运行共同游戏的游戏机 相关申请案的交叉参考
本申请案主张 2010 年 11 月 10 日申请的第 2010-252350 号日本专利申请案的优 先权, 所述日本专利申请案的揭示内容以全文引用方式并入本文。
技术领域
本发明涉及运行共同游戏的游戏机。背景技术 共同的游戏机包含多个游戏终端、 为相应游戏终端提供以致使每一游戏终端执行 游戏的终端控制器, 以及控制终端控制器的中央控制器。例如第 No.2006/0009283 号美国 公开申请案的说明书中揭示此常规游戏机。
每一终端控制器个别地运行用于相关联游戏终端的游戏, 且基于游戏而授予支 出。中央控制器提供共同游戏, 其中两个或两个以上玩家通过游戏终端为了各种奖励而相 互竞争, 例如累加奖励或神秘奖励。 因此, 如何在每一游戏终端运行共同游戏在传统上是改 善具有多个游戏终端的游戏机中的娱乐特性的重要因素。
本发明的目的是提供一种具有运行共同游戏的功能的能够实现较高娱乐特性的 游戏机, 以及所述游戏机的玩的方法。
发明内容 本发明的游戏机包含 : 多个游戏终端, 其各自具有经编程以执行步骤 (a1) 的终端 控制器 ; 以及中央控制器, 其具有其中奖励类型与单位支出额彼此相关联而存储的奖励类 型存储装置, 且经编程以执行步骤 (b1) 到 (b4)。
所述终端控制器执行以下步骤 : (a1) 独立于其它游戏终端而运行重新排列符号 的基础游戏, 且所述中央控制器执行以下步骤 : (b1) 确定预定共同游戏条件是否建立 ; (b2) 当所述共同游戏条件建立时, 运行以下各项中的任一者 : 第一共同游戏, 其中参与的 游戏终端能够获胜一奖励类型一次以上, 且将基于对应于所述游戏终端获胜的所述奖励类 型的单位支出额的支出授予所述游戏终端 ; 第二共同游戏, 其中参与的游戏终端能够获胜 一奖励类型一次以上, 且将基于获胜次数的支出授予所述游戏终端 ; 以及第三共同游戏, 其 中参与的游戏终端中的一者能够获胜预定奖励类型中的一者, 且将支出授予获胜所述奖励 类型中的所述一者的所述游戏终端 ; 以及 (b3) 如果在所述步骤 (b2) 中所述第一或第二共 同游戏运行, 那么确定是否运行所述第三共同游戏, 且如果是, 那么在所述步骤 (b2) 之后 运行所述第三共同游戏。
以上布置使得可运行 : 第一共同游戏, 其中参与的游戏终端能够获胜一奖励类型 一次以上, 且将基于对应于游戏终端获胜的奖励类型的单位支出额的支出授予游戏终端 ; 第二共同游戏, 其中参与的游戏终端能够获胜一奖励类型一次以上, 且将基于获胜次数的 支出授予游戏终端 ; 以及第三共同游戏, 其中参与的游戏终端中的一者能够获胜预定奖励
类型中的一者, 且将支出授予获胜所述奖励类型中的所述一者的游戏终端。这扩展了多个 游戏终端参与的多种共同游戏。此外, 因为第三共同游戏可在第一和第二共同游戏之后运 行, 所以玩家期待较大的支出。因此改善了娱乐特性。
本发明的游戏机进一步包含 : 多个上部显示器, 其独立于所述游戏终端以并联方 式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 对应于相应终端的多个个别图像显示于所述屏幕 上, 所述游戏终端中的每一者进一步包含 : 终端显示器, 其上提供多个符号, 所述终端控制 器进一步执行以下步骤 : (a2) 基于从所述中央控制器传输的共同游戏开始效果图像显示 命令而在所述终端显示器上显示效果图像, 所述中央控制器进一步包含 : 图像存储单元, 其 存储显示于所述共同效果显示屏幕上的共同游戏开始效果图像, 且所述中央控制器进一步 执行以下步骤 : (b4) 当所述共同游戏开始时, 在所述共同效果显示屏幕上显示所述共同游 戏开始效果图像, 且将所述共同游戏开始效果图像显示命令传输到所述游戏终端以在对应 于相应游戏终端的区域的所述游戏终端中的每一者的所述终端显示器上显示为所述区域 划分的所述共同游戏开始效果图像。
根据此布置, 与显示于由上部显示器组成的共同效果显示屏幕上的共同游戏开始 效果图像相同的内容显示在由相应游戏终端的终端显示器组成的虚拟屏幕上。 这使得可向 相应游戏终端处的玩家清楚地通知共同游戏的开始。此外, 由于与共同效果显示屏幕上的 图像相同的内容经划分且显示于游戏终端上, 因此改善了游戏终端的 “统一性” 的感觉, 且 因此改善了娱乐特性。
本发明的游戏机经布置以使得进一步包含多个上部显示器, 其独立于所述游戏终 端以并联方式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 对应于所述相应终端的多个个别图像 显示于所述屏幕上, 且所述中央控制器进一步执行以下步骤 : (c1) 在所述共同游戏中, 显 示钓饵图像作为所述共同效果显示屏幕上的所述个别图像 ; 以及 (c2) 当在所述奖励类型 中获胜了对应于不低于预定额的单位支出额的奖励类型时放大所述所显示的钓饵图像。
根据以上布置, 可通过作为个别图像的钓饵图像来通知玩家获胜的奖励类型与预 定额或更多相关联。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
本发明的游戏机进一步包含 : 多个上部显示器, 其独立于所述游戏终端以并联方 式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 对应于所述相应终端的多个个别图像显示于所述 屏幕上, 所述奖励类型存储装置存储与对应于所述单位支出额的鱼图像和等级相关联的所 述奖励类型, 且所述中央控制器执行以下步骤 : (d1) 在所述共同游戏中, 作为所述个别图 像而在所述共同效果显示屏幕上显示对应于已获胜的所述奖励类型的所述鱼图像, 其大小 对应于所述奖励类型的所述等级。
根据以上布置, 通过鱼图像通知玩家获胜的奖励类型, 且通过鱼图像的大小通知 其单位支出额。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
本发明的游戏机包含 : 多个游戏终端, 其各自具有经编程以执行步骤 (e1) 和 (e2) 的终端控制器 ; 以及中央控制器, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的奖励类型 存储装置和存储其中所述奖励类型的组合与所述组合的概率相关联的概率表的概率表存 储装置, 且经编程以执行步骤 (f1) 到 (f6)。
所述终端控制器执行以下步骤 : (e1) 独立于其它游戏终端而运行基础游戏 ; 以及 (e2) 基于从所述中央控制器传输的支出信息而授予支出, 且所述中央控制器执行以下步骤: (f1) 确定预定共同游戏条件是否建立 ; (f2) 如果所述共同游戏条件建立, 则运行共同 游戏历时预定时间 ; (f3) 基于存储在所述概率表中的所述概率, 为参与所述共同游戏的所 述游戏终端中的每一者确定所述奖励类型的组合 ; (f4) 基于为所述游戏终端中的每一者 确定的所述奖励类型的所述组合而确定奖励支出额 ; (f5) 确定用于所述参与的游戏终端 中的每一者的所述奖励支出额的等级, 且基于所述等级确定分级支出额 ; 以及 (f6) 将包含 所述奖励支出额和所述分级支出额的支出信息传输到所述终端控制器。
根据以上布置, 参与共同游戏的游戏终端可接收对应于玩家获胜的奖励类型的奖 励支出额与基于奖励支出额的等级的分级支出额的总和。 这增加了玩家的期待且改善了娱 乐特性。
本发明的游戏机包含 : 多个游戏终端, 其各自具有经编程以执行步骤 (g1) 和 (g2) 的终端控制器 ; 以及中央控制器, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的奖励类型 存储装置和存储其中所述奖励类型的组合与获胜所述奖励类型的概率相关联的概率表的 概率表存储装置, 且经编程以执行步骤 (h1) 到 (h7)。
所述终端控制器执行以下步骤 : (g1) 独立于其它游戏终端而运行基础游戏 ; 以及 (g2) 基于从所述中央控制器传输的支出信息而授予支出, 且所述中央控制器执行以下步 骤: (h1) 确定预定共同游戏条件是否建立 ; (h2) 如果所述共同游戏条件建立, 则运行共同 游戏历时预定时间 ; (h3) 在所述共同游戏中, 基于所述概率表中的所述概率, 为参与所述 共同游戏的所述游戏终端中的每一者重复确定授予所述奖励类型中的哪一者 ; (h4) 为所 述游戏终端中的每一者确定指示授予奖励类型多少次的奖励授予频率 ; (h5) 确定所述参 与的游戏终端的奖励授予频率的等级且基于所述等级中的每一者而确定分级支出额 ; (h6) 当所述授予的奖励类型是特定类型时, 基于所述奖励类型确定特定支出额 ; 以及 (h7) 将包 含所述分级支出额和所述特定支出额的支出额传输到所述终端控制器。
根据以上布置, 参与共同游戏的游戏终端可接收基于奖励类型的获胜频率的分级 的分级支出额与当玩家获胜的奖励类型是特定类型时授予的特定支出额的总和。 这增加了 玩家的期待且改善了娱乐特性。
本发明的游戏机包含 : 多个游戏终端, 其各自具有经编程以执行步骤 (i1) 和 (i2) 的终端控制器 ; 以及中央控制器, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的奖励类型 存储装置和存储其中所述奖励类型的组合与获胜所述奖励类型的概率相关联的概率表的 概率表存储装置, 且经编程以执行步骤 (j1) 到 (j6)。
所述终端控制器执行以下步骤 : (i1) 独立于其它游戏终端而运行基础游戏 ; 以 及 (i2) 基于从所述中央控制器传输的支出信息而授予支出, 且所述中央控制器执行以下 步骤 : (j1) 确定预定共同游戏条件是否建立 ; (j2) 如果所述共同游戏条件建立, 则运行共 同游戏历时预定时间 ; (j3) 在所述共同游戏中, 基于所述概率表中的所述概率, 为参与所 述共同游戏的所述游戏终端中的每一者重复确定授予所述奖励类型中的哪一者 ; (j4) 当 所述游戏终端中的任一者获胜了所述奖励类型中的特定奖励类型时完成所述步骤 (j3) ; (j5) 基于已获胜的所述奖励类型而为所述游戏终端中的每一者确定奖励支出额 ; 以及 (j6) 将包含所述奖励支出额的支出信息传输到所述终端控制器。
根据此布置, 在共同游戏中, 获胜了特定奖励类型的游戏终端首先接收到基于所 述奖励类型的支出。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。本发明的游戏机经布置以使得所述概率表存储装置存储与所述游戏终端一样多 的不同的概率表, 且所述中央控制器在所述共同游戏开始时将所述不同的概率表分配到相 应的游戏终端。
此布置使得可在参与共同游戏的游戏终端之间区分概率, 进而改善娱乐特性。
本发明提供运行能够实现高娱乐特性的共同游戏的功能。 附图说明
图 1 说明游戏机的概况。 图 2 是游戏机的框图。 图 3 是中央控制器的框图。 图 4 展示游戏机的内部连接布局。 图 5 是游戏机的整体的前立面图。 图 6 是游戏机的透视图。 图 7 是控制杠杆的示意图。 图 8 是展示控制杠杆的部分分解透视图。 图 9 说明杠杆位置确定表。 图 10 是终端控制器的控制电路的框图。 图 11 是中央控制器的控制电路的框图。 图 12 展示基本游戏的显示屏幕的实例。 图 13 说明基本游戏符号表。 图 14 说明基本游戏资格时间授予表。 图 15 说明共同游戏资格时间管理表。 图 16 说明最大资格时间表。 图 17 说明累积计算表。 图 18 说明基本游戏的显示屏幕的实例。 图 19 说明终端图像显示面板和上部显示器的显示状态。 图 20 说明独立特定游戏资格时间授予表。 图 21 说明在独立特定游戏期间上部显示器上的显示状态。 图 22 说明奖励类型表。 图 23 说明独立特定游戏概率表。 图 24 展示独立特定游戏的显示屏幕的实例。 图 25 说明神秘奖励开始随机确定表。 图 26 说明神秘奖励概率表。 图 27 展示神秘奖励的显示屏幕的实例。 图 28 说明共同游戏开始随机确定表。 图 29 说明共同游戏类型随机确定表。 图 30 说明共同游戏开始效果图像的实例。 图 31 展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。 图 32 展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。图 33 说明第一共同游戏概率表。 图 34 展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。 图 35 展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。 图 36 展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。 图 37 展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。 图 38 说明第三共同游戏概率表。 图 39 说明移动模式表。 图 40 说明显示模式表。 图 41 是引导过程的流程图。 图 42 是初始过程的流程图。 图 43 是终端侧基础游戏过程的流程图。 图 44 是终端侧奖励游戏过程的流程图。 图 45 是终端侧共同游戏过程的流程图。 图 46 是共同游戏随机确定过程的流程图。 图 47 说明基本游戏资格时间授予表的修改。 图 48 展示分级的显示屏幕的实例。 图 49 说明基本游戏的显示屏幕的实例。 图 50 说明鱼饵改变概率表。 图 51 说明鱼饵改变按钮过程。具体实施方式
下文将参见图式描述本发明的实施例。
( 游戏机概述 )
游戏机包含多个游戏终端和以数据可通信方式连接到游戏终端的中央控制器。 每 一游戏终端独立于其它游戏终端而运行使用符号列的单位游戏, 且与其它游戏终端同步运 行共同游戏。
更具体来说, 如图 1 到图 3 所示, 本实施例的游戏机 300 具有多玩家型结构, 其中 游戏终端 10 以并联方式连接且与中央控制器 200 通信。游戏机 300 经构造以使得每一游 戏终端 10 能够独立于其它投币机 10 而个别地运行例如投币游戏等单位游戏。在单位游戏 中, 符号 501 在游戏终端 10 的终端显示器 614( 终端图像显示面板 16) 上重新排列。
( 游戏机 300 的功能块 : 游戏终端 10)
具有以上结构的游戏机 300 包含游戏终端 10 和以数据可通信方式连接到游戏终 端 10 的外部控制器 621( 中央控制器 200), 如图 1 到图 3 说明。外部控制器 621 以数据可 通信方式连接到以并联方式提供的游戏终端 10。
游戏终端 10 包含下注按钮单元 601、 旋钮单元 602、 可移动单元 603、 终端显示器 614、 移动模式存储装置 608、 终端侧奖励类型存储装置 609, 以及终端侧概率表存储装置 610。 游戏终端还包含终端控制器 630, 其控制这些单元和装置。 应注意, 下注按钮单元 601、 旋钮单元 602 和可移动单元 603 各自是一种类型的输入装置。此外, 游戏终端 10 包含收发 器单元 652, 其实现与外部控制器 621 的数据通信。下注按钮单元 601 具有接受玩家的输入下注额的操作的功能。旋钮单元 602 和可 移动单元 603 具有通过玩家的操作 ( 即, 开始操作 ) 接收例如基础游戏等游戏的开始的功 能。终端显示器 614 具有以静态图像的形式显示各种符号 501、 数值、 标记或类似物且显示 例如效果电影等运动图片的功能。
可移动单元 603 可如上所述从外部接收输入, 且可由终端控制器 630 根据多个移 动模式来移动。 更具体来说, 可移动单元 603 包含玩家可抓握的杠杆 6031、 提供于杠杆 6031 中以使杠杆振动的第一马达 6032、 提供于杠杆 6031 中以使杠杆 6031 在预定旋转方向上偏 转的第二马达 6033, 以及提供于杠杆 6031 的上部部分处的发光单元 6034。 可移动单元 603 的移动模式存储在移动模式存储装置 608 中以与借以识别每一移动模式的识别信息集合 相关联。
终端侧奖励类型存储装置 609 相互关联而存储终端奖励游戏的奖励类型和单位 支出额。终端侧概率表存储装置 610 存储概率表, 其中终端奖励游戏的组合与所述组合的 概率相关联。
终端控制器 630 包含 : 投币 / 开始检查单元 603、 基础游戏运行单元 605、 共同游戏 运行单元 653、 随机数取样单元 615、 符号确定单元 612、 效果使用随机数取样单元 616、 效果 确定单元 613、 扬声器单元 617、 灯单元 618、 获胜确定单元 619、 支出单元 620。
基于从下注按钮单元 601、 旋钮单元 602 和可移动单元 603 输出的信号以及来自中 央控制器 200 的信号或类似物, 投币 / 开始检查单元 603 确定基本游戏、 奖励游戏、 共同游 戏和类似游戏中哪一者将开始, 且确定基本游戏、 奖励游戏、 共同游戏和类似游戏中的所确 定一者可开始。
基础游戏运行单元 605 具有根据下注按钮单元 601 操作的条件来运行基本游戏的 功能。基础游戏运行单元 605 基于得自基本游戏的经重新排列的符号 501 的组合而确定是 否运行终端奖励游戏。
此外, 基础游戏运行单元 605 具有经由收发器单元 652 将基础游戏的状态输出到 中央控制器 200 的功能。也就是说, 基础游戏运行单元 605 将运行状态信息输出到中央控 制器 200。
共同游戏运行单元 653 具有基于来自中央控制器 200 的游戏开始命令而运行共同 游戏的功能。
符号确定单元 612 具有 : 通过使用由随机数取样单元 615 给出的随机数而确定将 重新排列的符号 501 的功能 ; 在终端显示器 614 的符号显示区 614a 上重新排列选定符号 501 的功能 ; 以及将经重新排列的符号 501 的信息输出到获胜确定单元 619 的功能。
更具体来说, 符号确定单元 612 具有以下功能 : 根据游戏 ( 基础游戏或共同游戏 ) 选择符号列图像 500 ; 在终端显示器 614 上滚动显示所选的符号列图像 500 ; 以及停止滚动 显示以重新排列所确定的符号 501。
效果使用随机数取样单元 616 具有以下功能 : 当从符号确定单元 612 接收到效果 指令信号时, 取样一效果使用随机数 ; 以及将效果使用随机数输出到效果确定单元。 效果确 定单元具有 : 通过使用效果使用随机数确定效果的功能 ; 将如此确定的效果中的视频信息 输出到终端显示器 614 的视频显示区 614b 的功能 ; 以及将效果的音频信息和照明信息分别 输出到扬声器单元 617 和灯单元 618 的功能。获胜确定单元 619 具有 : 当获得作为在终端显示器 614 上重新排列的显示状态的 符号 501 的重新排列信息时确定是否实现获胜的功能 ; 当确定实现获胜时基于获胜组合而 计算支出额的功能 ; 以及将基于支出额的支出信号输出到支出单元 620 的功能。支出单元 620 具有以下功能 : 基于来自获胜确定单元 619 或中央控制器的支出信号, 以币、 奖牌、 信用 或类似物的形式向玩家授予游戏值。
收发器单元 652 具有功能 : 将基础游戏的运行状态、 在共同游戏中计算的点或类 似物连同每一游戏终端 10 的识别信息一起输出到中央控制器 200 ; 以及接收来自中央控制 器 200 的游戏开始命令和共同游戏符号列图像 500b 或类似物。
( 游戏机 300 的功能块 : 外部控制器 )
如上构造的游戏终端 10 连接到外部控制器 621。 此外部控制器 621 具有远程操作 和监视每一游戏终端 10 的操作状态和例如各种游戏设定值的改变等过程的功能。此外, 外 部控制器 621 具有在多个游戏终端 10 中同时运行共同游戏的功能。
更具体来说, 如图 3 所示, 外部控制器 621 包含共同游戏运行单元 6211、 游戏开始 命令单元 6212、 支出确定单元 6213、 存储器 6214、 收发器单元 6217、 多个上部显示器 700、 显 示器控制器 701、 照明传感器 702、 显示模式存储单元 6215、 图像存储单元 6216、 中央侧奖励 类型存储单元 6219, 以及中央侧概率表存储单元 6220。 共同游戏运行单元 6211 具有基于从终端控制器 630 获得的基础游戏的状态而确 定是否开始共同游戏且使在每一游戏终端 10 中运行的共同游戏同步的功能。游戏开始命 令单元 6212 具有将游戏开始命令输出到游戏终端 10 的功能。存储器 6214 为每一游戏终 端 10 存储与相应支出率相关联的共同游戏资格时间。收发器单元 6217 具有允许游戏终端 10 之间的数据交换的功能。
上部显示器 700 是以并联方式提供, 且由相关联的显示器控制器 701 控制, 使得上 部显示器 700 形成单个共同效果显示屏幕。共同效果显示屏幕经布置以显示对应于相应游 戏终端 10 的多个个别图像。此外, 共同效果显示屏幕经布置以显示共同游戏开始效果图 像。共同游戏开始效果图像存储在图像存储单元 6216 中。显示器控制器 701 由共同游戏 运行单元 6211 控制。照明传感器 702 检测上部显示器 700 上的扰动灯的亮度。
显示模式存储单元 6215 存储与个别图像的多个显示模式相关联的识别信息集 合。此外, 中央侧奖励类型存储单元 6219 存储共同游戏的相互关联的奖励类型和单位支出 额。中央侧概率表存储单元 6220 存储概率表, 其中奖励类型的组合与这些组合的概率相关 联。
更具体来说, 如上布置的游戏机 300 具有以下第一到第十四特征。
也就是说, 游戏机 300 具有第一特征, 其包含 : 以并联方式提供的多个游戏终端 10、 独立于游戏终端 10 以并联方式提供且形成单个共同效果显示屏幕的多个上部显示器 700、 控制相应上部显示器 700 上的显示的多个显示器控制器 701, 以及控制显示器控制器 701 的中央控制器 200, 且中央控制器 200 控制显示器控制器以致使上部显示器 700 充当单 个共同效果显示屏幕。
根据以上的布置, 独立于游戏终端 10 以并联方式提供的上部显示器 700 形成单个 共同效果显示屏幕。这允许相应游戏终端 10 处的玩家以统一方式玩游戏, 进而增强娱乐特 性。
除了以上之外, 具有第一特征的游戏机 300 可包含照明传感器 702, 其提供于上部 显示器 700 中的至少一者中以检测施加于上部显示器 700 中的所述至少一者的扰动光的亮 度, 中央控制器 200 基于由照明传感器 702 检测到的扰动光的亮度而改变所述至少一个上 部显示器的亮度。
此布置使得可根据施加于上部显示器 700 的扰动光的亮度来改变上部显示器 700 的亮度。由于为玩家改善了共同效果显示屏幕的可见性, 因此维持了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第二特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其以并联方 式提供且各自包含可移动的可移动单元 603、 存储可移动单元 603 的与用于识别移动模式 的识别信息集合相关联的多个移动模式的移动模式存储装置 608, 以及终端控制器 630 ; 多 个上部显示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式提供以便形成单个共同效果显示屏 幕, 对应于相应终端 10 的多个个别图像显示于所述屏幕上 ; 多个显示器控制器 701, 其控制 相应上部显示器 700 上的图像显示 ; 以及中央控制器 200, 其包含存储与个别图像的多个显 示模式相关联的识别信息集合的显示模式存储单元 6215, 终端控制器通过使用例如基础游 戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能且基于包含从中央控制器传输的 识别信息集合的移动模式命令而执行基于对应于识别信息集合的移动模式来移动可移动 单元, 且中央控制器基于例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能而执行以下步骤 : 控制 显示器控制器以使得上部显示器作为单个共同效果显示屏目来执行效果显示, 运行其中游 戏终端彼此同步的共同游戏, 以及以对应于共同游戏的运行状态的显示模式来显示个别图 像, 且将包含对应于显示模式的识别信息集合的移动模式命令传输到对应于所述个别图像 的游戏终端。 根据以上布置, 由多个上部显示器 700 形成的共同效果显示屏幕上对应于游戏终 端 10 的个别图像的显示模式与游戏终端 10 的可移动单元 603 的移动模式相关联, 结果是 以对应于共同游戏的运行状态的显示模式来显示个别图像, 且可移动单元 603 以对应于共 同游戏的运行状态的移动模式移动。这允许玩家通过图像显示和可移动单元 603 的移动来 辨识共同游戏中的状态, 进而改善共同游戏的娱乐特性。
除了以上之外, 具有第二特征的游戏机 300 可经布置以使得中央控制器 200 在共 同效果显示屏幕上以对应于基于移动模式而移动的可移动单元 603 的移动的显示模式来 显示个别图像。
根据此布置, 因为可移动单元 603 的移动模式和个别图像的显示模式以统一方式 协作, 所以改善了共同游戏的娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第三特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其以并联方 式提供且各自包含其上提供多个符号 501 的终端显示器 614、 接受来自外部的输入且可移 动的可移动单元 603, 和终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 终端控制器 630 通过例如基 础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于从中央 控制器 200 传输的移动模式命令而移动可移动单元 ; 以及响应于对可移动单元 603 的输入, 独立于其它游戏终端 10 而运行重新排列符号 501 的基础游戏, 且中央控制器 200 通过使用 例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行运行其中游戏终端 10 相互同步的共同游 戏且基于共同游戏的运行状态来传输移动模式命令的步骤。
根据以上布置, 在游戏终端 10 中独立运行且不同于共同游戏的基础游戏中, 玩家
可通过对可移动单元 603 做出输入来重新排列符号 501。 由此, 在基础游戏中接收输入的可 移动单元 603 可充当通知共同游戏的运行状态的组件。这增加了对游戏的强调, 且因此改 善了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第四特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其以并联方 式提供且各自包含 (i) 包含玩家能够抓握的杠杆 6031 的可移动单元 603、 提供于杠杆 6031 中且使杠杆 6031 振动的第一马达 6032、 提供于杠杆 6031 中且使杠杆 6031 在预定旋转方 向上偏转的第二马达 6033, 和提供于杠杆 6031 的上部部分处的发光单元 6034, 以及 (ii) 终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于从中央控制器 200 传输 的移动模式命令来控制对第一马达 6032 和第二马达 6033 中的至少一者的驱动以便移动杠 杆 6031, 以及致使发光单元 6034 发光, 且中央控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行运行其中游戏终端 10 相互同步的共同游戏且基于共同游戏的运 行状态来传输移动模式命令的步骤。
根据以上布置, 可移动单元 603 具有玩家可抓握的杠杆 6031, 且杠杆 6031 根据共 同游戏的运行状态而振动和旋转。这允许抓握杠杆 6031 的玩家通过其移动来辨识运行状 态, 进而改善娱乐特性。此外, 由于提供于杠杆 6031 的上部部分处的发光单元 6034 在杠杆 6031 正移动时发光, 因此玩家可通过发光单元 6034 的照亮条件来辨识杠杆 6031 是否移动。 除了以上之外, 游戏机 300 具有第五特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 其上提供多个符号 501 的终端显示器 614 和终端控制器 630 ; 多个上部显示器 700, 其独立 于游戏终端 10 以并联方式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 其由对应于相应游戏终 端 10 的游戏终端区域 703 组成 ; 以及中央控制器 200, 其包含存储显示于共同效果显示屏 幕上的共同游戏开始效果图像的图像存储单元, 终端控制器通过使用例如基础游戏运行单 元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 运行基础游戏, 其中独立于 其它游戏终端 10 而重新排列多个符号 501 ; 以及基于从中央控制器 200 传输的共同游戏开 始效果图像显示命令而在终端显示器 614 上显示效果图像, 且中央控制器 200 通过使用例 如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 当建立预定共同游戏条件时, 运 行共同游戏, 其中游戏终端 10 中的至少一者相互同步 ; 以及 (b2) 在共同效果显示屏幕上显 示共同游戏开始效果图像, 且将共同游戏开始效果图像显示命令传输到游戏终端 10, 使得 针对相应游戏终端区域 703 划分的共同游戏开始效果图像显示在对应于游戏终端区域 703 的每一游戏终端 10 的终端显示器 614 上。
根据此布置, 与显示于由上部显示器 700 形成的共同效果显示屏幕上的共同游戏 开始效果图像相同的内容显示在由相应游戏终端 10 的终端显示器 614 形成的虚拟屏幕上。 这使得可向相应游戏终端 10 处的玩家清楚地通知共同游戏的开始。此外, 由于与共同效果 显示屏幕上的图像相同的内容经划分且显示于游戏终端 10 上, 因此改善了游戏终端 10 的 “统一性” 的感觉, 且因此改善了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第六特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 其上提供多个符号 501 的终端显示器 614 和终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 终端控 制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执 行以下步骤 : 运行基础游戏, 其中独立于其它游戏终端 10 而重新排列多个符号 501, 且中央
控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于基础 游戏, 确定游戏终端 10 中是否存在任一者满足预定共同游戏资格条件 ; 当游戏终端 10 中存 在任一者满足共同游戏资格条件时, 将共同游戏资格授予游戏终端 10 中的所述一者 ; 确定 预定共同游戏条件是否以预定间隔建立 ; 以及当共同游戏条件建立时, 从多个共同游戏中 选择其中各自具有共同游戏资格的游戏终端 10 相互同步的共同游戏, 且运行所述共同游 戏。
根据以上布置, 当共同游戏开始时, 仅已接收到共同游戏资格的游戏终端 10 可加 入共同游戏。共同游戏资格是基于基础游戏而给出。这激励玩家持续玩基础游戏, 进而改 善了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第七特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 其上提供多个符号 501 的终端显示器 614 和终端控制器 630 ; 以及具有存储器 6214 的中 央控制器 200, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于下注, 运行基础游戏, 其中独立于其它游戏终端 10 而重新排列多个符号 501 ; 将下注的下注额信息传输到中央控制器 200 ; 以及基于从中央控 制器 200 传输的支出额信息而授予支出, 且中央控制器 200 执行以下步骤 : 基于下注额信 息, 确定至少一个共同游戏资格时间和在每一单位时间所述至少一个共同游戏资格时间的 至少一个支出率 ; 针对每一游戏终端 10, 在存储器中累计地存储与所述至少一个支出率相 关联的所述至少一个共同游戏资格时间 ; 确定预定共同游戏条件是否以预定间隔建立, 且 从所述至少一个共同游戏资格时间中存储在存储器中且与每一游戏终端 10 的所述至少一 个支出率中的最高者相关联的一者减去单位时间 ; (f4) 当共同游戏条件建立时, 从多个共 同游戏中选择其中具有所述至少一个共同游戏资格时间的游戏终端 10 相互同步的共同游 戏, 且运行选定的共同游戏 ; (f5) 基于共同游戏的结果, 确定单位支出额且选择将授予支 出的游戏终端 10 ; 以及 (f6) 向选定的游戏终端 10 授予通过将与选定游戏终端 10 具有的 所述至少一个共同游戏资格时间中的一者相关联的所述至少一个支出率中的最高者乘以 单位支出额而计算出的支出额信息。
根据以上布置, 仅被给予共同游戏资格时间的游戏终端 10 被允许加入共同游戏。 共同游戏资格时间是基于基础游戏上的下注额来授予, 且当由于共同游戏而授予支出时单 位支出额所相乘的支出率是在每一单位时间中确定。 这激励玩家持续以高下注额玩基础游 戏, 进而改善了娱乐特性。除了以上之外, 因为与游戏终端 10 的共同游戏资格时间相关联 的支出率在每次经过预定时间时减少, 所以可增加游戏机 300 的管理者的收益。
除了以上之外, 具有第七特征的游戏机 300 可经布置以使得假定所述至少一个支 出率中的最低者是支出率 N, 中央控制器 200 包含最大资格时间存储装置 6218, 其存储与支 出率 N 或更高的所述至少一个共同游戏资格时间的累积的上限 XN 相关联的支出率 N, 且中 央控制器进一步执行以下步骤 : 由于共同游戏资格时间的累积存储, 计算具有支出率 N 或 更高的所述至少一个共同游戏资格时间的累积 YN ; 当累积 YN 超过上限 XN 时, 将 YN-XN 添加到 YN+1 且将 YN 更新到 XN ; 将支出率 N 递增一, 且重复以上步骤直到支出率 N 达到所述至少一个 支出率中的最高者为止 ; 以及通过等式 ZN = YN-YN+1 计算所述至少一个支出率中的每一者的 共同游戏资格时间 ZN 以存储在存储器中。
根据以上布置, 仅已获得共同游戏资格时间的游戏终端 10 可加入共同游戏。共同游戏资格时间是根据基础游戏中的下注额来授予, 且当由于共同游戏而授予支出时单位支 出额所相乘的支出率是针对每一单位时间确定。这激励玩家持续以高下注额玩基础游戏, 进而改善了娱乐特性。除了以上之外, 因为与游戏终端 10 的共同游戏资格时间相关联的支 出率在每次经过预定时间时减少且确定共同游戏资格时间的上限, 所以可增加游戏机 300 的管理者的收益。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第八特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 其具有中央侧奖励类型存储单元 6219, 其中奖励类 型和单位支出额相互关联而存储, 终端控制器通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同 游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 独立于其它游戏终端 10 而运行基础游 戏, 且中央控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步 骤: 确定预定共同游戏条件是否建立 ; 当共同游戏条件建立时, 运行以下各项中的任一者 : 第一共同游戏, 其中参与的游戏终端 10 能够获胜一奖励类型一次以上, 且将基于对应于游 戏终端 10 获胜的奖励类型的单位支出额的支出授予游戏终端 10 ; 第二共同游戏, 其中参与 的游戏终端 10 能够获胜一奖励类型一次以上, 且将基于获胜次数的支出授予游戏终端 10 ; 以及第三共同游戏, 其中参与的游戏终端 10 中的一者能够获胜预定奖励类型中的一者, 且 将支出授予获胜奖励类型中的所述一者的游戏终端 10 ; 且如果第一或第二共同游戏运行, 那么确定是否运行第三共同游戏, 且如果是, 那么在第一或第二共同游戏之后运行第三共 同游戏。
根据以上布置, 可运行 : 第一共同游戏, 其中参与游戏的游戏终端 10 能够获胜一 奖励类型一次以上, 且将基于对应于游戏终端 10 获胜的奖励类型的单位支出额的支出授 予游戏终端 10 ; 第二共同游戏, 其中参与游戏的游戏终端 10 能够获胜一奖励类型一次以 上, 且将基于获胜次数的支出授予游戏终端 10 ; 以及第三共同游戏, 其中参与游戏的游戏 终端 10 中的一者能够获胜预定奖励类型中的一者, 且将支出授予获胜所述奖励类型的游 戏终端 10。这扩展了多个游戏终端 10 参与的多种共同游戏。此外, 因为第三共同游戏可在 第一和第二共同游戏之后运行, 所以玩家期待较大的支出。因此改善了娱乐特性。
具有第八特征的游戏机 300 可经布置以使得游戏机 300 进一步包含 : 多个上部显 示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 对应于 相应终端 10 的多个个别图像显示于所述屏幕上, 每一游戏终端 10 进一步包含 : 其上提供 多个符号 501 的终端显示器 614, 终端控制器 630 进一步执行以下步骤 : 基于从中央控制器 200 传输的共同游戏开始效果图像显示命令在终端显示器 614 上显示效果图像, 中央控制 器 200 进一步包含 : 图像存储单元, 其存储显示于共同效果显示屏幕上的共同游戏开始效 果图像, 且中央控制器进一步执行以下步骤 : 当共同游戏开始时, 在共同效果显示屏幕上显 示共同游戏开始效果图像, 且将共同游戏开始效果图像显示命令传输到游戏终端 10 以在 对应于游戏终端区域 703 的每一游戏终端的终端显示器上显示为相应游戏终端区域 703 划 分的共同游戏开始效果图像。
根据此布置, 与显示于由上部显示器 700 组成的共同效果显示屏幕上的共同游戏 开始效果图像相同的内容显示在由相应游戏终端 10 的终端显示器 614 组成的虚拟屏幕上。 这使得可向相应游戏终端 10 处的玩家清楚地通知共同游戏的开始。此外, 由于与共同效果 显示屏幕上的图像相同的内容经划分且显示于游戏终端 10 上, 因此增强了游戏终端 10 的“统一性” 的感觉, 且因此改善了娱乐特性。
除了以上之外, 具有第八特征的游戏机 300 可经布置以使得进一步包含多个上部 显示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式提供以便形成其上显示对应于相应终端 10 的 多个个别图像的单个共同效果显示屏幕, 且中央控制器 200 进一步执行以下步骤 : 在共同 游戏中, 显示钓饵图像作为共同效果显示屏幕上的个别图像 ; 以及当在奖励类型中获胜了 对应于低于预定额的单位支出额的奖励类型时放大所显示的钓饵图像。
根据以上布置, 可通过作为个别图像的钓饵图像来通知玩家获胜的奖励类型与预 定额或更多相关联。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
具有第八特征的游戏机 300 可经布置以使得游戏机 300 进一步包含 : 多个上部显 示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式提供以便形成单个共同效果显示屏幕, 对应于 相应终端 10 的多个个别图像显示于所述屏幕上 ; 中央侧奖励类型存储单元 6219, 其存储与 对应于单位支出额的鱼图像和等级相关联的奖励类型, 且中央控制器 200 执行以下步骤 : 在共同游戏中, 作为个别图像而在共同效果显示屏幕上显示对应于已获胜的奖励类型的鱼 图像, 其大小对应于奖励类型的等级。
根据以上布置, 通过鱼图像通知玩家获胜的奖励类型, 且通过鱼图像的大小通知 其单位支出额。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。 除了以上之外, 游戏机 300 具有第九特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的中央 侧奖励类型存储单元 6219 和存储其中奖励类型的组合与所述组合的概率相关联的概率表 的中央侧概率表存储单元 6220, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共 同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 独立于其它游戏终端 10 而运行基础游 戏; 以及基于从中央控制器 200 传输的支出信息而授予支出, 且中央控制器 200 通过使用例 如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 确定预定共同游戏条件是否建 立; 如果共同游戏条件建立, 则运行共同游戏历时预定时间 ; 基于存储在概率表中的概率, 为参与共同游戏的每一游戏终端 10 确定奖励类型的组合 ; 基于为每一游戏终端确定的奖 励类型的组合而确定奖金支出额 ; 确定用于每一参与的游戏终端 10 的奖金支出额的等级, 且基于所述等级确定分级支出额 ; 以及将包含奖金支出额和分级支出额的支出信息传输到 终端控制器 630。
根据以上布置, 参与共同游戏的游戏终端 10 可接收对应于玩家获胜的奖励类型 的奖金支出额与基于奖金支出额的等级的分级支出额的总和。 这增加了玩家的期待且改善 了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第十特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具有 终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的中央 侧奖励类型存储单元 6219 和存储其中奖励类型的组合与获胜所述奖励类型的概率相关联 的概率表的中央侧概率表存储单元 6220, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 独立于其它游戏终端 10 而运 行基础游戏 ; 以及基于从中央控制器 200 传输的支出信息而授予支出, 且中央控制器 200 通 过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 确定预定共同游戏条 件是否建立 ; 如果共同游戏条件建立, 则运行共同游戏历时预定时间 ; 在共同游戏中, 基于
概率表中的概率, 为参与共同游戏的每一游戏终端 10 重复确定授予奖励类型中的哪一者 ; 为每一游戏终端 10 确定指示授予奖励类型多少次的奖金授予频率 ; 确定参与的游戏终端 10 的奖金授予频率的等级且基于所述等级中的每一者而确定分级支出额 ; 当授予的奖励 类型是特定类型时, 基于所述奖励类型确定特定支出额 ; 以及将包含分级支出额和特定支 出额的支出额传输到终端控制器 630。
根据以上布置, 参与共同游戏的游戏终端 10 可接收基于奖励类型的获胜频率的 分级的分级支出额与当玩家获胜的奖励类型是特定类型时授予的特定支出额的总和。 这增 加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第十一特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具 有终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 其包含存储与单位支出额相关联的奖励类型的中 央侧奖励类型存储单元 6219 和存储其中奖励类型的组合与获胜所述奖励类型的概率相关 联的概率表的中央侧概率表存储单元 6220, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单 元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 独立于其它游戏终端 10 而 运行基础游戏 ; 以及基于从中央控制器 200 传输的支出信息而授予支出, 且中央控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 确定预定共同游戏 条件是否建立 ; 如果共同游戏条件建立, 则运行共同游戏历时预定时间 ; 在共同游戏中, 基 于概率表中的概率, 为参与共同游戏的每一游戏终端 10 重复确定授予奖励类型中的哪一 者; 当游戏终端 10 中的任一者获胜了奖励类型中的特定奖励类型时完成所述重复步骤 ; 基 于已获胜的奖励类型而为每一游戏终端 10 确定奖金支出额 ; 以及将包含奖金支出额的支 出信息传输到终端控制器 200。 根据此布置, 在共同游戏中, 获胜了特定奖励类型的游戏终端 10 首先接收到基于 所述奖励类型的支出。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
除了以上之外, 具有第九到第十一特征的游戏机 300 可经布置以使得中央侧概率 表存储单元 6220 存储与游戏终端一样多的不同概率表, 且中央控制器 200 在共同游戏开始 时将不同的概率表分配到相应的游戏终端 10。
此布置使得可在参与共同游戏的游戏终端 10 之间区分概率, 进而改善娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第十二特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自包 含其上提供包含特定符号 510 的多个符号 501 的终端显示器 614 和终端控制器 630 ; 多个 上部显示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式布置以便形成由对应于相应游戏终端 10 的游戏终端区域 703 组成的单个共同效果显示屏幕 ; 以及中央控制器 200, 其包含奖励类型 与单位支出额相互关联而存储的中央侧奖励类型存储单元 6219 和存储其中奖励类型的组 合与所述组合的概率相关联且针对下注额而不同的多个概率表的中央侧概率表存储单元 6220, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组 件的功能来执行以下步骤 : 基于下注而确定待在终端显示器 614 上重新排列的符号 501 ; 当 待重新排列的符号 501 包含预定数目或更多的特定符号 510 时, 将包含下注额的独立特定 游戏开始信号传输到中央控制器 200 ; 以及基于从中央控制器 200 传输的独立特定游戏支 出信息而授予支出, 且中央控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能 来执行以下步骤 : 基于从中央控制器 200 传输的独立特定游戏开始信号而选择概率表中的 一者 ; 基于选定概率表中的概率, 选择奖励类型的组合 ; 确定其中多个游戏终端 10 能够参
与的共同游戏是否正在运行, 且当共同游戏不在运行时在共同效果显示屏幕的游戏终端区 域 703 上显示效果图像, 所述游戏终端区域 703 对应于已传输独立特定游戏开始信号的游 戏终端 10 ; 基于选定的奖励类型组合而确定独立的特定游戏支出额 ; 以及将包含独立特定 游戏支出额的支出信息传输到终端控制器 630。
根据以上布置, 支出是基于基础游戏而授予已获胜了独立特定游戏的游戏终端 10。当共同游戏正在运行时, 不进行效果显示以避免混淆。这增加了玩家的期待且改善了 娱乐特性。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第十三特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自包 含具有其中提供包含特定符号 510 的多个符号 501 的符号显示区 614a 的终端显示器, 和终 端控制器 630, 其包含相互关联而存储奖励类型和单位支出额的终端侧奖励类型存储装置 609 和存储其中奖励类型、 获胜奖励类型的概率和下注额相互关联而存储的概率表的终端 侧概率表存储装置 610 ; 多个上部显示器 700, 其独立于游戏终端 10 以并联方式布置以便形 成由对应于相应游戏终端 10 的游戏终端区域 703 组成的单个共同效果显示屏幕 ; 以及中央 控制器 200, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于下注而确定待在终端显示器上重新排列的符号 ; 当符 号显示区中的特定一者中未提供特定符号时, 确定是否基于概率表而授予奖励类型中的一 者; 当确定授予奖励类型中的所述一者时, 将包含奖励类型的所述一者的奖励类型信号传 输到中央控制器 200 ; 以及基于从中央控制器 200 传输的完成信号授予对应于所述奖励类 型的支出, 且中央控制器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以 下步骤 : 基于来自终端控制器 630 的奖励类型信号而确定其中多个游戏终端能够参与的共 同游戏是否正在运行, 且当共同游戏不在运行时在共同效果显示屏幕的游戏终端区域 703 上显示效果图像, 所述游戏终端区域 703 对应于已传输奖励类型信号的游戏终端 10 ; 以及 在显示效果图像之后, 将完成信号传输到终端控制器 630。
根据以上布置, 当在基础游戏中未在特定符号显示区 614a 中提供特定符号 510 时, 可作为随机选择的结果来授予支出。 当共同游戏正在运行时, 不进行效果显示以避免混 淆。这增加了玩家的期待且改善了娱乐特性。
具有第十二和第十三特征的游戏机 300 可经布置以使得当共同游戏的起动条件 建立时, 在每一游戏终端 10 的终端控制器 630 完成步骤执行且中央控制器 200 完成步骤执 行之后, 中央控制器 200 开始共同游戏。
此布置防止在每一游戏终端 10 上独立授予的支出的效果显示被中途中断。此外, 可将独立的效果显示展示于其它游戏终端 10 处的等待参与共同游戏的每一玩家, 进而增 加对其它游戏终端 10 处的玩家继续玩的激励。
除了以上之外, 游戏机 300 具有第十四特征, 其包含 : 多个游戏终端 10, 其各自具 有终端控制器 630 ; 以及中央控制器 200, 终端控制器 630 通过使用例如基础游戏运行单元 605 和共同游戏运行单元 607 等组件的功能来执行以下步骤 : 独立于其它游戏终端 10 而运 行基础游戏 ; 以及基于来自中央控制器 200 的固定支出信息而授予固定支出, 且中央控制 器 200 通过使用例如共同游戏运行单元 6211 等组件的功能来执行以下步骤 : 基于基础游 戏, 确定游戏终端中是否存在任一者满足预定共同游戏资格条件 ; 当游戏终端中存在任一 者满足共同游戏资格条件时, 将共同游戏资格授予游戏终端中的所述一者 ; 确定预定共同游戏条件是否以预定间隔建立 ; 如果当共同游戏条件建立时共同游戏不在运行, 那么运行 其中各自具有共同游戏资格的游戏终端相互同步的共同游戏 ; 且如果当共同游戏条件建立 时共同游戏正在运行, 那么将固定支出信息传输到不在参与共同游戏的游戏终端。
根据以上布置, 如果当共同游戏条件建立时共同游戏已开始, 那么将固定支出授 予未参与共同游戏的游戏终端 10。这鼓励玩家持续玩基础游戏, 进而改善了娱乐特性。
应注意, 游戏终端 10 与中央控制器 200 之间的连接可为无线的、 有线的或其组合。 应注意, 下注额的单位可为国家或地区通货, 例如美元、 日元和欧元。下注额的单位也可为 仅在提供游戏机 300 的大厅中或相关行业中使用的游戏点。
表达 “重新排列” 意味着打乱符号 501 的排列, 且再次排列符号 501。 “排列” 在本 说明书中意味着符号 501 的状态, 其可由玩家视觉上确认。
应注意, 单位游戏包含在接收下注的开始到可得到获胜的时刻之间的周期内执行 的一系列操作。在本实施例中, 单位游戏可在基本游戏中重复, 且含有以下各项中的每一 者: 接受下注的下注时间 ; 已停止的符号 501 经重新排列的游戏时间 ; 以及执行支出过程以 授予支出的支出时间。应注意, “基本游戏” 是可在游戏值经下注的条件下运行的, 所述基本 游戏基于经重新排列的符号 501 而授予某一额的游戏媒介。换句话说, “基本游戏” 是在游 戏值经消耗的前提下开始的单位游戏。本实施例中的 “单位游戏” 是所谓的投币游戏, 其在 每一游戏终端 10 中独立于其它游戏终端 10 而运行。
应注意, 本实施例的游戏机 300 经构造以使得每一游戏终端 10 能够独立于其它游 戏终端 10 而运行奖励游戏 ( 终端奖励游戏 )。可组合地采用另一奖励游戏, 前提是玩家被 给予比基础游戏更有利的游戏状态。 举例来说, 在奖励游戏中, 可独立地或组合地实现各种 状态, 例如其中可获得比基本游戏中更大额的游戏值的状态、 其中获得游戏值的概率比基 本游戏中高的状态, 以及其中消耗的游戏值的额比基本游戏中小的状态 ( 例如自由游戏 )。
可以比基本游戏少的游戏值的下注运行的游戏称为 “自由游戏” 。应注意, “较少 额的游戏值的下注” 涵盖零游戏值的下注。因此 “自由游戏” 可为可在无游戏值下注的情 况下运行的游戏, 其根据已经重新排列的符号 501 来授予某一额的游戏值。换句话说, “自 由游戏” 可为在无游戏值经消耗的前提下开始的游戏。相反, 稍后提到的 “基本游戏” 是可 在游戏值经下注的条件下运行的游戏, 其根据经重新排列的符号 501 来授予某一额的游戏 值。换句话说, “基本游戏” 是在游戏值经消耗的前提下开始的游戏。
本实施例的游戏机 300 具有其中基本游戏或奖励游戏可运行的状态, 和其中共同 游戏可运行的状态。基本游戏和 / 或奖励游戏 ( 终端奖励游戏 ) 也称为基础游戏。因此, 在本实施例中, 基础游戏包含基本游戏和 / 或奖励游戏。此外, 共同游戏或共同游戏运行期 间的周期称为 “事件时间” 。
“游戏值” 是币、 钞票或对应于其的电子信息。应注意, 本发明中的游戏值不特定受 限。游戏值的实例包含游戏媒介, 例如奖牌、 令牌、 电子钱币、 票据和类似物。此外, 票据不 特定受限且可为稍后描述的具有条形码的票据或类似票据。
虽然本实施例描述了除了游戏终端 10 之外还具有中央控制器 200 的游戏机 300, 但本发明不限于此。游戏机 300 可经布置以使得一个或一个以上游戏终端 10 具有中央控 制器 200 的功能, 且游戏终端 10 相互连接而能够在其间交换数据。
( 游戏机 300 的内部连接布局 )现在, 参见图 4, 将描述包含游戏终端 10 的游戏机 300 的内部连接布局。图 4 展示 根据本发明第一实施例的包含游戏终端 10 的游戏机 300。
游戏机 300 包含六个游戏终端 10 和外部控制器 621。外部控制器 621 包含三个上 部显示器 700(700a、 700b 和 700c) 和三个显示器控制器 701(701a、 701b 和 701c)。显示器 控制器 701a 是中央控制器 200 的组件且托管其它显示器控制器 701b 和 701c。换句话说, 显示器控制器 701b 和 701c 是显示器控制器 701a 的客户端。显示器控制器 701a、 701b 和 701c 经由监视器电缆 302 与相应的上部显示器 700a、 700b 和 700c 连接, 以便充当控制相应 上部显示器 700 的系统控制器。
除了以上之外, 游戏机 300 具备集线器 201。在集线器 201 的上游, 显示器控制器 701a( 中央控制器 200) 经由 LAN 电缆 301 连接。另一方面, 在集线器 201 的下游, 游戏终端 10 和显示器控制器 701b 和 701c 经由 LAN 电缆 301 连接。也就是说, 中央控制器 200 与游 戏终端 10 连接以能够在其间进行数据通信, 且中央控制器 200( 显示器控制器 701a) 经连 接以能够控制显示器控制器 701b 和 701c。这使得可控制显示器控制器 701a、 701b 和 701c 以致使上部显示器 700 作为单个共同效果显示屏幕来显示图像。
除了以上之外, 上部显示器 700a 具备照明传感器 702 以检测施加于上部显示器 700a 的扰动光的亮度。照明传感器 702 总是或以规则间隔将亮度信号传输到中央控制器 200。此亮度信号指示施加在上部显示器 700a 上的扰动光的亮度。通过接收亮度信号, 中 央控制器 200 通过与预定标准进行比较来确定当前设定的亮度是否适当。如果不适当, 那 么中央控制器 200 控制显示器控制器 701a、 701b 和 701c 以将亮度改变为合适的水平。
( 游戏机 300 的机械结构 )
接着, 下文描述如此构造的游戏机 300 的机械和电结构的特定实例。
如图 5 所示, 游戏机 300 包含 : 六个游戏终端 10, 其以并联方式提供且各自独立地 运行基础游戏 ; 以及外部控制器 621( 中央控制器 200), 其与游戏终端 10 连接以能够与其 通信且运行共同游戏。外部控制器 621 具有三个并联的上部显示器 700a、 700b 和 700c, 其 独立于游戏终端 10 而形成单个共同效果显示屏幕。
在相邻的游戏终端 10 之间, 提供终端间面板 800。每一终端间面板 800 具有至少 一个 LED 以照亮面板自身。终端间面板 800 装饰有指示游戏机 300 可玩的游戏的主题的图 片, 从而给出游戏终端 10 的完整性。这使得游戏机 300 的整体看上去比实际尺寸大。
除了以上之外, 上部显示器 700 具备对应于相应游戏终端 10 的 LED 单元 801。更 具体来说, LED 单元 801 提供于每一上部显示器 700 的框架的上部部分处而位于相应游戏 终端 10 正上方。也就是说, 提供 LED 单元 801 以封闭上部显示器 700 的上部部分。举例来 说, 当稍后描述的独立特定游戏在对应的游戏终端 10 处开始时, LED 单元 801 为对应游戏 终端 10 产生例如闪烁等效果。这使得可表明哪一游戏终端 10 获胜了独立特定游戏。
除了以上之外, 在外部控制器 621 上方和每一游戏终端 10 上方, 提供装饰有指示 游戏机 300 可玩的游戏的主题的图片的装饰面板。应注意, 除了图 5 外, 终端间面板 800、 LED 单元 801 和装饰面板从图中省略。
如图 6 所示, 游戏终端 10 包含机柜 11 和提供于机柜 11 的前表面上的主门 13。主 门 13 具有终端图像显示面板 16。终端图像显示面板 16 具有用于显示各种信息的透明液 晶面板。终端图像显示面板 16 显示用于滚动显示和排列多个符号 501( 见图 11) 的显示窗150( 显示视频卷轴 151 到 155)。此外, 终端图像显示面板 16 显示与游戏有关的各种信息 和效果图像。
本发明解决了其中终端图像显示面板 16 电显示以五列和三行排列的符号 501 的 情况。然而, 本发明不限于此。
应注意, 终端图像显示面板 16 可具有信用额显示单元和支出额显示单元。信用额 显示单元显示游戏终端 10 可向用户支出的总值 ( 下文中也称为总信用值 )。 当沿着支付线 停止的符号形成获胜组合时, 支出额显示单元显示将支出的币的数目。
在终端图像显示面板 16 下方提供控制面板 20、 币接收槽 21 和钞票验证器 22。控 制面板 20 具备按钮 23 到 27 和作为可移动单元的控制杠杆 603。这些按钮 23 到 27 和控制 杠杆 603 允许玩家输入关于游戏的进程的指令。通过币接收槽 21, 在机柜 11 中接收币。
控制面板 20 具有 : 旋钮 23、 改变按钮 24、 出款按钮 25、 1 注按钮 26, 和最大注按钮 27。旋钮 23 用于输入开始符号滚动的指令。改变按钮 24 用以请求游戏场所中的工作人员 兑换钱币。出款按钮 25 用于输入将对应于总信用值的币支出到币盘 18 中的指令。
1 注按钮 26 用于将对应于总信用值的币中的一个币下注。最大注按钮 27 用于将 对应于总信用值的币中可在一个游戏中下注的最大数目的币 ( 例如, 50 个币 ) 下注。
钞票验证器 22 验证钞票是否真实且将真实的钞票接收到机柜 11 中。应注意, 钞 票验证器 22 能够读取附接到稍后提到的带条形码的票据 39 的条形码。当钞票验证器 22 读取带条形码的票据 39 时, 其将表示已从条形码读取的信息的读取信号输出到主 CPU41。
在主门 13 的下部前表面上, 也就是在控制面板 20 下方, 提供腹部玻璃 34。 在腹部 玻璃 34 上绘制游戏终端 10 的角色或类似物。
在终端图像显示面板 16 下方提供票据打印机 35、 读卡器 36、 数据显示器 37 和小 键盘 38。票据打印机 35 在票据上印刷条形码且输出票据作为带条形码的票据 39。条形码 是含有信用额、 日期和时间、 游戏终端 10 的识别号或类似物的经编码数据。玩家可使用具 有条形码的带条形码的票据 39 在另一游戏终端 10 中玩游戏, 或可在游戏场所的兑换亭用 具有条形码的带条形码的票据 39 交换钞票或类似物。
读卡器 36 从智能卡读取数据 / 将数据写入智能卡中。智能卡由玩家携带, 且在其 中存储用于识别玩家的数据、 与玩家玩的游戏的历史有关的数据或类似数据。
数据显示器 37 包含荧光显示器或类似物, 且显示读卡器 36 读取的数据和玩家通 过小键盘 38 输入的数据。小键盘 38 用于输入与发出票据或类似物有关的指令或数据。
现在, 参见图 7 和图 8, 将描述控制杠杆 603。图 7 是展示控制杠杆 603 横截面方 向的示意图。如图 7 所示, 控制杠杆 603 包含玩家可抓握的杠杆主体 ( 杠杆 )6031、 提供于 杠杆主体 6031 中以使杠杆振动的振动马达 ( 第一马达 )6032、 提供于杠杆主体 6031 中以使 杠杆 6031 在预定旋转方向上偏转的旋转马达 ( 第二马达 )6033, 以及提供于杠杆主体 6031 的上部部分处的 LED( 发光单元 )6034。
杠杆主体 6031 的横截面大体上为 T 形, 且在上部部分处具有发光部分, 其中存放 LED 6034 和将由玩家抓握的抓握部分。杠杆主体 6031 的发光部分具备透光盖 6035, 其允 许来自 LED 6034 的光穿过。在抓握部分的上部部分处, 存放振动马达 6032。此振动马达 6032 在未说明的驱动器的控制下振动。此外, 杠杆主体 6031 经布置以可在游戏终端 10 的 立面图中在向前和向后方向上旋转 ( 即, 图 7 中箭头指示的方向 )。控制杠杆 603 具备旋转马达 6033, 其位于机柜 11 内在抓握部分下方的部分处。旋转马达 6033 通过未说明的驱动 器对可旋转状态下的杠杆主体 6031 提供旋转方向上的扭矩。
除了以上之外, 在控制杠杆 603 的发光部分处, 提供钟摆组件 6036 以与振动马达 6032 同轴且与振动马达 6032 一起旋转。图 8 是控制杠杆 603 的局部分解透视图。如图 8 所示, 钟摆组件 6036 经形成为在径向方向上部分突出。 钟摆组件 6036 经定位以阻挡从 LED 6034 发射到透光盖 6035 的光的至少一部分。 由此, 通过与振动马达 6032 一起旋转, 钟摆组 件 6036 与振动马达 6032 同步地改变从 LED 6034 发射且通过透光盖 6035 离开的光。换句 话说, 由于钟摆组件 6036 的突出阻挡或不阻挡来自 LED 6034 的光, 因此通过透光盖 6035 从外部所见的光改变。
如图 7 所示, 控制杠杆 603 连接到磁体 6201。磁体 6201 与杠杆主体 6031 一起旋 转, 因为其连接到杠杆主体 6031 的旋转轴。由此, 磁体 6201 根据杠杆主体 6031 的旋转而 改变外部磁场。此外, 如图 7 所示, 磁力检测机构 6202 固定到磁体 6201 的附近。此磁力检 测机构 6202 包含输出指示磁力的输出强度的磁力检测信号的磁力传感器, 和将磁力传感 器固定于预定位置的传感器固定机构。磁力检测机构 6202 经布置以检测由磁体 6201 产生 且根据杠杆主体 6031 的旋转而改变的磁场的磁力。
( 杠杆位置确定表 )
图 9 展示用于使杠杆位置与检测到的磁力相关联的杠杆位置确定表。杠杆位置 确定表具有杠杆位置字段和检测到的磁力字段。每当游戏终端 10 激活时, 在稍后描述的 RAM43 中更新表。更具体来说, 杠杆位置字段存储指示杠杆主体 6031 的角度的杠杆位置。 检测到的磁力字段存储当杠杆主体 6031 处于相应杠杆位置时由磁力检测机构 6202 检测到 的磁力。
更具体来说, 当游戏终端 10 经激活时, 控制杠杆 603 的杠杆主体 6031 由旋转马达 6033 从开始点旋转到结束点, 同时磁力检测机构 6202 检测相应位置处的磁力。由此, 检测 杠杆主体 6031 在相应位置处的磁力, 且其中位置与相应位置处的磁力相关联的杠杆位置 确定表经更新。举例来说, 在图 9 的情况下, 开始点处的检测到的磁力是 “ND78” , 而结束点 处的检测到的磁力是 “ND126” 。因此, 在杠杆主体 6031 的可移动范围内, 磁力在 “ND78” 到 “ND126” 的范围内改变。换句话说, 可通过读出检测到的磁力来指定杠杆主体 6031 的位置 ( 角度 )。
( 游戏机 300 的电配置 )
图 10 和图 11 是各自说明整个游戏机 300 的电配置的框图。
( 游戏终端 10 的电配置 )
图 10 是说明游戏终端 10 中的每一者的电配置的框图。如图 10 说明, 机柜 11 包 含具有终端控制器 630 的控制单元。控制单元包含母板 40、 主体 PCD( 印刷电路板 )60、 游 戏板 50、 门 PCB 80、 各种开关、 传感器或类似物, 如图 10 所示。
游戏板 50 具备 CPU( 中央处理单元 )51、 ROM 55、 引导 ROM 52、 对应于存储器卡 53 的卡槽 53S, 以及对应于 GAL( 通用阵列逻辑 )54 的 IC 插座 54S。CPU 51、 ROM55 和引导 ROM 52 通过内部总线彼此连接。
存储器卡 53 在其中存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序含有停止符号确定 程序。停止符号确定程序确定将停止于显示窗 150 中的符号 ( 对应于符号的代码号 )。此停止符号确定程序含有分别对应于各种支出比率 ( 例如, 80%、 84%、 88% ) 的符号加权数 据的集合。每一符号加权数据集合针对视频卷轴 151 到 155 中的每一者指示每一符号的代 码号和分配给所述代码号的至少一个随机数。数值是例如 0 到 256 的预定范围内的值。
支出比率是基于从 GAL 54 输出的支出比率设定数据确定的。基于对应于所确定 的支出比率的符号加权数据集合, 确定将停止的符号。
存储器卡 53 在其中存储用于游戏程序和游戏系统程序中的各种类型的数据。举 例来说, 存储器卡 53 存储列出将显示于视频卷轴 151 到 155 上的符号 501 与相关联随机数 范围的组合的表。在运行游戏程序时, 此数据传送到母板 40 的 RAM 43。
卡槽 53S 经构造以便允许存储器卡 53 附接到卡槽 53S/ 从卡槽 53S 分离。此卡槽 53S 通过 IDE 总线连接到母板 40。因此, 可通过从卡槽 53S 分离存储器卡 53、 将不同的游戏 程序和不同的游戏系统程序写入存储器卡 53 且将存储器卡 53 插回到卡槽 53S 中来改变在 游戏终端 10 处运行的游戏的类型和内容。
游戏程序中的每一者包含与游戏的进程有关的程序和 / 或用于致使转变到共同 游戏的程序。游戏程序中的每一者包含在游戏期间输出的图像数据和音频数据。
GAL 54 具有输入端口和输出端口。 当 GAL 54 经由输入端口接收数据时, 其从其输 出端口输出对应于输入数据的数据。 来自输出端口的此数据是上文描述的支出比率设定数 据。 IC 插座 54S 经构造以便允许 GAL 54 附接到 IC 插座 54S/ 从 IC 插座 54S 分离。IC 插座 54S 经由 PCI 总线连接到母板 40。因此, 将从 GAL 54 输出的支出比率设定数据可通过 如下方式修改 : 从 IC 插座 54S 分离 GAL 54, 盖写存储在 GAL 54 中的程序, 且将 GAL 54 附 接回到 IC 插座 54S。
通过内部总线连接的 CPU 51、 ROM 55 和引导 ROM 52 通过 PCI 总线连接到母板 40。 PCI 总线在母板 40 与游戏板 50 之间传送信号, 且将电力从母板 40 供应到游戏板 50。ROM 55 存储国家识别信息和验证程序。 引导 ROM 52 存储预备验证程序和用于使 CPU 51 能够运 行预备验证程序的程序 ( 引导代码 )。
验证程序是用于验证游戏程序和游戏系统程序的程序 ( 伪造检查程序 )。验证程 序是用于确认和检验游戏程序和游戏系统程序不是伪造的程序。换句话说, 根据用于验证 游戏程序和游戏系统程序的过程来描述验证程序。 预备验证程序是用于验证验证程序的程 序。根据用于检验待验证的验证程序不是伪造的过程来描述预备验证程序。简单来说, 预 备验证程序验证验证程序。
母板 40 具备主 CPU 41( 终端控制器 630)、 ROM( 只读存储器 )42、 RAM( 随机存取存 储器 )43, 和通信单元 44。
主 CPU 41 充当终端控制器 630 且具有控制整个游戏终端 10 的功能。特定来说, 主 CPU 41 控制以下操作 : 将指示符号 501 的可变显示的指令信号输出到图形板 68 的操作, 其是响应于在信用的下注之后按压旋钮 23 而执行 ; 确定在符号 501 的可变显示之后将停止 的符号 501 的操作 ; 以及在视频卷轴 151 到 155 中停止如此确定的符号 501 的操作。
换句话说, 主 CPU 41 充当排列控制器, 其通过滚动显示于终端图像显示面板 16 上 的符号来排列符号以形成新的符号矩阵。此主 CPU 41 因此通过从各种符号选择待排列的 符号来确定将在符号矩阵中排列的符号。随后, 主 CPU 41 执行排列控制以停止滚动符号,
从而呈现如此确定的符号。
ROM 42 存储例如由主 CPU 41 运行的 BIOS( 基本输入 / 输出系统 ) 等程序以及永 久使用的数据。 当主 CPU 41 运行 BIOS 时, 外围装置中的每一者经初始化, 且通过游戏板 50 读出存储在存储器卡 53 中的游戏程序和游戏系统程序。RAM 43 存储用于主 CPU41 执行一 进程的数据或程序。
提供通信单元 44 以通过通信线路与游戏场所中配备的主机计算机或类似物通 信。通信单元 44 还用于通过集线器 201 和通信线路与中央控制器 200 通信。此外, 主体 PCB( 印刷电路板 )60 和门 PCB 80 通过 USB( 通用串行总线 ) 连接到母板 40。此外, 母板 40 连接到电源单元 45。电源单元 45 将电力供应到母板 40 以引导其主 CPU 41。同时, 电源单 元 45 通过 PCI 总线将电力供应到游戏板 40 以引导其 CPU 51。
主体 PCB 60 和门 PCB 80 连接到产生待输入到主 CPU 41 的信号的各种装置或单 元, 以及操作是由来自主 CPU 41 的控制信号控制的各种装置或单元。 基于对主 CPU 41 的信 号输入, 主 CPU 41 运行存储在 RAM 43 中的游戏程序和游戏系统程序以执行计算过程。随 后, CPU 41 将算术过程的结果存储在 RAM 43 中, 或将控制信号传输到各种装置和单元以基 于结果控制所述装置和单元。
主体 PCB 60 与灯 30、 漏斗 66、 币检测器 67、 图形板 68、 扬声器 29、 钞票验证器 22、 票据打印机 35、 读卡器 36、 键开关 38S 和数据显示器 37 连接。
灯 30 是基于来自主 CPU 41 的控制信号而接通 / 断开。
漏斗 66 安装在机柜 11 中, 且基于来自主 CPU 41 的控制信号而从币出口 19 支出 预定数目的币到币盘 18。币检测器 67 提供于币出口 19 内, 且在感测到已从币出口 19 递送 预定数目的币后即刻输出将输入到主 CPU 41 的信号。
图形板 68 基于来自主 CPU 41 的控制信号而控制终端图像显示面板 16 的图像显 示。此外, 图形板 68 具备用于基于来自主 CPU 41 的控制信号而产生图像数据的 VDP( 视频 显示处理器 )、 用于临时存储由 VDP 产生的图像数据的视频 RAM 或类似物。应注意, 在 VDP 产生图像数据时使用的图像数据是在从存储器卡 53 读出且存储在 RAM 43 中的游戏程序 中。
钞票验证器 22 读取钞票上的图像且仅将经辨识为真实的钞票带入机柜 11 中。当 带入真实的钞票时, 钞票验证器 22 将指示钞票面值的输入信号输出到主 CPU 41。主 CPU41 在 RAM 43 中存储对应于由所述信号指示的钞票面值的信用额。
基于来自主 CPU 41 的控制信号, 票据打印机 35 在票据上印刷条形码, 且输出票据 作为带条形码的票据 39。 条形码是含有存储在 RAM 43 中的信用额、 日期和时间以及游戏终 端 10 的识别号的经编码数据。
读卡器 36 从智能卡读出数据且将数据传输到主 CPU 41。此外, 读卡器 36 基于从 主 CPU 41 输出的控制信号而将数据写入智能卡。 键开关 38S 安装到小键盘 38, 且响应于玩 家对小键盘 38 的操作而将信号输出到主 CPU 41。数据显示器 37 基于来自主 CPU 41 的控 制信号而显示读卡器 36 读取的数据或玩家通过小键盘 38 输入的数据。
门 PCB 80 连接到控制面板 20、 归复器 21S、 币计数器 21C 和冷阴极管 81。控制面 板 20 具备 : 旋转开关 23S, 其与旋钮 23 相关联 ; 改变开关 24S, 其与改变按钮 24 相关联 ; 出 款开关 25S, 其与出款按钮 25 相关联 ; 1 注开关 26S, 其与 1 注按钮 26 相关联 ; 以及最大注开关 27S, 其与最大注按钮 27 相关联。开关 23S 到 27S 中的每一者在按钮 23 到 27 中的对 应一者由玩家操作时将输入信号输出到主 CPU 41。
币计数器 21C 提供于币接收槽 21 内, 且识别玩家插入币接收槽 21 的币是否是真 实的。将不是真实币的币从币出口 19 排出。另外, 币计数器 21C 在检测到真实币时即刻将 输入信号输出到主 CPU 41。
归复器 21S 基于来自主 CPU 41 的控制信号而操作, 且将由币计数器 21C 辨识为真 实的币递送到游戏终端 10 中的未图示的钱箱或漏斗 66。 换句话说, 当漏斗 66 装满币时, 归 复器 21S 将真实的币分配到钱箱中。另一方面, 当漏斗 66 未装满币时, 真实的币被分配到 漏斗 66 中。冷阴极管 81 充当安装到终端图像显示面板 16 和上部图像显示面板 33 的后侧 的背光灯。此冷阴极管 81 根据来自主 CPU 41 的控制信号而接通。
除了上文所述, 主体 PCB 60 连接到马达驱动控制电路 6035。马达驱动控制电路 6035 控制振动马达 6032 和旋转马达 6033 的旋转。主体 PCB 60 连接到 LED 6034。主体 PCB60 控制来自 LED 6034 的光发射。此外, 主体 PCB 60 连接到磁力检测机构 6202。此磁 力检测机构 6202 如上所述检测指示控制杠杆 603 的杠杆主体 6031 的位置的磁力且将磁力 信号发送到主体 PCB 60。
( 中央控制器 200 的电配置 )
图 11 是说明中央控制器 200 的电配置的框图。中央控制器 200 其中具备控制单 元。如图 11 中说明, 控制单元包含母板 240、 游戏板 260、 致动器或类似物。
游戏板 260 具有与游戏板 50 的结构相同的结构。母板 240 具有与母板 40 的结构 相同的结构。通信单元 244 通过通信线路与终端控制器 630 通信。
图形板 268 具有与图形板 68 的结构相同的结构, 不同的是图形板 268 基于来自主 CPU 241 的控制信号而控制上部显示器 700a 的显示。换句话说, 图形板 268 充当显示器控 制器 701a。此外, 图形板 268 经由通信单元 224、 集线器 201 和通信线路将控制上部显示器 700b 和 700c 的控制信号输出到图形板 269 和 270。换句话说。图形板 269 和 270 充当显 示器控制器 701b 和 701c。
( 基础游戏 )
现在, 将描述由游戏终端 10 独立运行的基础游戏。在本实施例中, 基础游戏由基 本游戏和奖励游戏组成。
( 符号、 组合和类似物 )
显示于其上显示基础游戏的终端图像显示面板 16 的视频卷轴 151 到 155 上的符 号 501 形成符号列。如图 12 所示, 终端图像显示面板 16 显示由视频卷轴 151 到 155 组成 的显示窗 150。显示窗 150 由 5 列和 3 行的 15 个显示块 28 组成。视频卷轴 151 到 155 中 的每一者因此由三个显示块 28 组成。视频卷轴 151 到 155 中的每一者以三个显示块 28 向 下移动 ( 滚动 ) 同时改变速度且垂直移动的符号 501 随后停止的方式重新排列符号 501。
在显示窗 150 的左边缘和右边缘处, 支付线发生列以对称方式提供于左边和右 边。当玩家观看时在左侧的左边的支付线发生列如图 12 所示具有 19 个支付线发生部 分 65L(65La、 65Lb、 65Lc、 65Ld、 65Le、 65Lf、 65Lg、 65Lh、 65Li、 65Lj、 65Lk、 65Ll、 65Lm、 65Ln、 65Lo、 65Lp、 65Lq、 65Lr 和 65Ls)。
当 玩 家 观 看 时 在 右 侧 的 右 边 的 支 付 线 发 生 列 具 有 19 个 支 付 线 发 生 部 分65R(65Ra、 65Rb、 65Rc、 65Rd、 65Re、 65Rf、 65Rg、 65Rh、 65Ri、 65Rj、 65Rk、 65Rl、 65Rm、 65Rn、 65Ro、 65Rp、 65Rq、 65Rr 和 65Rs)。
左边的支付线发生部分 65L 与相应的右边的支付线发生部分 65R 形成配对。从左 边的支付线发生部分 65L 到与左边的支付线发生部分 65L 配对的右边的支付线发生部分, 预先定义支付线 L。应注意, 虽然图 12 为了简单的目的而仅展示一个支付线 L, 但在本实施 例中存在十条支付线 L。
当左边和右边的支付线发生部分 65L 和 65R 彼此连接时激活支付线 L。 在其它情况 下, 支付线不在作用中。激活的支付线 L 的数目是基于下注额而确定。当下注额最大 ( 即, MAXBET) 时, 激活最大数目 ( 即, 10 个 ) 支付线。激活的支付线 L 允许符号 501 建立各种类 型的获胜组合。稍后将描述获胜组合的细节。
本实施例预先假定游戏终端 10 是所谓的视频投币机。 然而, 本发明的游戏终端 10 可使用所谓的机械卷轴作为视频卷轴 151 到 155 中的一些。
如图 13 所示, 将代码数字 0 到 19 或更大中的一者指派于组成每一符号列的符号 501 中的每一者。每一符号列是 “特定符号 510” 、 “A” 、 “Q” 、 “J” 、 “K” 、 “天使鱼” 、 “小丑鱼” 、 “金枪鱼” 和 “腔棘鱼” 的符号 501 的组合。
每一符号列中的三个连续符号 501 如图 12 所示是在每一视频卷轴 151 到 155 的 每一显示区的上部级、 中央级和下部级上分别显示 ( 排列 ), 以在显示窗 150 上形成五列和 三行的符号矩阵。当至少按下开始按钮 23 或者按下或移动控制杠杆 603 以开始游戏时, 形 成符号矩阵的符号 501 开始滚动。符号 501 的此滚动在从滚动开始 ( 重新排列 ) 过去预定 周期之后停止 ( 重新排列 )。
针对每一符号 501 预先设定各种获胜组合。术语 “获胜组合” 指示获胜的确立。获 胜组合是使玩家处于有利状态的支付线 L 上的停止的符号 501 的组合。有利状态的实例包 含: 其中支出根据获胜组合的币的状态、 其中将待支出的币的数目添加到信用的状态, 其中 开始奖励游戏的状态。
本实施例中的获胜组合是在预定数目或更多的至少一种类型的符号 501( 即, “A” 、 “Q” 、 “J” 、 “K” 、 “BAT” 、 “天使鱼” 、 “小丑鱼” 、 “金枪鱼” 或 “腔棘鱼” ) 排列于激活的支付 线 L 上时建立的。当预定类型的符号 501 设定为散乱符号时, 无论支付线 L 是否在作用中, 当预定数目或更多的散乱符号经重新排列时建立获胜组合。
举例来说, 在基本游戏中, 当 “BAT” 符号 501 在支付线 L 上形成获胜组合时, 通过 将 “BAT” 的基础支出额乘以下注额来计算币 ( 值 )。
( 符号表 )
图 13 展示用于确定哪些符号 501 是基本游戏中的重新排列的目标的符号表。在 符号表中, 每一符号列中的显示块 28 上的符号 501 与代码号相关联, 且通过将 0 到 65535 的数值范围除以 20 界定的 20 个数值范围与相应的代码号相关联。
0 到 65535 的数值范围可相等或不相等地划分。 当不相等地划分时, 可通过确定随 机数的范围来调整针对相应类型的符号 501 获胜的概率。在此方面, 对应于特定符号 510 的范围可经布置以比其它类型的符号 501 的范围窄。在此情况下, 可通过将有价值类型的 符号 501 布置为不太可能获胜来根据游戏的进程容易地调整游戏的结果。
举例来说, 当针对第一列随机选择的随机数是 “10000” 时, 将具有与包含选定随机数的随机数范围相关联的代码号 3 的符号 “J” 选择为第一列的视频卷轴 151 上的重新排列 目标。另一方面, 当例如针对第四列的随机数是 “40000” 时, 将具有与包含选定随机数的随 机数范围相关联的代码号 12 的特定符号 510 选择为第四列的视频卷轴 151 上的重新排列 目标。
( 基础游戏 : 基本游戏屏幕 )
图 12 展示在终端图像显示面板 16 上的基本游戏的情况下作为显示屏幕的基本游 戏屏幕的实例。
更具体来说, 基础游戏屏幕具有显示窗 150, 其提供于中央部分处且具有 5 列视频 卷轴 151 到 155, 以及支付线发生部分 65L 和 65R, 其对称提供于显示窗 150 的左边和右边。 在图 12 所示的基本游戏屏幕上, 第一到第三列的视频卷轴 151、 152 和 153 停止, 而第四和 第五列的视频卷轴 154 和 155 滚动。
在终端图像显示面板 16 的上部部分处, 信用额显示单元 400 和下注额显示单元 401 提供于左边, 而支出显示单元 402 提供于右边。
信用额显示单元 400 显示信用额。下注额显示单元 401 显示在当前运行的单位游 戏上的下注额。支出显示单元 402 显示当获胜组合建立时将支出的币的数目。
在同时, 在显示窗 150 下方, 提供帮助按钮 410、 支付表按钮 411 和下注单位显示单 元 412。这些部分 410、 411 和 412 是为玩家从左到右以此次序提供。
帮助按钮 410 由玩家按下以执行帮助模式。帮助模式是用于提供信息以解决玩家 关于游戏的问题的模式。支付表按钮 411 由玩家按下以执行用于显示支出的细节的支出显 示模式。 支出显示模式是用于显示解释获胜组合与对玩家的支出率之间的关系的解释屏幕 的模式。
下注单位显示单元 412 显示当前下注单位 ( 支出单位 )。下注单位显示单元 412 因此允许玩家认识到 ( 例如 ) 下注单位是一美分。
显示窗 150 上方提供支出率显示单元 403。支出率显示单元 403 是在玩家有资格 参与共同游戏时显示, 且在玩家无资格时不显示。也就是说, 当共同游戏开始时, 玩家可在 支出率显示单元 403 显示的情况下参与共同游戏。支出率显示单元 403 显示在共同游戏中 获得的单位支出额所相乘的支出率。
现在, 将描述指示玩家有资格的支出率。 响应于在基本游戏上的下注, 将资格授予 游戏终端 10 作为玩家被允许参与共同游戏的时间 ( 即, 共同游戏资格时间 )。关于授予的 共同游戏资格时间, 在基本游戏资格时间授予表中预先确定对应于每一单位时间的支付率 ( 本实施例中为 1 秒 )。
( 基本游戏资格时间授予表 )
图 14 展示当在基本游戏中授予共同游戏资格时间时涉及的基本游戏资格时间授 予表。基本游戏资格时间授予表存储在中央控制器 200 的 RAM 243 中。在基本游戏资格时 间授予表中, 针对根据下注额激活的若干支付线 L 中的每一者而确定在基本游戏中授予的 共同游戏资格时间和支出率。
举例来说, 当对应于在基本游戏上的下注的激活的支付线 L 的数目是一时, 授予 六秒作为共同游戏资格时间。因此支出率对于六秒的共同游戏资格时间为一。当对应于在 基本游戏上的下注的激活的支付线 L 的数目是五时, 授予八秒作为共同游戏资格时间。支出率对于一秒的共同游戏资格时间是一, 对于一秒的共同游戏资格时间是二, 对于一秒的 共同游戏资格时间是三, 和对于一秒的共同游戏资格时间是四, 且对于四秒的共同游戏资 格时间是五。 由此, 激活的支付线的数目随着基本游戏中的下注额增加而增加, 且授予的共 同游戏资格时间和支出率也增加。应注意, 本实施例中的最大支出率是十。
( 共同游戏资格时间管理表 )
相应游戏终端 10 的共同游戏资格时间由临时存储在 RAM 243 中的共同游戏资格 时间管理表管理。图 15 展示共同游戏资格时间管理表其在授予共同游戏资格时间时更新。 在共同游戏资格时间管理表中, 针对每一游戏终端 10 累积地存储授予的共同游戏资格时 间和支出率。
举例来说, 游戏终端 10a 的共同游戏资格时间对于一的支出率为六秒, 对于二的 支出率为 12 秒, 对于三的支出率为 18 秒, 且对于四的支出率为六秒。当具有此布置的游戏 终端 10a 参与共同游戏且授予单位支出额时, 通过将单位支出额乘以最高的支出率 ( 即, 四 ) 来计算支出。游戏终端 10a 的支出率显示单元 403 因此显示 “4x” , 其指示支出率为四。
应注意, 根据对应于最高支出率的共同游戏资格时间, 在每次过去预定时间 ( 本 实施例中为一秒 ) 时减去单位时间。因此, 当在对应于四的支出率的前六秒内未将共同游 戏资格时间授予游戏终端 10a 时, 最大支出率变为三。 ( 最大资格时间表 )
除了以上之外, 游戏终端 10 可累积存储的共同游戏资格时间的上限是预先在最 大资格时间表中界定。最大资格时间表存储在中央控制器 200 的 RAM 243 中。如图 16 所 示, 在最大资格时间表中, 支出率 N 与支出率 N 或更高的共同游戏资格时间的累积的上限 XN 相关联。
更具体来说, 累积的上限是针对一的支出率而设定。 换句话说, 共同游戏资格时间 的总和设定为 45 秒或更短。上限不限于此。举例来说, 上限可为 60 秒。
( 累积计算表 )
当授予共同游戏资格时间时, 参见以上描述的最大资格时间表, 通过使用累积计 算表来实施用于更新共同游戏资格时间管理表的计算。累积计算表存储在中央控制器 200 的 RAM 243 中。 如图 17 所示, 累积计算表针对每一支出率存储以下各项。 也就是说, 共同游 戏资格时间管理表的 “授予前共同游戏资格时间” 、 根据激活的支付线的基本游戏资格时间 授予表的 “待授予共同游戏资格时间” 、 通过将授予前共同游戏资格时间加到待授予共同游 戏资格时间来计算的 “授予的共同游戏资格时间” 、 支出率 N 或更高的 “授予的共同游戏资 、 最大资格时间表中设定的支出率 N 或最高的 “资格时间的累积上限 XN” 、 格时间的累积 YN” “计算的累积 YN” , 以及更新共同游戏资格时间管理表的 “共同游戏资格时间 ZN” 。
举例来说, 当进行下注以使得授予前共同游戏资格时间对于五或五以上的支出率 为 0 秒, 对于四的支出率为六秒, 对于三的支出率为 18 秒, 对于二的支出率为 12 秒, 且对于 一的支出率为六秒, 且支付线 L 的数目为三, 在共同游戏资格时间中, 将一秒加到四的支出 率的时间, 将 18 秒加到三的支出率的时间, 将 12 秒加到二的支出率的时间, 且将六秒加到 一的支出率的时间。在此情况下, 授予的共同游戏资格时间经布置以使得七秒用于四的支 出率, 21 秒用于三的支出率, 14 秒用于二的支出率, 且七秒用于一的支出率。因此, N 或更 高的累积时间的累积 YN 经布置以使得七秒用于四或更高的支出率, 21 秒用于三或更高的支
出率, 42 秒用于二或更高的支出率, 且 49 秒用于一或更高的支出率。
然而, 最大资格时间表将上限界定为 42 秒用于四或更高的支出率, 43 秒用于三或 更高的支出率, 44 秒用于二或更高的支出率, 且 45 秒用于一或更高的支出率, 且因此 “49 秒” 用于超过上限 XN 的一或更高的支出率。为此, 将上限 ( 即, 45 秒 ) 选择为针对一或更 高的累积时间, 且将差 ( 即, 四秒 ) 加到针对二的累积时间。因此, 针对二的累积时间变为 46 秒, 将上限 ( 即, 44 秒 ) 选择为针对二的累积时间, 且将差 ( 即, 二秒 ) 加到针对三的累 积时间。因此, 针对三的累积时间变为 30 秒。此时间比针对三的上限 ( 即, 43 秒 ) 短, 且因 此将针对三的累积时间确定为 30 秒。此外, 针对四的累积时间为七秒。由于这比针对四的 上限 ( 即, 42 秒 ) 短, 因此将针对四的累积时间确定为七秒。概括来说, 当 YN 高于 XN 时, 从 最低支出率重复 YN = XN 和 YN+1 = YN+1+YN-XN 的计算。
随后, 从 YN-YN+1 计算共同游戏资格时间 ZN, 且用此计算的结果更新共同游戏资格 时间管理表。
通过此些累积计算, 可在累积计算之前和之后保持共同游戏资格时间与支出率的 相乘的累积不变。
( 基础游戏 : 奖励游戏屏幕 )
图 18 展示当确定作为奖励游戏的独立特定游戏的开始时在终端图像显示面板 16 上的基本游戏屏幕的实例。在图 18 所示的基本游戏屏幕中, 第一到第五列中的所有视频卷 轴 151 到 155 停止, 且 “特定符号 510” 的三个符号 501 停止于第二到第四列的视频卷轴 152 到 154 的中央级处。 这触发由游戏终端 10 独立运行的独立特定游戏的开始。 触发独立特定 游戏的特定符号 510 的停止模式不限于此。触发可为支付线 L 中的一者上的预定数目或更 多的 “特定符号 510” 。此外, “特定符号 510” 可不停止于支付线上。举例来说, 可基于散乱 符号方法, 在预定数目或更多的特定符号 510 提供于任何显示块 28 上的条件下触发游戏。
图 19 说明在独立特定游戏期间在终端图像显示面板 16 和上部显示器 700 上的显 示状态。在独立特定游戏期间, 终端图像显示面板 16 显示向上看显示单元 404。如图 19 所 示, 向上看显示单元 404 显示于终端图像显示面板 16 的中央部分处, 向用户通知终端图像 显示面板 16 未在独立特定游戏中使用且指示玩家观看上部显示器 700。
在本实施例中, 只要独立特定游戏开始便授予共同游戏资格时间。在独立特定游 戏的开始时授予的共同游戏资格时间不同于在基本游戏资格时间授予表中界定的那些共 同游戏资格时间 ( 图 14), 在此情况下使用的表是图 20 中所示的独立特定游戏资格时间授 予表。根据独立特定游戏资格时间授予表, 授予的共同游戏资格时间缩短, 但支出率增加, 因为激活的支付线 L 的数目增加。
图 21 说明在独立特定游戏期间在上部显示器 700 上的显示状态。由三个上部显 示器 700a、 700b 和 700c 组成的上部显示器 700 经布置以显示单个共同效果显示屏幕。通 过分别对应于六个游戏终端 10a 到 10f 的游戏终端区域 703a 到 703f 组成共同效果显示屏 幕。
在图 21 中, 游戏终端 10c 正在运行独立特定游戏, 且游戏终端 10c 的终端图像显 示面板 16 正在显示向上看显示单元 404。在独立特定游戏中, 对应于游戏终端 10c 的游戏 终端区域 703c 显示用于独立特定游戏的个别图像 710。
更具体来说, 个别图像 710 包含渔夫图像 711、 鱼钩图像 712、 鱼饵图像 713 和鱼图像 714。渔夫图像 711 显示于每一游戏终端区域 702a 到 700f 的上部部分处。渔夫图像 711 在每一游戏终端 10 中不同, 从而使得可了解游戏终端 10 如何对应于共同效果显示屏幕上 的相应的游戏终端区域 703a 到 703。
鱼钩图像 712 大体上显示于在独立特定游戏中运行的每一游戏终端区域 703a 到 703f 的中心处。鱼钩图像 712 以根据控制杠杆 603 的杠杆主体 6031 中的改变的显示模式 来显示。鱼饵图像 713 显示于鱼钩图像 712 的下端部分处。鱼饵图像 713 在当在独立特定 游戏中获胜了对应于预定单位支出额的奖励 ( 本实施例中为 3000) 或更高时放大。
鱼图像 714 对应于在奖励游戏中授予的奖励。鱼图像 714 通过鱼的大小来指示奖 励游戏中的单位支出额, 且单位支出额还由数字指示。在其中运行独立特定游戏的游戏终 端区域 703 中, 显示多个鱼图像 714, 且这些鱼图像 714 接近鱼饵图像 713 或在鱼饵图像 713 旁边游动。
( 奖励类型表 )
现在, 参见图 22 所示的奖励类型表, 将描述对应于鱼图像 714 的奖励。奖励类型 表彼此相关联地存储奖励类型、 单位支出额和等级。 应注意, 奖励类型表存储在游戏终端 10 的 RAM 43 和中央控制器 200 的 RAM 243 两者中。
举例来说, “蓝枪鱼” 对应于 10000 的单位支出额且分级于数字一。因此, 当蓝枪鱼 显示于游戏终端区域 703 上作为鱼图像 714 时, 数字 “10000” 和鱼图像一起显示。此外, 当 单位支出额不低于预定额 (3000) 时, 鱼饵图像 713 在获胜了蓝枪鱼时放大。
( 独立特定游戏概率表 )
独立特定游戏的支出额是基于图 23 所示的独立特定游戏概率表来确定。虽然未 说明, 但存储多个类型的独立特定游戏概率表, 且使用哪一个表是基于在独立特定游戏的 开始时激活的支付线 L 的数目来确定。在独立特定游戏概率表中, 通过划分 0 到 65535 的 数值范围而界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中, 存储至少 一个奖励。举例来说, 当随机数为 250 时, 待授予的获胜的奖励类型是刺鲅、 黑鲈和大比目 鱼。
图 24 展示在独立特定游戏中显示的获胜屏幕的实例。在获胜屏幕上, 显示其中渔 夫图像 711 抓住鱼图像 714 的显示图案。然而, 在获胜屏幕上, 总数显示单元 715 显示于游 戏终端区域 703 的上部部分处。总数显示单元 715 显示已获胜的奖励的总和。在最后显示 于总数显示单元 715 上的数字是待授予的奖励总额。应注意, 抓住的鱼图像 714 是以对应 于图 22 所示的奖励类型表中界定的等级的大小来显示。更具体来说, 具有高等级的奖励类 型与较大单位支出额相关联, 且抓住的鱼图像 714 的大小较大。
除了以上之外, 执行神秘奖励作为奖励游戏。在独立特定游戏中预定数目或更多 的特定符号 510 停止的条件下不产生神秘奖励。神秘奖励是在特定符号 510 不停止于第三 列的视频卷轴 153 处时随机开始。
神秘奖励的开始的随机确定是基于图 25 所示的神秘奖励开始随机确定表来进 行。 在神秘奖励开始随机确定表中, 针对激活的支付线 L 的每一数目确定对应于 “神秘奖励 发生” 、 “仅效果” 和 “神秘奖励不发生” 的随机数范围。
举例来说, 当支付线 L 的数目为三且确定的随机数为 “2” 时, 进行神秘奖励的效 果, 且授予神秘奖励作为支出。当支付线 L 的数目为三且确定的随机数为 “5” 时, 仅进行神秘奖励的效果。当支付线 L 的数目为三且确定的随机数为 “15” 时, 不进行任何动作且基本 游戏继续。
当神秘奖励发生时, 参见图 26 所示的神秘奖励概率表来确定将获胜的奖励。虽然 未说明, 但存储多个类型的神秘奖励概率表, 且根据当神秘奖励开始时激活的支付线 L 的 数目确定将使用的表。在神秘奖励概率表中, 通过划分 0 到 5000 的数值范围而界定的随机 数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中, 存储一个或一个以上奖励。
神秘奖励是否开始是参见神秘奖励开始随机确定表来确定, 且选择 “发生” 或 “仅 效果” , 显示图 27 中所示的神秘奖励效果屏幕。在神秘奖励效果屏幕中, 在对应于已经选择 为显示效果屏幕的游戏终端 10 的游戏终端区域 703 中显示从上部部分落到下部部分的投 饵图像 716。同时, 以与独立特定游戏类似的方式, 终端图像显示面板 16 显示图 19 所示的 向上看显示单元 404。随后, 如果已选择 “发生” , 那么显示图 24 中的获胜屏幕且神秘奖励 完成。
应注意, 当正在执行上述独立特定游戏和神秘奖励时建立开始共同游戏的条件 时, 共同游戏在独立特定游戏的效果显示、 支出授予等之后开始, 且神秘奖励完成。
( 共同游戏 )
现在, 将描述由彼此同步的多个游戏终端 10 运行的共同游戏。关于共同游戏, 关 于是否开始共同游戏的随机确定是参考图 28 中所示的共同游戏开始随机确定表, 以预定 间隔 ( 本实施例中为一秒 ) 进行。
( 共同游戏开始随机确定表 )
如图 28 所示, 共同游戏开始随机确定表界定分别对应于 “共同游戏发生” 、 “仅效 果” 和 “共同游戏未发生” 的随机数范围。举例来说, 当确定的随机数为 “1” 时, 共同游戏在 共同游戏的开始的效果之后开始。当确定的随机数为 “3” 时, 仅执行共同游戏的开始的效 果。当确定的随机数为 “15” 时, 不实施任何动作且继续基本游戏。
当共同游戏开始时, 参考图 29 所示的共同游戏类型随机确定表来确定将运行的 共同游戏中的一者。更具体来说, 随机选择以下共同游戏中的一者 : 第一共同游戏 ; 第二共 同游戏 ; 第三共同游戏 ; 第一共同游戏 + 第三共同游戏 ; 以及第二共同游戏 + 第三共同游 戏。
( 共同游戏 : 共同游戏开始效果图像 )
在确定共同游戏中的哪一者将运行之后, 显示对应于所述共同游戏的共同游戏开 始效果图像。共同游戏开始效果图像存储在中央控制器 200 的 RAM 243 中。如图 30 所示, 相同的共同游戏开始效果图像显示于六个游戏终端 10 中的每一者的上部显示器 700 和终 端图像显示面板 16 上。
图 30 展示当第一共同游戏开始时在上部显示器 700 和终端图像显示面板 16 上的 显示状态。更具体来说, 上部显示器 700 显示游戏开始效果图像, 其中显示展示从左到右经 过的多种类型的很多鱼的鱼群图像 720。此外, 在上部显示器 700 上, 与显示于相应游戏终 端区域 703a 到 703f 上的那些图像相同的鱼群图像 721 显示于每一游戏终端 10a 到 10f 的 终端图像显示面板 16 上。
举例来说, 将游戏开始效果图像划分为分别对应于六个游戏终端区域 703 的数据 集合。 中央控制器 200 将这些数据集合分配到相应的游戏终端 10, 进而允许上部显示器 700和终端图像显示面板 16 以相同方式显示游戏开始效果图像。
( 共同游戏 : 第一共同游戏屏幕 )
现在, 将描述每一共同游戏。图 31 说明在第一共同游戏期间上部显示器 700 上的 显示状态。 由三个上部显示器 700a、 700b 和 700c 组成的上部显示器 700 显示单个共同效果 显示屏幕。 共同效果显示屏幕由分别对应于六个游戏终端 10a 到 10f 的游戏终端区域 703a 到 703f 组成。
在图 31 中, 所有游戏终端 10 正在运行共同游戏, 且所有游戏终端 10 的终端图像 显示面板 16 显示向上看显示单元 404。在第一共同游戏中, 对应于参与第一共同游戏的每 一游戏终端 10 的游戏终端区域 703 以与用于独立特定游戏的个别图像 710 类似的方式显 示向上看显示单元 404。更具体来说, 对应于参与共同游戏的每一游戏终端 10 的游戏终端 区域 703 显示个别图像 710, 其包含渔夫图像 711、 鱼钩图像 712、 鱼饵图像 713、 鱼图像 714 和总数显示单元 715。
如同独立特定游戏中, 鱼饵图像 713 在当在独立特定游戏中获胜了对应于预定单 位支出额的奖励 ( 本实施例中为 3000) 或更高时放大。举例来说, 在图 31 中, 游戏终端区 域 703d 中的饵图像 713 放大, 因为游戏终端 10d 获胜了 10000 的单位支出额。
第一共同游戏屏幕进一步显示计数显示单元 720。此计数显示单元 720 显示第一 共同游戏的剩余时间。当由计数显示单元 720 指示的时间达到 0 时, 授予通过将总数显示 单元 715 中所示的支出额乘以第一共同游戏开始时的支出率而计算的支出。
此外, 当由计数显示单元 720 指示的时间达到 0 时, 基于授予的奖励的单位支出额 的总和来确定游戏终端 10 的等级。在本实施例中确定第一到第三等级, 且将对应于等级的 支出授予第一等级、 第二等级和第三等级游戏终端 10 中的每一者。图 32 显示第一共同游 戏分级确定屏幕, 其中将游戏终端 10d 首先分级为具有 10750 的总单位支出额。在第一共 同游戏分级确定屏幕中, 指示等级的分级图像 722 显示于渔夫图像 711 下方, 而指示对应于 等级的支出的支出额图像 721 显示于渔夫图像 711 上方。
( 第一共同游戏概率表 )
参考图 33 所示的第一共同游戏概率表实施第一共同游戏的支出额的确定。虽然 未说明, 但存储多个第一共同游戏概率表, 且将其数字布置为与游戏终端 10 的数字相同。 不同的第一共同游戏概率表与每一游戏终端 10 相关联。在第一共同游戏概率表中, 通过划 分 0 到 65535 的数值范围界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。获胜的奖励类型存 储三个或三个以上奖励。举例来说, 当确定的随机数为 30 时, 待授予的获胜的奖励类型是 黄鳍金枪鱼、 刺鲅、 黑鲈和大比目鱼。
第一共同游戏的获胜屏幕与图 24 所示的游戏终端区域 703c 上显示的获胜屏幕相 同, 且显示于对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端 10 的游戏终端区域 703 上。也就是 说, 当从图 32 所示的第一共同游戏概率表选择的随机数为 30 时, 依序显示抓住黄鳍金枪 鱼、 刺鲅、 黑鲈和大比目鱼的获胜屏幕。
( 共同游戏 : 第二共同游戏屏幕 )
图 34 展示在第二共同游戏期间在上部显示器 700 上的显示状态。在图 34 中, 除 了游戏终端 10e 外的游戏终端 10 正在运行共同游戏, 且除了游戏终端 10e 的终端图像显示 面板 16 外的游戏终端 10 的终端图像显示面板 16 显示向上看显示单元 404。在第二共同游戏中, 显示与第一共同游戏中类似的渔夫图像 711 和计数显示单元 720, 且鱼群图像 731 也 显示于对应于所有游戏终端 10 的游戏终端区域 702 上。
此外, 当由计数显示单元 720 指示的时间达到 0 时, 基于授予的获胜的总和来确定 游戏终端 10 的等级。在第二共同游戏中, 中央控制器 200 以针对每一游戏终端 10 的预定 次数的预定获胜概率来进行获胜确定, 且将这些获胜的数目确定为获得的获胜的数目。在 本实施例中, 确定经分级为第一到第三的终端。对于第一等级到第三等级游戏终端 10, 根 据等级来授予支出。图 35 展示第二共同游戏分级确定屏幕。在图 35 的情况下, 游戏终端 10c 以总共六个获胜分级为第一。游戏终端 10d 以总共四个获胜分级为三。在第二共同游 戏分级确定屏幕上, 指示等级的分级图像 732、 获得的获胜的数目以及获得的支出额显示于 渔夫图像 711 下方。
( 共同游戏 : 第三共同游戏屏幕 )
当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时, 显示图 36 中所示 的第三共同游戏开始效果屏幕。如图 36 所示, 第三共同游戏开始效果屏幕显示大鱼图像 733。随后, 第三共同游戏开始。
图 37 展示在第三共同游戏期间在上部显示器 700 上的显示状态。在图 37 中, 所 有游戏终端 10 正在运行共同游戏, 且所有游戏终端 10 的终端图像显示面板 16 均显示向上 看显示单元 404。在第三共同游戏中, 参与第三共同游戏的每一游戏终端 10 的游戏终端区 域 703 以与用于独立特定游戏的个别图像 710 相同的方式显示向上看显示单元 404。更具 体来说, 对应于参与共同游戏的每一游戏终端 10 的游戏终端区域 703 显示个别图像 710, 其 包含渔夫图像 711、 鱼钩图像 712、 大鱼图像 740、 大虾图像 741 和总数显示单元 715。 大虾图像 741 替代于第一共同游戏的鱼饵图像 713 而显示, 且展示对应于大虾图 像 741 的大小的数值图像。在本实施例中, 大虾图像 741 与数值 “90” 、 “60” 和 “30” 中的一 者相关联。当在第三共同游戏中未获得获胜时, 待授予的单位支出额等于大虾图像 741 上 展示的数值。
此外, 在第三共同游戏中显示大鱼图像 740。 在所有游戏终端区域 703 和显示的大 鱼图像 740 的数目小于游戏终端 10 的数目。在对应于已获得获胜的每一游戏终端 10 的游 戏终端区域 703 中, 显示图 24 所示的获胜图像。
( 第三共同游戏概率表 )
基于图 38 所示的第三共同游戏概率表来确定第三共同游戏的支出额。虽然未说 明, 但将多个第三共同游戏概率表存储为对应于游戏终端 10 的数目, 使得不同的第三共同 游戏概率表与每一游戏终端 10 相关联。在第三共同游戏概率表中, 通过划分 0 到 399 的数 值范围而界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。获胜的奖励类型存储单个奖励。举 当终端 10 获胜 例来说, 当确定的随机数为 10 时, 将授予的获胜奖励类型是蓝枪鱼。然而, 的奖励已授予另一游戏终端 10 时, 即使所述终端获胜了奖励也不授予支出。
如上所述, 当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时, 即, 当第 一共同游戏或第二共同游戏发展成第三共同游戏时, 可获得两个游戏的奖励支出。
( 控制杠杆 603 和个别图像 710 的协作 )
在以上奖励游戏和共同游戏中, 控制杠杆 603 的移动模式与个别图像 710 的显示 模式彼此协作。控制杠杆 603 的移动模式存储在游戏终端 10 的 RAM 43 中的移动模式表
中。在同时, 个别图像 710 的显示模式存储在中央控制器 200 的 RAM 243 中的显示模式表 中。如图 39 和图 40 所示, 移动模式和显示模式与单个识别信息集合相关联。在根据情形 选择识别信息集合时, 控制杠杆 603 是基于与选定的识别信息集合相关联的移动模式而移 动, 且个别图像 710 是基于与选定的识别信息集合相关联的显示模式而显示。
( 游戏机 300 的操作 : 引导过程 )
下文描述在游戏机 300 中发生的引导过程例程。在将游戏机 300 加电后, 图 41 中 说明的引导过程例程即刻在以下各者中开始 : 中央控制器 200 中的母板 240 和游戏板 260, 以及终端控制器 630 中的母板 40 和游戏板 50。假定将存储器卡 53 和 263 分别插入游戏 板 50 和 260 的卡槽 53S 和 263S 中。此外, 假定 GAL 54 和 264 分别附接到 IC 插座 54S 和 264S。
首先, 接通电源单元 45 和 245 的电力开关 ( 加电 ) 引导母板 40 和 240, 以及游戏 板 50 和 260。引导母板 40 和 240 以及游戏板 50 和 260 并行地开始单独的过程。具体来 说, 在游戏板 50 和 260 中, CPU 51 和 261 读出分别存储在引导 ROM 52 和 262 中的预备验证 程序。随后, 根据读出程序执行预备验证, 以便确认和检验未对验证程序进行伪造, 之后分 别将其读入母板 40 和 240(S21)。同时, 母板 40 和 240 的主 CPU 41 和 241 运行存储在 ROM 42 和 242 中的 BIOS 以分别将建立于 BIOS 中的经压缩数据加载到 RAM 43 和 243 中 (S22)。 随后, 主 CPU 41 和 241 根据加载到 RAM 43 和 243 中的数据而运行 BIOS 的程序以便诊断和 初始化各种外围装置 (S23)。 分别经由 PCI 总线连接到游戏板 50 和 260 的 ROM 55 和 265 的主 CPU 41 和 241 读出存储在 ROM 55 和 265 中的验证程序且将其存储在 RAM 43 和 243 中 (S24)。在此步骤 期间, 主 CPU 41 和 241 各自通过在标准 BIOS 中采用的 ADDSUM 方法 ( 标准检查功能 ) 导出 校验和, 且将验证程序存储到 RAM 43 和 243 中, 同时确认存储操作是否在无错误的情况下 实施。
接着, 主 CPU 41 和 241 各自检查是什么连接到 IDE 总线。随后, 主 CPU 41 和 241 经由 IDE 总线存取插入到卡槽 53S 和 263S 中的存储器卡 53 和 263, 且分别从存储器卡 53 和 263 读出游戏程序和游戏系统程序。在此情况下, 主 CPU 41 和 241 各自每次读出组成游 戏程序和游戏系统程序的四个字节的数据。接着, 主 CPU 41 和 241 使用存储在 RAM 43 和 243 中的验证程序验证读出的游戏程序和游戏系统程序以确认和检验这些程序不是伪造的 (S25)。
当验证适当地结束时, 主 CPU 41 和 241 在 RAM 43 和 243 中写入和存储经验证的 游戏程序和游戏系统程序 (S26)。
接着, 主 CPU 41 和 241 经由 PCI 总线存取附接到 IC 插座 54S 和 264S 的 GAL 54 和 264, 且分别从 GAL 54 和 264 读出支出比率设定数据。随后在 RAM 43 和 243 中写入和存 储读出的支出比率设定数据 (S27)。
接着, 主 CPU 41 和 241 经由 PCI 总线读出分别存储在游戏板 50 和 260 的 ROM 55 和 265 中的国家识别信息。随后将读出的国家识别信息存储在 RAM 43 和 243 中 (S28)。
在此之后, 主 CPU 41 和 241 各自执行图 42 的初始过程。 ( 游戏机 300 的操作 : 初始过程 ) 下文描述在游戏机 300 中发生的初始过程。当图 41 的引导过程完成时, 中央控制器 200 从 RAM 243 读出图 42 所示的中央侧初始设定例程, 且执行例程。同时, 当图 41 的引 导过程完成时, 游戏终端 10 从 RAM 43 读出图 42 所示的终端侧初始设定例程, 且执行例程。 中央侧和终端侧初始设定例程是并行执行的。
首先, 每一游戏终端 10 的主 CPU 41 检查例如 RAM 43 等工作存储器、 各种传感器、 各种驱动机构和各种装饰性照明的操作 (A1)。 举例来说, 为了检查驱动机构的操作, 执行过 程以使得控制杠杆 603 的杠杆主体 6031 从开始位置旋转到结束位置, 同时检测在相应位置 处的检测到的磁力, 且随后更新 RAM 43 中的杠杆位置确定表。随后, 主 CPU 41 确定是否所 有的检查结果正常 (A2)。如果主 CPU 41 确定检查结果含有错误 (A2 : 否 ), 那么主 CPU 41 将通知错误的信号 ( 下文中为错误信号 ) 输出到中央控制器 200(A3)。此外, 主 CPU 41 以 照亮灯 30 或类似物的形式来报告错误 (A4), 且随后结束例程。
另一方面在 A2 中, 如果主 CPU 41 确定所有检查结果正常 (A2 : 是 ), 那么将初始设 定信号输出到中央控制器 200(A5)。随后, 等待从中央控制器 200 供应初始设定信号 (A6、 A7 : 否 )。
中央控制器 200 的主 CPU 241 从每一终端接收信号 (B1)。 随后, 主 CPU 241 确定接 收的信号是否是错误信号 (B2)。 如果主 CPU 241 确定信号是错误信号 (B2 : 是 ), 那么主 CPU 241 将错误信号输出到未说明的主机计算机或类似物的服务器 (B9) 以报告错误 (B10), 且 结束例程。
另一方面在 B2 中, 如果主 CPU 241 确定信号不是错误信号 (B2 : 否 ), 那么主 CPU241 确定从加电时间开始是否已过去预定时间 ( 检查时间 )(B3)。如果主 CPU 241 确定 已过去了检查时间 (B3 : 是 ), 那么执行 B9。另一方面, 如果主 CPU 241 确定检查时间尚未 过去 (B3 : 否 ), 那么确定是否从每一游戏终端 10 接收到初始设定信号 (B4)。如果主 CPU 241 确定未接收到来自游戏终端 10 中的任一者的初始设定信号 (B4 : 否 ), 那么过程返回到 B1。 另一方面, 如果确定接收到来自所有游戏终端 10 的初始设定信号 (B4 : 是 ), 那么主 CPU 241 检查例如 RAM 243 或类似物等工作存储器、 各种传感器、 各种驱动机构和各种装饰性照 明的操作 (B5)。随后, 主 CPU 241 确定是否所有的检查结果正常 (B6)。如果主 CPU 241 确 定检查结果含有错误 (B6 : 否 ), 那么主 CPU 241 执行 B9。
另一方面在 B6 中, 如果主 CPU 241 确定所有检查结果正常 (B6 : 是 ), 那么主 CPU241 将初始设定信号输出到所有游戏终端 10(B7), 且致使共享的显示器 102 显示演示屏 幕 (B8)。随后, 主 CPU 241 结束例程。
在 A7 中, 每一游戏终端 10 的主 CPU 41 确定从中央控制器 200 接收到初始设定信 号 (A7 : 是 ), 且致使终端图像显示面板 16 显示演示屏幕 (A7)。主 CPU 41 随后结束例程。
( 游戏终端 10 的操作 : 终端侧基础游戏过程例程 )
在图 42 的终端侧初始设定例程之后, 游戏终端 10 的主 CPU 41 执行图 43 的终端侧 基础游戏过程例程。通过由主 CPU 41 执行的此终端侧基础游戏过程例程, 基础游戏运行。
如图 43 所示, 在游戏终端过程例程中, 确定是否将币下注 (C1)。 在此步骤中, 确定 是否接收到通过按下 1 注按钮 26 输入的来自 1 注开关 26S 的信号。同时, 确定是否接收到 通过按下最大注按钮 27 输入的来自最大注开关 27S 的信号。如果未将币下注 (C1 : 否 ), 那 么重复 C1 直到将币下注为止。
另一方面, 如果将币下注 (C1 : 是 ), 那么根据下注的币的数目来减少存储在 RAM43中的信用额 (C2)。 当下注的币的数目超过存储在 RAM 43 中的信用额时, 在不减少信用额的 情况下重复 C3。 当下注的币的数目超过针对一个游戏可下注的币的最大数目 ( 在此实施例 中为 50 个 ) 时, 过程在不减少信用额的情况下前进到稍后描述的步骤 C3。
随后, 确定是否按下旋钮 23 或控制杠杆 603 以开始 (C3)。如果未开始 (C3 : 否 ), 那么过程返回到 C1。此处, 如果未开始 ( 举例来说, 在开始之前输入结束游戏的命令 ), 那 么取消 C2 中的信用额的减少。
另一方面, 如果开始 (C3 : 是 ), 那么执行下注额信息传输过程 (C4)。换句话说, 将 指示游戏值下注的下注额信息信号传输到中央控制器 200。 应注意, 虽然本实施例经布置以 使得传输响应于下注而激活的支付线 L 的数目的信息, 但本发明不限于此。
接着, 执行符号确定过程 (C5)。也就是说, 运行存储在 RAM 43 中的停止符号检测 程序以确定将排列于显示窗 150 中的符号 501。由此, 确定将沿着支付线 L 形成的符号组 合。
随后, 执行滚动过程以在终端图像显示面板 16 上滚动显示符号 501(C6)。滚动过 程是其中在箭头指示的方向上滚动符号 501 之后在 C5 中确定的符号 501 停止 ( 重新排列 ) 于显示窗 150 中的过程。
接着, 确定以重新排列于显示窗 150 中的符号 501 的组合是否得到获胜 (C7)。当 确定得到获胜时 (C7 : 是 ), 执行支出过程 (C8)。更具体来说, 当得到获胜时, 计算根据组合 的币的数目。另一方面在 C7 中, 当确定未得到获胜时 (C7 : 否 ), 执行 C9。
在执行 C8 的支出过程之后, 主 CPU 41 确定是否开始奖励游戏 (C9)。 更具体来说, 主 CPU 41 在预定数目或更多的特定符号 510 重新排列于支付线 L 上或没有特定符号 510 重新排列于第三列的视频卷轴 153 上但由于随机选择而获胜了神秘奖励时开始奖励游戏。 当未开始奖励游戏时 (C9 : 否 ), 执行 C1 的过程。
另一方面, 当奖励游戏开始时 (C9 : 是 ), 执行终端侧奖励游戏过程 (C10)。稍后将 参见图 44 描述此终端侧奖励游戏过程。随后, 确定共同游戏触发是否已建立 (C11)。更具 体来说, 主 CPU 41 确定是否已从中央控制器 200 接收到共同游戏开始效果图像显示命令。 如果共同游戏触发未建立 (C11 : 否 ), 那么执行 C1 的过程。
另一方面, 当共同游戏触发建立时 (C 11 : 是 ), 执行终端侧共同游戏过程 (C12), 稍后将参见图 45 描述终端侧共同游戏过程。随后执行 C1 的过程。
( 游戏终端 10 的操作 : 终端侧奖励游戏过程例程 )
游戏终端 10 的主 CPU 41 在图 43 所示的终端侧奖励游戏过程 (C10) 中执行图 44 所示的终端侧奖励游戏过程例程。
如图 44 所示, 主 CPU 41 确定奖励游戏是否是独立特定游戏 (D1)。如果奖励游戏 不是独立特定游戏 (D1 : 否 ), 即, 当奖励游戏是神秘奖励时, 主 CPU 41 执行神秘奖励随机确 定 (D2)。更具体来说, 主 CPU 41 参考图 25 所示的神秘奖励开始随机确定表来确定所确定 的随机数对应于范围 “发生” 、 “仅效果” 和 “未发生” 中的哪一者。
现在, 主 CPU 41 确定是否进行效果 (D3)。 更具体来说, 主 CPU 41 在神秘奖励随机 确定的结果是 “发生” 或 “仅效果” 时确定进行效果。如果不进行效果 (D3 : 否 ), 即, 当神秘 奖励随机确定的结果是 “未发生” , 那么例程结束。
另一方面, 如果进行效果 (D3 : 是 ), 那么主 CPU 41 确定共同游戏是否正在运行(D4)。 如果没有共同游戏正在运行, 那么将效果开始信号传输到中央控制器 200(D5)。 应注 意, 在接收到步骤 D5 中传输的效果开始信号后, 中央控制器 200 进行图 27 中所示的效果。 如果在步骤 D3 中确定未进行效果 (D3) 或在传输效果开始信号之后, 确定是否产生神秘奖 励 (D6)。更具体来说, 当神秘奖励随机确定的结果是 “发生” 时产生神秘奖励。
如果未产生神秘奖励 (D6 : 否 ), 那么例程结束。 另一方面, 如果神秘奖励产生 (D6 : 是 ), 那么主 CPU 41 进行奖励随机确定 (D7)。更具体来说, 参考图 26 所示的神秘奖励概率 表, 确定所确定的随机数对应于获胜的奖励类型的哪一范围。 随后, 授予根据已获胜的奖励 的支出 (D10), 且例程结束。
另一方面, 如果在步骤 D1 中确定奖励游戏是独立特定游戏, 那么主 CPU 41 将指示 开始独立特定游戏的独立特定游戏信息信号传输到中央控制器 200(D8)。响应于此, 在终 端图像显示面板 16 上显示图 19 所示的向上看显示单元 404。虽然未说明, 但当中央控制 器 200 接收到独立特定游戏信息信号时, 确定共同游戏是否正在运行。如果确定没有共同 游戏正在运行, 那么中央控制器 200 进行图 21 和图 24 所示的效果, 接通对应于已传输独立 特定游戏信息信号的游戏终端 10 的 LED 单元 801, 仅基于图 23 所示的独立特定游戏概率表 而实施支出的随机确定, 且传输支出信息。另一方面, 当共同游戏正在运行时, 中央控制器 200 仅进行随机确定且传输支出信息。
随后, 确定是否已从中央控制器 200 接收到支出信息 (D9)。如果未接收到支出信 息 (D9 : 否 ), 那么过程处于备用, 且重复步骤 D9。当已从中央控制器 200 接收到支出信息 (D9 : 是 ), 那么基于支出信息而授予支出 (D10) 且例程结束。
( 游戏终端 10 的操作 : 终端侧共同游戏过程例程 )
游戏终端 10 的主 CPU 41 在图 43 所示的终端侧共同游戏过程 (C12) 中执行图 45 所示的终端侧共同游戏过程例程。
如图 45 所示, 主 CPU 41 确定是否已从中央控制器 200 接收到共同游戏开始效果 图像显示命令 (E1)。随后, 基于接收到的共同游戏开始效果图像显示命令, 显示图 30 所示 的共同游戏开始效果图像 (E2)。随后, 确定是否已接收到共同游戏开始信号 (E3)。如果未 接收到共同游戏开始信号 (E3 : 否 ), 那么例程结束。
另一方面, 如果已接收到共同游戏开始信号 (E3 : 是 ), 那么实施图 19 所示的向上 看显示 (E4)。 虽然未说明, 但当共同游戏开始效果图像显示命令包含仅进行效果的指令时, 例程在步骤 E2 之后结束。
随后, 主 CPU 41 确定是否已从中央控制器 200 接收到支出信息 (E5)。 如果未接收 到支出信息, 那么例程处于备用 (E5 : 否 )。 如果已接收到支出信息 (E5 : 是 ), 那么将获得的 单位支出额的总和乘以支出率, 以便计算将授予的支出 (E6)。随后授予计算出的支出 (E7) 且例程结束。
( 中央控制器 200 的操作 : 共同游戏过程例程 )
中央控制器 200 的主 CPU 241 在图 42 所示的中央侧初始设定例程的执行完成之 后执行图 46 所示的共同游戏过程例程。虽然未说明, 但共同游戏过程例程经布置以以预定 间隔执行 ( 在本实施例中为一秒 )。
如图 46 中所示, 主 CPU 241 实施是否开始共同游戏的随机确定 (F1)。更具体来 说, 参考图 28 所示的共同游戏开始随机确定表, 确定所确定的随机数对应于范围 “发生” 、“仅效果” 和 “未发生” 中的哪一者。应注意, 除了以上之外, 参考图 29 所示的共同游戏类型 随机确定表来确定由于所确定的随机数而产生共同游戏中的哪一者。
随后, 主 CPU 241 确定是否进行针对共同游戏的开始的效果 (F2)。 更具体来说, 当 步骤 F1 的结果是 “发生” 或 “仅效果” 时进行效果。如果不进行针对共同游戏的开始的效 果 (F2 : 否 ), 那么例程结束。
另一方面, 如果进行针对共同游戏的开始的效果 (F2 : 是 ), 那么主 CPU 241 确定奖 励游戏是否正在游戏终端 10 中的任一者上运行 (F3)。 如果奖励游戏正在运行, 那么例程等 待奖励游戏的结束 (F3 : 是 )。如果没有奖励游戏正在运行 (F3 : 否 ), 那么将对应于选定类 型的共同游戏的共同游戏开始效果图像显示命令传输到所有游戏终端 10(F4) 且在上部显 示器 700 上显示共同游戏开始效果图像 (F5)。
随后, 主 CPU 241 将共同游戏开始信号传输到有资格参与共同游戏的每一游戏终 端 10(F6)。更具体来说, 参考图 15 所示的共同游戏资格时间管理表, 将共同游戏开始信号 传输到具有资格时间的每一游戏终端 10。应注意, 共同游戏开始信号具有关于共同游戏资 格时间管理表中的游戏终端 10 的共同游戏资格时间中的最高支出率的信息。换句话说, 主 CPU 241 向游戏终端 10 通知每一终端的最高支出率。
主 CPU 241 随后参考例如图 33 所示的第一共同游戏概率表和图 38 所示的第三共 同游戏概率表等表来确定每一参与的游戏终端 10 的获胜奖励类型 (F7)。 随后, 基于每一参 与的游戏终端 10 的所确定的获胜奖励类型而确定针对每一参与的游戏终端 10 的支出, 将 支出信息传输到每一游戏终端 10(F8), 且例程结束。
应注意, 共同游戏随机确定过程是在共同游戏正在运行时执行。当在共同游戏正 在运行时授予共同游戏的开始时, 将固定支出授予未参与共同游戏但具有资格时间的游戏 终端 10。更具体来说, 中央控制器 200 将包含固定支出的信息的固定支出信息传输到未参 与共同游戏但具有资格时间的游戏终端 10。 接收到固定支出信息后, 游戏终端 10 基于固定 支出信息而执行授予支出的过程。
如此描述的以上实施例仅充当本发明的具体实例, 且本发明不限于此实例。可适 当设计或修改具体结构和各种构件。此外, 以上实施例中描述的本发明的效果不超过本发 明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上文描述的实施例中描述的那些效 果。
举例来说, 关于效果的方面、 值或类似物不限于在以上实施例中陈述的那些。此 外, 在游戏终端 10 与中央控制器之间交换的数据或类似物不限于以上所述。举例来说, 在 本实施例中传输响应于下注而激活的支付线 L 的数目的信息。不限于此, 可传输指示下注 额的信息。在此情况下, 与支付线的数目相关联的表可与下注额或下注额的范围相关联。
除了以上之外, 虽然本实施例经布置以使得在基本游戏、 奖励游戏和共同游戏的 支出的随机确定之后进行效果, 但可在正进行效果时实施随机确定。 举例来说, 作为在奖励 游戏和共同游戏期间的效果, 通过使用鱼图像 714 和鱼饵图像 713 来指示支出额。在此方 面中, 可使用鱼饵图像 713 来实施随后的效果。
更具体来说, 当进行致使鱼图像 714 接近鱼饵图像 713 的效果且对应于所述鱼图 像 714 的奖励的获胜概率较高 ( 例如, 73%或更高 ) 时, 以红色显示鱼饵图像 713。当对应 于所述鱼图像 714 的奖励的获胜概率中等 ( 例如, 54%或更高 ) 时, 以橙色显示鱼饵图像713。当对应于所述鱼图像 714 的奖励的获胜概率较低 ( 例如, 低于 53% ) 时, 将鱼饵图像 713 的颜色维持为绿色。 除了以上之外, 鱼图像 714 可经布置以打开嘴部以攻击以红色显示 的鱼饵图像 713, 且鱼图像 714 还可经布置以在鱼饵图像 713 以橙色显示时用嘴部啄食鱼饵 图像 713。
除了以上之外, 图 14 所示的基本游戏资格时间授予表经布置以使得针对激活的 支付线的每一数目授予多个支出率, 但本发明不限于此。举例来说, 如图 47 所示, 针对激活 的支付线的每一数目独立地授予一支出率。
更具体来说, 在图 47 的情况下, 当激活的支付线的数目为一时, 授予其中支出率 为一的五秒的资格时间。当激活的支付线的数目为二时, 授予其中支出率为二的五秒的资 格时间。当激活的支付线的数目为三时, 授予其中支出率为三的五秒的资格时间。当激活 的支付线的数目为五时, 授予其中支出率为五的五秒的资格时间。当激活的支付线的数目 为十时, 授予其中支出率为十的五秒的资格时间。
因为例如针对激活的支付线的每一数目独立地授予支出率, 所以在玩家重复地下 注相同的下注额时累积具有相同支出率的资格时间。在此情况下, 因为未累积具有小于上 述支出率的至少一资格时间, 所以将支出率保持为等于或高于预定值, 直到资格时间达到 零为止。 除了以上之外, 本实施例经布置以使得当游戏终端 10 中的任一者获胜了独立特 定游戏或神秘奖励, 且正在上部显示器 700 的游戏终端区域 703 中的任一者上进行有关于 此的效果时, 即使共同游戏的开始经确定, 共同游戏也在效果结束之后开始。然而, 本发明 不限于此。 举例来说, 当共同游戏的开始经确定时, 可取消关于独立特定游戏或神秘奖励的 效果, 且共同游戏可开始。这允许有资格参与共同游戏的游戏终端 10 在无需等待正在运行 的共同游戏结束的情况下开始共同游戏。
除了以上之外, 当游戏机 300 未运行游戏或游戏终端 10 中的任一者未运行游戏 时, 如图 48 所示可在上部显示器 700 上显示已作为支出而授予的奖励类型的分级。
在图 48 中, 没有游戏正在游戏终端 10c 处运行。更具体来说, 在对应于游戏终端 10c 的游戏终端区域 703c 的中央部分处, 显示分级图像 750。分级图像 750 具有分级区域 750a、 名字区域 750b、 日期区域 750c 和鱼区域 750d。分级区域 750a 展示授予的奖励的额 的分级。名字区域 750b 展示已获得奖励的玩家的名字。如果游戏终端 10 可储存存储每一 玩家的识别名字和成员资格编号的成员资格卡或类似物, 那么可显示所述名字、 成员资格 编号或类似物。日期区域 750c 显示获得奖励的日期。鱼区域 750d 显示对应于获得的奖励 的鱼的图像。应注意, 鱼区域 750d 可显示指示获得的奖励的文本、 获得的奖励的单位支出 额, 或其中包含鱼的图像的一者。可基于获得的奖励的单位支出额或者基于将单位支出额 乘以支出率的计算而确定分级。
( 修改 )
将参见图 49 到图 51 描述以上实施例的修改。应注意, 与以上实施例中的布置相 同的布置将省略。
如图 31 所示, 在以上实施例中, 鱼饵图像 713 具有仅一种格式。同时, 在修改中, 允许玩家选择鱼饵图像 713 的多种显示格式中的一者。修改合适地用于奖励游戏和共同游 戏 ( 例如, 以上实施例中的独立特定游戏、 第一共同游戏或类似游戏 ), 其中存在接收多种
类型奖励的可能性。然而, 修改的应用不限于此。
图 49 展示终端图像显示面板 16 上的基本游戏的显示屏幕。在终端图像显示面板 16 的右下部提供鱼饵改变按钮显示单元 901。鱼饵改变按钮显示单元 901 是在视频卷轴 151 到 155( 见图 12) 停止于显示窗 150 中时显示。换句话说, 在修改中, 鱼饵改变按钮显示 单元 901 在视频卷轴 151 到 155 正在滚动时不显示。然而, 鱼饵改变按钮显示单元 901 的 显示状态不限于此。举例来说, 鱼饵改变按钮显示单元 901 可一直显示。在此情况下, 鱼饵 改变按钮显示单元 901 优选经布置以在视频卷轴 151 到 155 正在滚动时不可操作。
如果玩家在鱼饵改变按钮显示单元 901 显示时触摸且操作鱼饵改变按钮显示单 元 901, 那么图 49 所示的鱼饵选择窗 902 显示于终端图像显示面板 16 的中央部分。在显示 的鱼饵选择窗 902 中, 提供多个可选择的鱼饵图像 903。在修改中, 可从蚯蚓图像 903a、 鱼 钩图像 903b 和大虾图像 903c 作出选择。通过触摸这些可选择的鱼饵图像 903 中的一者, 玩家选择鱼饵图像 713 中的一者。简单来说, 在奖励游戏、 共同游戏或类似游戏中, 选定的 可选鱼饵图像 903 显示于上部显示器 700 上作为鱼饵图像 713。
借以识别选定的可选鱼饵图像 903 的鱼饵图像信息临时存储在游戏终端 10 中的 存储装置 ( 例如, RAM 43) 中。此鱼饵图像信息是在确定游戏终端 10 运行奖励游戏或共同 游戏时传输到中央控制器 200。 中央控制器 200 可参考从每一游戏终端 10 传输的鱼饵图像 信息来识别哪一图像用作每一游戏终端 10 的鱼饵图像 713。应注意, 鱼饵图像 713 的颜色 可根据在奖励游戏或共同游戏开始时处于作用中的支付线 ( 下注额 ) 而改变。换句话说, 鱼饵图像 713 可具有对应于由玩家选择的可选择的鱼饵图像 903 的格式且具有对应于作用 中支付线 ( 下注额 ) 的颜色。
( 鱼饵改变概率表 )
除了以上之外, 当确定游戏终端 10 中的奖励游戏和共同游戏的支出额时, 中央控 制器 200 根据玩家选择的可选择的鱼饵图像 903 而改变参考概率表的方式。更具体来说, 中央控制器 200 对支出额的确定是参考图 50 所示的鱼饵改变概率表来实施。或者, 鱼饵改 变概率表可根据在奖励游戏或共同游戏开始时处于作用中的支付线 ( 下注额 ) 而改变。所 述表不限于上文, 且可针对相应鱼饵来划分。
在图 50 所示的鱼饵改变概率表中, 通过划分 0 到 65535 的数值范围而界定的随机 数范围和每一鱼饵的获胜奖励类型彼此相关联。当玩家选择蚯蚓图像 903a 时, 获胜奖励类 型选自 “蚯蚓” 。当玩家选择鱼钩图像 903b 时, 获胜奖励类型选自 “鱼钩” 。当玩家选择大 虾图像 903c 时, 获胜奖励类型选自 “大虾” 。为了更容易理解, 鱼饵改变概率表界定具有高 支出额的鱼是 “大的” , 具有中等支出额度鱼是 “中等的” , 且具有小支出额的鱼是 “小的” , 且 类型由数字指示。支出额的量值由图 22 所示的等级确定。举例来说, 分级为第一和第二的 奖励类型是 “大的” , 分级为第三和第四的奖励类型是 “中等的” , 且分级为第五或更低的奖 励类型是 “小的” 。应注意, 具有高支出额的鱼与大鱼图像相关联。
在修改中, 对应于相同随机数范围的支出额在鱼饵之间是相同的。 为此原因, 无论 玩家选择哪一鱼饵, 授予玩家的支出额均保持相同, 即使由渔夫图像 711 抓住的鱼图像 714 的数字以大虾、 鱼钩和蚯蚓的次序增加也是如此。虽然在本修改中, 对应于相同随机数范 围的支出额在鱼饵之间相同, 但随机数范围和每一随机数范围的获胜奖励类型可任意地布 置, 前提是 “预期值” 在鱼饵之间是相同的。此 “预期值” 是通过将随机数范围的概率乘以对应于所述随机数范围的获胜奖励类型的支出额来计算的。
由此, 玩家可通过选择可选择的鱼饵图像 903 来确定获胜奖励类型的趋势。换句 话说, 玩家可在奖励游戏、 共同游戏或类似游戏中确定渔夫图像 711 抓住鱼图像 714 的次数 和对应于每一鱼图像 714 的支出额的趋势。 也就是说, 当玩家选择蚯蚓图像 903a 时, 在奖励 游戏、 共同游戏或类似游戏中产生其中抓住与小支出相关联的大量小鱼的效果。 另一方面, 当玩家选择大虾图像 903c 时, 在奖励游戏、 共同游戏或类似游戏中产生其中抓住与高支出 相关联的少量大鱼的效果。
当玩家不操作鱼饵改变按钮显示单元 901 且因此未选择可选择的鱼饵图像 903 时, 游戏终端 10 可随机地选择可选择的鱼饵图像 903 或可选择预定的可选择的鱼饵图像 903。或者, 当玩家不操作鱼饵改变按钮显示单元 901 且未选择可选择的鱼饵图像 903 时, 如以上实施例中可使用另一概率表。
( 游戏机 300 的操作 )
现在, 将描述游戏机 300 的操作。
游戏终端 10 的主 CPU 41 执行图 51 所示的鱼饵改变按钮过程。
首先, 主 CPU 41 在终端侧基础游戏过程的步骤 C6( 见图 43) 中确定符号 501 是否 已停止于显示窗 150 中 (G1)。当符号 501 尚未停止于现实窗 150 中 (G1 : 否 ) 时, 过程待 机, 同时重复步骤 G1。
另一方面, 当确定符号 501 停止于显示窗 150 中 (G1 : 是 ) 时, 鱼饵改变按钮显示 单元 901 的状态从不显示改变为显示 (G2)。 随后确定鱼饵改变按钮显示单元 901 是否操作 (G3)。当鱼饵改变按钮显示单元 901 已操作 (G3 : 是 ) 时, 在鱼饵选择窗 902 中显示多个可 选择的鱼饵图像 903(G4)。随后, 确定在鱼饵选择窗 902 中选择可选择的鱼饵图像 903 中 的哪一者 (G5)。当未选择可选择的鱼饵图像 903(G5 : 否 ) 时, 过程待机, 同时重复步骤 G5。 另一方面, 当选择可选择的鱼饵图像 903 中的一者 (G5 : 是 ) 时, 将借以识别选定的可选鱼 饵图像 903 的鱼饵图像信息临时存储在 RAM 43 中, 且过程返回到步骤 G3。
另一方面, 当未操作鱼饵改变按钮显示单元 901(G3 : 否 ), 确定在终端侧基础游戏 过程中的步骤 C3( 见图 43) 中是否已指示开始 (G7)。如果未指示开始 (G7 : 否 ), 那么过程 待机, 同时重复步骤 G7。
另一方面, 如果确定已指示开始 (G7 : 是 ), 那么将鱼饵改变按钮显示单元 901 的状 态改变为不显示 (G8)。随后, 过程返回到步骤 G1 以在滚动停止之后在终端图像显示面板 16 上显示鱼饵改变按钮显示单元 901。
由此, 在确定奖励游戏和共同游戏将运行之后, 将借以识别游戏终端 10 选择的可 选鱼饵图像 903 的鱼饵图像信息临时存储且随后传输到中央控制器 200。中央控制器 200 的主 CPU 261 根据鱼饵图像信息而选择将在上部显示器 700 上显示的鱼饵图像 713。 此外, 中央控制器 200 参考对应于鱼饵图像信息的概率表来确定每一游戏终端 10 的获胜奖励类 型。
应注意, 临时存储的鱼饵图像信息可以预定时序删除。 举例来说, 可在玩家改变时 删除临时存储的鱼饵图像信息。 这防止了玩家作为默认选择而被迫使用由另一玩家选择的 鱼饵图像 713。 玩家改变的时序的实例是当存储个人识别信息的 ID 卡或类似物插入或移除 时, 当信用数目达到 0 时, 和当在选择可选择的鱼饵图像 903 之后奖励游戏或共同游戏结束时。此外, 终端图像显示面板 16 或控制面板 20 可具备复位控制面板, 鱼饵图像信息可通过 其而复位。
除了以上之外, 虽然在本修改中, 在确定奖励游戏和共同游戏的运行之后将鱼饵 图像信息 ( 指示玩家选择哪一鱼饵的信息 ) 发送到中央控制器 200, 但本发明不限于此。 举 例来说, 鱼饵图像信息可以玩家对鱼饵的选择的时序发送到中央控制器 200。在此情况下, 中央控制器 200 可以接收鱼饵图像信息的时序在上部显示器 700 上显示指示鱼饵图像信息 的图像。更具体来说, 中央控制器 200 可在对应于已选择鱼饵图像的玩家的游戏终端 10 的 游戏终端区域 703 上显示指示鱼饵图像信息的图像。这允许玩家看见他 / 她选择的鱼饵图 像, 直到奖励游戏和共同游戏运行为止。
此外, 以上详细描述主要集中于本发明的特性以便于更容易理解。本发明不限于 上述实施例, 且适用于多种其它实施例。 此外, 本说明书中使用的术语和短语的采用仅用于 提供对本发明的具体说明, 且在任何情况下本发明的范围均不受此些术语和短语的限制。 此外, 所属领域的技术人员将明了, 在本说明书中描述的本发明的精神内, 其它结构、 系统、 方法或类似物是可能的。权利要求书的描述因此应涵盖等效于本发明的结构, 除非此些结 构另外被视为脱离本发明的精神和范围。 此外, 提供摘要以允许知识产权局、 一般公共事业 单位或所属领域的未完全熟悉专利和法律或职业术语的技术人员通过简单的研究来快速 分析本发明的技术特征和本质。 因此, 摘要的目的不是限制本发明的范围, 本发明的范围应 基于权利要求书的描述来阐释。为了完全理解本发明的目的和效果, 强烈建议充分参考已 可用的文献的揭示内容。
上文提供的本发明的详细描述包含在计算机上执行的过程。 提供以上描述和表达 以允许所属领域的技术人员最有效地理解本发明。 产生本说明书中描述的一个结果的相应 步骤或具有本说明书中描述的预定处理功能的块所执行的过程应理解为不会自相矛盾的 过程。此外, 电或磁信号是在相应的步骤或块中发射 / 接收和写入。应注意, 为了方便, 此 信号是以位、 值、 符号、 文本、 项、 数字或类似物的形式来表达。虽然本说明书偶尔使步骤或 块中实施的过程人格化, 但这些过程本质上是由各种装置执行。此外, 根据以上描述, 对于 所述步骤或块所必要的其它结构是显而易见的。