网络游戏服务器系统 【技术领域】
本发明涉及网络游戏服务器系统,特别是一种能实现百万人同时在线地网络游戏服务器系统。
背景技术
一般情况下,游戏的登录服务器是由单一服务器组成的。事实上,针对任何单一的网络服务器程序,其可承受的同时连接数目是有理论峰值的,通过C++中对TSocket的定义类型:word,可以判定这个连接理论峰值是65535,也就是说,单个服务器程序,最多可以承受6万多的用户同时连接。但是,在实际应用中,能达到一万人的同时连接并能保证正常的数据交换已经是很不容易了,通常这个值都在2000到5000之间。要实现2000到5000用户的单服务器同时在线,是不难的。在Windows环境下,比较成熟的技术是采用IOCP(输入/输出控制程序),ACE(Adaptive Communication Environment,自适应通讯环境)等等模型,只要运用得当,一个完成端口服务器是完全可以达到2000到5000的同时在线量的。但是,随着网络游戏系统的规模越来越大,将网络游戏作为娱乐活动的网民越来越多,5000这样的数值实在是太少了,有必要建立能承受百万人同时在线游戏的网络游戏系统,然而,百万人同时在线是单台服务器无法实现的。
【发明内容】
本发明目的在于提供一种网络游戏服务器系统,它可实现百万人同时在线进行游戏,解决了现有网络游戏系统的容量瓶颈问题。
本发明的技术解决方案是包括登录服务器、游戏服务器、存储服务器、数据库服务器、备份服务器和更新服务器,本发明特别是游戏服务器采用集群结构形成游戏服务器群集,且增加了登录服务器群集,登录服务器群集与登录服务器和游戏服务器群集相连接。
以上本发明所述的游戏服务器群集包含6个以上的游戏服务器。
本发明所述的登录服务器群集包含6个以上的登录服务器。
本发明所述的存储服务器采用SAN存储区域网络组网结构。
本发明所述的网络游戏服务器系统还包含用于消息解释和处理的世界游戏服务器。
本发明所述的网络游戏服务器系统还包含用于网络视频中的数据处理的流媒体服务器。
本发明所述的网络游戏服务器系统还包含用于游戏社区中的数据处理的Web服务器。
本发明的工作原理是网络游戏客户端经登录服务器、登录服务器群集根据游戏服务器同时在线人数信息选择游戏服务器群集中的人数较少的一个游戏服务器连接到网络游戏系统,然后网络游戏客户端断开与登录服务器、登录服务器群集的连接,为其他网络游戏客户端连接到登录服务器腾出服务器资源。
本发明的优点在于实现百万人同时在线进行游戏,解决了现有网络游戏系统的容量瓶颈问题。
【附图说明】
图1是本发明的系统构造示意图。
【具体实施方式】
根据图1所示,本发明的网络游戏服务器系统包括登录服务器群集1、游戏服务器群集2、SAN存储服务器3、数据库服务器4、备份服务器5、更新服务器6、世界游戏服务器7、Web服务器8、流媒体服务器9,各个服务器的配置为:内存为8G,CPU为2.4,硬盘大小为292GB,登录服务器群集1包含8个登录服务器,其中有2个登录服务器为备份服务器5;游戏服务器群集2包含8个游戏服务器,其中有2个游戏服务器为备份服务器5。
登录服务器群集1,其中的每一个登录服务器与游戏服务器群集2中的每一个游戏服务器保持连接,游戏服务器实时把本游戏服务器当前同时在线人数通知给登录服务器,登录服务器群集1中的服务器提供入口给网络游戏客户端,并根据游戏服务器提供的当前同时在线人数信息为网络游戏客户端从游戏服务器群集2中选择一个人数较少的游戏服务器,同时把该游戏服务器的连接IP和端口发给网络游戏客户端,网络游戏客户端根据收到的连接IP和端口信息连接到该游戏服务器,同时网络游戏客户端断开与登录服务器之间的连接;
游戏服务器群集2,其中的每一个游戏服务器与登录服务器群集1中的每一个登录服务器保持连接,同时也与SAN存储服务器3连接,实时把本游戏服务器当前同时在线人数通知给登录服务器,以便登录服务器选择一个人数较少的游戏服务器供网络游戏客户端登录网络游戏系统;
SAN存储服务器3,与游戏服务器群集2、数据库服务器4、备份服务器5、更新服务器6、世界游戏服务器7、Web服务器8和流媒体服务器9相连,集中处理以上所述的6种服务器传来的数据,数据容量达到4.5TB;
数据库服务器4,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户端的数据经数据库服务器4传至SAN存储服务器3进行集中处理;
备份服务器5,登录服务器群集1和游戏服务器群集2中各有2个服务器作为备份服务器5,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户端的数据经备份服务器5传至SAN存储服务器3进行备份处理;
更新服务器6,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户端的数据经更新服务器6传至SAN存储服务器3进行更新处理;
世界游戏服务器7,为中转服务器,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户端的数据在世界游戏服务器7进行消息解释,并经由世界游戏服务器7中转至SAN存储服务器3进行处理;
Web服务器8,为社区服务器,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户如果加入了游戏社区则启动Web服务器8,网络游戏客户端的数据经Web服务器8传至SAN存储服务器3进行集中处理;
流媒体服务器9,为视频服务器,与SAN存储服务器3相连,网络游戏客户如果在游戏中使用了视频功能则启动流媒体服务器9,网络游戏客户端的数据经流媒体服务器9传至SAN存储服务器3进行处理。
本发明的网络游戏服务器系统还可以包含场景服务器。
以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有所改变,本说明书内容不应解释为对本发明的限制。