游戏装置以及计算机程序.pdf

上传人:1*** 文档编号:5014327 上传时间:2018-12-06 格式:PDF 页数:36 大小:1.14MB
返回 下载 相关 举报
摘要
申请专利号:

CN200810004900.8

申请日:

2008.02.05

公开号:

CN101244338A

公开日:

2008.08.20

当前法律状态:

终止

有效性:

无权

法律详情:

未缴年费专利权终止IPC(主分类):A63F 13/10申请日:20080205授权公告日:20130320终止日期:20140205|||授权|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

A63F13/00; A63F13/10; G06F19/00

主分类号:

A63F13/00

申请人:

株式会社万代

发明人:

松野胜太郎; 中西谦悟

地址:

日本东京都

优先权:

2007.2.14 JP 034120/2007

专利代理机构:

永新专利商标代理有限公司

代理人:

黄剑锋

PDF下载: PDF下载
内容摘要

本发明提供一种游戏装置,可以基于可拆装的盘盒利用新的人物。从安装在携带型游戏装置的盘盒取得用于识别人物的信息和用于确定该人物的变化的信息,基于取得的信息可利用特定的人物,从而执行游戏。

权利要求书

权利要求书
1、  一种游戏装置,其执行游戏,其特征在于:
包括:
第一登录表格,对所述游戏中的人物信息,与用于特定该人物的第一信息和第二信息相关联地登录多个;
安装单元,可拆装地安装保持所述第一信息和第二信息的盘盒;
取得单元,从安装在所述安装单元上的所述盘盒取得所述第一信息和所述第二信息;
抽取单元,从所述第一登录表格抽取与所述取得单元取得的所述第一信息和所述第二信息对应的人物信息;以及
登录单元,将通过所述抽取单元抽取的人物信息登录到第二登录表格,该第二登录表格登录所述游戏中所述游戏装置的用户可利用的人物,
所述盘盒具有保持所述第一信息的第一部件和保持所述第二信息的第二部件,
所述取得单元基于所述第一部件的电阻值取得所述第一信息,基于设置在所述第二部件上的突起的数目取得所述第二信息。

2、  如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述第一部件和所述第二部分可彼此分离。

3、  如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于:
在所述盘盒中,所述第二部件为环形状,具有该环的内周侧的第一突起部和外周侧的第二突起部,
所述第二信息是基于所述第二突起部的数目而取得的。

4、  如权利要求1~3的任一项所述的游戏装置,其特征在于:
所述取得单元具有:
旋转单元,使所述第二部件以所述第一部件为中心进行旋转;
第一开关,通过所述第一突起部被按下;以及
第二开关,通过所述第二突起部被按下,
所述第二突起部的数目通过如下的方法决定,即,通过所述旋转单元使所述第二部件旋转,利用通过所述第一突起部按下所述第一开关的次数达到预先确定的所述第一突起部的数目为止的通过所述第二突起部按下所述第二开关的次数来决定。

5、  如权利要求1~4的任一项所述的游戏装置,其特征在于:
还具有方位传感器,执行对该方位传感器取得的游戏装置主体朝向的方位信息加以利用的游戏。

6、  如权利要求5所述的游戏装置,其特征在于:
具有:
显示控制单元,将登录在所述第二登录表格的所述用户可利用的人物对战的敌对人物显示在显示部;
第三登录表格,将通过所述方位传感器取得的方位信息与取得该方位信息的时刻信息相关联地进行登录;以及
第一判定单元,在所述显示单元显示了所述敌对人物后,基于所述第三登录表格的登录内容,对预先确定的全部方位的方位信息是否以与所述敌对人物的移动方向相反的方向的顺序在第一时间内通过方位传感器被取得进行判定,
通过所述第一判定单元,
在判定为取得的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行所述敌对人物的第一显示,
在判定为没有取得的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行与所述敌对人物的所述第一显示不同的第二显示。

7、  如权利要求6所述的游戏装置,其特征在于:
所述第一显示为停止显示,所述第二显示为移动显示。

8、  如权利要求7所述的游戏装置,其特征在于:
在所述敌对人物的停止显示中,进行使该敌对人物朝向与所述移动方向垂直的方向的显示,
在所述敌对人物的移动显示中,进行使该敌对人物朝向所述移动方向的显示。

9、  如权利要求6~8的任一项所述的游戏装置,其特征在于:
还具有第二判定单元,在通过所述显示控制单元将来自所述敌对人物的攻击画面显示在所述显示部的情况下,基于所述第三登录表格的登录内容进行如下判定,即,对在显示了该攻击画面后,在第二时间以内,以显示该攻击画面时所述游戏装置朝向的方向为基准,是否向左右进行了一定量的所述游戏装置的旋转移动进行判定,
通过所述第二判定单元,
在判定为进行了该旋转移动的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行所述第三画面显示,
在判定为没有进行该旋转移动的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行与所述第三画面显示不同的第四画面显示。

10、  如权利要求9所述的游戏装置,其特征在于:
所述第三画面显示为使攻击无效的画面显示,所述第四画面显示为使攻击有效的画面显示。

说明书

说明书游戏装置以及计算机程序
技术领域
本发明涉及游戏装置的技术,特别涉及携带型游戏装置的技术
背景技术
可携带的游戏装置有很多种。其中之一为公开在专利文献1中的游戏装置。
该游戏装置为手枪型的装置,玩家握住该装置具有的把手部,将操作折翼向侧方打开,将显示器向上方打开,将枪口部朝向音源扣动扳机。其结果,装置内部的计算机对采集到的音波的频率以及波形图案进行解析,基于解析结果选择预先设定的特定的怪物。
对于时刻以及温度等参数,对选择的怪物是否出现进行判断,在判断为出现的情况下,在液晶面板上显示该怪物的图像。玩家对箭头按钮以及扳机进行操作,进行该怪物的捕获操作。捕获成功后,对该怪物的捕获数进行更新。通过相对于各种音源的捕获操作,可以收集各种怪物。
专利文献1:日本实用新案登录番号3046095号
但是,在上述的游戏装置中,不能基于在装置上可拆装的盘盒利用新的人物。
发明内容
因此,本发明的目的在于,在游戏装置中,可以基于可拆装的盘盒利用新的人物。
为了解决上述问题,本发明提供一种游戏装置,其包括:
第一登录表格,对所述游戏中的人物信息,与用于特定该人物的第一信息和第二信息相关联地登录多个;
安装单元,可拆装地安装保持所述第一信息和第二信息的盘盒;
取得单元,从安装在所述安装单元上的所述盘盒取得所述第一信息和所述第二信息;
抽取单元,从所述第一登录表格抽取与所述取得单元取得的所述第一信息和所述第二信息对应的人物信息;以及
登录单元,将通过所述抽取单元抽取的人物信息登录到第二登录表格,该第二登录表格登录所述游戏中所述游戏装置的用户可利用的人物,
所述盘盒具有保持所述第一信息的第一部件和保持所述第二信息的第二部件,
所述取得单元基于所述第一部件的电阻值取得所述第一信息,基于设置在所述第二部件上的突起的数目取得所述第二信息。
为了解决上述的课题,本发明提供一种游戏装置,其具有:
显示控制单元,将登录在所述第二登录表格的所述用户可利用的人物对战的敌对人物显示在显示部;
第三登录表格,将通过所述方位传感器取得的方位信息与取得该方位信息的时刻信息相关联地进行登录;以及
第一判定单元,在所述显示单元显示了所述敌对人物后,基于所述第三登录表格的登录内容,对预先确定的全部方位的方位信息是否以与所述敌对人物的移动方向相反的方向的顺序在第一时间内通过方位传感器被取得进行判定,
通过所述第一判定单元,
在判定为取得的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行所述敌对人物的第一显示,
在判定为没有取得的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行与所述敌对人物的所述第一显示不同的第二显示。
为了解决上述的课题,本发明还提供另外的游戏装置,还具有第二判定单元,在通过所述显示控制单元将来自所述敌对人物的攻击画面显示在所述显示部的情况下,基于所述第三登录表格的登录内容进行如下判定,即,对在显示了该攻击画面后,在第二时间以内,以显示该攻击画面时所述游戏装置朝向的方向为基准,是否向左右进行了一定量的所述游戏装置的旋转移动进行判定,
通过所述第二判定单元,
在判定为进行了该旋转移动的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行所述第三画面显示,
在判定为没有进行该旋转移动的情况下,所述显示控制单元在所述显示部进行与所述第三画面显示不同的第四画面显示。
发明的效果:
通过本发明,在游戏装置中,可以基于可拆装的盘盒利用新的人物。
附图说明
图1是表示本发明实施方式的携带型游戏装置外观的一例的图;
图2是表示本发明实施方式的携带型游戏装置100的硬件构成的一例的框图;
图3a是表示对应于本发明的实施方式的盘盒105的构成的一例的图;
图3b是表示对应于本发明的实施方式的盘盒105的构成的一例的图;
图4a是说明对应于本发明的实施方式的盘盒检测部208的外观构成的一例的图;
图4b是说明对应于本发明的实施方式的盘盒检测部的硬件构成的一例的图;
图5是表示对应于本发明实施方式的盘盒信息的取得处理的一例的流程图;
图6是表示对应于本发明实施方式的人物表格的一例的图;
图7是表示对应于本发明实施方式的用户可利用人物表格的一例的图;
图8是表示对应于本发明实施方式的游戏处理的一例的流程图。
图9用于说明对应于本发明实施方式的通过方位传感器207可以取得的方位信息的图;
图10是表示对应于本发明实施方式的方位信息表格的构成的一例的图;
图11是表示对应于本发明实施方式的图8的步骤S809中敌对人物的显示的详细处理的一例的图;
图12是用于说明对应于本发明实施方式的敌对人物的移动方向的图;
图13a是表示对应于本发明实施方式的敌对人物的移动时显示形态的图;
图13b是表示对应于本发明实施方式的敌对人物的停止时显示形态的图;
图14是表示对应于本发明的接受来自敌对人物攻击的情况下执行的处理的一例的流程图;
图15是用于说明对应于本发明的图14的步骤S1403中的判定处理的详细情况的图。
具体实施方式
下面参照附图,根据较佳的实施方式详细地说明本发明。
(实施方式1)
图1是表示本实施方式的携带型游戏装置的外观的一例的图。如该图所示,携带型游戏装置100由第一主体101a和第二主体101b构成,第一主体101a和第二主体101b以旋转轴106为中心朝向箭头方向可以旋转地连接。
另外,第一主体101a上,配置有透过型液晶显示器构成的显示部102、操作按钮103a、103b以及103c。在显示部102上,显示有后述的各种游戏画面。操作按钮103a~103c具有作为携带型游戏装置100的玩家用于输入各种操作指示的操作装置的功能。以下,存在将操作按钮103a~103c统称为“按钮组103”的情况。
在第二主体101b上配置有摇柄部104和相对于第二主体101b可以拆装的盘盒(cartridge)105。摇柄部104可以朝向箭头108所示的一定方向旋转地安装在第二主体101b上。盘盒105可以对应于摇柄部104的操作向箭头109所示的方向旋转。
另外,在本实施方式中,说明的携带型游戏装置为具有该图的外观结构的游戏装置,但是显示部102、按钮组103a~103c、摇柄部104、盘盒105的配置以及其形状等并不限定于该图,可以考虑各种变形例。对于各种变形例可以适用下面的说明,通过下面的说明可以明了。
另外,图1以及以下的图中,将以下说明中利用的部分作为中心来表示,例如,电源开关等,对于不是本实施方式的主要内容的部分,省略图示。
图2是表示本实施方式的携带型游戏装置100的硬件结构的一例的框图。
201为CPU,利用收容在ROM203的程序以及数据、临时保持在RAM202的数据等对携带型游戏装置100整体进行控制,执行后述的游戏处理。另外,在CPU201内部,设置有未图示的时钟,可以用来计时。
202为RAM,可以适宜地提供如下的各种区域,即,用于临时存储处理中的数据的区域、用于将通过编码器209得到的计测结果作为数据临时存储的区域、用于将通过方位传感器207得到的检测结果作为数据临时存储的区域、用于将通过盘盒检测部208检测到的盘盒信息临时存储的区域、CPU201执行各种处理时利用的工作区域等。
203为ROM,收容有用于对本携带型游戏装置100整体进行控制或执行后述的游戏处理的程序以及数据。在该数据中,也含有相关于人物的参数,在该参数上,含有人物的初期生命力以及体重等。这样的参数可以适宜地加载到RAM202而在处理中利用。
显示部204为对应于图1的显示部102的结构,进行人物的显示等。操作部205为对应于按钮组103的结构,接受来自用户的操作。声音输出部206声音输出游戏进行时的效果音等。
207为方位传感器,用于检测主体的方位。检测结果作为数据保持在RAM202。另外,对于方位传感器207的检测精度没有特别的限定,但是需要具有可以执行下面发明的实施方式的精度。208为盘盒检测部,具有作为将盘盒105安装在第二主体101b上的安装部的功能,检测该安装并且基于盘盒105的旋转取得盘盒信息。209为编码器,计测摇柄部104的旋转角度,将计测结果作为数据保持在RAM202。210为连接上述各部的总线。
下面对盘盒105以及盘盒检测部208的具体构成以及通过盘盒检测部208取得盘盒信息的方法进行说明。
图3a以及图3b是表示盘盒105的构成一例的图。图3a是表示盘盒105的向主体101b安装侧(里面)的构成例的俯视图,图3b是表示该里面的构成例的立体图。
在图3a中,盘盒105由称为“盘心(core)”的中央圆形部件105a和盘心周围的称为“环”的环状部件105b构成。该盘心105a和环105b相互独立(可分离),将盘心105a作为中心,环105b在圆周方向可以旋转地被结合。另外,若可以相互独立地在圆周方向上旋转,则结合方法可以采用任意的方法。
在盘心105a上,设置有端子305a和305b。盘心105a的构成为,端子305a和305b可以经由该盘心105a电连接,利用端子305a和305b可以测定盘心105a具有的电阻值(以下,简单地称为“电阻值”)。
然后,在环105b上,配置有与外周侧相邻接的虚线302表示的圆周上设置的突起部301以及与内周侧相邻接的虚线304表示的圆周上配置的突起部303。环105b上的突起部301的配置数例如可以设定为0个到8个中的9种。另外,突起部303的个数为固定的,在图3中,作为一例将该数设定为9个。
图3b表示了从斜向看到图3a所示的盘盒105的情况。可以了解到,突起部301以及303、端子305a以及305b分别从环105b和盘心105a突出。
下面,参照图4a,对盘盒检测部208的外观构成进行说明。在图4a中,虚线表示了盘盒105。台401具有插入孔402a以及402b,与盘盒105的盘心105a的端子305a以及305b结合,可将盘心105a固定在台401上。台401固定在盘盒检测部208上,因此盘心105a不能旋转。
盘盒检测部208具有辊子403,其用于使环105b在圆周方向旋转而向该环105b提供旋转驱动力。辊子403的旋转对应于摇柄部104的旋转,通过未图示的机构,将摇柄部104的摇柄旋转力传递为该辊子403的旋转力。如图4a所示,辊子403与盘盒105的缘部分接触地配置,将辊子403的旋转力传递到盘盒105。另外,辊子403的与盘盒105的缘部分接触的部位上,可以附加有橡胶等防止打滑用的部件。
外周侧开关404以及内周侧开关405通过外周侧的突起部301和内周侧的突起部303而分别被按下,通过开关的按下次数,可以对各突起部的配置数进行计数。
下面,参照图4b,对盘盒检测部的硬件构成的一例进行说明。插入孔402、辊子403、外周侧开关404以及内周侧开关405与图4a所示的相同。
电阻值检测部411检测与插入孔402连接、端子305a以及305b相对于插入孔402的插入、即是否安装了盘盒105。这是通过测定端子305a和305b之间的电阻值而进行的。若在没有安装盘盒105的情况下,电阻值无限大。另外,若安装了盘盒105,则基于盘心105a具有的电阻值,可以检测出端子305a和305b之间的电阻值。检测出的电阻值作为盘盒信息的一部分而收容在RAM202。另外,有没有安装可以通过持有机械的开关机构来进行判定。
开关操作检测部412对外周侧开关404是否被突起部301按下以及内周侧开关405是否被突起部303按下进行检测,该检测结果作为盘盒信息的一部分收容在RAM202。
旋转力传递结构413将施与摇柄部104的旋转力传递到辊子403。
下面,利用图5的流程图对本实施方式中的盘盒信息的取得处理进行说明。另外,用于使CPU201执行按照图5所示的流程图的处理的程序以及数据收容在ROM203中,CPU201利用该程序以及数据执行处理,由此,本实施方式的携带型游戏装置100可以执行如下说明的各种处理。
在图5中,在步骤S501中,盘盒检测部208对盘盒是否安装在携带型游戏装置100上进行判定。例如,通过盘盒检测部208的电阻值检测部411测定插入孔402a和402b之间的电阻值,由此可以判定盘盒105是否被安装。在电阻值无限大,没有安装盘盒105的情况下(步骤S501为NO),在步骤S501中,继续监视安装的有无。另外,在检测到有限的电阻值的情况下,则盘盒105被安装(步骤S501为YES),转移到步骤S502。在步骤S502中,求出检测到的电阻值。该电阻值相当于盘心105a具有的电阻值Rc。
然后,在步骤S503中,在盘盒检测部208内的开关操作检测部412中,对外周侧开关404的按下数:Nso和内周侧开关405的按下数:Nsi分别初始化为“0”。然后,在步骤S504中,在显示部204上,显示用于使用户旋转摇柄部104的消息,例如“请旋转摇柄部”。
用户旋转了摇柄部104后,对应于该旋转图4a所示的辊子403旋转,辊子403的旋转力传递到盘盒105的环105b,环105b在圆周方向上旋转。此时,配置在环105b上的突起部301和303分别将外周侧开关404和内周侧开关405按下。在步骤S505中,开关操作检测部412对各开关的按下次数进行计数,更新Nso和Nsi。
接着在步骤S506中,对内周侧开关405的按下次数是否达到与盘盒105固定具有的突起部303的配置数+1一致的阙值Nth进行判定。突起部303的配置数,在图3a所示的盘盒105中为9个,因此Nth=9+1=10。另外,突起部303的配置数不限于9个,但是,对于全部的盘盒来说必须为相同数量。
Nsi与Nth一致的情况下(步骤S506为YES),转移到步骤S507。另外,在Nsi没有达到Nth的情况下(步骤S506为NO),返回到步骤S505,重复上述的处理。
在步骤S507中,将判定为Nsi=Nth时刻的Nso决定为环105b中的突起部301的配置数:Nc。即,在本实施方式中,基于内周侧的突起部303的数量,判定盘盒是否转动了一周,基于转动了一周而计下的外周侧开关404的按下数,对外周侧的突起部301的配置数进行计数。从计数起点的内周侧的突起部303被计数到成为该起点的突起部303被再次计数为止,进行外周侧的突起部301的计数。另外,为了确保计数精度,优选为了防止开关404以及405在同一定时被按下而对外周侧的突起部301以及内周侧的突起部303的配置或开关404以及405的配置进行调整。
然后,在步骤S508中,从收容在ROM203的人物表格中,基于盘心105a的电阻值Rc以及环105b中的突起部301的配置数Nc,取得对应于盘盒105的人物信息。
图6是表示人物表格的一例的图。在图6中,在人物表格600上,包含有人物名601、Rc值602、Nc值603以及关于人物的主体数据604。在人物名601中,登录有付与各人物的名称。另外,Rc值602中登录有分配给对应的人物的Rc值。另外,Nc值603中登录有分配给对应的人物的Nc值。在主体数据604中,包含有用于在显示部204显示对应的人物的图像数据以及在游戏中利用该人物时的体力值、攻击值等各种参数。登录到主体数据604上的数据通过Rc值和Nc值的组合,即使为相同人物名的人物,也为不同的数据。由此,基于Rc值和Nc值的组合,对于相同的人物,可以使人物的形状等变形而具有变化。
另外,在步骤S509中,将步骤S509中取得的人物的信息,补充到用户可以利用的人物表格中。之后,结束本处理。图7是表示用户可以利用的人物表格的一例的图。在图7中,在用户可以利用的人物表格700中,含有人物名701、Rc值702、Nc值703以及相关于人物的主体数据704。在人物名701中,登录有付与各人物的名称。另外,在Rc值702上登录有分配给对应的人物的Rc值。另外,在Nc值703上,登录有分配给对应的人物的Nc值。在主体数据704中,包含有用于将与Rc值和Nc值的组合对应的人物显示在显示部204上的图像数据、在游戏中利用该人物时的体力值、攻击值等的各种参数。
如上所述,从安装在携带型游戏装置上的盘盒,可以取得用于识别人物的信息以及用于确定该人物的变化的信息,基于取得的信息,可以利用特定的人物。
(实施方式2)
在实施方式1中,对从安装在携带型游戏装置上的盘盒取得信息,将对应的人物补充到用户可利用人物表格的发明进行了记载。在本实施方式中,对利用补充到表格中的人物进行的游戏处理进行说明。
图8是表示对应于本实施方式的游戏处理的一例的流程图。在ROM203上收容有用于使CPU201执行按照图8所示的流程图的处理的程序以及数据,CPU201利用各程序以及数据执行处理,由此,本实施方式的携带型游戏装置可以执行下面说明的处理。
首先,在步骤S801中,判定游戏是否开始。在游戏开始的情况下(步骤S801为YES),转移到步骤S802。在步骤S802中,从在第一实施方式中被更新的用户可以利人物表格700取得人物信息,将可利用的人物的列表显示在显示部204。接着,在步骤S803中,接受利用的人物的选择。选择了人物后(步骤S803为YES),转移到步骤S804。在步骤S804中,将选择的人物作为使用人物在显示部显示。在本实施方式中,用户可以利用该人物与游戏中登场的敌对人物进行对战。
另外,在用户可利用人物表格700中,可以只登录与现在安装的盘盒105对应的人物,可以省略步骤S803。
到此为止,为与实际的敌对人物的对战游戏开始前的准备阶段。准备结束后,开始与敌对人物的对战游戏,在步骤S805中,通过方位传感器207取得携带型游戏装置100当前朝向的方向(当前方位)的信息(方位信息)。在本实施方式中,如图9所示,通过方位传感器207,可以取得北(N)、东北(NE)、东(E)、东南(SE)、南(S)、西南(SW)、西(W)、西北(NW)这八个方位的方位信息。方位传感器取得的方位信息收容在RAM202中。在RAM202内,构成有用于收容取得的方位信息的方位信息表格。
图10是表示方位信息表格的构成的一例的图。在方位信息表格1000中,登录有方位信息1001和时刻信息1002。方位信息1001中登录有方位传感器207取得的方位的信息。在时刻信息1002中,登录有取得方位信息的时刻的信息。该时刻可以利用CPU201的时钟功能进行测定。
返回到图8,在步骤S806中,决定敌对人物的配置方位。该配置方位决定为图9的8个方位中的一个。另外,在步骤S807中,判定步骤S805中取得的方位信息和步骤S806中决定的敌对人物的配置方位是否一致。在不一致的情况下(步骤S807为NO),转移到步骤S808。在步骤S808中,不将敌对人物直接显示在画面上,将用于通知在与携带型游戏装置100当前朝向的方位不同的方位中存在敌对人物的待机画面显示在画面上。用户对应于该待机画面变化携带型游戏装置100的朝向方位,返回到步骤S805取得方位并重复上述的处理。
在步骤S807的判定中,在当前方位与敌对人物的配置方位一致的情况下(步骤S807为YES),转移到步骤S809。在步骤S809中,将敌对人物显示在显示部204的画面内。接着在步骤S810中,接受摇柄部104的操作以及使用了在步骤S804中设定为使用人物的人物的攻击操作。
在接着的步骤S811中,对应于步骤S810中接受的攻击,敌对人物的体力值(HP)减少,在步骤S812中,判定体力值HP是否比规定的阙值HPth小。在体力值HP比阙值HPth小的情况下(步骤S813为YES),将该敌对人物的信息补充到登录已经捕获的人物的捕获人物表格。之后,结束本处理。在对应于本实施方式的游戏中,对应于补充到该捕获人物表格的已经捕获人物的数量,可以控制游戏进行。另外,在体力值HP不小于阙值HPth的情况下(步骤S813为NO),返回到步骤S809,重复处理。
在此,进一步参照图11的流程图对步骤S809中的敌对人物的显示进行说明。
首先,在步骤S1101中,决定敌对人物的移动方向并且进行人物向该移动方向正在移动的显示。移动方向,以敌对人物当时位于的方位为基准。例如,在如图12所示敌对人物位于的方位为东北(NE)的情况下,决定是向东(E)移动的方向(顺时针方向)还是向北(N)移动的方向(逆时针方向)。
敌对人物的显示情况如图13a所示。在图13a的画面1300上,显示有敌对人物1301。敌对人物1301朝向画面右方向,由此显示如箭头1302的行进方向。画面右方向对应于上述的顺时针方向,左方向对应于逆时针方向。另外,箭头1302用于说明移动的方向,不需要显示在实际的游戏画面上。
另外,在图13a所示的显示形态为,敌对人物1300例如位于东北方位,使携带型游戏装置100朝向东北(NE)方位的情况下的某时刻的显示形态。即,敌对人物1300向画面右方向移动,由于向东(E)的方位移动,因此携带型游戏装置100还是朝向东北方向的话,将从画面中消失。但是,通过以下的步骤S1102到S1104,可以临时地使敌对人物停止显示。
首先,在步骤S1102中,利用方位传感器207取得携带型游戏装置100的方位信息。在此取得的方位信息按照取得的顺序收容在图10所示的方位信息表格1000中。在步骤S1103中,基于方位信息表格1000的内容,在步骤S1101中的敌对人物的显示后,判定是否在一定时间内以与移动方向相反方向的顺序取得了全方位的信息。
对于该判定方法,进行更详细的说明。例如,敌对人物1300存在于图12所示的东北方位,考虑沿顺时针方向移动的情况。该情况下,在进行步骤S1101中的显示的时刻,通过方位传感器207取得“东北”的方位信息,与取得该方位信息的时刻信息一起补充到方位信息表格1000中。接着,用户以与顺时针方向相反的方向拿着携带型游戏装置100进行旋转,按北(N)、西北(NW)、西(W)、西南(SW)、南(S)、东南(SE)、东(E)的顺序依次取得方位信息,可以将取得的方位信息写入到方位信息表格1000。另外,取得方位信息的时刻也对应地收容在相同的表格内。
即,在步骤S1103中,基于显示敌对人物的时刻的方位信息(起点信息),在方位信息表格1000中以与敌对人物的移动方向相反方向的顺序登录八方位的方位信息,并且,对从取得起点信息到取得最后的方位信息的时间是否在一定时间以内进行判定。一定时间例如可以为一秒。
在满足条件的情况下(步骤S1103为YES),转移到步骤S1104。另外,在没有满足的情况下(步骤S1103为NO),转移到步骤S1105。
在步骤S1104中,在从起点信息的方位向移动方向移动一个的方位(在上述的例子中,从起点“东北”顺时针方向移动一个的“东”方位)上,使敌对人物仅以规定的时间停止显示。该规定的时间例如可以为0.5秒或1秒。图13b为表示停止显示的一例的图。如图13b所示,在进行停止显示时,将敌对人物1300朝向的方向,相对于与移动方向对应的画面的水平方向,作为垂直方向(画面的垂直方向)。通过这样的显示,可以容易把握敌对人物的停止显示。
在步骤S1105中,基于该时刻的携带型游戏装置100朝向的方位和敌对人物的位置,移动显示敌对人物。即,在敌对人物位于的方位与携带型游戏装置100朝向的方位一致的情况下,如图13a地显示正在移动的敌对人物的图像,除此之外的情况下,不在画面内显示敌对人物。
如上所述,通过本实施方式,可以进行利用在实施方式1中从盘盒取得的人物的游戏。另外,可以将敌对人物在一定条件下暂时停止显示而进行对战。
(实施方式3)
下面,说明实施方式3。在本实施方式中,说明在图8的步骤S810中接受来自敌对人物的攻击的情况下执行的处理例。
图14是表示该处理的一例的流程图。用于使CPU201执行按照图14所示的流程图的处理的程序以及数据收容在ROM203中,CPU利用该程序以及数据执行处理,由此,本实施方式的携带型游戏装置100执行如下说明的各处理。
在图14中,在步骤S1401中,在显示部204进行接受来自敌对人物的攻击的显示。然后,在步骤S1402中,利用方位传感器207取得携带型游戏装置100的方位信息。在此取得的方位信息按照取得的顺序收容在图10所示的方位信息表格1000中。在步骤S 1403中,基于方位信息表格1000的内容,在步骤S1401中的来自敌对人物的攻击显示后,在一定时间内将进行该攻击显示的方位作为基准(基准方位)判定是否将携带型游戏装置100左右各90度共180度地进行了旋转移动。
对步骤S1403中的判定进行详细说明。图15是用于说明该判定的详细情况的图。在图15中,将在东北(NE)方位进行了攻击显示的情况作为一例进行了表示。该情况下,以东北为中心左右各90度共180度是指向左方向(逆时针方向)移动到西北,然后向右方向(顺时针方向)移动到东南(SE)。另外也可以将左和右的移动顺序颠倒。
即,在步骤S1403中,基于方位信息表格1000,判定是否在一定的时间内取得了从基准方位分别向顺指针方向和逆时针方向的两方位的量的方位信息。对于是否在一定时间内取得,可以基于如下的方法进行判定,即判定基于时刻信息1002应该取得的四方位信息中最后取得的方位信息的时刻与取得基准方位的方位信息的时刻的差是否在一定时间内。作为该一定时间,例如可以为0.5秒或1秒。
在满足条件的情况下(步骤S1403为YES),转移到步骤1404。另外,在没有满足条件的情况下(步骤S1403为NO),转移到步骤S1405。
在步骤S1404中,可以解除来自敌对人物的攻击(使攻击无效化),防止攻击。另外,在步骤S1404中,不能解除来自敌对人物的攻击(攻击有效),接受该攻击,减少自身人物的体力值HP等。
如上所述,通过本实施方式,相对于来自敌对人物的攻击,可以在一定条件下给与解除攻击的效果。
(其他实施方式)
通过将以上处理(例如在上述实施方式中,按照图5、图8、图11以及图14所示的流程图的处理)作为计算机程序存储在CD-R、ROM或DVD-ROM、MO等存储介质上,将存储在该存储介质上的程序读入到计算机中(安装或复制),从而可以使该计算机具有作为对应于本发明的游戏装置的功能。因此,这样的计算机程序以及存储有该程序的存储介质很明显也包含在本发明的范围内。

游戏装置以及计算机程序.pdf_第1页
第1页 / 共36页
游戏装置以及计算机程序.pdf_第2页
第2页 / 共36页
游戏装置以及计算机程序.pdf_第3页
第3页 / 共36页
点击查看更多>>
资源描述

《游戏装置以及计算机程序.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏装置以及计算机程序.pdf(36页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。

本发明提供一种游戏装置,可以基于可拆装的盘盒利用新的人物。从安装在携带型游戏装置的盘盒取得用于识别人物的信息和用于确定该人物的变化的信息,基于取得的信息可利用特定的人物,从而执行游戏。。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 人类生活必需 > 运动;游戏;娱乐活动


copyright@ 2017-2020 zhuanlichaxun.net网站版权所有
经营许可证编号:粤ICP备2021068784号-1