游戏装置、 游戏装置的控制方法、 程序及信息存储介质 【技术领域】
本发明涉及一种游戏装置、 游戏装置的控制方法、 程序及信息存储介质。背景技术 已知有一种游戏, 游戏角色 (game characters) 的状态会从由计算机所操作的第 一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操作的第二状态。例如有一种情形, 是在 仿真操作对象队伍与对战对手队伍间的运动比赛的游戏 ( 足球游戏、 篮球游戏、 或冰上曲 棍球游戏等 ) 中, 多个使用者协力操作操作对象队伍。在此种运动游戏中, 进行例如在隶属 于操作对象队伍的选手角色中的计算机所操作的选手角色变成保持球 ( 或球盘 ) 的状态 时, 将该选手角色设定成多个使用者中的任一个使用者的操作对象。
专利文献 1 : 日本特开 2007-260157 号公报
然而, 在上述游戏中, 在游戏角色的状态从上述第一状态变化至上述第二状态时, 使用者难以预测该游戏角色是变成由自己来操作或由其它使用者来操作。结果, 会有游戏 角色变成由自己操作时使用者慌张而无法得心应手地开始游戏角色的操作的情形。
发明内容
本发明有鉴于上述课题而提出, 其目的在提供一种可谋求在游戏角色的状态从由 计算机所操作的状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操作的状态时, 使用者能事 先预测该游戏角色是否变成由自己来操作的游戏装置、 游戏装置的控制方法、 程序及信息 存储介质。
为了解决上述课题, 本发明的游戏装置执行游戏角色的状态从由计算机所操作的 第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操作的第二状态的游戏, 该游戏装置包 含有 : 存储单元, 存储用以选择所述多个使用者中的任一个使用者的选择控制数据 ; 设定 单元, 在所述游戏角色的状态从所述第一状态变化至所述第二状态时, 将所述游戏角色设 定成依据所述选择控制数据从所述多个使用者中所选择出的使用者的操作对象 ; 以及显示 控制单元, 在所述游戏角色的状态为所述第一状态时, 依据所述选择控制数据来设定所述 游戏角色的显示形态或与所述游戏角色关联对应而显示的关联图像的显示形态。
此外, 本发明的游戏装置的控制方法是执行游戏角色的状态从由计算机所操作的 第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操作的第二状态的游戏的游戏装置的 控制方法, 该游戏装置的控制方法包含有 : 读出步骤, 读出存储有用以选择所述多个使用者 中的任一个使用者的选择控制数据的存储单元的存储内容 ; 设定步骤, 在所述游戏角色的 状态从所述第一状态变化至所述第二状态时, 将所述游戏角色设定成依据所述选择控制数 据从所述多个使用者中所选择出的使用者的操作对象 ; 以及显示控制步骤, 在所述游戏角 色的状态为所述第一状态时, 依据所述选择控制数据来设定所述游戏角色的显示形态或与 所述游戏角色关联对应而显示的关联图像的显示形态。
此外, 本发明的程序是使家庭用游戏机 ( 放置型游戏机 )、 行动游戏机、 业务用游戏机、 行动电话、 行动信息终端 (PDA)、 个人计算机、 或服务器计算机等计算机作用为用以执 行游戏角色的状态从由计算机所操作的第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者 所操作的第二状态的游戏的游戏装置, 且使所述计算机作用成下述单元 : 存储单元, 存储用 以选择所述多个使用者中的任一个使用者的选择控制数据 ; 设定单元, 在所述游戏角色的 状态从所述第一状态变化至所述第二状态时, 将所述游戏角色设定成依据所述选择控制数 据从所述多个使用者中所选择出的使用者的操作对象 ; 以及显示控制单元, 在所述游戏角 色的状态为所述第一状态时, 依据所述选择控制数据来设定所述游戏角色的显示形态或与 所述游戏角色关联对应而显示的关联图像的显示形态。
此外, 本发明的信息存储介质是储存有上述程序的计算机可读取的信息存储介 质。
依据本发明, 可谋求在游戏角色的状态从由计算机所操作的状态变化至由多个使 用者中的任一个使用者所操作的状态时, 使用者能事先预测该游戏角色是否变成由自己来 操作。
此外, 在本发明的一形态中, 亦可为, 所述显示控制单元是在所述游戏角色的状态 为所述第一状态时, 将所述游戏角色的显示形态或与所述游戏角色关联对应而显示的所述 关联图像的显示形态设定成与依据所述选择控制数据从所述多个使用者中选择出的使用 者对应的显示形态。 此外, 在本发明的一形态中, 亦可为, 所述选择控制数据包含有表示所述多个使用 者各者的优先度的优先度数据。亦可为, 所述显示控制单元在所述游戏角色的状态为所述 第一状态时, 依据所述选择控制数据来设定与所述游戏角色关联对应而显示的所述关联图 像的显示形态。亦可为, 所述关联图像包含与所述多个使用者各者对应的部分区域。亦可 为, 所述部分区域的位置、 宽度、 或显示形态依据对应该部分区域的所述使用者的优先度来 设定。
此外, 本发明的游戏装置执行游戏角色的状态从由计算机所操作的第一状态变化 至由多个使用者中的任一个使用者所操作的第二状态的游戏, 该游戏装置是包含有 : 设定 单元, 在所述游戏角色的状态从所述第一状态变化至所述第二状态时, 将所述游戏角色设 定成所述多个使用者中任一个使用者的操作对象 ; 以及显示控制单元, 在所述游戏角色的 状态为所述第一状态时的游戏画面中, 在所述游戏角色的状态变化至所述第二状态时, 引 导显示将所述游戏角色设定成所述多个使用者中的哪一个使用者的操作对象。
此外, 本发明的游戏装置的控制方法是执行游戏角色的状态从由计算机所操作的 第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操作的第二状态的游戏的游戏装置的 控制方法, 该游戏装置的控制方法包含有 : 设定步骤, 在所述游戏角色的状态从所述第一状 态变化至所述第二状态时, 将所述游戏角色设定成所述多个使用者中任一个使用者的操作 对象 ; 以及显示控制步骤, 在所述游戏角色的状态为所述第一状态时的游戏画面中, 在所述 游戏角色的状态变化至所述第二状态时引导显示将所述游戏角色设定成所述多个使用者 中的哪一个使用者的操作对象。
此外, 本发明的程序是使家庭用游戏机 ( 放置型游戏机 )、 行动游戏机、 业务用游 戏机、 行动电话、 行动信息终端 (PDA)、 个人计算机、 或服务器计算机等计算机作用为用以 执行游戏角色的状态从由计算机所操作的第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用
者所操作的第二状态的游戏的游戏装置发挥作用, 且使所述计算机作为下述单元发挥作 用: 设定单元, 在所述游戏角色的状态从所述第一状态变化至所述第二状态时, 将所述游戏 角色设定成所述多个使用者中任一个使用者的操作对象 ; 以及显示控制单元, 在所述游戏 角色的状态为所述第一状态时的游戏画面中, 在所述游戏角色的状态变化至所述第二状态 时, 引导显示将所述游戏角色设定成所述多个使用者中的哪一个使用者的操作对象。
此外, 本发明的信息存储介质储存有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
依据本发明, 可谋求在游戏角色的状态从由计算机所操作的状态变化至由多个使 用者中的任一个使用者所操作的状态的游戏中, 使用者能事先预测该游戏角色是否变成由 自己来操作。 附图说明
图 1 是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。 图 2 是表示足球游戏的流程的图。 图 3 是表示使用者用以选择操作对象候补的画面的一例的图。 图 4 是表示虚拟三维空间的一例的图。 图 5 是表示比赛中的游戏画面的一例的图。 图 6 是用以说明标记图像的图。 图 7 是用以说明标记图像的图。 图 8 是表示比赛中的游戏画面的另一例的图。 图 9 是用以说明标记图像的图。 图 10 是用以说明标记图像的图。 图 11 是游戏装置的功能方块图。 图 12 是表示选择结果数据的一例的图。 图 13 是表示操作对象数据的一例的图。 图 14 是表示优先度数据的一例的图。 图 15 是表示游戏装置所执行的处理的流程图。 图 16 是表示游戏装置所执行的处理的流程图。 图 17 是用以说明标记图像的图。 图 18 是用以说明标记图像的图。具体实施方式
以下, 依据附图详细说明本发明实施方式的一例。本发明实施方式的游戏装置是 使用例如家庭用游戏机 ( 放置型游戏机 )、 行动游戏机、 行动电话、 行动信息终端 (PDA)、 个 人计算机、 或服务器计算机来实现。 在此, 针对使用家庭用游戏机来实现本发明实施方式的 游戏装置的情形来说明。
图 1 是表示本发明实施方式的游戏装置 10 的整体构成的图。如图 1 所示, 游戏装 置 10 包含有家庭用游戏机 11、 监视器 (monitor)32、 扬声器 34、 以及光盘 36( 信息存储介 质 )。监视器 32 及扬声器 34 连接于家庭用游戏机 11。以监视器 32 而言, 能使用例如家庭 用电视接收机, 而扬声器 34 能使用例如内置于家庭用电视接收机的扬声器。家庭用游戏机 11 是计算机游戏系统, 包含有总线 12、 微处理器 14、 主存储器 16、 图 像处理部 18、 输入输出处理部 20、 声音处理部 22、 光盘读取部 24、 硬盘 26、 通信接口 28、 以 及控制器 30。
微处理器 14 是依据储存于未图示的 ROM 的操作系统或从光盘 36 所读出的程序来 控制家庭用游戏机 11 的各部。主存储器 16 包含有例如 RAM, 并因应需要将从光盘 36 所读 出的程序及数据写入至主存储器 16。 主存储器 16 亦可作为微处理器 14 的作业用存储器来 使用。总线 12 用以在家庭用游戏机 11 的各部交换地址及数据。
图像处理部 18 包含有 VRAM(video RAM), 依据微处理器 14 所供给的图像数据在 VRAM 上描绘游戏画面。 描绘于 VRAM 上的游戏画面被转换成视频信号, 并以预定时序输出至 监视器 32。
输入输出处理部 20 是微处理器 14 用以与声音处理部 22、 光盘读取部 24、 硬盘 26、 通信接口 28、 以及控制器 30 进行存取接口。声音处理部 22 包含有声音缓冲器, 将从光盘 36 读出至声音缓冲器的各种声音数据 ( 例如游戏音乐、 游戏音效、 以及消息等 ) 从扬声器 34 输出。通信接口 28 是用以将家庭用游戏机 11 有线或无线连接至通信网络的接口。
光盘读取部 24 读取储存于光盘 36 的程序或数据。在此, 虽使用光盘 36 将程序或 数据供给至家庭用游戏机 11, 但亦可使用存储卡等其它的信息存储介质。此外, 亦可为, 经 由例如因特网等通信网络从远程将程序或数据供给至家庭用游戏机 11。硬盘 26 为一般的 硬盘装置 ( 辅助存储装置 )。以存储于光盘 36 而说明的程序及数据亦可存储于硬盘 26。 控制器 30 是用以让使用者输入各种游戏操作的泛用操作输入单元。可将多个控 制器 30 连接至家庭用游戏机 11。输入输出处理部 20 于每一定周期 ( 例如每 1/60 秒 ) 扫 描控制器 30 的操作状态, 并经由总线 12 将表示该扫描结果的操作信号传送至微处理器 14。 微处理器 14 依据该操作信号来判断使用者的游戏操作。控制器 30 可有线连接或无线连接 至家庭用游戏机 11。
在游戏装置 10 中, 执行例如模拟第一队伍与第二队伍间的足球比赛的足球游戏。 以下是以三名使用者 A、 B、 C 协力操作第一队伍, 而计算机操作第二队伍的情形来说明。此 外, 第二队伍亦可由一个或多个使用者来操作。
图 2 是表示足球游戏的流程的一例的图。如图 2 所示, 首先, 使用者 A、 B、 C 从预先 准备的多个队伍中选择自己及伙伴所操作的队伍 ( 第一队伍 )(S101)。
之后, 使用者 A、 B、 C 设定自己一方的队伍的战术 (S102)。例如, 设定队伍的阵形 (formation) 和作战。 具体而言, 藉由选择预先准备的多个阵形中的任一个阵形来决定前锋 (FW)、 中卫 (MF)、 以及后卫 (DF) 的配置。此外, 选择预先准备的多个作战中的任一个作战。 以可选择的作战而言, 有例如 「反击 (counterattack)」 。所谓 「反击」 是将攻击的选手角色 留在前线, 在从对战对手队伍夺得球时立即传球到该选手角色以快速地进行攻击的作战。
之后, 使用者 A、 B、 C 从隶属于自己一方的队伍的选手角色中选择出场比赛的选手 角色 (S103)。在此步骤中, 将用以选择出场比赛的选手角色的画面显示于监视器 32。在此 画面中, 使用者 A、 B、 C 选择指派至步骤 S102 中所设定的阵形的各位置的选手角色。例如在 18 名选手角色隶属于队伍的情形中, 从该 18 名选手角色中选择 11 名选手角色。
之后, 使用者 A、 B、 C 个别地从出场比赛的选手角色中选择一个或多个选手角色作 为自己的操作对象候补 (S104)。 使用者 A 在比赛中仅能操作使用者 A 所选择的作为操作对
象候补的选手角色。同样地, 使用者 B 在比赛中仅能操作使用者 B 所选择的作为操作对象 候补的选手角色, 使用者 C 在比赛中仅能操作使用者 C 所选择的作为操作对象候补的选手 角色。亦即, 各使用者 A、 B、 C 能专心地操作各自作为操作对象候补而选择的选手角色。
在此步骤中, 用以从出场比赛的选手角色中选择一个或多个的选手角色作为操作 对象候补的画面 ( 以下称为 「选择画面」 ) 显示于监视器 32。图 3 是表示选择画面的一例。 图 3 所示的选择画面 40 含有阵形栏 42 及出场选手栏 44。
在阵形栏 42 显示在 S102 中所选择的阵形。图 3 的阵形栏 42 所表示的阵形为一 般称为 「4-3-3」 的阵形, 是配置四名后卫 (DF1、 DF2、 DF3、 DF4)、 三名中卫 (MF1、 MF2、 MF3)、 三名前锋 (FW1、 FW2、 FW3)、 以及一名守门员 (GK) 的阵形。
在出场选手栏 44 显示在 S103 中所选择的选手角色 ( 亦即出场比赛的选手角色 ) 的名单。各使用者 A、 B、 C 从出场选手栏 44 所显示的选手角色中选择一个或多个选手角色。 在图 3 所显示的选择画面 40 中, 使用者 A 选择指派 「DF1」 、 「DF2」 、 以及 「MF 1」 为选手角 色。使用者 B 选择指派 「MF1」 、 「MF2」 、 「MF3」 以及 「FW2」 为选手角色。使用者 C 选择指派 「MF 1」 、 「FW1」 、 「FW2」 以及 「FW3」 为选手角色。例如, 由于被指派为 「DF1」 或 「DF2」 的选手 角色是仅由使用者 A 所选择, 因此这些选手角色仅使用者 A 可以操作。此外, 由于被指派为 「FW2」 的选手角色是由使用者 B 及使用者 C 所选择, 因此该选手角色可由使用者 B 及使用者 C 来操作。此外, 由于被指派为 「MF1」 的选手角色是由使用者 A、 B、 C 所选择, 因此该选手角 色可由使用者 A、 B、 C 来操作。
此外, 在选择画面 40 中, 亦可为由使用者 A、 B、 C 指定选手角色名称来选择操作对 象候补, 亦可为指定位置名称 ( 例如 「DF1」 或 「MF1」 等 ) 来选择操作对象候补。
当结束操作对象候补的选择时, 使用者 A、 B、 C 点取确定按钮 46。点取确定按钮 46 后, 开始比赛 (S105)。
当比赛开始后, 为了产生比赛中的游戏画面, 于主存储器 16 构筑虚拟三维空间。 图 4 是表示虚拟三维空间的一例。如图 4 所示, 在虚拟三维空间 50 中配置作为表示足球场 的对象 (object) 的场地 52。在场地 52 上配置有作为表示足球球门的对象的球门 54、 作为 表示足球选手的对象的选手角色 56、 以及作为表示足球的对象的球 58。球门 54 的一方与 第一队伍关联对应, 另一方与第二队伍关联对应。当球 58 移动至与任一方队伍关联对应的 球门 54 内时, 产生另一方队伍的得分事件。
图 4 中虽有所省略, 但在场地 52 上配置有隶属于第一队伍的 11 名选手角色 56 以 及隶属于第二队伍的 11 名选手角色 56。例如, 在比赛开始时的场地 52 上配置有在图 2 的 S103 中从隶属于第一队伍的选手角色中所选择的 11 名选手角色 56、 以及计算机从隶属于 第二队伍的选手角色中所选择的 11 名选手角色 56。
当选手角色 56 与球 58 接近时, 在预定条件下该选手角色 56 与球 58 建立关联。 在 此情形中, 球 58 连动于选手角色 56。此状态是表示成选手角色 56 的带球动作。以下, 将球 58 与选手角色 56 建立关联的状态记载为 「选手角色 56 正在保持球 58」 。
此外, 在某位选手角色 56 正在保持球 58 的状态中, 当另一个选手角色 56 接近球 58 时, 在预定条件下该另一个选手角色 56 与球 58 建立关联。如此, 选手角色 56 夺取另一 个选手角色 56 所保持的球 58。
在虚拟三维空间 50 设置有虚拟摄影机 59( 视点 )。将表示透过虚拟摄影机 59 所见到的虚拟三维空间 50 的模样的游戏画面显示于监视器 32。 例如, 以游戏画面恒常地显示 球 58 的方式, 虚拟摄影机 59 随着球 58 的移动而在虚拟三维空间 50 内移动。
图 5 表示比赛中的游戏画面的一例。图 5 所示的游戏画面 60 显示有 7 名选手角 色 56a、 56b、 56c、 56d、 56e、 56f、 56g。6 名选手角色 56a 至 56f 是隶属于第一队伍的选手角 色 56, 剩余的选手角色 56g 则是隶属于第二队伍的选手角色 56。在此, 选手角色 56a、 56b、 56c、 56d、 56e、 56f 分别作为被指派为 「DF1」 、 「MF2」 、 「FW1」 、 「MF1」 、 「FW2」 、 「DF2」 的选手角 色 56, 由此来进行说明。
在图 5 所示的游戏画面 60 中, 在选手角色 56a、 56b、 56c 的头上分别显示光标图像 62a、 62b、 62c。光标图像 62a、 62b、 62c 表示选手角色 56a、 56b、 56c 分别变成使用者 A、 B、 C 的操作对象。例如, 光标图像 62a 表示使用者 A 所操作的选手角色 56a。在此情形中, 选手 角色 56a 依据使用者 A 的操作而动作。此外, 选手角色 56b 依据使用者 B 的操作而动作, 而 选手角色 56c 依据使用者 C 的操作而动作。此外, 未成为使用者 A、 B、 C 的操作对象的选手 角色 56d、 56e、 56f、 56g 依据计算机 ( 微处理器 14) 的操作而动作。
此外, 在图 5 所示的游戏画面 60 中, 在选手角色 56a、 56b、 56c、 56d、 56e、 56f 的脚 下分别显示标记图像 64a、 64b、 64c、 64d、 64e、 64f。这些标记图像 64a、 64b、 64c、 64d、 64e、 64f 分别用于引导一个或多个的使用者将选手角色 56a、 56b、 56c、 56d、 56e、 56f 选择作为操 作对象候补。此外, 在未被任一个使用者选择作为操作对象候补的选手角色 56 的脚下不显 示标记图像。 在将选手角色 56 选择作为操作对象候补的使用者的数目为一个的情形时, 与该 选手角色 56 对应的标记图像的颜色设定成与该使用者对应的颜色。例如, 由于将被指派为 「DF1」 、 「DF2」 的选手角色 56a、 56f 选择作为操作对象候补的使用者仅为使用者 A( 参照图 3), 因此标记图像 64a、 64f 的颜色被设定成与使用者 A 对应的颜色。同样地, 由于将被指派 为 「MF2」 的选手角色 56b 选择作为操作对象候补的使用者仅为使用者 B( 参照图 3), 因此标 记图像 64b 的颜色被设定成与使用者 B 对应的颜色。此外, 由于将被指派为 「FW1」 的选手 角色 56c 选择作为操作对象候补的使用者仅为使用者 C( 参照图 3), 因此标记图像 64c 的颜 色被设定成与使用者 C 对应的颜色。
另一方面, 当将选手角色 56 选择作为操作对象候补的使用者的数目为多个时, 在 与该选手角色 56 对应的标记图像设定有与这些使用者数目相同数目的部分区域。部分区 域与使用者是一对一关联对应。
图 6 是用以说明图 5 所示的标记图像 64d 的图。标记图像 64d 与被指派为 「MF1」 的选手角色 56d 对应的标记图像。此外, 将被指派为 「MF1」 的选手角色 56d 选择作为操作 对象候补的使用者是使用者 A、 B、 C 三名 ( 参照图 3)。因此, 标记图像 64d 包含有对应使用 者 A 的部分区域 70a、 对应使用者 B 的部分区域 70b、 以及对应使用者 C 的部分区域 70c。在 图 6 所示的例中, 标记图像 64d 被分割成三个扇状区域 72、 74、 76。这三个扇状区域 72、 74、 76 中, 右侧的扇状区域 76 成为使用者 A 的部分区域 70a。使用者 A 的部分区域 70a 的颜色 设定成对应使用者 A 的颜色 ( 亦即, 与标记图像 64a、 64f 相同颜色 )。此外, 下侧的扇状区 域 72 成为使用者 B 的部分区域 70b。使用者 B 的部分区域 70b 的颜色是设定成对应使用者 B 的颜色 ( 亦即, 与标记图像 64b 相同颜色 )。同样地, 左侧的扇状区域 74 是成为使用者 C 的部分区域 70c。使用者 C 的部分区域 70c 的颜色设定成对应使用者 C 的颜色 ( 亦即, 与标
记图像 64c 相同颜色 )。此外, 在图 6 中, 由于表示了从斜上方观看标记图像 64d 的情形, 因此标记图像 64d 的形状变成椭圆形。在从正上方观看标记图像 64d 的情形时, 标记图像 64d 的形状是变成圆形。关于后述的图 9、 图 17、 图 18 中的标记图像 64d 亦相同, 而后述的 图 7、 图 10 中的标记图像 64e 亦相同。
图 7 是用以说明图 5 所示的标记图像 64e 的图。 标记图像 64e 是与被指派为 「FW2」 的选手角色 56e 对应的标记图像。此外, 将被指派为 「FW2」 的选手角色 56e 作为操作对象候 补而选择的使用者为使用者 B、 C 两名 ( 参照图 3)。因此, 标记图像 64e 包含有与使用者 B 对应的部分区域 70b 以及对应使用者 C 的部分区域 70c。在图 7 所示的例中, 标记图像 64e 是被分割成两个扇状区域 ( 半圆形区域 )78、 79。这两个扇状区域 78、 79 中, 下侧的扇状区 域 78 成为使用者 B 的部分区域 70b。使用者 B 的部分区域 70b 的颜色被设定成对应使用者 B 的颜色 ( 亦即, 与标记图像 64b 相同颜色 )。此外, 上侧的扇状区域 79 成为使用者 C 的部 分区域 70c。使用者 C 的部分区域 70c 的颜色被设定成对应使用者 C 的颜色 ( 亦即, 与标记 图像 64c 相同颜色 )。
在图 5 所示的游戏画面 60 中, 选手角色 56a 保持球 58。在此状态下, 当使用者 A 进行对选手角色 56d 的传球操作时, 执行从选手角色 56a 朝选手角色 56d 的传球。此时, 由于选手角色 56d 是由计算机所操作的状态 ( 亦即, 未成为任一个使用者的操作对象的状 态 ), 因此从将选手角色 56d 选择作为操作对象候补的使用者 A、 B、 C 中选择出操作选手角 色 56d 的使用者。 操作选手角色 56d 的使用者依据所给予的优先级而被选出。在图 5 所示的状态 中, 使用者 A、 B、 C 的优先级被设定成例如 「B、 C、 A」 。 「B、 C、 A」 是表示使用者 B 的优先级最 高、 使用者 A 的优先级最低的状态。在此情形中, 优先级最高的使用者 B 作为操作选手角色 56d 的使用者而被选出, 使用者 B 的操作对象从选手角色 56b 更换成选手角色 56d。图 8 是 表示这种情况的游戏画面 60。在图 8 所示的游戏画面 60 中, 在选手角色 56d 的头上显示引 导使用者 B 的操作对象的光标图像 62b, 选手角色 56d 依据使用者 B 的操作而动作。
在优先级设定成在任一个的使用者所操作的选手角色 56 保持球 58 时、 该使用者 的优先级变成最低。例如, 在图 5 所示的状态中, 由于使用者 A 所操作的选手角色 56a 保持 球 58, 因此优先级是以使用者 A 的优先级变成最低的方式设定成例如 「B、 C、 A」 。此外, 从 图 5 所示的状态转移至图 8 所示的状态的情形中, 由于变成使用者 B 所操作的选手角色 56d 保持球 58 的状态, 因此以使用者 B 的优先级变成最低的方式, 将优先级从 「B、 C、 A」 更新成 「C、 A、 B」 。例如, 在图 5 所示的状态下, 当进行从选手角色 56a 朝选手角色 56d 的传球时, 若 使用者 A 亦当任选手角色 56d 的操作, 会有使用者 B、 C 感到不满之虞。此问题, 如本实施方 式所述, 只要设定成操作正保持球 58 的选手角色 56 的使用者的优先级变成最低, 即可谋求 不会产生上述问题。
此外, 在图 5 所示的游戏画面 60 中, 在已执行了从选手角色 56a 朝选手角色 56e 传球的情形中, 将选手角色 56e 作为操作对象候补而选择的使用者 B、 C 中优先度最高的使 用者 B 作为操作选手角色 56e 的使用者而被选出。此外, 在图 5 所示的游戏画面 60 中, 在 执行了从选手角色 56a 朝选手角色 56f 传球后, 由于将选手角色 56f 作为操作对象候补而 选择的使用者仅为使用者 A, 因此选出使用者 A 作为操作选手角色 56f 的使用者。
在此, 说明标记图像 64d、 64e 所起到的另一个作用。在多个使用者作为操作对象
候补而选择的选手角色 56 的脚下所显示的标记图像起到引导这些多个使用者的优先级的 作用。具体而言, 在多个使用者作为操作对象候补而选择的选手角色 56 的脚下所显示的标 记图像中, 以显示这些多个使用者的优先级的方式, 设定与各使用者对应的部分区域的位 置。例如, 在标记图像中, 将距离虚拟摄影机 59 最近的扇状区域作为第一号的区域, 以顺时 钟方向的顺序将优先级与各扇状区域关联对应。
例如, 在标记图像 64d 中, 距离虚拟摄影机 59 最近的下侧扇状区域 72 与优先级 「1」 关联对应。亦即, 扇状区域 72 与优先级最高的使用者关联对应。此外, 位于扇状区域 72 左上侧的扇状区域 74 与优先级 「2」 关联对应。亦即, 扇状区域 74 与优先级第二高的使 用者关联对应。此外, 位于扇状区域 74 右侧的扇状区域 76 与优先级 「3」 关联对应。亦即, 扇状区域 74 与优先级第三高的使用者关联对应。因此, 在使用者 A、 B、 C 的优先级为 「B、 C、 A」 的情形中, 标记图像 64d 变成如图 6 所示。此外, 图 9 显示使用者 A、 B、 C 的优先级为 「C、 B、 A」 的情形, 亦即显示替换使用者 B、 C 的优先级时的标记图像 64d。在图 9 所示的标记图 像 64d 中, 扇状区域 72 成为对应使用者 C 的部分区域 70c, 扇状区域 74 是成为对应使用者 B 的部分区域 70b。亦即, 在此情形的标记图像 64d 中, 与图 6 所示的标记图像 64d 相比, 替 换了与使用者 B 对应的部分区域 70b 的位置以及与使用者 C 对应的部分区域 70c 的位置。 使用者 A、 B、 C 能藉由参照标记图像 64d 而掌握现在的优先级。例如, 使用者 A、 B、 C 参照优先级 「1」 关联对应的扇状区域 72 的颜色, 而能预测在执行朝选手角色 56d 传球后 变成由哪一个使用者操作选手角色 56d。例如, 使用者 B 是能事先预测执行朝选手角色 56d 传球后变成由自己操作选手角色 56d。因此, 实际执行朝选手角色 56d 传球时, 使用者 B 能 不慌张地开始选手角色 56d 的操作。 此外, 使用者 C 能藉由参照设定成与自己对应的颜色的 部分区域 70c 是设定在扇状区域 72、 74、 76 的哪一个扇状区域, 而掌握自己现在的优先级。 换言的, 使用者 C 能藉由参照设定成与自己对应的颜色的部分区域 70c 的位置而掌握自己 现在的优先级。
此外, 由于标记图像 64d 显示于选手角色 56d 的附近, 因此只要使用者 A、 B、 C 观看 选手角色 56d 侧, 即能立即掌握执行朝选手角色 56d 传球后变成由哪一个使用者操作选手 角色 56d。
此外, 例如在标记图像 64e 中距离虚拟摄影机 59 最近的下侧的扇状区域 78 与优 先级 「1」 关联对应。亦即, 扇状区域 78 与优先级最高的使用者关联对应。此外, 位于扇状 区域 78 的上侧的扇状区域 79 与优先级 「2」 关联对应。亦即, 扇状区域 79 与优先级第二高 的使用者关联对应。因此, 在使用者 A、 B、 C 的优先级为 「B、 C、 A」 的情形中, 标记图像 64e 变成如图 7 所示。此外, 图 10 显示使用者 A、 B、 C 的优先级为 「C、 B、 A」 时的情形, 亦即显示 替换了使用者 B、 C 的优先级时的标记图像 64e。在图 10 所示的标记图像 64e 中, 扇状区域 78 成为对应使用者 C 的部分区域 70c, 扇状区域 79 成为对应使用者 B 的部分区域 70b。亦 即, 在此情形的标记图像 64e 中, 与图 7 所示的标记图像 64e 相比, 替换了与使用者 B 对应 的部分区域 70b 的位置以及与使用者 C 对应的部分区域 70c 的位置。
使用者 A、 B、 C 能藉由参照标记图像 64e 而掌握现在的优先级。例如, 使用者 A、 B、 C 能藉由参照与优先级 「1」 关联对应的扇状区域 78 的颜色而预测执行了朝选手角色 56e 传 球后变成由哪一个使用者操作选手角色 56e。 例如, 使用者 B 能事先掌握执行了朝选手角色 56e 传球后变成由自己操作选手角色 56e。因此, 在实际执行了朝选手角色 56e 传球后, 使
用者 B 也能不慌张地开始选手角色 56e 的操作。此外, 使用者 C 能藉由参照设定成与自己 对应的颜色的部分区域 70c 是设定在扇状区域 78、 79 的哪一个扇状区域, 而掌握自己现在 的优先级。换言的, 使用者 C 能藉由参照设定成与自己对应的颜色的部分区域 70c 的位置 而掌握自己现在的优先级。
此外, 由于标记图像 64e 显示于选手角色 56e 的附近, 因此使用者 A、 B、 C 只要观看 选手角色 56e 一侧, 即能立即掌握执行朝选手角色 56e 传球后变成由哪一个使用者操作选 手角色 56e。
在图 8 所示的游戏画面 60 中, 随着选手角色 56d 变成使用者 B 的操作对象, 标记 图像 64d 的整体被设定成对应使用者 B 的颜色 ( 亦即, 标记图像 64b 的颜色 )。此外, 在从 图 5 所示的状态转移至图 8 所示的状态时, 由于优先级从 「B、 C、 A」 更新成 「C、 A、 B」 , 因此在 图 8 所示的游戏画面 60 中, 标记图像 64e 被更新成图 10 所示的状态。
接着, 说明用以实现上述足球游戏的构成。图 11 是表示游戏装置 10 所实现的功 能中的与本发明有关的功能为主的功能方块图。如图 11 所示, 游戏装置 10 包含有游戏数 据存储部 80、 游戏状况数据更新部 82、 以及显示控制部 84。 游戏数据存储部 80 以例如主存 储器 16 及光盘 36 为主而实现。游戏状况数据更新部 80 与显示控制部 84 以例如微处理器 14 为主而实现。
游戏数据存储部 80 存储执行足球游戏所需的数据。例如, 多个队伍数据、 多个阵 形数据、 以及多个作战数据被存储于游戏数据存储部 80。各队伍数据含有隶属于该队伍的 选手角色的名单。表示图 2 的 S101、 S102 中的选择结果的数据亦存储于游戏数据存储部 80。
此外, 表示图 2 的 S103、 S104 中的选择结果的数据 ( 以下记载为 「选择结果数据」 ) 存储于游戏数据存储部 80。图 12 是表示选择结果数据的一例的图。图 10 所示的选择结果 数据含有 「选手 ID」 、 「出场标志」 、 「位置」 、 以及 「操作对象候补标志」 。
「选手 ID」 是用以唯一识别隶属于第一队伍的选手角色的信息。 「出场标志」 取 0、 1、 2 的值。值 「0」 表示选手角色尚未出场比赛。值 「1」 表示选手角色正出场比赛中。值 「2」 表示选手角色虽出场比赛, 但已与其它选手角色替换, 现在并未出场比赛。 「位置」 表示选手 角色被指派的位置。 「操作对象候补标志」 表示选手角色是否作为操作对象候补而被选择。 值 「0」 表示选手角色未被作为操作对象候补而选择, 值 「1」 表示选手角色作为操作对象候 补而被选择。
此外, 游戏数据存储部 80 包含有游戏状况数据存储部 80a。游戏状况数据存储部 80a 存储表示足球游戏的现在状况的游戏状况数据。 例如, 游戏状况数据存储部 80a 存储有 表示配置于虚拟三维空间 50 的各选手角色 56 及球 58 的现在的状态的数据。具体而言, 存 储有各选手角色 56 的现在位置、 姿势、 移动方向、 以及移动速度等。此外, 存储有球 58 的现 在位置、 移动方向、 以及移动速度等。此外, 存储有现时点正保持球 58 的选手角色 56 的选 手 ID。此外, 例如游戏状况数据存储部 80a 是存储有表示虚拟摄影机 59 的现在的状态 ( 例 如位置和视线方向等 ) 的数据。此外, 游戏状况数据存储部 80a 亦存储有表示两队伍的得 分的数据和表示经过时间的数据。
此外, 例如游戏状况数据存储部 80a 存储有表示成为使用者 A、 B、 C 现在的操作对 象的选手角色 56 的操作对象数据。图 13 是表示操作对象数据的一例。在图 13 所示的操作对象数据中, 「操作对象选手 ID」 是现时点使用者所操作的选手角色 56 的选手 ID。
此外, 例如游戏状况数据存储部 80a 亦存储有表示使用者 A、 B、 C 现在的优先度的 优先度数据。图 14 是表示优先度数据的一例。图 14 所示的优先度数据成为表示使用者 A、 B、 C 的优先级的数据。图 14 所示的优先度数据表示使用者 B 的优先级最高、 使用者 C 的优 先级第二高、 使用者 A 的优先级最低的状态。该优先度数据与上述选择结果数据 ( 参照图 12) 起到用以选择多个使用者 A、 B、 C 中任一个使用者作为操作选手角色 56 的使用者的数 据 ( 选择控制数据 ) 的作用。
游戏状况数据更新部 82 更新游戏状况数据。例如, 游戏状况数据更新部 82 更新 选手角色 56、 球 58、 以及虚拟摄影机 59 的状态数据。此外, 例如游戏状况数据更新部 82 更 新操作对象数据和优先度数据。游戏状况数据更新部 82 包含有操作对象设定部 82a( 设定 单元 ) 作为用以更新操作对象数据的功能方块。
操作对象设定部 82a 判断应将一个或多个使用者作为操作对象候补而选择的选 手角色 56 的状态、 从由计算机操作选手角色 56 的状态切换至由使用者操作选手角色 56 的 状态的时刻 (timing) 是否已经到来。例如, 在已变成一个或多个使用者作为操作对象候补 而选择的选手角色 56 保持球 58 的状态、 或预测会变成一个或多个使用者作为操作对象候 补而选择的选手角色 56 保持球 58 的状态时, 判断上述时刻已到来。
当上述时刻到来时, 操作对象设定部 82a 将选手角色 56 的状态从由计算机操作 选手角色 56 的状态切换至由依据上述选择结果数据 ( 参照图 12) 及优先度数据 ( 参照图 14) 而被选择的使用者操作选手角色 56 的状态。在仅由一个使用者将选手角色 56 作为操 作对象候补而选择的情形中, 操作对象设定部 82a 将该选手角色 56 设定成该使用者的操作 对象。另一方面, 在由多个使用者将选手角色 56 作为操作对象候补而选择的情形中, 操作 对象设定部 82a 将该选手角色 56 设定成从这些多个使用者中依据优先度数据而被选择的 使用者的操作对象。此外, 例如在某选手角色 56 被设定成使用者 B 的操作对象的情形中, 使用者 B 的 「操作对象选手 ID」 被更新成该选手角色 56 的选手 ID。
显示控制部 84 将例如图 5 或图 8 所示的游戏画面 60 显示于监视器 32。在本实 施方式中, 标记图像与一个或多个使用者作为操作对象候补而选择的选手角色 56 关联对 应进行显示。此外, 标记图像依据上述选择结果数据 ( 参照图 12) 及优先度数据 ( 参照图 14) 来设定。例如, 与仅有一个使用者作为操作对象候补而选择的选手角色 56 关联对应而 进行显示的标记图像的显示形态设定成对应该使用者的显示形态。此外, 与多个使用者作 为操作对象候补而选择的选手角色 56 关联对应而进行显示的标记图像的显示形态依据这 些多个使用者的优先度来设定。 所谓标记图像的显示形态是指例如标记图像的颜色、 模样、 图案、 或形状等。
例如在图 5 所示的游戏画面 60 中, 在依据仅有一个使用者 A 作为操作对象候补而 选择的选手角色 56f 的位置所决定的位置, 显示标记图像 64f, 且标记图像 64f 的颜色是设 定成对应使用者 A 的颜色。此外, 在依据使用者 A、 B、 C 作为操作对象候补而选择的选手角 色 56d 的位置所决定的位置, 显示标记图像 64d, 且标记图像 64d 的图案是依据使用者 A、 B、 C 的优先度来设定。具体而言, 标记图像 64d 包含有 : 具有与使用者 A 对应的显示形态 ( 在 本实施方式中为颜色 ) 的部分区域 70a、 具有与使用者 B 对应的显示形态的部分区域 70b、 以及具有与使用者 C 对应的显示形态的部分区域 70c。部分区域 70a、 70b、 70c 的位置依据使用者 A、 B、 C 的优先级来决定。
接着, 说明游戏装置 10 所执行的处理。图 15 是比赛中各游戏装置 10 于每个预定 时间 ( 例如 1/60 秒 ) 所执行的处理中与本发明有关的处理为主的流程图。微处理器 14 依 照光盘 36 所存储的程序, 执行图 15 所示的处理。藉由执行图 15 所示的处理而实现游戏状 况数据更新部 82 及显示控制部 84。
如图 15 所示, 首先, 微处理器 14( 游戏状况数据更新部 82) 更新选手角色 56、 球 58、 以及虚拟摄影机 59 的状态数据 ( 步骤 S201)。例如, 成为使用者 A 的操作对象的选手角 色 56 的状态 ( 例如位置和姿势等 ) 依据使用者 A 的操作而更新。同样地, 成为使用者 B 的 操作对象的选手角色 56 的状态依据使用者 B 的操作而更新, 成为使用者 C 的操作对象的选 手角色 56 的状态依据使用者 C 的操作而更新。其它选手角色 56、 亦即, 由计算机所操作的 选手角色 56 的状态依据预定的算法而更新。此外, 更新球 58 的状态 ( 例如位置和移动方 向等 )。此外, 虚拟摄影机 59 的状态 ( 例如位置等 ) 依据球 58 的位置而更新。
此外, 微处理器 14( 操作对象设定部 82a) 更新操作对象数据 (S202)。图 16 是显 示此步骤所执行的处理的一例的流程图。
如图 16 所示, 首先, 判断应将一个或多个使用者作为操作对象候补而选择的选手 角色 56 且在现时点为由计算机所操作的选手角色 56( 以下记载为 「选手角色 X」 ) 设定成 任一个使用者的操作对象的时刻是否到来 (S301)。例如, 在变成选手角色 X 保持球 58 的 状态的情形、 或者预测变成选手角色 X 保持球 58 的状态的情形中, 判断成上述时刻已到来。 所谓变成选手角色 X 保持球 58 的状态的情形, 是指例如选手角色 X 的现在位置与球 58 的 现在位置之间的距离变成未满预定距离的情形。此外, 所谓预测变成选手角色 X 保持球 58 的状态的情形, 是指例如选手角色 X 的现在位置或将来的预测位置与球 58 的将来的预测位 置之间的距离变成未满预定距离的情形。
当判断上述时刻已到来时, 判断选手角色 X 是否被多个使用者选择作为操作对象 候补 (S302)。在选手角色 X 被多个使用者选择作为操作对象候补时, 依据优先度数据选择 这些多个使用者中的任一个使用者 (S303)。具体而言, 选择这些多个使用者中优先级最高 的使用者。接着, 被选择的使用者的 「操作对象选手 ID」 被更新成选手角色 X 的 ID(S304)。
另一方面, 在选手角色 X 未被多个使用者选择作为操作对象候补的情形中, 亦即 在选手角色 X 仅被一个使用者选择作为操作对象候补的情形中, 该使用者的 「操作对象选 手 ID」 被更新成选手角色 X 的 ID(S305)。
执行操作对象数据的更新处理后, 微处理器 14( 游戏状况数据更新部 82) 执行优 先度数据的更新处理。 亦即, 如图 15 所示, 判断保持球 58 的选手角色 56 是否已变更成另一 个选手角色 56(S203)。在判断为保持球 58 的选手角色 56 已变更成另一个选手角色 56 时, 判断新变成保持球 58 的选手角色 56 是否由使用者 A、 B、 C 中任一个使用者所操作 (S204)。 在新变成保持球 58 的选手角色 56 是由使用者 A、 B、 C 中任一个使用者所操作的情形中, 以 该使用者的优先级变成最低的方式更新优先度数据 (S205)。
在执行优先度数据的更新处理后, 微处理器 14( 显示控制部 84) 更新游戏画面 60(S206)。
在此步骤中, 首先, 在 VRAM 形成表示从虚拟摄影机 59 观看到虚拟三维空间 50 的 画面的视野图像。此时, 为了将光标图像 62a 至 62c 显示于游戏画面 60, 在虚拟三维空间50 中, 分别在成为使用者 A、 B、 C 的操作对象的选手角色 56 的头上, 配置与光标图像 62a、 62b、 62c 对应的对象。此外, 为了将标记图像 64a 至 64f 显示于游戏画面 60, 分别在选手角 色 56a、 56b、 56c、 56d、 56e、 56f 的脚下配置与标记图像 64a、 64b、 64c、 64d、 64e、 64f 对应的对 象。此外, 亦可不将与光标图像 62a 至 62c 和标记图像 64a 至 64f 对应的对象配置于虚拟 三维空间 50, 而是在 VRAM 上所形成的视野图像上描绘光标图像 62a 至 62c 和标记图像 64a 至 64f, 藉此将光标图像 62a 至 62c 和标记图像 64a 至 64f 显示于游戏画面 60。
在 VRAM 上所描绘的图像上描绘得分状况和经过时间, 在 VRAM 上形成游戏画面 60。 在 VRAM 上所形成的游戏画面 60 以预定时序显示于监视器 32。
在上述所说明的游戏装置 10 中, 在有可能由使用者操作的选手角色 56( 亦即, 一 个或多个使用者作为操作对象候补而选择的选手角色 56) 为由计算机操作的状态的情形 中, 标记图像 ( 图 5 中的标记图像 64d、 64e、 64f) 与该选手角色 56 关联对应进行显示。在 选手角色 56 的状态从由计算机操作该选手角色 56 的状态变化至由使用者操作该选手角色 56 的状态的情形中, 藉由标记图像来引导该选手角色 56 由哪一个使用者操作。 使用者能藉 由参照该标记图像, 事先预测选手角色 56 的状态从由计算机操作的状态转移至由使用者 操作的状态时该选手角色 56 是否变成由自己来操作。 此外, 本发明并非限定于上述所说明的实施方式。
例如, 如下述所说明, 标记图像并不限定于图 5 至图 10 所示的形态。
例如, 在图 5 所示的游戏画面 60 中, 亦可为标记图像 64d 整体的颜色设定成与将 选手角色 56d 作为操作对象候补而选择的使用者 A、 B、 C 中优先度最高的使用者对应的颜 色。例如, 在使用者 A、 B、 C 的优先级为 「B、 A、 C」 的情形中, 亦可将标记图像 64d 整体的颜色 设定成对应使用者 B 的颜色。此情形的标记图像 64d 变成与图 5 中的标记图像 64b 相同。 如此, 使用者 A、 B、 C 亦能事先预测执行朝选手角色 56d 传球后变成由哪一个使用者操作选 手角色 56d。 例如, 使用者 B 能事先预测执行朝选手角色 56d 传球后变成由自己操作选手角 色 56d。
此外, 例如在标记图像 64d、 64e 中, 部分区域 70a 至 70c 亦可非为扇状的区域。亦 即, 部分区域 70a、 70b、 70c 亦可以与图 5 至图 10 所示的形态不同的形态来设定。
例如, 亦可为在标记图像 64d、 64e 中, 依据使用者的优先级来设定与该使用者对 应的部分区域的宽度。图 17 及图 18 是表示此时的标记图像 64d 的一例图。图 17 表示使 用者 A、 B、 C 的优先级为 「B、 C、 A」 时的标记图像 64d 的一例。在图 17 所示的标记图像 64d 中, 优先级最高的使用者 B 的部分区域 70b 变成最宽, 优先级最低的使用者 A 的部分区域 70a 的面积变成最窄。图 18 表示使用者 A、 B、 C 的优先级为 「C、 B、 A」 时的标记图像 64d 的 一例。在图 18 所示的标记图像 64d 中, 优先级最高的使用者 C 的部分区域 70c 的面积变成 最广。
此外, 例如亦可为, 在标记图像 64d、 64e 中, 依据该使用者的优先级来设定与使用 者对应的部分区域的显示形态 ( 例如浓度或透明度等 )。例如亦可为, 在使用者 A、 B、 C的 优先级为 「B、 C、 A」 的情形中, 与优先级最高的使用者 B 对应的部分区域 70b 的浓度变成比 其它部分区域 70a、 70b 还浓。此外, 亦可为与优先级最低的使用者 A 对应的部分区域 70a 的浓度变成比其它部分区域 70b、 70c 还淡。
此外, 例如标记图像亦可为椭圆形以外的图像。 此外, 标记图像只要显示于基于选
手角色 56 的位置的位置即可, 标记图像 64 亦可显示于选手角色 56 的脚下以外的位置。例 如, 标记图像亦可为对白框 ( 吹き出し ) 图像。在此情形中, 标记图像亦可显示于选手角色 56 的脸附近。 此外, 在此情形中, 标记图像的显示形态 ( 例如对白框的内容或形状等 ) 亦可 依据上述选择结果数据 ( 参照图 12) 及优先度数据 ( 参照图 14) 来设定。例如, 标记图像 的对白框内容亦可作成显示将对应该标记图像的选手角色 56 作为操作对象候补而选择的 使用者中优先度最高的使用者。此外, 与多个使用者作为操作对象候补而选择的选择角色 56 对应的标记图像的对白框内亦可作成显示例如 「B、 C、 A」 等表示这些多个使用者的优先 级的文字列。
此外, 例如标记图像亦可为与一个或多个使用者作为操作对象候补而选择的选手 角色 56 中的仅在该时间点由计算机操作的选手角色 56 关联对应而显示。亦即, 有关变成 使用者 A、 B、 C 的操作对象的选手角色 56 亦可不显示标记图像。例如亦可为, 在图 5 所示的 游戏画面 60 中, 不显示标记图像 64a、 64b、 64c。
此外, 例如亦可改变选手角色 56 本身的显示形态来取代显示标记图像。例如亦可 为, 在图 5 所示的游戏画面 60 中, 依据上述选择结果数据 ( 参照图 12) 及优先度数据 ( 参 照图 14) 来设定选手角色 56a 至 56f 的颜色。具体而言, 亦可依据与将选手角色 56f 作为 操作对象候补而选择的使用者 A 对应的颜色来设定选手角色 56f 的颜色。此外, 多个使用 者作为操作对象候补而选择的选手角色 56d、 56e 的颜色亦可依据与这些多个使用者中优 先度最高的使用者对应的颜色来设定。如此, 使用者 A、 B、 C 也能事先预测在执行朝选手角 色 56d、 56e、 56f 的任一者传球后变成由哪位使用者操作该选手角色 56。例如, 使用者 B 能 事先预测执行朝选手角色 56d 传球后变成由自己操作选手角色 56d。
此外例如, 在图 5 所示的游戏画面 60 中已执行朝选手角色 56d 传球的情形中, 亦 可不是从使用者 A、 B、 C 中选择优先度最高的使用者作为操作选手角色 56d 的使用者, 而是 依据优先度数据所设定的概率选择使用者 A、 B、 C 中的任一个作为操作选手角色 56d 的使用 者。例如, 在使用者 A、 B、 C 的优先级为 「B、 C、 A」 的情形中, 使用者 A、 B、 C 的概率设定成使 用者 B 的概率变成最高、 使用者 C 的概率变成第二高、 使用者 A 的概率变成最低。
此外, 例如亦可为至少一个使用者不选择操作对象候补。例如亦可为, 使用者 A、 B 选择操作对象候补, 而使用者 C 不选择操作对象候补。在此情形中, 使用者 C 的操作对象在 未被使用者 A、 B 作为操作对象候补而选择的选手角色 56 中切换。亦即, 在此情形中, 使用 者 C 是未被使用者 A、 B 作为操作对象候补而选择的选手角色 56 作为操作对象候补而选择。
此外, 例如亦可省略操作对象候补的选择 ( 图 2 的 S104)。在此情形中, 使用者 A、 B、 C 的操作对象从隶属于第一队伍的选手角色 56 中进行切换。 亦即, 在此情形中, 例如在已 执行朝隶属于第一队伍的选手角色 56 中的由计算机操作的选手角色 56 的传球的情形中, 依据优先度数据来选择使用者 A、 B、 C 中任一个使用者作为操作该选手角色 56 的使用者。
此外例如, 游戏装置 10 所执行的游戏并未限定于将三个坐标要素所构成的三维 游戏空间显示于游戏画面的游戏。游戏装置 10 所执行的游戏亦可为将两个坐标要素所构 成的二次元游戏空间显示于游戏画面的游戏。亦即, 游戏装置 10 所执行的游戏亦可为以两 个坐标要素管理球和选手角色的位置等的游戏。
此外, 足球游戏亦可为使用者 A、 B、 C 经由网络而参加的网络足球游戏。在此情形 中, 提供足球游戏的构成亦可为包含有使用者 A 的游戏装置、 使用者 B 的游戏装置、 以及使用者 C 的游戏装置, 且任一个使用者的游戏装置作为游戏服务器装置而发挥作用的构成。 此外, 提供足球游戏的构成亦可为包含有游戏服务器装置、 使用者 A 的游戏终端机、 使用者 B 的游戏终端机、 以及使用者 C 的游戏终端机的构成。
此外例如, 游戏装置 10 所执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如本发 明亦能应用于使用球 ( 移动物体 ) 所进行的篮球游戏和使用球盘 ( 移动物体 ) 所进行的冰 上曲棍球游戏。此外, 本发明亦能应用于运动游戏以外的游戏。例如, 本发明亦能应用于游 戏角色的状态从由计算机所操作的第一状态变化至由多个使用者中的任一个使用者所操 作的第二状态的动作游戏。