本发明介绍的是一种进行棋类游戏的器具。 本发明的目的是要求棋子不仅能类似它所代表的现代化军事装备,而且还应具有特定的价值和使这些棋子在最大限度上接近于这些军事装备的自然性能的特征。还要求游戏应在具有能形象地表现陆地,水域和天空等所有这些形成现代战争场地这种特征的表面上进行。
根据以上的目的,本发明提供了一种游戏器具,它包括一付表现不同军事装备的棋子,一组台子和一块棋盘,台子被一排排地放置在棋盘上并彼此在顶上摞放一起,以代表不同高度的地域,在这个棋盘内,如果该棋子的配置具有允许被放在特殊台子上的特点,那么就可以将一只棋子放置在一个台子上,一个台子的上表面就是台轴。
现在,仅参照附图的例子来详细描述本发明的一个最佳实施例。
图1所示为一块上面放置台子的棋盘,
图2A所示为一个台子的立体顶视图。
图2B所示为一个台子的立体底视图。
图3所示为竖直安放的台子。
图4所示为上面放有台子的棋盘,台轴上已配置一个参照字母,以区别不同类型的台轴。
图5所示为一架直升飞机棋子(H),
图6所示为一艘潜水艇棋子(S),
图7所示为一架轰炸机棋子(B),
图8所示为一架战斗机棋子(F),
图9所示为一艘水面舰棋子(N),
图10所示为一辆APC型坦克棋子(T),
图11所示为一枚导弹棋子(M),
图12所示为一架空中加油机棋子(R),
图13A和图13B所示为棋子在梯队中垂直组合前后的情况,
图14所示为本游戏装备对称布局的实施例。
在详细描述附图所示的各种装备之前,有必要规定梯队,布局,一致性和对比价等术语以便全部掌握每个装备所具有的性能。
一个梯队是两个或更多装备的战术组合,允许将这些装备安放在一个公共台轴上并允许这组成梯队的调动象单种装备的调动一样。在这个梯队中,把组成的装备一个摞放在另一个的上面,最后放置的装备(如图13a和13b所示)摞在顶部。梯队中最顶部的装备被认为是关键装备,并且它主导梯队。可以有以下两种类型的梯队:
a、同一种装备的梯队(i梯队)最多可以包括三种装备。
b、不同种装备的梯队(u梯队)只可包括二种装备。
游戏开始时装备在台轴上的最初布置被称之为布局。
装备仅可布署在每个下棋者自己半边棋盘范围内的台轴上。每种类型的装备可以在游戏的两边显示,一方的装备应具有一种颜色而另一方的装备应为另一种颜色以便区别。在布局期间装备不能组成梯队。对称布局时,这些装备要布置在如图14所示的特定的台轴上。任意布局时,双方轮流将这些装备每次布署一种,同时确保不把装备安置在可以直接攻击威胁对方任何装备的台轴上。
每种装备具有如下方式限定的一致性:
(ⅰ)一种装备仅可安置在与其相一致的某些台轴上。
(ⅱ)一种装备仅可布置或调动到一个与其相一致的台轴上。
(ⅲ)然而,如果一种装备以适当的方式和另一种具有所要求的一致性的装备组合在一起,就可以克服它的一致性的限制,因此可以被调动到一条与该种装备不是自然一致的台轴上。
(ⅳ)关键点具有双重的一致性,作为陆地和机场。
对比价是一组表达一种装备的实用性的三位数的数字,对比价的每位数字根据其特定特征(例如相应的攻击能力及在一次攻击时给对方造成损失的能力和在台轴间调动的能力)表达了该装备所具有的实用价值。
对比价的第一位数字代表该装备相应的攻击能力并与负载量有关,评价一种装备能力相对于其它装备能力的高、低或相等取决于它们相应的负载量,装备越强,负载量数值越小。裁判时,能力较低的装备应服从于对方能力较高的装备。
对比价的第二位数字代表该装备攻击时使对方造成损失的有关能力,并应称之为攻击潜力,任意一方在任何时候所有装备的攻击潜力之和就是那一方的威力。
对比价的第三位数字代表装备的相应调动能力,可称之为机动性。一种装备机动性的大小等于它的范围(即:该装备能被移动跨过的最多台轴数)然而,机动性为9的装备,它的移动范围为14个台轴。
尽管M没有机动性,但在战术上,可以移动它以便与进入自己的台轴内的一种装备组合构成梯队或以从一个现存的梯队向邻近台轴上的另一个梯队移动的方式进行移动。
对于梯队来说,对比价是根据以下特定的配置而推断的:
a,在相同装备的梯队中,负载量等于该组合装备负载量的总和;攻击潜力等于该组合装备攻击潜力的总和;机动性等于该组合装备机动性的总和。
b,在不同装备的梯队中,装填量等于装填量较高装备的装填量,或如果二者装填量相等,负载等于其中之一;攻击潜力等于该组合装备攻击潜力的总和;机动性等于与安置梯队的台轴相一致的装备的机动性,或如果两种装备都与台轴相一致,则梯队的机动性与机动性较低的装备相等。然而,在H带有T的梯队中,机动性应与H的机动性相等,R装备的对比价符号为“OXY”;“O”说明没有装填量,“X”表示得到15点的攻击潜力,“Y”表示一个无限范围。
进行比赛的棋盘如图1所示,并被称为场地。场地包括表面1,在这个表面上排放着矩形的、顶部是正方形的台子。缘部2环绕着表面1。图2a和2b显示了台子3的顶部和底部的立体图。每个台子3的正方形顶面4被称为一个台轴。一种装备就可以放置在这样的一个台轴上,台子3的下部挖空成凹榫5,图3中台子被互相摞放在一起以代表不同高度的地带。
如图4所示,一个台轴可以是白色(x),兰(y)或棕色(z),一个白轴(x)可以称为一个机场,而兰色(y)和棕色(z)的台轴分别被称为一个海峡和一个陆地,剩下的台轴6被称为关键点。所有的台子3被放置在棋盘的平面1上,边缘2使台子保持在应有的位置上。
本发明的一个实施例就是在一个有169个(13行和13列)水平台轴的标准场地上进行的,称为对称布局,如图4所示。在这个对称布局中,场地的每一方角上的二个台轴是关键点6,并以中心带有园点的台轴来标记(如图4所示)。
本发明的另一实施例是在一个任何布置的有196个台轴(14行14列)的标准场地上进行的,并被称之为任意布局。在任意布局开始时双方决断将台子设置在适当的地带或在布局前双方可抽签从预定的地域布置中选择场地。
可以将这些台子以不同高度的水平面摞放起来以代表的不同高度的地域如图3所示。这里只包括四种高度的平面;
a,第一平面:在此平面只能表示一个海峡;
b,第二平面:此平面均可以表示机场和陆地;
c,第三平面:此平面均可以表示机场和陆地;并且,
d,第四平面:此平面只可以表示陆地;
在任意布局中,每方仅指定一个台轴作为其关键点。在任意布局中,把两个或更多的毗邻相接并同一高度的机场集合称为一个组合体。海峡的深度可以由一些带有较浓色调的兰(y)颜色的台轴来表示,任何一个这样的台轴应被认为代表某一深度。在任意布局中,一方可以在任意一点上通过调换有关的台子把一个陆地转变为一个机场(称作输入口)或把机场转变为陆地,但这样的变换应遵守如下规则:
(a)轮到一方走棋时只能一次变动一个台子;
(b)一方应至少使其一种装备置于一个邻近于将被变换的台子的台轴上或组合体上。
(c)一次比赛中一方的变换不能超过十次。
任意布局的场地可以扩展到由14条纵线和14条横线所构成的“标准”面积之外;但是每一方所部署的兵力将以应得的标准“70”点计算。
将棋子称为装备;如图5到图12所示它们代表军事武器的形状,例如飞机,军舰和陆军装备。
图5中所示H具有如下特征:
a,与陆地和机场相一致;
b,对比价为369;
c,允许的移动方向:向后,向前,侧向以及沿着与邻轴拐角联结的直线斜向移动。
d,不能进入一个同种装备的梯队内;
e,可以主导一个由N和T组成的非相同装备的梯队,并且,
f,具有以下装备S,N,M和R应服从的攻击能力;
图6所示s具有如下特征:
a,与海峡相一致;
b,对比价为351;
c,允许的移动方向:向前,向后,侧向以及沿着与邻轴拐角联结的直线斜向移动。
d,不应进入一个同种装备的梯队内;
e,不应主导一个不同种装备的梯队;
f,可以施加一个只有N应服从的活动范围影响。(后面论述了活动范围的影响)
图7所示B有如下特征:
a,与机场相一致,
b,对比价为236,
c,允许的移动方向:向前,向后,侧向以及沿着与邻轴拐角联结的直线斜向移动。
d,可以进入同种装备的梯队内;
e,可以主导一个B分别与T,N和T组成的非同种装备的梯队,
f,具有以下装备N,T,M和R应服从的攻击能力;
图8所示F具有如下特征:
a,与机场相一致,
b,对比价为129;
c,允许的移动方向:向前,向后,侧向以及沿着与邻轴拐角联结的直线斜向移动。
d,可以进入同种装备的梯队内,
e,可以主导一个F分别与B,N和T组成的非同种装备的梯队;
f,具有所有类型的装备都应服从的攻击能力。
图9所示N具有如下特征:
a,与海峡相一致;
b,对比价为623,
c,允许的移动方向:向前,向后,侧向,
d,可以进入同种装备的梯队内,
e,可以主导只与s组成的非同种装备的梯队,
f,具有N,M和R应服从的攻击能力,
g,可以施加一种任何种类的装备都可以服从的效应作用,(关于轴向效应以后论述);
图10所示T具有如下特征:
a,与陆地相一致;
b,对比价为821;
c,允许移动的方向:向前,向后,侧向,以及沿着与邻轴的拐角联结的直线斜向移动。
d,可以进入同种装备的梯队内;
e,可以主导仅由N组成的非同种装备的梯队;
f,具有T,M和R应服从的攻击能力;
g,可以施加一种任何装备可以服从的轴向效应。
图11所示M具有如下特征:
a,与陆地相一致;
b,对比价为090;
c,允许的移动方向:向前,向后,侧向以及沿着与邻轴的拐角联结的直线斜向移动。(仅为最终发射用(后面叙述),因为装备没有机动性);
d,不应进入同种装备的梯队内;
e,可以主导(在它自己轴上接受其它装备也是关键的)分别与S,B,N,T组成的非同种装备的梯队。
f,不具有任何装备可以服从的攻击能力。
g,可以施加一个双方任意装备都应服从的影响范围,
图12所示R具有如下特征:
a,与机场相一致;
b,对比价为“oxy”,
c,允许的移动方向:可以跳跃一步或二步,以不超过二个方向为限,向前,向后,侧向和沿着与邻轴拐角联结的直线斜向移动。
d,不可以进入同种装备的梯队内;
e,可以主导分别与F和B组成的非同种装备的梯队。
本游戏的目的如下:
(ⅰ)游戏双方中的每一方的目标就是在互相轮流走棋过程中通过用装备完成的作用控制全场。
(ⅱ)如果任何一方在以后的控制全场的争夺中失利,那么这一方就应认输。
如果下面的情况发生,一方就应宣布认输:
(a)它的关键点被占领;或
(b)它的兵力小于18个点以下。
如果下面的情况发生,应宣布成为僵局,因此比赛就不能继续进行,应重新开始比赛:
(a)任何一方,在轮到自己走棋时连续三次在二个特定台轴之间调动同一种装备,或
(b)每一方在前35步的移动结束时,仍没有进行攻击,(以后叙述)。
移动一步就是一种装备在场地上采取的任何一个行动,它也表示走棋的一个回合。如果在轮到有关的一方走棋时这一步是沿着直线移动,并与该装备所具有的对比价和一致性相一致,那么这一步就是合法的。允许有五种类型的移动,即:机动动作,占据,攻击,活动范围影响和轴向效应。
机动动作定义如下:
(ⅰ)机动动作就是一种装备从一个台轴到另一个台轴的任何无敌意的调动,如:一个行动,任务,转移方向,撤退,取缔方向。
(ⅱ)一个行动是一种装备在不受到先前一步移动的棋子直接威胁的情况下在一次跳跃中采取的任何机动动作,或者这个行动是输入或逐出的自由行动。
(ⅲ)任务指的是H为了运送T跳跃一步或二步的机动动作,除非T在被运送时只能跳跃一步并只能在一个方向上移动,否则H可以在一个或二个方向上跳跃。
(ⅳ)转移方向是指一种装备为了躲避来自先前一步移动的棋子直接威胁而跳跃一步的任何机动动作。
(ⅴ)撤退是指一种装备为躲避来自先前一步移动的棋子直接攻击威胁而向邻近台轴的右侧跳跃一步的任何被迫的机动动作。
(ⅵ)取缔方向是指一种装备为了使其从被固定的和由于先前一步移动而遇难的场地移开而跳跃一步的任何被迫的机动动作。
(ⅶ)R的任何梯队是不限定范围的,即尽管其它装备有它自己的范围,R的功能是使该梯队仍可以在一个或二个方向上以不超过二步的跳跃而移动。
占据定义如下:
(ⅰ)占据是指T在对方关键点上的占领,如果在对称布局中,先前一步的移动或在任意布局中,对方的先前三步移动之内尚不能将占领者驱逐出去,则占据就是持久的。
(ⅱ)当一个持久的占据存在时将免受所有装备的攻击。
攻击定义如下:
(ⅰ)攻击应是任何对对方的较低装备施加影响使它从自己的台轴上调走以服从较高装备的有敌意的移动。
(ⅱ)一种攻击装备应被称为攻击者;一个直接遭受攻击的台轴被称为靶子;一种受到攻击的装备被称为目标。
(ⅲ)攻击者的影响就是要求或者转移方向,撤退或者取缔方向。
(ⅳ)只有当靶子位于攻击者的范围内时,才允许攻击者进行攻击。
(ⅴ)在攻击的过程中,敌方应以语言或其它符号清楚地表明该方打算采用三种影响中的哪一种,然后通过把攻击者移向靶子(如果需要,也可移到靶子后面)来指出这个靶子,于是有关的攻击者就可以施加预期的影响。
(ⅵ)只有一个机动性不超过“3”的攻击者,才可以要求撤退的影响;只有F才可以要求转移方向;只有负载量不少于“3”的攻击者才可以要求取缔方向;而F可以影响任何机动性不超过“3”的梯队,使它取缔方向;
(ⅶ)可以认为一种受到转移方向和撤退影响的装备,只有将它放到相对安全的地方;才算解除危难状态,如果处于危难状态的装备在下一步的移动中还不能被解救,那么,它将取缔方向。
(ⅷ)如果一种受到转移方向影响的装备在下一步的移动中没有被解救,而且危难的一方又改变移动其它装备,那么,进攻一方的行动将是迫使危难的装备取缔方向。
(ⅸ)撤退的后果就是攻击者将侵占被攻击的目标所空出的台轴。
(ⅹ)在一次攻击中,只能以一种装备或一个梯队作为目标。
活动范围影响定义如下:
(ⅰ)M和S每一种装备都可施加25个方格台轴的活动范围影响,可以要求在这些轴上被捕获的装备取缔方向。
(ⅱ)M装备的活动范围影响被认为是最大活动范围影响,不论是敌方还是友方的任何装备都应服从。
(ⅲ)M装备可以把它的活动范围扩展到它的位置以外的台轴上,但是这种活动区的中心台轴距M的位置不能超过八个台轴的范围。
(ⅳ)一旦产生了最大活动范围影响,并且确定了有关的活动区,那么,这个活动区内的所有装备都必须服从,此后,装备M由于失去效用应从场地上移走;
(ⅴ)如果相关的M是一个梯队中的一员,就将产生最大活动范围影响,如果梯队中的M遭到攻击,带有其中心位于M台轴上的活动区的最大活动范围影响受到挑衅。
(ⅵ)装备S有围绕它所在位置的活动区,该装备总是放在这个活动区的中心。
(ⅶ)装备S的活动范围影响可以重复产生,并且每次只能以一种装备做为目标。
轴向效应定义如下:
(ⅰ)一个轴向效应可以是N和T在邻近于它们本轴的任何机场上产生的,它要求任何停留在机场上违反轴向效应的对方装备或正进入这个机场的对方装备取缔方向;
(ⅱ)两个F组成的梯队将不服从单个N的轴向效应或不服从单个T的轴向效应;
(ⅲ)要求任何违反二个或更多的N或P的轴向效应的装备或梯队取缔方向。
(ⅳ)当双方在同一机场上产生轴向效应时,两方的装备都应服从该效应,因此这样一个机场可以称为无人区。
该游戏可以对称布局的形式或任意布局的形式进行,除了对称布局是经过精心设计的,比任意布局的形式要简单外,这两种形式的比赛几乎每个方面都类似。
在对称布局中,因为场地是水平的,并且基本对称,这样就使移动总是更简单、更容易。
然而,在对称布局中,要利用以下特殊的规则:
a,双方要选择装备的类型,使布局的最大兵力可为70点;
b,没有装备可以被移到场地4个水平高度上或超过这个高度。
c,然而,在活动区内4个水面高度不阻碍最大活动范围的影响或以任何方式改变装备在一个活动区内的服从性,
d,如果一种装备在组合体内的行动是作为一个动作(即:把装备从组合体外部的台轴上调入组合体内或把在组合体内的装备调出到组合体外)的连续部分来进行的,那么不应算作移动;
e,不能在一次移动中把装备调入一个组合体内,再调出来;
f,不能在一次移动中把装备T移到下一个最接近它所在高度的台轴之外;
g,不能在一次移动中把装备M机动地移到下一个最接近它所在高度的台轴之外;
h,安置在海峡某一深度的S可避免所有的攻击。
游戏时要服从以下规则:
1,游戏时,持有深色装备的一方先走。
2,下棋者在他走子之前,要清楚地指明他走的这步棋打算给对方施加的影响或作用。
3,如果下棋者在某种意义上移动了一个施加了影响或作用和效益的装备,又没首先指明任何一种打算得到的影响或作用和效益,那么,他的对手就可以决定自己希望该下棋者所施加的影响的种类。
(如果存在一种以上的选择的话。)
4,手触摸了的装备就必须移动,只有当游戏者在移动完成之前改变原来移动的主意时,才允许选择已触摸的装备的移动。
5,如果一个下棋者触摸了一个以上自己的装备的话,那么对方就可以决定哪个被接触的装备必须移动。
6,如果一个下棋者触摸了对方的一个装备,可能的话,就要确保对这个装备施加影响和作用。
7,如果一个下棋者触摸了自己的一个装备和对方的一个装备,可能的话,他必须确保向对方的装备施加影响和作用,或者将由对方决定是愿意对自己被接触的装备施加影响还是愿意移动对手的被触摸的装备(如可能的话)。
8,一旦移动完棋子之后,就不能再撤回了,就是说下棋者不能改变主意了,或在放置该装备的位置上进行另一种不同的移动。
9,所有取缔方向的装备或一个失去效能的M应由对方保存直到比赛结束。下棋者必须时时保持对对方兵力减少的准确记录。
10,一个下棋者可以随时在棋盘上或场地上排布自己的装备,但他排布自己的装备之前,必须要通告对方,他也可以要求对方排布他自己的装备,但这个下棋者决不能触摸或排布对方的装备。
11,所有的移动必须是恰当的和合规则的,如果哪一步移动得不恰当或不合规则,并在以后被发现,那么要按照不恰当移动以前的排布,把这个装备重新排布在台轴上,然后再以恰当的和合规则的移动继续比赛,如果不能确定这些装备应重新排布在哪个轴向,这场比赛就必须中止,并且是无效的。
12,当比赛进行时,出棋者可以查阅任何笔记或书籍,也可以采纳旁观者的意见,但一场比赛中只能采纳不超过二个人的意见。