信息处理方法、装置、电子设备及存储介质.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201810478872.7

申请日:

20180518

公开号:

CN108671542A

公开日:

20181019

当前法律状态:

有效性:

审查中

法律详情:

IPC分类号:

A63F13/52,A63F13/5372,A63F13/5375,A63F13/426,A63F13/803,G06F3/0484

主分类号:

A63F13/52,A63F13/5372,A63F13/5375,A63F13/426,A63F13/803,G06F3/0484

申请人:

网易(杭州)网络有限公司

发明人:

庞汇,劳丰

地址:

310052 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

优先权:

CN201810478872A

专利代理机构:

北京同立钧成知识产权代理有限公司

代理人:

张子青;刘芳

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内容摘要

本发明提供一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,其中,信息处理方法通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,该图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,该路径区域中设置至少一个通道,该方法包括:检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道;在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道;在该目标通道内使用道具。本发明可实现道具的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

权利要求书

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,所述路径区域中设置至少一个通道,所述方法包括:检测到道具使用的触发事件时,在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道;在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道;在所述目标通道内使用所述道具。 2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道之前,所述方法还包括:获取所述虚拟对象的位置信息;根据所述位置信息确定所述路径区域。 3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述路径区域中设置至少一个通道包括:根据所述路径区域的宽度确定预设数量的通道。 4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述至少一个通道为所述路径区域内沿着路径宽度方向划分的至少一个通道。 5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道,包括:对所述路径区域内的所述至少一个通道依次进行标识显示。 6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述路径区域内的所述至少一个通道依次进行标识显示,包括:对所述至少一个通道中的第一通道进行标识显示;若所述第一通道的占用时间大于或等于预设时间,则根据预设顺序对所述路径区域内的所述至少一个通道中的第二通道进行标识显示;其中,所述第一通道的占用时间为所述第一通道进行标识显示的时间。 7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述路径区域内的所述至少一个通道依次进行标识显示,包括:若所述至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,则重新对所述至少一个通道依次进行标识显示;其中,所述最后一个通道的占用时间为对所述最后一个通道进行标识显示的时间。 8.根据权利要求5-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道,包括:接收针对所述至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势;根据所述确认手势,将所述当前标识显示的通道确定为所述目标通道。 9.根据权利要求5-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收针对所述至少一个通道中当前标识显示的通道的取消手势;根据所述取消手势,取消对所述至少一个通道的标识显示。 10.一种信息处理装置,其特征在于,通过在执行游戏应用渲染得到图形交互界面,所述图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,所述路径区域中设置至少一个通道,所述装置包括:显示模块,用于检测到道具使用的触发事件时,在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道;确定模块,用于在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道;道具使用模块,用于在所述目标通道内使用道具。 11.一种电子设备,其特征在于,包括:输入输出设备、存储器及处理器;所述输入输出设备、所述存储器分别与所述处理器连接;所述存储器,用于存储程序指令;所述处理器,用于在程序指令被执行时,实现权利要求1-9任一项所述的信息处理方法。 12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的信息处理方法。

说明书

技术领域

本发明涉及操控技术领域,尤其涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着网络游戏的发展,竞速类游戏作为一种主流的网络游戏,也越来越多,其功能越来越丰富,以便于用户的操控。

在有些竞速类游戏中,为提供可玩性,会给用户提供一些道具。该些道具可用于部署在赛车所在的赛道上,以对参与竞争的其它赛车产生影响。现有的做法中,由于竞速类游戏中的赛车移动速度通常较快,导致用户无法控制道具的使用位置,因而,用户通常是随意的将道具部署在赛道的随机位置上。由于,赛道通常具有一定的宽度,因此,现有的做法使得使得用户无法精准地控制道具的使用,难以达到预期效果,易使得用户失去游戏的掌控感及成就感,降低游戏体验感。

发明内容

本发明提供一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以实现道具的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

第一方面,本发明提供一种信息处理方法,通过在执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,所述路径区域内设置至少一个通道,该方法包括:

检测到道具使用的触发事件时,在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道;

在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道;

在所述目标通道内使用道具。

第二方面,本发明提供一种信息处理装置,通过在执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,所述路径区域中设置至少一个通道,该装置包括:

显示模块,用于检测到道具使用的触发事件时,在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个通道;

确定模块,用于在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道;

道具使用模块,用于在所述目标通道内使用道具。

第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:输入输出设备、存储器及处理器;所述输入输出设备、所述存储器分别与所述处理器连接;

所述存储器,用于存储程序指令;

所述处理器,用于在程序指令被执行时,实现第一方面所述的信息处理方法。

第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的信息处理方法。

本发明提供一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,可通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,该游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,该路径区域内设置有至少一个通道,检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道,并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道,继而在该目标通道内使用道具。该方法中可在该虚拟对象所在的路径区域内确定至少一个通道作为目标通道,继而在该目标通道上使用道具,使得道具的使用位置明确,实现了道具的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的信息处理方法中的一个用户界面的示意图;

图3为本发明实施例提供的信息处理方法中的另一个界面示意图;

图4为本发明实施例提供的信息处理方法中的又一个界面示意图;

图5为本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图;

图6为本发明实施例提供的又一种信息处理方法的流程图;

图7A为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;

图7B为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结果示意图;

图7C为本发明实施例提供的又一种信息处理装置的结构示意图;

图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明实施例各部分及附图中的术语“第一”、“第二”及“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本发明下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而有些步骤可以合并或部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。

本发明下述实施例所涉及的方框图中的功能模块仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或者不同网络和/或处理器和/或微控制器中实现这些功能实体。

如下结合多个实例对本发明实施例提供的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质进行说明。

图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图。该信息处理方法可由游戏软件/客户端所安装的终端的处理设备如处理器执行相应的软件代码实现,也可由该终端的处理设备执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,终端例如是台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以终端为执行主体进行说明,服务器的执行方式类似,本实施例此处不做赘述。

终端的处理器上可通过执行游戏应用并在显示设备上渲染生成图形交互界面,在生成图形交互界面的过程中,也可在图形交互界面上渲染生成虚拟对象和路径区域,使得该图形交互界面中包括至少一个虚拟对象和路径区域。其中,该预设路线可以为游戏场景中预设的地图路线,也可以为该虚拟对象的预设移动路线,该虚拟对象可基于用户的控制,在预设路线上进行移动。该预设路线上的每个路径区域中可设置有至少一个通道。该虚拟对象还可称为游戏对象。

具体地,用户可以下载游戏类的应用程序或浏览器的网页程序并安装至终端上,如该游戏应用在终端上运行时,便可在显示设备上渲染生成图形交互界面,用户可通过在显示设备的图形交互界面进行操作,实现对虚拟对象的控制,从而进行游戏,同时图形交互界面还可以显示运行的游戏中的场景。其中,显示设备可以为终端的显示设备,也可以是与终端分离的其他设备,在此不做具体限定。

该游戏应用可以为竞速类的游戏应用,该图形交互界面上,虚拟对象可通过从起点线开始,在预设区域内沿着预设路线朝着正方向移动,以尽快地达到终点线,实现不同虚拟对象间的比赛,或者一个虚拟对象与历史记录之间的比赛等。

其中,该虚拟对象例如可以为虚拟自行车、虚拟摩托车、虚拟汽车等虚拟赛车、也可以为虚拟雪橇、虚拟飞行器、虚拟球体、虚拟轮子甚至是虚拟角色等可快速转向的虚拟对象。该预设区域例如可以为该虚拟对象所在游戏场景中的道路,又称通道、赛道等。

如图1所示,本实施例所示的信息处理方法可包括如下:

S101、检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道。

该道具使用的触发事件例如可以为作用于道具的操作手势,也可以为道具的定时器到期等触发事件。该道具例如可以为该虚拟对象所关联的道具。

该道具可以为可由用户在游戏场景中购买获得,也可由该虚拟对象在游戏场景中完成预设任务而获得,还可由游戏场景中其它用户的赠与获得等。在本申请中,道具可以为竞速类游戏中的道具,如赛道道具。该赛道道具为用于部署在赛道上的道具,在如下申请文件中赛道又称通道或路径等。该赛道道具例如可以为:“香蕉皮”道具、“乌云”道具、“减速胶水”道具等。

如上所示的作用于道具的操作手势可以为道具的使用操作手势,例如可以为图形交互界面上道具使用按钮的点击操作手势,也可以为图形交互界面上道具的选择操作手势或确认操作手势,还可以为图形交互界面上道具的点击操作手势等。当然,作用于该道具的操作指令,还可以为其它方式触发的操作手势,上述仅为示例,在此不再赘述。

例如,图2为本发明实施例提供的信息处理方法中的一个用户界面的示意图。如图2所示,若虚拟对象1移动至一个路径区域内,可接收用户通过点击图形交互界面上显示的使用道具2的按钮输入的虚拟对象1所关联的道具的操作手势。

该虚拟对象1所关联的道具的操作手势即为道具使用的触发时间,在检测到该虚拟对象所关联的道具的操作手势之后或同时,响应于该虚拟对象所关联的道具的操作手势,在该虚拟对象所在的路径区域中显示该至少一个通道,并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道,用以进行道具使用。

该虚拟对象所在的路径区域可以为该虚拟对象的位置在预设路线上所处的路径区域。该预设路线可以为游戏场景中预设的地图路线,也可以为该虚拟对象的预设移动路线,该虚拟对象可基于用户的控制,在预设路线上进行移动。

该预设路线上包括至少一个路径区域,该至少一个路径区域例如可以为该预设路线上沿着路径长度方向上所包括的至少一个路径区域。相邻两个路径区域之间具有一个切分线,当该虚拟对象跨过切分线,则可认为该虚拟对象从一个路径区域移动至另一个路径区域内。

每个路径区域内设置有至少一个通道,该至少一个通道例如可以为每个路径区域内,沿着路径宽度方向上所包括的至少一个通道。至少一个通道中不同通道的路径宽度可不同,也可相同。

例如,图3为本发明实施例提供的信息处理方法中的另一个界面示意图。如图3所示,预设路线上相邻的两个路径区域,如路径区域A和路径区域B之间具有一个切分线3,当虚拟对象1跨过切分线3,则可认为虚拟对象1从路径区域A移动至路径区域B内。在路径区域A内沿着路径宽度方向W可包括5个通道,在路径区域B内沿着路径宽度方向W可包括5个通道。每个通道的路径宽度可不同,也可相同。图3仅为路径区域内各通道的一种示例,在实际应用中,图形交互界面上可不显示路径区域之间的切分线。

S102、在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道。

示例地,可在该区域内所显示的该至少一个通道中进行通道选择,将选择的通道作为目标通道。其中,该选择的通道可以为一个通道,也可以为多个通道。

在图形交互界面上,当虚拟对象移动至一个路径区域内,一旦检测到道具使用的触发事件时,便可对该一个路径区域内的至少一个通道进行显示。也就是说,在图形交互界面上,通常情况下,可以不对至少一个通道进行显示,而若检测到道具的触发事件时,便可显示该虚拟对象所在的路径区域所包括的至少一个通道。在该路径区域内,确定图形交互界面上显示的该路径区域的该至少一个通道作为目标通道,那么该目标道具对于用户来说,是清楚的,可见的。

S103、在该目标通道内使用道具。

在确定该目标通道的情况下,可在该目标通道内显示该道具,继而在该目标通道内使用道具,使得该道具作用于目标通道或者目标通道内的其它虚拟对象。不同的道具可具有不同的作用,使用后会出现不同的效果,因此,该信息处理方法还可包括:在该目标通道上显示该道具的使用效果信息,该使用效果信息可包括如下至少一种形式的信息:文字、图标、动画等。

本发明实施例提供的信息处理方法,可通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面,该图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,该路径区域中设置至少一个通道,检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道,并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道,并在该目标通道内使用道具。该方法中可在该虚拟对象所在的路径区域内确定至少一个通道作为目标通道,继而在该目标通道上使用道具,使得道具的使用位置明确,实现了道具在该路径区域内的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

可选的,如上所示的方法中,S101中在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道之前,该方法还可包括:

获取该虚拟对象的位置信息;

根据该位置信息确定该路径区域。

在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道。

该方法中,该虚拟对象的位置信息可以根据预设的周期进行获取,也可时刻进行获取,还可以在该虚拟对象的位置发生变化即该虚拟对象进行移动的情况下进行获取,还可以在检测到该道具使用的触发事件时获取。当然,也可在其他场景下获取该虚拟对象的当位置信息。

在获取该位置信息的情况下,根据该位置信息以及该预设路线,确定在该预设路线上所处的路径区域。

其中,该方法中例如可根据该位置信息、以及预设的该预设路线上各位置的信息与路径区域的对应关系,确定该位置信息对应的区域为该路径区域。

可选的,如上所示的每个路径区域中所设置的至少一个通道可包括:根据该每个路径区域的宽度确定预设数量的通道。

也就是说,该至少一个通道为该每个路径区域内沿着宽度方向所设置的至少一个通道。每个路径区域所设置的通道的数量可以根据该每个路径区域的宽度确定。例如,每个路径区域所设置的通道数量,可根据该每个路径区域的宽度,以及预设的单位通道宽度确定。

可选的,如上所示的方法中,S101中在该虚拟对象所在的路径区域中显示该至少一通道,可包括:

对该路径区域内对该至少一个通道依次进行标识显示。

其中,该标识显示,可以由显示亮度、显示颜色、显示时间、时间显示频率等实现。该标识显示例如可以为高亮显示。该标识显示,顾名思义,用以进行标识的显示方式,可在该至少一个通道中对当前标识显示的通道进行标识,使得当前显示通道区别于该至少一个通道中的其它通道。

例如,图4为本发明实施例提供的信息处理方法中的又一个界面示意图。参照图4可知,该至少一通道中,在对通道4进行标识显示的过程中,通道4的显示方式可区别于该至少一通道中的其它通道,用以使得用户准确获知当前标识显示的通道4在该虚拟对象所在路径区域内的位置。

该方法中,对该至少一个通道依次进行标识显示还可称为该至少一个通道的切换显示。也就是说,检测到道具使用的触发事件时,便可触发进入该至少一个通道的显示切换模式,在该显示切换模式中,对路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示,继而从依次标识显示的该至少一个通道中选择目标通道。

对该路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示,可包括:根据预设的显示顺序,对路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示。

该方法中,依次对该路径区域内的该至少一个通道进行标识显示,可使得用户清楚获知该至少一个通道中各通道的具体位置,使得选择的目标通道的位置明确,使得道具使用位置明确,保证了道具的精准使用。

可选的,如上所示的在该路径区域内对该至少一个通道依次进行标识显示可包括:

对该至少一个通道中的第一通道进行标识显示;

若该第一通道的占用时间大于或等于预设时间,则根据预设顺序对该路径区域内的该至少一个通道中的第二通道进行标识显示。该预设时间例如可以为2s,当然,该预设时间还可以为其它参数值,上述仅为示例。

其中,该第一通道的占用时间为该第一通道进行标识显示的时间。而该第一通道进行标识显示的时间可以为在该第一通道被选择为目标通道之前,该第一通道持续进行标识显示的时间。

该第二通道为该至少一个通道中该第一通道的下一通道。该下一通道可以为该至少一个通道中按照预设顺序排列的,该第一通道的下一通道。该第一信道可以为该至少一通道中的任一通道。

也就是说,在对该至少一通道依次进行标识显示的过程中,可先对该至少一通道中的预设通道进行标识显示,当对该至少一通道中的一个通道进行标识显示的时间大于或等于预设时间,可对该一个通道的下一通道进行标识显示,直至选择出该目标通道。其中,该预设信道,例如,路径宽度方向上,靠近该路径区域的预设路径边界的第一个通道、最后一个通道、中间通道、任一通道等。

在对该至少一通道依次进行标识显示的过程中,若一个通道被选择为目标通道,可停止对该至少一个通道的标识显示。

可选的,在上述信息处理方法的基础上,该方法还可包括:

若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,则重新对该至少一个通道依次进行标识显示;其中,该最后一个通道的占用时间为该最后一个通道进行标识显示的时间。

该最后一个通道进行标识显示的时间,可以为在该最后一个通道被选择为目标通道之前,该最后一个通道持续进行标识显示的时间。

重新对该至少一个通道依次进行标识显示,指的是以该至少一个通道中的预设通道为起始通道,根据预设顺序,依次对该至少一个通道进行标识显示,直至选择出目标通道。当一个通道被选择为目标通道,则退出该至少一个通道的显示切换模式,停止对该至少一个通道进行标识显示。

在一种实现方式中,若该最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,则对该至少一个通道依次进行一次标识显示,也未从中选择出目标通道,可重新对该至少一个通道依次进行标识显示,直至选择出目标通道。

在另一种实现方式中,若该最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,可先退出该至少一个通道的显示切换模式,即停止对该至少一个通道进行标识显示,当再次检测到道具使用的触发事件时,再对该至少一个通道依次进行标识显示,用以从中选择目标通道。

举例来说,当前标识显示的通道为第k个通道,若该第k个通道的占用时间大于或等于预设时间,则对该至少一个通道中按照预设顺序排列的第k+1个通道进行标识显示。当k的值大于M,则重新对k进行赋值,将其配置为1,继而重新开始对该至少一个通道依次进行标识显示。其中,M为该虚拟对象所在的路径区域内的通道个数。

可选的,图5为本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图。如图5所示,在上述实施例所示的方法的基础上,其中,S101中从该虚拟对象所在的路径区域内确定至少一个通道作为目标通道可包括:

S501、接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势。

针对该确认手势,可以为该当前标识显示的通道的点击手势,也可以为该当前标识显示的通道对应的确认按钮或控件的点击手势等。该当前标识显示的通道对应的确认按钮或控件可以为对至少一个通道中的一个通道进行标识显示的过程中,图形交互界面上的确认按钮或控件。

针对该当前标识显示的通道的确认手势,可以为用户通过图形交互界面上标识显示的通道,获知当前标识显示的通道在该虚拟对象所在路径区域内的具体位置,继而期望将其作为道具的目标通道的情况下,所输入的。

S502、根据该确认手势,将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。

在接收到针对该当前标识显示的通道的确认手势,则可确定用户期望将该当前标识显示的通道作为目标通道,因此,便可根据该确认手势,将其作为目标通道。

例如,继续参照图4,在对通道4进行标识显示的过程中,图形交互界面上可显示有确认按钮5。用户可通过确认按钮5输入针对通道4的确认手势。当接收到针对通道4的确认手势,便可根据该确认手势,将通道4作为目标通道,继而在通道4上使用道具。

该方法在接收到针对该当前标识显示的通道的确认手势的情况下,根据该确认手势将该当前标识显示的通道作为目标通道,可使得确定的目标通道的位置更准确,更符合用户的需求,使得用户可选择通道进行道具使用,增加了用户的使用乐趣以及游戏的可操作性。

可替代地,该信息处理方法还可包括:

接收针对当前标识显示的通道的取消手势;

根据该取消手势,取消对该至少一个通道的标识显示。

针对该当前标识显示的通道的取消手势,可以为该当前标识显示的通道对应的取消按钮或控件的点击手势。该当前标识显示的通道对应的取消按钮或控件可以为对至少一个通道中的一个通道进行标识显示的过程中,图形交互界面上的取消按钮或控件。

针对该当前标识显示的通道的取消手势,可以为用户通过图形交互界面上标识显示的通道,获知当前标识显示的通道在该虚拟对象所在路径区域内具体位置,而不想进行道具使用的情况下,所输入的。

在接收到针对该当前标识显示的通道的取消手势,可确定用户期望取消道具的使用,因而可退出该至少一个通道的显示切换模式,从而取消对该至少一个通道的标识显示。

继续参照上述图4可知,在对通道4进行标识显示的过程中,界面上可还可显示有取消按钮6。用户可通过取消按钮6输入针对通道4的取消手势。当接收到针对通道4的取消手势,便可根据该取消手势,取消对该至少一个通道的标识显示,退出道具使用流程。

该方法还可在进行通道选择的过程中,退出该至少一个通道的标识显示,继而退出道具的使用过程,使得操作更灵活,提高了游戏的可操作性,并且可满足用户的不同需求,提高了游戏体验。

本发明还可提供一种信息处理方法。图6为本发明实施例提供的又一种信息处理方法的流程图。下述实施例可通过具体示例对上述各实施例所述的信息处理方法进行说明。如图6所示,该信息处理方法可包括:

S601、检测道具使用的触发事件。

该道具使用的触发事件例如可以为虚拟对象所关联的道具的使用手势,如图形交互界面上道具使用按钮的点击手势。

S602、当检测到道具使用的触发事件时,获取该虚拟对象的位置信息。

S603、根据该位置信息确定该虚拟对象在该预设路线上所处的路径区域。

S604、将该路径区域内的至少一个通道中的预设通道作为起始通道,按照预设顺序,对该至少一个通道依次进行标识显示。

在对至少一个通道依次进行标识显示的过程中,若该至少一个通道中的第一通道的占用时间大于或等于预设时间如2s,则可根据该预设顺序在该路径区域内对该至少一个通道中的第二通道进行标识显示。

若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间如2s,则重新对该至少一个通道依次进行标识显示。

S605、接收针对该至少一通道中当前标识显示的通道的确认手势。

针对该当前标识显示的通道的确认手势例如可以为该当前标识显示的通道对应的确认按钮的点击手势。

S606、根据该确认手势,将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。

S607、在该目标通道上使用该道具,并在该目标通道上显示该道具的使用指示信息。

该道具的使用指示信息可以为该道具的使用效果的指示信息,可包括如下至少一种形式的信息:文字、图标、动画等。

S608、接收针对当前标识显示的通道的取消手势。

针对该当前标识显示的通道的取消手势,例如可以为该当前标识显示的通道对应的取消按钮的点击手势。

S609、根据该取消手势,取消对该至少一个通道的标识显示。

在取消该至少一个通道的标识显示的情况下,还退出道具的使用流程。

该方法可在检测到道具使用的触发事件的情况下,对该至少一个通道依次进行标识显示,继而基于用户输入的当前标识显示的通道的确认手势,选择该当前标识显示的通道作为目标通道,继而在该目标通道上使用道具,使得道具的使用位置明确,实现了道具在该路径区域内的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

还需说明的是,上文中提及的预设时间、预设顺序等信息,其均是根据实际需求进行设置或终端根据历史经验值统计得出的,对其各自的具体取值本发明不予限制。

下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似。

图7A为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图。该信息装置通过在终端的处理器上执行游戏应用渲染得到图形交互界面。图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,该路径区域中设置至少一个通道。如图7A所示,本实施例的信息处理装置70可以包括:显示模块71、第一确定模块72和道具使用模块73。其中,

显示模块71,用于检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道。

第一确定模块72,用于在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道。

道具使用模块73,用于在该目标通道内使用道具。

本实施例的装置,可对该虚拟对象所处的路径区域内的至少一通道进行显示,并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道,继而在该目标通道上使用道具,使得道具的使用位置明确,实现了道具在该路径区域内的精准使用,使得用户准确获知道具使用的正向反馈,提高用户的游戏掌控感及可操作性,提高用户的游戏体验感。

可选的,图7B为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结果示意图。如图7B所示,该信息处理装置70在上述图7A的基础上,还可包括包括:

获取模块74,用于在显示模块71在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道之前,获取该虚拟对象的位置信息。

第二确定模块75,用于根据该位置信息确定该路径区域。

可选的,如上所示的路径区域中设置至少一个通道包括:根据该路径区域的宽度确定预设数量的通道。

可选的,该至少一个通道为该路径区域内沿着路径宽度方向划分的至少一个通道。

可选的,显示模块71,具体用于对该路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示。

可选的,显示模块71,具体用于对该至少一个通道中的第一通道进行标识显示;若该第一通道的占用时间大于或等于预设时间,则根据预设顺序对所述路径区域内的该至少一个通道中的第二通道进行标识显示;其中,该第一通道的占用时间为该第一通道进行标识显示的时间。

可选的,显示模块71,具体用于若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,则重新对该至少一个通道依次进行标识显示;其中,该最后一个通道的占用时间为对该最后一个通道进行标识显示的时间。

可选的,图7C为本发明实施例提供的又一种信息处理装置的结构示意图。如图7C所示,该信息处理装置70在上述图7B的基础上,其中,第一确定模块72,可包括:

接收单元721,用于接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势。

确定单元722,用于根据该确认手势,将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。

可选的,接收单元721,还用于接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的取消手势。

显示模块71,还用于根据该取消手势,取消对该至少一个通道的标识显示。

本实施例提供的信息处理装置可执行上述图1至图6中任一所示的信息处理方法,其具体实现及有效效果,可参见上述,在此不再赘述。

图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图8所示,本实施例的电子设备80包括:输入输出设备81、存储器82和处理器83。其中,输入输出设备81和存储器82分别通过总线与处理器83连接。

存储器82,用于存储程序指令。

处理器83,用于在程序指令被执行时,通过执行游戏应用渲染得到图像交互界面,该图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域,其中,该路径区域中设置至少一个通道;

检测到道具使用的触发事件时,在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道;

在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道;

在该目标通道内使用该道具。

可选的,处理器83,还用于在虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道之前,获取该虚拟对象的位置信息,根据该位置信息确定该路径区域。

可选的,该路径区域中设置至少一个通道包括:根据该路径区域的宽度确定预设数量的通道。

可选的,该至少一个通道为该路径区域内沿着路径宽度方向划分的至少一个通道。

可选的,处理器83,具体用于对该路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示。

可选的,处理器83,具体用于对该至少一个通道中的第一通道进行标识显示;若该第一通道的占用时间大于或等于预设时间,则根据预设顺序对该路径区域内的所述至少一个通道中的第二通道进行标识显示;其中,该第一通道的占用时间为该第一通道进行标识显示的时间。

可选的,处理器83,具体用于若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间,则重新对该至少一个通道依次进行标识显示;其中,该最后一个通道的占用时间为对该最后一个通道进行标识显示的时间。

可选的,处理器83,还用于接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势;根据该确认手势,将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。

可选的,处理器83,还用于接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的取消手势;根据该取消手势,取消对该至少一个通道的标识显示。

本实施例的电子设备可执行上述图1至图6中任一所示的信息处理方法,其具体实现及有效效果,可参见上述,在此不再赘述。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序可被上述图8所述的处理器83执行实现上任一实施例所示的信息处理方法,其具体实现及有效效果,可参见上述,在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的计算机程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201810478872.7 (22)申请日 2018.05.18 (71)申请人 网易(杭州)网络有限公司 地址 310052 浙江省杭州市滨江区长河街 道网商路599号4幢7层 (72)发明人 庞汇 劳丰 (74)专利代理机构 北京同立钧成知识产权代理 有限公司 11205 代理人 张子青 刘芳 (51)Int.Cl. A63F 13/52(2014.01) A63F 13/5372(2014.01) A63F 13/5375(2014.01) A63F 13/426(201。

2、4.01) A63F 13/803(2014.01) G06F 3/0484(2013.01) (54)发明名称 信息处理方法、 装置、 电子设备及存储介质 (57)摘要 本发明提供一种信息处理方法、 装置、 电子 设备及存储介质, 其中, 信息处理方法通过执行 游戏应用渲染得到图形交互界面, 该图形交互界 面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 该路径区域中设置至少一个通道, 该方法包括: 检测到道具使用的触发事件时, 在该虚拟对象所 处的路径区域中显示该至少一个通道; 在该路径 区域内确定该至少一个通道作为目标通道; 在该 目标通道内使用道具。 本发明可实现道具的精准 使用, 使得用。

3、户准确获知道具使用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控感及可操作性, 提高用户的 游戏体验感。 权利要求书2页 说明书11页 附图6页 CN 108671542 A 2018.10.19 CN 108671542 A 1.一种信息处理方法, 其特征在于, 通过执行游戏应用渲染得到图形交互界面, 所述图 形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 所述路径区域中设置至少一个通 道, 所述方法包括: 检测到道具使用的触发事件时, 在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少一个 通道; 在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道; 在所述目标通道内使用所述道具。 2.根据权利要求1所述的。

4、方法, 其特征在于, 所述在所述虚拟对象所处的路径区域中显 示所述至少一个通道之前, 所述方法还包括: 获取所述虚拟对象的位置信息; 根据所述位置信息确定所述路径区域。 3.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述路径区域中设置至少一个通道包括: 根据所述路径区域的宽度确定预设数量的通道。 4.根据权利要求3所述的方法, 其特征在于, 所述至少一个通道为所述路径区域内沿着 路径宽度方向划分的至少一个通道。 5.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述在所述虚拟对象所处的路径区域中显 示所述至少一个通道, 包括: 对所述路径区域内的所述至少一个通道依次进行标识显示。 6.根据权利要求。

5、5所述的方法, 其特征在于, 所述对所述路径区域内的所述至少一个通 道依次进行标识显示, 包括: 对所述至少一个通道中的第一通道进行标识显示; 若所述第一通道的占用时间大于或等于预设时间, 则根据预设顺序对所述路径区域内 的所述至少一个通道中的第二通道进行标识显示; 其中, 所述第一通道的占用时间为所述 第一通道进行标识显示的时间。 7.根据权利要求6所述的方法, 其特征在于, 所述对所述路径区域内的所述至少一个通 道依次进行标识显示, 包括: 若所述至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间, 则重新对所 述至少一个通道依次进行标识显示; 其中, 所述最后一个通道的占用时间为对。

6、所述最后一 个通道进行标识显示的时间。 8.根据权利要求5-7中任一项所述的方法, 其特征在于, 所述在所述路径区域内确定所 述至少一个通道作为目标通道, 包括: 接收针对所述至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势; 根据所述确认手势, 将所述当前标识显示的通道确定为所述目标通道。 9.根据权利要求5-7中任一项所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 接收针对所述至少一个通道中当前标识显示的通道的取消手势; 根据所述取消手势, 取消对所述至少一个通道的标识显示。 10.一种信息处理装置, 其特征在于, 通过在执行游戏应用渲染得到图形交互界面, 所 述图形交互界面中包含至少一个虚拟对象。

7、和路径区域, 其中, 所述路径区域中设置至少一 个通道, 所述装置包括: 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 108671542 A 2 显示模块, 用于检测到道具使用的触发事件时, 在所述虚拟对象所处的路径区域中显 示所述至少一个通道; 确定模块, 用于在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道; 道具使用模块, 用于在所述目标通道内使用道具。 11.一种电子设备, 其特征在于, 包括: 输入输出设备、 存储器及处理器; 所述输入输出 设备、 所述存储器分别与所述处理器连接; 所述存储器, 用于存储程序指令; 所述处理器, 用于在程序指令被执行时, 实现权利要求1-9任一项所述的。

8、信息处理方 法。 12.一种计算机可读存储介质, 其上存储有计算机程序, 其特征在于, 所述计算机程序 被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的信息处理方法。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 108671542 A 3 信息处理方法、 装置、 电子设备及存储介质 技术领域 0001 本发明涉及操控技术领域, 尤其涉及一种信息处理方法、 装置、 电子设备及存储介 质。 背景技术 0002 随着网络游戏的发展, 竞速类游戏作为一种主流的网络游戏, 也越来越多, 其功能 越来越丰富, 以便于用户的操控。 0003 在有些竞速类游戏中, 为提供可玩性, 会给用户提供一些道具。 该些道具可。

9、用于部 署在赛车所在的赛道上, 以对参与竞争的其它赛车产生影响。 现有的做法中, 由于竞速类游 戏中的赛车移动速度通常较快, 导致用户无法控制道具的使用位置, 因而, 用户通常是随意 的将道具部署在赛道的随机位置上。 由于, 赛道通常具有一定的宽度, 因此, 现有的做法使 得使得用户无法精准地控制道具的使用, 难以达到预期效果, 易使得用户失去游戏的掌控 感及成就感, 降低游戏体验感。 发明内容 0004 本发明提供一种信息处理方法、 装置、 电子设备及存储介质, 以实现道具的精准使 用, 使得用户准确获知道具使用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控感及可操作性, 提高用户 的游戏体验感。 000。

10、5 第一方面, 本发明提供一种信息处理方法, 通过在执行游戏应用渲染得到游戏交 互界面, 所述游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 所述路径区域 内设置至少一个通道, 该方法包括: 0006 检测到道具使用的触发事件时, 在所述虚拟对象所处的路径区域中显示所述至少 一个通道; 0007 在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道; 0008 在所述目标通道内使用道具。 0009 第二方面, 本发明提供一种信息处理装置, 通过在执行游戏应用渲染得到游戏交 互界面, 所述游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 所述路径区域 中设置至少一个通道, 该装。

11、置包括: 0010 显示模块, 用于检测到道具使用的触发事件时, 在所述虚拟对象所处的路径区域 中显示所述至少一个通道; 0011 确定模块, 用于在所述路径区域内确定所述至少一个通道作为目标通道; 0012 道具使用模块, 用于在所述目标通道内使用道具。 0013 第三方面, 本发明提供一种电子设备, 包括: 输入输出设备、 存储器及处理器; 所述 输入输出设备、 所述存储器分别与所述处理器连接; 0014 所述存储器, 用于存储程序指令; 0015 所述处理器, 用于在程序指令被执行时, 实现第一方面所述的信息处理方法。 说 明 书 1/11 页 4 CN 108671542 A 4 00。

12、16 第四方面, 本发明提供一种计算机可读存储介质, 其上存储有计算机程序, 该计算 机程序被处理器执行时实现第一方面所述的信息处理方法。 0017 本发明提供一种信息处理方法、 装置、 电子设备及存储介质, 可通过执行游戏应用 渲染得到游戏交互界面, 该游戏图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 该路径区域内设置有至少一个通道, 检测到道具使用的触发事件时, 在该虚拟对象所处的 路径区域中显示该至少一个通道, 并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道, 继而在该目标通道内使用道具。 该方法中可在该虚拟对象所在的路径区域内确定至少一个 通道作为目标通道, 继而在该目标通道。

13、上使用道具, 使得道具的使用位置明确, 实现了道具 的精准使用, 使得用户准确获知道具使用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控感及可操作性, 提高用户的游戏体验感。 附图说明 0018 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案, 下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图是本发 明的一些实施例, 对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根 据这些附图获得其他的附图。 0019 图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图; 0020 图2为本发明实施例提供的信息处理方法中的一个用户界面的示意图; 0021。

14、 图3为本发明实施例提供的信息处理方法中的另一个界面示意图; 0022 图4为本发明实施例提供的信息处理方法中的又一个界面示意图; 0023 图5为本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图; 0024 图6为本发明实施例提供的又一种信息处理方法的流程图; 0025 图7A为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图; 0026 图7B为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结果示意图; 0027 图7C为本发明实施例提供的又一种信息处理装置的结构示意图; 0028 图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。 具体实施方式 0029 为使本发明实施例的目的、 技术方案和优点更加清。

15、楚, 下面将结合本发明实施例 中的附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述, 显然, 所描述的实施例是 本发明一部分实施例, 而不是全部的实施例。 基于本发明中的实施例, 本领域普通技术人员 在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例, 都属于本发明保护的范围。 0030 需要说明的是, 本发明实施例各部分及附图中的术语 “第一” 、“第二” 及 “第三” 等 是用于区别类似的对象, 而不必用于描述特定的顺序或先后次序。 应该理解这样使用的数 据在适当情况下可以互换, 以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述 的那些以外的顺序实施。 此外, 术语 “包括” 。

16、和 “具有” 以及他们的任何变形, 意图在于覆盖不 排他的包含, 例如, 包含了一系列步骤或单元的过程、 方法、 系统、 产品或设备不必限于清楚 地列出的那些步骤或单元, 而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、 方法、 产品或设 备固有的其它步骤或单元。 说 明 书 2/11 页 5 CN 108671542 A 5 0031 本发明下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明, 不是必须包括所有的内 容和步骤, 也不是必须按照所描述的顺序执行。 例如, 有些步骤还可以分解, 而有些步骤可 以合并或部分合并, 因此, 实际执行的顺序可根据实际情况改变。 0032 本发明下述实施例所涉及的方框。

17、图中的功能模块仅仅是功能实体, 不一定必须与 物理上独立的实体相对应。 即, 可以采用软件形式实现这些功能实体, 或在一个或多个硬件 模块或集成电路中实现这些功能实体, 或者不同网络和/或处理器和/或微控制器中实现这 些功能实体。 0033 如下结合多个实例对本发明实施例提供的信息处理方法、 装置、 电子设备及存储 介质进行说明。 0034 图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图。 该信息处理方法可由游 戏软件/客户端所安装的终端的处理设备如处理器执行相应的软件代码实现, 也可由该终 端的处理设备执行相应的软件代码, 并结合其他硬件实体实现。 其中, 终端例如是台式电 脑、 笔记本、。

18、 个人数字助理(Personal Digital Assistant, 简称: PDA)、 智能手机、 平板电脑 和游戏机等设备。 该实施例以终端为执行主体进行说明, 服务器的执行方式类似, 本实施例 此处不做赘述。 0035 终端的处理器上可通过执行游戏应用并在显示设备上渲染生成图形交互界面, 在 生成图形交互界面的过程中, 也可在图形交互界面上渲染生成虚拟对象和路径区域, 使得 该图形交互界面中包括至少一个虚拟对象和路径区域。 其中, 该预设路线可以为游戏场景 中预设的地图路线, 也可以为该虚拟对象的预设移动路线, 该虚拟对象可基于用户的控制, 在预设路线上进行移动。 该预设路线上的每个路。

19、径区域中可设置有至少一个通道。 该虚拟 对象还可称为游戏对象。 0036 具体地, 用户可以下载游戏类的应用程序或浏览器的网页程序并安装至终端上, 如该游戏应用在终端上运行时, 便可在显示设备上渲染生成图形交互界面, 用户可通过在 显示设备的图形交互界面进行操作, 实现对虚拟对象的控制, 从而进行游戏, 同时图形交互 界面还可以显示运行的游戏中的场景。 其中, 显示设备可以为终端的显示设备, 也可以是与 终端分离的其他设备, 在此不做具体限定。 0037 该游戏应用可以为竞速类的游戏应用, 该图形交互界面上, 虚拟对象可通过从起 点线开始, 在预设区域内沿着预设路线朝着正方向移动, 以尽快地达。

20、到终点线, 实现不同虚 拟对象间的比赛, 或者一个虚拟对象与历史记录之间的比赛等。 0038 其中, 该虚拟对象例如可以为虚拟自行车、 虚拟摩托车、 虚拟汽车等虚拟赛车、 也 可以为虚拟雪橇、 虚拟飞行器、 虚拟球体、 虚拟轮子甚至是虚拟角色等可快速转向的虚拟对 象。 该预设区域例如可以为该虚拟对象所在游戏场景中的道路, 又称通道、 赛道等。 0039 如图1所示, 本实施例所示的信息处理方法可包括如下: 0040 S101、 检测到道具使用的触发事件时, 在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至 少一个通道。 0041 该道具使用的触发事件例如可以为作用于道具的操作手势, 也可以为道具的定时 器。

21、到期等触发事件。 该道具例如可以为该虚拟对象所关联的道具。 0042 该道具可以为可由用户在游戏场景中购买获得, 也可由该虚拟对象在游戏场景中 完成预设任务而获得, 还可由游戏场景中其它用户的赠与获得等。 在本申请中, 道具可以为 说 明 书 3/11 页 6 CN 108671542 A 6 竞速类游戏中的道具, 如赛道道具。 该赛道道具为用于部署在赛道上的道具, 在如下申请文 件中赛道又称通道或路径等。 该赛道道具例如可以为:“香蕉皮” 道具、“乌云” 道具、“减速胶 水” 道具等。 0043 如上所示的作用于道具的操作手势可以为道具的使用操作手势, 例如可以为图形 交互界面上道具使用按钮。

22、的点击操作手势, 也可以为图形交互界面上道具的选择操作手势 或确认操作手势, 还可以为图形交互界面上道具的点击操作手势等。 当然, 作用于该道具的 操作指令, 还可以为其它方式触发的操作手势, 上述仅为示例, 在此不再赘述。 0044 例如, 图2为本发明实施例提供的信息处理方法中的一个用户界面的示意图。 如图 2所示, 若虚拟对象1移动至一个路径区域内, 可接收用户通过点击图形交互界面上显示的 使用道具2的按钮输入的虚拟对象1所关联的道具的操作手势。 0045 该虚拟对象1所关联的道具的操作手势即为道具使用的触发时间, 在检测到该虚 拟对象所关联的道具的操作手势之后或同时, 响应于该虚拟对象。

23、所关联的道具的操作手 势, 在该虚拟对象所在的路径区域中显示该至少一个通道, 并在该路径区域内确定该至少 一个通道作为目标通道, 用以进行道具使用。 0046 该虚拟对象所在的路径区域可以为该虚拟对象的位置在预设路线上所处的路径 区域。 该预设路线可以为游戏场景中预设的地图路线, 也可以为该虚拟对象的预设移动路 线, 该虚拟对象可基于用户的控制, 在预设路线上进行移动。 0047 该预设路线上包括至少一个路径区域, 该至少一个路径区域例如可以为该预设路 线上沿着路径长度方向上所包括的至少一个路径区域。 相邻两个路径区域之间具有一个切 分线, 当该虚拟对象跨过切分线, 则可认为该虚拟对象从一个路。

24、径区域移动至另一个路径 区域内。 0048 每个路径区域内设置有至少一个通道, 该至少一个通道例如可以为每个路径区域 内, 沿着路径宽度方向上所包括的至少一个通道。 至少一个通道中不同通道的路径宽度可 不同, 也可相同。 0049 例如, 图3为本发明实施例提供的信息处理方法中的另一个界面示意图。 如图3所 示, 预设路线上相邻的两个路径区域, 如路径区域A和路径区域B之间具有一个切分线3, 当 虚拟对象1跨过切分线3, 则可认为虚拟对象1从路径区域A移动至路径区域B内。 在路径区域 A内沿着路径宽度方向W可包括5个通道, 在路径区域B内沿着路径宽度方向W可包括5个通 道。 每个通道的路径宽度。

25、可不同, 也可相同。 图3仅为路径区域内各通道的一种示例, 在实际 应用中, 图形交互界面上可不显示路径区域之间的切分线。 0050 S102、 在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道。 0051 示例地, 可在该区域内所显示的该至少一个通道中进行通道选择, 将选择的通道 作为目标通道。 其中, 该选择的通道可以为一个通道, 也可以为多个通道。 0052 在图形交互界面上, 当虚拟对象移动至一个路径区域内, 一旦检测到道具使用的 触发事件时, 便可对该一个路径区域内的至少一个通道进行显示。 也就是说, 在图形交互界 面上, 通常情况下, 可以不对至少一个通道进行显示, 而若检测到道具的触。

26、发事件时, 便可 显示该虚拟对象所在的路径区域所包括的至少一个通道。 在该路径区域内, 确定图形交互 界面上显示的该路径区域的该至少一个通道作为目标通道, 那么该目标道具对于用户来 说, 是清楚的, 可见的。 说 明 书 4/11 页 7 CN 108671542 A 7 0053 S103、 在该目标通道内使用道具。 0054 在确定该目标通道的情况下, 可在该目标通道内显示该道具, 继而在该目标通道 内使用道具, 使得该道具作用于目标通道或者目标通道内的其它虚拟对象。 不同的道具可 具有不同的作用, 使用后会出现不同的效果, 因此, 该信息处理方法还可包括: 在该目标通 道上显示该道具的使。

27、用效果信息, 该使用效果信息可包括如下至少一种形式的信息: 文字、 图标、 动画等。 0055 本发明实施例提供的信息处理方法, 可通过执行游戏应用渲染得到图形交互界 面, 该图形交互界面中包含至少一个虚拟对象和路径区域, 其中, 该路径区域中设置至少一 个通道, 检测到道具使用的触发事件时, 在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个 通道, 并在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道, 并在该目标通道内使用道具。 该方法中可在该虚拟对象所在的路径区域内确定至少一个通道作为目标通道, 继而在该目 标通道上使用道具, 使得道具的使用位置明确, 实现了道具在该路径区域内的精准使用, 使 得用。

28、户准确获知道具使用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控感及可操作性, 提高用户的游 戏体验感。 0056 可选的, 如上所示的方法中, S101中在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少 一个通道之前, 该方法还可包括: 0057 获取该虚拟对象的位置信息; 0058 根据该位置信息确定该路径区域。 0059 在该虚拟对象所处的路径区域中显示该至少一个通道。 0060 该方法中, 该虚拟对象的位置信息可以根据预设的周期进行获取, 也可时刻进行 获取, 还可以在该虚拟对象的位置发生变化即该虚拟对象进行移动的情况下进行获取, 还 可以在检测到该道具使用的触发事件时获取。 当然, 也可在其他场景下获取该虚。

29、拟对象的 当位置信息。 0061 在获取该位置信息的情况下, 根据该位置信息以及该预设路线, 确定在该预设路 线上所处的路径区域。 0062 其中, 该方法中例如可根据该位置信息、 以及预设的该预设路线上各位置的信息 与路径区域的对应关系, 确定该位置信息对应的区域为该路径区域。 0063 可选的, 如上所示的每个路径区域中所设置的至少一个通道可包括: 根据该每个 路径区域的宽度确定预设数量的通道。 0064 也就是说, 该至少一个通道为该每个路径区域内沿着宽度方向所设置的至少一个 通道。 每个路径区域所设置的通道的数量可以根据该每个路径区域的宽度确定。 例如, 每个 路径区域所设置的通道数量。

30、, 可根据该每个路径区域的宽度, 以及预设的单位通道宽度确 定。 0065 可选的, 如上所示的方法中, S101中在该虚拟对象所在的路径区域中显示该至少 一通道, 可包括: 0066 对该路径区域内对该至少一个通道依次进行标识显示。 0067 其中, 该标识显示, 可以由显示亮度、 显示颜色、 显示时间、 时间显示频率等实现。 该标识显示例如可以为高亮显示。 该标识显示, 顾名思义, 用以进行标识的显示方式, 可在 该至少一个通道中对当前标识显示的通道进行标识, 使得当前显示通道区别于该至少一个 说 明 书 5/11 页 8 CN 108671542 A 8 通道中的其它通道。 0068 例。

31、如, 图4为本发明实施例提供的信息处理方法中的又一个界面示意图。 参照图4 可知, 该至少一通道中, 在对通道4进行标识显示的过程中, 通道4的显示方式可区别于该至 少一通道中的其它通道, 用以使得用户准确获知当前标识显示的通道4在该虚拟对象所在 路径区域内的位置。 0069 该方法中, 对该至少一个通道依次进行标识显示还可称为该至少一个通道的切换 显示。 也就是说, 检测到道具使用的触发事件时, 便可触发进入该至少一个通道的显示切换 模式, 在该显示切换模式中, 对路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示, 继而从依 次标识显示的该至少一个通道中选择目标通道。 0070 对该路径区域内的该。

32、至少一个通道依次进行标识显示, 可包括: 根据预设的显示 顺序, 对路径区域内的该至少一个通道依次进行标识显示。 0071 该方法中, 依次对该路径区域内的该至少一个通道进行标识显示, 可使得用户清 楚获知该至少一个通道中各通道的具体位置, 使得选择的目标通道的位置明确, 使得道具 使用位置明确, 保证了道具的精准使用。 0072 可选的, 如上所示的在该路径区域内对该至少一个通道依次进行标识显示可包 括: 0073 对该至少一个通道中的第一通道进行标识显示; 0074 若该第一通道的占用时间大于或等于预设时间, 则根据预设顺序对该路径区域内 的该至少一个通道中的第二通道进行标识显示。 该预设。

33、时间例如可以为2s, 当然, 该预设时 间还可以为其它参数值, 上述仅为示例。 0075 其中, 该第一通道的占用时间为该第一通道进行标识显示的时间。 而该第一通道 进行标识显示的时间可以为在该第一通道被选择为目标通道之前, 该第一通道持续进行标 识显示的时间。 0076 该第二通道为该至少一个通道中该第一通道的下一通道。 该下一通道可以为该至 少一个通道中按照预设顺序排列的, 该第一通道的下一通道。 该第一信道可以为该至少一 通道中的任一通道。 0077 也就是说, 在对该至少一通道依次进行标识显示的过程中, 可先对该至少一通道 中的预设通道进行标识显示, 当对该至少一通道中的一个通道进行标。

34、识显示的时间大于或 等于预设时间, 可对该一个通道的下一通道进行标识显示, 直至选择出该目标通道。 其中, 该预设信道, 例如, 路径宽度方向上, 靠近该路径区域的预设路径边界的第一个通道、 最后 一个通道、 中间通道、 任一通道等。 0078 在对该至少一通道依次进行标识显示的过程中, 若一个通道被选择为目标通道, 可停止对该至少一个通道的标识显示。 0079 可选的, 在上述信息处理方法的基础上, 该方法还可包括: 0080 若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间, 则重新对 该至少一个通道依次进行标识显示; 其中, 该最后一个通道的占用时间为该最后一个通道 进行标识。

35、显示的时间。 0081 该最后一个通道进行标识显示的时间, 可以为在该最后一个通道被选择为目标通 道之前, 该最后一个通道持续进行标识显示的时间。 说 明 书 6/11 页 9 CN 108671542 A 9 0082 重新对该至少一个通道依次进行标识显示, 指的是以该至少一个通道中的预设通 道为起始通道, 根据预设顺序, 依次对该至少一个通道进行标识显示, 直至选择出目标通 道。 当一个通道被选择为目标通道, 则退出该至少一个通道的显示切换模式, 停止对该至少 一个通道进行标识显示。 0083 在一种实现方式中, 若该最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间, 则对该 至少一个通道依次进行。

36、一次标识显示, 也未从中选择出目标通道, 可重新对该至少一个通 道依次进行标识显示, 直至选择出目标通道。 0084 在另一种实现方式中, 若该最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间, 可先 退出该至少一个通道的显示切换模式, 即停止对该至少一个通道进行标识显示, 当再次检 测到道具使用的触发事件时, 再对该至少一个通道依次进行标识显示, 用以从中选择目标 通道。 0085 举例来说, 当前标识显示的通道为第k个通道, 若该第k个通道的占用时间大于或 等于预设时间, 则对该至少一个通道中按照预设顺序排列的第k+1个通道进行标识显示。 当 k的值大于M, 则重新对k进行赋值, 将其配置为1, 。

37、继而重新开始对该至少一个通道依次进行 标识显示。 其中, M为该虚拟对象所在的路径区域内的通道个数。 0086 可选的, 图5为本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图。 如图5所示, 在 上述实施例所示的方法的基础上, 其中, S101中从该虚拟对象所在的路径区域内确定至少 一个通道作为目标通道可包括: 0087 S501、 接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势。 0088 针对该确认手势, 可以为该当前标识显示的通道的点击手势, 也可以为该当前标 识显示的通道对应的确认按钮或控件的点击手势等。 该当前标识显示的通道对应的确认按 钮或控件可以为对至少一个通道中的一个通道进。

38、行标识显示的过程中, 图形交互界面上的 确认按钮或控件。 0089 针对该当前标识显示的通道的确认手势, 可以为用户通过图形交互界面上标识显 示的通道, 获知当前标识显示的通道在该虚拟对象所在路径区域内的具体位置, 继而期望 将其作为道具的目标通道的情况下, 所输入的。 0090 S502、 根据该确认手势, 将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。 0091 在接收到针对该当前标识显示的通道的确认手势, 则可确定用户期望将该当前标 识显示的通道作为目标通道, 因此, 便可根据该确认手势, 将其作为目标通道。 0092 例如, 继续参照图4, 在对通道4进行标识显示的过程中, 图形交互界面上可。

39、显示有 确认按钮5。 用户可通过确认按钮5输入针对通道4的确认手势。 当接收到针对通道4的确认 手势, 便可根据该确认手势, 将通道4作为目标通道, 继而在通道4上使用道具。 0093 该方法在接收到针对该当前标识显示的通道的确认手势的情况下, 根据该确认手 势将该当前标识显示的通道作为目标通道, 可使得确定的目标通道的位置更准确, 更符合 用户的需求, 使得用户可选择通道进行道具使用, 增加了用户的使用乐趣以及游戏的可操 作性。 0094 可替代地, 该信息处理方法还可包括: 0095 接收针对当前标识显示的通道的取消手势; 0096 根据该取消手势, 取消对该至少一个通道的标识显示。 说 。

40、明 书 7/11 页 10 CN 108671542 A 10 0097 针对该当前标识显示的通道的取消手势, 可以为该当前标识显示的通道对应的取 消按钮或控件的点击手势。 该当前标识显示的通道对应的取消按钮或控件可以为对至少一 个通道中的一个通道进行标识显示的过程中, 图形交互界面上的取消按钮或控件。 0098 针对该当前标识显示的通道的取消手势, 可以为用户通过图形交互界面上标识显 示的通道, 获知当前标识显示的通道在该虚拟对象所在路径区域内具体位置, 而不想进行 道具使用的情况下, 所输入的。 0099 在接收到针对该当前标识显示的通道的取消手势, 可确定用户期望取消道具的使 用, 因而。

41、可退出该至少一个通道的显示切换模式, 从而取消对该至少一个通道的标识显示。 0100 继续参照上述图4可知, 在对通道4进行标识显示的过程中, 界面上可还可显示有 取消按钮6。 用户可通过取消按钮6输入针对通道4的取消手势。 当接收到针对通道4的取消 手势, 便可根据该取消手势, 取消对该至少一个通道的标识显示, 退出道具使用流程。 0101 该方法还可在进行通道选择的过程中, 退出该至少一个通道的标识显示, 继而退 出道具的使用过程, 使得操作更灵活, 提高了游戏的可操作性, 并且可满足用户的不同需 求, 提高了游戏体验。 0102 本发明还可提供一种信息处理方法。 图6为本发明实施例提供的。

42、又一种信息处理 方法的流程图。 下述实施例可通过具体示例对上述各实施例所述的信息处理方法进行说 明。 如图6所示, 该信息处理方法可包括: 0103 S601、 检测道具使用的触发事件。 0104 该道具使用的触发事件例如可以为虚拟对象所关联的道具的使用手势, 如图形交 互界面上道具使用按钮的点击手势。 0105 S602、 当检测到道具使用的触发事件时, 获取该虚拟对象的位置信息。 0106 S603、 根据该位置信息确定该虚拟对象在该预设路线上所处的路径区域。 0107 S604、 将该路径区域内的至少一个通道中的预设通道作为起始通道, 按照预设顺 序, 对该至少一个通道依次进行标识显示。。

43、 0108 在对至少一个通道依次进行标识显示的过程中, 若该至少一个通道中的第一通道 的占用时间大于或等于预设时间如2s, 则可根据该预设顺序在该路径区域内对该至少一个 通道中的第二通道进行标识显示。 0109 若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间大于或等于预设时间如2s, 则重 新对该至少一个通道依次进行标识显示。 0110 S605、 接收针对该至少一通道中当前标识显示的通道的确认手势。 0111 针对该当前标识显示的通道的确认手势例如可以为该当前标识显示的通道对应 的确认按钮的点击手势。 0112 S606、 根据该确认手势, 将该当前标识显示的通道确定为该目标通道。 0113 S。

44、607、 在该目标通道上使用该道具, 并在该目标通道上显示该道具的使用指示信 息。 0114 该道具的使用指示信息可以为该道具的使用效果的指示信息, 可包括如下至少一 种形式的信息: 文字、 图标、 动画等。 0115 S608、 接收针对当前标识显示的通道的取消手势。 0116 针对该当前标识显示的通道的取消手势, 例如可以为该当前标识显示的通道对应 说 明 书 8/11 页 11 CN 108671542 A 11 的取消按钮的点击手势。 0117 S609、 根据该取消手势, 取消对该至少一个通道的标识显示。 0118 在取消该至少一个通道的标识显示的情况下, 还退出道具的使用流程。 0。

45、119 该方法可在检测到道具使用的触发事件的情况下, 对该至少一个通道依次进行标 识显示, 继而基于用户输入的当前标识显示的通道的确认手势, 选择该当前标识显示的通 道作为目标通道, 继而在该目标通道上使用道具, 使得道具的使用位置明确, 实现了道具在 该路径区域内的精准使用, 使得用户准确获知道具使用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控 感及可操作性, 提高用户的游戏体验感。 0120 还需说明的是, 上文中提及的预设时间、 预设顺序等信息, 其均是根据实际需求进 行设置或终端根据历史经验值统计得出的, 对其各自的具体取值本发明不予限制。 0121 下述为本发明装置实施例, 可以用于执行本发明上。

46、述方法实施例, 其实现原理和 技术效果类似。 0122 图7A为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图。 该信息装置通过在 终端的处理器上执行游戏应用渲染得到图形交互界面。 图形交互界面中包含至少一个虚拟 对象和路径区域, 其中, 该路径区域中设置至少一个通道。 如图7A所示, 本实施例的信息处 理装置70可以包括: 显示模块71、 第一确定模块72和道具使用模块73。 其中, 0123 显示模块71, 用于检测到道具使用的触发事件时, 在该虚拟对象所处的路径区域 中显示该至少一个通道。 0124 第一确定模块72, 用于在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道。 0125 道具使。

47、用模块73, 用于在该目标通道内使用道具。 0126 本实施例的装置, 可对该虚拟对象所处的路径区域内的至少一通道进行显示, 并 在该路径区域内确定该至少一个通道作为目标通道, 继而在该目标通道上使用道具, 使得 道具的使用位置明确, 实现了道具在该路径区域内的精准使用, 使得用户准确获知道具使 用的正向反馈, 提高用户的游戏掌控感及可操作性, 提高用户的游戏体验感。 0127 可选的, 图7B为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结果示意图。 如图7B 所示, 该信息处理装置70在上述图7A的基础上, 还可包括包括: 0128 获取模块74, 用于在显示模块71在该虚拟对象所处的路径区域中。

48、显示该至少一个 通道之前, 获取该虚拟对象的位置信息。 0129 第二确定模块75, 用于根据该位置信息确定该路径区域。 0130 可选的, 如上所示的路径区域中设置至少一个通道包括: 根据该路径区域的宽度 确定预设数量的通道。 0131 可选的, 该至少一个通道为该路径区域内沿着路径宽度方向划分的至少一个通 道。 0132 可选的, 显示模块71, 具体用于对该路径区域内的该至少一个通道依次进行标识 显示。 0133 可选的, 显示模块71, 具体用于对该至少一个通道中的第一通道进行标识显示; 若 该第一通道的占用时间大于或等于预设时间, 则根据预设顺序对所述路径区域内的该至少 一个通道中的。

49、第二通道进行标识显示; 其中, 该第一通道的占用时间为该第一通道进行标 识显示的时间。 说 明 书 9/11 页 12 CN 108671542 A 12 0134 可选的, 显示模块71, 具体用于若该至少一个通道中的最后一个通道的占用时间 大于或等于预设时间, 则重新对该至少一个通道依次进行标识显示; 其中, 该最后一个通道 的占用时间为对该最后一个通道进行标识显示的时间。 0135 可选的, 图7C为本发明实施例提供的又一种信息处理装置的结构示意图。 如图7C 所示, 该信息处理装置70在上述图7B的基础上, 其中, 第一确定模块72, 可包括: 0136 接收单元721, 用于接收针对该至少一个通道中当前标识显示的通道的确认手势。 0。

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