改变故事确定标记能使其根据完成一级所用的时间改变接下来要展开的故事,接下来可向快速结束一个游戏级的熟练游戏者提供较难的智力难度,而对于仅能较慢结束一级的初学者,接下来可向其提供容易的智力难度。这样能对应于游戏者的熟练程度提供游戏比赛。每个游戏者可以其自身的熟练程度享受游戏。

    7.对于角色选择处理,由于无论一个游戏级重复多少次,角色显示继续改变,玩法很有趣,游戏者不会对玩游戏感到厌倦。

    8.由于背景跳跃处理根据方块的增加或减少移动背景画面,全神贯注于其比赛的游戏者仍能了解其自己的游戏区的游戏比赛是否领先于其对手,使其能够增加游戏的紧张程度。

    9.由于游戏者可利用初始设定从三个游戏区中任意选择一个与其形成合作关系的合作者。它能为过去只能单独比赛的下落落块式智力游戏增加组队比赛的娱乐性。

                         工业实用性

    根据本发明,当由操纵一个单一游戏区的一个游戏者输入相当于获胜宣告的操作信号时,显示一个预定画面,并禁止向该游戏区继续输入操作信号。因此,由于可进行类似于麻将中采用的分段宣告,它能向其对手施加压力。另外,在进行获胜宣告时操纵变为无效,尽管做出获胜宣告,如果做出该宣告的游戏者不能完成该游戏,他的状况可能突然变得更坏,提供意想不到的快乐。

    根据本发明,由于在最后游戏级结束时根据从第一游戏级开始到上述最后游戏级结束所经过的时间计算分数,它能够提供时间审定的乐趣,并提高游戏者对玩游戏的刺激。

    根据本发明,当一个游戏区中的游戏比赛满足预定条件时,这样改变另一个游戏区中游戏的进展,从而能够为原来单独玩的游戏提供争斗游戏的乐趣,并提高游戏者对玩游戏的刺激。

    根据本发明,当其确定游戏比赛已满足一预定条件时,这样改变在每个游戏区之后显示背景画面的方式,从而能使全神贯注于其比赛的游戏者了解比赛进行得如何,即其自己的游戏区中的游戏比赛是否领先于其对手,能够增加游戏的紧张程度。

    根据本发明,当其确定游戏比赛已满足一预定条件时,这样根据颜色改变特征数据改变有关游戏区的背景画面中每种基色的色度。从而能够提供精美的画面显示,使游戏者看去不感到厌烦。因此,能提高游戏者自身对玩游戏的刺激。

    根据本发明,由于在满足一个条件时显示选项,能使游戏者自己规定处理内容,从而为游戏增添了新的乐趣。

    根据本发明,由于在游戏的每个级选择的角色根据其选择历史以不同方式显示,能够引起游戏者的兴趣,以使他们即使重复地玩同一级也不对该游戏感到厌倦。

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提供一种更能激发游戏者玩游戏的游戏处理装置。为此,本发明的游戏处理装置根据游戏者的操作信号处理游戏,并设置有处理电路(10),处理电路根据从由游戏者操作的输入装置(2b)提供的操作信号处理上述游戏,并为这些游戏产生画面数据。当从输入装置(2b)输入相当于游戏者的获胜宣告的操作信号时,处理电路(10)将由该游戏者输入的后续操作信号作为无效信号处理,直到达到一个规定条件。 。

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