游戏角色的移动方法、装置和电子设备.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201811153417.6

申请日:

20180929

公开号:

CN109126134A

公开日:

20190104

当前法律状态:

有效性:

审查中

法律详情:

IPC分类号:

A63F13/56

主分类号:

A63F13/56

申请人:

北京金山安全软件有限公司

发明人:

徐林

地址:

100085 北京市海淀区小营西路33号二层东区

优先权:

CN201811153417A

专利代理机构:

北京市广友专利事务所有限责任公司

代理人:

祁献民

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内容摘要

本发明的实施例公开了一种游戏角色的移动方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域,用于避免游戏角色贴墙走或者与其他障碍物接触后会减速或者停止,影响玩家体验的问题。所述游戏角色的移动方法包括:检测游戏角色是否接触障碍物,其中所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。

权利要求书

1.一种游戏角色的移动方法,其特征在于,包括:检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 2.根据权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,所述若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,包括:确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 3.根据权利要求2所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,所述根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,包括:若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。 4.根据权利要求2所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,所述根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,包括:若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 5.根据权利要求1-4中任一所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,所述检测游戏角色是否接触障碍物,包括:将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 6.一种游戏角色的移动装置,其特征在于,包括:检测模块,用于检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;调整模块,用于若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 7.根据权利要求6所述的游戏角色的移动装置,其特征在于,所述调整模块,包括:第一确定子模块,用于确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;调整子模块,用于根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 8.根据权利要求7所述的游戏角色的移动装置,其特征在于,所述调整子模块,包括:第一角度调整子模块,用于若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。 9.根据权利要求7所述的游戏角色的移动装置,其特征在于,所述调整子模块,包括:第二角度调整子模块,用于若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 10.根据权利要求6-9中任一所述的游戏角色的移动装置,其特征在于,所述检测模块,包括:划分子模块,用于将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;获取子模块,用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;判断子模块,用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;第二确定子模块,用于若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。

说明书

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏角色的移动方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

电脑、手机、平板电脑等终端的快速发展,使得游戏业逐渐兴起,玩游戏也逐渐成为人们休闲娱乐的一种方式。目前市场上的游戏在战斗过程中游戏角色贴墙走或者与其他障碍物接触后会减速或者停止,影响玩家的体验。发明人在研究过程中发现,出现该问题的原因在于,游戏角色与墙或其他障碍物相垂直的速度分量受到阻碍后变为零,导致游戏角色整体速度降低甚至变为零,然而在游戏战斗过程中,战斗氛围非常浓厚和紧张,游戏角色移动速度降低会减慢玩家的行动力,拖慢玩家的节奏,降低玩家的游戏体验。

发明内容

有鉴于此,本发明实施例提供一种能够提升玩家体验的游戏角色的移动方法、装置、电子设备及存储介质。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏角色的移动方法,包括:

检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;

若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。

结合第一方面,在第一方面的一种实施方式中,所述若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,包括:

确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;

根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。

结合第一方面,在第一方面的另一种实施方式中,所述根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,包括:

若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。

结合第一方面,在第一方面的再一种实施方式中,所述根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,包括:

若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。

结合第一方面,在第一方面的又一种实施方式中,所述检测游戏角色是否接触障碍物,包括:

将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;

获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;

判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;

若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏角色的移动装置,包括:

检测模块,用于检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;

调整模块,用于若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。

结合第二方面,在第二方面的一种实施方式中,所述调整模块,包括:

第一确定子模块,用于确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;

调整子模块,用于根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。

结合第二方面,在第二方面的另一种实施方式中,所述调整子模块,包括:

第一角度调整子模块,用于若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。

结合第二方面,在第二方面的再一种实施方式中,所述调整子模块,包括:

第二角度调整子模块,用于若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。

结合第二方面,在第二方面的又一种实施方式中,所述检测模块,包括:

划分子模块,用于将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;

获取子模块,用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;

判断子模块,用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;

第二确定子模块,用于若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。

第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一所述的方法。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述任一所述的方法。

本发明实施例提供的一种游戏角色的移动方法、装置、电子设备及存储介质,首先检测游戏角色是否接触障碍物,其中所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;然后若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。这样,在游戏角色接触到障碍物之后,将游戏角色的移动方向从原先的第一方向调整为与障碍物相平行的第二方向且不会减速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失,速度全部改为与障碍物相平行的速度分量方向),确保了玩家的行动力和节奏,增强了玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1为本发明的游戏角色的移动方法实施例的流程图;

图2为采用本发明方法实施例的效果示意图,其中(a)为游戏角色的第一方向与障碍物的接触面的角度不等于90度的情况,(b)为游戏角色的第一方向与障碍物的接触面的角度等于90度的情况;

图3为本发明的游戏角色的移动装置实施例的结构图;

图4为本发明电子设备一个实施例的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。

应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

一方面,本发明实施例提供一种游戏角色的移动方法,如图1所示,包括:

步骤101:检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;

本步骤中,检测游戏角色与周围障碍物是否发生接触,无论游戏角色还是障碍物都有自己的轮廓边界,一旦两者发生接触(距离为零),就说明游戏角色碰撞到了障碍物,按现有技术的话游戏角色与障碍物相垂直的速度分量受到阻碍就会变为零导致游戏角色整体速度降低,为避免该现象,需执行后续步骤102。

本步骤中,所述检测游戏角色是否接触障碍物,可以包括步骤:

A1:将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;

具体的,栅格可以是正方形的格子,可以利用若干等间距的横向线和纵向线交叉形成的网格线将游戏场景进行切割划分,得到若干相同大小的栅格。

A2:获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;

具体的,根据用户所控制的游戏角色的第一方向,并结合游戏角色当前所在的栅格位置,可以计算得到游戏角色将要移动至的第一栅格。

A3:判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;

在游戏场景中,游戏角色是移动的,所以其所占据的栅格会随着其移动不断发生变化,而障碍物是静止的,所以其所占据的栅格位置相对不发生变化。障碍物所占据的栅格可以在将障碍物摆放至游戏场景中时预先得到并保存,也可以在当前时刻遍历游戏场景而得到。

A4:若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。

本步骤中,进一步的,若不重叠,则确定所述游戏角色不接触所述障碍物。

这样,对于特定游戏(可以栅格化,游戏角色占一个或多个栅格大小,障碍物占据在一个或多个栅格位置上),通过上述A1-A4步骤,借助于栅格计算(而非判断游戏角色轮廓边界是否接触障碍物轮廓边界),能够较为快速的计算出游戏角色是否接触障碍物,节省运算时间。

步骤102:若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。

这样,在游戏角色接触到障碍物之后,将游戏角色的移动方向从原先的第一方向调整为与障碍物相平行的第二方向且不会减速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失,速度全部改为与障碍物相平行的速度分量方向),确保了玩家的行动力和节奏,增强了玩家的游戏体验。

本步骤中,为了方便的确定出第二方向,优选的,所述若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,包括:

步骤1021:确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;

步骤1022:根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。

进一步的,所述步骤1022根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,可以包括:

若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。

即如图2(a)所示,21为障碍物,22为游戏角色的第一方向,23为游戏角色的第二方向,游戏角色所在位置(同时作为第一方向和第二方向的原点)为24,第一方向22与障碍物21的接触面的角度为α,该α不等于90度,第二方向23、原点24以及第一方向22形成的夹角大小同样为α,该α为锐角,故此时,在图2(a)所示实施例中调整后的第二方向朝向右侧而非左侧,相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失,保持了与障碍物相平行的速度分量的方向(第二方向朝向左侧的话会给人强制调头的感觉),这样方向调整合理,与现实场景符合度高,玩家接受度较佳。

进一步的,所述步骤1022所述根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向,还可以包括:

若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。

即如图2(b)所示,21为障碍物,22′为游戏角色的第一方向,23为游戏角色的第二方向,游戏角色所在位置(作为第一方向的原点)为24,第一方向22′与障碍物21的接触面的角度为α,该α等于90度,故此时,第二方向23由第一方向22′顺时针旋转90度得到,在图2(b)所示实施例中调整后的第二方向同样朝向右侧,这样,当游戏角色垂直于障碍物走来之后,会被调整为与障碍物相平行朝向右侧的第二方向且不会减速。并且,即使在障碍物21右侧仍有一竖向障碍物从而在此处形成墙角时,也能通过多次这样的方向调整,使用户不减速的走出墙角。

综上,本发明实施例中,首先检测游戏角色是否接触障碍物,其中所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;然后若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向,以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。这样,在游戏角色接触到障碍物之后,将游戏角色的移动方向从原先的第一方向调整为与障碍物相平行的第二方向且不会减速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失,速度全部改为与障碍物相平行的速度分量方向),确保了玩家的行动力和节奏,增强了玩家的游戏体验。

另一方面,本发明实施例提供一种游戏角色的移动装置,如图3所示,包括:

检测模块11,用于检测游戏角色是否接触障碍物;其中,所述游戏角色沿第一方向移动,所述游戏角色具有第一速度值,所述第一方向由用户控制,所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向;

调整模块12,用于若所述游戏角色接触所述障碍物,则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向;以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动,其中,所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。

本实施例的装置,可以用于执行图1所示方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

优选的,所述检测模块11,包括:

划分子模块,用于将游戏场景划分为若干栅格;其中,所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍物,所述游戏角色占一个或多个栅格的大小,所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上;

获取子模块,用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格;

判断子模块,用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠;

第二确定子模块,用于若重叠,则确定所述游戏角色接触所述障碍物。

这样,对于特定游戏(可以栅格化,游戏角色占一个或多个栅格大小,障碍物占据在一个或多个栅格位置上),借助于栅格计算(而非判断游戏角色轮廓边界是否接触障碍物轮廓边界),能够较为快速的计算出游戏角色是否接触障碍物,节省运算时间。

为了方便的确定出第二方向,优选的,所述调整模块12,包括:

第一确定子模块,用于确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度;其中,所述游戏角色作为所述第一方向的原点;

调整子模块,用于根据所述角度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。

进一步的,所述调整子模块,可以包括:

第一角度调整子模块,用于若所述角度不等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;以使所述第二方向、所述原点、以及所述第一方向形成的夹角为锐角;其中,所述游戏角色作为所述第二方向的原点。

这样,相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失,保持了与障碍物相平行的速度分量的方向,方向调整合理,与现实场景符合度高,玩家接受度较佳。

进一步的,所述调整子模块,还可以包括:

第二角度调整子模块,用于若所述角度等于90度,将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向;其中,所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。

这样,当游戏角色垂直于障碍物走来之后,会被调整为与障碍物相平行朝向右侧的第二方向且不会减速。并且,即使遇到墙角时,也能通过多次这样的方向调整,使用户不减速的走出墙角。

再一方面,本发明实施例还提供一种电子设备,如图4所示,可以实现本发明图1所示方法实施例的流程,该电子设备包括:壳体41、处理器42、存储器43、电路板44和电源电路45,其中,电路板44安置在壳体41围成的空间内部,处理器42和存储器43设置在电路板44上;电源电路45,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器43用于存储可执行程序代码;处理器42通过读取存储器43中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一方法实施例所述的方法。

处理器42对上述步骤的具体执行过程以及处理器42通过运行可执行程序代码来进一步执行的步骤,可以参见本发明图1所示方法实施例的描述,在此不再赘述。

该电子设备以多种形式存在,包括但不限于:

(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。

(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。

(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。

(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。

(5)其他具有数据交互功能的电子设备。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一方法实施例所述的方法步骤。

本发明的实施例还提供一种应用程序,所述应用程序被执行以实现本发明任一方法实施例提供的方法。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。为了描述的方便,描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。当然,在实施本发明时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

游戏角色的移动方法、装置和电子设备.pdf_第1页
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游戏角色的移动方法、装置和电子设备.pdf_第2页
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游戏角色的移动方法、装置和电子设备.pdf_第3页
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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201811153417.6 (22)申请日 2018.09.29 (71)申请人 北京金山安全软件有限公司 地址 100085 北京市海淀区小营西路33号 二层东区 (72)发明人 徐林 (74)专利代理机构 北京市广友专利事务所有限 责任公司 11237 代理人 祁献民 (51)Int.Cl. A63F 13/56(2014.01) (54)发明名称 游戏角色的移动方法、 装置和电子设备 (57)摘要 本发明的实施例公开了一种游戏角色的移 动方法、 装置、 电子设备及存储介质。

2、, 涉及游戏技 术领域, 用于避免游戏角色贴墙走或者与其他障 碍物接触后会减速或者停止, 影响玩家体验的问 题。 所述游戏角色的移动方法包括: 检测游戏角 色是否接触障碍物, 其中所述游戏角色沿第一方 向移动, 所述游戏角色具有第一速度值, 所述第 一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述 游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动 的方向; 若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将 所述游戏角色的移动方向调整为第二方向, 以使 所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第 一速度值移动, 其中所述第二方向与所述障碍物 的接触面平行。 权利要求书2页 说明书7页 附图2页 CN 109126134 。

3、A 2019.01.04 CN 109126134 A 1.一种游戏角色的移动方法, 其特征在于, 包括: 检测游戏角色是否接触障碍物; 其中, 所述游戏角色沿第一方向移动, 所述游戏角色具 有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方 向或所述游戏角色将要移动的方向; 若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向; 以 使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中, 所述第二方向与所 述障碍物的接触面平行。 2.根据权利要求1所述的游戏角色的移动方法, 其特征在于, 所述若所述游戏角色接触 所述障碍物, 则将。

4、所述游戏角色的移动方向调整为第二方向, 包括: 确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所述游戏角色作为所述第一 方向的原点; 根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 3.根据权利要求2所述的游戏角色的移动方法, 其特征在于, 所述根据所述角度, 将所 述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向, 包括: 若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 以使所述 第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形成的夹角为锐角; 其中, 所述游戏角色作为所述 第二方向的原点。 4.根据权利要求2所述的游戏角色的移动方法, 其特征在于, 所述根据所。

5、述角度, 将所 述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向, 包括: 若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 其中, 所述第 二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 5.根据权利要求1-4中任一所述的游戏角色的移动方法, 其特征在于, 所述检测游戏角 色是否接触障碍物, 包括: 将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述障碍 物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个或多个栅格的位置上; 获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠; 若重叠, 则确定所述游戏角色接触。

6、所述障碍物。 6.一种游戏角色的移动装置, 其特征在于, 包括: 检测模块, 用于检测游戏角色是否接触障碍物; 其中, 所述游戏角色沿第一方向移动, 所述游戏角色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述游 戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向; 调整模块, 用于若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整 为第二方向; 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中, 所述 第二方向与所述障碍物的接触面平行。 7.根据权利要求6所述的游戏角色的移动装置, 其特征在于, 所述调整模块, 包括: 第一确定子模块, 用于确定所述。

7、第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所述游 戏角色作为所述第一方向的原点; 调整子模块, 用于根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 109126134 A 2 8.根据权利要求7所述的游戏角色的移动装置, 其特征在于, 所述调整子模块, 包括: 第一角度调整子模块, 用于若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整 为所述第二方向; 以使所述第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形成的夹角为锐角; 其 中, 所述游戏角色作为所述第二方向的原点。 9.根据权利要求7所述的游戏角色的移动装置, 其特征在于, 所。

8、述调整子模块, 包括: 第二角度调整子模块, 用于若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为 所述第二方向; 其中, 所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 10.根据权利要求6-9中任一所述的游戏角色的移动装置, 其特征在于, 所述检测模块, 包括: 划分子模块, 用于将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所述游戏场景中包括所述游戏角 色以及所述障碍物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个或多 个栅格的位置上; 获取子模块, 用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 判断子模块, 用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠; 第二确定子。

9、模块, 用于若重叠, 则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 109126134 A 3 游戏角色的移动方法、 装置和电子设备 技术领域 0001 本发明涉及游戏技术领域, 尤其涉及一种游戏角色的移动方法、 装置、 电子设备及 存储介质。 背景技术 0002 电脑、 手机、 平板电脑等终端的快速发展, 使得游戏业逐渐兴起, 玩游戏也逐渐成 为人们休闲娱乐的一种方式。 目前市场上的游戏在战斗过程中游戏角色贴墙走或者与其他 障碍物接触后会减速或者停止, 影响玩家的体验。 发明人在研究过程中发现, 出现该问题的 原因在于, 游戏角色与墙或其他障碍物相垂直的速度分。

10、量受到阻碍后变为零, 导致游戏角 色整体速度降低甚至变为零, 然而在游戏战斗过程中, 战斗氛围非常浓厚和紧张, 游戏角色 移动速度降低会减慢玩家的行动力, 拖慢玩家的节奏, 降低玩家的游戏体验。 发明内容 0003 有鉴于此, 本发明实施例提供一种能够提升玩家体验的游戏角色的移动方法、 装 置、 电子设备及存储介质。 0004 第一方面, 本发明实施例提供一种游戏角色的移动方法, 包括: 0005 检测游戏角色是否接触障碍物; 其中, 所述游戏角色沿第一方向移动, 所述游戏角 色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述游戏角色移动 的方向或所述游戏角色将要移动的方向。

11、; 0006 若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方 向; 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中, 所述第二方向 与所述障碍物的接触面平行。 0007 结合第一方面, 在第一方面的一种实施方式中, 所述若所述游戏角色接触所述障 碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向, 包括: 0008 确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所述游戏角色作为所述 第一方向的原点; 0009 根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 0010 结合第一方面, 在第一方面的另一种实施方式中, 所述根据所述角度,。

12、 将所述游戏 角色的移动方向调整为所述第二方向, 包括: 0011 若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 以使 所述第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形成的夹角为锐角; 其中, 所述游戏角色作为 所述第二方向的原点。 0012 结合第一方面, 在第一方面的再一种实施方式中, 所述根据所述角度, 将所述游戏 角色的移动方向调整为所述第二方向, 包括: 0013 若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 其中, 所 述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 说 明 书 1/7 页 4 CN 109126134 A 4 001。

13、4 结合第一方面, 在第一方面的又一种实施方式中, 所述检测游戏角色是否接触障 碍物, 包括: 0015 将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所述 障碍物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个或多个栅格的位 置上; 0016 获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 0017 判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠; 0018 若重叠, 则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 0019 第二方面, 本发明实施例提供一种游戏角色的移动装置, 包括: 0020 检测模块, 用于检测游戏角色是否接触障碍物; 其中, 所述游戏角色沿第一方向。

14、移 动, 所述游戏角色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述 游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向; 0021 调整模块, 用于若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向 调整为第二方向; 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中, 所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 0022 结合第二方面, 在第二方面的一种实施方式中, 所述调整模块, 包括: 0023 第一确定子模块, 用于确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所 述游戏角色作为所述第一方向的原点; 0024 调整子模块, 用于根据所述角度。

15、, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方 向。 0025 结合第二方面, 在第二方面的另一种实施方式中, 所述调整子模块, 包括: 0026 第一角度调整子模块, 用于若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向 调整为所述第二方向; 以使所述第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形成的夹角为锐 角; 其中, 所述游戏角色作为所述第二方向的原点。 0027 结合第二方面, 在第二方面的再一种实施方式中, 所述调整子模块, 包括: 0028 第二角度调整子模块, 用于若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调 整为所述第二方向; 其中, 所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转9。

16、0度得到。 0029 结合第二方面, 在第二方面的又一种实施方式中, 所述检测模块, 包括: 0030 划分子模块, 用于将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所述游戏场景中包括所述游 戏角色以及所述障碍物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个 或多个栅格的位置上; 0031 获取子模块, 用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 0032 判断子模块, 用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠; 0033 第二确定子模块, 用于若重叠, 则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 0034 第三方面, 本发明实施例提供一种电子设备, 所述电子设备包括: 壳体、 处。

17、理器、 存 储器、 电路板和电源电路, 其中, 电路板安置在壳体围成的空间内部, 处理器和存储器设置 在电路板上; 电源电路, 用于为上述电子设备的各个电路或器件供电; 存储器用于存储可执 行程序代码; 处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对 应的程序, 用于执行前述任一所述的方法。 说 明 书 2/7 页 5 CN 109126134 A 5 0035 第四方面, 本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质, 所述计算机可读存储 介质存储有一个或者多个程序, 所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行, 以 实现前述任一所述的方法。 0036 本发明实施例提供的。

18、一种游戏角色的移动方法、 装置、 电子设备及存储介质, 首先 检测游戏角色是否接触障碍物, 其中所述游戏角色沿第一方向移动, 所述游戏角色具有第 一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述游戏角色移动的方向或 所述游戏角色将要移动的方向; 然后若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色 的移动方向调整为第二方向, 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值 移动, 其中所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 这样, 在游戏角色接触到障碍物之 后, 将游戏角色的移动方向从原先的第一方向调整为与障碍物相平行的第二方向且不会减 速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速。

19、度分量消失, 速度全部改为与障碍物相平行的速 度分量方向), 确保了玩家的行动力和节奏, 增强了玩家的游戏体验。 附图说明 0037 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案, 下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图仅仅是本 发明的一些实施例, 对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以 根据这些附图获得其它的附图。 0038 图1为本发明的游戏角色的移动方法实施例的流程图; 0039 图2为采用本发明方法实施例的效果示意图, 其中(a)为游戏角色的第一方向与障 碍物的接触面的角度不等于90度的情况, (。

20、b)为游戏角色的第一方向与障碍物的接触面的 角度等于90度的情况; 0040 图3为本发明的游戏角色的移动装置实施例的结构图; 0041 图4为本发明电子设备一个实施例的结构示意图。 具体实施方式 0042 下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。 0043 应当明确, 所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例, 而不是全部的实施例。 基 于本发明中的实施例, 本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其 它实施例, 都属于本发明保护的范围。 0044 一方面, 本发明实施例提供一种游戏角色的移动方法, 如图1所示, 包括: 0045 步骤101: 检测游戏角色是否接触障碍物; 其。

21、中, 所述游戏角色沿第一方向移动, 所 述游戏角色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所述游戏 角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向; 0046 本步骤中, 检测游戏角色与周围障碍物是否发生接触, 无论游戏角色还是障碍物 都有自己的轮廓边界, 一旦两者发生接触(距离为零), 就说明游戏角色碰撞到了障碍物, 按 现有技术的话游戏角色与障碍物相垂直的速度分量受到阻碍就会变为零导致游戏角色整 体速度降低, 为避免该现象, 需执行后续步骤102。 0047 本步骤中, 所述检测游戏角色是否接触障碍物, 可以包括步骤: 说 明 书 3/7 页 6 CN 10912613。

22、4 A 6 0048 A1: 将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所述游戏场景中包括所述游戏角色以及所 述障碍物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个或多个栅格的 位置上; 0049 具体的, 栅格可以是正方形的格子, 可以利用若干等间距的横向线和纵向线交叉 形成的网格线将游戏场景进行切割划分, 得到若干相同大小的栅格。 0050 A2: 获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 0051 具体的, 根据用户所控制的游戏角色的第一方向, 并结合游戏角色当前所在的栅 格位置, 可以计算得到游戏角色将要移动至的第一栅格。 0052 A3: 判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的。

23、栅格是否重叠; 0053 在游戏场景中, 游戏角色是移动的, 所以其所占据的栅格会随着其移动不断发生 变化, 而障碍物是静止的, 所以其所占据的栅格位置相对不发生变化。 障碍物所占据的栅格 可以在将障碍物摆放至游戏场景中时预先得到并保存, 也可以在当前时刻遍历游戏场景而 得到。 0054 A4: 若重叠, 则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 0055 本步骤中, 进一步的, 若不重叠, 则确定所述游戏角色不接触所述障碍物。 0056 这样, 对于特定游戏(可以栅格化, 游戏角色占一个或多个栅格大小, 障碍物占据 在一个或多个栅格位置上), 通过上述A1-A4步骤, 借助于栅格计算(而非判断游戏。

24、角色轮廓 边界是否接触障碍物轮廓边界), 能够较为快速的计算出游戏角色是否接触障碍物, 节省运 算时间。 0057 步骤102: 若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为 第二方向; 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中, 所述第 二方向与所述障碍物的接触面平行。 0058 这样, 在游戏角色接触到障碍物之后, 将游戏角色的移动方向从原先的第一方向 调整为与障碍物相平行的第二方向且不会减速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分 量消失, 速度全部改为与障碍物相平行的速度分量方向), 确保了玩家的行动力和节奏, 增 强了玩家的游戏体验。 005。

25、9 本步骤中, 为了方便的确定出第二方向, 优选的, 所述若所述游戏角色接触所述障 碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向, 包括: 0060 步骤1021: 确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所述游戏角色 作为所述第一方向的原点; 0061 步骤1022: 根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向。 0062 进一步的, 所述步骤1022根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述 第二方向, 可以包括: 0063 若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 以使 所述第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形。

26、成的夹角为锐角; 其中, 所述游戏角色作为 所述第二方向的原点。 0064 即如图2(a)所示, 21为障碍物, 22为游戏角色的第一方向, 23为游戏角色的第二方 向, 游戏角色所在位置(同时作为第一方向和第二方向的原点)为24, 第一方向22与障碍物 21的接触面的角度为 , 该 不等于90度, 第二方向23、 原点24以及第一方向22形成的夹角大 说 明 书 4/7 页 7 CN 109126134 A 7 小同样为 , 该 为锐角, 故此时, 在图2(a)所示实施例中调整后的第二方向朝向右侧而非左 侧, 相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失, 保持了与障碍物相平行的速度分量 的方。

27、向(第二方向朝向左侧的话会给人强制调头的感觉), 这样方向调整合理, 与现实场景 符合度高, 玩家接受度较佳。 0065 进一步的, 所述步骤1022所述根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为 所述第二方向, 还可以包括: 0066 若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方向; 其中, 所 述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 0067 即如图2(b)所示, 21为障碍物, 22 为游戏角色的第一方向, 23为游戏角色的第二 方向, 游戏角色所在位置(作为第一方向的原点)为24, 第一方向22 与障碍物21的接触面的 角度为 , 该 等于90度, 故此。

28、时, 第二方向23由第一方向22 顺时针旋转90度得到, 在图2(b) 所示实施例中调整后的第二方向同样朝向右侧, 这样, 当游戏角色垂直于障碍物走来之后, 会被调整为与障碍物相平行朝向右侧的第二方向且不会减速。 并且, 即使在障碍物21右侧 仍有一竖向障碍物从而在此处形成墙角时, 也能通过多次这样的方向调整, 使用户不减速 的走出墙角。 0068 综上, 本发明实施例中, 首先检测游戏角色是否接触障碍物, 其中所述游戏角色沿 第一方向移动, 所述游戏角色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用 于表征所述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向; 然后若所述游戏角色接。

29、 触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方向调整为第二方向, 以使所述游戏角色按照所 述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其中所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 这样, 在游戏角色接触到障碍物之后, 将游戏角色的移动方向从原先的第一方向调整为与 障碍物相平行的第二方向且不会减速(相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失, 速度全部改为与障碍物相平行的速度分量方向), 确保了玩家的行动力和节奏, 增强了玩家 的游戏体验。 0069 另一方面, 本发明实施例提供一种游戏角色的移动装置, 如图3所示, 包括: 0070 检测模块11, 用于检测游戏角色是否接触障碍物; 其中, 所述游戏角色沿。

30、第一方向 移动, 所述游戏角色具有第一速度值, 所述第一方向由用户控制, 所述第一方向用于表征所 述游戏角色移动的方向或所述游戏角色将要移动的方向; 0071 调整模块12, 用于若所述游戏角色接触所述障碍物, 则将所述游戏角色的移动方 向调整为第二方向; 以使所述游戏角色按照所述第二方向且按照所述第一速度值移动, 其 中, 所述第二方向与所述障碍物的接触面平行。 0072 本实施例的装置, 可以用于执行图1所示方法实施例的技术方案, 其实现原理和技 术效果类似, 此处不再赘述。 0073 优选的, 所述检测模块11, 包括: 0074 划分子模块, 用于将游戏场景划分为若干栅格; 其中, 所。

31、述游戏场景中包括所述游 戏角色以及所述障碍物, 所述游戏角色占一个或多个栅格的大小, 所述障碍物占据在一个 或多个栅格的位置上; 0075 获取子模块, 用于获取所述游戏角色将要移动至的第一栅格; 0076 判断子模块, 用于判断所述第一栅格与所述障碍物所占据的栅格是否重叠; 说 明 书 5/7 页 8 CN 109126134 A 8 0077 第二确定子模块, 用于若重叠, 则确定所述游戏角色接触所述障碍物。 0078 这样, 对于特定游戏(可以栅格化, 游戏角色占一个或多个栅格大小, 障碍物占据 在一个或多个栅格位置上), 借助于栅格计算(而非判断游戏角色轮廓边界是否接触障碍物 轮廓边界。

32、), 能够较为快速的计算出游戏角色是否接触障碍物, 节省运算时间。 0079 为了方便的确定出第二方向, 优选的, 所述调整模块12, 包括: 0080 第一确定子模块, 用于确定所述第一方向与所述障碍物的接触面的角度; 其中, 所 述游戏角色作为所述第一方向的原点; 0081 调整子模块, 用于根据所述角度, 将所述游戏角色的移动方向调整为所述第二方 向。 0082 进一步的, 所述调整子模块, 可以包括: 0083 第一角度调整子模块, 用于若所述角度不等于90度, 将所述游戏角色的移动方向 调整为所述第二方向; 以使所述第二方向、 所述原点、 以及所述第一方向形成的夹角为锐 角; 其中,。

33、 所述游戏角色作为所述第二方向的原点。 0084 这样, 相当于游戏角色与障碍物相垂直的速度分量消失, 保持了与障碍物相平行 的速度分量的方向, 方向调整合理, 与现实场景符合度高, 玩家接受度较佳。 0085 进一步的, 所述调整子模块, 还可以包括: 0086 第二角度调整子模块, 用于若所述角度等于90度, 将所述游戏角色的移动方向调 整为所述第二方向; 其中, 所述第二方向由所述第一方向顺时针旋转90度得到。 0087 这样, 当游戏角色垂直于障碍物走来之后, 会被调整为与障碍物相平行朝向右侧 的第二方向且不会减速。 并且, 即使遇到墙角时, 也能通过多次这样的方向调整, 使用户不 减。

34、速的走出墙角。 0088 再一方面, 本发明实施例还提供一种电子设备, 如图4所示, 可以实现本发明图1所 示方法实施例的流程, 该电子设备包括: 壳体41、 处理器42、 存储器43、 电路板44和电源电路 45, 其中, 电路板44安置在壳体41围成的空间内部, 处理器42和存储器43设置在电路板44 上; 电源电路45, 用于为上述电子设备的各个电路或器件供电; 存储器43用于存储可执行程 序代码; 处理器42通过读取存储器43中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对 应的程序, 用于执行前述任一方法实施例所述的方法。 0089 处理器42对上述步骤的具体执行过程以及处理器42通过。

35、运行可执行程序代码来 进一步执行的步骤, 可以参见本发明图1所示方法实施例的描述, 在此不再赘述。 0090 该电子设备以多种形式存在, 包括但不限于: 0091 (1)移动通信设备: 这类设备的特点是具备移动通信功能, 并且以提供话音、 数据 通信为主要目标。 这类终端包括: 智能手机(例如iPhone)、 多媒体手机、 功能性手机, 以及低 端手机等。 0092 (2)超移动个人计算机设备: 这类设备属于个人计算机的范畴, 有计算和处理功 能, 一般也具备移动上网特性。 这类终端包括: PDA、 MID和UMPC设备等, 例如iPad。 0093 (3)便携式娱乐设备: 这类设备可以显示和。

36、播放多媒体内容。 该类设备包括: 音频、 视频播放器(例如iPod), 掌上游戏机, 电子书, 以及智能玩具和便携式车载导航设备。 0094 (4)服务器: 提供计算服务的设备, 服务器的构成包括处理器、 硬盘、 内存、 系统总 线等, 服务器和通用的计算机架构类似, 但是由于需要提供高可靠的服务, 因此在处理能 说 明 书 6/7 页 9 CN 109126134 A 9 力、 稳定性、 可靠性、 安全性、 可扩展性、 可管理性等方面要求较高。 0095 (5)其他具有数据交互功能的电子设备。 0096 本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质, 所述计算机可读存储介质内存储 有计算机程序,。

37、 所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一方法实施例所述的方法步 骤。 0097 本发明的实施例还提供一种应用程序, 所述应用程序被执行以实现本发明任一方 法实施例提供的方法。 0098 需要说明的是, 在本文中, 诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实 体或者操作与另一个实体或操作区分开来, 而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存 在任何这种实际的关系或者顺序。 而且, 术语 “包括” 、“包含” 或者其任何其他变体意在涵盖 非排他性的包含, 从而使得包括一系列要素的过程、 方法、 物品或者设备不仅包括那些要 素, 而且还包括没有明确列出的其他要素, 或者是还包括为这种过程、 方法。

38、、 物品或者设备 所固有的要素。 在没有更多限制的情况下, 由语句 “包括一个” 限定的要素, 并不排除 在包括所述要素的过程、 方法、 物品或者设备中还存在另外的相同要素。 0099 本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述, 各个实施例之间相同相似的部 分互相参见即可, 每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。 尤其, 对于装置实 施例而言, 由于其基本相似于方法实施例, 所以描述的比较简单, 相关之处参见方法实施例 的部分说明即可。 为了描述的方便, 描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。 当然, 在实施本发明时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实。

39、现。 0100 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程, 是可以 通过计算机程序来指令相关的硬件来完成, 所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质 中, 该程序在执行时, 可包括如上述各方法的实施例的流程。 其中, 所述的存储介质可为磁 碟、 光盘、 只读存储记忆体(Read-Only Memory, ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory, RAM)等。 0101 以上所述, 仅为本发明的具体实施方式, 但本发明的保护范围并不局限于此, 任何 熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内, 可轻易想到的变化或替换, 都应 涵盖在本发明的保护范围之内。 因此, 本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。 说 明 书 7/7 页 10 CN 109126134 A 10 图1 图2 说 明 书 附 图 1/2 页 11 CN 109126134 A 11 图3 图4 说 明 书 附 图 2/2 页 12 CN 109126134 A 12 。

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