游戏布料和印刷游戏布料的方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN03822747.9

申请日:

2003.07.18

公开号:

CN1685107A

公开日:

2005.10.19

当前法律状态:

终止

有效性:

无权

法律详情:

专利权的视为放弃|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

D06P1/00; D06P5/00; D06P3/14; D06P3/16; A63D15/00

主分类号:

D06P1/00; D06P5/00; D06P3/14; D06P3/16; A63D15/00

申请人:

美利肯工业有限公司;

发明人:

S·J·劳伯立; A·J·布莱西尔

地址:

英国威根

优先权:

2002.07.25 GB 0217231.0

专利代理机构:

北京纪凯知识产权代理有限公司

代理人:

沙捷

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内容摘要

一种游戏布料,由有着游戏表面(10)的布料构成,该游戏表面上印刷有图案(12)。该游戏表面的至少30%的面积被印有如函数ΔE2<kΔE1所定义的伪装图案(4),其中ΔE1是该图案复杂度的量度,ΔE2是对该图案与该布料基色的颜色对比相似度的量度,并且k是0至5范围内的常数。

权利要求书

1: 一种游戏布料,包括具有其上带有印花图案的游戏面;其特 征在于至少30%的所述游戏面面积被印以如函数ΔE 2 =kΔE 1 所定义 的伪装图案,其中ΔE 1 是如本文定义的图案复杂度的量度,ΔE 2 是如 本文所定义的所述图案相对于该织物基色的颜色对比度的量度,并且k 是值在0至5范围内的常数。
2: 根据权利要求1所述的游戏布料,其中所述常数k具有在0 至3且优选0至2范围内的值。
3: 根据权利要求1或2的所述游戏布料,其中所述伪装图案进 一步由为15或更多,优选20或更多的颜色复杂度值ΔE1定义。
4: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中一种伪装图案 被印刷在所述游戏表面面积的至少60%,优选至少90%上。
5: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中一种伪装图案 被印刷在所述游戏表面的所有高磨损区域上。
6: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中所述织物是一 种羊毛或含有至少60%,优选至少70%,且更优选至少90%羊毛的羊 毛混纺织物。
7: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中所述布料是一 种机织毛毡织物。
8: 根据权利要求1至6中任意一项所述的游戏布料,其中所述 布料是一种非机织毛毡织物。
9: 根据权利要求1至6中任意一项所述的游戏布料,其中所述 布料是一种厚呢毛织物。
10: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中所述布料用涂 在所述基布料表面上的染料或墨水来印刷。
11: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中所述布料用一 种选自一组包含活性染料、酸性染料、颜料及其混合物的着色剂来印 刷。
12: 根据权利要求11所述的游戏布料,其中所述布料用酸性染 料来印刷。
13: 根据任意前述权利要求所述的游戏布料,其中所述布料以喷 墨印刷方式来印刷。
14: 一种带有如前述权利要求中任意一项所定义的游戏布料的 游戏桌。
15: 一种印刷游戏布料的方法,该游戏布料包括带有游戏面的基 层布料;其特征在于所述的游戏表面面积的至少30%印有如函数Δ E 2 <kΔE 1 所定义的伪装图案,其中ΔE 1 是如本文所定义的图案复杂度 的量度,ΔE 2 是如本文所定义的所述图案相对于所述布料基色的颜色 对比度的量度,并且k是值在0至5范围内的常数。
16: 根据权利要求15所述的方法,其中所述常数k具有在0至3 的范围内,且优选0至2的值。
17: 根据权利要求15或权利要求16所述的方法,其中所述伪装 图案进一步由为15或更多,优选20或更多的颜色复杂度值ΔE1定义。
18: 根据权利要求15至17的任意一项所述的方法,其中一种伪 装图案被印刷在所述游戏表面面积的至少60%,优选至少90%上。
19: 根据权利要求15至18的任意一项所述的方法,其中一种伪 装图案被印刷在所述游戏面的所有高磨损区域。
20: 根据权利要求15至19的任意一项所述的方法,其中所述布 料是一种羊毛或含有至少60%,优选至少70%,更优选至少90%羊毛 的羊毛混纺织物。
21: 根据权利要求15至20的任意一项所述的方法,其中所述布 料是一种机织毛毡织物。
22: 根据权利要求15至20的任意一项所述的方法,其中所述布 料是一种非机织毛毡织物。
23: 根据权利要求15至20的任意一项所述的方法,其中所述布 料是一种厚呢织物。
24: 根据权利要求15至23得任意一项所述的方法,其中所述布 料用涂在所述基布料表面上的染料或墨水来印刷。
25: 根据权利要求15至24的任意一项所述的方法,其中所述布 料用一种选自一组包含活性染料、酸性染料、颜料及其混合物的着色 剂来印刷。
26: 根据权利要求25所述的方法,其中所述布料用酸性染料来 印刷。
27: 根据权利要求15至26中任意一项所述的方法,其中所述布 料以喷墨印刷方式来印刷。
28: 一种游戏布料印刷方法,包括设计将要应用的样式以使如上 文中所定义的球桌上基乎所有能忍耐高水平损伤的位置中基本上没有 直径超过150mm的无花纹区域。
29: 根据权利要求28所述的方法,在所述布料的基本所有区域 中的基本任意一个颜色点的10mm半径内,在遭受如上文所定义的高 水平损伤的地方至少能发现两种另外的颜色。
30: 根据权利要求28或权利要求29所述的方法,其中在所述布 料的基本所有区域中的基本任意一个颜色点的10mm半径内,在遭受 如上文所定义的受损程度较低的地方至少能发现颜色的另外一种色 调。

说明书


游戏布料和印刷游戏布料的方法

    【技术领域】

    本发明涉及一种游戏(gambling)布料和一种印刷游戏布料的方法。本发明也涉及一种配有这种布料的游戏桌。

    背景技术

    在本说明书中,术语“游戏布料”表示打算用于覆盖赌场中游戏桌游戏面的布料:即设计来玩例如二十一点(blackjack)、轮盘赌(roulette)或掷骰子(crap)的游戏的游戏桌子。

    游戏布料可以是机织的、毛毡或非毛毡,或是非机织的并且可以由包括羊毛、尼龙和它们的混合物的一系列纤维制造。优选织物是用羊毛/尼龙混纺制造的机织毛毡粗纺毛织物,通常含有达40%的尼龙。也可以使用其它织物,包括带有凸起绒毛的织物和精梳毛织物。

    印花粗纺毛织物被用作游戏桌布料已有一些时间了。为那些目的,通常习惯在所述布料的表面上印刷印有游戏用布局图案:例如,玩扑克牌的图像可以被印刷在到该布料上。这是如GB 2311079中所述的通过在已经染色的的布料上拔染丝网印花印刷而完成的。这是一种昂贵并且耗时的方法过程,因为各每种颜色必需要使用用于每种颜色的不同筛网而被分别印刷,各颜色使用不同地筛网。该方法还仅适用于只有几种颜色的相对简单的图案。

    为制造具有更多颜色和/或精细色泽的图案,需要其它印刷方法。一种可能是使用升华印刷法,其中可升华染料在热和压力下从转印纸上转移到未染色布料上。然而,目前可用的可升华染料与羊毛纤维不相容,因此为使此工艺奏效,布料必需含有相当大比例的染料相容纤维,例如聚酯纤维。尽管那样,如果布料是羊毛/聚酯混纺,染料将仅仅粘附在聚酯纤维上,而留下羊毛纤维未被染色。因此得到的图案将非常暗淡并且看起来是“洗掉了颜色的”外观。

    各种数控印刷设备已经被应用于在织物上印刷。例如,喷墨印刷机被用于低速布料印花印刷已经有几年的时间。US 5,801,739公开了一种高速数字印刷设备。这种直接印刷设备的优点被述为:

    1)取消了制版阶段的,节省了时间和成本的节约;

    2)有效地减少印刷少量特别图案成本提高其效率的能力;

    3)近乎完美的彩色色彩重合,因为全部所需全部的颜色能够被一次性印刷;

    4)印刷任意长度的不非重复图像的能力;

    5)数字布料印刷机的潜在压缩尺寸;以及

    6)高图像分辨率。

    此类型以及其它类型的印刷机以及其它类型适合在本发明中使用。

    近来,已可获得可用于丝布料的数字印刷设备。这些印刷机中使用的染料也适合在羊毛上印刷。因此能使用这些染料和印刷方法制造具有包括了很多颜色和/或精细颜色色调的印刷表面图案的游戏布料,印刷这些颜色和/或颜色色调中包含深/强色,并且没有洗掉了颜色的外观。

    我们已经发现表面印花粗纺毛织物的问题是它能够因为与布料接触的例如硬币或戒指的硬或尖的物体所导致的损伤印记、或通过一般磨损而迅速变得难看。这种损伤在所有的游戏桌上均有发生,但是当织物表面印花时由于印花表面层的错落暴露了其下的未染色布料度而变得特别明显。

    损伤印记的尺寸可以在1mm至最多不到大约6mm内变化,但是往往有着相当一致的深度。大多数损伤印记在直到其达到一定数量和/或布料外观不再可以接受前是可以忍受的。桌磨损以所进行的游戏和游戏者在桌上就座的位置为特征。除了由于硬或尖的物体导致的损伤印记或一般磨损外,游戏布料也能够通过各种其它方式被损伤或留下印记,例如,香烟燃烧、污痕或手指印记。

    【发明内容】

    本发明的目的是提供一种游戏布料和一种制造减轻至少部分上述问题的游戏布料的方法。

    根据本发明,提供了一种包括具有其上带有印花图案的游戏面的布料的游戏布料;其特征在于游戏面至少30%的面积印有如函数ΔE2<kΔE1所定义的伪装图案,其中ΔE1是如本文所定义的图案复杂度的量度,ΔE2是如本文所定义的图案相对于织物基色的颜色对比度的量度,并且k是值在0至5范围内的常数。

    以下列出的方程定义了数值ΔE1和ΔE2,并且根据实施例中列出的过程测量。这些程序特别包括将该织物的游戏面分为尺寸为2”×2”(约合5.08cm×5.08cm)的正方形网格,并且使用专用测量方法测量每个正方形内的颜色。

    颜色复杂度值ΔE1被方程:

    ΔE1=(L1*-L2*)2+(a1*-a2*)2+(b1*-b2*)2]]>

    所定义,其中L*1、a*1、b*1是各方格中第一点的颜色坐标,并且L*2、a*2、b*2是各方格中第二点的颜色坐标,第一点和第二点被选择以提供最大的颜色复杂度值ΔE1。

    颜色对比度值ΔE2被方程:

    ΔE2=(L3*-L4*)2+(a3*-a4*)2+(b3*-b4*)2]]>

    所定义,其中,L*3、a*3、b*3是织物基色的颜色坐标,并且L*4、a*4、b*4是各方格中与基色最近似匹配的点的颜色坐标。

    我们已经发现符合以上所规定的限制条件的图案提供了有用的伪装性能并有效地掩饰了布料表面上的任意损伤印记,从而改进布料的视觉外观,甚至当其非常破旧时。这种图案还有助于伪装布料表面的其它印记和损伤,包括燃烧、污痕或手指印记。因此织物的使用寿命可以被极大地延长。

    有利地,常数k的值在0至3的范围内,并且优选0至2。

    有利地,伪装图案的颜色复杂度值ΔE1进一步定义为15或更高,优选20或更高。这对于伪装其它类型的表面印记特别有帮助,例如燃烧、污痕或手指印记。

    有利地,伪装图案印刷在游戏面面积的至少60%上,优选至少90%。优选地,伪装图案印在游戏面的全部高磨损区域。这些区域特别包括了游戏者座位周围的区域。

    该织物可以是羊毛或羊毛混纺织物,其中该羊毛混纺织物含有至少60%的羊毛,优选至少70%,更优选至少90%。优选地,该织物可以是机织缩绒织物、作为其他选择可使用非机织缩绒织物或精梳毛织物。这些织物是优选的,因为它们与其它可用织物相比通常具有改进的游戏和/或磨损特性。

    有利地,该布料以涂在底层织物表面的染料或墨水印刷。该布料优选以选自活性染料、酸性染料、颜料或它们的混合物的着色剂印刷,特别优选酸性染料。这些染料与羊毛织物相容,因此能够用于制造带有包括强或深色的印花图案的,不具有可洗掉的外观的羊毛或羊毛混纺织物。

    优选该织物使用例如喷墨印刷机的计算机控制的印刷机被印花。这使得其能够制造带有许多颜色色彩和色调的复杂图案。其还可能以经济的方式制造小批量生产和一次性的图案,或者带有不同信息的图案。

    根据本发明的第二方面,提供了一种具有如本发明前述的任意一项所定义的游戏布料的游戏桌。

    根据本发明的另一个方面,提供了一种印刷包括带有游戏面的基层布料的游戏布料的方法;其特征在于该游戏面的至少30%的面积印有如函数ΔE2<kΔE1所定义的伪装图案,其中ΔE1是如本文所定义的图案复杂度的量度。ΔE2是如本文所定义的图案相对于织物基色的颜色对比度的量度,且k是值在0至5范围内的常数。

    有利地,将要安装在遭受高水平损伤的桌部分的布料区域上不存在单对比色。这种区域包括游戏者在桌上就座的位置附近。为在这些高度易受损伤区域达到有用的隐藏损伤印记的程度,优选不允许任何颜色与基色形成对比的平纹无织构布料(例如不带有任何可感知图案或ΔE1的值不高于2)的任何区域存在于比在布料的寿命中有大约50%的机会出现损伤印记的尺寸更大的区域。此区域的尺寸将在各游戏类型间变化,甚至根据预期使用的范围和类型逐桌改变。优选地,任何平纹区域应当小于50mm直径,并且更优选10mm直径。最优选基本上没有大于5mm直径的平纹区域位于损伤的高风险区域中。

    有利地,图案的焦点应当位于损伤非常轻的区域。焦点意味着眼睛自然被吸引的那些区域,例如人的面部或小主题图案排列情况下的整个目标。

    理想地,当在游戏布料上印刷图案时,最易受攻击而损坏的区域通过映射被确定,在设计过程中被预计降低游戏面上的图案使用中损伤印记可见程度到最低的图像被选择、定位或处理。该处理可以采用两种形式。首先该图案能够被定位以使强烈图案的区域被定位于高损伤可能性的区域并且具有最大信息含量的或焦点区域被定位于低损伤可能性的区域。其次被印花的图像能够通过不使用大块颜色并且通过以错花填满背景和其它区域而被创造或修改,其中所述的错花保持颜色的完整性但是被破碎到伪装任意达到低于任意印花渗透水平的损伤印记所导致的浅色区域的程度。因此可出现在实际图案中的镶嵌、漩涡、云纹、气泡或水滴能够被结合以有效地隐藏或掩饰被损伤印记所暴露的白色/暗淡的区域。背景的破碎与图案中的加亮一起使用是解决损伤印记可见程度问题的一个明显优点。

    我们发现产生好处的一个特别的设计规则是当在任意给定区域中使用相同的色彩时,优选至少两种色调应当被使用,一个比另一个亮一些。损伤印记能够被感知为较明亮的色泽,且使用密切接近的明暗色调有效地掩饰了损伤印记的可见程度。这种设计规则可以被表达为,第二种色泽应当发生在第一种色泽周围半径10mm内,并且优选5mm半径内。

    有利地,我们还发现在任意颜色斑点的10mm半径内应当至少有两种对比更强烈的颜色:此外,优选这两种颜色出现在颜色斑点的5mm半径内。至少在损伤高易感受区域,图案越小并且高亮或高对比度或色调变化的面积越多,越好。理想地,花纹和色调的结合应当制造出创造足够的视觉“噪声”的图案和色调对比,其中如果损伤印记导致较浅元素被创造,那么其不易被辨识为损伤,因为其掺杂在已经存在的花纹和阴影之中。颜色可以被使用以辅助该效果,但是其不如花纹和阴影重要。

    对于特别的商标/照片或图像,具有错花背景的图案、创造视觉噪声的花纹或阴影的使用以及特别去使用这样一种设计作为背景不是显而易见的。其远比使用单色背景更容易和更简单。通过使用单色背景,几乎不存在图案的分辨、复杂等问题,以及拥有较少图案/图像/花纹处理方面的固有优点。

    【附图说明】

    本发明现在将仅通过实施例的方式,参考附图进一步说明,附图简短说明如下:

    图1是轮盘赌桌布料的示意表示,显示了高磨损或损伤的潜在区域;

    图2是二十一点(black iack)布料的示意表示,显示了高磨损或损伤的潜在区域;

    图3是可以应用到游戏布料游戏面上的第一个伪装图案的放大图;

    图4是可以应用到游戏布料游戏面上的第二个伪装图案的表示;

    图5是图4中所示的印花图案的第二种表示,为测试目的将正方形网格叠加在上面;

    图6是图4中所示的印花图案的第三种表示,其为测试目的已被标记了多个损伤印记(圆形),以及

    图7是电子数据表并且图8是ΔE1相对于ΔE2的曲线图,显示了网格中不同正方形中图案的伪装效果。

    【具体实施方式】

    标准游戏桌的游戏面通常覆有游戏布料。这种布料可以由机织缩绒织物或任意其它适合的织物制成,例如非机织缩绒织物或精梳毛织物。该织物通常由羊毛或羊毛和例如尼龙的合成纤维的混纺制成。用于高品质游戏布料的混纺纤维通常含有70至80%的羊毛纤维和20至30%的尼龙纤维。

    可以使用例如喷墨印刷机的任意适当数字印刷机以及例如活性染料或酸性染料的与布料纤维相容的染料或墨水将图案印刷到布料的表面。该布料可以是未染色织物,或其可以在图案被印花到其表面上之前被主体染色。

    图1是具有标记有赌注方格的网格6和围边8的游戏区域4的轮盘赌桌布料的示意表示。还显示了轮盘赌轮的位置10。边8被部分遮挡以显示潜在高磨损区域,该处被预期在6个月或更久的时期后,可能出现大量损伤印记。该区域代表了布料总面积的大约30%。

    图2显示了覆盖有游戏布料10的二十一点桌,该游戏布料被印有基于玩扑克牌和古埃及符号的图案12。该布料包括存在高磨损或损伤风险的边缘区域14,其被标记有叠加在上的方格网格。这个边缘区域代表布料总面积的大约30%。

    图3显示了可被印刷到游戏布料上高磨损或损伤的潜在区域的第一伪装图案的例子。图案20包括背景马赛克图案22和主题图形或广告图标23,其在这种情况下为啤酒瓶。同时在本例中,该背景图案是马赛克图案,相同地,其可以是气泡样式或至少在预期的损伤高级别区域中满足掩饰损伤需要的任意其它样式。

    已发现了一种掩饰效果去以视觉上感兴趣的方式创造是与游戏布料基色相补充的背景。例如,该效果能够通过为绿色布料使用草型纹理,为蓝色布料使用云纹等而被提供。

    马赛克图案对于获得本发明的目的是有用的,因为它提供样式、色调和颜色变化以创造视觉繁忙的背景图案。这种背景图案适合涂覆在容易遭受如图1和2中所见的高级损伤的布料面积上,或为不同游戏而类似映射。

    我们已制定了一组能被用来选择提供了有用伪装效果图案的设计规则。将参考附图4所示的图案解释这些规则,该图包括了水上日落的照片图像,其上添加了注册商标HARD ROCK CAFE,且主要由红色、橙色和黄色组成。这些颜色与其下的布料基色协调的很好,该布料是由100%羊毛制成的未染色机织缩绒布料,带有自然的乳黄色。

    图1所示的图案包括多个提供有良好伪装效果的区域,以减少那些区域中任何损伤印记的视觉影响。这些区域包括具有复杂图案的区域,例如在颜色的对比色调或色调位于彼此非常接近的水波纹中和太阳周围,以及所述图案包括了与底布料基色(浅黄色)相似颜色的区域,例如太阳周围。

    我们已发现伪装损伤中的图案的有效性各点不同,但在任何点都依赖直接周围区域中图案的性质。因此作为整体的图案的有效性能通过将该图案分为许多小区域并对那些区域的每个区域的伪装效果进行评定而被确定。

    为评定图4中所示图案的效果,该布料的游戏面被分为2”×2”(约合5.08cm×5.08cm)见方的格子。因为该布料是用于标准的6英尺×3英尺(约合182.8cm×91.4cm)的游戏桌,其导致分为36×18个正方形格子,如图5所示。

    为评定每个正方形中图案的复杂度,使用D65光源和2.5mm孔径和10°观测角的Mercury分光光度计在各正方形的不同点进行了许多颜色测量。使用CIE1976(L*、a*、b*)配色方案记录这些测量结果,其中L*代表该颜色的亮度(lightness)(或明亮度luminance),a*代表红/绿颜色成分且b*代表黄/蓝颜色成分。然后这些颜色测量结果被比较以得到各正方形中色差的最大值:即各点间彼此颜色相差最远的两点间的色差。这样给出由方程:

    ΔE1=(L1*-L2*)2+(a1*-a2*)2+(b1*-b2*)2]]>

    定义的颜色复杂度值ΔE1,其中L*1、a*1、b*1是第一点的各彩色坐标,并且L*2、a*2、b*2是第二点的各彩色坐标。

    对网格中的每个正方形都重复该过程,并且其结果被记录在电子数据表中。出于解释的目的,包括了一行网格颜色值的电子数据表的摘录被复制如下:

    (表见下页)

    网格标号       颜色数值1  颜色数值2颜色复杂度2L*1a*1b*1L*2a*2b*2ΔE1

    15A      69        30       69       72         25       71       6.16

    15B      68        31       68       87         -3       92       45.75

    15C      74        21       74       89         -5       94       36.07

    15D      75        20       75       88         -4       93       32.70

    15E      75        19       76       88         -4       93       31.42

    15F      75        20       75       90         -6       90       33.56

    15G      71        25       71       89         -6       94       42.59

    15H      66        36       66       90         -7       94       56.65

    15I      63        41       62       90         -7       94       63.69

    15J      66        36       65       70         27       70       11.05

    15K      63        41       62       70         29       69       15.56

    15L      63        41       62       68         33       67       10.68

    15M      62        44       60       68         33       68       14.87

    15N      62        44       60       65         38       64       7.81

    15O      61        45       60       61         44       60       1.00

    15P      60        49       60       60         47       60       2.00

    15Q      59        50       60       59         49       60       1.00

    15R      59        51       60       59         50       61       1.41

    以上所复制的电子数据表摘录显示了通过太阳图像中心第15行网格中每个正方形的两组L*、a*、b*值和所得颜色复杂度值ΔE1。如可以看到的,颜色复杂度值ΔE1由有着非常小颜色复杂度的正方形15O和15Q中的最小值1.0,变化到由于包括了太阳图像的边界而有着非常大颜色复杂度的正方形15I中的最大值63.69。我们通过实验和测试已发现当正方形的整体颜色非常接近底布料的基色时,相对较低的颜色复杂度值ΔE1足以掩饰绝大部分损伤印记。然而,当方格的整体颜色与基色形成强烈对比时,需要高很多的颜色复杂度值ΔE1。

    影响图案掩饰损伤印记能力的第二方面是底布料的基色和各方格中存在的颜色之间的颜色对比。这是因为任何损伤印记往往将布料游戏表面的染料除掉,暴露出底布料的颜色。如果该布料的基色与该图案中的颜色非常相配,任意损伤印记不可能被看到。然而,如果该布料的基色与所述印刷图案的颜色形成强烈对比,任何损伤印记可能很明显(除非该图案非常复杂)。

    为了评定该布料基色和存在与图案中的颜色间的颜色对比,通过在该布料的未印刷区域(例如边缘周围或在布料的背面)进行五点测量以测量得该布料的基色印刷且然后从这些读数中计算出平均基色。该颜色与已经在每个方格中各点获得的颜色测量值比较。然后代表基色和与基色最近似匹配的方格中的点之间色差的颜色对比度值ΔE2使用方程:

    ΔE2=(L3*-L4*)2+(a3*-a4*)2+(b3*-b4*)2]]>

    被计算,其中,L*3、a*3、b*3是该基色的彩色坐标,并且L*4、a*4、b*4是网格正方形中与该基色最近似匹配的点的颜色坐标。

    对网格中的每个正方形都重复该过程,且其结果被记录在电子数据表中,由此得到的解释性摘录被复制如下:

     网 格标号颜色数值1颜色数值2颜色复杂度2L*1a*1 b*1 L*2 a*2b*2ΔE1

    15A    82        1         15       72        25       71       61.74

    15B    82        1         15       68        31       68       62.49

    15C    82        1         15       74        21       74       62.81

    15D    82        1         15       75        20       75       63.32

    15E    82        1         15       75        19       76       63.98

    15F    82        1         15       75        20       75       63.32

    15G    82        1         15       71        25       71       61.91

    15H    82        1         15       66        36       66       63.89

    15I    82        1         15       63        41       62       64.58

    15J    82        1         15       70        27       70       62.01

    15K    82        1         15       70        29       69       62.00

    15L    82        1         15       68        33       67       62.64

    15M    82        1         15       68        33       68       63.47

    15N    82        1         15       65        38       64       63.71

    15O    82        1         15       61        44       60       65.69

    15P    82        1         15       60        47       60       68.01

    15Q    82        1         15       59        49       60       69.70

    15R    82        1         15       59        50       61       71.04

    以上复制的电子数据表摘录显示了该基色的L*、a*、b*值,和第15行网格各正方形的L*、a*、b*值,以及所得颜色对比度值ΔE2。该颜色对比值ΔE2从代表了低颜色对比度的正方形15A中的最小值61.74变化到代表更强颜色对比度的正方形15R的最大值71.04。我们通过实验和测试已发现,当正方形的颜色复杂度相当低时,需要低颜色对比度来伪装损伤印记。当复杂度更高时,可允许更高的颜色对比度。

    因此,该图案的整体伪装效果既依赖与该图案的颜色复杂度,也依赖于该基色和该图案中存在的颜色之间的颜色对比度相关。为评定这些因素的相对重要性,我们进行了进一步的测试,通过如图6所示在图案的随机位置置以10个损伤印记标记,然后要求许多个人在有限的时间内尝试找出这些损伤印记。每一个被找出的损伤印记被作了记号,且含有那些损伤印记的正方形被记录。那些未被找出的但含有损伤印记的正方形也被记录。该结果被绘制成ΔE1相对于ΔE2的曲线图,该图在图7中被复制。

    如能从图7中曲线图所看到的,被发现的损伤印记位于具有代表低复杂度水平的低ΔE1值和代表高颜色对比度的高ΔE2值的正方形中。另一方面,在具有代表高复杂度水平的高ΔE1值和代表低颜色对比度的低ΔE2值的正方形中,损伤印记被很好隐藏。

    代表提供良好伪装效果的图案的曲线图区域能够通过在该图表上画一条如图7所示的通过原点的正斜率直线被从代表了有低伪装特性的图案的区域分离。这条直线代表了函数ΔE2=kΔE1,其中常数k是该直线的斜率。该直线下面的区域代表了具有良好伪装特性的区域:该区由方程ΔE2<ΔE1定义。

    在图7中我们展示了3条具有不同斜率的直线。斜率最陡的直线(k=4.9)代表被发现的提供了有用伪装效果的图案。下一条直线(k=3.0)代表提供了改进伪装效果的图案并且第三条直线(k=2.3)代表提供了该效果进一步改进的图案。由此我们总结出,常数k应当具有大约5或更低的数值,为改进伪装效果,该常数k应当具有约为3或更低的数值,并且优选为2或更低。

    以上定义包含具有低颜色对比度或高颜色复杂度或二者皆有的图案。尽管所有这种图案提供了对于损伤印记外观的有效保护,我们优选复杂的图案,因为这些图案还有助于伪装所述布料表面上的其它标记,例如粉笔印记、指印、烫烧和染污。我们已发现如果由ΔE1值表达的图案颜色复杂度为15或更高,优选20或更高时,这些印记能被伪装。

    为了提供对损伤印记的足够保护,至少该布料游戏表面上最易损伤的部分应供有具有良好伪装性能的样式。如图1和2所说明的,该布料的某些部分比其它部分更易受到损伤。我们已发现这些高度易损区域包括了总游戏表面的大约30%。因此,具有良好伪装特性的样式应当在布料总游戏表面的至少30%上被提供,且优选在游戏表面的至少60%上被保护,该样式特别位于最易损区域。更优选地,几乎整个游戏表面(即至少其面积的90%)应当被提供具有良好伪装特性的样式。图3中显示的图案是这样一种图案的较好例子。

    有可能的是游戏布料可以由许多不同部分组成,这些不同部分共同覆盖游戏桌的表面。具体的说,布料可以包括一个或多个形成游戏主游戏面的部分和一个或多个部分,其形成围绕主工作部分的边缘区域。这些边缘部分可以配有伪装图案以隐藏损伤或磨损,同时主游戏面没有这种伪装图案,例如,在图1所示的轮盘赌布料中,布料的一个部分可以用作主工作表面4并且其他不同的分离部分可以用作边缘区域8,而在图2所示二十一点桌中,布料的一个部分可以用作主游戏面10并且另一个部分可以用作边缘区域14。

    对本发明做各种修改当然可能。例如倘若许多图案符合以上定义的预期设计标准,便可以使用它们。合适的图案可包括照片或形象艺术图像、抽象图案、规则或不规则的样式、马赛克等等。,尽管优选使用例如喷墨印刷机的计算机来控制数字印刷机,也可以采用各种印刷技术。其上印刷有图案的布料优选由羊毛或具有高羊毛含量(例如羊毛大于60%)的羊毛/合成纤维混纺制成。然而,也可以使用其它纤维和混纺。优选该织物为机织毛毡织物。也可以使用包括带有或不带有绒面的精梳毛布料以及针织、毛毡机织或非机织织物的织物。

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一种游戏布料,由有着游戏表面(10)的布料构成,该游戏表面上印刷有图案(12)。该游戏表面的至少30的面积被印有如函数E2kE1所定义的伪装图案(4),其中E1是该图案复杂度的量度,E2是对该图案与该布料基色的颜色对比相似度的量度,并且k是0至5范围内的常数。。

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