用于产生和传递娱乐数据的设备和方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN01137927.8

申请日:

2001.11.06

公开号:

CN1353392A

公开日:

2002.06.12

当前法律状态:

撤回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的视为撤回|||公开

IPC分类号:

G06F19/00; //G06F161:00,9/445,A63F13/00,H04L12/46

主分类号:

G06F19/00; //G06F161:00,9/445,A63F13/00,H04L12/46

申请人:

索尼电脑娱乐公司;

发明人:

大津民地

地址:

日本东京都

优先权:

2000.11.06 JP 337498/00; 2001.06.15 JP 182049/01

专利代理机构:

中国专利代理(香港)有限公司

代理人:

程天正;王忠忠

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内容摘要

游戏服务器通过宽带广播通信线路把娱乐数据同时传递到具有相同的内容的娱乐终端设备。要被传递的娱乐数据可以被加扰。这减轻游戏服务器上的处理过程的负载,防止数据传送时发生时间滞后,以及简化费用收取系统。

权利要求书

1: 用于产生娱乐数据的设备,该设备包括: 用于通过低速通信线路接收来自娱乐终端设备的终端数据的装 置;以及 用于根据来自娱乐终端设备的终端数据产生包含供每个娱乐终 端设备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据的装置。
2: 按照权利要求1的设备,还包括: 用于发送娱乐数据到数据传递装置的装置,数据传递装置通过宽 带广播通信线路把娱乐数据同时传递到娱乐终端设备。
3: 用于产生娱乐数据的设备,该设备包括: 用于通过低速通信线路接收来自娱乐终端设备的终端数据的单 元;以及 用于根据来自娱乐终端设备的终端数据产生包含供每个娱乐终 端设备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据的单元。
4: 用于产生娱乐数据的方法,该方法包括以下步骤: 通过低速通信线路接收来自娱乐终端设备的终端数据;以及 根据来自娱乐终端设备的终端数据产生包含供每个娱乐终端设 备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据。
5: 按照权利要求4的方法,还包括以下步骤: 发送娱乐数据到数据传递装置,该数据传递装置通过宽带广播通 信线路把娱乐数据同时传递到娱乐终端设备。
6: 娱乐终端设备,包括: 用于从通过宽带广播通信线路被同时传递到包括具有相同内容 的设备的娱乐终端设备的数据中选择供该设备执行预定的娱乐过程 所必须的数据的装置; 用于根据所选择的数据和从操作终端得到的操作输入数据执行 娱乐过程的装置;以及 用于把作为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信 线路的装置。
7: 娱乐终端设备,包括: 用于从通过宽带广播通信线路同时传递到包括具有相同内容的 设备的娱乐终端设备的数据中选择供该设备执行预定的娱乐过程所 必须的数据的单元; 用于根据所选择的数据和从操作终端得到的操作输入数据执行 娱乐过程的单元;以及 用于把作为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信 线路的单元。
8: 用于执行娱乐过程的方法,包括以下步骤: 从通过宽带广播通信线路同时传递到包括具有相同内容的设备 的娱乐终端设备的数据中选择供执行预定的娱乐过程所必须的数 据; 根据所选择的数据和从操作终端得到的操作输入数据,执行娱乐 过程;以及 把作为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信线 路。
9: 娱乐系统,包括: 娱乐终端设备,每个所述娱乐终端设备用于从通过宽带广播通信 线路同时传递到包括具有相同内容的设备的娱乐终端设备的数据中 选择供该设备执行预定的娱乐过程所必须的数据,并且根据所选择的 数据和根据从操作终端得到的操作输入数据执行娱乐过程,然后把作 为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信线路。 娱乐数据产生设备,用于通过低速通信线路接收来自娱乐终端设 备的终端数据,然后根据来自所有娱乐终端设备的终端数据产生包含 供每个娱乐终端设备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数 据;以及 数据传递装置,用于通过宽带广播通信线路把娱乐数据同时传递 到所有的娱乐终端设备。
10: 按照权利要求9的系统,其中数据传递装置包括用于加扰要 被传递的娱乐数据的加扰装置。
11: 按照权利要求10的系统,还包括接收机,用于分别从数据 传递装置接收被加扰的娱乐数据、解扰娱乐数据、然后把被解扰的娱 乐数据发送到娱乐终端设备。
12: 按照权利要求11的系统,其中数据传递装置要求已接收了 被解扰的娱乐数据的每个娱乐终端设备的用户付费。
13: 贮存媒体,用于存储要在计算机上执行的处理程序,该处理 程序包括以下步骤: 通过低速通信线路接收来自娱乐终端设备的终端数据;以及 根据来自娱乐终端设备的终端数据,产生包含供每个娱乐终端设 备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据。
14: 按照权利要求13的贮存媒体,其中处理程序还包括以下步 骤: 发送娱乐数据到数据传递装置,该数据传递装置通过宽带广播通 信线路把娱乐数据同时传递到娱乐终端设备。
15: 贮存媒体,用于存储要在计算机上执行的处理程序,该处理 程序包括以下步骤: 从通过宽带广播通信线路同时传递到包括具有相同内容的设备 的娱乐终端设备的数据中,选择供执行预定的娱乐过程所必须的数 据; 根据所选择的数据和从操作终端得到的操作输入数据,执行娱乐 过程;以及 把作为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信线 路。
16: 要在计算机上执行的处理程序,包括以下步骤: 通过低速通信线路接收来自娱乐终端设备的终端数据;以及 根据来自娱乐终端设备的终端数据,产生包含供每个娱乐终端设 备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据。
17: 要在计算机上执行的处理程序,包括以下步骤: 从通过宽带广播通信线路被同时传递到包括具有相同的内容的 设备的娱乐终端设备的数据中,选择供执行预定的娱乐过程所必须的 数据; 根据所选择的数据和从操作终端得到的操作输入数据,执行娱乐 过程;以及 把作为执行娱乐过程的结果而产生的数据发送到低速通信线 路。

说明书


用于产生和传递娱乐数据的设备和方法

    本申请涉及在2000年11月6日提交的日本专利申请No.2000-337498和在2001年6月15日提交的日本专利申请No.2001-182049,根据巴黎公约,本申请要求这些专利申请的专利权,以及这些专利申请的内容在此引用以供参考。

    【发明领域】

    本发明涉及用于产生要被传递到娱乐终端设备的娱乐数据的设备和方法;用于根据娱乐应用程序执行娱乐过程的娱乐终端设备和方法;多个分别由娱乐数据产生装置、娱乐终端设备和用于传递娱乐数据的数据传递装置组成的娱乐系统;用于在计算机中执行、以便实现上述操作的处理程序;以及用于存储要在计算机中执行、以便实现上述操作的处理程序的贮存媒体。

    背景技术

    当前,已知有多种娱乐系统,在各种娱乐系统中,视频游戏机通过网络与用于处理和传递有关游戏的各种数据的游戏服务器相连接,以及游戏参加者通过他们各自的视频游戏机游玩视频游戏。这样的娱乐系统通常被称为多游戏者网络游戏系统。

    在这样的多游戏者网络游戏系统中,游戏服务器处理从通过网络而连接到游戏服务器的每个视频游戏机发送的数据(此后,这样的数据被称为游戏者数据),产生对于每个视频游戏机执行游戏所需要的数据(此后,这样的数据被称为游戏数据),然后发送为视频游戏机而产生的游戏数据给每个视频游戏机。从每个视频游戏机发送到游戏服务器地游戏者数据可以包括由视频游戏机的游戏者操纵的游戏角色在游戏空间中的位置和游戏角色的操作条件。从游戏服务器发送到每个视频游戏机的游戏数据可以包括在视频游戏机的游戏者的游戏角色附近存在的、另一个游戏角色(它由另一个视频游戏机的游戏者操纵)的位置和该另一个游戏角色的操作条件。

    如上所述,在传统的多游戏者网络游戏系统中,游戏服务器产生对于各个视频游戏机特定的游戏数据单元,此外,游戏服务器发送每个游戏数据单元到相应的视频游戏机。游戏数据的产生处理过程和发送处理过程因而是非常复杂的。具体地,在有几千或更多的游戏者参加的网络游戏的情形下,游戏服务器很难把为游戏者而产生的游戏数据发送给每个游戏者。

    此外,在这种传统多游戏者网络游戏系统中,通信速度和路径不同的各种通信线路(例如公共电话线路,移动通信系统,诸如PHS(个人手持电话系统;注册商标)和便携式电话系统,以及数字通信线路,诸如ISDN(综合业务数字网))被使用于在每个视频游戏机与游戏服务器之间进行连接的网络,这样,在游戏数据从游戏服务器传送到视频游戏机时可能出现时间滞后。这可能在使用不同的通信线路的游戏者之间带来在游戏经历的时间上的差别,所以,存在着这样一个问题:很难提供对于任何游戏者来说都是公正的游戏。

    而且,不同的通信线路具有不同的收费系统。所以,必须提供多个用于网络游戏的进入费等的收取系统,以便能够应付所要使用的不同通信线路的不同收费系统。这是非常复杂的,以及可能造成费用的增加。

    【发明内容】

    本发明的一个目的是提供用于产生娱乐活动数据的设备和方法、娱乐终端设备、用于执行娱乐过程的方法、娱乐系统、针对以上方法而要在计算机上执行的处理程序、以及用于存储针对以上方法而要在计算机上执行的处理程序的贮存媒体,该处理程序可使用于诸如多游戏者网络游戏系统的系统,其中游戏机通过网络连接到游戏服务器,以及游戏数据从游戏服务器被传递到每个游戏机,其中可以减轻服务器上的处理负载,可以防止数据传送时发生时间滞后,以及可以实现简化的收费系统。

    按照本发明,娱乐数据通过宽带广播通信线路同时被传递到具有相同的内容的多个娱乐终端设备。每个娱乐终端设备从传递的娱乐数据中选择对于设备执行预定的娱乐过程所必须的数据。根据所选择的数据和从运行终端得到的运行输入数据,娱乐终端设备执行预定的娱乐过程,然后把作为执行预定的娱乐过程的结果而产生的终端数据发送到低速通信线路。

    用于产生娱乐数据的设备通过低速通信线路从所有的娱乐终端设备接收终端数据,然后根据来自所有的娱乐终端设备的终端数据,产生包含供每个娱乐设备执行预定的娱乐过程所必须的数据的娱乐数据。

    按照本发明,娱乐数据通过宽带广播通信线路同时被传递到具有相同的内容的娱乐终端设备。娱乐数据可以以加扰的状态被传递。在这种情形下,为了解扰娱乐数据,可要求支付预订的费用。

    按照本发明,如上所述,娱乐数据通过宽带广播通信线路同时被传递到具有相同的内容的多个娱乐终端设备。所以,在数据传送到娱乐终端设备时不出现时间滞后。此外,不必产生对于各个娱乐终端设备特定的娱乐数据单元和发送每个娱乐数据单元到相应的娱乐终端设备。这样可以减轻处理的负载。

    此外,每个娱乐终端设备从传递的娱乐数据中选择供该设备执行预定的娱乐过程必须的数据。所以,任何娱乐设备可以按照本发明执行它的预定的娱乐过程。

    再者,在根据解扰娱乐数据而征收预定费用的情况下,使用加扰的线路的广播系统的现有的接收费用收集系统可被来进行收费,而不用作任何改变。在这种情形下,不需要重新建立收费系统。针对传递娱乐数据的收费可以以简单的方式完成。

    在了解了结合附图所描述的说明性实施例后,本发明的其它的和进一步目的的和特征将变得很明显,或将被表示在附属的 中,以及本领域技术人员在实践中利用本发明时,将会发现这里没有指出的各种优点。

    【附图说明】

    图1是示意地显示按照本发明的实施例的多游戏者网络游戏系统的整个结构的方框图;

    图2是在图1的多游戏者网络游戏系统中用于处理游戏数据、游戏者数据和发送/接收这样的数据的程序过程的流程图;

    图3是在游戏服务器中识别视频游戏机用户和判断用户是否可参加的程序过程的流程图;

    图4是在游戏服务器中游戏处理子程序产生游戏数据的流程图;以及

    图5是在视频游戏机中参加网络游戏和执行游戏的程序过程的流程图。

    【具体实施方式】

    此下,将参照附图描述本发明的实施例。

    参照图1,按照本发明的一个实施例的多游戏者网络游戏系统通常可被划分成用户终端系统10,它包括作为用户的娱乐终端设备的视频游戏机13;游戏服务器30,用于管理多游戏者网络游戏;CS(通信卫星)广播系统60,能够在CS通信中发送宽带广播信号;通信卫星70,用于CS通信;约为9800bps到64Kbps的低速通信线路,诸如一般的电话线(在本实施例中,是以电话线20作为例子);以及专用或公共广播通信线路40,用于连接在CS广播系统60与游戏服务器30之间。低速通信线路不限于公共电话线,它也可以是移动通信线路,诸如PHS系统或便携式电话系统,或光数字通信线路,诸如ISDN。此外,广播通信不限于CS通信,它也可以是使用模拟或数字BS(广播卫星)线路、模拟或数字地面波广播线路、模拟或数字有线电视广播线路等的通信,所有这些线路是能够同时发送大量数据到多个终端设备的广播通信线路。此外,CS广播系统60和游戏服务器30可被集成在单个系统中。

    用户终端系统10包括上述的视频游戏机13,用户可以通过控制器15、天线11和能够接收广播信号(例如,CS广播信号)的接收机12来与该视频游戏机进行在TV监视器14上显示的视频游戏。接收机12可以是一般的CS调谐器,用于接收和解调从通信卫星70发送的CS广播信号。此外,CS调谐器可以解扰每个预定的信道的加扰的信号,以便输出CS电视广播的音频/视频信号或CS数据广播的数据。

    视频游戏机13是一个娱乐机,它不单具有根据各种游戏应用程序进行视频游戏的功能,也具有根据各种其它应用程序执行其它操作或信号处理的功能。视频游戏机13还具有与调制解调器连接以便通过电话线20进行通信、以及由此获取通过接收机12接收的CS电视广播的音频/视频信号和CS数据广播的数据的功能。每个上述的应用程序可以从光盘或半导体存储器或通过通信网下载而被读出。后面将描述在这个视频游戏机13中执行多游戏者网络游戏的程序的流程图。

    游戏服务器30包括一个与每个视频游戏机13所连接的电话线20连接的接口(I/F)31;游戏者管理段32,用于管理参加每个多游戏者网络游戏的游戏者的数据(实际上,是从每个视频游戏机发送的数据);游戏者数据库33,用于积累游戏者的各种数据;游戏管理段36,用于管理网络游戏;游戏数据库37,用于积累游戏的数据;游戏处理段35,用于产生要被传递到每个视频游戏机13的游戏数据,这将在后面描述;以及与专用或公共宽带通信线40连接的接口(I/F)34。游戏服务器30可以由单个服务器机器或几个服务器机器组成,后面将描述在这个游戏服务器30中执行多游戏者网络游戏的流程。

    CS广播系统60可以具有几乎与通常的CS广播系统相同的结构,它包括:广播节目管理段64,用于管理广播节目;广播节目数据库65,用于积累广播节目的数据;CSTV顾客管理段66,用于管理已经注册以便可进行接收CS电视广播或CS数据广播的顾客的数据;顾客数据库67,用于积累顾客数据;加扰段63,用于以预定的方式加扰用于CS广播的广播信号;以及发射机62和天线61,用于发射加扰的CS广播信号到通信卫星70。另外,本实施例的CS广播系统60包括与专用或公共宽带通信线40连接的接口(I/F)68。广播节目数据库65积累从游戏服务器30发送的游戏数据,作为一种用于CS广播的广播节目数据。广播节目管理段64管理被存储在广播节目数据库65中的游戏数据,以便通过使用CS数据广播信道之一(例如游戏信道)来对其进行广播。在本例中,游戏信道的数目不一定是一个,而是两个或多个游戏信道可被使用于这个目的。此外,每个游戏信道不一定专用于一个游戏的游戏数据。两个或多个游戏的游戏数据可以通过一个信道以时间分享的方式被发送。

    图2显示在图1的多游戏者网络游戏系统中用于处理游戏数据和游戏者数据和发送/接收这样的数据的过程的流程。

    在图1的网络游戏系统中,当正在进行一个其中有多个游戏者正在参加的多游戏者网络游戏时,游戏服务器30在图2的步骤S1识别通过电话线20接入游戏服务器30的每个视频游戏机13。在这时,在每个视频游戏机中,游戏者可以选择他或她打算参加的游戏。

    在下一个步骤S2,游戏服务器30处理通过电话线20从所有的参加多游戏者网络游戏的游戏者(实际上,从游戏者的视频游戏机13)接收的所有游戏者数据,以便根据所有的游戏者的游戏者数据产生游戏数据。

    在本实施例中,游戏者数据包括由游戏者操纵的游戏角色在游戏空间中的位置和游戏角色的操作条件,以及游戏数据包括由参加网络游戏的所有游戏者操纵的游戏角色的位置、其它对象的位置和它们的操作条件。在传统的网络游戏系统中,由游戏服务器产生和发送的游戏数据只给出对于每个游戏者进行游戏所必要的信息。例如,游戏数据只包括在视频游戏机的游戏者操纵的游戏角色附近存在的另一个游戏角色的位置,以及该另一个游戏角色的操作条件。相反地,在本实施例中,游戏数据包括由参加网络游戏的所有的游戏者操纵的游戏角色的位置、和游戏角色的操作条件。例如,在一个其中有许多游戏者在大地图上参加的扮演角色的游戏的情形下,那些包括关于由所有的游戏者操纵的游戏角色的运动和位置的信息的游戏数据被作为上述的游戏数据而产生。游戏数据被传递到参加游戏的每个游戏者的视频游戏机。

    在下一个步骤S3,游戏服务器30把用于所有的游戏者的游戏数据通过专用或公共宽带线路40发送到CS广播系统60。

    在下一个步骤S4,从游戏服务器30接收游戏数据的CS广播系统60通过一个CS广播游戏信道来广播游戏数据。

    在下一个步骤S5,每个用户终端系统10的接收机12通过CS广播游戏信道来接收游戏数据,然后视频游戏机13从接收的、用于所有的游戏者的游戏数据中提取供视频游戏机13执行游戏所必要的数据。

    在下一个步骤S6,视频游戏机13把随着游戏进展而改变的游戏者数据通过电话线20发送到游戏服务器30。此后,流程进到步骤S2,以便重复地进行从S2到S6的程序过程,直至游戏结束或游戏者终结游戏为止。

    图3显示在游戏服务器30中识别通过电话线20接入游戏服务器30的各个视频游戏机13以及判断视频游戏机13的用户是否可参加所请求的游戏的流程。这是图2的步骤S1中程序过程的细节。

    当图1的游戏服务器30在步骤S11通过电话线20接收视频游戏机13的接入时,游戏服务器30的游戏者管理段32在步骤S12参考已积累在游戏者数据库33中的游戏者注册数据,由此检验视频游戏机13的用户是否已被注册作为常规的成员。

    在S12的检验处理过程中,如果游戏者管理段32判断视频游戏机13的用户没有被注册作为常规的成员,则流程进到步骤S13,在其中游戏者管理段32通过电话线20把拒绝接入的消息(例如,通知用户关于他或她还没有注册的消息)连同询问用户是否想要被注册的消息一起发送到视频游戏机13。

    当游戏者管理段32判断视频游戏机13的用户已作为常规的成员被注册时,流程进到步骤S14,在其中游戏者管理段32通过电话线20把许可用户进入这个网络游戏系统的消息发送到视频游戏机13。然后流程进到步骤S15。

    在步骤S15,游戏管理段36等待通过电话线20从视频游戏机13的用户处接收游戏指定信号,该信号表示用户打算参加的那个游戏。当游戏管理段36接收到游戏指定信号时,流程进到步骤S16。

    在步骤S16,游戏管理段36判断由视频游戏机13的用户指定的游戏是否处在可能接受新的游戏者的状态。这个判断可以由能参加游戏的游戏者的最大数目和当前的游戏状态来作出。

    如果游戏管理段36在步骤S16判断指定的游戏现在不能接受任何新的游戏者,则流程进到步骤S17,在其中游戏管理段36通过电话线20把建议用户进入另一个游戏的消息或请求用户等待直至指定的游戏成为有可能接受新的游戏者为止的消息发送到视频游戏机13。

    当游戏管理段36在步骤S16判断指定的游戏能接受视频游戏机13的用户作为新的游戏者时,流程进到图4所示的、用于产生游戏数据的游戏处理子程序,该程序由视频游戏机30的游戏处理段35执行。

    图4显示在游戏服务器30中产生游戏数据的游戏处理子程序的流程。

    在步骤S21,游戏处理段35通过电话线20从参加游戏的所有的游戏者(所有的视频游戏机13)接收数据。

    在下一个步骤S22,游戏处理段35按照来自所有的游戏者的数据进行游戏进程。在下一个步骤S23,游戏处理段35按照当前游戏条件产生用于所有的游戏者的游戏数据,以及通过专用或公共宽带线路40把游戏数据发送到CS广播系统60。游戏数据包含识别数据,通过该识别数据,每个视频游戏机13可识别和选择在游戏中与视频游戏机13有关的游戏角色和对象。

    在下一个步骤S24,游戏处理段35判断游戏是否结束。如果游戏没有结束,则游戏处理段35重复程序过程S21到步骤S24直至游戏结束为止。

    图5显示在视频游戏机13中参加网络游戏和执行游戏的程序过程的流程。用于视频游戏机13中的这个过程的程序被包含在游戏应用程序中,这例如从游戏服务器30下载的、或以贮存媒体(诸如光盘或半导体存储器)方式传递的或销售的程序。

    当视频游戏机13的用户打算通过控制一个控制器15参加网络游戏时,他或她在步骤S31把视频游戏机13通过电话线20连接到游戏服务器30从而接入到视频游戏机30。在游戏服务器30判断用户是常规成员以后,视频游戏机13接收游戏服务器给出的许可进入网络游戏系统的回答,以及用户通过控制器15选择想要的游戏,视频游戏机13在步骤S32通过电话线把用于指定所选择的游戏的信号发送到游戏服务器30。

    当接收到游戏服务器30给出的许可进入指定的游戏的回答时,视频游戏机13参加游戏,以及在步骤S33,通过电话线20发送当前的游戏者数据到游戏服务器30。

    在下一个步骤S34,视频游戏机13接收通过通信卫星70广播的宽带CS所发送的数据。在下一个步骤S35,视频游戏机13从上述的接收的数据中提取游戏数据,以及还从游戏数据中提取上述的识别数据。根据所提取的识别数据,视频游戏机13选择可通过视频游戏机13的控制器运行的游戏角色或对象等,以及与以上的游戏角色或对象等有关的另外的游戏角色或对象等,例如,由另一个游戏者操纵的、相邻的游戏角色。

    在下一个步骤S36,视频游戏机13控制每个以上的游戏角色等的动作等,从而来执行游戏。

    在下一个步骤S37,视频游戏机13按照当前游戏条件更新它的游戏者数据。然后,流程进到步骤S33,在其中视频游戏机13通过电话线20把更新的游戏者数据发送到游戏服务器30。

    在本实施例的多游戏者网络游戏系统中,游戏进入费、游戏游玩费等可以通过使用现有的用于接收CS广播系统60的CS电视广播和CS数据广播的费用的收费系统从参加游戏的游戏者处收取。

    更具体地,在本实施例的多游戏者网络游戏系统中,例如,CS数据广播信道之一被用作为游戏信道,以及如上所述的游戏数据通过游戏信道被传递。这样的游戏信道可以作为加扰的收费信道被提供。在本例中,上述的进入费等可以作为收费信道的接收费被收取。替换地,游戏信道可以作为免费信道被提供。在本例中,上述的进入费等可以作为每个游戏者的CS数据广播的总的接收费的一部分而被收取。

    在通过使用如上所述的CS数据广播的接收费收取系统来收取游戏进入费等的情形下,CS广播系统60的CSTV顾客数据库67把有关每个游戏者(每个视频游戏机13的用户)的信息作为签订用于接收CS广播的合同的顾客的数据存储在该数据库中。CSTV顾客管理段66利用这样的顾客数据管理顾客和他们的接收费。CSTV顾客管理段66计算已接收了上述的游戏信道的每个视频游戏机13的用户的接收费。CS广播系统60然后向视频游戏机13的用户要求支付游戏信道的接收费,以及用户把游戏信道的接收费付给CS广播系统60。在本例中,游戏信道的接收费除了视频游戏机13的用户参加的游戏的进入费以外,还可以包括用于CS广播的接收费,对于费用收取的代理费等等。

    另一方面,在游戏服务器30中,例如,游戏者管理段32计算每个游戏者的游戏进入费。游戏服务器30然后向CS广播系统60要求支付进入费。响应于此,CS广播系统60把游戏进入费付给游戏服务器30,该进入费是通过从游戏者接收的总的接收费中减去如上所述的CS广播的接收费、代理费等而被计算的。

    如上所述,在多游戏者网络游戏系统(其中几百到几千游戏者接入游戏服务器30(只由一个服务器机器或几个服务器机器作为一组而组成)以便进行网络游戏)中,从每个视频游戏机13到游戏服务器30的上行通信只负担诸如游戏者数据的很小的数据量。相反,在从游戏服务器30到每个视频游戏机13的下行通信中,大量数据必须以高速度被发送。为此,在本实施例的网络游戏系统中,以约9800bs到64kbs的现有的低速通信线路(诸如电话线20)被使用于从每个视频游戏机13到游戏服务器30的上行通信,以及现有的宽带通信线路(诸如数字CS通信线)被使用于从游戏服务器30到每个视频游戏机13的下行通信。所以,在本实施例中,多游戏者网络游戏可以通过使用现有的通信基础结构来实现。

    在本实施例的网络游戏系统中,游戏服务器30按照参加网络游戏的所有的游戏者的数据来产生单个游戏数据单元。游戏数据通过宽带广播通信线路(诸如CS广播线路)被同时发送到参加游戏的所有的视频游戏机13。所以,不像传统的网络游戏系统那样,不需要那些在其中要产生对于各个视频游戏机特定的游戏数据单元和把他们每个发送到相应的视频游戏机的复杂的处理过程。也就是,在本实施例的网络游戏系统中,只有单个游戏数据单元需要被产生和被发送。结果,游戏服务器上的产生游戏数据的负担可被减轻,以及在网络线路上的负载也可被减轻。

    此外,在本实施例的网络游戏系统中,相同的游戏数据同时被传递到所有的视频游戏机。因此,在游戏者之间的游戏中不会出现时间经历上的差别。这使得有可能提供对于任何游戏者都公正的游戏。

    而且,在本实施例的网络游戏系统中,游戏进入费、游戏游玩费等可以通过使用现有的收费系统(诸如CSTV的接收费收取系统)来收取。所以,不需要重新建立费用收取系统。此外,不需要像传统的网络游戏系统那样使用不同通信线路的不同费用收取系统。所以,在本实施例的网络游戏系统中,进入费等可以只以低的费用而被收取。

    当然,本发明并不限于上述的实施例,以及可以作出各种改变和修改而不背离在附属权利要求中规定的本发明的技术范围。本发明的娱乐机器并不限于在本实施例中说明的视频游戏机。

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游戏服务器通过宽带广播通信线路把娱乐数据同时传递到具有相同的内容的娱乐终端设备。要被传递的娱乐数据可以被加扰。这减轻游戏服务器上的处理过程的负载,防止数据传送时发生时间滞后,以及简化费用收取系统。 。

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