中国大战棋.pdf

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摘要
申请专利号:

CN93117558.5

申请日:

1993.09.18

公开号:

CN1100333A

公开日:

1995.03.22

当前法律状态:

撤回

有效性:

无权

法律详情:

专利申请的视为撤回公告日:1995.3.22||||||公开

IPC分类号:

A63F3/00

主分类号:

A63F3/00

申请人:

董军;

发明人:

董军

地址:

100009北京市东城区鼓楼东大街308号董军

优先权:

专利代理机构:

代理人:

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内容摘要

是一种内容全新的军棋。有简单合理的创造性的规则;有气度宏大的广阔的棋盘;有充满戏剧性的复杂的变化;有灵活多变的高超的思维技巧。它给对局者提供了一个充分发挥其政治,军事才能的表演舞台。此棋极好地模拟了实战,可以忠实地再现一场战争的全过程,因此有极强的对抗性和娱乐性。它需要谋略,果敢,机智和天才。各种军事原则及军事计谋,军事战略普遍适用于本棋,可以说它是一本锻炼和形成军事思想和战略头脑的教科书。它是当今战争游戏棋领域的一个新突破。

权利要求书

1: 本发明的第一个基本特征在于其独特的规则。在此基础之上,形成了本棋棋具的基本特征,那就是适合于本棋独特规则之图形和棋子,棋盒。另一个基本特征是:以地图为棋盘之形成依据,以城市和交通线为主体形成的地图式棋盘。 因此,本发明权利要求内容如下:
2: 凡适合以本棋基本规则及其主要规则为规则进行棋战对局之图形及棋子均为本棋所独有之图形,棋子。 具体特征是: 棋盘:同时有公路线,铁路线,城市,一般地点(或类似可替代)图标,并且路线简化且不规则之图形(非地图用) 棋子:有两面,一面为特征标志;一面为数字标志,且数字标志分为两种。 棋盒:有多格的盒子,每格可装棋子若干,适合于方便,迅速地取出所需数字之棋子。
3: 以实际地图为依据,经过简化,形成以实际地点及实际路线为主体的简化的,不规则的图形,做为棋战之棋盘,此方法为本棋首创,为本棋所独有。

说明书


这是一种全新式的军棋。

    目前已存在的军事战争游戏棋种类少,内容单调,形式简单,已不适应市场在这方面的要求。本棋的发明是对这种棋战市场的一个新的开拓。它的最大特点是极好地模拟了实战,战争中适用的各种军事原则及计谋普遍适用于本棋。它比现行的各种军棋都更复杂多变,更富于娱乐性和对抗性。不仅可以开发智力,还可以增长军事知识和地理知识。

    棋具

    棋盘:它实际上是一张简化并变形的中国局部地区军事战略交通图。上面的图标有:铁路,公路,海上交通线,城市,一般地点,关隘。

    棋子:每方有兵力子二种:步兵,装甲兵。它们都是一面表示特征,一面是数字表示兵力。数字加圈的是装甲兵。兵力子标准兵力排列是1,2,3,4,5,10,15,20,25……。每一数量兵力子有若干,保证棋战之需即可。这样,可以保证任一个数字都最少可以二个子组成,如18,由15和3组成。另外,每方各有司令子一个。

    棋盒:有许多格的盒子。为保证可以迅速地取出所需数字之子。

    记录纸:便于记录双方兵力数量即可。可由弈者自画,其基本格式如下:

    记录1,绝密,终局后公开

    规则

    中国大战棋地规则独特而且容易理解,易学。

    1、任何一方在一步棋中可以移动已方所有子一次,先移的效果有效于后移之子。任何一方所有的子都可以任意分解,组合(1为最小单位)

    这是本棋的基本规则,也是本棋的灵魂和核心。

    在实际的战争中,任一方的统帅都可以命令自己在各地的军队同时展开行动,并可以随意分散,组合,这也成为本棋的原则,那就是一步棋中同时移动所有的子,它意味着一步之中不同的调动同时进行,互相配合,这与实际战争中的各个行动间的配合是完全一致的。

    例如:我军在华北地区北京,天津,石家庄三处驻军。可以在一步之中调北京的部分兵力到居庸关,再调天津部分驻军到唐山,再调石家庄军到保定,这几步调动互相配合,达到某种战略或战术目的。

    先移效果有效原则更加强了同时移动的灵活性

    例如:我军想从居庸关进驻北京,但昌平有敌军驻守无法通过。我军可在一步内先派部分居庸关军队出击昌平,消灭敌军,剩余的军队就可以通过昌平进驻北京了。这一行动中,先行出击消灭敌军所形成的打通道路的效果有效于同步后行之兵力。类似走法成为本棋攻击之主要手段。(参照附图华北部分地区图)

    这一规则还决定了每一方在一步之中要指挥全国各地的军队作战或移动,思考量大,内容极其复杂,又需要有全国一盘棋的观念,因此,此棋每一方可以由多人协调一致,共同参与指挥。

    2、所有子在一步内都只有权移动一次,移动时数字向下,标志在上。移动距离:沿公路三格,沿铁路任意多格,中间不能有对方子阻拦。沿铁路走任意多格时,始终点必需都在铁路上,否则铁路只能当公路用。已走过一次,不能再动之子应斜压于所在点,并且不允许合并,区别于有权移动之子,避免混乱和作弊行为。

    这一规则决定了双方在调动兵力时都隐藏了自己的兵力。双方都可以利用这一点欺骗对方。也突出了铁路的重要性和灵活性。

    3、发生攻击的过程是:进攻方将全部投入攻击的兵力子翻转出数字,置于被攻子侧,表示攻击,被攻子不翻转,由被攻击方根据规则计算双方兵力损失并公布结果。每次攻击攻防双方必有一方全军覆没,另一方除去一定损失后剩余的军队占领此地。攻击方暴露之兵力下一步可以继续翻转隐藏行动。

    此规则决定了隐藏兵力不是长久的,攻击将暴露兵力,但之后仍可再次隐藏行动,下次攻击时再次暴露,这样始终线索不断。此规则还透露出互有损失的原则,损失由防守方计算是为了保护防守方兵力不暴露。

    4、在攻击时,一方的兵力向另一方发起攻击的最远允许攻击距离与其移动最大距离无关,而与兵种及多路攻击的方向有关。其关系如下。

    (经过海路的攻击只允许单格)

    此表实际上规定了不同兵种,不同数量的兵力攻击作战时机动性的大小。实际战争中,步兵大兵团移动缓慢,机动性差,此棋中表现为2以上步兵攻击距离较近。增加其机动性的方法有2,一是化整为零,二是多路攻击。此表显示了装甲兵机动性强,可以大兵团远距离攻击敌人,更增加了此棋的灵活,多变。注意多路进攻与多点进攻的区别,多路指多方向,多点指一个方向中最大攻击允许距离以内的所有点都可以出兵攻击。

    5、计算攻防双方的损失要以每方所处态势所得的“优势分”为基础,以“优势分”之差计算损失数。公式如下:

    多分者损失:少分者损失=1∶2双方分数差

    (损失不足1省略不计,9.8=9,0.9=0)

    计算损失时要注意其中一方全军覆灭。用此公式可列表如下:

    “优势分”之比1:12:23:34:45:51:02:13:24:32:03:14:25:33:04:15:26:34:05:16:27:3N+m:m……“优势分”之差01234N……损失比1:11:21:41:81:161:2N……

    防守方“优势分”的获得

    1、任何情况下原有1分

    2、在关隘和城市中加1分

    攻击方“优势分”的获得(原有0分)

    1、参加一次进攻的全部兵力数超过防守方全部兵力数的N倍时,加N分(N为整数,小数舍去)

    2、N路夹击对方时加N-1分

    3、全部攻击兵力都由装甲兵组成,无步兵,加1分

    另外:

    1、一方被包围时,被围军全军减1分,与围外军夹击敌人不减分。

    2、一方城市总数超过对方1倍时,全军加1分(2倍加2分)全军加(减)分:不论攻防都要加(减)分。

    己方城市:己方兵力子已经驻扎或可以一步走到而对方兵力子不能一步走到之城市为己方所有之城市。

    联系:不论何种道路,距离多远,只要找出一条可以相通,无对方兵力阻挡之路就算互相联系。

    包围:任何地点的军队,只与自己方两个以下城市相联系就被包围。与两个或两个以上城市相联系就处于正常状态,不被包围。

    有关装甲兵的特殊规定:在一步之中,装甲兵在参加完第一次进攻之后攻击剩余的装甲兵从所在点允许再走一次。允许再走第二次的条件一:是装甲兵,二是第一步必须参加进攻,未损失的部分的装甲兵。

    当装甲兵和步兵联合攻击或防守遭受损失时,其损失兵种由损失方自己决定(允许步兵损失优先)

    此规则决定了棋战各方争夺的焦点为“优势分”。它实际上决定了战场上各方的命运,一分之差意味着自己的损失或消灭的敌军增减一倍。

    6、双人对局的过程及胜负规则:

    双方以猜子的单双数决定走棋的先后。之后,双方轮流将自己的子投入到棋盘上去。投入之点允许是任何空点。各走十步。兵力总数规定如下:步兵数+装甲兵数×2=100。装甲兵总数由各人自己决定。兵力总数向对方公开。但是,全部兵力不一定一次都投入棋盘,可以把部分剩余兵力做为后备兵力贮备起来,并公开置于棋盘之后备兵营中,允许对方监督查看。

    每人十步兵力投入完成之后,开始进入走棋阶段,在走棋的第一步中,先走之人不许攻击后走方之兵力。不许使用铁路,后备兵力。第一人第一步之后,双方都无限制。

    后备兵力的投入:必须在一步棋走完,不再移动任何子时投入,数量不限,投完为止,投入时必须暴露出数字。投入点必须是非投入子已控制之点,(控制点:已占据或可以一步走到而对方不能一步走到之点)。

    后备兵力的增加:攻占有敌人防守的城市加步兵4或装甲兵②,立即加入后备兵营,可同步加入棋盘作战。

    司令子:必须在开局布子时投入棋盘。无兵力,只能移动一次,移动时必须翻转暴露,移动能力同兵力子。

    胜负法:1、任何时候司令子被吃者负。

    2、刚刚走完一步棋时同时符合以下两个条件负。

    一、兵力总数少于40。

    二、城市数少于对方

    和棋:双方在一轮棋中都不移动自己的兵力为和。

    积分:胜2分,和1分,负0分。

    7、四人规则

    与二人规则不同之处:开局每人各布六步。布局完后,第一轮中,按走棋先后,第一人不能攻击任何人,第二人只能攻击第一人,第三人只能攻击前两人,第四人可攻击其余三人。而且只有第四人允许使用铁路长途运兵和使用后备兵力。从第二轮走棋开始无限制。

    胜负法:1、司令被吃者负

    2、兵力数少于40,城市数是最少或最少之一者负。

    适于胜负法2的条件:四人中一旦有人处于负的状态,此方立即负,不必等其走完一步棋。三人中一旦有人处于负状态也立负。二人中一人负则要在此人走完一步棋时仍处于负状态才算负。(与二人胜负法相同)。但是若第一人负后,立即造成又有一人处于负的状态,则看是否此人在走棋,是则继续走完这步棋,走完后仍处负状成才负,不是,则此方也立负。

    负的一方其兵力置于原地不动,分数固定为零,任何方攻击之使其发生的损失都归入攻击方后备兵力之中。

    8、三人规则

    与四人规则不同处:开局每方布兵8步,第一轮中先走之人不许攻击后走之人,胜负法:第一人处于负状态立负,剩下两人适用二人规则。

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是一种内容全新的军棋。有简单合理的创造性的规则;有气度宏大的广阔的棋盘;有充满戏剧性的复杂的变化;有灵活多变的高超的思维技巧。它给对局者提供了一个充分发挥其政治,军事才能的表演舞台。此棋极好地模拟了实战,可以忠实地再现一场战争的全过程,因此有极强的对抗性和娱乐性。它需要谋略,果敢,机智和天才。各种军事原则及军事计谋,军事战略普遍适用于本棋,可以说它是一本锻炼和形成军事思想和战略头脑的教科书。它是当。

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