顺序记忆游戏.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201110211106.2

申请日:

20110726

公开号:

CN102343158B

公开日:

20140528

当前法律状态:

有效性:

失效

法律详情:

IPC分类号:

A63F9/24

主分类号:

A63F9/24

申请人:

美泰有限公司

发明人:

E.韦德茨,S.C.哈莱安

地址:

美国加利福尼亚州

优先权:

61/400,357

专利代理机构:

北京市柳沈律师事务所

代理人:

丁艺;沙捷

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内容摘要

本发明公开了一种电子记忆游戏系统,包括基座单元,设置在基座单元上的多个触发器,安装到基座单元并在基座单元的一部分上延伸的壳体,设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中多个触发器被启动针对记忆挑战序列产生记忆响应序列,和/或配置成与远程无线通信装置通讯的无线通信装置。

权利要求书

1.一种电子记忆游戏系统,包括;基座单元;设置在所述基座单元上的多个触发器;安装到所述基座单元并在所述基座单元的一部分上延伸的壳体;设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中所述多个触发器被启动以产生针对所述记忆挑战序列的记忆响应序列;和配置成与远程无线通信装置通信的无线通信装置。 2.如权利要求1所述的电子记忆游戏系统,还包括电子处理器,其配置成产生由所述多个照明装置显示的所述记忆挑战序列,记录由启动所述多个触发器产生的所述记忆响应序列,并基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较产生分值。 3.如权利要求1所述的电子记忆游戏系统,其中所述多个照明装置在所述壳体上设置成线性阵列,且所述多个触发器在所述基座上设置成与弧形壳体上的照明装置对准的线性阵列。 4.如权利要求3所述的电子记忆游戏系统,其中所述多个照明装置和所述多个触发器之间的对准对应于所述记忆挑战序列的元素和所述记忆响应序列的元素之间的功能性配准。 5.如权利要求1所述的电子记忆游戏系统,还包括运动传感器。 6.如权利要求5所述的电子记忆游戏系统,其中所述运动传感器设置在壳体远离所述基座单元的表面上。 7.如权利要求5所述的电子记忆游戏系统,其中所述运动传感器的启动起动了所述记忆挑战序列。 8.如权利要求1所述的电子记忆游戏系统,包括:第一游戏装置,其包括所述基座单元,所述多个触发器,所述壳体,所述多个照明装置,和所述无线通信装置,以及第二游戏装置,其包含配置成与所述第一游戏装置的所述无线通信装置通信的远程无线通信装置。 9.一种电子记忆游戏系统,包括;圆柱形基座单元,其包括圆柱形上半部和圆柱形下半部;设置在所述圆柱形下半部上的多个触发器;安装到所述基座单元的第一端的弧形壳体,所述壳体在所述圆柱形上半部上延伸;和设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中所述多个照明装置与所述多个触发器对准。 10.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,还包括配置成与远程无线通信装置通信的无线通信装置。 11.如权利要求10所述的电子记忆游戏系统,其中所述远程无线通信装置设置在远程游戏装置上。 12.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,还包括运动传感器,其中所述运动传感器的启动起动了所述记忆挑战序列。 13.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,还包括电子处理器,其配置成产生由所述多个照明装置显示的记忆挑战序列,记录由启动所述多个触发器产生的记忆响应序列,并基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较产生分值。 14.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,其中所述多个照明装置在所述弧形壳体上设置成线性阵列,且所述多个触发器在所述基座单元上设置成与所述弧形壳体上的照明装置对准的线性阵列。 15.如权利要求14所述的电子记忆游戏系统,其中所述多个照明装置和所述多个触发器之间的对准对应于所述记忆挑战序列的元素和所述记忆响应序列的元素之间的功能性配准。 16.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,其中所述多个触发器设置在所述圆柱形下半部上并具有转动偏移,使得所述多个触发器转动地朝着所述壳体的前表面定向。 17.如权利要求9所述的电子记忆游戏系统,其中最外侧的触发器被转动地定向成相对于最内侧的触发器更靠近所述壳体的前表面。 18.一种电子记忆游戏系统,包括;基座单元;设置在所述基座单元上的多个触发器;安装到所述基座单元的第一端并在所述基座单元的一部分上延伸的弧形壳体;设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中所述多个照明装置的分布与所述多个触发器的分布在空间上相关联;电子处理器,其配置成产生由所述多个照明装置显示的记忆挑战序列,记录由启动所述多个触发器产生的记忆响应序列,并基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较产生分值;设置在所述壳体的外表面上的运动传感器;和包括红外辐射发射器和红外辐射检测器的无线通信装置,所述无线通信装置配置成与远程游戏装置交换游戏信息。 19.如权利要求18所述的电子记忆游戏系统,其中所述壳体在所述基座单元的上半部上延伸,所述多个触发器设置在所述基座单元的下半部上并具有转动偏移,使得所述多个触发器转动地朝着所述壳体的前表面定向。 20.如权利要求19所述的电子记忆游戏系统,其中最外侧的触发器被转动地定向成相对于最内侧的触发器更靠近所述壳体的所述前表面。

说明书

技术领域

本发明揭示内容针对电子记忆游戏系统,并且更具体地为包括基座单元、壳体和/或无线通信装置的电子记忆游戏系统,其中,基座单元具有多个触发器,壳体具有在该基座单元上延伸的多个照明装置。 

背景技术

在专利号为US5672131、US6086478、US6210278和US7351148的美国专利的揭示内容中可以找到手持顺序匹配游戏的示例。在专利号为US4359220、US4207087、US5855513的美国专利和Milton Bradley的游戏“Simon”的公开内容中可以找到电子顺序匹配游戏的示例。包括部分地通过无线通信作为媒介对抗的电子游戏可在专利号为US5618045和US6540606的美国专利的揭示内容中找到。在此以所有目的结合所有前述参考的全部揭示内容作为参考。 

发明内容

在一个实例中,提供了一种电子记忆游戏系统。该游戏系统包括基座单元;设置在基座单元上的多个触发器;安装到基座单元并在基座单元的一部分上延伸的壳体;设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中多个触发器被启动产生针对记忆挑战序列的记忆响应序列;和配置成与远程无线通信装置通信的无线通信装置。 

游戏系统的一些实施例还可以包括电子处理器,其配置成产生由多个照明装置显示的记忆挑战序列,记录由启动多个触发器产生的记忆响应序列,并且/或者基于记忆响应序列和记忆挑战序列的比较产生分值。在游戏系统一些实施例中,多个照明装置在壳体上大体设置成线性阵列,多个触发器在基座上大体设置成与弧形壳体上的照明装置对准的线性阵列。 

游戏系统的一些实施例还包括运动传感器。运动传感器可设置在壳体远离基座单元的表面上。启动运动传感器可起动记忆挑战序列。作为附加特征 或替代特征,游戏系统的一些实施例还可以包括:第一游戏装置,其包括基座单元,多个触发器,壳体,多个照明装置和无线通信装置;以及第二游戏装置,其包含配置成与第一游戏装置的无线通信装置通信的远程无线通信装置。 

作为附加方案或替代方案,提供了电子记忆游戏系统的另一实例。该游戏系统可以包括具有圆柱形上半部和圆柱形下半部的圆柱形基座单元;设置在圆柱形下半部上的多个触发器;安装到基座单元的第一端的弧形壳体,其中壳体在圆柱形上半部上延伸;以及设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中多个照明装置与多个触发器对准。 

作为附加方案或替代方案,提供了电子记忆游戏系统的又一实例。该电子记忆游戏系统可以包括基座单元;设置在基座单元上的多个触发器;安装到基座单元的第一端并在基座单元的一部分上延伸的弧形壳体;设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置,其中多个照明装置的分布与多个触发器的分布在空间上相关联;电子处理器,其配置成产生由多个照明装置显示的记忆挑战序列,记录由启动多个触发器产生的记忆响应序列,并基于记忆响应序列和记忆挑战序列的比较产生分值;设置在壳体的外表面上的运动传感器;和包括红外辐射发射器和红外辐射检测器的无线通信装置,无线通信装置配置成与远程游戏装置交换游戏信息。 

参考附图以及详细说明将会更清楚地理解本发明的游戏。 

附图说明

图1是依据本发明的包括基座单元、多个触发器、壳体和多个照明装置的电子记忆游戏系统的透视图的非排他性说明性示例; 

图2是图1的游戏系统的侧视图,示出了放置在基座单元端部的扬声器; 

图3示出了图1中游戏系统的正视图,其中示出了设置在弧形壳体上大体上与设置在基座单元上的触发器对准的照明装置; 

图4示出了图1中游戏系统的俯视图,其中示出了多个照明装置和动作传感器; 

图5描绘了图1中游戏系统的后视图,去除了壳体的后部以示出依据本发明的基座单元和壳体的内部部件; 

图6至图9示出了依据本发明的包括各种电子部件的游戏系统的电路 

图10是依据本发明对包括第一游戏装置和第二游戏装置的电子记忆游戏系统的非排他说明性示例,均以正视图示出; 

图11是示出了依据本发明的针对记忆游戏系统用于启动和选择备选游戏模式的控制序列的框图; 

图12至图15是示出了依据本发明,针对游戏的各种示例性模式下使用记忆游戏系统进行游戏的晋级事件的非排他性示例的框图。 

具体实施方式

根据本发明的电子记忆游戏系统可以配置成为游戏者提供记忆游戏,并可以被进一步配置成由游戏者手持。该游戏系统可以进一步包括用于无线通信的装置,例如,与远程游戏装置和/或远程无线通信装置进行无线通信的装置。 

图1-5示出了游戏系统的一个非排他的示例性实例,一般性地用10表示。游戏系统10可包括基座单元20、壳体30、设置在基座单元20上的多个手动输入装置或触发器40,以及设置在壳体30上的多个照明装置50。照明装置50可产生视觉记忆挑战序列,游戏者可以通过按照相应的记忆响应序列启动触发器40来响应。除非特别说明,否则游戏系统10可以但不必须包含本文中描述、示例和/或结合的结构、组件、功能体、概念和/或变形中的至少一个。 

如图1所示,基座单元20可包括圆柱形的基座单元21和/或被配置成由游戏者的任一只手(或者左手,或者右手)抓握的柄22的部分。柄22的一端或两端可包括凸缘24,其可以形成基座单元20的另一部分并可以引导游戏者的手抓握柄22。 

壳体30可以固定在基座单元20的第一端25上,并且可以在基座单元20的一部分上延伸。图1示出了在基座单元20的一部分上延伸的弧形壳体31。例如,壳体30可包括至少一个臂38,臂38可安装到基座单元20的凸缘24上。更具体地,壳体30可以以大体上平行对准的方式被安装到基座单元20上,使得壳体30可以拱悬于基座单元20的一部分之上,诸如,作为上表面26的一部分,或者当沿着柄22抓握基座单元20时游戏者的手所抓握的背侧面。 

如图1-5中进一步示出的,游戏系统10可以被不对称地配置成包括前面和后面,以及各种向上和向下的游戏表面。柄22可包括上表面26,也称为圆柱形上半部,朝向壳体30;以及底表面28,也称为圆柱形下半部,远离壳体30。壳体30可包括前表面32、后表面34和上表面36。 

在一些实施例中,多个触发器40可被启动以生成响应于记忆挑战序列的记忆响应序列。多个触发器40可以被设置在柄22的底表面28上,如图1、2和5中所示。更具体地,触发器40可以被设置在底表面28上,使得当游戏者抓握柄22时,抓握的手的各个手指分别接合四个触发器40。触发器40可以大体上以线性阵列的形式设置在柄22的底表面28上。另外,或者可替代地,触发器40可以旋转偏移的方式设置在柄22的底表面或者半部28上,使得触发器40可被旋转朝向壳体30的前表面32。在该实例中,在手腕在后表面34下面并且抓握的手的第一指骨指向前表面32的下方的情况下,游戏者的抓握的手可以优先握住柄22,使得抓握的手的末梢指骨接触触发器40。 

另外,触发器40可以更具体地被设置在柄22上以便于与游戏者的抓握的手的每个手指接合。如图2所示,触发器40可包括第一外侧触发器42、第二内侧触发器44、第三内侧触发器46和第四外侧触发器48,其中外侧触发器42、48可以绕柄22朝向壳体的前表面32并相对于内侧触发器44、46旋转,使得外侧触发器42、48可以接合游戏者的手的较短的食指和小指,同时内侧触发器44、46可以最佳地接合游戏者的手的较长的中指和无名指。应理解,该触发器相对旋转的优点以类似方式延伸到游戏者用左手抓握或者用右手抓握的情况。 

壳体30可包括设置在上表面36上的多个照明表面50,如,LED灯,例如,被设置成大体线性阵列。如图1-5所示,照明表面50可以设置在上表面36上,并沿着拐角延伸到前表面32上。例如,照明表面50可以覆盖上表面36和前表面32的一部分,使得当实质上从任何方向看游戏设备时,都可以看到照明表面50。 

在一些实施例中,多个照明表面50在壳体30上的分布与多个触发器40在基座单元20上的分布可以空间相关。如图1、2和5所示,多个照明表面50可以设置在壳体30上,与设置在基座单元20上的多个触发器40大体上对准。照明表面50与触发器40之间的空间对应可以与记忆挑战序列中的可视元件和由游戏者响应的记忆中的手动触发器启动元件之间的功能性对应 (functional correspondence)互相关联。 

例如,如图2所示,游戏系统10可包括与照明表面52、54、56和58分别对准的触发器42、44、46和48,其中记忆响应序列中的触发器42、44、46和48的启动可分别对应于记忆挑战序列中的照明表面52、54、56和58的照明。换言之,多个照明装置50可以与多个触发器40对准。 

电子记忆游戏系统10的一些例子可包括音频发射器,如,扬声器80,如图4所示。扬声器80可以设置在基座单元20内,如,在基座单元20的一端附近,并可以被扬声器格栅82所覆盖。扬声器80可设置在基座单元20内,使得扬声器80在游戏过程中面向用户的身体,例如,当游戏系统被配置成由游戏者的右手使用时,扬声器80可以设置在基座单元的左侧。 

如图4所示,电子游戏系统10还可以包括通用电源开关90。电源开关90可以是On/Off开关,或者更优选的是三管脚(tri-prong)On/Off/Try-Me电源开关,并且可以设置在壳体30的后表面34上。 

在一些实施例中,游戏可以包括使用单独的记忆游戏系统10的单独的游戏者。可替代地,游戏可以包括由两个或更多游戏者使用的两个或更多游戏设备之间的头对头记忆游戏(head-to-head memory game),如参考图10和15更详细地解释的那样。如图1、2和5所示,游戏系统10可包括用来允许在游戏进行期间或者为了游戏者之间得分竞赛的目的而在两个或更多游戏设备10之间进行无线通信(如,IR通信)的结构部件。 

例如,游戏系统10可包括无线通信装置60,优选地设置在前表面上,如,壳体30的表面32。在一些实例中,游戏系统10可包括具有无线发射器的通信装制60,无线发射器可以是,诸如,红外辐射发射器,也称为IR发射器62,用来向远程无线通信装置发射信息,如,远程游戏设备(未示出)中包括的远程无线通信装置。无线通信装置60还可以包括无线接收器,如,红外辐射检测器,也称为IR接收器64,用来接收远程无线通信装置所发射的信息。换言之,无线通信装置60可以包括红外辐射发射器62和红外辐射检测器64,无线通信装置60被配置成与远程游戏设备交换游戏信息。 

在一些实例中,游戏系统10可包括独立的和/或附加的通信装置,如,通信端口70,如图1、2和5所示。在一些实施例中,通信端口70可包括接近传感器(proximity sensor),也称为运动传感器。例如,在一些实施例中,通信端口70可包括无线发射器,如,IR发射器,和/或用于在游戏设备之间 发射信息的传感器72。附加地和/或可替代地,通信端口70可包括能够探测到可见光或IR辐射的强度变化的光敏器件74,其可以被用作接近传感器,用来启动或控制游戏的各个方面。 

通信端口70可以被对称地设置,和/或被设置在基座单元20远端的靠近上表面36中部处。IR发射器和/或传感器72可以设置在上表面36上相对于前表面32的方向接近光敏器件74处。可替代地,发射器和/或传感器72可以设置在上表面36上远离光敏器件74处。附加地和/或可替代地,通信端口70可以设置在壳体30的外表面上。 

电子记忆游戏系统10还可以包括电池(未示出),作为电源。基座单元20可以被配置成包括电池盒88(图5),用来容纳作为电源的电池。基座单元20可以进一步被配置成允许安全更换电池。例如,基座单元20可包括可拆卸的电池盖,电池盖可以设置在与扬声器格栅82相反方向的基座单元20的一端。 

游戏系统10可包括用于在视觉上指示活动游戏表面,诸如,柄22、手指触发器40等的有吸引力的着色,和/或用于允许诸如从照明装置50通过无线通信装置60和通过第二通信端口70发射可见光和/或IR辐射的各种表面加工。 

图5示出了电子记忆游戏系统10的后部透视图,该游戏系统10包括具有柄22和凸缘24的基座单元20,以及通过臂38安装到基座单元20的凸缘24上的壳体30,但缺少壳体30和基座单元20的后部。基座单元20可以被配置成包括扬声器80、电池盒88,以及电子控制单元100(也称为电子处理器),其可以被设置成部分位于柄22内部或者全部在柄22内部,如图所示。 

控制单元100可以设置在扬声器80和电池盒88之间。控制单元100可以配置成生成由多个照明装置50显示的记忆挑战序列,记录通过启动多个触发器40而生成的记忆响应序列,和/或以基于记忆响应序列和记忆挑战序列的比较来生成分值。 

如图5所示,第二通信端口70可以包括IR发射器和/或传感器和接近光敏器件,第二通信端口70可以安装在壳体30的上表面32的内侧。基座单元20和壳体30可以被配置成包括足够的空间,至少容纳控制单元100、扬声器80、电池盒88、手指触发器40、灯52、54、56和58,以及电源开关90之间的电线(未示出)。此外,基座单元20和壳体30可包括足够的内部 空间用来容纳照明装置50(如,灯52、54、56和58)和上表面36之间的光导管(light piping)。 

照明装置52、54、56和58可以被安装在上表面36内部并接近上表面36。通信端口70可以包括IR发射器和/或传感器72和接近光敏器件74,通信端口70可以进一步被安装在上表面36内部并接近上表面36,并通常在照明装置50的后面,如,在上表面36的后边缘附近。可以设置多个电子销连接器(electrical pin connector)120和一个或多个线束(未示出),以分配电力给一些组件,如,包括LED灯52、54、56和58的照明装置50,第一通信装置60(未示出),以及第二通信端口70。 

电子游戏系统10可进一步包括印刷电路板(PCB)和/或印刷电路板组件(PCBA),以机械支撑和电子连接电子部件。例如,图6示意性地示出了至少控制包括12ms的“接通时间”和4ms的“断开时间”(输出脉冲正方形)的工作周期的光敏器件PCB板,其可支撑IR发射二极管。IR发射二极管可包括IR发射器,该IR发射器能在环境光,例如强度高达2500 Lux的环境光中操作。在一些实施例中,光敏器件可包括约两英寸范围的运动检测。 

作为进一步的实例,图7示意性地示出了可控制音频输出装置,诸如扬声器80的电路。作为进一步的实例,图8示意性地示出了IR模块的一部分,其包括IR接收器模块。图9示意性地示出了至少三管脚电源开关(On、Off、Try-Me)、多个LED灯(例如红色LED、蓝色LED)和多个指状键的电路,该多个LED灯可对应于游戏系统10的LED灯52、54、56和58,该多个指状键可对应于游戏系统10的手指触发器42、44、46、48。 

现在转到图10,记忆游戏系统200的一些实施例可包括第一游戏装置210和第二游戏装置280。第一游戏装置210可包括基座单元220和壳体230。第一游戏装置可进一步包括多个触发器240、也被称为灯和/或LED的多个照明装置250、接近或运动传感器270和无线通信装置260,其中该多个触发器240包括触发器242、244、246和248,该多个照明装置250包括照明装置252、254、256和258,该无线通信装置260被配置成与远程无线通信装置290通信。第二游戏装置280可包括远程无线通信装置290,该远程无线通信装置290被配置成与第一游戏装置210的无线通信装置260通信。 

图11-15示出了根据本发明的记忆游戏系统的游戏模式的非排他性实例。下文中参照图10中所示的游戏系统的实施例来描述游戏模式的非排他 性实例,然而,该游戏模式可应用于这里所描述的游戏系统的所有实施例。 

图11示出了用于启动记忆游戏系统和选择可选游戏模式的示例性控制序列。例如,用于游戏系统的电源开关可包括第一“Try-Me”位置、第二“电源断开”位置和/或第三“高容量接通单元(unit on high volume)”位置。系统在一时间段内,诸如30秒的连续时间内没有接收到输入可导致自动电源断开。 

将游戏系统的电源开关转到“单元接通”位置可产生声音效果和/或灯光效果,诸如全部LED顺序闪烁然后全部以重复方式一起闪烁。游戏者然后可部分通过视觉信号,诸如通过照明装置的子组,例如照明装置252和258的闪烁,而被提示选择游戏模式。游戏者然后可循环通过可用游戏模式菜单的一个或多个选项,例如通过致动(按压)触发器,诸如触发器242以向后循环通过可用游戏模式,或触发器248以向前循环通过可用游戏模式。 

游戏菜单可包括多个游戏模式,诸如重复节拍(Repeat the Beat)、节奏英雄(Rhythm Hero)、自由式DJ和对抗挑战(Versus Challenge)。另外地和/或可选地,游戏模式可包括反应大师(Reflex Master)和/或对抗模式。游戏者可通过启动接近传感器270来选择特定游戏模式,该接近传感器270也被称为运动检测器。在一些实施例中,接近传感器可包括具有一检测范围的光敏器件,并且通过将游戏者的自由手(没有握持游戏系统100的手)移动至光敏器件附近在检测范围内而选择该特定游戏模式。 

为退出游戏模式,游戏者可挤压并按住全部四个触发器240三秒钟。然后游戏可返回到游戏菜单。为了退出对抗模式,游戏者可关闭电源开关并且然后打开。在2-3分钟的不活动之后,游戏系统可进入睡眠模式。可按压任意按钮以返回到游戏菜单。 

另外地和/或可选地,游戏者可被允许选择游戏的难度等级,诸如1级、2级、3级,1级包括简单速度且仅具有一个触发器提示;2级可包括中等速度并具有20%的双触发器提示和80%的单触发器提示;3级可包括最大速度并具有40%的双触发器提示和60%的单触发器提示。 

另外地和/或可选地,游戏者可被允许选择音量等级。游戏系统可包括五个音量设置,“5”是最大音量。游戏者可通过挤压并按住全部四个触发器三秒钟,然后使用触发器242、248以循环通过不同音量设置来改变音量。当到达预期音量时,可通过在接近传感器270之上挥舞玩家的手而选择预期音 量。 

可通过授予“奖章”,例如银奖章、金奖章和/或白金奖章,并且在每个奖章类型中打分而对游戏成绩进行打分,其中银-1是最低的奖章分数,白金-5是最高的奖章分数。另外地和/或可选地,如果游戏者完成了整个游戏,游戏者可听到音频确认,诸如“难以置信!你完成了每个等级!(Unbelievable!You rocked every level!)”。 

在游戏期间,当单个灯(照明装置)闪烁时,游戏者可通过启动相应的触发器和/或与照明的灯基本相对准的触发器,例如灯252和触发器242,来进行响应。当两个灯或三个灯闪烁时,游戏者可通过启动相应的两个或三个触发器来进行响应。当全部灯闪烁时,游戏者可在接近传感器之上在检测范围内挥舞相对的手来进行响应。 

图12示出了游戏的重复节拍记忆模式的事件进程的非排他性实例。在选择重复节拍游戏模式后,游戏系统可设定一初始数字,诸如三,即游戏者允许尝试或“生命”的个数,以在它初始呈现后匹配记忆挑战序列。游戏系统然后可声音提示游戏者,例如声音“预备,开始(ready,go)”,并且然后播放随机生成的记忆挑战序列,诸如照明装置接通/断开的序列顺序。然后游戏系统可等待游戏者致动手动输入,诸如相应手指触发器的相应序列作为记忆响应序列,并且然后将输入记忆响应序列与呈现的记忆挑战序列进行比较。 

在错误的记忆响应序列后,游戏者的“生命”等级可减少1,并且记忆挑战序列可从头开始重新播放,除非且直到游戏者的“生命”完全耗尽至零。在完美无暇的记忆响应(例如,在记忆挑战序列和记忆响应序列之间没有偏差)后,游戏系统可通过在现有记忆挑战序列上附加进一步的序列而向游戏者呈现扩展的记忆序列,以增加难度。在每次无差错记忆响应序列后,记忆挑战序列可以逐渐地扩展,除非或直到达到目标记忆挑战序列长度,诸如具有十个序列元素的记忆挑战序列。 

例如,初始的记忆挑战序列可被呈现为具有小于10个元素,其在正确的记忆响应序列后可通过增加进一步的序列元素而被增加,直到最终元素的限制数目,诸如10个序列元素。对最大长度记忆挑战序列的无差错记忆响应序列可产生新的随机记忆挑战序列。 

完成记忆挑战序列长度的游戏者在游戏中可被包括为授予完成徽章,诸 如银1-5或金1-5或白金1-5,增加游戏者的“生命”,和/或晋级到更高难度等级的记忆挑战序列(例如,等级1、等级2、等级3)。游戏的目标可以是在每个难度等级上正确地匹配最大记忆挑战序列长度。每个等级可包括相同的记忆挑战序列长度,然而,等级越高,记忆挑战序列长度的模式越复杂。 

可选地,重复节拍游戏模式可被描述为如下:LED将点亮并且游戏者必须按压相应的触发器或按钮。如果正确执行,节拍游戏模式可呈现相同的发光序列,但是在其上增加一个另外的提示。每次完成正确的序列,它会在现有的序列上增加一个额外的提示。完成足够长度的序列以完成该等级。如果在一等级中出现三次错误(不正确的响应序列),游戏结束。完成全部三个等级。无论游戏者到达什么程度,可基于成绩授予奖章。 

图13示出了根据本发明的游戏博弈的用于节奏性游戏模式(也称为“节奏英雄”和/或“反应大师”)的事件进程的非排他性示例。游戏系统可设置初始的游戏难度等级,在视觉和/或听觉上提示游戏者为博弈做好准备(例如,“预备,开始”),开始一个游戏时间段(例如,30秒),并打开至少一个随机照明装置和/或LED灯。 

节奏性游戏模式可要求游戏者在预设的响应时间内通过至少起动与打开的LED灯相对应的手指触发器来作出响应。预设的响应时间可根据难度等级而变,诸如对于等级1为1秒,或者对于等级2为750毫秒,或者对于等级3为500毫秒。成功地起动相应触发器可被记录为击中计数(hit count)的增加,而在预设时间前没能起动相应触发器可导致LED超时,每次超时后会重复地随机点亮一个或多个LED,直至游戏时间段完成,并记录总的击中计数。不正确的触发器响应可导致产生可听到的蜂鸣器声音。在游戏时间段接近终止时(例如在游戏时间段剩余10秒后)可尽快地播放两次音乐轨道(music track)。 

在游戏时间段结束后,游戏系统可停止音乐轨道,并指示进程分值。进程分值可部分地基于在时间段中总的正确击中的计数。例如,进程分值在游戏博弈中可作为达到的成绩等级的衡量标准,该成绩等级诸如是银或金或白金。可基于在游戏时间段内实现的击中计数来细分每个成绩等级(例如,银1-5;金1-5;白金1-5),诸如银1(1-4),银2(5-8),银3(9-12),银4(13-15),银5(16+),其中游戏者可能需要达到银5(即,16次以上的正确击中)才能前进到下一个等级,并且对于等级上的每次上升,最小的击中计数可能逐 步增大(例如,对于银4为13-15,而对于白金4为22-28)。游戏的目标可以是达到很多次成功击中,例如29次以上的成功击中。 

可替换地,节奏性游戏模式可被描述为测试游戏者反应有多快的快速踱步游戏(fast paced game)。节奏性游戏模式可包括等级1-5,并且目标可包括在时间结束前“追随”尽可能多的灯。每个等级可在30秒后结束。在游戏开始处,可点亮一个LED。按下相应按钮(例如,手指触发器),和/或如果所有LED灯都被点亮则在单元上方挥手(以起动光敏器件)。如果执行的正确,即,“击中”,则LED灯将关闭,而另一个LED将点亮。如果击中了不正确的按钮,则将给出否定的声音;游戏者可持续尝试起动正确的相应触发器。游戏者可有30秒来达到尽可能多的正确的击中。游戏者可能需要获得40次击中才能前进到下一个等级。可不记录错误或不正确的击中。游戏者可得到与其他游戏者比较得出的排名。难度可随游戏等级而增大。 

图14示出根据本发明的非排他性事件进程的实施例的流程图,用于自由博弈或自由式碟操作模式(freestyle disc jockey mode)的游戏操作。在选择游戏的碟操作模式之后,可通过闪烁的LED灯提示游戏者选择一个音频轨道,之后,游戏者通过启动一个或多个手指触发器,可选向前或向后循环整个可用的音频轨道。例如,启动触发器242可向后循环整个音频轨道,启动触发器248可向前循环整个音频轨道,并且启动接近光敏器件(proximityphotosensor)270,如通过游戏者空闲的手(没抓游戏装置的手)经过相邻的接近传感器,可选一个具体的音频轨道来开始。 

游戏系统可启动伴有一个或多个点亮的LES的所选轨道,并且等待游戏者通过启动一个或多个手指触发器的输入。在碟操作模式的游戏操作,可能没有“错误”输入。取决于哪个或哪几个触发器被触发,游戏者可对所选的音频特征进行开或关转换或“翻转”。音频特征可包括,例如:通过触发第一手指触发器所选的鼓(Drum)特征轨道,和/或触发第二手指触发器所选的低音(Bass)特征轨道,和/或通过触发第三手指触发器所选的领奏一特征(Lead One feature)轨道,和/或启动第四手指触发器选的领奏二特征(LeadTwo feature)轨道。与启动的触发器相对应的LED随相应的触发器的触发可进行开(亮)和关(不亮)转换。 

可选地,接近传感器270的启动可产生随机碟操作效果。随机碟操作效果可包括随机转换一个或多个音频特征轨道的开和关,与一个或多个对应的 LES的点亮相一致。另外,和/或进一步地,随机的碟操作效果可包括“刮”或“YEAHS”。通过同时或持续启动所选的触发器和接近传感器,可重复或维持相同的效果。 

可选地,自由播放碟操作游戏模式可描述为让游戏者在创造性的、非竞争环境下探索音乐的一种模式。游戏者可从1或4轨道选择,游戏系统通过开启灯到所有(四个)信号区,震动分层的(音频)轨道来变活跃(启动)。每个信号区表示可被用户开或关的轨道的一个不同的音乐元素,允许它们“混合”音乐。例如,左信号区可以是鼓;当LED点亮时,鼓轨道被混合进轨道。通过按相应的按钮(如,手指触发器),游戏者能将其开或关,给出游戏者如何操作轨道的视觉和听觉指示。启动接近传感器可添加碟操作的“刮(scratching)”音和/或音频采样音。大量的组合可被尝试,显示出游戏者的“DJ”混合技能。 

图15示出根据本发明的非排他的游戏进程的实施例,用于游戏操作的头对头模式,也称为对抗挑战或对抗模式,可在第一游戏装置210和第二游戏装置280之间进行。第一游戏装置210,带有游戏者所选的游戏操作头对头模式,以通过通信装置260发射的IR辐射的方式,可先试图与第二游戏装置280联络或链接。第一游戏装置210与第二游戏装置280在游戏操作头对头模式的连接失败可导致第一游戏装置210的音频提示,以启动无线链接,如“连接你的朋友进行对抗模式”,跟着一个事件定时器,如4秒,在第一游戏装置210再次提示操作启动无线链接之前。 

在头对头游戏操作链接建立之后,第一游戏装置210可识别第一游戏者身份,通过音频宣布,如“游戏者1”,和通过视频信号,如闪烁第一游戏装置210上的一个或多个LED。另外,第二游戏装置220可识别第二游戏者身份,通过音频宣布,如“游戏者2”,和通过视频信号,如闪烁第二游戏装置280上的一个或多个LED。 

在头对头游戏操作中,两个或多个游戏者可顺序尝试准确响应一个记忆挑战序列。在某些实施方案中,头对头或对抗挑战模式游戏操作可跟随一个节拍模式游戏操作的重复事件流,如上所述。第一游戏装置210可表示第一记忆挑战,对第一游戏者具有点亮的LED序列,并且可提示第一游戏者准备产生一个记忆响应序列,如用音频信号“游戏者1,预备,开始”。拿第一游戏装置210的第一游戏者可通过启动对应序列的手指触发器,产生一个记 忆响应序列,跟着输入提示,如接近传感器激活。 

第一游戏装置210判定记忆响应序列正确响应记忆挑战序列后,IR通信启动第二游戏装置280来提示第二游戏者,如用音频信号“游戏者2,预备,开始”,之后,拿第二装置的游戏者,通过激活第二游戏装置280的手指触发器的对应序列,可对记忆挑战序列产生记忆响应序列。 

第一和第二游戏装置可记录第一和第二游戏者许可尝试或“生命”的初始量,与记忆挑战序列匹配,如“生命”三,并且通过无线链接传送各游戏者在头对头模式游戏操作中的“生命”状态。在产生错误记忆响应序列后,第一和第二游戏装置可减少第一和第二游戏装置的生命计数或“生命(Lives)”。 

游戏操作头对头或对抗挑战模式中,游戏的目标可包括保持正的生命计数或大于零的“生命”。头对头或对抗挑战游戏可在第一游戏装置210或第二游戏装置280的任意一个的生命计数或“生命”降到零时结束。游戏结束可由游戏装置宣告,如“游戏者[#]获胜”,其中,游戏者[#]对应于在相对的游戏装置记录错误记忆响应时使生命计数降到零时保持正的生命计数的游戏装置。 

可选地,“对抗挑战”模式可描述为头对头竞赛,总是运行在两个游戏者模式。当选择对抗挑战游戏时,第一游戏装置可宣布“搜寻挑战者”。第一和第二游戏装置可互相在预定范围内,如3英尺内。在第二游戏装置选了对抗挑战模式后,第一和第二游戏装置都可宣布“发现挑战者”和/或游戏将开始。 

第一游戏装置可宣布为游戏者1,挑战者可指定为游戏者2。在第二游戏装置可闪烁LED灯并宣布“游戏者2”之前的短时内,第一游戏装置可闪烁LED灯并宣布为“游戏者1”。游戏者1可被给予一提示序列,之后,必须通过拉动或激活相应的手指触发器匹配该序列,并且之后启动接近光敏器件,表示他的顺序完成。如果游戏者1执行序列正确,第一游戏装置发送信息给作为游戏者2的顺序的第二游戏装置。游戏者2然后被给予一提示序列(随机)。序列能进行到多高(长)没有限制。 

游戏者可重复至到一个游戏者执行序列错误。当游戏者执行序列错误时,他们的游戏装置可被减掉一“命”,然后重复之前提示,允许游戏者有另一次机会去正确执行序列。任何一个第一个丢掉一定生命,如三个生命的 游戏者可以被确定为输家,装置会恭喜赢家并随后给他们提供等级评定。难度可对操作级别增加。 

另外,和/或可替代地,游戏者可依次试着“跟随”他们所能跟随的最多的灯。在不同的灯闪烁时,游戏者必须在那些灯熄灭前挤压或激活匹配的触发器或在接近传感器上摆动手。每次成功计分“击中”。游戏者出现多少错误没有关系。换言之,只记录成功的击数。对抗模式的目标可包括第一和第二游戏装置,具有五轮。根据表现颁发奖章,并且宣告赢家或平局。 

如果第一和第二游戏装置相互失去连接,对抗模式可暂停。面对预定距离内的第一和第二游戏装置可重建连接。电源开关可被关掉然后打开,在游戏终止前退出对抗模式。 

根据本发明的附加的和/或可替换的不同实施例可描述成如下这样。一些实施例可包括至少一个手持式游戏装置,该手持式游戏装置具有被配置成由游戏者的手握持的大体为圆柱形的基座单元、安装到基座上并配置成横跨游戏者正在握持的手的手背的弧形壳体,和用于与至少另一个手持式游戏装置进行无线通信的装置。游戏装置可包括多个诸如LED灯的照明装置,这些照明装置可被选择性地起动,以向游戏者呈现作为输出模板(output template)或记忆挑战(memory challenge)的一系列可视信号。游戏装置可进一步包括多个相应的人工起动的输入装置,诸如配置为手指触发器的瞬时接触开关,这些输入装置可通过游戏者正在握持的手的各个手指被选择性地起动,其中一系列的起动可形成对之前呈现的记忆挑战的记忆响应。 

在一些示例中,多个照明装置可被设置成弧形壳体上的大体为线性的阵列,并且相应的多个人工输入装置可设置在圆柱形的基座上,作为与弧形壳体上的照明装置对准的大体为线性的阵列。在这样的示例中,弧形壳体上的照明装置与圆柱形的基座上的人工输入装置之间的对准可以对应于记忆挑战序列(例如,点亮的LED)中的元素与适当的记忆响应序列(例如,被起动的手指触发器)中的元素之间的功能性配准(functional registration)。游戏装置可进一步包括电子处理器,该电子处理器配置成使用多个照明装置来生成记忆挑战,根据输入装置起动的序列来记录记忆响应,和根据记忆响应与记忆挑战的比较来生成分值。记忆响应与记忆挑战的相互关系可确定游戏级别、状态等级(例如,游戏生命(game lives))和游戏结果。 

游戏装置的一些示例可包括接近光敏器件,该接近光敏器件适用于在诸 如游戏者的另一只(即,没有握持的)手经过壳体时被起动。接近光敏器件的起动可控制游戏博弈的不同方面,包括但不限于选择游戏博弈模式、发起记忆挑战,和/或终止记忆响应。在一些实施例中,游戏装置可包括至少一个音频输出装置,诸如扬声器,通过该音频输出装置可通知游戏者游戏选择、方向、分值、级数和状态,并且/或者通过该音频输出装置可播放音频轨道。 

一些实施例可包括两个或更多个手持式游戏装置,这些手持式游戏装置进一步配置成能在游戏装置之间进行无线通信。在这样的实施例中,游戏装置可包括红外(IR)辐射发射器和IR辐射检测器,其中通过在游戏装置之间传递游戏信息,诸如游戏博弈模式、方向、分值、级数和状态,IR辐射可允许在两个或更多个游戏者之间进行头对头的竞赛。 

在一些示例中,游戏装置可配置成通过以特定的顺序使用LED灯来生成输出信号,从而形成记忆挑战。这样的示例中的游戏装置可进一步配置成接收来自以特定的顺序用手指起动的触发器和/或光敏器件的输入信号,该输入信号形成记忆响应。游戏装置可进一步配置成使得对接近光敏器件的起动可发起对记忆挑战序列的形成,并且也可以发起对记忆响应序列的记录和/或处理。游戏装置可配置成促使输出装置发出可视输出信号,记录人工输入信号的序列,确定输入信号是根据输出记忆挑战还是可选的预定图案接收的,测量输入时间的持续时间,等等。 

适合用于这样的实施例的游戏博弈方法可涉及一个或多个通过起动手指触发器和接近传感器(诸如以特定次序起动手指触发器和光电传感器)来尝试模仿记忆挑战的游戏者。在一些游戏博弈模式中,可通过游戏装置,例如通过壳体上的灯的图案来呈现记忆图案。在一些游戏博弈模式中,记忆图案可由游戏的游戏者来确定。在一些游戏博弈模式中,装置可产生一系列越来越复杂的(例如,越来越长的)记忆挑战,并可以在游戏者的记忆响应匹配之前呈现的询问后,例如通过将一个或多个图案元素(例如,点亮的LED)添加到之前呈现的记忆挑战的序列中来扩展记忆挑战序列。 

以上提到的公开内容被认为包括了多个具有独立用途的不同发明。尽管这些发明中的每一个都是以其优选形式被公开的,但不应以限制的意义来考虑本文公开和说明的具体实施例,因为这些实施例可以有很多种变形。本发明的主题包括本文公开的不同元件、特征、功能和/或性质的所有新颖的和非显而易见的组合和分组合。类似地,在权利要求提到“一个”或“第一”元 件或其等价物的情况下,这样的权利要求应被理解为包括一个或多个这样的元件的结合,并且既不必需也不排除两个或更多个这样的元件。 

在相关申请中可能会通过新的权利要求来要求保护以特征、功能、元件和/或性质的不同组合和分组合的形式实现的发明。这样的新的权利要求,不论其涉及不同的方面还是涉及相同的方面,不论其范围与原始权利要求不同、比原始权利要求的范围更宽、更窄还是相同,均认为其包含在本发明的发明主题内。 

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1、(10)授权公告号 CN 102343158 B (45)授权公告日 2014.05.28 CN 102343158 B (21)申请号 201110211106.2 (22)申请日 2011.07.26 61/400,357 2010.07.26 US A63F 9/24(2006.01) (73)专利权人 美泰有限公司 地址 美国加利福尼亚州 (72)发明人 E. 韦德茨 S.C. 哈莱安 (74)专利代理机构 北京市柳沈律师事务所 11105 代理人 丁艺 沙捷 US 6540606 B1,2003.04.01, 说明书第 2 栏 第 12 行 - 第 35 栏第 48. US 7351。

2、148 B1,2008.04.01, 说明书第 1 栏 第 57 行 - 第 15 栏第 16 行 . CN 1154258 A,1997.07.16,说明书第1页倒 数第 2 行 - 第 41 页第 12 行 . CN 1236459 A,1999.11.24,说明书实施发明 的最佳形态部分 . US 4207087 ,1980.06.10, 说明书第 1 栏第 28 行 - 第 5 栏第 65 行 . (54) 发明名称 顺序记忆游戏 (57) 摘要 本发明公开了一种电子记忆游戏系统, 包括 基座单元, 设置在基座单元上的多个触发器, 安装 到基座单元并在基座单元的一部分上延伸的壳 体, 。

3、设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个 照明装置, 其中多个触发器被启动针对记忆挑战 序列产生记忆响应序列, 和 / 或配置成与远程无 线通信装置通讯的无线通信装置。 (30)优先权数据 (51)Int.Cl. (56)对比文件 审查员 刘悦 权利要求书 2 页 说明书 11 页 附图 14 页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 权利要求书2页 说明书11页 附图14页 (10)授权公告号 CN 102343158 B CN 102343158 B 1/2 页 2 1. 一种电子记忆游戏系统, 包括 ; 基座单元 ; 设置在所述基座单元上的多个触发器 ; 安装到所述基座单。

4、元并在所述基座单元的一部分上延伸的壳体 ; 设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置, 其中所述多个触发器被启 动以产生针对所述记忆挑战序列的记忆响应序列 ; 和 配置成与远程无线通信装置通信的无线通信装置。 2. 如权利要求 1 所述的电子记忆游戏系统, 还包括电子处理器, 其配置成产生由所述 多个照明装置显示的所述记忆挑战序列, 记录由启动所述多个触发器产生的所述记忆响应 序列, 并基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较产生分值。 3. 如权利要求 1 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述多个照明装置在所述壳体上设置 成线性阵列, 且所述多个触发器在所述基座上设置成与弧形壳体。

5、上的照明装置对准的线性 阵列。 4. 如权利要求 3 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述多个照明装置和所述多个触发器 之间的对准对应于所述记忆挑战序列的元素和所述记忆响应序列的元素之间的功能性配 准。 5. 如权利要求 1 所述的电子记忆游戏系统, 还包括运动传感器。 6. 如权利要求 5 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述运动传感器设置在壳体远离所述 基座单元的表面上。 7. 如权利要求 5 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述运动传感器的启动起动了所述记 忆挑战序列。 8. 如权利要求 1 所述的电子记忆游戏系统, 包括 : 第一游戏装置, 其包括所述基座单元, 所述多个触发器, 所述壳体,。

6、 所述多个照明装置, 和所述无线通信装置, 以及 第二游戏装置, 其包含配置成与所述第一游戏装置的所述无线通信装置通信的远程无 线通信装置。 9. 一种电子记忆游戏系统, 包括 ; 圆柱形基座单元, 其包括圆柱形上半部和圆柱形下半部 ; 设置在所述圆柱形下半部上的多个触发器 ; 安装到所述基座单元的第一端的弧形壳体, 所述壳体在所述圆柱形上半部上延伸 ; 和 设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置, 其中所述多个照明装置与 所述多个触发器对准。 10. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 还包括配置成与远程无线通信装置通信 的无线通信装置。 11. 如权利要求 10 所述的电。

7、子记忆游戏系统, 其中所述远程无线通信装置设置在远程 游戏装置上。 12. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 还包括运动传感器, 其中所述运动传感器 的启动起动了所述记忆挑战序列。 13. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 还包括电子处理器, 其配置成产生由所述 权 利 要 求 书 CN 102343158 B 2 2/2 页 3 多个照明装置显示的记忆挑战序列, 记录由启动所述多个触发器产生的记忆响应序列, 并 基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较产生分值。 14. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述多个照明装置在所述弧形壳体 上设置成线性阵列, 且所。

8、述多个触发器在所述基座单元上设置成与所述弧形壳体上的照明 装置对准的线性阵列。 15. 如权利要求 14 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述多个照明装置和所述多个触发 器之间的对准对应于所述记忆挑战序列的元素和所述记忆响应序列的元素之间的功能性 配准。 16. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 其中所述多个触发器设置在所述圆柱形 下半部上并具有转动偏移, 使得所述多个触发器转动地朝着所述壳体的前表面定向。 17. 如权利要求 9 所述的电子记忆游戏系统, 其中最外侧的触发器被转动地定向成相 对于最内侧的触发器更靠近所述壳体的前表面。 18. 一种电子记忆游戏系统, 包括 ; 基座单元 。

9、; 设置在所述基座单元上的多个触发器 ; 安装到所述基座单元的第一端并在所述基座单元的一部分上延伸的弧形壳体 ; 设置在所述壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置, 其中所述多个照明装置的 分布与所述多个触发器的分布在空间上相关联 ; 电子处理器, 其配置成产生由所述多个照明装置显示的记忆挑战序列, 记录由启动所 述多个触发器产生的记忆响应序列, 并基于所述记忆响应序列和所述记忆挑战序列的比较 产生分值 ; 设置在所述壳体的外表面上的运动传感器 ; 和 包括红外辐射发射器和红外辐射检测器的无线通信装置, 所述无线通信装置配置成与 远程游戏装置交换游戏信息。 19. 如权利要求 18 所述的电。

10、子记忆游戏系统, 其中所述壳体在所述基座单元的上半部 上延伸, 所述多个触发器设置在所述基座单元的下半部上并具有转动偏移, 使得所述多个 触发器转动地朝着所述壳体的前表面定向。 20. 如权利要求 19 所述的电子记忆游戏系统, 其中最外侧的触发器被转动地定向成相 对于最内侧的触发器更靠近所述壳体的所述前表面。 权 利 要 求 书 CN 102343158 B 3 1/11 页 4 顺序记忆游戏 技术领域 0001 本发明揭示内容针对电子记忆游戏系统, 并且更具体地为包括基座单元、 壳体和 / 或无线通信装置的电子记忆游戏系统, 其中, 基座单元具有多个触发器, 壳体具有在该基座 单元上延伸的。

11、多个照明装置。 背景技术 0002 在专利号为 US5672131、 US6086478、 US6210278 和 US7351148 的美国专利的揭示 内容中可以找到手持顺序匹配游戏的示例。在专利号为 US4359220、 US4207087、 US5855513 的美国专利和 Milton Bradley 的游戏 “Simon” 的公开内容中可以找到电子顺序匹配游戏 的示例。包括部分地通过无线通信作为媒介对抗的电子游戏可在专利号为 US5618045 和 US6540606 的美国专利的揭示内容中找到。在此以所有目的结合所有前述参考的全部揭示 内容作为参考。 发明内容 0003 在一个实例。

12、中, 提供了一种电子记忆游戏系统。 该游戏系统包括基座单元 ; 设置在 基座单元上的多个触发器 ; 安装到基座单元并在基座单元的一部分上延伸的壳体 ; 设置在 壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置, 其中多个触发器被启动产生针对记忆挑战 序列的记忆响应序列 ; 和配置成与远程无线通信装置通信的无线通信装置。 0004 游戏系统的一些实施例还可以包括电子处理器, 其配置成产生由多个照明装置显 示的记忆挑战序列, 记录由启动多个触发器产生的记忆响应序列, 并且 / 或者基于记忆响 应序列和记忆挑战序列的比较产生分值。在游戏系统一些实施例中, 多个照明装置在壳体 上大体设置成线性阵列, 多个触发。

13、器在基座上大体设置成与弧形壳体上的照明装置对准的 线性阵列。 0005 游戏系统的一些实施例还包括运动传感器。 运动传感器可设置在壳体远离基座单 元的表面上。启动运动传感器可起动记忆挑战序列。作为附加特征 或替代特征, 游戏系统 的一些实施例还可以包括 : 第一游戏装置, 其包括基座单元, 多个触发器, 壳体, 多个照明装 置和无线通信装置 ; 以及第二游戏装置, 其包含配置成与第一游戏装置的无线通信装置通 信的远程无线通信装置。 0006 作为附加方案或替代方案, 提供了电子记忆游戏系统的另一实例。该游戏系统可 以包括具有圆柱形上半部和圆柱形下半部的圆柱形基座单元 ; 设置在圆柱形下半部上的。

14、多 个触发器 ; 安装到基座单元的第一端的弧形壳体, 其中壳体在圆柱形上半部上延伸 ; 以及 设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明装置, 其中多个照明装置与多个触发器对 准。 0007 作为附加方案或替代方案, 提供了电子记忆游戏系统的又一实例。该电子记忆游 戏系统可以包括基座单元 ; 设置在基座单元上的多个触发器 ; 安装到基座单元的第一端并 在基座单元的一部分上延伸的弧形壳体 ; 设置在壳体上用于显示记忆挑战序列的多个照明 说 明 书 CN 102343158 B 4 2/11 页 5 装置, 其中多个照明装置的分布与多个触发器的分布在空间上相关联 ; 电子处理器, 其配 置成产生由。

15、多个照明装置显示的记忆挑战序列, 记录由启动多个触发器产生的记忆响应序 列, 并基于记忆响应序列和记忆挑战序列的比较产生分值 ; 设置在壳体的外表面上的运动 传感器 ; 和包括红外辐射发射器和红外辐射检测器的无线通信装置, 无线通信装置配置成 与远程游戏装置交换游戏信息。 0008 参考附图以及详细说明将会更清楚地理解本发明的游戏。 0009 附图说明 0010 图 1 是依据本发明的包括基座单元、 多个触发器、 壳体和多个照明装置的电子记 忆游戏系统的透视图的非排他性说明性示例 ; 0011 图 2 是图 1 的游戏系统的侧视图, 示出了放置在基座单元端部的扬声器 ; 0012 图 3 示出。

16、了图 1 中游戏系统的正视图, 其中示出了设置在弧形壳体上大体上与设 置在基座单元上的触发器对准的照明装置 ; 0013 图 4 示出了图 1 中游戏系统的俯视图, 其中示出了多个照明装置和动作传感器 ; 0014 图 5 描绘了图 1 中游戏系统的后视图, 去除了壳体的后部以示出依据本发明的基 座单元和壳体的内部部件 ; 0015 图 6 至图 9 示出了依据本发明的包括各种电子部件的游戏系统的电路 0016 图 10 是依据本发明对包括第一游戏装置和第二游戏装置的电子记忆游戏系统的 非排他说明性示例, 均以正视图示出 ; 0017 图 11 是示出了依据本发明的针对记忆游戏系统用于启动和选。

17、择备选游戏模式的 控制序列的框图 ; 0018 图 12 至图 15 是示出了依据本发明, 针对游戏的各种示例性模式下使用记忆游戏 系统进行游戏的晋级事件的非排他性示例的框图。 具体实施方式 0019 根据本发明的电子记忆游戏系统可以配置成为游戏者提供记忆游戏, 并可以被进 一步配置成由游戏者手持。 该游戏系统可以进一步包括用于无线通信的装置, 例如, 与远程 游戏装置和 / 或远程无线通信装置进行无线通信的装置。 0020 图 1-5 示出了游戏系统的一个非排他的示例性实例, 一般性地用 10 表示。游戏系 统10可包括基座单元20、 壳体30、 设置在基座单元20上的多个手动输入装置或触发。

18、器40, 以及设置在壳体 30 上的多个照明装置 50。照明装置 50 可产生视觉记忆挑战序列, 游戏者 可以通过按照相应的记忆响应序列启动触发器40来响应。 除非特别说明, 否则游戏系统10 可以但不必须包含本文中描述、 示例和/或结合的结构、 组件、 功能体、 概念和/或变形中的 至少一个。 0021 如图 1 所示, 基座单元 20 可包括圆柱形的基座单元 21 和 / 或被配置成由游戏者 的任一只手 ( 或者左手, 或者右手 ) 抓握的柄 22 的部分。柄 22 的一端或两端可包括凸缘 24, 其可以形成基座单元 20 的另一部分并可以引导游戏者的手抓握柄 22。 0022 壳体 30。

19、 可以固定在基座单元 20 的第一端 25 上, 并且可以在基座单元 20 的一部 分上延伸。图 1 示出了在基座单元 20 的一部分上延伸的弧形壳体 31。例如, 壳体 30 可包 括至少一个臂 38, 臂 38 可安装到基座单元 20 的凸缘 24 上。更具体地, 壳体 30 可以以大体 说 明 书 CN 102343158 B 5 3/11 页 6 上平行对准的方式被安装到基座单元 20 上, 使得壳体 30 可以拱悬于基座单元 20 的一部分 之上, 诸如, 作为上表面 26 的一部分, 或者当沿着柄 22 抓握基座单元 20 时游戏者的手所抓 握的背侧面。 0023 如图 1-5 中。

20、进一步示出的, 游戏系统 10 可以被不对称地配置成包括前面和后面, 以及各种向上和向下的游戏表面。柄 22 可包括上表面 26, 也称为圆柱形上半部, 朝向壳体 30 ; 以及底表面 28, 也称为圆柱形下半部, 远离壳体 30。壳体 30 可包括前表面 32、 后表面 34 和上表面 36。 0024 在一些实施例中, 多个触发器 40 可被启动以生成响应于记忆挑战序列的记忆响 应序列。多个触发器 40 可以被设置在柄 22 的底表面 28 上, 如图 1、 2 和 5 中所示。更具体 地, 触发器 40 可以被设置在底表面 28 上, 使得当游戏者抓握柄 22 时, 抓握的手的各个手指 。

21、分别接合四个触发器 40。触发器 40 可以大体上以线性阵列的形式设置在柄 22 的底表面 28 上。另外, 或者可替代地, 触发器 40 可以旋转偏移的方式设置在柄 22 的底表面或者半 部 28 上, 使得触发器 40 可被旋转朝向壳体 30 的前表面 32。在该实例中, 在手腕在后表面 34 下面并且抓握的手的第一指骨指向前表面 32 的下方的情况下, 游戏者的抓握的手可以 优先握住柄 22, 使得抓握的手的末梢指骨接触触发器 40。 0025 另外, 触发器 40 可以更具体地被设置在柄 22 上以便于与游戏者的抓握的手的每 个手指接合。如图 2 所示, 触发器 40 可包括第一外侧触。

22、发器 42、 第二内侧触发器 44、 第三 内侧触发器 46 和第四外侧触发器 48, 其中外侧触发器 42、 48 可以绕柄 22 朝向壳体的前表 面 32 并相对于内侧触发器 44、 46 旋转, 使得外侧触发器 42、 48 可以接合游戏者的手的较 短的食指和小指, 同时内侧触发器 44、 46 可以最佳地接合游戏者的手的较长的中指和无名 指。应理解, 该触发器相对旋转的优点以类似方式延伸到游戏者用左手抓握或者用右手抓 握的情况。 0026 壳体 30 可包括设置在上表面 36 上的多个照明表面 50, 如, LED 灯, 例如, 被设置成 大体线性阵列。如图 1-5 所示, 照明表面 。

23、50 可以设置在上表面 36 上, 并沿着拐角延伸到前 表面 32 上。例如, 照明表面 50 可以覆盖上表面 36 和前表面 32 的一部分, 使得当实质上从 任何方向看游戏设备时, 都可以看到照明表面 50。 0027 在一些实施例中, 多个照明表面 50 在壳体 30 上的分布与多个触发器 40 在基座单 元20上的分布可以空间相关。 如图1、 2和5所示, 多个照明表面50可以设置在壳体30上, 与设置在基座单元 20 上的多个触发器 40 大体上对准。照明表面 50 与触发器 40 之间的空 间对应可以与记忆挑战序列中的可视元件和由游戏者响应的记忆中的手动触发器启动元 件之间的功能性。

24、对应 (functional correspondence) 互相关联。 0028 例如, 如图 2 所示, 游戏系统 10 可包括与照明表面 52、 54、 56 和 58 分别对准的触 发器42、 44、 46和48, 其中记忆响应序列中的触发器42、 44、 46和48的启动可分别对应于记 忆挑战序列中的照明表面 52、 54、 56 和 58 的照明。换言之, 多个照明装置 50 可以与多个触 发器 40 对准。 0029 电子记忆游戏系统 10 的一些例子可包括音频发射器, 如, 扬声器 80, 如图 4 所示。 扬声器 80 可以设置在基座单元 20 内, 如, 在基座单元 20 。

25、的一端附近, 并可以被扬声器格栅 82 所覆盖。扬声器 80 可设置在基座单元 20 内, 使得扬声器 80 在游戏过程中面向用户的身 体, 例如, 当游戏系统被配置成由游戏者的右手使用时, 扬声器 80 可以设置在基座单元的 说 明 书 CN 102343158 B 6 4/11 页 7 左侧。 0030 如图 4 所示, 电子游戏系统 10 还可以包括通用电源开关 90。电源开关 90 可以是 On/Off 开关, 或者更优选的是三管脚 (tri-prong)On/Off/Try-Me 电源开关, 并且可以设置 在壳体 30 的后表面 34 上。 0031 在一些实施例中, 游戏可以包括使。

26、用单独的记忆游戏系统 10 的单独的游戏者。可 替代地, 游戏可以包括由两个或更多游戏者使用的两个或更多游戏设备之间的头对头记忆 游戏 (head-to-head memory game), 如参考图 10 和 15 更详细地解释的那样。如图 1、 2 和 5 所示, 游戏系统 10 可包括用来允许在游戏进行期间或者为了游戏者之间得分竞赛的目的 而在两个或更多游戏设备 10 之间进行无线通信 ( 如, IR 通信 ) 的结构部件。 0032 例如, 游戏系统10可包括无线通信装置60, 优选地设置在前表面上, 如, 壳体30的 表面 32。在一些实例中, 游戏系统 10 可包括具有无线发射器的。

27、通信装制 60, 无线发射器可 以是, 诸如, 红外辐射发射器, 也称为 IR 发射器 62, 用来向远程无线通信装置发射信息, 如, 远程游戏设备 ( 未示出 ) 中包括的远程无线通信装置。无线通信装置 60 还可以包括无线 接收器, 如, 红外辐射检测器, 也称为 IR 接收器 64, 用来接收远程无线通信装置所发射的信 息。 换言之, 无线通信装置60可以包括红外辐射发射器62和红外辐射检测器64, 无线通信 装置 60 被配置成与远程游戏设备交换游戏信息。 0033 在一些实例中, 游戏系统 10 可包括独立的和 / 或附加的通信装置, 如, 通信端 口 70, 如图 1、 2 和 5。

28、 所示。在一些实施例中, 通信端口 70 可包括接近传感器 (proximity sensor), 也称为运动传感器。例如, 在一些实施例中, 通信端口 70 可包括无线发射器, 如, IR 发射器, 和 / 或用于在游戏设备之间 发射信息的传感器 72。附加地和 / 或可替代地, 通 信端口 70 可包括能够探测到可见光或 IR 辐射的强度变化的光敏器件 74, 其可以被用作接 近传感器, 用来启动或控制游戏的各个方面。 0034 通信端口 70 可以被对称地设置, 和 / 或被设置在基座单元 20 远端的靠近上表面 36 中部处。IR 发射器和 / 或传感器 72 可以设置在上表面 36 。

29、上相对于前表面 32 的方向接 近光敏器件 74 处。可替代地, 发射器和 / 或传感器 72 可以设置在上表面 36 上远离光敏器 件 74 处。附加地和 / 或可替代地, 通信端口 70 可以设置在壳体 30 的外表面上。 0035 电子记忆游戏系统 10 还可以包括电池 ( 未示出 ), 作为电源。基座单元 20 可以被 配置成包括电池盒88(图5), 用来容纳作为电源的电池。 基座单元20可以进一步被配置成 允许安全更换电池。例如, 基座单元 20 可包括可拆卸的电池盖, 电池盖可以设置在与扬声 器格栅 82 相反方向的基座单元 20 的一端。 0036 游戏系统 10 可包括用于在视。

30、觉上指示活动游戏表面, 诸如, 柄 22、 手指触发器 40 等的有吸引力的着色, 和 / 或用于允许诸如从照明装置 50 通过无线通信装置 60 和通过第 二通信端口 70 发射可见光和 / 或 IR 辐射的各种表面加工。 0037 图 5 示出了电子记忆游戏系统 10 的后部透视图, 该游戏系统 10 包括具有柄 22 和 凸缘 24 的基座单元 20, 以及通过臂 38 安装到基座单元 20 的凸缘 24 上的壳体 30, 但缺少 壳体 30 和基座单元 20 的后部。基座单元 20 可以被配置成包括扬声器 80、 电池盒 88, 以及 电子控制单元100(也称为电子处理器), 其可以被。

31、设置成部分位于柄22内部或者全部在柄 22 内部, 如图所示。 0038 控制单元 100 可以设置在扬声器 80 和电池盒 88 之间。控制单元 100 可以配置成 说 明 书 CN 102343158 B 7 5/11 页 8 生成由多个照明装置 50 显示的记忆挑战序列, 记录通过启动多个触发器 40 而生成的记忆 响应序列, 和 / 或以基于记忆响应序列和记忆挑战序列的比较来生成分值。 0039 如图 5 所示, 第二通信端口 70 可以包括 IR 发射器和 / 或传感器和接近光敏器件, 第二通信端口70可以安装在壳体30的上表面32的内侧。 基座单元20和壳体30可以被配 置成包括足。

32、够的空间, 至少容纳控制单元 100、 扬声器 80、 电池盒 88、 手指触发器 40、 灯 52、 54、 56 和 58, 以及电源开关 90 之间的电线 ( 未示出 )。此外, 基座单元 20 和壳体 30 可包括 足够的内部 空间用来容纳照明装置 50( 如, 灯 52、 54、 56 和 58) 和上表面 36 之间的光导管 (light piping)。 0040 照明装置 52、 54、 56 和 58 可以被安装在上表面 36 内部并接近上表面 36。通信端 口 70 可以包括 IR 发射器和 / 或传感器 72 和接近光敏器件 74, 通信端口 70 可以进一步被 安装在上。

33、表面36内部并接近上表面36, 并通常在照明装置50的后面, 如, 在上表面36的后 边缘附近。可以设置多个电子销连接器 (electrical pin connector)120 和一个或多个线 束 ( 未示出 ), 以分配电力给一些组件, 如, 包括 LED 灯 52、 54、 56 和 58 的照明装置 50, 第一 通信装置 60( 未示出 ), 以及第二通信端口 70。 0041 电子游戏系统10可进一步包括印刷电路板(PCB)和/或印刷电路板组件(PCBA), 以机械支撑和电子连接电子部件。例如, 图 6 示意性地示出了至少控制包括 12ms 的 “接通 时间” 和 4ms 的 “。

34、断开时间” ( 输出脉冲正方形 ) 的工作周期的光敏器件 PCB 板, 其可支撑 IR 发射二极管。IR 发射二极管可包括 IR 发射器, 该 IR 发射器能在环境光, 例如强度高达 2500 Lux 的环境光中操作。在一些实施例中, 光敏器件可包括约两英寸范围的运动检测。 0042 作为进一步的实例, 图 7 示意性地示出了可控制音频输出装置, 诸如扬声器 80 的 电路。作为进一步的实例, 图 8 示意性地示出了 IR 模块的一部分, 其包括 IR 接收器模块。 图 9 示意性地示出了至少三管脚电源开关 (On、 Off、 Try-Me)、 多个 LED 灯 ( 例如红色 LED、 蓝色 。

35、LED) 和多个指状键的电路, 该多个 LED 灯可对应于游戏系统 10 的 LED 灯 52、 54、 56 和 58, 该多个指状键可对应于游戏系统 10 的手指触发器 42、 44、 46、 48。 0043 现在转到图 10, 记忆游戏系统 200 的一些实施例可包括第一游戏装置 210 和第二 游戏装置 280。第一游戏装置 210 可包括基座单元 220 和壳体 230。第一游戏装置可进一 步包括多个触发器240、 也被称为灯和/或LED的多个照明装置250、 接近或运动传感器270 和无线通信装置 260, 其中该多个触发器 240 包括触发器 242、 244、 246 和 2。

36、48, 该多个照明 装置250包括照明装置252、 254、 256和258, 该无线通信装置260被配置成与远程无线通信 装置 290 通信。第二游戏装置 280 可包括远程无线通信装置 290, 该远程无线通信装置 290 被配置成与第一游戏装置 210 的无线通信装置 260 通信。 0044 图 11-15 示出了根据本发明的记忆游戏系统的游戏模式的非排他性实例。下文中 参照图 10 中所示的游戏系统的实施例来描述游戏模式的非排他 性实例, 然而, 该游戏模 式可应用于这里所描述的游戏系统的所有实施例。 0045 图 11 示出了用于启动记忆游戏系统和选择可选游戏模式的示例性控制序列。。

37、例 如, 用于游戏系统的电源开关可包括第一 “Try-Me” 位置、 第二 “电源断开” 位置和 / 或第三 “高容量接通单元 (unit on high volume)” 位置。系统在一时间段内, 诸如 30 秒的连续时 间内没有接收到输入可导致自动电源断开。 0046 将游戏系统的电源开关转到 “单元接通” 位置可产生声音效果和 / 或灯光效果, 诸 说 明 书 CN 102343158 B 8 6/11 页 9 如全部 LED 顺序闪烁然后全部以重复方式一起闪烁。游戏者然后可部分通过视觉信号, 诸 如通过照明装置的子组, 例如照明装置 252 和 258 的闪烁, 而被提示选择游戏模式。。

38、游戏者 然后可循环通过可用游戏模式菜单的一个或多个选项, 例如通过致动(按压)触发器, 诸如 触发器 242 以向后循环通过可用游戏模式, 或触发器 248 以向前循环通过可用游戏模式。 0047 游戏菜单可包括多个游戏模式, 诸如重复节拍 (Repeat the Beat)、 节奏英雄 (Rhythm Hero)、 自由式DJ和对抗挑战(Versus Challenge)。 另外地和/或可选地, 游戏模 式可包括反应大师 (Reflex Master) 和 / 或对抗模式。游戏者可通过启动接近传感器 270 来选择特定游戏模式, 该接近传感器 270 也被称为运动检测器。在一些实施例中, 接。

39、近传 感器可包括具有一检测范围的光敏器件, 并且通过将游戏者的自由手 ( 没有握持游戏系统 100 的手 ) 移动至光敏器件附近在检测范围内而选择该特定游戏模式。 0048 为退出游戏模式, 游戏者可挤压并按住全部四个触发器 240 三秒钟。然后游戏可 返回到游戏菜单。为了退出对抗模式, 游戏者可关闭电源开关并且然后打开。在 2-3 分钟 的不活动之后, 游戏系统可进入睡眠模式。可按压任意按钮以返回到游戏菜单。 0049 另外地和 / 或可选地, 游戏者可被允许选择游戏的难度等级, 诸如 1 级、 2 级、 3 级, 1 级包括简单速度且仅具有一个触发器提示 ; 2 级可包括中等速度并具有 2。

40、0的双触发器 提示和80的单触发器提示 ; 3级可包括最大速度并具有40的双触发器提示和60的单 触发器提示。 0050 另外地和 / 或可选地, 游戏者可被允许选择音量等级。游戏系统可包括五个音量 设置,“5” 是最大音量。游戏者可通过挤压并按住全部四个触发器三秒钟, 然后使用触发器 242、 248 以循环通过不同音量设置来改变音量。当到达预期音量时, 可通过在接近传感器 270 之上挥舞玩家的手而选择预期音 量。 0051 可通过授予 “奖章” , 例如银奖章、 金奖章和 / 或白金奖章, 并且在每个奖章类型中 打分而对游戏成绩进行打分, 其中银 -1 是最低的奖章分数, 白金 -5 是。

41、最高的奖章分数。另 外地和 / 或可选地, 如果游戏者完成了整个游戏, 游戏者可听到音频确认, 诸如 “难以置信! 你完成了每个等级! (Unbelievable ! You rocked every level ! )” 。 0052 在游戏期间, 当单个灯 ( 照明装置 ) 闪烁时, 游戏者可通过启动相应的触发器和 / 或与照明的灯基本相对准的触发器, 例如灯 252 和触发器 242, 来进行响应。当两个灯或三 个灯闪烁时, 游戏者可通过启动相应的两个或三个触发器来进行响应。 当全部灯闪烁时, 游 戏者可在接近传感器之上在检测范围内挥舞相对的手来进行响应。 0053 图 12 示出了游戏。

42、的重复节拍记忆模式的事件进程的非排他性实例。在选择重复 节拍游戏模式后, 游戏系统可设定一初始数字, 诸如三, 即游戏者允许尝试或 “生命” 的个 数, 以在它初始呈现后匹配记忆挑战序列。游戏系统然后可声音提示游戏者, 例如声音 “预 备, 开始 (ready, go)” , 并且然后播放随机生成的记忆挑战序列, 诸如照明装置接通 / 断开 的序列顺序。然后游戏系统可等待游戏者致动手动输入, 诸如相应手指触发器的相应序列 作为记忆响应序列, 并且然后将输入记忆响应序列与呈现的记忆挑战序列进行比较。 0054 在错误的记忆响应序列后, 游戏者的 “生命” 等级可减少 1, 并且记忆挑战序列可从 。

43、头开始重新播放, 除非且直到游戏者的 “生命” 完全耗尽至零。在完美无暇的记忆响应 ( 例 如, 在记忆挑战序列和记忆响应序列之间没有偏差 ) 后, 游戏系统可通过在现有记忆挑战 序列上附加进一步的序列而向游戏者呈现扩展的记忆序列, 以增加难度。在每次无差错记 说 明 书 CN 102343158 B 9 7/11 页 10 忆响应序列后, 记忆挑战序列可以逐渐地扩展, 除非或直到达到目标记忆挑战序列长度, 诸 如具有十个序列元素的记忆挑战序列。 0055 例如, 初始的记忆挑战序列可被呈现为具有小于 10 个元素, 其在正确的记忆响应 序列后可通过增加进一步的序列元素而被增加, 直到最终元素。

44、的限制数目, 诸如 10 个序列 元素。对最大长度记忆挑战序列的无差错记忆响应序列可产生新的随机记忆挑战序列。 0056 完成记忆挑战序列长度的游戏者在游戏中可被包括为授予完成徽章, 诸 如银 1-5 或金 1-5 或白金 1-5, 增加游戏者的 “生命” , 和 / 或晋级到更高难度等级的记忆挑战序列 ( 例如, 等级 1、 等级 2、 等级 3)。游戏的目标可以是在每个难度等级上正确地匹配最大记忆 挑战序列长度。每个等级可包括相同的记忆挑战序列长度, 然而, 等级越高, 记忆挑战序列 长度的模式越复杂。 0057 可选地, 重复节拍游戏模式可被描述为如下 : LED 将点亮并且游戏者必须按。

45、压相 应的触发器或按钮。 如果正确执行, 节拍游戏模式可呈现相同的发光序列, 但是在其上增加 一个另外的提示。每次完成正确的序列, 它会在现有的序列上增加一个额外的提示。完成 足够长度的序列以完成该等级。 如果在一等级中出现三次错误(不正确的响应序列), 游戏 结束。完成全部三个等级。无论游戏者到达什么程度, 可基于成绩授予奖章。 0058 图 13 示出了根据本发明的游戏博弈的用于节奏性游戏模式 ( 也称为 “节奏英雄” 和 / 或 “反应大师” ) 的事件进程的非排他性示例。游戏系统可设置初始的游戏难度等级, 在视觉和 / 或听觉上提示游戏者为博弈做好准备 ( 例如,“预备, 开始” ),。

46、 开始一个游戏时间 段 ( 例如, 30 秒 ), 并打开至少一个随机照明装置和 / 或 LED 灯。 0059 节奏性游戏模式可要求游戏者在预设的响应时间内通过至少起动与打开的 LED 灯相对应的手指触发器来作出响应。预设的响应时间可根据难度等级而变, 诸如对于等级 1 为 1 秒, 或者对于等级 2 为 750 毫秒, 或者对于等级 3 为 500 毫秒。成功地起动相应触发 器可被记录为击中计数 (hit count) 的增加, 而在预设时间前没能起动相应触发器可导致 LED 超时, 每次超时后会重复地随机点亮一个或多个 LED, 直至游戏时间段完成, 并记录总 的击中计数。不正确的触发器。

47、响应可导致产生可听到的蜂鸣器声音。在游戏时间段接近终 止时 ( 例如在游戏时间段剩余 10 秒后 ) 可尽快地播放两次音乐轨道 (music track)。 0060 在游戏时间段结束后, 游戏系统可停止音乐轨道, 并指示进程分值。进程分值可 部分地基于在时间段中总的正确击中的计数。例如, 进程分值在游戏博弈中可作为达到的 成绩等级的衡量标准, 该成绩等级诸如是银或金或白金。可基于在游戏时间段内实现的击 中计数来细分每个成绩等级 ( 例如, 银 1-5 ; 金 1-5 ; 白金 1-5), 诸如银 1(1-4), 银 2(5-8), 银 3(9-12), 银 4(13-15), 银 5(16+。

48、), 其中游戏者可能需要达到银 5( 即, 16 次以上的正确击 中 ) 才能前进到下一个等级, 并且对于等级上的每次上升, 最小的击中计数可能逐 步增大 ( 例如, 对于银 4 为 13-15, 而对于白金 4 为 22-28)。游戏的目标可以是达到很多次成功击 中, 例如 29 次以上的成功击中。 0061 可替换地, 节奏性游戏模式可被描述为测试游戏者反应有多快的快速踱步游戏 (fast paced game)。节奏性游戏模式可包括等级 1-5, 并且目标可包括在时间结束前 “追 随” 尽可能多的灯。每个等级可在 30 秒后结束。在游戏开始处, 可点亮一个 LED。按下相 应按钮 ( 例。

49、如, 手指触发器 ), 和 / 或如果所有 LED 灯都被点亮则在单元上方挥手 ( 以起动 光敏器件 )。如果执行的正确, 即,“击中” , 则 LED 灯将关闭, 而另一个 LED 将点亮。如果击 说 明 书 CN 102343158 B 10 8/11 页 11 中了不正确的按钮, 则将给出否定的声音 ; 游戏者可持续尝试起动正确的相应触发器。 游戏 者可有 30 秒来达到尽可能多的正确的击中。游戏者可能需要获得 40 次击中才能前进到下 一个等级。可不记录错误或不正确的击中。游戏者可得到与其他游戏者比较得出的排名。 难度可随游戏等级而增大。 0062 图 14 示出根据本发明的非排他性事件进程的实施例的流程图, 用于自由博弈或 自由式碟操作模式 (freestyle disc jockey mode) 的游戏操作。在选择游戏的碟操作模 式之后, 可通过闪烁的 LED 灯提示游戏者选择一个音频轨道, 之后, 游戏者通过启动一个或 多个手指触发器, 可选向前或向后循环整个可用的音频轨道。例如, 启动触发器 242 。

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