游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序 【技术领域】
本发明涉及一种游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序。背景技术 近年来, 伴随计算机性能的提高, 公开了很多使用计算机绘图制作出犹如现实空 间般的三维虚拟空间的技术。
此外, 还公开了一种技术, 其在以弹珠机为代表的游戏机上设置的显示画面上, 也 显示通过来自设置在规定虚拟空间位置的虚拟相机的视点映射配置在三维虚拟空间上的 三维目标的游戏显示图像。例如, 在专利文献 1 中, 公开了一种技术, 其在移动来自虚拟相 机的视点和三维目标的位置时, 通过实时更新来自虚拟相机的视点中的影像 ( 图像 ) 进行 显示。
另外, 在专利文献 2 中, 还公开了进行如下显示的技术, 其在更改虚拟相机的视线 时, 识别图案和可信度图案也与背景一同立体旋转。
【专利文献 1】 日本专利文献特开 2006-099636 号公报
【专利文献 2】 日本专利文献特开 2003-199912 号公报
发明所要解决的问题
然而, 在这种技术中, 在多个三维目标配置于虚拟空间的状态下, 通过虚拟相机拍 摄该三维目标时, 如果三维目标分别进行了音频输出, 则有时很难识别该音频输出究竟通 过哪一个目标实施。
发明内容
因此, 本发明的目的在于提供一种即使在由多个三维目标构成时也能够注视进行 音频输出的目标而进行游戏的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序。
为实现上述目的, 权利要求 1 所述的发明, 具备 : 显示装置, 其显示利用成为该三 维虚拟空间视点的虚拟相机来映射配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标并描绘的游戏 显示图像 ; 音频输出装置, 其在使用上述游戏显示目标而实施的游戏显示中, 输出音频信 息; 相机定向移动装置, 其在利用游戏媒体进行游戏时, 使上述虚拟相机向处于上述音频信 息从上述音频输出装置输出的状态的游戏显示目标定向移动 ; 映射装置, 其根据通过上述 相机定向移动装置定向移动后的上述虚拟相机的相机位置来映射上述游戏显示目标 ; 描绘 装置, 其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像 ; 以及 显示控制装置, 其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置 中。
另外, 权利要求 2 所述的发明, 在权利要求 1 所述的发明中, 上述映射装置具备相 机切换装置, 该相机切换装置切换为与映射音频信息从上述音频输出装置输出的状态下的 游戏显示目标的上述虚拟相机不同的其他虚拟相机, 并且, 从通过上述相机切换装置所切 换的切换后的上述虚拟相机的视点映射上述游戏显示目标。另外, 权利要求 3 所述的发明, 在权利要求 1 或 2 所述的发明中, 上述映射装置, 仅 映射基于上述音频信息从上述音频输出装置进行音频输出的上述游戏显示目标, 上述描绘 装置, 描绘不包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标之外的其他游戏显示目标的 上述游戏显示图像。
另外, 权利要求 4 所述的发明, 在权利要求 1 至 3 中任一项所述的发明中, 更具备 : 存储装置, 其在每个上述游戏显示目标中均存储与该游戏显示目标的游戏显示时间相对应 的音频输出状态的状态信息 ; 及音频输出游戏显示目标特定装置, 其基于利用上述存储装 置存储的状态信息, 特定处于上述音频信息已输出状态的游戏显示目标, 并且, 上述映射装 置, 映射通过上述音频输出游戏显示目标特定装置特定的游戏显示目标。
另外, 权利要求 5 所述的发明, 在权利要求 4 所述的发明中, 上述映射装置, 在通过 上述音频输出游戏显示目标特定装置特定了多个上述游戏显示目标时, 包括该游戏显示目 标在内进行映射。
另外, 权利要求 6 所述的发明, 其特征在于, 在利用游戏媒体进行游戏时, 在使用 配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标而实施的游戏显示中, 将处于从输出音频信息的音 频输出装置中输出的状态的游戏显示目标作为映射装置, 通过上述虚拟相机进行映射, 并 将包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像作为描绘装置进 行描绘, 且将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
另外, 权利要求 7 所述的发明, 在利用游戏媒体进行游戏时, 使计算机作为如下所 示的装置来发挥作用, 即, 映射装置, 其在使用配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标而实 施的游戏显示中, 通过上述虚拟相机映射处于从输出音频信息的音频输出装置输出的状态 的游戏显示目标 ; 描绘装置, 其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内 的游戏显示图像 ; 以及显示控制装置, 其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显 示控制在上述显示装置中。
发明效果
依据本发明, 即使在由多个三维目标构成时, 也会得到能够通过注视进行音频输 出的目标来进行游戏的效果。 附图说明 图 1 是应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成的游 戏机的正视图。
图 2 是开启设置在应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序 而构成的游戏机前面的玻璃框的状态下的斜视图。
图 3 是应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成的游 戏机背面侧的斜视图。
图 4 是显示应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成 的游戏机整体的详细构成的方块图。
图 5 是显示构成图 4 所示游戏机整体的方块图的图像控制基板的详细构成的方块 图。
图 6 是显示应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成
的游戏显示控制部的详细构成的方块图。
图 7 是显示图 6 所示相机控制部 208 的详细构成的方块图。
图 8 是显示图 6 所示相机控制部 208 的详细构成的方块图之其他例。
图 9 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的主处理详 细流程的流程图。
图 10 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的定时器 插入处理的详细流程的流程图。
图 11 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的特图特 电控制处理的详细流程的流程图。
图 12 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的特殊图 案存储判定处理的详细流程的流程图。
图 13 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的 主处理详细流程的流程图。
图 14 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的 定时器插入处理的详细流程的流程图。 图 15 是显示在构成图 4 所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的 命令分析处理的详细流程的流程图。
图 16 是显示在图 15 所示游戏显示控制基板上进行的命令分析处理之后的详细流 程的流程图。
图 17 用于说明图像控制基板 150 的主处理。
图 18 是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部中进行的详细处理 流程的流程图。
图 19 是显示包含在图 18 的流程图中的相机控制处理的详细处理流程的流程图。
图 20 是显示游戏显示状态信息之一例的说明图。
图 21 是显示 “音频输出状态信息” 之例的说明图。
图 22 是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部中进行的详细处理 流程的流程图。
图 23 是显示游戏显示状态信息之一例的说明图。
图 24 是显示相机移动信息之一例的说明图。
图 25 是显示三维虚拟空间之一例的说明图。
图 26 是显示在利用虚拟相机映射图 25 所示三维虚拟空间时的游戏显示图像之一 例的说明图。
符号说明
1 游戏机
11 出局口
12 普通入赏口
12a 普通入赏口检测开关
13 普通图案入口
13a 入口检测开关
6102343151 A CN 102343169
说第 1 起动口 第 1 起动口检测开关 第 2 起动口 第 2 起动口检测开关 可动片 起动口开关螺线管 第 1 大入赏口 第 1 大入赏口检测开关 第 1 大入赏口开关门 第 1 大入赏口开关螺线管 第 2 大入赏口 第 2 大入赏口检测开关 第 2 大入赏口开关门 第 2 大入赏口开关螺线管 游戏盘 第 1 特殊图案显示装置 第 2 特殊图案显示装置 普通图案显示装置 第 1 特殊图案保留显示器 第 2 特殊图案保留显示器 普通图案保留显示器 VDP 操作手柄 触摸传感器 发射旋钮 游戏信息输出端子板 音频控制电路 液晶显示装置 音频输出装置 游戏显示用驱动装置 游戏显示用照明装置 游戏显示按钮 游戏显示按钮检测开关 操纵杆检测开关 发射用螺线管 送球螺线管 发射部件 接盘 送球开口部明书4/30 页14 14a 15 15a 15b 15c 16 16a 16b 16c 17 17a 17b 17c 2 20 21 22 23 24 25 2000 3 3a 3b 30 3000 31 32 33 34 35 35a 35b 4a 4b 4c 40 417102343151 A CN 102343169
说发射滑轨 挡块 滑轨 滑轨 回球防止片 玻璃框 合叶机构部 玻璃板 游戏区域 外框 装饰部件 主控制基板 单片微型计算机 主 CPU 主 ROM 主 PAM 游戏显示控制基板 副 CPU 副 ROM 副 RAM 赔付控制基板 赔付电机 赔付球计数开关 开门开关 灯控制基板 图像控制基板 主机 CPU 主机 RAM 主机 ROM CGROM 晶控振荡器 VRAM 显示列表存储区域 展开存储区域 第 1 帧缓冲器 第 2 帧缓冲器 发射控制基板 电源基板 电源插头明书5/30 页42 43 5a 5b 5c 50 51 52 6 60 7 110 110m 110a 110b 110c 120 120a 120b 120c 130 131 132 133 140 150 150a 150b 150c 151 152 153 153a 153b 153c 153d 160 170 171200 201 202 203 204 205 206 207 208 208-1 208-2 208-3 208-4 208-10 208-11 208-12 208-13游戏显示控制部 接收部 条件判断部 条件存储部 游戏显示处理控制部 信息读取部 游戏显示状态判别部 音频输出状态信息通道特定部 相机控制部 音频输出状态判断部 计时部 相机移动部 相机控制信息生成部 信息特定部 计时部 相机移动部 相机控制信息生成部具体实施例
以下, 参照附图详细说明本发明的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序的一 实施例。
【实施例】
图 1 是应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成的游 戏机的装置构成图之一例, 图 2 是开启本发明玻璃框的状态下的游戏机 1 的斜视图, 图3是 1 台游戏机 1 背面侧的斜视图。
游戏机 1 具备安装在游戏店台架设备上的外框 60 和与该外框 60 可旋动地支撑的 玻璃框 50( 参照图 1、 图 2)。另外, 在外框 60 上设有形成有游戏球下落的游戏区域 6 的游 戏盘 2。在玻璃框 50 上设有通过旋动操作使游戏球朝向游戏区域 6 发射的操作手柄 3、 由 扬声器构成的音频输出装置 32、 具有多盏灯的游戏显示用照明装置 34 以及通过按压操作 来更改游戏显示方式的游戏显示按钮 35。
此外, 在玻璃框 50 上设有存积多个游戏球的接盘 40, 为了使游戏球朝向操作手柄 3 的方向下落, 该接盘 40 具有向下的斜坡 ( 参照图 2)。在该接盘 40 的向下的斜坡的端部 设有接收游戏球的接收口, 由该接收口接收的游戏球通过驱动送球螺线管 4b, 一个一个地 向设置在玻璃框 50 背面的送球开口部 41 送出。
此外, 向送球开口部 41 送出的游戏球, 通过在发射部件 4c 方向上具有向下斜坡的 发射滑轨 42, 被引导至发射滑轨 42 的向下斜坡的端部。在发射滑轨 42 的向下斜坡的端部 上方, 设有使游戏球停留的挡块 43, 从送球开口部 41 送出的游戏球, 在发射滑轨 42 的向下 斜坡的端部停留一个游戏球。( 参照图 2)。
另外, 游戏者一旦旋动操作手柄 3, 则与操作手柄 3 直接连接的发射旋钮 3b 也会旋动, 并通过发射旋钮 3b 调整游戏球的发射强度, 以所调整的发射强度旋转与发射用螺线管 4a 直接连接的发射部件 4c。通过旋转该发射部件 4c, 并通过发射部件 4c 发射存积在发射 滑轨 42 的向下斜坡的端部中的游戏球, 游戏球将发射至游戏区域 6。
如此发射的游戏球, 一旦从发射滑轨 42 沿着滑轨 5a、 5b 之间上升之后越过回球防 止片 5c, 则会到达游戏区域 6, 然后从游戏区域 6a 内下落。此时, 游戏球将通过设置在游戏 区域 6 内的多个钉和风车不可预测地下落。
另外, 在上述游戏区域 6 中设有多个普通入赏口 12。在这些各普通入赏口 12 中, 设有普通入赏口检测开关 12a, 一旦该普通入赏口检测开关 12a 检测到游戏球的进入, 则会 赔付规定的赏球 ( 例如 10 个游戏球 )。
另外, 在上述游戏区域 6 的中央下侧区域, 设有构成游戏球能够进入的起动区域 的第 1 起动口 14 及第 2 起动口 15 以及游戏球能够进入的第 2 大入赏口 17。
该第 2 起动口 15, 具有一对可动片 15b, 并且被可动控制成这些一对可动片 15b 保 持封闭状态的第 1 方式和一对可动片 15b 保持开启状态的第 2 方式。另外, 在第 2 起动口 15 被控制成上述第 1 方式时, 位于该第 2 起动口 15 正上方的第 2 大入赏口 17 的入赏部件 成为障碍物, 使之无法接收游戏球。 另一方面, 在第 2 起动口 15 被控制成上述第 2 方式时, 上述一对可动片 15b 将作为 接盘发挥作用, 游戏球很容易进入第 2 起动口 15。即, 第 2 起动口 15, 在处于第 1 方式时, 没有游戏球进入的机会, 在处于第 2 方式时, 游戏球的进球机会增多。
在这里, 在第 1 起动口 14 中设有检测游戏球进入的第 1 起动口检测开关 14a, 在第 2 起动口 15 中设有检测游戏球进入的第 2 起动口检测开关 15a。并且, 第 1 起动口检测开 关 14a 或第 2 起动口检测开关 15a 一旦检测到有游戏球进入, 则获取特殊图案判定用随机 值等, 从而进行获取执行下述中头彩游戏的权利的抽选 ( 以下简称为 “中头彩的抽选” )。
另外, 在第 1 起动口检测开关 14a 或第 2 起动口检测开关 15a 检测到有游戏球进 入时, 也会赔付规定的赏球 ( 例如 3 个游戏球 )。
另外, 第 2 大入赏口 17 由形成于游戏盘 2 上的开口部构成。在该第 2 大入赏口 17 的下部具有可以从游戏盘面侧向玻璃板 52 侧突出的第 2 大入赏口开关门 17b, 该第 2 大入 赏口开关门 17b 被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的封闭状态。
并且, 如果第 2 大入赏口开关门 17b 向游戏盘面突出, 则作为将游戏球引导至第 2 大入赏口 17 内的接盘发挥作用, 游戏球能够进入第 2 大入赏口 17。在该第 2 大入赏口 17 上设有第 2 大入赏口检测开关 17a, 该第 2 大入赏口检测开关 17a 一旦检测到有游戏球进 入, 就会赔付预先设定的赏球 ( 例如 15 个赏球 )。
此外, 在上述游戏区域 6 的右侧区域, 设有构成游戏球能够通过的普通区域的普 通图案入口 13 和游戏球能够进入的第 1 大入赏口 16。
因此, 如果不是通过大幅度地旋动操作手柄 3 而以强大的力量发射的游戏球, 则 游戏球不会通过或进入普通图案入口 13 和第 1 大入赏口 16。
特别是构成为, 即使转移到下述缩时游戏状态, 如果使游戏球下落至游戏区域 6 的左侧区域, 则游戏球不会通过普通图案入口 13, 所以位于第 2 起动口 15 的一对可动片 15b 不会处于开启状态, 游戏球很难进入到第 2 起动口 15。
在该普通图案入口 13 中, 设有检测游戏球通过的入口检测开关 13a, 该入口检测
开关 13a 一旦检测到游戏球的通过, 则获取普通图案判定用随机值, 进行下述的 “普通图案 的抽选” 。
第 1 大入赏口 16 通常通过第 1 大入赏口开关门 16b 保持封闭状态, 使游戏球无法 进入。与此相反, 一旦开始下述的特殊游戏, 则在开启第 1 大入赏口开关门 16b 的同时, 该 第 1 大入赏口开关门 16b 将作为向第 1 大入赏口 16 内引导游戏球的接盘发挥作用, 使游戏 球能够进入第 1 大入赏口 16。在第 1 大入赏口 16 中, 设有第 1 大入赏口检测开关 16a, 该 第 1 大入赏口检测开关 16a 一旦检测到有游戏球进入, 就会赔付预先设定的赏球 ( 例如 15 个游戏球 )。
此外, 在游戏区域 6 的最下部即在游戏区域 6 的最下部区域, 设有用于吐出未进入 普通入赏口 12、 第 1 起动口 14、 第 2 起动口 15、 第 1 大入赏口 16 以及第 2 大入赏口 17 中任 意一个的游戏球的出局口 11。
另外, 在游戏区域 6 的中央, 设有影响游戏球下落的装饰部件 7。在该装饰部件 7 的大体中央部分, 设有液晶显示装置 (LCD)31, 在该液晶显示装置 31 的上方设有呈传送带 状的游戏显示用驱动装置 33。
该液晶显示装置 31, 或者在未进行游戏的待机中显示图像, 或者显示根据游戏的 进行而产生的图像。 其中, 尤其显示下述用于报知中头彩抽选结果的 3 个游戏显示图案 36, 并通过停止显示特定游戏显示图案 36 的组合 ( 例如 777 等 ), 作为中头彩的抽选结果报知 中头彩。 更具体地说, 当游戏球进入到第 1 起动口 14 或者第 2 起动口 15 时, 在分别滚动显 示 3 个游戏显示图案 36 的同时, 经过规定时间之后停止该滚动, 从而停止显示游戏显示图 案 36。 另外, 在该游戏显示图案 36 的变化显示中, 通过显示各种各样的图像及角色, 也可以 带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
上述游戏显示用驱动装置 33 是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。 游戏显示用驱动装置 33, 例如进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转部件旋转的 动作。通过这些游戏显示用驱动装置 33 的动作方式, 可以带给游戏者各种各样的期待感。
此外, 除了上述各种游戏显示装置之外, 音频输出装置 32 输出 BGM( 背景音乐 )、 SE( 音响效果 ) 等, 并根据声音进行游戏显示, 游戏显示用照明装置 34 通过更改各个灯的光 照方向及发光颜色, 进行依赖于照明的游戏显示。
另外, 游戏显示按钮 35, 例如仅在上述液晶显示装置 31 中显示诸如操作该游戏显 示按钮 35 的提示时才有效。在游戏显示按钮 35 中, 设有游戏显示按钮检测开关 35a, 一旦 检测到游戏者的操作, 则根据该操作执行进一步的游戏显示。
在游戏区域 6 的右下方, 设有第 1 特殊图案显示装置 20、 第 2 特殊图案显示装置 21、 普通图案显示装置 22、 第 1 特殊图案保留显示器 23、 第 2 特殊图案保留显示器 24、 普通 图案保留显示器 25。
上述第 1 特殊图案显示装置 20 是一种报知以游戏球进入第 1 起动口 14 为契机实 施的中头彩抽选结果的装置, 其由 7 段 LED 构成。即, 设有多个与中头彩的抽选结果相对应 的特殊图案, 通过在该第 1 特殊图案显示装置 20 中显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊 图案, 向游戏者报知抽选结果。例如, 在中头彩时, 显示 “7” ; 而在未中彩时, 显示 “-” 。如此 显示的 “7” 和 “-” 将成为特殊图案, 但是该特殊图案并非立即显示, 而是经过规定时间的变
化显示之后, 才停止显示。
在这里, 所谓 “中头彩的抽选” 是指在游戏球进入第 1 起动口 14 或第 2 起动口 15 时, 获取特殊图案判定用随机值, 并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与 “中头彩” 相 对应的随机值还是与 “中小彩” 相对应的随机值的处理。该中头彩的抽选结果并非立即报 知给游戏者, 而是在第 1 特殊图案显示装置 20 中进行特殊图案闪烁等变化显示, 并在经过 了规定的变化时间时, 停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案, 然后向游戏者报 知抽选结果。
另外, 第 2 特殊图案显示装置 21 是一种用于报知以游戏球进入第 2 起动口 15 为 契机实施的中头彩抽选结果的装置, 其显示方式与上述第 1 特殊图案显示装置 20 中的特殊 图案的显示方式相同。
另外, 在本实施例中, 所谓 “中头彩” 是指, 在以游戏球进入第 1 起动口 14 或第 2 起动口 15 为条件实施的中头彩的抽选中, 获取了执行中头彩游戏的权利。在 “中头彩游戏” 中, 将第 1 大入赏口 16 或第 2 大入赏口 17 开启的一局游戏共进行 15 次。关于每局游戏中 的第 1 大入赏口 16 或第 2 大入赏口 17 的最大开启时间设有预先规定的时间, 如果在此期 间规定个数的游戏球 ( 例如 9 个 ) 进入第 1 大入赏口 16 或第 2 大入赏口 17, 则结束一次一 局游戏。 即, “中头彩游戏” 是一种游戏球进入第 1 大入赏口 16 或第 2 大入赏口 17 的同时, 游戏者能够获取与该进球相对应的赏球的游戏。
另外, 普通图案显示装置 22 是一种用于报知以游戏球通过普通图案入口 13 为契 机而实施的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述, 但是一旦通过该普通图 案的抽选中彩, 则普通图案显示装置 22 将点亮, 然后, 上述第 2 起动口 15 在规定时间内被 控制成第 2 方式。
在这里, 所谓 “普通图案的抽选” 是指在游戏球通过了普通图案入口 13 时, 获取普 通图案判定用随机值, 并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与 “中彩” 相对应的随 机值的处理。关于该普通图案的抽选结果, 同样不会在游戏球通过普通图案入口 13 之后立 即报知抽选结果, 而是在普通图案显示装置 22 中进行普通图案闪烁等变化显示, 并在经过 了规定的变化时间时, 通过停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案, 向游戏者 报知抽选结果。
此外, 在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中, 当游戏球进入第 1 起动口 14 或者第 2 起动口 15 之后不能立即进行中头彩的抽选时, 在一定的条件下, 保留中头彩的 抽选权利。
更具体地说, 将在游戏球进入第 1 起动口 14 时所获取的特殊图案判定用随机值作 为第 1 保留而存储, 将在游戏球进入第 2 起动口 15 时所获取的特殊图案判定用随机值作为 第 2 保留而存储。
上述两个保留分别将上限保留个数设定为 4 个, 其保留个数分别显示在第 1 特殊 图案保留显示器 23 和第 2 特殊图案保留显示器 24 中。
另外, 当第 1 保留为 1 个时, 第 1 特殊图案保留显示器 23 左侧的 LED 点亮 ; 当第 1 保留为 2 个时, 第 1 特殊图案保留显示器 23 的 2 个 LED 点亮。另外, 当第 1 保留为 3 个时, 在第 1 特殊图案保留显示器 23 左侧的 LED 闪烁的同时, 右侧的 LED 点亮 ; 当第 1 保留为 4
个时, 第 1 特殊图案保留显示器 23 的 2 个 LED 均闪烁。
另外, 在第 2 特殊图案保留显示器 24 中, 也与上述相同地显示第 2 保留的保留个 数。
并且, 普通图案的上限保留个数也被设定为 4 个, 其保留个数通过与上述第 1 特殊 图案保留显示器 23 及第 2 特殊图案保留显示器 24 相同的方式, 显示在普通图案保留显示 器 25 中。
玻璃框 50, 在游戏盘 2 的前方 ( 游戏者一侧 ) 支撑着可视地覆盖游戏区域 6 的玻 璃板 52。另外, 玻璃板 52 可装卸地固定在玻璃框 50 上。
另外, 玻璃框 50 在左右方向的一端侧 ( 例如正对游戏机 1 的左侧 ) 通过合叶机构 部 51 与外框 60 相连接, 并以合叶机构部 51 为支点将左右方向的另一端侧 ( 例如正对游戏 机 1 的右侧 ) 设置成可向从外框 60 开启的方向旋动。玻璃框 50 与玻璃板 52 一同覆盖游 戏盘 2, 并以合叶机构部 51 为支点如门一样旋转, 从而可以开启包括游戏盘 2 在内的外框 60 的内侧部分。
在玻璃框 50 的另一端侧, 设有将玻璃框 50 的另一端侧固定在外框 60 中的锁定机 构。根据锁定机构而实施的固定, 可利用专用钥匙解除。此外, 在玻璃框 50 中, 还设有检测 玻璃框 50 是否从外框 60 开启的开门开关 133。
如图 3 所示, 在游戏机 1 的背面, 设有主控制基板 110、 游戏显示控制基板 120、 赔 付控制基板 130、 电源基板 170、 游戏信息输出端子板 30 等。另外, 在电源基板 170 中, 设有 用于向游戏机 1 供电的电源插头 171 及未图示的电源开关。
接着, 使用图 4 中游戏机 1 整体的方块图, 说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板 110 是一种控制游戏基本动作的主控制装置, 其输入第 1 起动口检测 开关 14a 等各种检测信号, 并通过驱动第 1 特殊图案显示装置 20 及第 1 大入赏口开关螺线 管 16c 等来控制游戏。
该主控制基板 110 至少具备由主 CPU110a、 主 ROM110b 以及主 PAM110c 构成的单片 微型计算机 110m、 主控制用输入端口和输出端口 ( 未图示 )。
在该主控制用输入端口上连接有赔付控制基板 130、 检测游戏球已进入普通入赏 口 12 的普通入赏口检测开关 12a、 检测游戏球已进入普通图案入口 13 的入口检测开关 13a、 检测游戏球已进入第 1 起动口 14 的第 1 起动口检测开关 14a、 检测游戏球已进入第 2 起动口 15 的第 2 起动口检测开关 15a、 检测游戏球已进入第 1 大入赏口 16 的第 1 大入赏口 检测开关 16a、 检测游戏球已进入第 2 大入赏口 17 的第 2 大人赏口检测开关 17a。通过该 主控制用输入端口, 向主控制基板 110 输入各种信号。
另外, 在主控制用输出端口上连接有赔付控制基板 130、 使第 2 起动口 15 的一对可 动片 15b 做开关动作的起动口开关螺线管 15c、 使第 1 大入赏口开关门 16b 动作的第 1 大入 赏口开关螺线管 16c、 使第 2 大入赏口开关门 17b 动作的第 2 大入赏口开关螺线管 17c、 显 示特殊图案的第 1 特殊图案显示装置 20 和第 2 特殊图案显示装置 21、 显示普通图案的普通 图案显示装置 22、 显示特殊图案的保留球数的第 1 特殊图案保留显示器 23 和第 2 特殊图案 保留显示器 24、 显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器 25、 输出外部信息信号的 游戏信息输出端子板 30。通过该主控制用输出端口, 输出各种信号。
主 CPU110a 基于来自各检测开关及定时器的输入信号, 读取存储在主 ROM110b 中的程序并进行运算处理, 同时直接控制各装置及显示器, 或者根据运算处理的结果向其他 基板发送命令。
在该主 CPU110a 中, 在进行该保留球中的抽选处理之前进行保留球中的中头彩抽 选, 还可以先获取 ( 先读 ) 抽选结果, 此时, 通过游戏显示控制基板 120 将先获取的抽选结 果送出至图像控制基板 150。
在主控制基板 110 的主 ROM110b 中, 存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需 的数据、 表。例如, 在中头彩抽选时参照的中头彩判定表、 在普通图案抽选时参照的中彩判 定表、 决定特殊图案中停止图案的图案决定表、 用来决定中头彩结束后的游戏状态的中头 彩游戏结束时设定数据表、 决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决 定表、 大入赏口开启方式表、 决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等均被存储在主 ROM110b 中。
另外, 上述表在本实施例的表中, 只不过是将典型的表作为一例进行了列举, 在游 戏的进行中, 除此之外还设有很多未图示的表及程序。
主控制基板 110 的主 RAM110c 作为主 CPU110a 进行运算处理时的数据工作区域发 挥作用, 具有多个存储区域。
例如, 在主 RAM110c 中, 设有普通图案保留数 (G) 存储区域、 普通图案保留存储区 域、 普通图案数据存数区域、 第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域、 第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域、 第 1 特殊图案随机值存储区域、 第 2 特殊图案随机值存储区域、 一局游戏次数 (R) 存储区域、 开启次数 (K) 存储区域、 大入赏口进球数 (C) 存储区域、 游戏状态存储区域 ( 高 概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域 )、 高概率游戏次数 (X) 计数器、 缩时次数 (J) 计数器、 游戏状态缓冲器、 停止图案数据存储区域、 游戏显示用传输数据存储区域、 特殊 图案时间计数器、 特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。 另外, 上述存储区域也只不过是 一例, 除此之外还设有很多存储区域。
游戏信息输出端子板 30 是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板 110 中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板 30 与主控制基板 110 线路连接, 设有 用于将外部信息与游戏店的专用计算机等连接的连接器。
电源基板 170 具备由电容构成的备用电源, 并在向游戏机 1 供给电源电压的同时, 监控供给至游戏机 1 的电源电压, 在电源电压下降到规定值以下时, 向主控制基板 110 输出 断电检测信号。更具体地说, 如果断电检测信号为高水平, 则主 CPU110a 进入可动作状态 ; 如果断电检测信号为低水平, 则主 CPU110a 进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容, 例 如也可以是电池, 也可以同时使用电容和电池。
游戏显示控制基板 120 主要控制游戏中及待机中的各个游戏显示。该游戏显示控 制基板 120 具备副 CPU120a、 副 ROM120b、 副 RAM120c, 并且相对于主控制基板 110, 从该主控 制基板 110 至游戏显示控制基板 120 的单一方向上可通信地连接。副 CPU120a 基于由主控 制基板 110 发送的命令、 或者上述游戏显示按钮检测开关 35a、 来自定时器的输入信号, 读 取存储在副 ROM120b 中的程序并进行运算处理的同时, 基于该处理, 将对应的数据发送至 灯控制基板 140 或者图像控制基板 150。 此时的数据中, 还包含配置在使用三维坐标系的三 维虚拟空间上的三维目标及与使用成为可视该三维虚拟空间的视点的虚拟相机的游戏显 示相关的信息。副 RAM120c 将作为副 CPU120a 在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
例如, 游戏显示控制基板 120 中的副 CPU120a, 如果从主控制基板 110 接收显示特 殊图案的变化方式的变化模式指定命令, 则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容, 生成用于在液晶显示装置 31、 音频输出装置 32、 游戏显示用驱动装置 33、 游戏显示用照明 装置 34 中执行规定游戏显示的数据, 并将相关数据发送至图像控制基板 150 及灯控制基板 140。
在游戏显示控制基板 120 的副 ROM120b 中, 存储有游戏显示控制用程序和各种决 定游戏所需的数据、 表。
例如, 在副 ROM120b 中存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游 戏显示模式的游戏显示模式决定表、 用来决定停止显示的游戏显示图案 36 的组合的游戏 显示图案决定表等。
另外, 上述表在本实施例的表中, 只不过是将典型的表作为一例进行了列举, 在游 戏的进行中, 除此之外还设有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板 120 的副 RAM120c 作为副 CPU120a 在运算处理时的数据工作区 域发挥作用, 具有多个存储区域。 在副 RAM120c 中, 设有游戏状态存储区域、 游戏显示方式存储区域、 游戏显示模式 存储区域、 游戏显示图案存储区域等。另外, 上述存储区域也只不过是一例, 除此之外还设 有很多存储区域。
赔付控制基板 130 进行游戏球的赔付控制。该赔付控制基板 130 具备由未图示的 赔付 CPU、 赔付 ROM、 赔付 RAM 构成的单片微型计算机, 并且双向可通信地与主控制基板 110 相连接。赔付 CPU, 基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关 132、 开门开关 133 以及定时器的输入信号, 读取存储在赔付 ROM 中的程序并进行运算处理的同时, 基于该 处理, 将对应的数据发送至主控制基板 110。
另外, 在赔付控制基板 130 的输出侧, 连接有用于从游戏球的存积部赔付规定数 量游戏球的赔付装置的赔付电机 131。赔付 CPU 基于从主控制基板 110 发送的赔付个数指 定命令, 在从赔付 ROM 读取规定的程序并进行运算处理的同时, 通过控制赔付装置的赔付 电机 131 赔付规定的游戏球。
此时, 赔付 RAM 作为赔付 CPU 在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
灯控制基板 140, 点亮控制设置在游戏盘 2 中的游戏显示用照明装置 34, 或者对用 来更改光照方向的电机实施驱动控制。另外, 通电控制使游戏显示用驱动装置 33 动作的螺 线管及电机等驱动源。该灯控制基板 140, 与游戏显示控制基板 120 相连接, 并基于从游戏 显示控制基板 120 发送的各种命令, 进行上述各种控制。
图像控制基板 150 与上述液晶显示装置 31 以及音频输出装置 32 相连接, 并基于 从游戏显示控制基板 120 发送的各种命令, 实施液晶显示装置 31 中的图像显示控制和音频 输出装置 32 中的音频输出控制。
以下, 使用图 5 中图像控制基板的方块图详细说明图像控制基板 150。
接着, 使用图 5 中图像控制基板 150 的方块图就图像显示控制进行说明。
图 像 控 制 基 板 150, 具 备 用 于 实 施 液 晶 显 示 装 置 31 的 图 像 显 示 控 制 的 主 机 CPU150a、 主机 RAM150b、 主机 ROM150c、 CGROM151、 晶控振荡器 152、 VRAM153、 VDP( 视频显示
处理器 )2000 以及音频控制电路 3000。
主机 CPU 150a 具备游戏显示控制部 200, 并基于从游戏显示控制基板 120 接收的 游戏显示模式指定命令, 向 VDP2000 发出将存储在 CGROM151 中的图像数据显示在液晶显示 装置 31 中的指示。相关指示通过在 VDP2000 的控制寄存器中数据的设定和输出由描绘控 制命令群构成的显示列表来进行之外, 还通过输出由游戏显示控制部 200 生成的 “相机移 动信息” 来进行。
另外, 主机 CPU150a, 如果从 VDP2000 接收 V 垂直消隐插入信号和描绘结束信号, 则 酌情进行插入处理。
此外, 主机 CPU150a 基于从游戏显示控制基板 120 接收的游戏显示模式指定命令, 也向音频控制电路 3000 发出将规定的音频数据输出至音频输出装置 32 中的指示。
主机 RAM150b 内置于主机 CPU150a 中, 并作为主机 CPU150a 在运算处理时的数据 工作区域发挥作用, 临时存储从主机 ROM150c 读取的数据。
另外, 主机 ROM150c 由掩模型只读存储器 (Mask ROM) 构成, 存储有主机 CPU150a 的控制处理程序、 用于生成显示列表的显示列表生成程序、 用于显示游戏显示模式动画的 动画模式、 动画场景信息等。 该动画模式, 在显示游戏显示模式的动画时参照, 存储有包含在该游戏显示模式 中的动画场景信息的组合及各动画场景信息的显示顺序等。另外, 在动画场景信息中存储 有等待时框 ( 显示时间 )、 对象数据 ( 子画面的识别编号、 传送源地址等 )、 参数 ( 子画面的 显示位置、 传送目的地址等 ) 以及描绘方法等信息。
CGROM151 由闪存、 EEPROM、 EPROM、 掩模型只读存储器等构成, 压缩存储由规定范围 的像素 ( 例如, 32×32 像素 ) 的像素信息集合而成的图像数据 ( 子画面、 动画 ) 等。另外, 该像素信息由对每个像素指定颜色编号的颜色编号信息和显示图像清晰度的 α 值构成。
另外, 在 CGROM151 中存储有使用三维坐标系的三维虚拟空间的空间信息的同时, 还存储有配置在该三维虚拟空间中的三维目标的目标信息 ( 目标的形状、 色彩等 )。
此外, 在 CGROM151 中存储有未经压缩的指定颜色编号的颜色编号信息与实际上 用于显示色彩的显示颜色信息相对应的调色板数据。
另外, CGROM 151 也可以构成为即使不压缩全部图像数据, 也仅压缩一部分。 另外, 作为动画的压缩方式可以采用 MPEG4 等周知的各种压缩方式。
晶 控 振 荡 器 152, 将 脉 冲 信 号 输 出 至 VDP2000, 并 通 过 分 频 该 脉 冲 信 号, 生成 VDP2000 用来实施控制的系统时钟及用于谋求与液晶显示装置 31 同步的同步信号等。
VRAM153 由写入或读取图像数据的速度很快的 SRAM 构成。
另外, VRAM153 具备 : 显示列表存储区域 153a, 其临时存储从主机 CPU150a 输出的 显示列表 ; 展开存储区域 153b, 其存储通过解压缩电路解压缩的图像数据 ; 第 1 帧缓冲器 153c, 其用于描绘或显示图像 ; 以及第 2 帧缓冲器 153d。另外, 在 VRAM 中还存储调色板数 据。
另外, 这两个帧缓冲器在每次开始描绘时, 均交替切换成 “描绘用帧缓冲器” 和 “显 示用帧缓冲器” 。
VDP2000 是一种所谓的图像处理器, 其基于来自主机 CPU150a 的指示, 从任一帧缓 冲器 ( 显示用帧缓冲器 ) 中读取图像数据, 并基于所读取的图像数据, 生成影像信号 (RGB
信号等 ), 并将所生成影像信号输出至液晶显示装置。
另外, VDP2000 具备未图示的控制寄存器、 CG 总线 I/F、 CPU I/F、 时钟生成电路、 解 压缩电路、 描绘电路、 显示电路、 内存控制器, 并通过总线来连接。
控制寄存器是一种 VDP2000 用于实施描绘及显示控制的寄存器, 通过写入和读取 与控制寄存器相对应的数据, 实施描绘控制和显示控制。主机 CPU150a 通过 CPU I/F, 可以 写入和读取与控制寄存器相对应的数据。
该控制寄存器具备以下 6 种寄存器, 即, 系统控制寄存器, 其实施 VDP2000 动作所 需的基本设定 ; 数据传送寄存器, 其实施数据传送所需的设定 ; 描绘寄存器, 其实施用于控 制描绘的设定 ; 总线接口寄存器, 其实施访问总线所需的设定 ; 解压缩寄存器, 其实施压缩 图像的解压缩所需的设定 ; 以及显示寄存器, 其实施用于控制显示的设定。
CG 总线 I/F 是一种与 CGROM151 的通信用接口电路, 通过 CG 总线 I/F, 将来自 CGROM151 的图像数据输入至 VDP2000。
另 外, CPU I/F 是 一 种 与 主 机 CPU150a 的 通 信 用 接 口 电 路, 通 过 CPUI/F, 主机 CPU150a 将显示列表输出至 VDP2000, 或者访问控制寄存器, 或者主机 CPU150a 输入来自 VDP2000 的各种插入信号。
数据传送电路进行各种设备之间的数据传送。
具体地说, 进行主机 CPU150a 与 VRAM153 之间的数据传送, CGROM151 与 VRAM153 之 间的数据传送, VRAM153 的各种存储区域 ( 还包括帧缓冲器 ) 相互间的数据传送。
时钟生成电路, 从晶控振荡器 152 输入脉冲信号, 生成决定 VDP2000 的运算处理速 度的系统时钟。 另外, 还生成同步信号生成用时钟, 并通过显示电路将同步信号输出至液晶 显示装置 31。
解压缩电路是一种用于向 CGROM151 解压缩被压缩图像数据的电路, 使解压缩的 图像数据存储在展开存储区域 153b 中。
描绘电路是一种通过由描绘控制命令群构成的显示列表进行顺序控制的电路。
显示电路是一种根据 VRAM153 的 “显示用帧缓冲器” 中所存储的图像数据 ( 数字 信号 ), 生成作为影像信号显示图像的颜色数据的 RGB 信号 ( 模拟信号 ), 并将所生成的影 像信号 (RGB 信号 ) 输出至液晶显示装置 31 的电路。此外, 显示电路还将用于谋求与液晶 显示装置 31 同步的同步信号 ( 垂直同步信号、 水平同步信号等 ) 输出至液晶显示装置 31。
另外, 在本实施例中, 作为影像信号, 将数字信号转换成模拟信号的 RGB 信号输出 至液晶显示装置 31, 但是也可以直接以数字信号的形式输出影像信号。
内存控制器, 一旦从主机 CPU150a 发出切换帧缓冲器的指示, 就进行切换 “描绘用 帧缓冲器” 和 “显示用帧缓冲器” 的控制。
音频控制电路 3000 具备存储有很多音频数据的音频 ROM, 音频控制电路 3000 在基 于从游戏显示控制基板 120 发送的命令读取规定程序的同时, 还实施音频输出装置 32 中的 音频输出控制。
图 6 是显示应用本发明实施例的游戏机、 显示控制方法以及显示控制程序而构成 的游戏显示控制部的详细构成的方块图。
在图 6 中, 游戏显示控制部 200 构成图 5 所示图像控制基板 150 的主机 CPU150a 的一部分, 其具备接收部 201、 条件判断部 202、 条件存储部 203、 游戏显示处理控制部 204、信息读取部 205、 游戏显示状态判别部 206、 音频输出状态信息通道特定部 207、 相机控制部 208。
在构成图像控制基板 150 的主机 CPU150a 的游戏显示控制部 200 的接收部 201 中, 接收从控制游戏中及待机中的各个游戏显示的游戏显示控制基板 120 用于执行规定游戏 显示的数据 ( 游戏显示模式指定命令 )。
在该接收部 201 中, 将基于该指示的数据发送至条件判断部 202。
在条件判断部 202 中, 判断从接收部 201 发送的数据是否符合游戏显示中的显示 要求, 该游戏显示采用在三维虚拟空间上配置三维目标并通过利用虚拟相机拍摄该三维目 标来映射的游戏显示图像。
该三维虚拟空间还被称为 “三 维 虚 拟 环 境” , 是一种将根据虚拟现实的 “纵” “横” “高度” 信息表现在空间上, 并与现实空间同样, 向游戏者出示目标的环境。该 “纵” “横” 信息, 还被称为 “宽度” “深度” 信息。
通过在该三维虚拟空间中配置三维目标, 再现虚拟的现实空间。
在游戏显示中, 采用通过将虚拟相机在该三维虚拟空间内移动, 拍摄三维目标并 映射的游戏显示图像。
此时的虚拟相机是一种对将配置在三维虚拟空间上的三维目标作为游戏显示图 像显示在液晶显示装置 31 时的视点进行定义的相机, 游戏者操作角色的视点即虚拟相机。 由于将该角色应用于三维虚拟空间时将作为三维目标来表现, 所以以下称之为 “角色目 标” 。
通过条件判断部 202, 一旦判断配置在三维虚拟空间上的三维目标符合利用虚拟 相机拍摄并映射的游戏显示图像的显示要求, 则条件判断部 202 在对游戏显示处理控制部 204 提出游戏显示的处理要求的同时, 指示信息读取部 205 读取信息, 而对于游戏显示状态 判别部 206 要求判别要求显示的游戏显示状态。
例如, 图 25 是显示配置有三维目标的三维虚拟空间的说明图, 在该虚拟空间中除 人物角色目标、 怪物角色目标之外, 还配置有背景目标。在该图 25 中, 显示人物角色目标 2501 与怪物角色目标 2502 相打斗的场景, 虚拟相机从任一角度拍摄这些三维目标。
图 26 是显示利用虚拟相机拍摄配置在图 25 所示三维虚拟空间中的三维目标的状 态的说明图。图 26(a) 为将焦点对准人物角色目标 2501 上进行拍摄的游戏显示图像, 图 26(b) 为将焦点对准怪物角色目标 2502 上进行拍摄的游戏显示图像, 图 26(c) 为拍摄图 25 中三维虚拟空间整体的游戏显示图像。
在不判断为接收了显示这种游戏显示图像的显示要求的情况下, 条件判断部 202 要求生成基于对游戏显示控制处理部 204 从游戏显示控制基板 120 执行规定游戏显示的数 据 ( 游戏显示模式指定命令 ) 的显示列表。此时, 在游戏显示处理控制部 204 中, 基于被处 理要求的游戏显示模式指定命令生成显示列表, 发送至 VDP2000。
此时, 在 VDP2000 中, 实施利用虚拟相机拍摄三维虚拟空间并映射的游戏显示图 像的显示控制。
并且, 此时的显示控制通过描绘 ( 渲染 ) 由虚拟相机拍摄并映射的游戏显示图像, 将该游戏显示图像显示在液晶显示装置 13 中。
此时的描绘处理, 首先进行由虚拟相机定义的视点的决定处理。这是决定能够从相机看见的范围的处理。如果决定该视点, 接着, 在通过所决定的视点描绘显示图像时, 决 定显示画面上的显示位置。
作为显示位置, 决定相机的方向信息、 缩放程度 ( 缩放值 )、 显示画面的纵横比 ( 高 宽比 )。 由于此时的缩放值是三维虚拟空间中的缩放值, 所以除了水平方向用的缩放值 ( 水 平缩放值 ) 之外, 还设定垂直方向用的缩放值 ( 垂直缩放值 )。此时的水平缩放值是 “X-Y 平面” 中的缩放值, 而垂直缩放值可以作为 “X-Z 平面” 中的缩放值来显示。
一旦决定显示画面上的显示位置, 则决定成为可视对象的目标。 即, 除外从相机视 点看不到 ( 不是可视对象 ) 的目标。
如上所述, 一旦决定形成显示在显示画面中的显示图像的参数信息, 接着, 将构成 可视对象目标的构成要素即几何形状 ( 还称为 “原始形状” ), 例如将多边形的顶点坐标从 各目标的目标空间的坐标系坐标转换成世界坐标空间的坐标系。
接着, 将坐标转换为世界坐标空间坐标系的目标坐标转换成从相机看得到的视点 的相机空间坐标系。该相机空间是由定义显示图像所描述的场景的视点 ( 坐标空间中的原 点 ) 的相机来判断的虚拟空间。
此时, 还可以进行增减相机空间坐标系中目标的原始形状 ( 多边形 ) 的顶点坐标 的处理。这种处理例如可以通过 “几何着色器” 等软件来进行。
如果坐标转换为相机空间的坐标系, 则在构成三维目标的多边形等原始形状中, 将进行删除相机空间中不必要的几何形状的剔除处理。另外, 还进行仅剔除显示在显示画 面中的三维目标的裁切处理。即, 通过该裁切处理, 不显示被剔除部分以外的其他部分。
该剔除处理及裁切处理并非必需的处理, 而只是为了减轻渲染处理的负担而实施 的处理。
接着, 投影构成三维目标的构成要素即几何形状 ( 原始形状 ) 的顶点, 并将相机空 间中的空间坐标映射在二维的屏幕空间坐标上, 从而生成二维区间的坐标。该映射处理也 可以在实施如上所述的剔除处理和裁切处理之前执行。
如上所述, 三维目标一旦转换成二维空间的屏幕空间坐标, 则光栅化处理该坐标。 通过该光栅化处理, 构成三维目标的多边形与显示画面的像素 ( 像素 ) 处于互相对应的状 态, 还处于作为显示图像显示在显示画面上的状态。
此外, 还进行在被光栅化的显示图像上设置阴影的阴影处理 ( 光源的设定处理 )。 除此之外, 还可以方便地实施如下处理, 即, 通过在显示图像上乘以 α 值重叠多个半透明 图像的阿尔法混合处理, 以及使用深度信息的存储区域 (Z 缓冲器 ) 只描绘近侧目标的 Z 缓 冲器处理。
通过这种处理, 处于显示图像被渲染的状态。
通过将经过渲染处理的显示图像显示在显示装置的显示画面上, 处于显示通过相 机视点形成的图像的状态。
如上所述, 显示控制部 213 中的渲染处理, 除了在虚拟相机每当移动至规定位置 时实施之外, 还在每当实施游戏者的游戏显示按钮输入及箭头键输入等输入操作时被处 理, 即, 在每次移动三维目标时进行并显示。
接着, 在从条件判断部 202 发出读取信息指示的信息读取部 205 中, 读取存储在主 机 ROM150c 中的如图 20 所示的 “游戏显示状态信息” , 并向游戏显示状态信息判别部 206 发送。 游戏显示状态判别部 206 从条件判断部 202 接收判别要求, 通过信息读取部 205 读取并发送 “游戏显示状态信息” , 从而判别要求显示的游戏显示状态。
例如, 判别是否为如图 20 所示的 “游戏显示状态信息” 中所显示的 “游戏显示状态 1” 、 “游戏显示状态 2” 、……中的某一个。
如果通过该游戏显示状态判别部 206 判别要求显示的游戏显示状态, 则将所判别 的游戏显示状态信息与通过信息读取部 205 读取的 “游戏显示状态信息” 一同发送至音频 输出状态信息通道特定部 207。该音频输出状态信息通道特定部 207, 基于所发送的游戏显 示状态信息, 对根据 “游戏显示状态信息” 在该游戏显示状态的游戏显示中登场的角色目标 的目标数进行计数, 多个角色目标登场。 即, 判断对于该游戏显示状态是否有多个角色目标 相对应。
在对应有多个角色目标时, 特定与这些各个角色目标相对应的 “音频输出状态信 息” 中的通道。
据此, 在与该游戏显示状态中的游戏显示相对应的所有角色目标中特定有通道 时, 将该 “音频输出状态信息” 的通道识别信息发送至相机控制部 208。与此相反, 如果在所 有角色目标中并未特定通道时, 则对未特定通道的角色目标通道实施特定处理。
在通道的特定处理中, 除了从预先指定的通道中随机选择任一通道之外, 还可通 过选择指定为优先级最高的通道来特定。
另外, 一旦通道被特定, 则音频输出状态信息通道特定部 207 将与所有角色目标 相对应的音频输出状态信息的通道识别信息发送至相机控制部 208。
在相机控制部 208 中, 以从音频输出状态信息通道特定部 207 发送的音频输出状 态信息的通道识别信息为基础, 从主机 ROM150c 仅获取与该通道识别信息相对应的如图 21 所示的音频输出状态信息与角色目标相对应的通道数, 进行基于所获取音频输出状态信息 的相机控制。
例如, 如果在游戏显示状态判别部 206 中判别游戏显示状态为 “游戏显示状态 1” , 则音频输出状态信息通道特定部 207 以如图 20 所示的游戏显示状态信息为基础, 特定与各 个角色目标相对应的音频输出状态信息的通道。
即, 图 20 由 [ 游戏显示状态 ] 项目 2001、 [ 对象目标 ] 项目 2002、 [ 音频输出状态 信息 ] 项目 2003 构成, [ 游戏显示状态 ] 项目 2001 是 “游戏显示状态 1” , 作为与该 “游戏 显示状态 1” 相对应的对象目标, 特定在 [ 对象目标 ] 项目 2002 中指定的 “角色目标 A” 和 “角色目标 B” 。
该 “游戏显示状态 1” 是在如图 25 所示的三维虚拟空间中人物角色目标 2501 与怪 物角色目标 2502 相打斗场景中的游戏显示。
并且, 对于这些三维目标 ( 在图 25 所示的例中, 人物角色目标 2501 与怪物角色目 标 2502), 将与指定为 [ 音频输出状态信息 ] 项目 2003 的 “角色目标 A” 相对应的音频输出 状态信息的通道特定为 “通道 1” , 将与指定为 [ 音频输出状态信息 ] 项目 2003 的 “角色目 标 B” 相对应的音频输出状态信息的通道特定为 “通道 2” 。另外, 关于与 “游戏显示状态 2” 相对应的 “角色目标 C” , 由于音频输出状态信息为 “-( 未指定 )” , 所以无法特定音频输出状 态信息的通道。
这样, 在无法对三维目标特定音频输出状态信息的通道时, 在相机控制部 208 中 随机选择任意一个通道。
据此, 特定与所有目标相对应的通道。
并且, 在特定了根据与该通道相对应的音频输出状态信息而实施的音频输出是通 过各个角色目标实施的状态下, 相机控制部 208 通过生成指定了虚拟相机的可动控制的 “相机移动信息” 发送至游戏显示处理控制部 204。
据此, 游戏显示处理控制部 204 将基于从条件判断部 202 接收的游戏显示模式指 定命令的显示列表的生成要求的显示列表以及从相机控制部 208 接收的相机移动信息发 送至 VDP2000。
此时, VDP2000 利用显示列表和相机移动信息, 通过配置于 CGROM151 中所存储的 三维虚拟空间中的三维目标来描绘游戏显示图像。
所谓通过相机控制部 208 生成的 “相机移动信息” 是指, 决定成为三维虚拟空间视 点的虚拟相机的可动状态的信息, 由通过虚拟相机成为拍摄对象的对象目标及可动控制所 构成。
图 24 表示该相机移动信息的一例。
在该图 24 中, 显示作为对象目标在图 25 所示的三维虚拟空间中配置有 2 个角色 目标时的相机控制的例, 还显示实施向任一角色目标对焦的相机控制的例。
在该图 24 中, 显示 3 种在图 25 的三维虚拟空间中规定相机控制的相机移动信息, 图 24 的时序信息 ( 时序 [a] 至时序 [t]) 与图 21 的音频输出状态信息的时序信息 ( 时序 [a] 至时序 [t]) 相对应。
在图 21 中, 图 21(a) 显示 “通道 1” 的音频输出状态信息, 图 21(b) 显示 “通道 2” 的音频输出状态信息。对于对象目标, 在 “音频输出状态信息” 的通道设置成 “通道 1” 时, 以如图 21(a) 所示的音频输出状态信息的状态进行音频输出。另外, 对于对象目标, 在 “音 频输出状态信息” 的通道设置成 “通道 2” 时, 以如图 21(b) 所示的音频输出状态信息的状 态进行音频输出。
图 21 中的图 21(a) 及图 21(b) 的音频输出状态, 在纵轴上将输出音频的状态显示 为 “ON” 及将未输出音频的状态显示为 “OFF” , 在横轴上显示有时间经过和任意的时序 [a] 至时序 [t] 的全部 20 个时序。
首先, 在该图 21 中, 显示在时序 [a] 中进行指定了 “通道 2” 的怪物角色目标 2502 的音频输出, 在时序 [b] 中停止音频输出, 在时序 [c] 中再次进行音频输出, 并在时序 [e] 中停止音频输出的状态。
另外, 在怪物角色目标 2502 中指定的 “通道 1” 的音频输出状态信息中, 在时序 [a] 中停止音频输出, 在时序 [b] 中进行音频输出, 并在时序 [d] 中停止音频输出。
此时, 从时序 [c] 至时序 [d], 显示人物角色目标 2501 及怪物角色目标 2502 同时 进行音频输出的状态。
此外, 从时序 [e] 至时序 [f], 显示人物角色目标 2501 及怪物角色目标 2502 均未 进行音频输出的状态, 在时序 [f] 中开始角色目标的音频输出。
与此相反, 在图 24 所示的相机移动信息的时序 [a] 中, 相机的焦点对准进行音频 输出的角色目标 B 即怪物角色目标 2502, 直至时序 [b] 一直持续焦点对准的状态。并且, 由于从时序 [b] 至时序 [c] 处于角色目标 A 即人物角色目标 2502 输出音频 的状态, 所以处于相机的焦点对准人物角色目标 2502 的状态。
另外, 由于从时序 [c] 至时序 [d] 处于人物角色目标 2501 和怪物角色目标 2502 输出音频的状态, 所以处于焦点对准在人物角色目标 2501 和怪物角色目标 2502 的状态。
此外, 在时序 [e] 中, 怪物角色 2502 输出音频之后, 持续无声状态, 然后, 由于人物 角色目标处于音频输出的状态, 所以不同的角色目标在无声状态之后进行音频输出时, 在 图 24(a) 及图 24(b) 中的相机移动信息中, 显示进行逐渐从怪物目标向角色目标切换的相 机控制。另外, 在图 24(c) 中, 因为处于无声状态, 所以处于相机未扩大 ( 放大 ) 的状态。
另外, 一个的角色目标处于无声状态, 而相同的角色目标也在无声状态下进行音 频输出时, 在图 24 中, 处于如同从时序 [h] 至 [k] 的状态, 如图 24(a) 所示, 将一端设为 “未 缩放” 的状态之后, 再次进行缩放为相同的目标的相机移动之外, 如图 24(b) 所示, 开启对焦 的缩放, 但是除了实施不会变成未被缩放状态的相机移动之外, 如图 24(c) 所示, 也可以实 施不进行缩放的相机移动。
这种相机控制通过相机控制部 208 生成, 然后从游戏显示处理控制部 204 发送至 VDP2000。 图 7 是显示图 6 所示相机控制部 208 的详细构成的方块图。
在图 7 中, 相机控制部 208 具备音频输出状态判断部 208-1、 计时部 208-2、 相机移 动部 208-3、 相机控制信息生成部 208-4, 如果从音频输出状态通道信息 207 接收与各个角 色目标相对应的音频输出状态信息的通道识别信息, 则利用计时部 208-1 计时根据由该通 道识别信息识别的音频输出状态信息进行的角色目标的音频输出。
在音频输出状态判断部 208-1 中, 在利用该计时部 208-1 计时的同时, 判断各个目 标的音频输出状态。
基于通过该音频输出状态判断部 208-1 中的音频输出进行的对输出状态的判断 而进行的音频输出的状态和未进行音频输出的状态, 使相机在相机移动部 208-3 中移动, 在相机控制信息生成部 208-4 中生成显示该移动状态的相机控制信息。
将在该相机控制信息生成部 208-4 中生成的相机控制信息发送至游戏显示处理 控制部 204。
图 8 是显示图 6 所示相机控制部 208 的详细构成的方块图之另一例。
在图 8 中, 相机控制部 208 具备信息特定部 208-10、 计时部 208-11、 相机移动部 208-12、 相机控制信息生成部 208-13, 一旦通过音频输出状态信息通道特定部 207 在信息 特定部 208-10 接收通道识别信息, 则根据与这些通道相对应的如图 21 所示的音频输出状 相机移动部 208-12 利用该相机移动信息使相机 态信息特定如图 24 所示的相机移动信息, 移动。
通过基于该相机移动部 208-12 的移动的相机控制信息生成部 208-13 生成相机控 制信息。
接着, 使用流程图说明游戏机 1 中游戏的进行。
使用图 9 说明主控制基板 110 的主处理。
一旦通过电源基板 170 供给电源, 则在主 CPU110a 中发生系统重置, 主 CPU110a 进 行以下主处理。
首先, 在步骤 S10 中, 主 CPU110a 进行初始化处理。在该处理中, 主 CPU110a 根据 电源的接通, 在从主 ROM110b 读取启动程序的同时, 对存储在主 RAM110c 中的标志等进行初 始化处理。
在步骤 S20 中, 主 CPU110a 实施更新用于决定特殊图案变化方式 ( 变化时间 ) 的 抵达判定用随机值及特图变化用随机值的游戏显示用随机值的更新处理。
在步骤 S30 中, 主 CPU110a 更新特殊图案判定用初始随机值、 中头彩图案用初始随 机值、 中小彩图案用初始值随机值、 普通图案判定用初始随机值。然后, 直至进行规定的插 入处理, 反复进行步骤 S20 和步骤 S30 的处理。
使用图 10 说明主控制基板 110 的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板 110 中的重置用时钟脉冲发生电路, 在每一个规定周期 (4ms) 发生一次时钟脉冲, 从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先, 在步骤 S100 中, 主 CPU110a 使存储在主 CPU110a 的寄存器中的信息退出到 堆栈区。
在步骤 S110 中, 主 CPU110a 进行特殊图案时间计数器的更新处理、 特殊电动装饰 物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、 普通图案时间计数器的更新处理、 普电 开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说, 进行从特 殊图案时间计数器、 特殊游戏定时计数器、 普通图案时间计数器、 普电开启时间计数器中减 去 1 的处理。
在步骤 S120 中, 主 CPU110a 进行特殊图案判定用随机值、 中头彩图案用随机值、 中 小彩图案用随机值、 普通图案判定用随机值的随机值更新处理。
具体地说, 在各个随机值以及随机值计数器上 +1 进行更新。另外, 在相加之后的 随机值计数器超过了随机值范围的最大值时 ( 随机值计数器循环了 1 周时 ), 将随机值计数 器还原为 0, 从此时的初始随机值重新更新各个随机值。
在步骤 S130 中, 主 CPU110a 与步骤 S30 相同, 进行更新特殊图案判定用初始随机 值、 中头彩图案用初始随机值、 中小彩图案用初始值随机值、 普通图案判定用初始随机值的 初始随机值更新处理。
在步骤 S200 中, 主 CPU110a 进行输入控制处理。
在该处理中, 主 CPU110a 进行判定是否从普通入赏口检测开关 12a、 第 1 大入赏口 检测开关 16a、 第 2 大入赏口检测开关 17a、 第 1 起动口检测开关 14a、 第 2 起动口检测开关 15a、 入口检测开关 13a 等各个开关进行输入的输入处理。
具体地说, 在输入了来自普通入赏口检测开关 12a、 第 1 大入赏口检测开关 16a、 第 2 大入赏口检测开关 17a、 第 1 起动口检测开关 14a、 第 2 起动口检测开关 15a 的各种检测信 号时, 在为设置在每个入赏口中的赏球而使用的赏球计数器上加以规定的数据进行更新。
此外, 在从第 1 起动口检测开关 14a 输入了检测信号时, 如果设置在第 1 特殊图案 保留数 (U1) 存储区域中的数据小于 4, 则在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域中加 1, 并 通过获取特殊图案判定用随机值、 中头彩图案用随机值、 中小彩图案用随机值、 抵达判定用 随机值以及特图变化用随机值, 将所获取的各种随机值存储在第 1 特殊图案随机值存储区 域中的规定存储部 ( 第 0 存储部~第 4 存储部 ) 中。
同样, 在从第 2 起动口检测开关 15a 输入了检测信号时, 如果设置在第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中的数据小于 4, 则在第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中加 1, 并 通过获取特殊图案判定用随机值、 中头彩图案用随机值、 中小彩图案用随机值、 抵达判定用 随机值以及特图变化用随机值, 将所获取的各种随机值存储在第 2 特殊图案随机值存储区 域中的规定存储部 ( 第 0 存储部~第 4 存储部 ) 中。
另外, 在从入口检测开关 13a 输入了检测信号时, 如果设置在普通图案保留数 (G) 存储区域中的数据小于 4, 则在普通图案保留数 (G) 存储区域中加 1, 并通过获取普通图案 判定用随机值, 将所获取的普通图案判定用随机值存储在普通图案保留存储区域的规定存 储部 ( 第 0 存储部~第 4 存储部 ) 中。
此外, 在从第 1 大入赏口检测开关 16a 或者第 2 大入赏口检测开关 17a 输入了检 测信号时, 在用于计算进入第 1 大入赏口 16 或第 2 大入赏口 17 中的游戏球数的大入赏口 进球数 (C) 存储区域中加 1 进行更新。
在步骤 S300 中, 主 CPU110a 进行用于控制中头彩的抽选、 特殊电动装饰物以及游 戏状态的特图特电控制处理。
在步骤 S400 中, 主 CPU110a 进行用于控制普通图案的抽选、 普通电动装饰物的普 图普电控制处理。
具体地说, 首先判定在普通图案保留数 (G) 存储区域中是否设有大于 1 的数据, 如 果在普通图案保留数 (G) 存储区域中未设置有大于 1 的数据, 则结束此次普图普电控制处 理。
在普通图案保留数 (G) 存储区域中设有大于 1 的数据时, 从存储在普通图案保留 数 (G) 存储区域中的值减去 1 之后, 将存储在普通图案保留存储区域中的第 1 存储部~第 4 存储部的普通图案判定用随机值转移到前 1 个存储部中。此时, 已经写入第 0 存储部中的 普通图案判定用随机值被覆盖而删除。
并且, 进行判断存储在普通图案保留存储区域的第 0 存储部中的普通图案判定用 随机值是否为与 “中彩” 相对应的随机值的处理。然后, 在普通图案显示装置 22 中进行普 通图案的变化显示, 一旦经过普通图案的变化时间, 则进行与普通图案的抽选结果相对应 的普通图案的停止显示。 并且, 如果所参照的普通图案判定用随机值为 “中彩” , 则通过驱动 起动口开关螺线管 15c, 在规定的开启时间内将第 2 起动口 15 控制为第 2 方式。
在这里, 如果是非缩时游戏状态, 则将普通图案的变化时间设定为 29 秒, 如果是 “中彩” , 则将第 2 起动口 15 控制成第 2 方式 0.2 秒。与此相反, 如果是缩时游戏状态, 则将 普通图案的变化时间设定为 0.2 秒, 如果是 “中彩” , 则将第 2 起动口 15 控制成第 2 方式 3.5 秒。
在步骤 S500 中, 主 CPU110a 进行赔付控制处理。
在该赔付控制处理中, 主 CPU110a, 参照各个赏球计数器, 生成与各种入赏口相对 应的赔付个数指定命令, 并将所生成的赔付个数指定命令发送至赔付控制基板 130。
在步骤 S600 中, 主 CPU110a 进行外部信息数据、 起动口开关螺线管数据、 第 1 大入 赏口开关螺线管数据、 第 2 大入赏口开关螺线管数据、 特殊图案显示装置数据、 普通图案显 示装置数据、 存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤 S700 中, 主 CPU110a 进行输出控制处理。在该处理中, 进行输出在上述步 骤 S600 中生成的外部信息数据、 起动口开关螺线管数据、 第 1 大入赏口开关螺线管数据、 第2 大入赏口开关螺线管数据的信号的端口输出处理。
另外, 为了点亮第 1 特殊图案显示装置 20、 第 2 特殊图案显示装置 21 以及普通图 案显示装置 22 的各 LED, 进行输出在上述步骤 S600 中生成的特殊图案显示装置数据和普通 图案显示装置数据的显示装置输出处理。
此外, 还进行将设置在主 RAM110c 的游戏显示用传输数据存储区域中的命令发送 至游戏显示控制基板 120 的命令发送处理。
在步骤 S800 中, 主 CPU110a 将在步骤 S100 中退出的信息恢复到主 CPU110a 的寄 存器中。
使用图 11 说明主控制基板 110 的特图特电控制处理。
首先, 在步骤 S301 中, 载入特图特电处理数据的值, 在步骤 S302 中, 从所载入的 特图特电处理数据参照分支地址, 如果特图特电处理数据= 0, 则将处理转移至特殊图案 存储判定处理 ( 步骤 S310) ; 如果特图特电处理数据= 1, 则将处理转移至特殊图案变化处 理 ( 步骤 S320) ; 如果特图特电处理数据= 2, 则将处理转移至特殊图案停止处理 ( 步骤 S330) ; 如果特图特电处理数据= 3, 则将处理转移至中头彩游戏处理 ( 步骤 S340) ; 如果特 图特电处理数据= 4, 则将处理转移至中头彩游戏结束处理 ( 步骤 S350) ; 如果特图特电处 理数据= 5, 则将处理转移至中小彩游戏结束处理 ( 步骤 S360)。
该 “特图特电处理数据” 将在特图特电控制处理的各个子程序中, 根据需要而设 置, 所以将酌情处理在该游戏中所需要的子程序。
在步骤 S310 的特殊图案存储判定处理中, 主 CPU110a 进行中头彩判定处理、 决定 停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理以及决定特殊图案变化时间的变化时间决定处 理等。在这里, 使用图 12 说明特殊图案存储判定处理的具体内容。
图 12 是显示主控制基板 110 的特殊图案存储判定处理的说明图。
首先, 在步骤 S311 中, 主 CPU110a 判定在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域或第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中是否设有大于 1 的数据。
并且, 如果在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域或第 2 特殊图案保留数 (U2) 存 储区域中的任一存储区域均未设置大于 1 的数据, 则在维持特图特电处理数据= 0 的状态 下, 结束此次的特殊图案变化处理。
另一方面, 如果在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域或第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中设有大于 1 的数据, 则将处理转移至步骤 S312。
在步骤 S312 中, 主 CPU110a 将进行中头彩判定处理。
具体地说, 在第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中设有大于 1 的数据时, 在从存 储在第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中的值减去 1 之后, 将存储在第 2 特殊图案随机值 存储区域中的第 1 存储部~第 4 存储部的各种随机值转移至前 1 个存储部中。此时, 已经 写入第 0 存储部的各种随机值被覆盖而删除。并且, 判定存储在第 2 特殊图案随机值存储 区域的第 0 存储部中的特殊图案判定用随机值是与 “中头彩” 相对应的随机值还是与 “中小 彩” 相对应的随机值。
另外, 在第 2 特殊图案保留数 (U2) 存储区域中并没有设置大于 1 的数据而在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域中设有大于 1 的数据时, 在从存储在第 1 特殊图案保留数 (U1) 存储区域中的值减去 1 之后, 将存储在第 1 特殊图案随机值存储区域中的第 1 存储部~第 4 存储部的各种随机值转移至前 1 个存储部中。此时, 已经写入第 0 存储部中的各 种随机值也被覆盖而删除。并且, 判定存储在第 1 特殊图案随机值存储区域的第 0 存储部 中的特殊图案判定用随机值是与 “中头彩” 相对应的随机值还是与 “中小彩” 相对应的随机 值。
在本实施例中, 存储在第 2 特殊图案随机值存储区域中的随机值优先于第 1 特殊 图案随机值存储区域而转移 ( 处理 )。
本实施例并不仅限于此, 还可以按照进入起动口的顺序, 转移第 1 特殊图案存储 区域或第 2 特殊图案存储区域, 也可以使第 1 特殊图案存储区域优先于第 2 特殊图案存储 区域而转移。
在步骤 S313 中, 主 CPU110a 进行用于决定停止显示的特殊图案种类的特殊图案决 定处理。
在该特殊图案决定处理中, 在上述中头彩判定处理 ( 步骤 S312) 中判定为 “中头 彩” 时, 基于存储在第 1 特殊图案随机值存储区域的第 0 存储部中的中头彩图案用随机值决 定中头彩图案。另外, 在上述中头彩判定处理 ( 步骤 S312) 中被判定为 “中小彩” 时, 基于 存储在第 1 特殊图案随机值存储区域的第 0 存储部中的中小彩图案用随机值决定中小彩图 案。另外, 在上述中头彩判定处理 ( 步骤 S312) 中判定为 “未中彩” 时, 决定未中彩图案。
此外, 将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区 域中。
在步骤 S314 中, 主 CPU110a 将进行特殊图案的变化时间决定处理。
具体地说, 基于存储在第 1 特殊图案随机值存储区域的第 0 存储部中的抵达判定 用随机值以及特图变化用随机值, 决定特殊图案的变化模式。 然后, 决定与所决定的特殊图 案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外, 实施将与所决定的特殊图案的变化时 间相对应的计数器设置在特殊图案时间计数器中的处理。
在步骤 S315 中, 主 CPU110a 将用于在第 1 特殊图案显示装置 20 或第 2 特殊图案 显示装置 21 中实施特殊图案的变化显示 (LED 的闪烁 ) 的变化显示数据设置在规定的处理 区域中。据此, 如果在规定的处理区域设置有变化显示数据, 则在上述步骤 S600 中酌情生 成 LED 点亮或熄灭的数据, 并通过在步骤 S700 中输出所生成的数据, 进行第 1 特殊图案显 示装置 20 或第 2 特殊图案显示装置 21 的变化显示。
此外, 主 CPU110a, 在开始特殊图案的变化显示时, 将与在上述步骤 S314 中所决定 的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化模式指定命令 ( 第 1 特殊图案用变化模式 指定命令或第 2 特殊图案用变化模式指定命令 ) 设置在主 RAM110c 的游戏显示用传输数据 存储区域中。
在步骤 S316 中, 主 CPU110a, 从 “特图特电处理数据= 0” 设置成 “特图特电处理数 据= 1” , 然后进行转移至特殊图案变化处理的子程序的准备, 结束特殊图案存储判定处理。
使用图 13 说明游戏显示控制基板 120 的主处理。
在步骤 S1000 中, 副 CPU120a 将进行初始化处理。在该处理中, 副 CPU120a 根据电 源的接通, 在从副 ROM120b 中读取主处理程序的同时, 进行对存储在副 RAM120c 中的标志等 进行初始化及设定的处理。在该处理结束时, 将处理转移至步骤 S1400。
在步骤 S1100 中, 副 CPU120a 将实施游戏显示用随机值更新处理。在该处理中, 副CPU120a 进行更新存储在副 RAM120c 中的随机值 ( 游戏显示用随机值 1、 游戏显示用随机值 2、 游戏显示图案决定用随机值、 游戏显示模式决定用随机值等 ) 的处理。然后, 直至进行规 定的插入处理, 反复进行上述步骤 S1100 的处理。
使用图 14 说明游戏显示控制基板 120 的定时器插入处理。
虽然未图示, 但是通过设置在游戏显示控制基板 120 中的重置用时钟脉冲发生电 路, 在每一个规定周期 (2ms) 发生一次时钟脉冲, 读取定时器插入处理程序, 并执行游戏显 示控制基板的定时器插入处理。
首先, 在步骤 S1400 中, 副 CPU120a 使存储在副 CPU120a 的寄存器中的信息退出到 堆栈区。
在步骤 S1500 中, 副 CPU120a 进行在游戏显示控制基板 120 中所使用的各种定时 计数器的更新处理。
在步骤 S1600 中, 副 CPU120a 将进行命令分析处理。在该处理中, 副 CPU120a 将进 行分析存储在副 RAM120c 的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理, 将在后文中 使用图 15 及图 16 具体说明。另外, 游戏显示控制基板 120 一旦接收来自主控制基板 110 的命令, 则发生未图示的游戏显示控制基板 120 的命令接收插入处理, 并将所接收的命令 存储在接收缓冲器中。然后, 进行在本步骤 S1600 中所接收命令的分析处理。 在步骤 S1700 中, 副 CPU120a 检查游戏显示按钮检测开关 35a 的信号, 并进行与游 戏显示按钮 35 相关的游戏显示输入控制处理。
在步骤 S1800 中, 副 CPU120a 进行将设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中的各种命 令发送至灯控制基板 140 及图像控制基板 150 的数据输出处理。
在步骤 S1900 中, 副 CPU120a 将在步骤 S1810 中退出的信息恢复到副 CPU120a 的 寄存器中。
使用图 15 及图 16 说明游戏显示控制基板 120 的命令分析处理。另外, 图 16 的命 令分析处理 2 紧接着图 15 的命令分析处理 1 而实施。
在步骤 S1601 中, 副 CPU120a 通过确认在接收缓冲器中是否有命令, 确认是否接收 了命令。
副 CPU120a, 在接收缓冲器中没有命令时结束命令分析处理, 在接收缓冲器中有命 令时将处理转移至步骤 S1610。
在步骤 S1610 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命 令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令时, 将处理转移至步骤 S1611 ; 不是演示指定命令时, 将处理转移至步骤 S1620。
在步骤 S1611 中, 副 CPU120a 将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式 决定处理。
具体地说, 决定演示游戏显示模式, 且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游 戏显示模式存储区域的同时, 将所决定的演示游戏显示模式的信息发送至图像控制基板 150 和灯控制基板 140, 所以将基于所决定的演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令 设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中。
在步骤 S1620 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存
储指定命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为特殊图案存储指定命令时, 将处理转 移至步骤 S1621 ; 不是特殊图案存储指定命令时, 将处理转移至步骤 S1630。
在步骤 S1621 中, 副 CPU120a 通过分析特殊图案存储指定命令, 决定显示在液晶显 示装置 31 中的特图保留图像的显示个数, 同时进行将与所决定的特图保留图像的显示个 数相对应的特图显示个数指定命令发送至图像控制基板 150 和灯控制基板 140 的特殊图案 存储数决定处理。
在步骤 S1630 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图 案指定命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为游戏显示图案指定命令时, 将处理转 移至步骤 S1631 ; 不是游戏显示图案指定命令时, 将处理转移至步骤 S1640。
在步骤 S1631 中, 副 CPU120a 基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容, 实施决 定在液晶显示装置 31 中停止显示的游戏显示图案 36 的游戏显示图案决定处理。
具体地说, 通过分析游戏显示图案指定命令, 并根据中头彩的有无和中头彩的类 别来决定构成游戏显示图案 36 之组合的游戏显示图案数据, 然后在将所决定的游戏显示 图案数据设置在游戏显示图案存储区域中的同时, 将游戏显示图案数据发送至图像控制 基板 150 和灯控制基板 140, 所以将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中。
在步骤 S1632 中, 副 CPU120a 从在上述步骤 S1L00 中更新的游戏显示方式决定用 随机值获取 1 个随机值, 并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示 图案指定命令, 进行从多个游戏显示方式 ( 例如, 正常游戏显示模式及机会游戏显示模式 ) 中决定一个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。另外, 将所决定的游戏显示方式设置 在游戏显示方式存储区域中。
在步骤 S1640 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指 定命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为变化模式指定命令时, 将处理转移至 步骤 S1641 ; 不是变化模式指定命令时, 将处理转移至步骤 S1650。
在步骤 S1641 中, 副 CPU120a 从在上述步骤 S1100 中更新的游戏显示用随机值 1 获 取 1 个随机值, 并基于所获取的游戏显示用随机值 1 和所接收的变化模式指定命令以及设 置在游戏显示方式存储区域中的游戏显示方式, 进行从多个变化游戏显示模式中决定 1 个 变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
然后, 基于相关的游戏显示模式, 控制液晶显示装置 31、 音频输出装置 32、 游戏显 示用驱动装置 33、 游戏显示用照明装置 34。另外, 基于在这里决定的变化游戏显示模式, 决 定游戏显示图案 36 的变化方式。
在步骤 S1650 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命 令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为图案确定命令时, 将处理转移至步骤 S1651 ; 不是图案确定命令时, 将处理转移至步骤 S1660。
在步骤 S1651 中, 副 CPU120a 为了使游戏显示图案 36 停止显示, 进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中的游戏显示图案停 止显示处理。
在步骤 S1660 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指 定命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为游戏状态指定命令时, 将处理转移至 步骤 S1661 ; 不是游戏状态指定命令时, 将处理转移至步骤 S1670。
在步骤 S1661 中, 副 CPU120a 将显示基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态 的数据设置在 RAM120c 中的游戏状态存储区域中。
在步骤 S1670 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为开始命令时, 将处理转移至步骤 S1671 ; 不是开始命令时, 将处理转移至步骤 S1680。
在步骤 S1671 中, 副 CPU120a 实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显 示模式决定处理。
具体地说, 在基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式, 并将所决定的中彩开始 游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时, 将所决定的中彩开始游戏显示模式的 信息发送至图像控制基板 150 和灯控制基板 140, 所以将基于所决定的中彩开始游戏显示 模式的游戏显示模式指定命令设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中。
在步骤 S1680 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开 启指定命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为大入赏口开启指定命令时, 将处理转 移至步骤 S1681 ; 不是大入赏口开启指定命令时, 将处理转移至 S1690。
在步骤 S1681 中, 副 CPU120a 实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模 式决定处理。
具体地说, 基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式, 并将所决定的 中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时, 将所决定的中头彩游戏显示模 式的信息发送至图像控制基板 150 和灯控制基板 140, 所以将基于所决定的中头彩游戏显 示模式的游戏显示模式指定命令设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中。
在步骤 S1690 中, 副 CPU120a 确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
副 CPU120a, 在存储于接收缓冲器中的命令为结束命令时, 将处理转移至步骤 S1691 ; 不是结束命令时, 结束命令分析处理。
在步骤 S1691 中, 副 CPU120a 实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显 示模式决定处理。
具体地说, 在基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式, 并将所决定的中彩结束 游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时, 将所决定的中彩结束游戏显示模式的 信息发送至图像控制基板 150 和灯控制基板 140, 所以将基于所决定的中彩结束游戏显示 模式的游戏显示模式指定命令设置在副 RAM120c 的发送缓冲器中。一旦本处理结束, 则将 结束命令分析处理。
使用图 17 进行说明。
一 旦 通 过 电 源 基 板 170 供 给 电 源, 则 在 主 机 CPU150a 中 发 生 系 统 重 置, 主机CPU150a 进行以下主处理。
在步骤 S1710 中, 主机 CPU150a 将进行初始化处理。在该处理中, 主机 CPU150a 根 据电源的接通, 在从主机 ROM150b 读取主处理程序的同时, 指示主机 CPU150a 的各种模块及 VDP2000 的初始设置。
在这里, 主机 CPU150a, 将作为 VDP2000 初始设置的指示,
(1) 为了指示在显示电路上生成并输出影像信号, 发出影像信号生成的指示 ( 或 者在显示寄存器的第 0 位设置 1), 或者
(2) 为了将在解压缩电路中使用高频率的图像数据 ( 游戏显示图案 36 等图像数 据 ) 在 VRAM153 的展开存储区域 153b 中解压缩展开, 在解压缩寄存器中设置规定的初始值 数据, 或者
(3) 为了在描绘电路中描绘初始值图像数据 ( 称为 “电源接通中” 的字符图像等 ), 输出初始值显示列表。
在步骤 S1720 中, 主机 CPU150a 进行描绘执行开始处理。在该处理中, 由于向 VDP2000 发出执行对已经输出的显示列表的描绘指示, 所以在描绘寄存器中设置描绘执行 开始数据。
即, 开始接通电源时, 发出执行对在上述步骤 S1710 中所输出的初始值显示列表 的描绘指示, 在进行通常的程序处理时, 发出执行对在下述步骤 S1750 中所输出的显示列 表的描绘指示。
在步骤 S1730 中, 主机 CPU150a 进行分析从游戏显示控制基板 120 发送的游戏显 示指示命令 ( 存储在主机 RAM150b 的接收缓冲器中的命令 ) 的游戏显示指示命令分析处 理。
另外, 图像控制基板 150, 一旦接收从游戏显示控制基板 120 发送的命令, 则发生 未图示的图像控制基板 150 的命令接收插入处理, 并将所接收的命令存储在接收缓冲器 中。然后, 将进行在本步骤 S1730 中接收的命令分析处理。
游戏显示指示命令分析处理, 确认在接收缓冲器中是否存储有游戏显示指示命 令。如果在接收缓冲器中没有存储游戏显示指示命令, 则直接将处理转移至步骤 S1740。
如果在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令, 则读入新的游戏显示指示命令, 并基于所读入的游戏显示指示命令, 决定要执行的 1 个或多个动画组的同时, 还根据各个 动画组决定动画模式。 并且, 一旦决定动画模式, 就从发送缓冲器中删除所读入的游戏显示 指示命令。
在步骤 S1740 中, 主机 CPU150a 将进行动画控制处理。在该处理中, 将基于在下述 步骤 S2210 中更新的上述 “场景切换计数器” 、 上述 “重量框” 、 上述 “帧计数器” 以及在上述 步骤 S1730 中所决定的动画模式, 更新各种动画的地址。
在步骤 S1750 中, 主机 CPU150a, 按照动画所属动画组的优先顺序 ( 描绘顺序 ), 从 所更新的地址中动画的 1 帧显示信息 ( 子画面的识别编号、 显示位置等 ), 生成显示列表。
并且, 一旦结束显示列表的生成, 主机 CPU150a 将显示列表输出至 VDP2000。
另外, 在这里输出的显示列表, 通过 VDP2000 中的 CPU I/F, 存储在 VRAM153 的显示 列表存储区域 153a 中。
在步骤 S1760 中, 主机 CPU150a 判断是否为 “FB 切换标志= 01” 。在这里, FB 切换标志在每 1/60 秒 ( 约 16.6ms) 进行一次的 V 垂直消隐插入中, 一 旦结束了上次显示列表的描绘, 则显示为 FB 切换标志= 01。 即, 在步骤 S1760 中, 判定是否 结束了上次描绘。
主机 CPU150a, 在 “FB 切换标志= 01” 时, 将处理转移至步骤 S1770, 在 “FB 切换标 志= 00” 时, 直至显示为 “FB 切换标志= 01” , 保持待机状态。
在步骤 S1770 中, 主机 CPU150a 通过设置 “FB 切换标志= 00” ( 将 FB 切换标志设 为 “OFF” ), 将处理转移至步骤 S1720。
然后, 直至发生规定的插入, 将反复进行步骤 S1720 ~步骤 S1770 的处理。
图 18 是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部 200 中进行的详细 处理流程的流程图。
在图 18 中, 如果在构成图像控制基板 150 的主机 CPU150a 的游戏显示控制部 200 中, 接收基于从控制游戏中及待机中的各种游戏显示的游戏显示控制基板 120 用来执行规 定游戏显示的数据 ( 游戏显示模式指定命令 ) 的显示要求, 则开始进行处理。
首先, 判断是否接受了游戏显示中的显示要求 (S1801), 该游戏显示使用了通过在 三维虚拟空间上配置三维目标并利用虚拟相机拍摄该三维目标而映射的游戏显示图像 ; 在 接收了该显示要求之外的显示要求时 ( 在 S1801 中为 NO), 主机 CPU150a 进行基于该显示要 求的游戏显示图像的显示处理。
另外, 在接受了利用虚拟相机拍摄三维目标而映射的游戏显示图像的显示要求时 ( 在 S1801 中为 YES), 在如图 20 所示的规定游戏显示状态中, 指定利用虚拟相机进行映射 的对象的对象目标, 同时读取指定有显示上述对象目标分别输出的音频信息输出状态的音 频输出状态信息中的通道的游戏显示状态信息 (S1802)。
接着, 以所接收的显示要求为基础, 判别显示游戏显示图像的游戏显示的状态 ( 游戏显示状态 )(S1803)。并且, 根据所读取的游戏显示状态信息特定相对于所判别的游 戏显示状态而指定的对象目标, 并对所特定的对象目标数进行计数 (S1804)。
判断所计数的对象目标数是否为多个, 即 2 个以上 (S1805), 在相对于所判别的游 戏显示状态未指定有多个对象目标时 ( 在 S1805 中为 NO), 结束本流程图中的处理。
与此相反, 在相对于所判别的游戏显示状态指定有多个对象目标时 ( 在 S1805 中 为 YES), 进而, 特定与各对象目标相对应的音频输出状态信息的通道 (S1806)。此时, 判断 对于所有的对象目标是否特定了音频输出状态信息的通道 (S1807), 在对所有的对象目标 未特定通道 ( 在 S1807 中为 NO) 时, 选择与未特定 “音频输出状态信息” 的通道的对象目标 相对应的 “音频输出状态信息” 的通道 (S1808)。
将此时的通道的 “音频输出状态信息” 之例显示在图 21 中。
并且, 如果对于所有的对象目标通道处于被指定的状态 ( 在 S1808、 S1807 中为 YES), 则基于对各对象目标指定的通道的 “音频输出状态信息” , 进行虚拟相机的相机控制 处理 (S1809)。
将该相机控制处理的详细处理流程显示在图 19 中。
图 19 是显示包含在图 18 的流程图中的相机控制处理的详细处理流程的流程图。
在图 19 中, 一旦开始计时经过时间, 则判断是否为通过音频输出状态信息进行音 频输出 ( 音频输出 “ON” 的状态 ) 的时序 (S1901), 在音频输出状态信息的规定时序中音频输出处于 “ON“的状态时 ( 在 S1901 中为 YES), 判别音频输出为 “ON” 状态的对象目标 (S1902)。
判断音频输出为 “ON” 的对象目标在该时序中是否为 1 个 (S1903), 在 1 个对象目 标的音频输出为 “ON” 时 ( 在 S1903 中为 YES), 特定配置了该对象目标的目标位置 (S1904)。 然后, 进行在该对象目标中定向相机的移动处理 (S1905)。
与此相反, 在只有 1 个对象目标的音频输出为非 “ON” 状态时 ( 在 S1903 中为 NO), 接着, 判断是否通过多个对象目标同时进行音频输出 (S1907)。 在通过多个对象目标同时进 行音频输出时 ( 在 S1907 中为 YES), 分别特定对象目标中的目标位置 (S1908)。
一旦特定多个对象目标的各个目标位置, 则在包含该各个对象目标的相机位置 ( 视角、 缩放 ) 移动相机 (S1909)。
另外, 在只有 1 个对象目标的音频输出为非 “ON” 状态且并没有通过多个对象目标 同时进行音频输出时 ( 在 S1907 中为 NO), 进行无声相机控制处理 (S1910)。该无声相机控 制处理是一种从预先指定的相机位置拍摄三维目标的处理。
此外, 通过计时经过时间, 判断是否结束了基于音频输出状态信息的音频输出 (S1906), 在结束了通过音频输出状态信息进行的音频输出时 ( 在 S1906 中为 YES), 结束本 流程图中的处理。 另外, 在通过音频输出状态信息进行的音频输出并没有结束时 ( 在 S1906 中为 NO), 再次进行判断是否为通过音频输出状态信息进行音频输出 ( 音频输出 “ON” 的状态 ) 的时序的处理 (S1901)。
图 22 是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部 200 中进行的详细 处理流程的流程图。
图 22 与图 18 类似, 在图 22 中, 如果在构成图像控制基板 150 的主机 CPU150a 的 游戏显示控制部 200 中, 接收基于从控制游戏中及待机中的各种游戏显示的游戏显示控制 基板 120 用来执行规定游戏显示的数据 ( 游戏显示模式指定命令 ) 的显示要求, 则开始进 行处理。
首先, 判断是否接受了游戏显示中的显示要求 (S2201), 该游戏显示使用了通过在 三维虚拟空间上配置三维目标并利用虚拟相机拍摄该三维目标而映射的游戏显示图像, 在 接收了该显示要求之外的显示要求时 ( 在 S2201 中为 NO), 该主机 CPU150a 进行基于该显示 要求的游戏显示图像的显示处理。
另外, 在接受了利用虚拟相机拍摄三维目标并映射的游戏显示图像的显示要求时 ( 在 S2201 中为 YES), 在如图 20 所示的规定的游戏显示状态中指定成为利用虚拟相机映射 的对象的对象目标, 同时读取指定有显示上述对象目标分别输出的音频信息输出状态的音 频输出状态信息中的通道的游戏显示状态信息 (S2202)。
接着, 以所接收的显示要求为基础, 判别显示游戏显示图像的游戏显示的状态 ( 游戏显示状态 )(S2203)。
一旦判别了游戏显示状态, 则相对于所判别的游戏显示状态, 特定成为利用虚拟 相机进行相机控制的对象的对象目标, 同时读取特定显示有相机移动状态的相机移动状态 信息的如图 23 所示的游戏显示状态信息 (S2204)。
此外, 利用所读取的游戏显示状态信息, 实施基于对所判别的游戏显示状态指定
的相机移动信息的相机控制 (S2205)。
如上所述的实施例是本发明的一实施方式, 但本发明并不局限于这些实施例, 只 要在不变更其宗旨的范围内均可酌情更改而实施。
另外, 本发明由存储了用于构成上述装置的程序的记录媒体 (CD-ROM、 DVD-ROM 等 ) 将该程序安装在计算机上, 并通过执行该程序, 也可以构成执行上述处理的计算机。通 过系统总线, 在此时的计算机上连接 CPU( 中央处理器 )、 ROM( 只读存储器 )、 RAM( 随机存取 存储器 ) 以及硬盘, CPU 根据存储在 ROM 或硬盘中的程序, 将 RAM 作为作业区域进行处理。
另外, 用于供给程序的媒体也可以是通信媒体 ( 如通信线路、 通信系统, 临时或流 动性地保持程序的媒体 )。 例如, 在通信网络的电子公告板 (BBS : Bulletin Board Service) 上公开该程序, 也可以通过通信线路传送上述程序。