一种射击游戏的瞄准方法及装置.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201510054312.5

申请日:

20150202

公开号:

CN104548596B

公开日:

20170524

当前法律状态:

有效性:

有效

法律详情:

IPC分类号:

A63F13/525,A63F13/837

主分类号:

A63F13/525,A63F13/837

申请人:

广州周游网络科技有限公司

发明人:

陈荣

地址:

516050 广东省广州市天河区棠下二社涌边路69号603房

优先权:

CN201510054312A

专利代理机构:

广州市越秀区哲力专利商标事务所(普通合伙)

代理人:

齐文剑

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内容摘要

本发明涉及一种射击游戏的瞄准方法,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,包括如下步骤,定位步骤,当所述移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;旋转步骤,当检测到所述游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配;调整步骤,当检测到所述移动终端晃动时,通过所述移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配。本发明还涉及一种射击游戏的瞄准装置。本发明方便虚拟摄像机准确进行转向瞄准,同时能够有效地提高玩家在游戏过程中的体验度。

权利要求书

1.一种射击游戏的瞄准方法,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,其特征在于,包括如下步骤:定位步骤,当所述移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;旋转步骤,当检测到所述游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配;调整步骤,当检测到所述移动终端晃动时,通过所述移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配;所述旋转步骤包括如下子步骤:确定对象步骤,当检测到所述游戏界面有接触时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取所述接触对象的坐标位置;辅助步骤,根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标位置的辅助射线,获取所述辅助射线的旋转角度;确定增量步骤,通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射线的旋转角度的中间插值;应用增量步骤,将中间插值应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度;判断步骤,若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,若否则返回确定增量步骤。 2.如权利要求1所述的射击游戏的瞄准方法,其特征在于,调整步骤中的传感器为陀螺仪,启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 3.如权利要求1所述的射击游戏的瞄准方法,其特征在于,调整步骤中的传感器为重力传感器,通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断所述加速度值每秒产生的角变化量,若所述角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。 4.如权利要求3所述的射击游戏的瞄准方法,其特征在于,所述加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 5.一种射击游戏的瞄准装置,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,其特征在于,包括如下模块:定位模块,用于当所述移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;旋转模块,用于当检测到所述游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配;调整模块,用于当检测到所述移动终端晃动时,通过所述移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配;所述旋转模块包括子模块:确定对象模块,用于当检测到所述游戏界面有接触时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取所述接触对象的坐标位置;辅助模块,用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标位置的辅助射线,获取所述辅助射线的旋转角度;确定增量模块,用于通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射线的旋转角度的中间插值;应用增量模块,用于将中间插值应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度;判断模块,用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,若否则返回确定增量模块。 6.如权利要求5所述的射击游戏的瞄准装置,其特征在于,调整模块中的传感器为陀螺仪,启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 7.如权利要求5所述的射击游戏的瞄准装置,其特征在于,调整模块中的传感器为重力传感器,通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断所述加速度值每秒产生的角变化量,若所述角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。 8.如权利要求7所述的射击游戏的瞄准装置,其特征在于,所述加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。

说明书

技术领域

本发明涉及一种移动游戏中的瞄准的技术,尤其涉及一种移动触屏终端上的射击游戏的瞄准方法及装置。

背景技术

移动游戏是一种用户通过移动通讯网络在移动触屏终端如手机、平板电脑等平台上操作的电子游戏业务,其包括棋牌游戏、角色游戏、策略游戏、动作游戏等。射击游戏作为动作游戏中一种,目前其通过虚拟摄像机进行瞄准射击的实现通常使用如下的方案,如现在移动触屏终端上的主流的FPS(如现代战争系列)和TPS(如火线指令系列)都使用了双摇杆的操作方案,这种方案就是在触屏上模拟两个摇杆,左摇杆控制目标移动,右摇杆控制虚拟摄像机的镜头瞄准射击。这套方案看似合理,但实际上并不符合人体工学:

首先,用右摇杆替代了鼠标操作,意味着要求完全用右手拇指完成之前要整个手臂配合才能完成的一系列复杂、精细、快速的操作。导致玩家在转向、瞄准的时候困难重重,操作结果错漏百出;

其次,虚拟摇杆不能像真实摇杆或鼠标那样给玩家的手予以反馈,任何操作都需要用户自己的眼睛去观察校准,进一步增加了操作难度。

以上两点会导致用户游戏时的体验挫折感升高,整体感觉下降,从而使得FPS和TPS在移动触屏设备上受众狭窄、发展困难,远达不到本该有的市场效果。

发明内容

针对现有技术的不足,本发明的目的旨在于提供一种方便虚拟摄像机准确进行转向瞄准,同时能有效提高游戏体验度的射击游戏的瞄准方法。

为实现上述目的,本发明采用如下技术方案:

一种射击游戏的瞄准方法,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,其特征在于,包括如下步骤:

定位步骤,当所述移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;

旋转步骤,当检测到所述游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配;

调整步骤,当检测到所述移动终端晃动时,通过所述移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配。

优选的,旋转步骤包括如下子步骤:

确定对象步骤,当检测到所述游戏界面有接触时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取所述接触对象的坐标位置;

辅助步骤,根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标位置的辅助射线,获取所述辅助射线的旋转角度;

确定增量步骤,通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射线的旋转角度的中间插值;

应用增量步骤,将中间插值应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度;

判断步骤,若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,若否则返回确定增量步骤。

优选的,调整步骤中的传感器为陀螺仪,通过启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,调整步骤中的传感器为重力传感器,通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断所述加速度值每秒产生的角变化量,若所述角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,所述加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。

本发明还提出一种射击游戏的瞄准装置,包括如下模块:

定位模块,用于当所述移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;

旋转模块,用于当检测到所述游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配;

调整模块,用于当检测到所述移动终端晃动时,通过所述移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配。

优选的,所述旋转模块包括如下子模块:

确定对象模块,用于当检测到所述游戏界面有接触时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取所述接触对象的坐标位置;

辅助模块,用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标位置的辅助射线,获取所述辅助射线的旋转角度;

确定增量模块,用于通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射线的旋转角度的中间插值;

应用增量模块,用于将中间插值应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度;

判断模块,用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,若否则返回确定增量模块。

优选的,调整模块中的传感器为陀螺仪,通过启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,调整模块中的传感器为重力传感器,通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断所述加速度值每秒产生的角变化量,若所述角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,所述加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。

本发明的有益效果如下:该方法方便虚拟摄像机准确进行转向瞄准,同时能够有效地提高玩家对游戏的体验度;本方案采用触屏与重力传感器或陀螺仪相结合的方式,即在检测到接触对象后,完成虚拟摄像机的初步转动,通过重力传感器或陀螺仪对虚拟摄像机的旋转角度进行精确的调整,从而方便了虚拟摄像机准确瞄准的接触对象,进一步提高了玩家在游戏过程中的体验度。

附图说明

图1为本发明一种射击游戏的瞄准方法的较佳实施方式的流程图。

图2为本发明一种射击游戏的瞄准方法中旋转步骤的较佳实施方式的流程图。

具体实施方式

下面将结合附图以及具体实施方式,对本发明做进一步描述:

请参见图1,本实施例涉及一种射击游戏的瞄准方法,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,包括如下步骤:

定位步骤S1,当移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度。其中,虚拟摄像机就是玩家在3D游戏中的“眼睛”,该虚拟摄像机拍摄到的景物就是玩家在屏幕上看到景物,全游戏中一个场景内只有唯一一个虚拟摄像机。该虚拟摄像机当前的旋转角度是一个四元数,四元数可以看做是一个四维向量,用来表示物体在空间中的旋转等。

旋转步骤S2,当检测到游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使虚拟摄像机当前的旋转角度与坐标位置匹配。具体的,在游戏过程中,这是一个粗调准星位置的步骤,即一检测到游戏界面有接触,虚拟摄像机进行旋转并对准有接触的范围,可以使得有接触的范围显示在移动终端的触摸显示屏上的预设位置,该预设位置可以是屏幕中央。该步骤可以通过点击触屏实现,对应键鼠FPS里玩家用肩肘快速滑动鼠标、转向并大致瞄准目标的操作,以此完成虚拟摄像机大幅转动的操作,此时旋转角度往往大于10度,当然也可以根据实际情况设定虚拟摄像机大幅转动的旋转角度大于多少度。

调整步骤S3,当检测到移动终端晃动时,通过移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使虚拟摄像机当前的旋转角度与晃动角度匹配。具体的,在游戏过程中,这是一个微调准星位置的步骤,当游戏中的接触范围显示在移动终端的触摸显示屏上的预设位置时,通过传感器来实现精确的瞄准。该步骤可以通过晃动移动终端、通过传感器来实现,对应键鼠FPS里玩家用手腕轻轻挪动鼠标、瞄准目标头部的操作,即以此完成虚拟摄像机细微转动的操作,此时旋转角度往往小于5度,当然也可以根据实际情况设定虚拟摄像机细微转动的旋转角度小于多少度。

如图2所示,旋转步骤S2可以包括如下子步骤:

确定对象步骤S2a,当点击游戏界面时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取接触对象的坐标位置touchPosition。

辅助步骤S2b,根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过坐标位置touchPosition的辅助射线Ray,获取辅助射线Ray的旋转角度touchQ。该辅助函数可以是Unity函数ScreenPointToRay。

确定增量步骤S2c,通过循环函数得出虚拟摄像机当前的旋转角度到辅助射线的旋转角度touchQ的中间插值lerpQ。该循环函数可以是Update、FixedUpdate、InvokeRepeating以及协程while函数中的任一函数。中间插值lerpQ是一个不断靠拢辅助射线方向的四元数,因为四元数是一个可以规范化的四维向量,适用于各种插值,如线性插值算法:q(t)=(1-t)q1+t q2/||(1-t)q1+tq2||,更多信息可查阅《阴山学刊:自然科学版》2012年第1期郑军所著的“四元数插值算法实现游戏较色平滑旋转”。

应用增量步骤S2d,将中间插值lerpQ应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值lerpQ相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度。

判断步骤S2e,若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,此时虚拟摄像机的旋转角度与辅助射线Ray的旋转角度一致,若否则返回确定增量步骤S2c。

优选的,调整步骤中的传感器可以是为陀螺仪,通过启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。

具体的,陀螺仪启动之后,获取陀螺仪的重力参数X、Y轴的值,将X、Y轴的值乘以一定的放大倍数系数,即将获取的X、Y轴的值作为基础值,预定义此基础值的放大倍数系数,并自定义设定放大倍数系数越大则虚拟摄像机的旋转幅度越大,将放大后的X、Y轴的值作为四元数的欧拉角应用到虚拟摄像机。陀螺仪确定物体空间姿态的数值随着物体的旋转在不断改变,将不断获得的重力参数X、Y轴的值乘以自定义的放大倍数从而得出需要得到的虚拟摄像机的最终旋转角度。

当然,调整步骤中的传感器可以为重力传感器,也可以是其他能够获取相应晃动角度的传感器。在调整步骤中通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断加速度值每秒产生的角变化量,若角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。进一步的,加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。

具体的,可根据Input.acceleration实时获取移动终端中的重力传感器的加速度值,此加速度值为一个三维向量,其中X轴上的数值的大小范围在-1至1之间,Y轴上的数值的大小范围在-1至1之间,Z轴上的数值的大小范围在-1之间1。其具体的原理可以是,将手机正面朝上平放,根据右手原则,将右手伸开手心朝上,四指并拢与大拇指垂直,大拇指指示方向为X轴,值为一个三维向量(0,0,0),四指指示方向为Y轴,值为一个三维向量(0,0,0),垂直手心向上为Z轴,值为一个三维向量(0,0,-1),旋转移动终端时,假设有一垂直向下的向量,那么X轴、Y轴、Z轴的值分别与该向量对比,方向一致时为1,方向相反时为-1,方向垂直时为0。

将X轴、Y轴的改变数值乘以一个预定义系数后应用到四元数中的欧拉角X轴、Y轴的值中,从而获得一个四元数并假设定义名称为accQ。即根据移动终端的不同空间姿态不断获得的一个三维向量,旋转移动终端时此三维向量值也在不断改变,比如X轴改变0.1,Y轴改变0.2,则用一个三维向量(0.1,0.2,0)表示。其中,预定义系数为单位时间内旋转改变多少角度,即角度/秒,如可预定义当X轴每改变0.1则改变5度,也就是说预定义系数越大,则应用到虚拟摄像机上时虚拟摄像机的旋转幅度越大。

计算实时的四元数accQ及其上一次的四元数accQ的夹角,只有夹角大于预设阈值时才应用实时的四元数accQ。具体的,判断夹角是否大于预设阈值,可以根据实时的四元数accQ及其上一次的四元数accQ获得一个旋转角度lastQ,根据角弧度换算1度大约为0.0174533弧度,用lastQ的弧度与0.0174533比较,若lastQ大于0.0174533时则认为lastQ大于预设阀值。

将四元数accQ的欧拉角应用到摄像机中,让摄像机随着移动终端的空间姿态而旋转移动,从而完成精准地瞄准接触对象的过程。具体的,四元数是一个四维向量(x,y,z,w),对空间物体的旋转等操作通过一个4×4矩阵实现,不能简单的取到向量的旋转角度,欧拉角是一个三维向量(x,y,z),表示X轴、Y轴、Z轴这三个轴的旋转角度,若取X轴、Y轴的旋转角度,可以实现四元数到欧拉角的转化,如在unity中封装为Quaternion.eulerAngles。

本实施例还提出一种射击游戏的瞄准装置,包括如下模块:

定位模块,用于当移动终端处于游戏界面时,获取虚拟摄像机当前的旋转角度;

旋转模块,用于当检测到游戏界面有接触时,获取接触对象的坐标位置,以使虚拟摄像机当前的旋转角度与坐标位置匹配;

调整模块,用于当检测到移动终端晃动时,通过移动终端的传感器获取相应的晃动角度,以使虚拟摄像机当前的旋转角度与晃动角度匹配。

优选的,旋转模块包括如下子模块:

确定对象模块,用于当点击游戏界面时,检测所有处于触摸状态的列表对象,获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象,获取接触对象的坐标位置;

辅助模块,用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过坐标位置的辅助射线,获取辅助射线的旋转角度;

确定增量模块,用于通过循环函数得出虚拟摄像机当前的旋转角度到辅助射线的旋转角度的中间插值;

应用增量模块,用于将中间插值应用到虚拟摄像机上,使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间插值相等,记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度;

判断模块,用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配,则完成虚拟摄像机的初步移动,若否则返回确定增量模块。

优选的,调整模块中的传感器为陀螺仪,通过启动陀螺仪,获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,调整模块中的传感器为重力传感器,通过启动重力传感器,实时获取重力传感器的加速度值,判断所述加速度值每秒产生的角变化量,若所述角变化量超过预设阈值,则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。

优选的,所述加速度值为三维向量值,其由X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值构成,其中X轴加速度值、Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。

对于本领域的技术人员来说,可根据以上描述的技术方案以及构思,做出其它各种相应的改变以及变形,而所有的这些改变以及变形都应该属于本发明权利要求的保护范围之内。

一种射击游戏的瞄准方法及装置.pdf_第1页
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一种射击游戏的瞄准方法及装置.pdf_第2页
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一种射击游戏的瞄准方法及装置.pdf_第3页
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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 (10)授权公告号 (45)授权公告日 (21)申请号 201510054312.5 (22)申请日 2015.02.02 (65)同一申请的已公布的文献号 申请公布号 CN 104548596 A (43)申请公布日 2015.04.29 (73)专利权人 广州周游网络科技有限公司 地址 516050 广东省广州市天河区棠下二 社涌边路69号603房 (72)发明人 陈荣 (74)专利代理机构 广州市越秀区哲力专利商标 事务所(普通合伙) 44288 代理人 齐文剑 (51)Int.Cl. A63F 13/525(2014.01) A6。

2、3F 13/837(2014.01) 审查员 孔盼 (54)发明名称 一种射击游戏的瞄准方法及装置 (57)摘要 本发明涉及一种射击游戏的瞄准方法, 其应 用于具有触摸显示屏的移动终端, 包括如下步 骤, 定位步骤, 当所述移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度; 旋转步骤, 当 检测到所述游戏界面有接触时, 获取接触对象的 坐标位置, 以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度 与所述坐标位置匹配; 调整步骤, 当检测到所述 移动终端晃动时, 通过所述移动终端的传感器获 取相应的晃动角度, 以使所述虚拟摄像机当前的 旋转角度与所述晃动角度匹配。 本发明还涉及一 种射击游戏的瞄准装置。 。

3、本发明方便虚拟摄像机 准确进行转向瞄准, 同时能够有效地提高玩家在 游戏过程中的体验度。 权利要求书2页 说明书5页 附图2页 CN 104548596 B 2017.05.24 CN 104548596 B 1.一种射击游戏的瞄准方法, 其应用于具有触摸显示屏的移动终端, 其特征在于, 包括 如下步骤: 定位步骤, 当所述移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度; 旋转步骤, 当检测到所述游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使所述虚拟 摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配; 调整步骤, 当检测到所述移动终端晃动时, 通过所述移动终端的传感器获取相应的晃 动角度, 。

4、以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配; 所述旋转步骤包括如下子步骤: 确定对象步骤, 当检测到所述游戏界面有接触时, 检测所有处于触摸状态的列表对象, 获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取所述接触对象的坐标位 置; 辅助步骤, 根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标位置 的辅助射线, 获取所述辅助射线的旋转角度; 确定增量步骤, 通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射线的 旋转角度的中间插值; 应用增量步骤, 将中间插值应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟摄像机的旋转幅度与中间 插值相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度。

5、; 判断步骤, 若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配, 则完成 虚拟摄像机的初步移动, 若否则返回确定增量步骤。 2.如权利要求1所述的射击游戏的瞄准方法, 其特征在于, 调整步骤中的传感器为陀螺 仪, 启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 3.如权利要求1所述的射击游戏的瞄准方法, 其特征在于, 调整步骤中的传感器为重力 传感器, 通过启动重力传感器, 实时获取重力传感器的加速度值, 判断所述加速度值每秒产 生的角变化量, 若所述角变化量超过预设阈值, 则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机 的旋转角度。 4.如权利要求3所述的射击游戏的瞄准方法。

6、, 其特征在于, 所述加速度值为三维向量 值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和 Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 5.一种射击游戏的瞄准装置, 其应用于具有触摸显示屏的移动终端, 其特征在于, 包括 如下模块: 定位模块, 用于当所述移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度; 旋转模块, 用于当检测到所述游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使所述 虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配; 调整模块, 用于当检测到所述移动终端晃动时, 通过所述移动终端的传感器获取相应 的晃动角度, 以使所述虚拟摄像。

7、机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配; 所述旋转模块包括子模块: 确定对象模块, 用于当检测到所述游戏界面有接触时, 检测所有处于触摸状态的列表 对象, 获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取所述接触对象的 坐标位置; 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 104548596 B 2 辅助模块, 用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标 位置的辅助射线, 获取所述辅助射线的旋转角度; 确定增量模块, 用于通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射 线的旋转角度的中间插值; 应用增量模块, 用于将中间插值应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟。

8、摄像机的旋转幅度与 中间插值相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度; 判断模块, 用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配, 则 完成虚拟摄像机的初步移动, 若否则返回确定增量模块。 6.如权利要求5所述的射击游戏的瞄准装置, 其特征在于, 调整模块中的传感器为陀螺 仪, 启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 7.如权利要求5所述的射击游戏的瞄准装置, 其特征在于, 调整模块中的传感器为重力 传感器, 通过启动重力传感器, 实时获取重力传感器的加速度值, 判断所述加速度值每秒产 生的角变化量, 若所述角变化量超过预设阈值, 则根据变化后的角变化。

9、量控制虚拟摄像机 的旋转角度。 8.如权利要求7所述的射击游戏的瞄准装置, 其特征在于, 所述加速度值为三维向量 值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和 Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 104548596 B 3 一种射击游戏的瞄准方法及装置 技术领域 0001 本发明涉及一种移动游戏中的瞄准的技术, 尤其涉及一种移动触屏终端上的射击 游戏的瞄准方法及装置。 背景技术 0002 移动游戏是一种用户通过移动通讯网络在移动触屏终端如手机、 平板电脑等平台 上操作的电子游戏业务, 其包括棋牌。

10、游戏、 角色游戏、 策略游戏、 动作游戏等。 射击游戏作为 动作游戏中一种, 目前其通过虚拟摄像机进行瞄准射击的实现通常使用如下的方案, 如现 在移动触屏终端上的主流的FPS(如现代战争系列)和TPS(如火线指令系列)都使用了双摇 杆的操作方案, 这种方案就是在触屏上模拟两个摇杆, 左摇杆控制目标移动, 右摇杆控制虚 拟摄像机的镜头瞄准射击。 这套方案看似合理, 但实际上并不符合人体工学: 0003 首先, 用右摇杆替代了鼠标操作, 意味着要求完全用右手拇指完成之前要整个手 臂配合才能完成的一系列复杂、 精细、 快速的操作。 导致玩家在转向、 瞄准的时候困难重重, 操作结果错漏百出; 0004。

11、 其次, 虚拟摇杆不能像真实摇杆或鼠标那样给玩家的手予以反馈, 任何操作都需 要用户自己的眼睛去观察校准, 进一步增加了操作难度。 0005 以上两点会导致用户游戏时的体验挫折感升高, 整体感觉下降, 从而使得FPS和 TPS在移动触屏设备上受众狭窄、 发展困难, 远达不到本该有的市场效果。 发明内容 0006 针对现有技术的不足, 本发明的目的旨在于提供一种方便虚拟摄像机准确进行转 向瞄准, 同时能有效提高游戏体验度的射击游戏的瞄准方法。 0007 为实现上述目的, 本发明采用如下技术方案: 0008 一种射击游戏的瞄准方法, 其应用于具有触摸显示屏的移动终端, 其特征在于, 包 括如下步骤。

12、: 0009 定位步骤, 当所述移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度; 0010 旋转步骤, 当检测到所述游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使所述 虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配; 0011 调整步骤, 当检测到所述移动终端晃动时, 通过所述移动终端的传感器获取相应 的晃动角度, 以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配。 0012 优选的, 旋转步骤包括如下子步骤: 0013 确定对象步骤, 当检测到所述游戏界面有接触时, 检测所有处于触摸状态的列表 对象, 获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取所述接触对象的 坐标。

13、位置; 0014 辅助步骤, 根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述坐标 位置的辅助射线, 获取所述辅助射线的旋转角度; 说 明 书 1/5 页 4 CN 104548596 B 4 0015 确定增量步骤, 通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅助射 线的旋转角度的中间插值; 0016 应用增量步骤, 将中间插值应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟摄像机的旋转幅度与 中间插值相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度; 0017 判断步骤, 若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配, 则 完成虚拟摄像机的初步移动, 若否则返回确定增量步骤。 0018 。

14、优选的, 调整步骤中的传感器为陀螺仪, 通过启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重力参数 值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 0019 优选的, 调整步骤中的传感器为重力传感器, 通过启动重力传感器, 实时获取重力 传感器的加速度值, 判断所述加速度值每秒产生的角变化量, 若所述角变化量超过预设阈 值, 则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。 0020 优选的, 所述加速度值为三维向量值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速 度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 0021 本发明还提出一种射击游戏的瞄准装置, 包括如下模块: 0022 定。

15、位模块, 用于当所述移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角 度; 0023 旋转模块, 用于当检测到所述游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使 所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述坐标位置匹配; 0024 调整模块, 用于当检测到所述移动终端晃动时, 通过所述移动终端的传感器获取 相应的晃动角度, 以使所述虚拟摄像机当前的旋转角度与所述晃动角度匹配。 0025 优选的, 所述旋转模块包括如下子模块: 0026 确定对象模块, 用于当检测到所述游戏界面有接触时, 检测所有处于触摸状态的 列表对象, 获得处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取所述接触对 象。

16、的坐标位置; 0027 辅助模块, 用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过所述 坐标位置的辅助射线, 获取所述辅助射线的旋转角度; 0028 确定增量模块, 用于通过循环函数得出所述虚拟摄像机当前的旋转角度到所述辅 助射线的旋转角度的中间插值; 0029 应用增量模块, 用于将中间插值应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟摄像机的旋转幅 度与中间插值相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度; 0030 判断模块, 用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹 配, 则完成虚拟摄像机的初步移动, 若否则返回确定增量模块。 0031 优选的, 调整模块中的传感器为陀螺仪, 。

17、通过启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重力参数 值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 0032 优选的, 调整模块中的传感器为重力传感器, 通过启动重力传感器, 实时获取重力 传感器的加速度值, 判断所述加速度值每秒产生的角变化量, 若所述角变化量超过预设阈 值, 则根据变化后的角变化量控制虚拟摄像机的旋转角度。 0033 优选的, 所述加速度值为三维向量值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速 度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 说 明 书 2/5 页 5 CN 104548596 B 5 0034 本发明的有益效果如下: 该方法方便虚拟摄像机。

18、准确进行转向瞄准, 同时能够有 效地提高玩家对游戏的体验度; 本方案采用触屏与重力传感器或陀螺仪相结合的方式, 即 在检测到接触对象后, 完成虚拟摄像机的初步转动, 通过重力传感器或陀螺仪对虚拟摄像 机的旋转角度进行精确的调整, 从而方便了虚拟摄像机准确瞄准的接触对象, 进一步提高 了玩家在游戏过程中的体验度。 附图说明 0035 图1为本发明一种射击游戏的瞄准方法的较佳实施方式的流程图。 0036 图2为本发明一种射击游戏的瞄准方法中旋转步骤的较佳实施方式的流程图。 具体实施方式 0037 下面将结合附图以及具体实施方式, 对本发明做进一步描述: 0038 请参见图1, 本实施例涉及一种射击。

19、游戏的瞄准方法, 其应用于具有触摸显示屏的 移动终端, 包括如下步骤: 0039 定位步骤S1, 当移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度。 其 中, 虚拟摄像机就是玩家在3D游戏中的 “眼睛” , 该虚拟摄像机拍摄到的景物就是玩家在屏 幕上看到景物, 全游戏中一个场景内只有唯一一个虚拟摄像机。 该虚拟摄像机当前的旋转 角度是一个四元数, 四元数可以看做是一个四维向量, 用来表示物体在空间中的旋转等。 0040 旋转步骤S2, 当检测到游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使虚拟摄 像机当前的旋转角度与坐标位置匹配。 具体的, 在游戏过程中, 这是一个粗调准星位置的步。

20、 骤, 即一检测到游戏界面有接触, 虚拟摄像机进行旋转并对准有接触的范围, 可以使得有接 触的范围显示在移动终端的触摸显示屏上的预设位置, 该预设位置可以是屏幕中央。 该步 骤可以通过点击触屏实现, 对应键鼠FPS里玩家用肩肘快速滑动鼠标、 转向并大致瞄准目标 的操作, 以此完成虚拟摄像机大幅转动的操作, 此时旋转角度往往大于10度, 当然也可以根 据实际情况设定虚拟摄像机大幅转动的旋转角度大于多少度。 0041 调整步骤S3, 当检测到移动终端晃动时, 通过移动终端的传感器获取相应的晃动 角度, 以使虚拟摄像机当前的旋转角度与晃动角度匹配。 具体的, 在游戏过程中, 这是一个 微调准星位置的。

21、步骤, 当游戏中的接触范围显示在移动终端的触摸显示屏上的预设位置 时, 通过传感器来实现精确的瞄准。 该步骤可以通过晃动移动终端、 通过传感器来实现, 对 应键鼠FPS里玩家用手腕轻轻挪动鼠标、 瞄准目标头部的操作, 即以此完成虚拟摄像机细微 转动的操作, 此时旋转角度往往小于5度, 当然也可以根据实际情况设定虚拟摄像机细微转 动的旋转角度小于多少度。 0042 如图2所示, 旋转步骤S2可以包括如下子步骤: 0043 确定对象步骤S2a, 当点击游戏界面时, 检测所有处于触摸状态的列表对象, 获得 处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取接触对象的坐标位置 touchPosi。

22、tion。 0044 辅助步骤S2b, 根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过坐标 位置touchPosition的辅助射线Ray, 获取辅助射线Ray的旋转角度touchQ。 该辅助函数可以 是Unity函数ScreenPointToRay。 说 明 书 3/5 页 6 CN 104548596 B 6 0045 确定增量步骤S2c, 通过循环函数得出虚拟摄像机当前的旋转角度到辅助射线的 旋转角度touchQ的中间插值lerpQ。 该循环函数可以是Update、 FixedUpdate、 InvokeRepeating以及协程while函数中的任一函数。 中间插值lerpQ是一。

23、个不断靠拢辅助 射线方向的四元数, 因为四元数是一个可以规范化的四维向量, 适用于各种插值, 如线性插 值算法: q(t)(1-t)q1+t q2/|(1-t)q1+tq2|, 更多信息可查阅 阴山学刊: 自然科学版 2012年第1期郑军所著的 “四元数插值算法实现游戏较色平滑旋转” 。 0046 应用增量步骤S2d, 将中间插值lerpQ应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟摄像机的旋 转幅度与中间插值lerpQ相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度。 0047 判断步骤S2e, 若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹配, 则完成虚拟摄像机的初步移动, 此时虚拟摄像机的旋转角度与辅。

24、助射线Ray的旋转角度一 致, 若否则返回确定增量步骤S2c。 0048 优选的, 调整步骤中的传感器可以是为陀螺仪, 通过启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重 力参数值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 0049 具体的, 陀螺仪启动之后, 获取陀螺仪的重力参数X、 Y轴的值, 将X、 Y轴的值乘以一 定的放大倍数系数, 即将获取的X、 Y轴的值作为基础值, 预定义此基础值的放大倍数系数, 并自定义设定放大倍数系数越大则虚拟摄像机的旋转幅度越大, 将放大后的X、 Y轴的值作 为四元数的欧拉角应用到虚拟摄像机。 陀螺仪确定物体空间姿态的数值随着物体的旋转在 不断改变, 将不断获得的重力参数X、 Y轴的值乘以。

25、自定义的放大倍数从而得出需要得到的 虚拟摄像机的最终旋转角度。 0050 当然, 调整步骤中的传感器可以为重力传感器, 也可以是其他能够获取相应晃动 角度的传感器。 在调整步骤中通过启动重力传感器, 实时获取重力传感器的加速度值, 判断 加速度值每秒产生的角变化量, 若角变化量超过预设阈值, 则根据变化后的角变化量控制 虚拟摄像机的旋转角度。 进一步的, 加速度值为三维向量值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度 值和Z轴加速度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为- 1至1之间。 0051 具体的, 可根据Input.acceleration实时获取移动终端中的。

26、重力传感器的加速度 值, 此加速度值为一个三维向量, 其中X轴上的数值的大小范围在-1至1之间, Y轴上的数值 的大小范围在-1至1之间, Z轴上的数值的大小范围在-1之间1。 其具体的原理可以是, 将手 机正面朝上平放, 根据右手原则, 将右手伸开手心朝上, 四指并拢与大拇指垂直, 大拇指指 示方向为X轴, 值为一个三维向量(0, 0, 0), 四指指示方向为Y轴, 值为一个三维向量(0, 0, 0), 垂直手心向上为Z轴, 值为一个三维向量(0, 0, -1), 旋转移动终端时, 假设有一垂直向下 的向量, 那么X轴、 Y轴、 Z轴的值分别与该向量对比, 方向一致时为1, 方向相反时为-1。

27、, 方向 垂直时为0。 0052 将X轴、 Y轴的改变数值乘以一个预定义系数后应用到四元数中的欧拉角X轴、 Y轴 的值中, 从而获得一个四元数并假设定义名称为accQ。 即根据移动终端的不同空间姿态不 断获得的一个三维向量, 旋转移动终端时此三维向量值也在不断改变, 比如X轴改变0.1, Y 轴改变0.2, 则用一个三维向量(0.1, 0.2, 0)表示。 其中, 预定义系数为单位时间内旋转改变 多少角度, 即角度/秒, 如可预定义当X轴每改变0.1则改变5度, 也就是说预定义系数越大, 则应用到虚拟摄像机上时虚拟摄像机的旋转幅度越大。 说 明 书 4/5 页 7 CN 104548596 B。

28、 7 0053 计算实时的四元数accQ及其上一次的四元数accQ的夹角, 只有夹角大于预设阈值 时才应用实时的四元数accQ。 具体的, 判断夹角是否大于预设阈值, 可以根据实时的四元数 accQ及其上一次的四元数accQ获得一个旋转角度lastQ, 根据角弧度换算1度大约为 0.0174533弧度, 用lastQ的弧度与0.0174533比较, 若lastQ大于0.0174533时则认为lastQ 大于预设阀值。 0054 将四元数accQ的欧拉角应用到摄像机中, 让摄像机随着移动终端的空间姿态而旋 转移动, 从而完成精准地瞄准接触对象的过程。 具体的, 四元数是一个四维向量(x, y, 。

29、z, w), 对空间物体的旋转等操作通过一个44矩阵实现, 不能简单的取到向量的旋转角度, 欧拉 角是一个三维向量(x, y, z), 表示X轴、 Y轴、 Z轴这三个轴的旋转角度, 若取X轴、 Y轴的旋转角 度, 可以实现四元数到欧拉角的转化, 如在unity中封装为Quaternion.eulerAngles。 0055 本实施例还提出一种射击游戏的瞄准装置, 包括如下模块: 0056 定位模块, 用于当移动终端处于游戏界面时, 获取虚拟摄像机当前的旋转角度; 0057 旋转模块, 用于当检测到游戏界面有接触时, 获取接触对象的坐标位置, 以使虚拟 摄像机当前的旋转角度与坐标位置匹配; 00。

30、58 调整模块, 用于当检测到移动终端晃动时, 通过移动终端的传感器获取相应的晃 动角度, 以使虚拟摄像机当前的旋转角度与晃动角度匹配。 0059 优选的, 旋转模块包括如下子模块: 0060 确定对象模块, 用于当点击游戏界面时, 检测所有处于触摸状态的列表对象, 获得 处于点击游戏界面状态的列表对象并将其记为接触对象, 获取接触对象的坐标位置; 0061 辅助模块, 用于根据辅助函数创建一条以虚拟摄像机的近裁面为起点并穿过坐标 位置的辅助射线, 获取辅助射线的旋转角度; 0062 确定增量模块, 用于通过循环函数得出虚拟摄像机当前的旋转角度到辅助射线的 旋转角度的中间插值; 0063 应用。

31、增量模块, 用于将中间插值应用到虚拟摄像机上, 使得虚拟摄像机的旋转幅 度与中间插值相等, 记录虚拟摄像机旋转之后的旋转角度; 0064 判断模块, 用于若虚拟摄像机旋转之后的旋转角度与辅助射线的旋转角度相匹 配, 则完成虚拟摄像机的初步移动, 若否则返回确定增量模块。 0065 优选的, 调整模块中的传感器为陀螺仪, 通过启动陀螺仪, 获取陀螺仪的重力参数 值以控制虚拟摄像机的旋转角度。 0066 优选的, 调整模块中的传感器为重力传感器, 通过启动重力传感器, 实时获取重力 传感器的加速度值, 判断所述加速度值每秒产生的角变化量, 若所述角变化量超过预设阈 值, 则根据变化后的角变化量控制。

32、虚拟摄像机的旋转角度。 0067 优选的, 所述加速度值为三维向量值, 其由X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速 度值构成, 其中X轴加速度值、 Y轴加速度值和Z轴加速度值的大小范围均在为-1至1之间。 0068 对于本领域的技术人员来说, 可根据以上描述的技术方案以及构思, 做出其它各 种相应的改变以及变形, 而所有的这些改变以及变形都应该属于本发明权利要求的保护范 围之内。 说 明 书 5/5 页 8 CN 104548596 B 8 图1 说 明 书 附 图 1/2 页 9 CN 104548596 B 9 图2 说 明 书 附 图 2/2 页 10 CN 104548596 B 10 。

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