技术领域
本发明涉及一种对玩家进行游戏所得的游戏成绩进行评价、显示评 价结果的游戏成绩评价方法。
背景技术
玩家获得更多得分或者刷新难度更高的游戏级可激发其参与欲望。 另外,表示出玩家在人数众多的玩家集团之中的位置,也能刺激玩家的 参与欲望和技能提高欲望。近些年来,通过使用网络来连接游戏终端装 置,从而玩家能够根据得分来知晓自己在全国或者全世界的名次。
现状下通常进行排名显示,表示玩家的游戏成绩在全国或者店内的 排位。根据该显示,可以期待各玩家为实现排名提升而积极参与游戏。 但是,游戏结束后所进行的排名显示虽然能刺激玩家技能提高欲望,却 不能激发玩家继续游戏的欲望。这是由于排名显示只不过基于游戏成绩 来表示对玩家的绝对评价,而并不能在游戏结束之后带给玩家作为游戏 的乐趣。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种游戏成绩评价方法,其使用游戏 成绩,能够在游戏结束后也对所有玩家赋予下次参与的欲望。
为解决上述问题,本发明的第1方面提供一种包含下面步骤的游戏 成绩评价方法。
游戏执行步骤,其通过执行游戏来运算玩家的多个能力参数;
特征存储步骤,其存储多个特征参数与该多个特征参数的初始值, 其中该多个特征参数分别与多个角色对应起来,使用于各角色的显示中;
关系存储步骤,其按照上述每个角色,将上述各角色的多个特征参 数各自与在上述游戏执行步骤中运算出的能力参数之间的关系存储起 来;
角色显示步骤,其在上述游戏执行步骤之前,根据上述特征参数的 初始值来显示上述多个角色;
关系隐蔽步骤,其在上述角色显示步骤中,将各角色的特征参数与 上述能力参数之间的关系隐藏起来;
选择接受步骤,其接受对在上述角色显示步骤中所显示的多个角色 中的某个进行的选择;
特征更新步骤,其根据在上述游戏执行步骤中运算出的玩家能力参 数、以及选择角色的特征参数和上述能力参数之间的关系,更新上述选 择角色的各特征参数的值,所述选择角色是在上述选择接受步骤中所选 择的角色;
结果显示步骤,其根据在上述特征更新步骤中所更新的各特征参数 的值,将在上述角色显示步骤中所显示的选择角色中产生了视觉变化的 选择角色,作为上述游戏的执行结果进行显示。
由于角色不同而使游戏结果发生变化,因而玩家可以获得一种寻求 能够发挥自身特长的角色的乐趣。为了具体表现这种乐趣,在玩家选择 角色的阶段,暂且隐藏角色的特征参数与能力参数之间的关系,使玩家 不了解该关系。与所选择的角色对应起来的特征参数和能力参数之间的 关系如果与玩家的操作特征适合,则结果是角色的特征参数显著增长。 反之,结果是角色特征参数的增长不佳。这种角色的特征参数的变化表现 为角色的显示方式的变化,因而对于玩家而言,反映了玩家习惯的游戏 结果是一目了然的。因此,使得玩家为了找出适于自身习惯的角色,而 被激发了参与欲望,积极投身到游戏中。
各角色各自的特征参数与能力参数一对一地或者一对多地对应起 来。各特征参数可以通过以能力参数为变量的关系式来表示。例如设角 色的特征参数为F1、F2、F3,设游戏执行步骤中所运算的能力参数为 G1、G2、G3。例如可以通过下式来描述每个角色的特征参数。
角色I:F1=G1、F2=G2、F3=G3
角色II:F1=G1+G2、F2=G2+G3、F3=G3+G1
进而,定义各特征参数的各关系式也可以被定义为按照每个角色改 变能力参数的加权。例如可以按照如下定义对各角色的特征参数进行定 义的关系式。在下面的内容中,a、b、c分别是加权的参数。
角色I:F1=a×G1、F2=G2、F3=G3
角色II:F1=G1、F2=b×G2、F3=G3
角色III:F1=G1、F2=b×G2、F3=c×G3
本发明第2方面是在本发明第1方面的基础上提供一种游戏成绩评 价方法,在上述特征存储步骤中,将上述各特征参数与上述各能力参数 之间的对应、以及上述能力参数分别相对于上述各特征参数的加权,按 上述每个角色进行存储。在该方法中,在上述特征更新步骤中,根据在 上述特征存储步骤中所存储的对应以及加权,更新上述选择角色的各特 征参数的值。在上述关系隐蔽步骤中,防止在上述角色显示步骤以及上 述选择接受步骤中,将按上述每个角色进行存储的各特征参数与各能力 参数之间的对应和加权直接输出。
即使在各特征参数与各能力参数之间的对应不按照每个角色而发生 变化的情况下,通过对每个角色改变能力参数的加权,即使是相同的比 赛,也能根据角色不同而改变特征参数的变化。其结果,比赛特征可以 反映到选择接受步骤中所显示的角色和角色在视觉变化之中。其中,不 显示对应和加权的直接输出,例如算式、消息、雷达图、图表等。换言 之,通过仅显示角色,从而隐蔽特征参数与能力参数之间的对应以及能 力参数的加权。玩家通过角色来发现变化方式不同,在可选择适于自己 的角色时能够感到喜悦。进而,玩家在角色的选择中掌握游戏规则,在 寻求角色与能力参数之间的关系中体味到乐趣。
本发明第3方面是在本发明第1或第2方面的基础上提供一种游戏 成绩评价方法,上述游戏执行步骤中,在上述游戏的执行中或者执行后, 输出上述多个能力参数的名称。在该方法中,在上述关系存储步骤中, 存储上述多个特征参数的名称,该多个特征参数的名称不同于上述多个 能力参数的名称。另外,在上述关系隐蔽步骤中,将上述多个特征参数 的一部分或者全部名称,与在上述角色显示步骤中所显示的角色关联起 来进行显示。
通过改变能力参数与特征参数的名称,可以隐蔽两者的关系。因此, 玩家将特征参数的名称作为线索,能够推测特征参数与能力参数之间的 关系。
本发明第4方面在上述本发明第3方面的基础上提供一种游戏成绩 评价方法,在上述特征存储步骤之中,针对任一个特征参数,将其比其 他特征参数相对大的初始值分别按每个角色进行存储,并且将具有相对 大的初始值的特征参数按每个角色设定为不同。在该方法中,在上述角 色显示步骤中,根据各角色的特征参数的初始值来显示上述多个角色。
针对各角色,事先对任一个特征参数赋予大于其他特征参数的初始 值。被赋予了相对较大的初始值的特征参数按各角色而不同。因此,基 于特征参数的初始值进行显示的角色的显示方式包括反映了初始值的显 示方式在内。由此,间接向玩家示出特征参数与赋予给各角色的能力参 数之间的关系,能够赋予玩家琢磨和选择角色的乐趣。
本发明第5方面在本发明第3方面的基础上提供一种游戏成绩评价 方法,在上述特征存储步骤中,针对任一个特征参数,将其比其他特征 参数相对大的初始值分别按每个角色进行存储,并且将具有相对大的初 始值的特征参数按每个角色设定为不同。在该方法中,在上述关系隐蔽 步骤中,将各角色的特征参数中具有相对大的初始值的特征参数的值, 与其名称以及角色关联起来进行显示。
预先将赋予给各角色的任一个特征参数的初始值与该名称以及角色 关联起来进行显示。由此,间接向玩家表示出特征参数与赋予给各角色 的能力参数之间的关系,能够赋予玩家琢磨和选择角色的乐趣。
本发明第6方面在本发明第2或第3方面的基础上提供一种游戏成 绩评价方法,在上述关系隐蔽步骤中,输出文本数据和/或声音数据,该 文本数据和声音数据表示各特征参数与各能力参数之间的关系按每个角 色而不同,并且表示该关系已被隐藏。
一方面将角色与能力参数之间的关系本身隐藏起来,同时让玩家知 晓两者关系被隐蔽的情况。玩家欲明了该关系的欲望被刺激,能够期待 其参与欲望的提高。例如可以考虑输出“角色特征为秘密。来找找看哪个 角色最适合你!”这样的消息。
本发明第7方面提供一种包含下面单元的游戏成绩评价装置。
游戏执行单元,其通过执行游戏来运算玩家的多个能力参数;
特征存储单元,其存储多个特征参数与该多个特征参数的初始值, 其中该多个特征参数分别与多个角色对应起来,使用于各角色的显示中;
关系存储单元,其按照上述每个角色,将上述各角色的多个特征参 数各自与在上述游戏执行单元中所运算出的能力参数之间的关系存储起 来;
角色显示单元,其在上述游戏执行单元开始执行游戏之前,根据上 述特征参数的初始值来显示上述多个角色;
关系隐蔽单元,其在上述角色显示单元中,将各角色的特征参数与 上述能力参数之间的关系隐藏起来;
选择接受单元,其接受对在上述角色显示单元中所显示的多个角色 中的某个进行的选择;
特征更新单元,其根据在上述游戏执行单元中所运算出的玩家的能 力参数、以及选择角色的特征参数和上述能力参数之间的关系,更新上 述选择角色的各特征参数的值,所述选择角色是在上述选择接受单元中 所选择的角色;
结果显示单元,其根据在上述特征更新单元中所更新的各特征参数 的值,将在上述角色显示单元中所显示的选择角色中产生了视觉变化的 选择角色,作为上述游戏的执行结果进行显示。
本发明可获得与上述本发明第1方面相同的作用效果。
本发明第8方面提供一种使计算机作为下面的单元执行功能的游戏 成绩评价程序。
游戏执行单元,其通过执行游戏来运算玩家的多个能力参数;
特征存储单元,其存储多个特征参数与该多个特征参数的初始值, 其中该多个特征参数分别与多个角色对应起来,使用于各角色的显示中;
关系存储单元,其按照上述每个角色,将上述各角色的多个特征参 数各自与在上述游戏执行单元中运算出的能力参数之间的关系存储起 来;
角色显示单元,其在上述游戏执行单元开始执行游戏之前,根据上 述特征参数的初始值来显示上述多个角色;
关系隐蔽单元,其在上述角色显示单元中,将各角色的特征参数与 上述能力参数之间的关系隐藏起来;
选择接受单元,其接受对在上述角色显示单元中所显示的多个角色 中的某个进行的选择;
特征更新单元,其根据在上述游戏执行单元中运算出的玩家能力参 数、以及选择角色的特征参数和上述能力参数之间的关系,更新上述选 择角色的各特征参数的值,所述选择角色是在上述选择接受单元中所选 择的角色;以及
结果显示单元,其根据在上述特征更新单元中所更新的各特征参数 的值,将在上述角色显示单元中所显示的选择角色中产生了视觉变化的 选择角色,作为上述游戏的执行结果进行显示。
本发明可获得与上述本发明第1方面相同的作用效果。
使用本发明,由于表示玩家游戏结果的角色变化根据角色而不同, 因而玩家可以获得一种寻求能够发挥自身特长的角色的乐趣。
附图说明
图1是表示第1实施例所涉及的游戏系统整体结构的说明图。
图2是游戏终端装置的结构图。
图3是作为游戏终端装置的一个具体例的音乐游戏装置的外观立体 图。
图4是吉他控制器的放大图。
图5是表示乐曲选择画面的一个例子的说明图。
图6是表示游戏画面的一个例子的说明图。
图7是表示音乐游戏结束时的结果画面的一个例子的说明图。
图8是存储在中央服务器中的个人数据的概念说明图。
图9是表示游戏终端装置的CPU的功能构成的说明图。
图10是存储在特征表中的信息的概念说明图。
图11是存储在对应表中的信息的概念说明图。
图12是存储在系数表中的信息的概念说明图。
图13是显示控制单元所生成的选择画面的一个例子(状态1)。
图14是显示控制单元所生成的选择画面的一个例子(状态2)。
图15是表示游戏执行结果和选择角色的变化的结果画面的一个例 子。
图16是表示游戏终端装置所进行的主处理流程的一个例子的流程 图。
具体实施方式
<发明概要>
本发明中,对每个角色定义用于角色显示的特征参数与通过执行游 戏而运算的玩家的能力参数之间的关系。按照每个角色将特征参数与能 力参数的关系定义成不同。因此,玩家所选择的角色会根据游戏成绩而 发生变化。由于变化方式根据角色不同而不同,因而玩家除了游戏之外, 还能获得一种寻求能够发挥自身比赛特长的角色的乐趣。为了具体表现 这种乐趣,在玩家选择角色的阶段,暂且隐藏角色的特征参数与能力参 数的关系,使玩家不了解该关系。如果与所选择的角色对应起来的特征 参数与能力参数的关系适合于玩家操作的特征,则结果为角色的特征参 数的增长较显著。反之,结果为角色的特征参数的增长不佳。这种角色 的特征参数的变化表现为角色的显示方式的变化,因而对于玩家而言, 反映了玩家习惯的游戏结果是一目了然的。因此,玩家为了找出适于自 身习惯的角色,而被激发了参与欲望,积极投身到游戏中。
<第1实施例>
(1)本实施例所涉及的游戏系统的结构
图1是表示本发明第1实施例所涉及的游戏系统整体结构的说明图。 该游戏系统构成为包含中央服务器100和多个游戏终端装置200a、 200b...。游戏系统还可以包含移动电话终端150a、150b...和个人计算机 160a、160b...。游戏终端装置200、移动电话终端150和个人计算机160 通过因特网等网络300与中央服务器100连接。
(1-1)中央服务器
中央服务器100从游戏终端装置200接收各玩家的个人数据并存储。 另外,中央服务器100按照来自游戏终端装置200的要求,向请求源发 送个人数据。中央服务器100具备如下要素(a)~(e)。
(a)CPU 101:根据存储在ROM 103或者RAM 102中的控制程序 等,实现后述的多种功能。
(b)RAM 102:暂时存储控制程序、个人数据等。
(c)ROM 103:存储控制程序等。
(d)网络通信部104:通过网络300,与游戏终端装置200、移动电 话终端150、个人计算机160之间进行数据收发。
(e)数据存储部:存储从游戏终端装置200发送来的每个玩家的个 人数据。作为个人数据,可以举出包含玩家ID、密码在内的认证信息等。 后面将详细叙述这些个人数据。
(1-2)游戏终端装置
图2表示游戏终端装置200的结构的一个例子。游戏终端装置200 既可以是安装有CPU的游戏专用的壳体,也可以是与移动电话终端150、 监控器连接的计算机终端160、笔记本电脑等。游戏终端装置200具有如 下(a)~(m)要素。
(a)CPU 201:根据存储在后述的ROM 203中的控制程序与存储在 后述的RAM 202中的游戏用数据等,实现后述的多种功能。
(b)RAM 202:暂时存储各种变量和参数等游戏用的各种数据。
(c)ROM 203:存储控制程序和包含特征参数在内的各种参数等。
(d)网络通信部204:经由网络300,与中央服务器100之间收发 数据。
(e)监控器206:显示游戏中的游戏图像、游戏中的每个能力参数 的成绩、游戏前后的角色等。
(f)绘图处理部205:生成在监控器206上显示的图像数据。
(g)扬声器208:在游戏执行中、演示画面显示中和进行游戏成绩 显示等时,输出效果音等声音。
(h)声音再现部207:生成用于输出到扬声器208的声音数据。
(i)输入操作部211:接受玩家的指示输入。在本实施例中为模仿 吉他形状的吉他控制器,然而也可以是其他的任何形状、例如模仿大鼓 和弦乐器的控制器。输入操作部211还可以包含键盘和操纵杆、操作按 钮、杆、踏板等。
(j)卡读写器212:从所插入的磁卡中进行卡ID的读取。根据需要 也可以执行玩家ID和游戏成绩的写入处理。
(k)投币接受部213:接受所插入的硬币的预存。
(l)外部设备控制部210:控制输入操作部、卡读写器212和投币 接受部213等外部设备。
(m)外部输入输出控制部209:生成针对输入操作部、卡读写器212 和投币接受部213等外部设备的控制信号。另外,接收来自外部设备的 检测信号并发送给CPU 201。
(2)游戏终端装置的一个例子
(2-1)游戏终端装置的结构
图3是作为上述游戏终端装置200的一个具体例子的音乐游戏装置 的外观立体图。在该游戏终端装置200中,作为一个例子,执行音乐游 戏。音乐游戏装置在壳体正面设置有监控器206。另外,在监控器206的 下部,分别在左右设有启动按钮等输入操作部211a,在其下方设有左右 2个投币接受部213。还在投币接受部213的下部设有卡读写器212。另 外,在监控器206的左右两侧分别放置有作为玩家进行节奏音的输入的 输入操作部211的模拟乐器即吉他控制器211b。还在监控器206的壳体 上部配设有用于对演奏曲目输出演出效果的扬声器208。如果并列设置2 个吉他控制器211b,就可以由2名玩家分别对各吉他控制器211b进行输 入操作来进行音乐游戏。
图4是吉他控制器的放大图。吉他控制器211b具有选择节奏音的种 类的3种颈部按钮R、G、B。另外,吉他控制器211b至少具有1个拣选 输入单元211b-1,其确定由颈部按钮所选择的节奏音的输出定时。并且, 吉他控制器211b具有切换开关211b-2,其配设在拣选输入单元211b-1 的下方,切换节奏音的输出模式。
(2-2)游戏的执行
如上构成的游戏终端装置200根据存储在ROM 203中的控制程序, 按如下进行游戏。玩家在游戏终端装置200中将自己持有的磁卡插入到 卡读写器212,将硬币投入到投币接受部213。游戏终端装置200从插入 到卡读写器212中的磁卡中读取用于识别卡的卡ID,要求玩家输入密码。 对所输入的密码与中央服务器110的数据进行核对,进行个人认证。当 游戏终端装置200从被认证的玩家接受了开始游戏的指示时,通过由CPU 201来执行控制程序,从而开始游戏。通过执行游戏来运算规定的能力参 数下的成绩。
(2-3)游戏的概要
接着,使用图5~图7来说明游戏终端装置200所进行的音乐游戏的 概要。图5是显示在监控器206上的乐曲选择画面的一个例子。在乐曲 选择画面上,从玩家处接受难度值和乐曲的选择。图5中,难度值选择 为“高级(ADVANCED)36”、乐曲名选择为“NO MORE CRYING”。
图6是显示在监控器206上的游戏画面223的一个例子。在该游戏 中,如图6所示,按照每种节奏在音符显示部221上显示音符224,该音 符224表示与各演奏曲目(BGM)对应的每种节奏音的操作定时。音符 224在朝向音符显示部221的基准线222的方向上(例如图6中朝上的方 向),伴随各乐曲的行进而按照每种节奏音独立地依次移动。当音符224 与基准线222一致的时候,就是玩家应当操作拣选输入单元211b-1的操 作定时。玩家一边确认该音符224的位置,一边合着节奏音,用一只手 操作颈部按钮R、G、B,并用另一只手操作拣选输入单元211b-1和切换 开关211b-2,输入操作信号。
CPU 201监视操作定时与操作信号的输入定时之间的偏差,按照偏 差的大小在音符显示部221上显示“完美(Perfect)”、“很好(Great)”、 “好(Good)”、“不足(Poor)”、“失败(Miss)”,并对其产生频率进行 计数。CPU 201根据这些产生频率,运算规定的游戏参数的一部分或者 全部的成绩,根据游戏参数进一步运算能力参数,确定玩家的游戏成绩。 在本例中,游戏参数有以下7个。其中,游戏参数的种类和数量可按照 游戏的制作方法来设定,在本例中不作限定。后面将详细叙述根据游戏 参数的成绩来运算能力参数的成绩的方法(参见后述的图11)。
《游戏参数的例子》
(a)技能点数:按照“完美”、“很好”、“好”、“不足”的产生频率而 运算得到。
(b)最大连续数:连续数表示“失败”的产生间隔,最大连续数表示 失误产生间隔中最长的间隔。
(c)难度值:是通过玩家所选择的乐曲的难度值(参见上述图5)。
(d)剩余生命量:按照“失败”的产生来减去规定值而运算得到的。
(e)排名:是玩家所属的排名。
(f)“完美”数:一曲演奏期间内的“完美”总数。
(g)得分:根据上述(a)~(f)的各参数值与规定的算式而运算得 到。
图7是音乐游戏结束时的结果画面的一个例子。CPU 201在游戏结 束之后,在监控器206上显示技能点数71(图中为“极好(EXTREME)”、 “86%”)、最大连续数72(图中为“最大连续数(MAXCOMBO)”)、 “234[96%]”、排名73(图中为“S”)、得分74(图中为“得分(SCORE)”、 “35468269”)等。在一支乐曲结束的时刻,剩余生命量不为零的情况下, 玩家可以进入下一等级。因此,玩家向下一等级进发直到剩余生命量为 零为止,从而可以享受基于多首乐曲的游戏。当剩余生命量为零时,即 使乐曲正在演奏也结束游戏。
(3)游戏成绩的评价
接着,说明将本发明应用于作为游戏的音乐游戏的情况下的游戏成 绩评价。
(3-1)中央服务器的功能构成
图8是个人数据的概念说明图。中央服务器100的CPU 101作为个 人数据收集单元111发挥作用(参见图1),通过个人数据收集单元111 收集的个人数据存储在数据存储部105中。
在该例子中,关于个人数据,在1个记录中包含“玩家ID”、“玩家 名”、“认证信息”、“卡ID”、以及“能力参数累计成绩”。“玩家ID”是识别 玩家的识别信息。“玩家名”是玩家的姓名。“认证信息”是用于玩家认证的 密码和验证码。“卡ID”是识别玩家持有的卡的识别信息。并且,各卡中 记录着卡ID。“能力参数累计成绩”表示玩家以往所进行的游戏中每个能 力参数的成绩的累计值(以下称之为能力参数累计成绩)。包含在能力参 数累计成绩中的各能力参数的累计值既可以是在某一种游戏中运算出的 每个能力参数的成绩的累计值,也可以是在不同种类的游戏或不同版本 的游戏中共同评价出的每个能力参数的成绩的累计值。
再次参见图1,说明CPU 101具有的个人数据收集单元111的功能。 个人数据收集单元111从各游戏终端装置200接收上述个人数据,更新 数据存储部105。例如,个人数据收集单元111在从游戏终端装置200接 收到玩家ID和包含各能力参数的成绩在内的游戏成绩时,则更新与该玩 家ID对应的能力参数累计成绩。即,通过使每个能力参数加上所接收到 的成绩,从而更新各能力参数的成绩。个人数据收集单元111接收到的 游戏成绩有时包含横跨多个等级的能力参数的成绩。
(3-2)游戏终端装置的功能构成
图9是表示游戏终端装置200的功能构成的说明图。游戏终端装置 200的CPU 201具有游戏执行单元211、显示控制单元212、选择接受单 元213、特征更新单元214和结果显示单元215。游戏终端装置200的 ROM 203存储特征表231、对应表232和系数表233。通过这些单元和表, 游戏终端装置200的CPU 201在游戏执行开始前从玩家处接受对多个角 色中的某个(以下称之为选择角色)的选择。进而,CPU 201在游戏执 行后显示根据游戏成绩而变化的选择角色。
首先,说明存储在ROM 203中的各表,然后说明CPU 201的功能。
(3-2-1)存储在ROM中的表
《特征参数》
图10是存储在特征表231中的信息的概念说明图。本实施方式中, 各角色是基于6个特征参数“体力”、“敏捷”、“技术”、“毅力”、“运气”、 “臂力”的值来显示的。特征表231对6个特征参数和各角色之间的对应 加以定义。另外,特征表231按照每个角色来存储多个特征参数的初始 值。此处,所谓特征参数是指用于显示各角色的参数。在本例中,多个 角色分别通过角色ID“chara1”、“chara2”、“chara3”...来识别。另外,各 特征参数通过特征参数名“体力”、“敏捷”、“技术”、“毅力”、“运气”、“臂 力”来识别。特征参数名被设定为不与能力参数名重复。
在特征表231中,可以将某一特征参数比其他特征参数相对大的初 始值按每个角色分别加以存储。此时,具有相对大的初始值的特征参数 被设定为按每个角色而不同。例如,角色“chara1”的各特征参数中,特征 参数“毅力”的初始值与其他特征参数相比相对要大。同样地,按照角色 “chara2”为“臂力”、角色“chara3”为“敏捷”...这样的方式,针对按各角色而 不同的特征参数,设定成该特征参数具有大于其他特征参数的初始值。
并且,除特征参数之外,还适当使用为显示各角色所需的数据。
《特征参数与能力参数之间的关系》
对于各角色的特征参数与能力参数之间的关系,通过特征参数与能 力参数之间的对应以及能力参数相对于各特征参数的加权来定义。通过 它们来定义的两者之间的关系被设定为按照每个角色而不同。在本实施 方式中,前者的对应通过对应表232来定义,后者的加权通过系数表233 来定义。
图11是存储在对应表232中的信息的概念说明图。对应表232中将 各角色各自的特征参数与能力参数一对一对应起来。另外,对应表232 通过以游戏参数为变量的关系式来定义各能力参数。下面进一步详细说 明对应表232。
首先,说明特征参数与能力参数的对应。对应表232中将通过特征 参数名来识别的各特征参数与通过能力参数名来识别的各能力参数一对 一地对应起来。例如,特征参数“体力”与能力参数“生命”对应起来,特征 参数“敏捷”与能力参数“难度值”对应起来。特征参数名和能力参数名被设 定为不会重复。如后所述,通过改变能力参数和特征参数的名称,既可 以隐蔽两者的关系,又能向玩家提供用于推测特征参数与能力参数之间 的关系的线索。
并且,在该例子中,对应表232将各角色的特征参数与能力参数一 对一地对应起来,然而也可以将它们一对多地对应起来。例如,可以将 特征参数“技术”与能力参数“技能”以及“难度值”对应起来。另外,还可以 将某个特征参数与能力参数一对一地对应起来,并将其他特征参数与能 力参数一对多地对应起来。
接着,说明能力参数与游戏参数之间的关系。基于游戏参数对能力 参数进行运算。对应表232对每个能力参数定义用于计算各能力参数的 关系式。各关系式都以1个游戏参数作为变量。通过这些关系式,能力 参数与游戏参数被一对一地对应起来。例如,能力参数“生命”由于通过 以游戏参数“剩余生命量”作为变量的关系式进行定义,因而其与游戏参 数“剩余生命量”一对一地对应起来。同样地,特征参数“敏捷”通过以能力 参数“难度值”作为变量的关系式进行定义,从而其与能力参数“难度值” 一对一地对应起来。其他特征参数也同样地与能力参数一对一地对应起 来。
并且,通过这些关系式所运算的能力参数作为玩家的游戏成绩,在 游戏结束后从游戏终端装置200发送到中央服务器100。图11中所描述 的“○○合计”表示在横跨多个等级执行游戏的情况下,在每个等级中游 戏参数的累计值。
图12是存储在系数表233中的信息的概念说明图。系数表233中按 每个角色存储系数,该系数对与特征参数对应起来的能力参数的加权进 行定义。通过如此定义的系数,系数表233使能力参数的加权按每个角 色而不同。另外,图12的系数表定义了特征参数与能力参数之间的关系 式。
以角色“chara1”为例,对特征参数“毅力”设定系数“1.5”,对其他特征 参数设定系数“1”。因此,特征参数“毅力”的值被定义为能力参数 “PERFECT”的值的1.5倍,其他特征参数的值被定义为所对应的能力参 数的值本身。即,对于角色“chara1”,与特征参数“毅力”对应起来的能力 参数“PERFECT”的加权被设定得较大。
同样地,对于角色“chara2”,特征参数“臂力”的值为能力参数“连续 数”的值的1.5倍,将能力参数“连续数”的加权设定得较大。对于角色 “chara3”,将能力参数“难度值”的加权设定得较大;对于角色“chara4”, 将能力参数“技能”的加权设定得较大;对于角色“chara5”,将能力参数“生 命”的加权设定得较大;对于角色“chara6”,将能力参数“排名”的加权设 定得较大。
这样,加权最大的能力参数被设定为按每个角色而不同。因此,即 使特征参数与能力参数之间的对应在各角色中都相同,特征参数与能力 参数之间的关系也会按角色而变化。通过按每个角色改变各特征参数与 各能力参数之间的关系,由此,即使在相同比赛中,也能根据角色来改 变特征参数的变化。其结果,可以将比赛的特征反映到选择接受步骤中 所显示的角色或者角色的视觉上的变化中。
进而,在本实施方式中,关于相同的角色,在系数表233中被设定 了最大系数的特征参数,与图10的特征表231中被设定了最大初始值的 特征参数一致。例如在角色“chara1”的特征参数中,能力参数的加权最大 的是特征参数“毅力”。另一方面,角色“chara1”的特征参数中,初始值最 大的是特征参数“毅力”。这样,初始值为最大的特征参数就与能力参数 的加权为最大的特征参数一致。也可以与此不同,而使初始值为最大的 特征参数与能力参数的加权为最大的特征参数不同。
并且,不同于本实施方式,也可以通过按照每个角色改变能力参数 与特征参数之间的对应,从而按每个角色改变两者的关系。
(3-2-2)CPU的功能
《游戏执行单元》
游戏执行单元211(相当于游戏执行装置)通过游戏的执行来运算玩 家的多个游戏参数,再根据游戏参数运算多个能力参数。在横跨多个等 级执行游戏的情况下,游戏执行单元211在多个等级结束之后,根据各 等级中游戏参数的值的累计值来运算能力参数。
另外,游戏执行单元211在上述游戏执行中或者执行后,输出多个 能力参数的名称。例如,游戏执行单元211在上述图5的乐曲选择画面 中显示“难度值”。又如,游戏执行单元211在上述图6的游戏画面223 中显示“连续数”和“PERFECT”。
《显示控制单元》
(i)角色的显示
显示控制单元212(相当于角色显示单元、关系隐蔽单元)在上述游 戏执行单元开始执行游戏之前,根据存储在特征表231中的特征参数的 初始值,显示多个角色。具体而言,显示控制单元212生成根据各角色 的初始值而显示各角色的选择画面。后面详细叙述选择画面。
如上述特征表231中所述,对各角色中某个特征参数赋予大于其他 特征参数的初始值。被赋予了相对较大的初始值的特征参数按各角色而 不同。因此,基于特征参数的初始值而显示的角色的显示方式包含反映 了初始值的显示方式。由此,间接向玩家显示出特征参数与赋予给各角 色的能力参数之间的关系,能够赋予玩家琢磨和选择角色的乐趣。
(ii)关系的隐蔽
显示控制单元212在选择画面上显示各角色的阶段中,隐蔽各角色 的特征参数与上述能力参数之间的关系。具体而言,显示控制单元212 防止直接输出按每个角色存储的各特征参数与各能力参数之间的对应和 加权。
所谓对应和加权的直接输出,是指例如输出对与特征参数对应的能 力参数进行定义的关系式、或者输出表示加权为最大的能力参数的文本。 换言之,显示控制单元212基本上通过仅显示角色,从而隐蔽特征参数 与能力参数之间的对应或能力参数的加权。玩家通过角色来发现变化方 式有所不同,能在选择到适于自身的角色时感到喜悦。进而玩家可以在 角色的选择中记住游戏规律,在寻求角色与能力参数之间的关系之中品 味乐趣。
关系隐蔽单元212也可以在选择画面上将多个特征参数的一部分或 者全部名称与各角色关联起来进行显示。另外,关系隐蔽单元212也可 以将各角色特征参数中具有相对较大初始值的特征参数的名称或值与角 色关联起来进行显示。并且,关系隐蔽单元212还可以在选择画面上显 示文本数据。在这些显示方式中,使用图13和图14具体说明。
(iii)选择画面
图13和图14表示显示控制单元212所生成的选择画面的一个例子。 在选项区域A1上,基于初始值显示了可选择的角色。当将光标放在某个 角色上时,则该角色会放大显示在放大区域A2。图13和图14示出光标 处于彼此不同的角色上的情况。也可以与被放大显示的角色一起,显示 该角色的特征参数的雷达图和文本数据。
雷达图示出了各特征参数的初始值的平衡,换言之,示出了相对的 大小关系。也可以在雷达图中将特征参数的一部分或者全部名称与角色 关联起来进行显示。由于能力参数名与特征参数名被设定为不会重复(参 见上述图11的对应表232),因而通过积极地显示特征参数名,就可以隐 蔽两者的关系。因此,能够以特征参数的名称作为线索,向玩家提供用 于推测特征参数与能力参数之间的关系的线索。虽然在图中没有示出, 然而也可以将各特征参数的初始值与雷达图关联起来进行显示。
在放大区域A2中显示有文本数据。该文本数据中,将各角色的特征 参数中具有相对较大初始值的特征参数的名称与其他特征参数名区别开 来进行显示。按照图13中“重视毅力”、图14中“重视臂力”...这样的方式, 显示出表示按每个角色而不同的特征参数名的文本数据。如上所述,由 于特征参数名与能力参数名不同,因而虽然无法根据名称来明确两者的 关系,然而能向玩家暗示特征参数与赋予给各角色的能力参数之间的关 系,可以赋予玩家琢磨和选择角色的乐趣。虽然在图中没有示出,然而 也可以将特征参数中具有大于其他值的初始值的特征参数的初始值与雷 达图关联起来进行显示。
优选放大区域A2的文本数据为如下文本数据,即:表示各特征参数 与各能力参数之间的关系按每个角色而不同,并且表示两者的关系本身 已被隐藏。刺激了玩家欲查明该关系的欲望,能够期待其参与欲望的提 高。在该图中举例了:显示出按每个角色而不同的文本数据。具体而言, 按某个角色为“重视毅力”、另一个角色为“重视臂力”、再一个角色为“重 视敏捷”...等的方式,显示按每个角色而不同的文本数据。而且,在本例 子中,所显示的文本数据表示具有相对较大的初始值的特征参数名。虽 然图中没有示出,然而作为其他文本数据的例子,可以考虑输出如下对 所有角色共通的消息,即:“角色特征为秘密。来找找看哪个角色最适合 你!”。并且,还可以取代文本数据而输出声音数据,或者与文本数据一 起输出声音数据。
并且,作为显示角色的特征参数初始值的相对平衡的方式,不仅有 雷达图,还可考虑圆形图表、棒状图表、曲线图表和它们的变形等各种 显示方式。
《选择接受单元》
选择接受单元213接受玩家对显示在图13、图14的选择画面上的多 个角色中的某个进行的选择,将所选择的角色、即选择角色的ID暂时存 储在RAM202等中。这是为了基于游戏执行后的玩家能力参数的成绩来 更新选择角色的特征参数。
《特征更新单元》
特征更新单元214更新选择角色的各特征参数的值。特征参数的值 的更新是基于游戏执行单元211所运算的玩家能力参数、以及选择角色 的特征数据和能力参数之间的关系来进行的。具体而言,基于存储在对 应表232中的关系式、以及存储在系数表233中的系数和关系,运算选 择角色的特征参数的值。
《结果显示单元》
结果显示单元215根据在特征更新单元214中被更新的各特征参数 的值来显示选择角色。所显示的选择角色为根据上述选择画面中所显示 的选择角色而在视觉上产生变化的选择角色。该变化为玩家的游戏执行 结果在视觉上的显示。
图15是表示游戏执行结果和选择角色的变化的结果画面的一个例 子。该结果画面是在上述图7的结果画面中进一步显示了选择角色的画 面。在本例中示出如下状态:玩家1和玩家2选择彼此不同的角色,各 自的选择角色基于各自的游戏执行结果被显示。与上述图13和图14的 各选择角色进行比较,则对选择角色赋予了视觉上的变化。该视觉上的 变化是通过特征参数的更新来产生的。另外,也可以在显示选择角色的 图像的同时,显示特征参数的雷达图。玩家可以通过执行游戏,得知各 特征参数的值的平衡如何发生变化。通过选择角色图像上的变化和雷达 图的变化,玩家可以得知自己的比赛对选择角色的变化造成的影响的大 小。如果变化较大,则玩家的比赛与选择角色的特征相符合。如果变化 较小,则玩家的比赛与选择角色的特征并不符。
(3-3)处理的流程
图16是表示游戏终端装置200所进行的主处理流程的一个例子的流 程图。接通游戏终端装置200的电源后,开始如下的处理。
步骤S1~S2:CPU 201一边显示演示画面一边等待执行游戏的指示 (S1)。例如,在投入硬币、将磁卡插入卡读写器212中时(S2),则转 移到步骤S3。
步骤S3:CPU 201获得由卡读写器212读取的卡ID。
步骤S4:CPU 201将读取的卡ID发送到中央服务器100,下载与卡 ID对应的个人数据。在所下载的个人数据之中包含认证信息。接着,CPU 201要求玩家输入密码等认证信息。CPU 201通过比较所输入的认证信息 与个人数据中所包含的认证信息,从而确认是否为与卡ID对应的玩家本 人。
步骤S5~S6:CPU 201显示选择画面,接受对某个角色的选择。在 选择画面中,例如将角色的图像、表示角色特征参数值的平衡的雷达图、 以及表示角色特征的文本数据对应起来进行显示。
步骤S7:CPU 201将选择角色的角色ID存储在RAM 202等中。
步骤S8~S9:CPU 201执行游戏直到游戏结束为止,运算玩家的能 力参数。
步骤S10:CPU 201基于通过执行游戏而运算出的能力参数,运算选 择角色的特征参数。
步骤S11:CPU 201基于在步骤S10中运算的特征参数的值,显示包 含选择角色在内的结果画面。结果画面中也可以显示通过执行游戏所运 算出的能力参数的值。
步骤S12:CPU 201询问玩家是否继续进行游戏,在继续进行游戏的 情况下返回步骤S5,再次接受对角色的选择。在不继续进行的情况下返 回步骤S1,显示演示画面。
(5)效果
在本实施方式中,作为游戏的执行结果,玩家可以通过选择角色得 知该选择结果的适当性。由于游戏结果会随角色不同而发生变化,因此 玩家会希望寻求可以发挥自身特长的角色。然而,在玩家选择角色的阶 段中,由于玩家并不清楚角色的特征参数与能力参数之间的关系,所以 玩家可从选择角色的阶段起就感受附加的游戏规律。角色的特征参数的 变化可以表现为角色的显示方式的变化,因而反映了玩家习惯的游戏结 果对玩家而言是一目了然的。因此,玩家为了找出适于自身习惯的角色, 被刺激了参与欲望,从而积极投身到游戏中。
<其他实施例>
(A)在上述第1实施例中示出了以音乐游戏作为游戏的情况,然而 游戏不限于此。只要是至少针对1个参数来评价玩家的游戏就能作为该 游戏。作为其他游戏可以举出养成游戏、足球游戏、模拟游戏。
(B)在上述第1实施方式中,利用通过执行游戏所得的游戏参数与 能力参数之间的关系式、以及用关系式运算得到的能力参数与特征参数 之间的对应的定义,来确定特征参数的值。但是,当通过执行游戏所得 的多个游戏参数被标准化时,能通过将游戏参数与特征参数对应起来而 求出特征参数的值。此时可以将游戏参数用作能力参数。
(C)用于在计算机上执行上述方法的程序以及记录了该程序的计算 机可读记录介质也属于本发明的范围。这里,程序也可以是可下载的程 序。作为记录介质,可以举出计算机可读写的软盘、硬盘、半导体存储 器、CD-ROM、DVD、光磁盘(MO)和其他介质。
产业上的可利用性
本发明所涉及的游戏成绩评价方法可应用于根据规定的评价项目来 评价游戏成绩的所有游戏中。