相关申请的交叉引用
本申请基于和要求分别在2005年8月18日、2005年8月18日、
2005年8月19日、2006年6月27日以及2006年6月27日提交的在
先日本专利申请Nos.2005-237808、2005-237818、2005-238930、
2006-177036和2006-177045的优先权,其全部内容在此引入以供参考。
技术领域
本发明涉及其中通过使用在轮盘中形成的多个球穴实施游戏的游 戏机,诸如轮盘游戏机或宾果(bingo)游戏机。特别地,本发明涉及一种 游戏机,其中,通过支出当在轮盘上形成的球穴中通过指定设备指定的预 定红利球穴时下注的游戏介质,在不改变轮盘的结构的情况下,能控制支 出率,从而能提供多样化游戏。
背景技术
在通过预测获胜数字进行游戏的游戏机,诸如轮盘游戏机、宾果 游戏机或基诺(keno)游戏机中,在轮盘上形成添加区别数字(例如, 在轮盘游戏机中,数字“00”、“0”、“1”-“36”)的球穴,以及 通过使用滚动对象,诸如在轮盘上滚动的球,指定轮盘上的球穴的任 何一个,来实施获胜数字的摇奖。
期望构造这种游戏机,以便根据国家、地区和安装游戏机的游乐 中心,使支出率可控制在预定范围内。然而,在通过使用上文提到的 轮盘和球实施抽奖的这种游戏机中,通过物理(结构)设备实施抽奖, 不同于通过软件控制实施抽奖的投币游戏机(slot machine)或纸牌游 戏机,因此,将改变实施抽奖的物理结构,以便控制支出率。其中, 特别地,通过示出轮盘游戏机作为例子进行解释。在轮盘游戏机中, 除对应于作为自然数的区别数字“1”~“36”的球穴外,还提供对应 于“0”(单个零)和“00”(双零)的特定球穴,从而控制支出率。 另外,在未审日本公开号No.2004-97487中,公开了一种宾果游戏机, 除用于指定基于抽奖球掉入每个球穴的符号的多个球穴外,还提供抽 奖球通过的通道以及不管抽奖球是否重新落入红利球穴都进行抽奖, 并且如果抽奖球落入红利球穴,向游戏者支付分配的奖励。
然而,在上文提到的传统的游戏机中,如果使用除常规球穴外还 具有特定通道或特定球穴诸如“0”或“00”的轮盘,由此控制支出率, 那么根据其期望改变的支出率的数需要多种轮盘(例如,在通过三种 支出率控制轮盘的情况下,要求三种轮盘)。
其中,使用在一个游乐中心中安装的轮盘的游戏机,诸如轮盘游 戏机、宾果游戏机或基诺游戏机的数字减少。由于这种游戏机的价格 昂贵,通常不批量生产这种游戏机并且在从游乐中心接收定单后才开 始生产。因此,用于游戏机的每个零件基本上变得非常昂贵,对游乐 中心来说,准备多种零件以便控制支出率成为大的负担。另外,难以 局部修改或重构零件。
在上述游戏机中,由于在每次在轮盘上滚动球的游戏流以及确定 获胜数字所做的游戏中是共同的,担心玩家当重复地实施这种游戏时 对该游戏丧失兴趣。
因此,需要一种游戏机,其中,当使用具有与传统的游戏机相同 结构的轮盘的同时,能控制支出率,并且能提供多样化游戏。
另一方面,如在通过除常规球穴外,在轮盘上形成特定球穴来提 供给玩家的利益奖励,例如特殊支出或执行红利游戏的常规游戏机中, 与仅实施基本游戏的游戏机相比,将增加支出许多游戏介质的机会, 从而支出波易于出现。然而,在上述游戏机中,其被构造成当在相当 多次地实施游戏时,使游戏状态收敛到预先设置的游戏介质的输入和 输出状态(例如支出率为80%)。因此,将出现几乎不消费游戏介质 而获得许多游戏介质的情形,或消费许多游戏介质,而仅获得少量游 戏介质的情形。
此时,尽管提高投机趋势以及提高游戏兴趣,但是另一方面,基 于有利结果长时间不出现,将出现玩家对游戏丧失期望的情形,结果, 将是玩家(消费者)不期望玩这种游戏的趋势。
发明内容
为解决上述问题,已经实现本发明,并且本发明的目的是提供一 种游戏机,其中,在不改变构成游戏机的轮盘的结构的情况下,在轮 盘上主动提供红利球穴,并且通过红利球穴能控制与游戏介质的支出 对应的支出率,从而能使游戏多样化。
本发明另一目的是提供一种游戏机的,该游戏机具有游戏补偿设 备,如果满足预定条件则补偿玩家损失,其中,即使出现玩家的大量 损失或玩家的不利状态持续长的时间,也能补偿玩家的损失,从而通 过降低玩家的损失,提高玩家中的公平性,以及能提高游戏兴趣。
为实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,其 包括:
轮盘,具有多个球穴,每个赋予区别数字,球穴排列在其上;
球穴指定设备,用于在轮盘上的多个球穴中,指定球穴;
获胜数字检测设备,用于将赋予由球穴指定设备指定的球穴的区 别数字检测为获胜数字;
多个游戏台,每个具有下注接受设备,预测获胜数字的同时接受 实施的下注操作;
支出设备,用于基于由获胜数字检测设备检测的获胜数字和由游 戏台中的下注接受设备接受的下注操作,向游戏台支出游戏介质;
红利球穴设置设备,用于将球穴的一个设置成红利球穴;以及
授奖设备,用于当由球穴指定设备指定红利球穴时,向游戏台提 供奖励。
在上述游戏机中,在轮盘上每一个都被赋予区别数字的球穴中, 通过红利球穴设置设备,将球穴设置成红利球穴,以及当由球穴指定 设备指定该红利球穴时,授奖设备向游戏台提供奖励,因此,能由红 利球穴设置设备在轮盘上主动地提供红利球穴,通过该红利球穴,向 玩家提供奖励,而不改变轮盘的结构。在指定红利球穴的情况下,给 予有利于玩家的奖励,因此,与在轮盘游戏机中不提供红利球穴的情 形相比,能增加轮盘游戏机的支出率。另外,通过提供红利球穴,能 利用红利球穴为在预测获胜数字的同时进行游戏的轮盘游戏机提供新 游戏,从而能使游戏特征多样化。
根据本发明的另一方面,提供一种游戏机,其包括:
轮盘,具有多个球穴,每个都被赋予区别数字,球穴排列在其上;
球穴指定设备,用于在轮盘上的多个球穴中指定球穴;
获胜数字检测设备,用于将赋予由球穴指定设备指定的球穴的区 别数字检测为获胜数字;
多个游戏台,每个具有下注接受设备,接受预测获胜数字的同时 实施的下注操作;
支出设备,用于基于由获胜数字检测设备检测的获胜数字和由游 戏台中的下注接受设备接受的下注操作,向游戏台支出游戏介质;以 及
补偿设备,用于当根据由获胜数字检测设备检测的获胜数字未获 得赢得奖励的权利时,基于通过下注接受设备下注的游戏介质,补偿 游戏中的损失。
在上述游戏机中,当根据由获胜数字检测设备检测的获胜数字未 获得赢得奖励的权利时,补偿设备基于通过下注接受设备下注的游戏 介质,补偿游戏中的损失,因此,如果玩家出现大的损失或玩家的不 利状态继续很长时间,能补偿玩家的损失。因此,通过降低玩家的损 失,能提高玩家中的公平性以及能提高游戏动力。
当结合附图阅读下述详细说明时,从下述详细说明,本发明的上 述和其他目的和新颖特征将更显而易见。然而,应清楚地理解到,附 图仅用于示例说明目的,而不视为对本发明的限制。
附图说明
包含并构成本说明书的一部分的附图示例说明本发明的实施例, 以及结合说明书用来解释本发明的目的、优点和原理。
在图中:
图1是表示根据第一实施例的轮盘游戏机的外形结构的外形透视 图,
图2是根据第一实施例的轮盘游戏机的平面图,
图3是表示根据第一实施例的服务器的透视图,
图4是表示在根据第一实施例的服务器的液晶显示器上显示的菜 单屏的说明图,
图5是表示在根据第一实施例的服务器的液晶显示器上显示的红 利球穴的设置屏的说明图,
图6是表示在图像显示设备上显示的“下注”屏的说明图,
图7是示意性地表示根据第一实施例的轮盘游戏机的控制系统的 框图,
图8是示意性地表示根据第一实施例的游戏台的控制系统的框 图,
图9是表示在根据第一实施例的轮盘游戏机的ROM中的存储区 的示意图,
图10是表示在根据第一实施例的轮盘游戏机的RAM中的存储区 的示意图,
图11是根据第一实施例的轮盘游戏机的游戏过程程序的流程图,
图12是根据第一实施例的轮盘游戏机的游戏过程程序的流程图,
图13是在根据第一实施例的轮盘游戏机中实施的特定红利游戏 抽奖过程的子过程程序的流程图,
图14是表示当在根据第一实施例的轮盘游戏机中执行特定红利 游戏时,“获胜”灯的接通状态的示意图,
图15是在根据第二实施例的轮盘游戏机中执行游戏过程程序的 流程图,
图16是在根据第二实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图17是在根据第二实施例的轮盘游戏机中执行的红利分配计算 过程的子过程程序的流程图,
图18是在根据第三实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图19是在根据第三实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图20是在根据第四实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图21是在根据第四实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图22是在根据第四实施例的轮盘游戏机中执行的红利分配计算 过程的子过程程序的流程图,
图23是在根据第五实施例的轮盘游戏机中执行的红利球穴设置 过程的流程图,
图24是根据第六实施例的轮盘的平面图,
图25是在根据第六实施例的轮盘游戏机中的图像显示设备上显 示的“下注”屏的说明图,
图26是表示在根据第六实施例的轮盘游戏机的ROM中的存储区 的示意图,
图27是表示在根据第六实施例的轮盘游戏机的RAM中的存储区 的示意图,
图28是在根据第六实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图29是在根据第六实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,
图30是表示对应于数字“10”的数字球穴设置成红利球穴的情形 的轮盘的平面图,
图31是表示当实施通知设置了红利球穴的效果时,图像显示设备 的显示屏的说明图,
图32是表示当实施获得JP的效果时,图像显示设备的显示屏的 一个例子的说明图,
图33是在根据第七实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图,以及
图34是在根据第七实施例的轮盘游戏机中执行的游戏过程程序 的流程图。
具体实施方式
在下文中,将参考附图,基于第一至第七实施例,描述以轮盘游 戏机中实施的本发明的游戏机。其中,轮盘游戏机是玩家预测在轮盘 游戏机中由抽奖确定的数字等等以及对所预测的数字下注游戏介质如 奖币(medal),以及当下注游戏介质的数字获胜时,玩家能获得预定 数目的奖币的支出的游戏机。
(第一实施例)
首先,将参考图1,描述根据第一实施例的轮盘游戏机的外形结 构。图1是表示根据第一实施例的轮盘游戏机的外形结构的外形透视 图。
如图1所示,轮盘游戏机基本上由作为主体的壳体2、基本上排 列在壳体2的上中心部分的轮盘设备3、排列成环绕轮盘设备3的多个 游戏台4(在第一实施例中,12个游戏台)以及排列在壳体2的上面 部分的电子显示设备5。
其中,游戏台4定义成具有以便插入用在游戏中的游戏介质,诸 如硬币或奖币的奖币插入部6、具有多个控制按钮的控制部7,玩家通 过每个控制按钮输入预定指令,以及显示与游戏有关的图像的图像显 示设备8,通过游戏台4接受玩家的下注操作。玩家操作触摸面板控制 部7,同时查看在图像显示设备8上显示的图像,从而能处理游戏。
在安装每个游戏台4的壳体2的侧平面,分别提供奖币支出孔9。 此外,在每个游戏台4中的图像显示设备8的右上位置,提供输出音 乐或效果声的扬声器10。
另外,在图像显示设备8的每一个的上面位置,分别提供获胜灯 11。其中,如稍后所述,获胜灯11用在当球进入对应于“00”(双零) 的球穴中时出现的特定红利游戏中,以及以预定时间重复地实施接通 和断开获胜灯11(见图14)以便在轮盘游戏机1中,按顺时针方向移 动获胜灯11接通的游戏台4。仅接通获得特定红利游戏的游戏台4的 获胜灯,从而通知赢得特定红利游戏。另外,如在基本游戏中,如果 赢得在游戏台4中下注的数字(在第一实施例中,“0”、“1”~“36”), 接通出现获胜数字的游戏台4的获胜灯11。在获得JP的Jack Pot(在 下文中,简称为“JP”)红利游戏中,也接通赢得JP的游戏台4的获 胜灯11。其中,该获胜灯11排列在能从所有游戏台4(在第一实施例 中为12个游戏台)看到获胜灯11的位置,由此在相同的轮盘游戏机1 中玩的其他玩家总是能确认获胜灯11的接通。
在奖币插入部6中设置奖币传感器(未示出),从而由奖币传感 器区分和累计在奖币插入部6中插入的游戏介质,诸如奖币。在奖币 支出孔9中提供储币盒储币盒(hopper)(未示出),以及储币盒储币 盒从奖币支出孔9支出预定多个奖币。
在位于壳体2的拐角的拐角部12内,设置服务器13(稍后所述)。 其中,尽管服务器13通常排列在拐角部12内以便不由玩家操作,但 可以通过键开关打开在拐角部12处的拐角门14而操作服务器13。通 过操作服务器13,能设置轮盘游戏机1的各种条件,以及能改变和设 置变为红利球穴的球穴。
在电子显示设备5上,提供显示JP总和的JP总和显示部15。其 中,在根据第一实施例的轮盘游戏机1中,在通过使用在所有12个游 戏台4中的下注屏61(稍后说明),在基本游戏(转盘游戏)中下注 的信用中,累积存储0.5%的信用。与累积存储的JP信用有关,当在JP 红利游戏中满足预定条件时,赢得JP,从而在预定游戏台4中实施支 出。在电子显示设备5的上面提供JP总和显示部15,并且在游戏台4 玩的所有玩家能看到其内容。
接着,参考图2描述根据第一实施例的轮盘设备3的结构。图2 是根据第一实施例的轮盘设备3的平面图。
如图2所示,轮盘设备3基本上由固定到壳体2的框架21以及可 旋转地安放在框架21内的轮盘22构成。在轮盘22的上表面上,形成 以凹形形成的数字球穴23和红利球穴24(在第一实施例中,总共38 个球穴)。另外,在每个数字23球穴的外方向中的轮盘22的上表面 上,排列其上印刷有作为图形数字的数字“0”,“1”~“36”的每 一个的数字显示板25以便对应于每个数字球穴23。即,换句话说,在 轮盘22上总共形成其每一都被赋予了在数字“0”、“1”~“36”中 的任何一个的37个数字球穴23。在红利球穴24的外方向的轮盘22的 上表面上,排列其上印刷有英文字符“B”的红利显示板26以便对应 于红利球穴24。
其中,红利球穴24是位于与对应于在具有38个数字球穴的传统 的轮盘设备3中形成的“00”的数字球穴相同位置的球穴,并且具有 与数字球穴“00”相同图形的球穴。通过将印记(seal)等粘附在印刷 有数字“00”的数字显示板25上,构成红利游戏板26。因此,在第一 实施例的轮盘设备3中,能在轮盘22上主动地提供红利球穴24,代替 对应于数字“00”的数字球穴,而不改变轮盘22的结构。
另外,在第一实施例中,尽管提供红利球穴24代替对应于数字 “00”的数字球穴,红利球穴24的数量不限于一个。例如,可以另外 提供红利球穴24代替对应于数字“0”的数字球穴23。此时,通过在 服务器3中实施预定操作,能完成红利球穴的另外的设置。
在框架21内,形成投球孔36。投球设备(未示出)连接到投球 孔36,并在轮盘22上,对应于投球设备的击球从投球孔36投球27。 轮盘的整个上部由透明丙烯酸树脂制成的半球形覆盖构件28覆盖。
在轮盘22下,设置获胜确定设备(未示出)以确定是否获得胜利。 获胜确定设备是确定球27是否进入数字球穴23或红利球穴24的任何 一个的设备。另外,球收集设备(未示出)布置在轮盘22下。该球收 集设备是在终止游戏后,将在轮盘22上收集球27的设备。其中,投 球设备、确定设备和球收集设备已经早已公知,由此将省略其说明。
其中,框架21朝其内侧逐步倾斜以及导向壁29形成在框架21的 中间位置。导向壁29相对于在框架21中投的球27的离心力引导球27, 并使球27沿其滚动。当球27的滚动速度变弱以及其离心力消失时, 球27朝内侧滚下框架21的倾斜面以及达到正在旋转的轮盘22。
滚下轮盘22的球27通过位于正旋转的轮盘22的外侧的数字显示 板25或红利显示板26,从而球27进入数字球穴23或红利球穴24的 任何一个。结果,如果球27进入数字球穴23的任何一个,通过获胜 确定设备,在对应于球27进入的数字球穴23的数字显示板25上印刷 的数字确定为获胜数字。另一方面,如果球27进入红利球穴24,通过 使用获胜灯11,启动后述的特定红利游戏。
接着,将参考图3,描述在根据第一实施例的轮盘游戏机1中提 供的服务器13。图3是表示根据第一实施例的服务器13的透视图。
其中,图3是表示打开拐角部12的拐角门14,以及服务器13安 装在壳体2的壁面上形成的空间中的状态的视图。
其中,服务器13连接到游戏台4的每一个,并通过将指令信号传 送到每个游戏台4,主要控制每个游戏台4,由此服务器13推进该游 戏。通过服务器13,在与轮盘游戏机1中的游戏有关的控制外,还实 施红利球穴24的添加和删除的设置。
如图3所示,液晶显示器32和键盘33连接到服务器13,而稍后 所述的菜单屏40(见图4)以及红利球穴设置屏42(见图5)显示在 液晶显示器32上。键盘33是其上排列多个键的操作设备,并且基于 在液晶显示器32上显示菜单屏40或红利球穴设置屏42的状态下,维 护人员操作键盘33,在轮盘游戏机1的各种设置外,还能完成变为红 利球穴24的球穴的添加和删除的设置。
其中,在根据第一实施例的轮盘游戏机中,当球27进入在轮盘 22中形成的红利球穴24时,稍后所述的特定红利游戏发生,并且通过 服务器13添加或删除红利球穴24的数量,能精确地控制支出率。
接着,将参考图4和5,描述在液晶显示器32上显示的菜单屏40 和红利球穴设置屏42。图4是表示在液晶显示器32上显示的菜单屏的 说明图,而图5是表示在液晶显示器32上显示的红利球穴设置屏42 的说明图。
如图4所示,在菜单屏40中显示对应于轮盘游戏机1的多个设置 项41(在第一实施例中为8项),维护人员能通过键盘33选择所需设 置项,在轮盘游戏机1中进行各种设置(例如,设置音量、测试操作)。 在设置项41中,特别地,如果选择“红利球穴菜单”,显示红利球穴 设置屏42,并能改变与变为红利球穴24的球穴的添加或删除有关的设 置。
如图5所示,在红利球穴设置屏42上,显示红利数字43以便指 定在轮盘22上形成的38个球穴中,变为红利球穴24的球穴的数字。 其中,在根据第一实施例的轮盘游戏机1中,如图5所示,将作为当 前推轮盘游戏机1时初始设置数字的数字“00”预定为红利数字43, 以及提供红利球穴24代替对应于数字“00”的数字球穴23,,如图2 所示。
维护人员通过使用键盘33,在数字“00”、“1”~“36”的范围 内,在红利球穴设置屏42上重新输入红利数字43,由此能将对应于由 维护人员输入的数字的数字球穴23改变成红利球穴24。另一方面,当 维护人员通过使用键盘33,删除在红利球穴设置屏上显示为红利数字 43的数字时,能将对应于由维护人员删除的数字的红利球穴24改变成 数字球穴23。
此后,维护人员在改变成红利球穴24的数字球穴23的数字显示 板25上粘附印记,由此将这数字显示板25改变成红利显示板26。基 于维护人员剥离粘附在改变成数字球穴23的红利球穴24的红利显示 板26上的以及,红利显示板26改变成数字显示板25。因此,玩家能 一眼区分在轮盘22上形成的数字球穴23和红利球穴24。
接着,将描述第一实施例的控制部7和图像显示设备8的结构。
在图像显示设备8的侧面位置处提供控制部7,如图1所示,在 控制部7上排列由玩家操作的按钮。具体地,当朝游戏台4看时,能 从左侧起排列BET按钮47、CASHOUT按钮48和HELP按钮49。
BET按钮47是当在通过稍后所述的图像显示设备8实施下注操作 后确认下注时所按压的按钮。在确认下注后,并且如果玩家在游戏期 间下注在轮盘设备3中对应于球27进入的数字球穴23的数字显示板 25上印刷的数字,玩家能获得获胜。如果能获得胜利,将对应于所下 注的筹码的数字的信用添加到玩家目前所获得的信用上。其中,在下 文中将描述下注操作。
CASHOUT按钮48是当终止游戏时通常按压的按钮,当按压 CASHOUT按钮48时,从奖币支出孔9支出对应于玩家目前在游戏中 所获得的信用的奖币(通常,一个信用对应于一个奖币)。
HELP按钮49是当玩家不能理解游戏操作方法等等时所按压的按 钮,当按压HELP按钮49时,就在按钮HELP按钮49后,在图像显 示设备8上显示帮助屏,在其上显示各种操作信息。
另一方面,图像显示设备8是具有在其前面设有触摸面板的所谓 液晶显示器,并基于玩家用手指按压该液晶显示屏上显示的一个图标, 能选择这一图标。图6是表示在游戏期间,在图象显示设备8上显示 的显示屏的一个例子的说明图。
如图6所示,在轮盘游戏机1中的游戏期间,在图像显示设备8 上显示具有下注台60的下注屏16。基于玩家操作下注屏61,玩家能 通过使用目前获得的信用下注筹码。
首先,将参考图6,描述用在基本游戏中的下注屏61。在下注屏 61中显示的下注台60中,在“0”、“00”、“1”~“36”的38个数 字中,除由服务器设置为红利球穴24的数字外,以矩阵排列和显示与 这些数字(即,在数字显示板25上显示的数字,例如图2中37种数 字“0”,“1”~“36”)相同的数字。还以矩阵排列通过指向“预定 数字范围”(例如,“1”~“12”)来下注筹码的“奇数”、“偶数” “数字显示板的颜色的种类(红和黑)”和特定下注区。
在下注台60下,从屏幕的左侧开始显示结果历史显示部65、单 位注按钮66、支出结果显示部67和信用数显示部69。
在结果历史显示部65中,以表的形式显示在先前的游戏结束之前 进行的游戏中赢得的获胜数字的结果(其中,一个游戏表示玩家在每 个游戏台4中下注以及球27滚下数字球穴23或红利球穴24的一个中 以及基于获胜数字进行信用支出的一系列操作)。此时,在终止一个 游戏后,添加新获胜数字并从上侧显示,并且能确认最大16个游戏的 获胜数字的历史。
单位注按钮66是在由玩家引导的下注区72上(在数字或矩形标 记或形成正方形的正方线)下注筹码的按钮。单位注按钮66包括四种 1注按钮66A、5注按钮66B、10注按钮66C以及100注按钮66D。
玩家首先直接用手指按压下注区72用于下注,以及通过稍后所述 的光标70控制。在这种状态下,当玩家按压1注按钮66A时,玩家能 每一次按压下注一个筹码(每次玩家用手指按压1注按钮66A时,下 注数字根据“1”→“2”→“3”→...增加)。当玩家按压5注按钮66B 时,玩家能每次按压时下注5个筹码(每次玩家用手指按压5注按钮 66B时,下注数字根据“5”→“10”→“15”→....增加)。当玩家按 压10注按钮66C时,玩家能每次按压时下注10个筹码(每次玩家用 手指按压10注按钮66C时,下注数字根据“10”→“20”→“30”→... 增加)。另外,当玩家按压100注按钮66D时,玩家能每按压一次下 注100个筹码(每次玩家用手指按压100注按钮66D时,下注数字根 据“100”→“200”→“300”→...增加)。
因此,当下注许多筹码时,能简化筹码的下注操作。
在支出结果显示部67中,显示由玩家下注的在前游戏中的下注数 字,并显示用于支出的信用数。其中,通过从支出信用数减去下注数 而获得的数是玩家在先前游戏中最新获得的信用数。
另外,在信用数显示部68中,显示目前玩家获得的信用数。当 下注筹码时,该信用数根据下注数(一注相对于一个信用)减少。在 对于下注筹码获得胜利以及实施信用的支出的情况下,增加用于筹码 的支出数的信用数。其中,当玩家获得的信用数变为“0”时,终止游 戏。
另外,在下注台60的上面位置,设有下注时间显示部69。下注 时间显示部69显示玩家能下注的剩余时间。在开始接受下注操作时, 显示数字“20”并且每一秒流逝这数字减少1,而当数字变为“0”时, 终止接受下注操作。如果在每个游戏台4中,许可每个玩家的剩余时 间变为5秒,驱动投球设备并将球27投在轮盘上。
另外,在下注时间显示部69的右侧,提供用于显示迄今为止累计 的JP的信用数的JP显示部73。其中,JP显示部73显示通过累计地添 加在所有12个游戏台中下注的信用的0.5%计算得到的信用数,并在所 有游戏台4中显示公值。另外,在预定时间发生的JP红利游戏中满足 预定条件的情况下,赢得JP,并支出JP的信用数,此后,在JP显示 部73中显示初始值(例如50000信用)。其中,关于迄今累计的信用 数,除JP显示部73外,还在JP总和显示部15(见图1)中显示这一 信用数。
在下注台60上,显示表示玩家目前选择的下注区72的光标70。 显示表示按当前时间和下注区72下注的筹码数的筹码标记71,而在筹 码标记71上显示的数字表示下注的筹码数。例如,如图6所示,在正 方形“18”上设置的“7”的筹码标记71表示对数字“18”下注7个 筹码。其中,仅对一个数字下注的下注方法称为“直注”。
设置在正方形“5”、“6”、“8”、“9”的交叉点上的筹码标 记“1”表示下注一个筹码以覆盖四个数字“5”、“6”、“8”、“9”。 其中,覆盖四个数字的下注方法称为“角注”。
至于其他下注方法,存在在两个数字间的线上下注以覆盖两个数 字的“分注”、在数字的水平行(在图6中,垂直线)的末端下注以 覆盖三个数字(例如“13”、“14”、“15”)的“街注”、在数字 “00”和“3”间的线上下注以覆盖五个数字“0”、“00”、“1”、 “2”、“3”的“五注”以及在数字的两个水平行(在图6中,两条 垂直线)间下注以覆盖六个数字(例如“13”、“14”、“15”、“16”、 “17”、“18”)的“线注”、在描述为“2比1”的正方形上下注以 覆盖12个数字的“列注”以及在描述为“第一个12”、“第二个12”、 “第三个12”的正方形上下注以分别覆盖12个数字的“12注”。另 外。存在基于数字显示板的颜色为红还是黑、该数字为奇数或偶数、 数字小于18或大于19,通过使用在下注台60中的最下级提供的六个 正方形下注的下注方法以覆盖18个数字。其中,在上述下注方法的每 一个中,当对于所下注的筹码获得胜利时,使每一筹码支出的信用(支 出倍率)分别不同。
当玩家在根据上文构成的下注屏61上下注时,首先,玩家控制将 在屏幕上下注的下注区(数字和正方形标记或形成正方形的正方形线) 并直接用手指按压。因此,光标70移向所针对的下注区72。
此后,玩家按压单位下标按钮66(1注按钮66A、5注按钮66B、 10注按钮66C、100注按钮66D)的一个,由此将对应于单位数的筹码 下注到所指向的下注区72。例如,当玩家按压10注按钮66C四次、5 注按钮66B一次,以及1注按钮66A三次时,总共下注48个筹码。
接着,将参考图7描述根据第一实施例的轮盘游戏机1中的控制 系统的结构。图7是示意性地表示轮盘游戏机的控制系统的框图。
如图7所示,轮盘游戏机1由服务器13和连接到服务器13的多 个游戏台4(在该第一实施例中为12个游戏台)构成,并且轮盘设备 3和电子显示设备5连接到服务器13。其中,在下文中,将描述游戏 台4的控制系统。
服务器13基本上由服务器控制CPU81、连接到服务器控制CPU 81的ROM82、RAM83和计时器84、通过液晶驱动电路85连接到服 务器控制CPU81的液晶显示器32,以及键盘33组成(见图33)。
服务器控制CPU81基于由游戏台4提供的输入信号以及在ROM 82和RAM83中存储的程序,实施各种处理过程,以及基于处理过程 结果,将命令信号传送到游戏台,由此服务器控制CPU81主要控制每 个游戏台4和处理游戏。另外,服务器控制CPU81驱动在轮盘设备3 中提供的驱动马达,由此将球投在轮盘22上以及旋转轮盘22。服务器 控制CPU81在指定了球27滚动的位置时控制确定设备,由此确定与 球27滚动的位置有关的获胜数字。另外,服务器控制CPU81确定对 下注的筹码是否获胜,以及计算在每个游戏台4中支出的信用数。
ROM82例如由半导体存储器构成,并且在ROM82中存储实现轮 盘游戏机1的基本功能的程序、维护时间的通知以及通知维护时间的 通知条件的设置、执行管理的程序、用于轮盘游戏的支出倍率(对应 于每一筹码获胜的信用支出数)和主要控制每个游戏台4的程序。
另一方面,在RAM83中临时存储筹码的下注信息、由传感器确 定的轮盘设备3的获胜数、目前累计的JP总和、在红利球穴设置屏42 上设置的红利球穴24的类型(在初始设置中设置“00”)以及与由服 务器控制CPU81执行的处理过程的结果有关的数据。
另外,计算时间的计时器84连接到服务器控制CPU81。将由计 时器84计算的时间信息传送到服务器控制CPU81,由此基于由计时器 84计算的时间信息,服务器控制CPU81实施轮盘22的旋转操作以及 投球27。
电子显示设备5(见图1)连接到服务器控制CPU81。服务器控 制CPU81控制电子显示设备5以便通过控制发光设备,诸如LED的 光发射,控制照明效果,以及以便在电子显示设备5上显示预定字符。 另外,特别地,服务器控制CPU81控制电子显示设备5以便在电子显 示设备5的JP总和显示部15中,显示目前累计的JP总和。
如图9所示,在ROM82中,提供支出信用存储区82A,其中存 储与通过使用下注屏61与轮盘游戏有关的分配倍率。其中,在对应于 下注屏16的每个下注区72并存储在支出信用存储区82A中的分配倍 率中,根据下注方法的类型(“直注”、“角注”、“分注”等等), 预先确定和存储“×2”~“×36”中的一个。
如图10所示,在RAM83中,提供下注信息存储区83A,用于存 储游戏期间玩家的下注信息;获胜数字存储区83B,用于存储由获胜确 定设备确定的轮盘设备3的获胜数字;JP累计存储区83C,用于存储 通过累计地增加在下注屏61(见图6)上下注的信用数的0.5%获得的 信用数;以及红利球穴设置存储区83D,用于存储指定在红利球穴设 置屏42(见图5)上设置的红利球穴的信息。其中,具体地,下注信 息表示与通过使用游戏台4实施的下注操作有关的信息,诸如在下注 屏61上指向的下注区72、下注的筹码数(下注数)以及下注方法的类 型。
接着,将参考图8,描述连接到第一实施例的服务器13的游戏台 4的控制系统。图8是示意性地表示根据第一实施例的游戏台4的控制 系统的框图。其中,12个游戏台4的每一个基本上具有相同的结构, 由此,将根据一个游戏台4进行说明。
如图8所示,游戏台4由游戏台控制部90和一些外围设备构成。 游戏台控制部90具有游戏台控制CPU91、ROM92和RAM93。ROM 92例如由半导体存储器构成,并且在ROM92中存储用于实现游戏台 4的基本功能的程序,以及控制游戏台4所需的各种程序和数据表。 RAM93是临时存储由游戏台控制CPU9计算的各种数据、玩家目前所 拥有的信用数(存储在游戏台4中)以及玩家筹码的下注状态的存储 器。
均在控制部7(见图1)中提供的BET按钮47、CASHOUT按钮 48和HELP按钮49连接到游戏台控制CPU91。游戏台控制CPU91基 于从按钮输出的操作信号,实施控制以执行对应于该按钮的各种处理 过程。具体地,基于当由玩家进行输入操作时从控制部7提供的输入 信号以及在ROM92、RAM93中存储的数据和程序,游戏台控制CPU 91实施各种处理过程。游戏台控制CPU91将其结果传送到上文中提及 的服务器控制CPU81。
另一方面,游戏台控制CPU91从服务器控制CPU81接收命令信 号,并控制构成游戏台4的外围设备,由此处理游戏台4中的轮盘游 戏。游戏台控制CPU91基于由当玩家完成输入操作时从控制部7提供 的输入信号和在ROM92、RAM93中存储的数据和程序,根据处理过 程的内容,实施各种处理过程。另外,基于其结果,游戏台控制CPU91 控制构成游戏台4的外围设备,由此处理游戏台4中的轮盘游戏。
储币盒储币盒94连接到游戏台控制CPU91。储币盒储币盒94基 于从游戏台控制CPU91输出的命令信号,从奖币支出孔9(见图1) 支出预定数目的奖币。
图像显示设备通过液晶驱动电路95连接到游戏台控制CPU91。 其中,液晶驱动电路95由程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工 作RAM、VDP(视频显示处理器)和视频RAM构成。在程序ROM中, 存储与在图像显示设备8上的显示有关的图像控制程序和各种数据表。 在图像ROM中,例如,存储形成在图像显示设备8上显示的图像的点 数据。图像控制CPU基于由游戏台控制CPU91预设的参数,根据在 程序ROM中预先存储的图像控制程序,在预先在图像ROM中存储的 点数据中确定在图像显示设备8上显示的图像。当由图像控制CPU执 行图像控制程序时,工作RAM用作临时存储器。另外,VDP形成对 应于由图像控制CPU确定的显示内容的图像,并将图像输出到图像显 示设备8。其中,当由VDP形成图像时,视频RAM构成为临时存储 器。
另外,在图像显示设备8前设置触摸面板50,并且触摸面板50 的操作信息被传送到游戏台控制CPU91。通过使用触摸面板50,在下 注屏61上实施玩家的下注操作。具体地,在触摸面板50上实施选择 下注区72和操作单位注按钮66,并且将这些操作信息传送到游戏台控 制CPU91。基于该操作信息,主动存储玩家目前的下注信息(在下注 屏61中指向的下注区和下注的筹码数)。另外,将这些下注信息传送 到服务器控制CPU81并存储在RAM83的下注信息存储区中。
另外,声音输出电路96和扬声器10连接到游戏台控制CPU91, 并且当基于来自声音输出电路96的输出信号实施各种效果时,扬声器 10输出各种效果声。
奖币传感器94连接到游戏台控制CPU91。奖币传感器97检测从 奖币插入部6(见图1)插入的奖币,并计算所插入的奖币以及将其结 果传送到游戏台控制CPU91。游戏台控制CPU91基于从奖币传感器 97传送的信号,增加在RAM93中存储的、玩家所获得的信用数。
获胜灯11连接到游戏台控制CPU91。当游戏状态转变成基于球 27进入红利球穴24出现的特定红利游戏时,稍后所述,游戏台控制 CPU91重复地实施接通和关闭获胜灯。由此,实施按顺时针方向连续 地移动获胜灯11接通的游戏台4的效果。基于特定红利游戏中的抽奖 结果,当在特定红利游戏中获得胜利时,停止接通获胜灯11的操作, 而在获得胜利的游戏台4中,保持获胜灯11接通的状态。由此,将特 定红利游戏中的获胜结果告知玩家。当对于通过下注屏61下注的筹码, 获得获胜或JP获胜时,用预定颜色接通获胜灯11。
接着,将参考图11和12,描述由根据第一实施例的轮盘游戏机1 中的服务器控制CPU81执行的服务器中的游戏处理程序和由在游戏台 4中的游戏台控制CPU91执行的游戏台中的游戏处理程序。其中,由 图11和12的流程图所示的程序存储在服务器13中提供的ROM82和 RAM83中以及在游戏台4中提供的ROM92和RAM93中,并由服务 器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行。
首先,将参考图11和12,描述游戏台中的游戏处理程序。在步 骤(在下文中简写为“S”)1中,基于从奖币传感器97输出的检测信 号,由游戏台控制CPU91确定玩家是否插入奖币或硬币。如果确定未 插入奖币或硬币(S1:否),处理过程等待直到插入奖币或硬币。另 一方面,如果确定插入了奖币或硬币(S1:是),处理过程转变到S2。
在S2中,对应于所插入的数字的总和的信用数存储在RAM93 中。接着,在S3中,将指示插入了奖币或硬币的奖币插入信号传送到 服务器13。
在S4中,在游戏台4的图像显示设备8上显示图6所示的下注屏 61,而计算玩家能下注筹码期间的下注时间开始计数(S5)。在能接 受下注操作的下注时间期间,参与游戏的玩家能向与玩家预测的数字 有关的下注区72下注筹码(见图6)。其中,由于已经说明了通过使 用下注屏61的具体下注方法,由此将省略其描述。
甚至在开始游戏后,玩家也能参与开始计算下注时间的游戏,并 且最多12个玩家能玩根据第一实施例的轮盘游戏机1中的游戏。另外, 如果将当前游戏是接着在前游戏进行的,那么在在前游戏终止后,就 开始接收下注操作。
在S6,如果从服务器控制CPU81接收指示终止下注时间的下注 时间终止信号,表示终止下注时间的图像显示在游戏台4的图像显示 设备8上,由此终止接受通过触摸面板50的下注操作(S7)。此后, 发送基于玩家的操作出现的下注信息(指示的下注区72和下注到所针 对的下注区72的筹码数(下注数))(S8)。
在S9,从服务器13接收由服务器控制CPU81执行的JP红利游 戏抽奖处理过程(稍后所述的S109)中的抽奖结果。其中,JP红利游 戏的抽奖结果包括与在每个游戏台4中出现的预定JP红利游戏有关的 抽奖结果,和在JP红利游戏出现的情况下在12个游戏台中的哪个游戏 台4中出现JP获胜(或在所有游戏台4中,丧失JP获胜)有关的抽奖 结果。
接着,在图12的S10中,游戏台控制CPU91基于在S9中接收 的JP红利游戏抽奖处理过程中获得的抽奖结果,确定是否出现JP红利 游戏。如果确定在游戏台4中未出现JP红利游戏(S10:否),处理 过程转变到S12。
另一方面,如果确定在游戏台4中出现JP红利游戏(S10:否), 则在S11中,执行具有与JP的获得有关的选择类型的预定红利游戏。 基于在S9中接收的抽奖结果,在图像显示设备8上显示其游戏结果(不 管是否已获得JP)。
接着,在S12中,确定是否从服务器控制CPU81传送了特定红 利游戏的执行指令。其中,关于特定红利游戏,在通过轮盘设备3实 施的获胜数的抽奖中球27进入红利球穴的情况下,确定由服务器控制 CPU81执行特定红利游戏,由此指示游戏台控制CPU91执行(S123)。 然而,由于在当前游戏中下注数未达到10注(10个信用)的游戏台4 中不执行特定红利游戏,因此,不执行特定红利游戏的指令。
如果确定实施特定红利游戏的执行指令(S12:是),在S13中进 行特定红利游戏过程。在特定红利游戏过程中,按预定时间间隔接通 和关闭获胜灯11,并且最终基于服务器控制CPU81的抽奖结果,仅接 通获得特定红利游戏的获胜的游戏台4的获胜灯11。这里,图14是表 示在特定红利游戏中,获胜灯11接通的状态的示意图。如图14所示, 在特定红利游戏中,首先,在预定时间(例如1秒)流逝后,接通和 关闭预定的游戏台4中的获胜灯。接着,在预定时间流逝后,接通和 类似地关闭位于左边相邻位置的游戏台4的获胜灯11。在下文中,与 上文类似,重复接通和关闭,由此能实现具有接通的获胜灯11的游戏 台顺时针方向移动的效果。然而,由于在当前游戏中下注数未达到10 注(10个信用)的游戏台4中,不执行特定红利游戏,因此,不接通 获胜灯11。
基于在预定时间流逝后服务器控制CPU81的抽奖结果,在赢得 特定红利游戏的游戏台4中的获胜灯11接通的情况下,停止该效果。 因此,能告知最终获胜灯11接通的游戏台4是赢得特定红利游戏的游 戏台4。
另一方面,如果不实施特定红利游戏的执行指令(S12:否),处 理过程转变到S14。
在S14中,接收从服务器控制CPU81传送的信用的支出结果。 其中,信用的支出结果由在通过使用下注屏61实施的基本游戏中的支 出结果、在JP红利游戏中实施的JP的支出结果,以及特定红利游戏中 的支出结果构成。
此后,在S15中,基于在S14中接收的支出结果,支出信用。具 体地,分别在RAM93中存储作为基本游戏的轮盘游戏的支出的信用 数据、如果JP红利游戏出现并且该游戏台4赢得该JP,目前累计的JP 总和的信用数据,以及如果游戏台4在基于球27进入红利球穴24出 现的特定红利游戏中获胜,对应于在当前游戏中在所有游戏台4中下 注的所有信用数的总和的信用数据。在按压CASHOUT按钮48后,从 奖币支出孔9支出对应于目前在RAM93中存储的信用数的奖币(通常 一个奖币对应于一注)。
此后,在任何游戏台4中继续游戏的情况下,处理过程返回到S4, 由此再次开始下注时间,而处理过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中终止游戏,终止轮盘游戏。
接着,将参考图11和12,描述在服务器端中实施的游戏过程程 序。在S101中,服务器控制CPU81接收在S3中从游戏台控制CPU91 传送的奖币检测信号,以及确定玩家是否插入奖币或硬币。在根据第 一实施例的轮盘游戏机1中,当在任何一个游戏台4插入奖币或硬币 时,将奖币插入信号从插入奖币或硬币的游戏台4的游戏台控制CPU 91传送到服务器控制CPU81。
从首次参与游戏的玩家插入奖币或硬币的时间起,开始计算能接 受玩家下注操作的下注时间(S102)。其中,如果在在前游戏之后连 续地进行当前游戏,那么在终止在前游戏后就开始计算下注时间。参 与游戏的玩家在下注时间期间,通过操作触摸面板50,能向与玩家预 测的数字有关的下注区72下注筹码。
接着,在S103,确定下注时间的剩余时间是否变为5秒。其中, 也在图像显示设备8的下注时间显示部69中显示下注时间的剩余时间 (见图6)。如果确定剩余时间未达到5秒(S103:否),处理过程继 续等待直到下注时间的剩余时间变为5秒。另一方面,如果确定剩余 时间变为5秒(S103:是),根据游戏执行程序执行轮盘设备3的抽 奖处理过程。
具体地,首先,驱动投球设备以及将球27扔在轮盘中(S104)。 另外,驱动该驱动马达,由此在与球27的投掷方向相反的方向,以预 定速度旋转轮盘22。所投的球27沿导向壁29在轮盘22上滚动,此后, 当旋转速度变弱以及离心力消失时,球27滚下倾斜面并移向内侧,由 此到达正旋转的轮盘22(见图2)。
滚下轮盘22的球27进一步通过位于轮盘22的外侧的数字显示板 25或红利显示板26,并进入数字球穴23或红利球穴24的任何一个中。 在对应于球27进入的数字球穴23的数字显示板25上印刷的数字(在 图2中,“0”、“1”~“36”的任何一个)变为获胜数字。另一方面, 如果球27进入红利球穴24,特定红利球穴出现。其中,在稍后所述的 S111中实施确定获胜数字或出现特定红利游戏。
在S105中,确定是否下注时间终止。如果确定下注时间未终止 (S105:否),过程等待直到下注时间终止。另一方面,如果确定下 注时间终止(S105:是),则在S106,将指示下注时间终止的下注时 间终止信号传送到游戏台控制CPU91。
接着,在S107中,接收在每个游戏台4中玩家输入的下注信息(指 向的下注区72,下注到所指向的下注区72的筹码的数量(注数)以及 下注方法)并将其存储在RAM83的下注信息存储区83A中。
此后,在S108,与在S107中从其接收下注信息的每个游戏台4 中下注的总信用的0.5%对应的信用被累计地添加到RAM83的JP累计 存储区83C中存储的JP总和上。根据此,更新JP总和显示部15和JP 显示部73的显示。
接着,在S109,服务器控制CPU81从随机数采样电路获得随机 数,并基于该随机数进行抽奖以确定是否出现JP红利游戏以及在哪个 游戏台4中赢得JP(或所有游戏台4输掉JP。
接着,在S110中,基于S109中的抽奖处理,每一游戏台4的JP 红利游戏的抽奖结果被发送到每个游戏台4。
在S111中,在球27进入数字球穴23或红利球穴24后,服务器 控制CPU81驱动获胜确定设备,并确定球27进入哪个数字球穴23, 或球27是否进入红利球穴24。
另外,在S112中,基于在S111中确定的球27进入的球穴的种类, 确定是否出现特定红利游戏,即,球27是否进入红利球穴24。因此, 如果确定特定红利游戏不出现(S112:否),即,球27进入数字球穴 23的任何一个,基于在S107中接收的每个游戏台4的下注信息以及在 S111中确定的球穴的类型,对在每一游戏台4中下注的筹码,确定是 否获得胜利(S113)。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算过程(S114)。在分配 计算过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数字的筹码,并通过使用 用于每一下注区72的并存储在ROM82的支出信用存储器区82A中存 储的分配倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游 戏台4的信用的分配总额。
另一方面,如果确定出现特定红利游戏(S112:是),即,确定 球27进入红利球穴24,实施图13所示的特定红利抽奖过程。其中, 在特定红利游戏抽奖过程中,如稍后所述的,在下注了多于10个信用 的游戏台4中,选择一个赢得红利游戏的游戏台。
在S116中,服务器控制CPU81实施基于S114中的分配计算过程 的轮盘游戏中的信用的支出结果、基于S109中的JP红利游戏的获胜 确定的JP的支出结果,以及基于S115中的特定红利游戏的获胜确定 的信用的支出结果的传输过程。具体地,将对应于红利游戏的分配总 和的信用数据输出到在基本游戏中获得胜利的游戏台4的游戏台控制 CPU91,以及如果赢得JP,将对应于目前累计的JP总和的信用数据进 一步输出到游戏台控制CPU91,以及如果赢得特定红利游戏,将对应 于在当前游戏中的每一游戏台4中下注的信用数的信用数据输出到游 戏台控制CPU91。
此后,在S117中,驱动在轮盘22下设置的球收集设备,由此收 集轮盘22上的球27。在后面的游戏中,在轮盘设备3的轮盘22中再 次投掷所收集的球27。
接着,将描述在S115中的“特定红利游戏抽奖过程”的子过程。 图13是表示由根据第一实施例的轮盘游戏机1的服务器控制CPU81 执行的“特定红利游戏抽奖过程”的子过程的流程图。
首先,在S121,服务器控制CPU81再次读出在S107中接收的下 注信息。基于所读出的下注信息,确定在当前游戏中是否将大于10信 用下注到的每一游戏台4,以及指定在所有12个游戏台4中下注大于 10信用的游戏台4(S122)。
接着,在S123,通过使用由随机数采样电路采样的随机数,实施 特定红利抽奖过程,以在S122中所确定的下注大于10信用的游戏台 中选择一个游戏台4。
此后,将执行特定红利游戏的指令传送到确定其下注大于10信用 的每一游戏台4。接收执行特定红利游戏的指令的游戏台4执行特定红 利游戏,同时如上文所述,接通获胜灯11。
如更详细所述,在根据第一实施例的轮盘游戏机1中,基于通过 使用轮盘设备3确定的获胜数字的抽奖结果,特别在球27进入在轮盘 22上形成的球穴中的红利球穴24中时,使用获胜灯11的特定红利游 戏出现,并将在当前游戏中在每一游戏台4中下注的所有信用支出 (S15)给通过服务器控制CPU81的抽奖(S123)而确定获得胜利的 一个游戏台4。其中,通过使用红利球穴设置屏42,在轮盘22上主动 地设置红利球穴24,因此,能在轮盘22上提供用于实施有利于玩家的 支出的红利球穴24,而不改变轮盘22的结构。在球27进入红利球穴 24的情况下,假定将在当前游戏中在整个轮盘游戏机1中的支出率设 置成100%,将在当前游戏中下注的所有信用支出到基于特定红利游戏 选择的一个游戏台4,由此,能增加支出率。另外,通过提供红利球穴 24,能在其中玩家预测获胜数字的常规轮盘游戏机1中,使用红利球 穴24,提供新游戏,从而能使游戏多样化。
即使球27进入红利球穴24以及根据抽奖结果出现特定红利游戏, 如果在如基本游戏的轮盘游戏中的下注数不超出10注(10个信用), 不出现特定红利游戏,因此,不必担心在玩家不玩游戏的游戏台4中 出现红利游戏,并且通过使玩家在轮盘游戏中下注更多筹码,能提高 游戏刺激性。
其中,在第一实施例中,尽管如果下注数小于预定下注数的话那 么在红利游戏中不进行支出,但是可以仅产生旋转获胜灯11的效果。
另外,通过在红利球穴设置屏42上改变轮盘22上的红利球穴24 的位置或数字,能更具体地控制支出率。
(第二实施例)
接着,将参考图15至17,描述根据第二实施例的轮盘游戏机。 其中,在下文的说明中,第二实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至 14所述的第一实施例相同的结构,因此,用在第二实施例中的相同附 图标记表示第一实施例的轮盘游戏机1中的相同结构元件。
第二实施例的外形结构几乎与第一实施例的轮盘游戏机1相同。 第二实施例的各种处理过程几乎与第一实施例的轮盘游戏机1的相同。
然而,尽管在第一实施例的轮盘游戏机1中,当球27进入红利球 穴24时,特定红利游戏出现,并且将在当前游戏中在每一游戏台4中 下注的所有信用支出给根据服务器13的抽奖结果获得胜利的一个游戏 台4,但是第二实施例的轮盘游戏机在下述方面不同于第一实施例的轮 盘游戏机。即,在第二实施例的轮盘游戏机中,当球27进入红利球穴 24时,将在当前游戏中在每一游戏台4中下注的所有信用均等地划分 并支出到所有在当前游戏中下注超出10信用的每一游戏台。
在下文中,在根据第二实施例的轮盘游戏机中,将参考图15和 16,描述由服务器控制CPU81在服务器端执行的游戏处理过程程序和 由游戏台控制CPU91在游戏台端执行的游戏处理过程程序。其中,由 图15和16所示的流程图表示的程序存储在服务器13中提供的ROM82 和RAM83中以及游戏台4中提供的ROM92和RAM93中。由服务 器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行这些程序。
首先,将参考图15和16,描述游戏台端的游戏处理过程程序。 其中,S201至S211的过程与第一实施例的游戏台端的游戏处理过程程 序中的S1至S11的处理过程(见图11和12)相同,因此,将省略其 说明。
在S212中,游戏台控制CPU91接收从服务器控制CPU81传送 的信用的支出结果。其中,由通过使用下注屏61实施的正常轮盘游戏 中的支出结果、JP红利游戏中的JP的支出结果,以及基于球27进入 红利球穴24的红利分配的支出结果,构成信用的支出结果。
此后,在S213中,基于在S212中接收的支出结果,实施信用的 支出。具体地,在RAM93中分别存储作为基本游戏的轮盘游戏的分 配的信用数据;如果出现JP红利游戏并且这一游戏台4赢得JP,目前 累计的JP总和的信用数据;以及如果球27进入红利球穴24并且在当 前游戏中下注了大于10个信用,通过将在当前游戏中在所有游戏台4 中下注的所有信用数除以相应的游戏台4的数量获得的总和的信用数 据。当按压CASHOUT按钮48后,从奖币支出孔9支出对应于目前在 RAM93中存储的信用数的奖币(通常一个奖币对应于一注)。
此后,在任何一个游戏台4中继续游戏的情况下,处理过程返回 到S204,由此再次开始下注时间,并且处理过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中终止游戏,则终止轮盘游戏。
接着,将参考图15和16,描述在服务器端实施的游戏处理过程 程序。其中,S301至S311的处理过程与在第一实施例的游戏台端的 游戏处理过程程序中的S101至S111(见图11和12)的处理过程相同, 因此,将省略其说明。
另外,在S312中,基于在S311中确定的球27进入的球穴的类型, 确定球27是否进入红利球穴24。因此,如果确定球27未进入红利球 穴24(S312:否),即,如果确定球27进入任一数字球穴23,基于 在S307中接收的每一游戏台4的下注信息以及在S311中确定的球穴 的类型,对在每一游戏台4中下注的筹码,确定是否获得胜利(S313)。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算处理过程(S314)。在 分配计算处理过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数的筹码,以及 通过使用用于每一下注区72并在ROM82的分配信用存储区82A中存 储的支出倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游 戏台4的信用的总分配总额。
另一方面,如果确定球27进入红利球穴24(S312:是),实施 图17所示的红利分配计算处理过程。其中,在红利分配计算处理过程 中,如稍后所述,基于下注大于10信用的游戏台4的数量以及在当前 游戏中下注的信用数,计算支出给每一游戏台4的信用数。
在S316中,服务器控制CPU81基于在S314中的分配计算处理 过程、基于S309中JP红利游戏的获胜确定的支出结果,以及基于S315 中的红利分配计算处理过程的信用的支出结果,实施在轮盘游戏中的 信用的支出结果的传输过程。具体地,对应于基本游戏的分配总和的 信用输出到在基本游戏中获得胜利的游戏台4的游戏台控制CPU91, 以及如果赢得JP,将对应于目前累计的JP总和的信用数进一步输出到 游戏台控制CPU91,以及如果球27进入红利球穴24,对应于在S315 中计算的红利分配总和的信用数据输出到游戏台控制CPU91。
此后,在S317,驱动在轮盘22下设置的球收集设备,从而收集 在轮盘22上的球27。在以后的游戏再次将收集球27投在轮盘设备3 的轮盘22中。
接着,将描述S315中的“红利分配计算过程”的子过程。图17 是表示由根据第二实施例的轮盘游戏机的服务器控制CPU81执行的 “红利分配计算过程”的子过程的子流程图。
首先,在S321中,服务器控制CPU81再次读出在S307中接收 的下注信息。基于所读出的下注信息,确定在当前游戏中是否大于10 信用下注到每个游戏台4,以及在所有12个游戏台4中指定下注大于 10信用的游戏台4。
接着,在S323中,通过将当前游戏中下注到每个游戏台4的所有 信用数除以下注大于10信用的游戏台4的数量,计算每一个游戏台4 的支出的红利分配的信用数。此后,将对应于在S323中计算的红利分 配的信用数支出到确定下注大于10信用的每一游戏台4。
如更详细地所述,在根据第二实施例的轮盘游戏机1中,基于通 过使用轮盘设备3的获胜数字的抽奖结果,在球27特别地进入在轮盘 22上形成的球穴中的红利球穴24的情况下,将通过均等地划分在当前 游戏中所有12个游戏台4中下注的所有信用而获得的信用支出到被确 定在当前游戏中下注了大于10信用的游戏台4(S123)。其中,通过 使用红利球穴设置屏42,能主动地在轮盘22上设置红利球穴24,由 此,能在轮盘22上主动地提供用于实施有利于玩家的支出的红利球穴 24,而不改变轮盘22的结构。在球27进入红利球穴24的情况下,最 终支出在当前游戏中下注的所有信用,因此,假定将在当前游戏中在 整个轮盘游戏机1中的支出率设置成100%,能增加支出率。另外,通 过提供红利球穴24,能在玩家预测获胜数字的常规轮盘游戏机1中, 使用红利球穴24提供新的游戏,从而能使游戏多样化。
即使球27进入红利球穴24,如果在如基本游戏的轮盘游戏中的 下注数不大于10注(10信用),在与此对应的游戏台中,不支出对应 于红利分配的信用的支出,因此,不必担心在玩家不玩游戏的游戏台4 中出现红利游戏,并且通过使玩家在轮盘游戏中下注更多筹码,能提 高游戏刺激性。
另外,通过在红利球穴设置屏42上改变轮盘22上的红利球穴24 的位置或数量,能更具体地改变支出率。
(第三实施例)
接着,将参考图18至19,描述根据第三实施例的轮盘游戏机。 其中,在下文的说明中,第三实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至 14所述的第一实施例的相同的结构,因此,用在第三实施例中的相同 附图标记表示第一实施例的轮盘游戏机中的相同结构元件。
第三实施例的外形结构几乎与第一实施例的轮盘游戏机1相同。 第三实施例中的各种处理过程几乎与第一实施例的轮盘游戏机1的相 同。
然而,尽管在第一实施例的轮盘游戏机1中,当球进入红利球穴 24时,特定红利游戏出现,并且将在当前游戏中在每一游戏台4中下 注的所有信用支出到根据服务器13的抽奖结果获得胜利的一个游戏台 4,但是第三实施例的轮盘游戏机在下述方面不同于第一实施例的轮盘 游戏机。即,在第三实施例的轮盘游戏机中,当球27进入红利球穴24 时,在当前游戏中每一游戏台4中下注的所有信用累计在JP中。
在下文中,将参考图18和19,描述在根据第三实施例的轮盘游 戏机中由服务器控制CPU81在服务器端执行的游戏处理过程程序和由 游戏台控制CPU91在游戏台端执行的游戏处理过程程序。其中,由图 18和19所示的流程图表示的程序存储在服务器13中提供的ROM82 和RAM83中以及游戏台4中提供的ROM92和RAM93中。由服务 器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行这些程序。
首先,将参考图18和19,描述游戏台端的游戏处理过程程序。 其中,S401至S411的处理过程与第一实施例的游戏台端的游戏处理过 程程序中的S1至S11的过程(见图11和12)相同,因此,将省略其 说明。
在S412中,游戏台控制CPU91接收从服务器控制CPU81传送 的信用的支出结果。其中,所述信用的支出结果由通过使用下注屏61 实施的正常轮盘游戏中的支出结果和JP红利游戏中的JP的支出结果构 成。
此后,在S413中,基于在S412中接收的支出结果,实施信用的 支出。具体地,在RAM93中分别存储作为基本游戏的轮盘游戏的分 配的信用数据;以及如果出现JP红利游戏并且这一游戏台4赢得JP, 目前累计的JP总和的信用数据。当按压CASHOUT按钮48后,从奖 币支出孔9支出对应于目前在RAM93中存储的信用数的奖币(通常 一个奖币对应于一注)。
此后,在任何一个游戏台4中继续游戏的情况下,过程返回到 S404,由此再次开始下注时间,而过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中游戏都终止,则终止轮盘游戏。
接着,将参考图18和19,描述在服务器端实施的游戏处理过程 程序。其中,S501至S511的处理过程与在第一实施例的游戏台端的 游戏处理过程程序(见图11和12)中的S101至S111的处理过程相同, 因此,将省略其说明。
另外,在S512中,基于在S511中确定的球27进入的球穴的类型, 确定球27是否进入红利球穴24。结果,如果确定球27未进入红利球 穴24(S512:否),即,如果确定球27进入任一数字球穴23,则基 于在S507中接收的每一游戏台4的下注信息以及在S5111中确定的球 穴的类型,对在每一游戏台4中下注的筹码,确定是否获得胜利(S513)。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算过程(S514)。在分配 计算过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数的筹码,以及通过使用 用于每一下注区72并在ROM82的分配信用存储区82A中存储的支出 倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游戏台4的 信用的总分配总额。
另一方面,如果确定球27进入红利球穴24(S512:是),实施 JP的特定累计处理过程。在JP累计处理过程中,在12个游戏台4的 每一个中在当前游戏中下注的信用数累计地添加到在RAM83的JP累 计存储器区83C中存储的JP总和。因此,尽管在游戏台4中下注的信 用中通常仅添加信用的0.5%,但如果球27进入红利球穴24,添加100% 的信用。
在S516中,服务器控制CPU81基于在S514中的分配计算过程, 以及基于S509中JP红利游戏的获胜确定的支出结果,实施在轮盘游 戏中的信用的支出结果的传输过程。具体地,对应于基本游戏的支出 总和的信用输出到在基本游戏中获得胜利的游戏台4的游戏台控制 CPU91,以及如果赢得JP,将对应于目前累计的JP总和的信用数据进 一步输出到游戏台控制CPU91。
此后,在S517,驱动在轮盘22下设置的球收集设备,从而收集 在轮盘22上的球27。在之后的游戏中再次将收集球27投在轮盘设备 3的轮盘22中。
如更详细地所述,在根据第三实施例的轮盘游戏机1中,基于通 过使用轮盘设备3的获胜数字的抽奖结果,在球27特别地进入在轮盘 22上形成的球穴中的红利球穴24的情况下,将当前游戏中在所有12 个游戏台4中下注的所有信用添加到JP总和上(S515)。其中,通过 使用红利球穴设置屏42,能主动地在轮盘22上设置红利球穴24,由 此,能在轮盘22上主动地提供用于实施有利于玩家的支出的红利球穴 24,而不改变轮盘22的结构。在球27进入红利球穴24的情况下,将 在当前游戏中下注的所有信用添加到JP,因而,通过基于此后的JP的 获胜进行支出,能增加支出率。另外,通过提供红利球穴24,能在玩 家预测获胜数字的常规轮盘游戏机1中,使用红利球穴24提供新的游 戏,从而能使游戏多样化。
(第四实施例)
接着,将参考图20至21,描述根据第四实施例的轮盘游戏机。 其中,在下文的说明中,第四实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至 14所述的第一实施例的相同的结构,因此,在第四实施例中的相同的 附图标记表示第一实施例的轮盘游戏机1中的相同结构元件。
第四实施例的外形结构几乎与第一实施例的轮盘游戏机1的相 同。第四实施例的各种处理过程几乎与第一实施例的轮盘游戏机1的 相同。
然而,尽管在第一实施例的轮盘游戏机1中,当球27进入红利球 穴24时,特定红利游戏出现,并且将在当前游戏中在每一游戏台4中 下注的所有信用支出到根据服务器13的抽奖结果获得胜利的一个游戏 台4,但是第四实施例的轮盘游戏机在下述方面不同于第一实施例的轮 盘游戏机。即,在第四实施例的轮盘游戏机中,当球27进入红利球穴 24时,将由下注屏61(见图6)下注的所有筹码处理为获胜筹码,并 且支出对应于下注方法(所下注的信用数和支出倍率)的分配。
在下文中,将参考图20和21,描述在根据第四实施例的轮盘游 戏机中由服务器控制CPU81在服务器端执行的游戏处理过程程序和由 游戏台控制CPU91在游戏台端执行的游戏处理过程程序。其中,由图 20和21所示的流程图表示的程序存储在服务器13中提供的ROM82 和RAM83中以及游戏台4中提供的ROM92和RAM93中。由服务 器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行这些程序。
首先,将参考图20和21,描述游戏台端的游戏处理过程程序。 在S601,游戏台控制CPU91基于奖币传感器97的检测信号确定玩家 是否插入奖币或硬币。如果确定未插入奖币或硬币(S601:否),过 程等待直到插入奖币或硬币。另一方面,如果确定插入奖币或硬币 (S601:是),过程转变到S602。
在S602,将对应于所插入的游戏介质的数量的信用数据存储在 RAM93中。接着,在S603,将指示插入了奖币或硬币的奖币插入信 号传送到服务器13。
在S604,图6所示的下注屏61显示在游戏台4的图像显示设备8 上,并且开始计算玩家能在其间下注筹码的下注时间(S605)。参与 游戏的玩家在允许接收下注的下注时间期间,通过操作触摸面板50, 能向与玩家预测的数字有关的下注区72下注筹码(见图6)。其中, 由于已经解释过通过使用下注屏61的具体下注方法,由此将省略其说 明。
甚至在开始游戏后,玩家也能参与开始计算下注时间的游戏中, 并且最多能12个玩家在根据第四实施例的轮盘游戏机1中玩游戏。另 外,如果当前游戏是接着先前的游戏进行的,那么在终止先前游戏后 就开始接受下注操作。
在S606,如果从服务器控制CPU81接收了表示下注时间终止的 下注时间终止信号,则在游戏台4的图像显示设备8上显示表示下注 时间终止的图像,由此终止通过触摸面板50的下注操作的接受(S607)。 此后,传送基于玩家的操作出现的下注信息(针对的下注区72和下注 到针对的下注区72的筹码数(下注数))。
在S609,从服务器13接收由服务器控制CPU81执行的JP红利 游戏抽奖处理过程(S709,稍后所述)中的抽奖结果。其中,JP红利 游戏的抽奖结果包括与是否在每个游戏台4中出现的预定JP红利游戏 有关的抽奖结果和在JP红利游戏出现的情况下在12个游戏台中的哪个 游戏台4中出现JP获胜(或在所有游戏台中,丧失JP获胜)有关的抽 奖结果。
接着,在图20的S610中,游戏台控制CPU91基于在S609中接 收的JP红利游戏抽奖处理过程中获得的抽奖结果,确定是否出现JP 红利游戏。如果确定在游戏台4中未出现JP红利游戏(S610:否), 过程转变到S612。
另一方面,如果在游戏台4中出现JP红利游戏(S610:是),在 S611中,执行具有与JP的获得有关的选择类型的预定红利游戏。基于 在S609中接收的抽奖结果,在图像显示设备8上显示其游戏结果(不 管是否获得JP)。
接着,在S612中,游戏台控制CPU91接收从服务器13传送的 信用的支出结果。其中,信用的支出结果由通过使用下注屏61实施的 基本游戏中的支出结果,JP红利游戏中实施的JP的支出结果,以及基 于球27进入红利球穴24的红利分配的支出结果构成。其中,红利分 配是当球27进入红利球穴24时,对应于下注方法指出给当前游戏中 下注大于10注的玩家的特定分配。具体地,红利分配对应于通过在当 前游戏中下注的所有筹码被处理为获胜筹码,并且将下注到下注区72 的筹码数(下注数)乘以对应于各种下注方法(“直注”、“角注”、 “分注”等等)的倍率而获得的信用数。。
此后,在S613中,基于在S612中接收的支出结果,支出信用。 具体地,在RAM 93中分别存储作为基本游戏的轮盘游戏的支出的信 用数据;如果出现JP红利游戏并且这一游戏台4赢得JP,目前累计的 JP总和的信用数据;以及如果球27进入红利球穴24并且在当前游戏 中下注了大于10个信用,对应于在当前游戏中的所有游戏台4中下注 的每一筹码的下注方法的红利分配总和的信用数据。当按压CASHOUT 按钮48后,从奖币支出孔9支出对应于目前在RAM93中存储的信用 数的奖币(通常一个奖币对应于一注)。
此后,在任何一个游戏台4中继续游戏的情况下,过程返回到 S604,由此再次开始下注时间,并且过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中游戏终止,则终止轮盘游戏。
接着,将参考图20和21,描述在服务器端实施的游戏处理过程 程序。在S701中,服务器控制CPU81接收在S603中从游戏台控制 CPU91传送的奖币检测信号,并确定玩家是否插入了奖币或硬币。在 根据第四实施例的轮盘游戏机中,当通过任一游戏台4插入奖币或硬 币时,将奖币插入信号从插入奖币或硬币的游戏台4的游戏台控制CPU 91传送到服务器控制CPU81。
从首先参与游戏的玩家插入奖币或硬币的时间起,开始计算能接 受玩家下注操作期间的下注时间(S702)。其中,如果从在前游戏后 连续地实施当前游戏,那么在终止在前游戏后就开始计算下注时间。 在下注时间期间,通过操作触摸面板50,参与游戏的玩家能将筹码下 注到与由玩家预测的数字有关的下注区72。
接着,在S703,确定下注时间的剩余时间是否变为5秒。其中, 在图像显示设备8(见图6)的下注时间显示部69中,还显示下注时 间的剩余时间。如果确定剩余时间未达到5秒(S703:否),过程继 续等待直到下注时间的剩余时间变为5秒。另一方面,如果确定剩余 时间变为5秒(S703:是),则根据游戏执行程序,执行轮盘设备3 的抽奖过程。
具体地,首先,驱动投球设备以及在轮盘中投掷球27(S704)。 另外,驱动驱动马达,由此在与球27的投球方向相对的方向中,以预 定速度旋转轮盘22。所投掷的球27沿导向壁29在轮盘22上滚动,此 后,当旋转速度变弱以及离心力消失时,球27在斜面向下滚动并向内 侧移动,由此到达正在旋转的轮盘22(见图2)。
在轮盘22向下滚动的球27进一步通过位于轮盘22的外侧的数字 显示板25或红利显示板26,并进入数字球穴23或红利球穴24的任何 一个。印刷在对应于球27进入的数字球穴23的数字显示板上的数字 (在图2中,“0”、“1”~“36”的任何一个)变为获胜数字。另一 方面,如果球27进入红利球穴24,特定红利游戏发生。其中,在稍后 所述的S711中进行确定获胜数字或出现特定红利游戏。
在S705中,确定是否下注时间终止。如果确定下注时间未终止 (S705:否),过程等待直到下注时间终止。另一方面,如果确定下 注时间终止(S705:是),在S706中,将指示下注时间终止的下注 时间终止信号传送到游戏台控制CPU91。
接着,在S707中,接收游戏台4的每一个中的玩家输入的下注信 息(针对的下注区72,下注到所针对的下注区72的筹码的数量(下注 数)以及下注方法)并将其存储在RAM83的下注信息存储区83A中。
此后,在S708,将对应于在S107中从其接收了下注信息的游戏 台4的每一个中下注的总信用的0.5%的信用累计地添加到在RAM83 的JP累计存储区83C的JP总和。根据此,更新JP总和显示部15和 JP显示部73的显示。
接着,在S709中,服务器控制CPU81从随机数采样电路获得随 机数,以及基于随机数,实施确定是否出现JP红利游戏以及JP在哪一 游戏台4获胜(或所有游戏台4均输掉JP)的抽奖。
接着,在S710,基于S709中的抽奖过程,将每一游戏台4的JP 红利游戏的抽奖结果传送到每一游戏台4。
在S711中,在球27进入数字球穴23或红利球穴24后,服务器 控制CPU 81驱动获胜确定设备,并确定球27进入哪个数字球穴23, 或球27是否进入红利球穴24。
另外,在S712中,基于在S711中确定的球27进入的球穴的类型, 确定球27是否进入红利球穴24。作为结果,如果确定球27未进入红 利球穴24(S712:否),即,球27进入任一数字球穴23,则基于在 S707中接收的每一游戏台4的下注信息以及在S7111中确定的球穴的 类型,对在每一游戏台4中下注的筹码,确定是否获得胜利(S713)。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算过程(S714)。在分配 计算过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数的筹码,以及通过使用 用于每一下注区72并存储在ROM82的分配信用存储区82A中的支出 倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游戏台4的 信用的分配总额。
另一方面,如果确定球27进入红利球穴24(S712:是),实施 图22的红利分配计算过程(S715)。其中,在红利分配计算过程中, 如稍后所述的,基于相对于下注大于10信用的游戏台4的下注方法(所 下注的信用数和支出倍率),计算支出给每一游戏台4的信用数。
在S716中,服务器控制CPU81基于在S714中的分配计算过程、 基于S709中JP红利游戏的获胜确定的支出结果、以及基于S715中的 红利分配计算过程的信用的支出结果,实施在轮盘游戏中的信用的支 出结果的传输过程。具体地,将对应于基本游戏的分配总和的信用数 据输出到在基本游戏中获得胜利的游戏台4的游戏台控制CPU91,以 及如果赢得JP,进一步将对应于目前累计的JP总和的信用数据输出到 游戏台控制CPU91,以及如果球27进入红利球穴24,将对应于在S715 中计算的红利分配总和的信用数据输出到游戏台控制CPU91。
此后,在S717,驱动在轮盘22下设置的球收集设备,从而收集 在轮盘22上的球27。在随后的游戏中再次将收集球27投在轮盘设备 3的轮盘22中。
接着,将描述S715中的“红利分配计算过程”的子过程。图22 是表示由根据第四实施例的轮盘游戏机1的服务器控制CPU81执行的 “红利分配计算过程”的子过程的子流程图。
首先,在S721中,服务器控制CPU81再次读出在S707中接收 的下注信息。基于所读出的下注信息,确定在当前游戏中是否大于10 信用的游戏介质下注到每个游戏台4,以及在所有12个游戏台4中, 指定下注大于10信用的游戏台4(S722)。
接着,在S723中,由对应于在S122中指定的游戏台4的下注接 受时间(S605~S607)期间下注的筹码的信用数和基于筹码的下注方法 的类型(“直注”、“角注”、“分注”等等)的支出倍率,计算红 利分配的信用数。具体地,假定所下注的所有筹码处理为获胜筹码, 计算分配,例如,在筹码下注到图6所示的位置后,如果球27进入红 利球穴24,通过添加基于下注到“0”的36个筹码的分配数(36×36)、 基于下注到“18”的7个筹码的分配数(7×36)、基于下注到“16” 和“17”间的10个筹码的分配数(10×18)、基于下注到“2tol”的 20个筹码的分配数(20×3)、基于在“5”、“6”、“8”、“9”中 下注的1个筹码的分配数(1×4),计算得到1792信用。此后,在确 定下注大于10信用的每个游戏台4中,支出对应于在S723中计算的 红利分配的信用(S613)。
如更详细地所述,在根据第四实施例的轮盘游戏机1中,基于通 过使用轮盘设备3得获胜数字的抽奖结果,在球27特别地进入红利球 穴24的情况下,向确定在当前游戏中下注大于10信用的游戏台支出 对应于下注方法(下注的信用数和支出倍率)的信用。其中,通过使 用红利球穴设置屏42,能主动地在轮盘22上设置红利球穴24,由此, 能在轮盘22上主动地提供用于实施有利于玩家的支出的红利球穴24, 而不改变轮盘22的结构。在球27进入红利球穴24的情况下,在当前 游戏中下注的所有筹码被处理为获胜筹码,并且将对应于下注数(信 用数)和支出倍率的分配数指出给玩家,因此,由于将当前游戏中的 整个轮盘游戏机1中的支出率设置成大于100%,增加支出率。另外, 通过提供红利球穴24,能在玩家预测获胜数字的常规轮盘游戏机1中, 使用红利球穴24,提供新的游戏,从而能使游戏多样化。
即使球27进入红利球穴24以及根据抽奖结果出现特定红利游戏, 如果在如基本游戏的轮盘游戏中的下注数不大于10注(10信用),在 该游戏台中不支出红利分配数,因此,不必担心在玩家不玩游戏的游 戏台4中出现红利游戏,并且通过使玩家在轮盘游戏中下注更多筹码, 能提高游戏刺激性。
另外,通过在红利球穴设置屏42上改变轮盘22上的红利球穴24 的位置或数量,能更具体地改变支出率。
(第五实施例)
接着,将参考图23,描述根据第五实施例的轮盘游戏机。其中, 在下文的说明中,第五实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至14所述 的第一实施例的相同的结构,因此,用在第五实施例中的相同的附图 标记表示第一实施例的轮盘游戏机1中的相同结构元件。
第五实施例的外形结构几乎与第一实施例的轮盘游戏机1相同。 第五实施例的各种处理过程几乎与第一实施例的轮盘游戏机1中的相 同。
此后,将参考图23,描述根据第五实施例的轮盘游戏机1中,由 服务器控制CPU81执行的红利球穴设置处理过程程序。其中,红利球 穴设置处理过程是通过使用服务器13改变与变为红利球穴24的球穴 的增加和删除有关的设置的处理过程。其中,在图23中由流程图所示 的程序存储在服务器13中提供的ROM82和RAM83中并由服务器控 制CPU81执行。
在红利球穴设置处理过程程序中,首先,在S801,游戏台控制 CPU91基于键盘33的操作信息,确定是否实施与红利球穴24有关的 设置。具体地,在从液晶显示器32上显示的菜单屏40(见图4)选择 “红利球穴菜单”的情况下,确定实施与红利球穴24有关的设置。
如果确定不实施与红利球穴24有关的设置(S801:否),则进行 除设置红利球穴24外轮盘游戏机1的各种设置(例如,音量的设置、 测试操作)(S802)。
另一方面,如果确定实施与红利球穴24有关的设置(S801:是), 在液晶显示器32上显示红利球穴设置屏42(见图5)(S803)。
此后,在S804中,确定是否进行红利球穴24的添加。具体地, 确定是否将范围“00”、“0”、“1”~“36”的新数字输入到红利球 穴设置屏42的红利数字。如果确定“00”、“0”、“1”~“36”的 范围的新数字被输入到红利数字43(S804:是),将对应于输入数字 的数字球穴23(例如输入数字“07”,具有数字“7”的数字球穴23) 新设置成红利球穴24(S805)。由此,能在轮盘22上主动地提供用于 实施有利于玩家的指出的红利球穴24,而不改变轮盘22的结构。
此后,在S806,基于键盘33的操作信息,确定是否终止与红利 球穴24有关的设置。如果确定终止这一设置(S806:是),终止红利 球穴设置过程。相反,如果确定继续进行这一设置(S806:否),过 程返回到S804的确定过程。
另一方面,如果确定不实施红利球穴24的增加(S804:否),过 程转变到S807。在S807中,确定是否实施红利球穴24的删除。具体 地,确定是否通过使用键盘33删除输入到红利球穴设置屏42上的红 利数字43的数字。如果确定删除了输入到红利数字43的数字(S807: 是),将对应于所删除的数字的红利球穴24(例如,如果删除数字“07”, 所提供代替被给予数字“7”的数字球穴23的红利球穴)被设置成初 始数字球穴23(S808)。因此,能在轮盘22上主动地提供用于实施有 利于玩家的支出的红利球穴24,而不改变轮盘22的结构。
在S807中,如果确定不实施删除红利球穴24(S807:否),过 程转变到S806的确定过程。
如在根据第五实施例的游戏机中所述的,将范围“00”、“0”、 “1”~“36”的新数字输入到红利球穴设置屏42上的红利数字43,并 且将对应于输入数字的数字球穴23(例如如果输入数字“07”,被赋 值数字“7”数字球穴23)被新改变为红利球穴24(S805),因此, 能在轮盘22上主动地提供用于实施对玩家有利的支出的红利球穴24, 而不改变轮盘22的结构。
(第六实施例)
接着,将参考图24至32,描述根据第六实施例的轮盘游戏机。 其中,在下文的说明中,第六实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至 14所述的第一实施例的相同的结构,因此,用在第六实施例中的相同 附图标记表示在第一实施例的轮盘游戏机中的相同结构元件。
第六实施例的外形结构几乎与第一实施例的轮盘游戏机1的相 同。第六实施例中的各种处理过程几乎与第一实施例的轮盘游戏机中 的相同。
然而,尽管在第一实施例的轮盘游戏机1中,红利球穴24预先固 定到轮盘22上,并且在每一游戏中每次球27进入红利球穴24时,实 施红利游戏,但是第六实施例的轮盘游戏机在下述方面不同于第一实 施例的轮盘游戏机。即,在第六实施例的轮盘游戏中,在每一游戏台4 中进行确定是否获得JP的获胜权的抽奖,以及如果在任一游戏台4中 获得JP的获胜权,将任一数字球穴23设置成红利球穴24,并且,当 球27进入如上设置的红利球穴24时,向获得JP的获胜权的游戏台支 出JP。因此,在第六实施例中,不需要人手动地输入红利球穴,而每 次球27进入根据上文设置的红利球穴24时,能改变红利球穴。
在第六实施例的轮盘游戏机中,如稍后所述,三种JP“MEGA”、 “MAJOR”和“MINI”。其中,例如,在JP“MEGA”中,累计地存 储使用稍后所述的下注屏110在基本游戏(轮盘游戏)中下注到所有 12个游戏台4的信用中的0.15%的信用,在JP“MAJOR”中,累计地 存储在所下注的信用中的0.20%的信用,以及在JP“MINI”中,累计 地存储所下注的信用中的0.3%的信用。
在通过使用稍后所述的红利球穴2级抽奖满足预定条件的情况 下,赢得任何一个JP,支出对应于在与之相应的JP中累计的总和的信 用。在电子显示设备15(见图1)上,特别显示在三种JP中JP“MEGA” 的累计总和。
接着,将参考图24,描述根据第六实施例的轮盘设备102的结构。 图24是根据第六实施例的轮盘设备的平面图。
如图24所示,轮盘设备102基本上具有与第一实施例的轮盘设备 3(见图2)相同的结构,并且基本由框架103和可旋转设置在框架103 内的轮盘104构成。在轮盘104的上表面上,形成以凹形形成的数字 球穴105(在第六实施例中总共38个球穴)。另外,在每一数字球穴 105的外方向中,在轮盘104的上表面上,排列在其上印刷作为图形数 字的数字“0”、“1”~“36”,以便对应于每个数字球穴105。其中, 在第六实施例的轮盘设备102中,不同于第一实施例的轮盘游戏机1, 在轮盘104上预先不提供红利球穴,而如果满足预定条件,则将特定 数字球穴105设置为红利球穴。
在第六实施例的轮盘设备102中,在38个数字显示板106的每一 个的后侧上,分别设置LED。接通在对应于设置成红利球穴的数字球 穴105的数字显示板106的后侧上设置的LED。其中,数字显示板106 由半透明树脂制成,并且接通设置成红利球穴的数字球穴105,由此将 这数字球穴105告知玩家以便玩家能易于区分数字球穴105。
接着,将参考图25,描述用在第六实施例的轮盘游戏机中的下注 屏110。其中,下注屏110基本上具有与第一实施例中的下注屏61的 相同的结构,并且在下注台60上以矩阵排列和显示与38种数字“0”、 “00”、“1”~“36”相同的数字。
在下注时间显示部69的右侧,提供显示目前累计的JP“MINI” 的信用数的MINI显示部111、显示目前累计的JP“MAJOR”的信用 数的MAJOR显示部112,以及目前累计的JP“MEGA”的MEGA显 示部113。其中,在MINI显示部111中,累计地增加在所有12个游 戏台4中在每一游戏下注的信用中的0.3%的信用,在MAJOR显示部 112中,累计地增加在所下注的信用中的0.20%的信用,以及在MEGA 显示部113中,累计地增加在所下注的信用中的0.15%的信用,并且显 示所有游戏台4共用的值。如稍后所述,如果通过内部抽奖赢得JP并 且球27进入所设置的红利球穴中,则赢得JP,由此在每一显示部 111~113上显示的JP中,支出所赢得的JP的信用数,在支出信用数后, 使在JP显示部上显示的值更新到在ROM 82或RAM 83中预先设置的 初始值(“MINI”中200信用、“MAJOR”中5000信用,以及“MEGA” 中5000信用)。
其中,构成下注屏111的其他要素与已经解释过的第一实施例的 下注屏61的要素相同,由此将省略其说明。
接着,将参考图26和27,描述在第六实施例的服务器13中提供 的ROM和RAM的存储区。
如图26所示,在ROM 82中,提供存储与通过使用下注屏110的 轮盘游戏有关的胜率(odds)的分配信用存储区82A、存储用于实施抽 奖以确定是否获得JP权的JP权抽奖表的JP权抽奖表存储区82B,以 及存储用于实施抽奖以确定如果设置了红利球穴是否实施告知玩家红 利球穴的数字的效果的效果抽奖表的效果抽奖表存储区82C。
其中,JP权抽奖表存储区82B是在游戏开始时进行每一游戏台4 是否获得赢取三种JP的权利的抽奖的表。在第六实施例的轮盘游戏机 中,通过使用JP权抽奖表,对在连接到游戏台控制CPU 81的游戏台 中在当前游戏中下注数大于50注的游戏台,实施抽奖。其中,例如, 在JP权抽奖表中,设置随机数的范围使得获得赢取JP“MINI”的权利 的概率变为4.7684%,获得赢取JP“MAJOR”的权利的概率变为 0.4172%,而获得赢取JP“MEGA”的权利的概率变为0.0298%。在存 在获得赢取JP的任何一个的权利的一个以上的游戏台4的情况下,将 任意数字球穴105设置成红利球穴,以及进行使用球27的抽奖。因此, 如果球27进入红利球穴,获得赢得JP的权利的游戏台赢得JP。
使用效果抽奖表来实施在任一游戏台4获得赢取JP的权利以及将 任一数字球穴105设置成红利球穴的情况下是否实施告知对应于根据 上文设置的红利球穴的数字的效果,或者是否实施告知具有赢取JP的 权利和JP类型的效果的抽奖。其中,在第六实施例的轮盘游戏机中, 如果球进入红利球穴,设置随机数的范围以便以90%的概率告知该数 字(其中,以10%的概率不告知该数字的原因在于,即使不通知,赢 取JP的概率仍然存在)。设置随机数的范围以便如果玩家获得赢取JP “MEGA”和“MAJOR”的权利,以50%的概率告知该类型的JP,而 如果玩家得到赢得JP“MINI”的权利,以0%的概率告知该类型的JP (不告知该类型的JP)。
另一方面,如图27所示,在RAM 83中,提供存储目前正玩的玩 家的下注信息的下注信息存储区83A、存储由获胜确定设备确定的轮 盘设备102的获胜数字的获胜数字存储区83B、存储累计地添加的作为 JP“MINI”的信用数的JP累计存储区83E、存储累计地添加的作为JP “MAJOR”的信用数的JP累计存储区83F以及存储累计地添加的作为 JP“MEGA”的信用数的JP累计存储区83G。其中,下注信息具体地 表示下注到在下注屏110上指向的下注区72的筹码数(下注数)。
接着,将参考图28和29,描述在根据第六实施例的轮盘游戏机 中,由服务器控制CPU81执行的服务器中的游戏处理过程程序和由游 戏台4中的游戏台控制CPU91执行的游戏台中的游戏处理过程程序。 其中,由图28和29的流程图所示的程序存储在服务器13中提供的 ROM82和RAM83中,以及在游戏台4中提供的ROM92和RAM93 中,并由服务器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行。
首先,将参考图28和29,描述游戏台中的游戏处理过程程序。 其中,S1001至S1007中的处理过程与第一实施例的游戏台中的游戏处 理过程程序的S1至S7(见图11和12)相同,将省略其说明。
在S1008中,游戏台控制CPU91将基于玩家的操作出现的下注 信息(所针对的下注区72以及下注到所针对的下注区72的筹码数(下 注数))传送到服务器13。
接着,在S1009中,游戏台控制CPU91从服务器13接收通过是 否实施告知在当前游戏中设置了红利球穴以及对应于所设置的红利球 穴的数字的红利球穴通知效果的抽奖而获得的效果抽奖结果。
在S1010,基于在S1009中接收的效果抽奖结果,确定是否实施 告知红利球穴的效果。结果是,如果确定实施告知红利球穴的效果 (S1010:是),则通过使用图像显示设备8和扬声器10,执行红利球 穴通知效果处理过程(S1011)。具体地,在红利球穴通知效果处理过 程中,告知玩家在当前游戏中设置了红利球穴、对应于所设置的红利 球穴的该数字以及当球27进入红利球穴时能获得JP的类型(在S1009 中,获得其赢取权的JP的类型)。
在下文中,将参考图30和31,描述在S1011中实施的红利球穴 通知效果。在第六实施例的轮盘游戏机中,任意的在JP权抽奖过程 (S1109)中下注50注以上的游戏台4获得赢取JP的获胜权的情况下, 在S1107中从每一游戏台4接收下注信息的服务器13将一个数字球穴 105设置成红利球穴。例如,图30是表示当对应于数字“10”的数字 球穴设置成红利球穴107时的轮盘设备102的平面图。
如图30所示,当设置了红利球穴107时,接通在对应于红利球穴 107的数字显示板108的后面上设置的LED。在轮盘104上滚动的球 27进入数字球穴105或红利球穴107的任何一个之前,通过使用每一 游戏台4的图像显示设备8和扬声器10,实施红利通知效果。图31是 表示当实施红利球穴通知效果时,图像显示设备8的显示屏的说明图。
如图31所示,在红利球穴通知效果中,显示指示对应于红利球穴 107的数字(在图31中,为“10”)的指示语句120和指示当球27进 入红利球穴107时能获得的JP的类型的JP指示语句121,以便与下注 屏110(见图25)重叠。从扬声器10输出具有与数字指示语句120和 JP指示语句121相同内容的语音。因此,玩家通过参照显示和输出效 果,在终止轮盘设备102的抽奖前,能识别在当前游戏中设置了红利 球穴、对应于所设置的红利球穴的数字,以及当球27进入红利球穴时 可获得的JP的类型。因此,例如,能够清除在显示游戏结果后通知JP 获胜的情况下那种好像通过内部控制作假或不公平的对游侠游戏不信 任或不舒服的感觉。
此后,在S1012中,在终止轮盘设备102的抽奖后,从服务器13 接收球27进入的数字球穴105和红利球穴107的类型。在S1013中, 游戏台控制CPU91确定球是否特别地进入根据上文设置的红利球穴 107中。并且如果确定球27进入红利球穴107(S1013:是),实施告 知在这一游戏台4中是否获得JP的JP获得效果处理过程(S1014)。 另一方面,如果确定球27未进入红利球穴107(S1013:否),则过程 转变到S1015。
在下文中,将参考图32,描述在S1014中实施的JP获得效果。 在第六实施例的轮盘游戏机中,如果球27进入在轮盘设备102中通过 抽奖的红利球穴中,获得赢取JP的权利的游戏台4赢得JP。通过使用 每一游戏台4的图像显示设备8和扬声器10,告知哪一游戏台4获得 JP。图32是表示当获得JP时图像显示设备8的显示屏的一个例子的说 明图。
如图32所示,在JP获得效果中,显示效果屏122。在效果屏122 中,顺序地显示多种鸡尾酒123,同时从右边缘向左方向移动,当任意 的鸡尾酒123停止在屏幕的中心时,赢得对应于停止的鸡尾酒123的 类型的JP。另一方面,如果所有鸡尾酒123从左边缘移动到屏幕外, 则失去JP。例如,在图32中,显示赢得JP“MEGA”的游戏台4中的 效果屏122,并且对应于JP“MEGA”的鸡尾酒停止并显示在屏幕的中 心,并且显示获胜指示语句124以便告知赢得JP“MEGA”。从扬声 器10输出具有与获胜指示语句124相同内容的语音。因此,玩家能通 过参见显示或效果输出,识别在当前游戏中赢得任一JP或未赢得任一 JP。
在S1015中,游戏台控制CPU91接收从服务器控制CPU81传送 的信用的支出结果。其中,信用的支出结果由通过使用下注屏110实 施的基本轮盘游戏的支出结果和当获得JP时JP的支出结果构成。
此后,在S1016,基于在S1015中接收的支出结果,进行信用的 支出。具体地,将作为基本游戏的轮盘游戏中的支出的信用数据和如 果赢得JP目前在JP中累计的JP总和的信用数据分别存储在RAM93 中。当按压CASHOUT按钮48时,从奖币支出孔9支出对应于当前在 RAM93中存储的信用数的奖币(通常一个奖币一个信用)。
此后,在任一游戏台4中继续游戏的情况下,过程返回到S1004, 由此再次开始下注时间,并且过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中游戏终止,则终止轮盘游戏。
接着,将参考图28和29,描述在服务器端中实施的游戏处理过 程程序。其中,在S1101至S1106中的处理过程与在第一实施例的服 务器端中的游戏处理过程程序的S101至S106(见图11和12)相同, 由此将省略其说明。
在S1107中,服务器控制CPU81接收下注信息(所针对的下注 区72,下注到所针对的下注区72的筹码的数量(下注数)),并将它 们存储在RAM83的下注信息存储区83A中。
此后,在S1108中,将对应于在S1107中从其接收下注信息的游 戏台4的每一个中下注的总信用的0.3%的信用累计地添加到在RAM 83的JP累计存储区83E中存储的“MINI”的JP总和。将对应于0.2% 的信用累计地添加到在RAM83的JP累计存储区83F中存储的 “MAJOR”的JP总和。另外,将0.15%的信用累计地添加到在RAM83 的JP累计存储区83G中存储的“MEGA”的JP总和。根据此,更新 JP总和显示部115和MINI显示部111~MEGA显示部113。
接着,在S1109,基于在S1107中接收的下注信息,服务器控制 CPU81提取下注数为50注以上的游戏台4,并实施JP权抽奖处理过 程以实施在所提取的一个游戏台4或多个游戏台4中是否获得赢取JP 的权利的抽奖。在JP权抽奖处理过程中,具体地,通过随机数采样电 路,获得随机数,以及通过使用JP权抽奖表实施抽奖,以确定在每一 游戏台4中是否获得赢取三种JP的权利。其中,例如,在JP权抽奖表 中,设置随机数的范围,使得赢取JP“MINI”的概率变为4.7684%, 赢取JP“MAJOR”的概率变为0.4172%以及赢取JP“MEGA”的概率 变为0.0298%。
在S1110中,基于S1109中的JP权抽奖处理过程的抽奖结果,确 定在至少一个以上的游戏台4中是否获得赢取任一JP的权利。其结果 是,如果确定在至少一个以上的游戏台4中获得赢取任一JP的权利 (S1110:是),随机选择在“00”、“0”、“1”~“36”中的数字 球穴105中的任意一个,并将这一选择的数字球穴设置成红利球穴 (S1111)。
另一方面,如果确定在所有游戏台4中都未获得赢取JP的权利 (S1110:否),过程转变到S1114。
接着,在S1112,服务器控制CPU81通过随机数采样电路,获得 随机数,以及通过使用效果抽奖表实施抽奖,以确定是否实施告知对 应于在S1111中设置的红利球穴的数字的效果,以及是否进行告知获 得赢取其的权利的JP的类型的效果。其中,在效果抽奖表中,设置随 机数的范围,使得按90%的概率告知数字。如果玩家获得赢取JP “MEGA”和“MAJOR”的权利,以50%的概率告知JP的类型,以及 如果玩家获得赢取JP“MINI”的权利,设置随机数的范围以便以0% 的概率告知JP的类型(即不告知JP的类型)。
此后,在S1113中,服务器控制CPU81将S1112的抽奖结果传 送到每一游戏台4。每一游戏台4通过使用图像显示设备8和扬声器 10实施红利球穴的通知效果(见图31)。
接着,在S1114中,在球27进入数字球穴105或红利球穴后,服 务器控制CPU81驱动获胜确定设备,并确定球27进入对应于哪一数字 的数字球穴105中,或球27是否进入在S1111中设置的红利球穴。基 于S1114的确定结果,服务器控制CPU81将球27进入的球穴的类型 传送到每一游戏台4(S1115)。
接着,在S1116,如果确定球27进入任一数字球穴105中,基于 在S1107中接收的每一游戏台4的下注信息和在S1114中确定的球穴 的类型,对在每一游戏台4中下注的筹码确定是否获胜。另外,基于 在S1114中确定的球穴的类型,在存在获得赢取JP的权利的游戏台4 的情况下,确定是否赢得JP。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算过程(S1117)。在分配 计算过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数的获胜筹码,以及通过 使用在ROM82的分配信用存储区82A中存储的、用于每一下注区72 的支出倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游戏 台4的信用的总分配额。如果赢得任一JP,则将目前在JP累计存储区 83E-83G的每一个中累计的信用计算为分配总和。
在S1118中,服务器控制CPU81基于在S1117中的分配计算过 程,执行信用的支出结果的传输过程。具体地,将对应于基本游戏的 分配总和的信用数据输出到赢得基本游戏的游戏台的游戏台控制CPU 91,以及如果赢得JP,进一步输出对应于目前累计的JP总和的信用数 据。
此后,在S1119中,驱动在轮盘104下设计的球收集设备,收集 在轮盘104上的球。在后面的游戏中将收集的球27再次投掷在轮盘设 备102的轮盘104中。
如所述,在根据第六实施例的轮盘游戏机中,从游戏台4提取下 注了预定下注数以上的游戏台,并对于被提取的多个游戏台4的一个 进行是否获得赢取三种JP的任意一个的权利的抽奖(S1109)。另外, 如果存在获得赢取JP的权利的至少一个游戏台4(S1110:是),将数 字球穴105的任意一个设置成红利球穴107(S1111),并且在球27进 入轮盘设备102的任意球穴前,通知对应于该红利球穴的数字(S1011)。 因此,在实施球穴的抽奖前,能清楚地告知在游戏台4的任何一个中 存在确认赢得JP的红利球穴。因此,能提高玩家对红利球穴的期望以 及能使玩家意识到游戏中抽奖的公平性。
在基于任意游戏台4获得赢取JP的权利而设置红利球穴并球27 进入根据上文设置的红利球穴的情况下,任一游戏台4肯定获得JP, 因此,能在不丧失期望的情况下,降低玩家的压力。
另外,即使任意游戏台4获得赢取JP的权利,通过使用相同的抽 奖设备102,也能同时实施使用用于JP获得的红利球穴的JP抽奖和使 用数字球穴105的常规抽奖,而不是独立地实施,因此,能减少游戏 时间并且玩家不感到压力。
(第七实施例)
接着,将参考图33和34,描述根据第七实施例的轮盘游戏机。 其中,在下文的说明中,第七实施例的轮盘游戏机具有与基于图1至 14所述的第一实施例的相同的结构,因此,用在第七实施例中的相同 附图标记表示在第一实施例的轮盘游戏机1中的相同结构元件。
第七实施例的外形结构几乎与第六实施例的轮盘游戏机1相同。 第七实施例中的各种处理过程几乎与第六实施例的轮盘游戏机1中的 相同。
然而,尽管第七实施例的轮盘游戏机1中,在下注时间流逝后, 通过在图像显示设备8上显示预定的时间的保险下注按钮(未示出), 进行游戏,同时改变两个状态:保险预约(insurance subscription)状 态和保险非预约(insurance non-subscription)状态的同时。
具体地,当按压保险下注按钮时,通过收集所消费的游戏介质的 一部分(例如在所有游戏台4中下注的信用的10%)作为保险金 (premium),设置保险预约状态,并且如果通过与取JP的权利的获 得有关的抽奖不能获得赢得JP的权利,将其构造成支出预定数目的游 戏介质以补偿玩家的损失。其中,可以在控制部7(见图1)中提供保 险下注按钮。可以收集所下注的游戏介质的一部分作为保险金。如所 述,通过在游戏机端将由玩家获得或持有的一部分游戏介质收集为保 险金,不要求在娱乐场端独立地提供保险池,因此,娱乐场的管理员 能易于管理保险金。
在下文中,将参考图33和34,描述在根据第七实施例的轮盘游 戏机中的服务器控制CPU81执行的服务器中的游戏处理过程程序和由 游戏台4中的游戏台控制CPU91执行的游戏台中的游戏处理过程程 序。其中,将由图33和34的流程图所示的程序存储在服务器13中提 供的ROM82和RAM83中以及在游戏台4中提供的ROM92和RAM 93中,并由服务器控制CPU81和游戏台控制CPU91执行。
首先,将参考图33和34,描述游戏台中的游戏处理过程程序。 其中,S1201至S1207中的过程与第一实施例的游戏台中的游戏处理过 程程序的S1至S7(见图11和12)相同,将省略其说明。
在S1208中,在图像显示设备8上显示保险下注按钮预定的时间 (例如3秒),并对于该预定的时间确定是否按压了保险下注按钮。 如果确定按压了保险下注按钮(S1208:是),轮盘游戏机转变到保险 预约状态,并将当下注时消费的一部分游戏介质(例如所有游戏台4 中下注的信用的10%)重新收集为保险金(S1209)。另一方面,如果 确定未按压保险下注按钮(S1208:否),轮盘游戏机转变到保险非预 约状态。其中,在第七实施例的轮盘游戏机中,通过按压保险下注按 钮,玩家能通过选择保险预约状态和保险非预约状态两者之一玩游戏。 尤其在保险预约状态中,将当下注时消费的游戏介质的一部分收集为 保险金,以及如果在稍后所述的JP权抽奖过程(S1309)中未获得赢 得JP的权利,将其构造成支出预定数目的游戏介质(例如由玩家下注 的所有信用的50%或游戏中下注的所有下注数的50%)(S1218)以便 补偿玩家的损失。
接着,在S1210中,游戏台控制CPU91传送在游戏台4中由玩 家实施的下注信息(所针对的下注区72、下注到该下注区72的筹码数 (下注数))以及保险预约状态的存在(如果存在的话)。
接着,在S1211中,游戏台控制CPU91从服务器13接收通过是 否进行通知在当前游戏中设置了红利球穴的以及对应于所设置的红利 球穴的数字的红利球穴通知效果的抽奖而夺得的抽奖结果。
在S1212,基于在S1211中接收的效果抽奖结果,确定是否实施 通知红利球穴的效果。因此,如果确定实施通知红利球穴的效果 (S1212:是),通过使用图像显示设备8和扬声器10,执行红利球穴 通知效果处理过程(S1213)。具体地,在红利球穴通知效果处理过程 中,告知玩家在当前游戏中设置了红利球穴、对应于所设置的红利球 穴的数字以及当球27进入红利球穴中时能获得JP的类型(在S1309 中,获得其赢取权的JP的类型)。
其中,关于在S1213中实施的红利通知效果,这一效果与在第六 实施例中的轮盘游戏机中的效果相同,由此将省略其说明。
此后,在S1214中,在通过轮盘设备102的轮盘的抽奖终止后, 从服务器13接收球27进入的数字球穴105和红利球穴107的类型。 在S1215中,游戏台控制CPU 91确定球是否特别地进入根据上文设置 的红利球穴107中。如果确定球27进入红利球穴107(S1215:是), 实施JP获得效果处理过程,以通知在这一游戏台4中是否获得JP (S1216)。另一方面,如果确定球27未进入红利球穴107(S1215: 否),过程转变到S1217。
其中,在S1216中实施的JP获得效果与在第六实施例的轮盘游戏 机中的相同,由此将省略其说明。
在S1217中,游戏台控制CPU91接收从服务器控制CPU81传送 的信用的支出结果。其中,信用的支出结果由通过使用下注屏110实 施的基本轮盘游戏的支出结果、当获得JP时JP的支出结果,以及当存 在保险预约状态时补偿玩家的损失的支出结果构成。
此后,在S1218,基于在S1217中接收的支出结果,进行信用的 支出。具体地,在RAM93中,分别存储在作为基本游戏的轮盘游戏 中的分配的信用数据;如果赢得JP,目前在JP中累计的JP总和的信 用数据;以及如果在保险预约状态下,在用于获得JP的抽奖中未获得 胜利,对应于所下注的信用的50%的信用数据。当按压CASHOUT按 钮48时,从奖币支出孔9支出对应于目前在RAM93中存储的信用数 的奖币(通常一信用一奖币)。
此后,在任一游戏台4继续游戏的情况下,过程返回到S1204, 由此再次开始下注时间,并且过程转变到下一游戏。
另一方面,如果在所有游戏台4中游戏终止,则终止该轮盘游戏。
其中,在第七实施例中,尽管其被构造使得在S1207中的处理过 程终止后,按压保险下注按钮,但是通过收集在游戏开始时由玩家对 基本游戏下注的预定总和(例如10注中的一注)以及不同于为基本游 戏下注的总和的另一预定总和(例如1注)收集为保险下注,总是可 以在游戏期间(不管当前游戏或下一游戏)选择保险下注操作的有效 性/无效性(无效)。可以构造其以便具有游戏状态区分设备,通过该 设备,游戏台控制CPU91区分保险下注的有效性/无效性。因此,在 游戏台端,例如,通过如果保险下注按钮有效用蓝色或如果保险下注 按钮无效用红色,来区别地显示保险下注按钮,能由玩家识别游戏台4 的当前游戏状态。
另外,当通过从“由玩家通过下注按钮下注(消费)的信用数” 减去“基于游戏结果支出(获得)的信用数”获得的损失信用数达到 上限值时,可以支出补偿该损失的信用。代替损失信用数,可以基于 支出率来支出信用。例如,当支出率变为预定比率(例如60%)时,可 以支出信用。至于那时的支出,可以象神秘红利支出信用。因此,当 玩家的损失总和达到预定比率时,突然实施损失补偿,提高玩家的动 力,因此,能促进玩家的继续游戏。
接着,将参考图34和35,描述在服务器端实施的游戏处理过程 程序。其中,在S1301和S1306中的处理过程与在第一实施例的工作 站端中的游戏过程程序的S101至S106(见图11和12)相同,由此将 省略其说明。
在S1307中,服务器控制CPU81接收下注信息(所针对的下注 区72、下注到所针对的下注区72的筹码的数量(下注数)),以及是 否存在保险预约状态的信息,并将它们存储在RAM83的信息存储区 83A中。
此后,在S1308中,将对应于在S1307中从其接收下注信息的游 戏台4的每一个中下注的总信用的0.3%的信用累计地添加到在RAM 83的JP累计存储区83E中存储的“MINI”的JP总和。将对应于0.2% 的信用累计地添加到在RAM83的JP累计存储区83F中存储的 “MAJOR”的JP总和。另外,将0.15%的信用累计地添加到在RAM 83 的JP累计存储区83G中存储的“MEGA”的JP总和。根据此,更新 JP总和显示部115和MINI显示部111~MEGA显示部113。
接着,在S1309,基于在S1307中接收的下注信息,服务器控制 CPU81提取下注数为50注以上的游戏台4,并实施JP权抽奖过程以 实施在所提取的一个游戏台4或多个游戏台4中是否获得赢取JP的权 利的抽奖。在JP权抽奖过程中,具体地,通过随机数采样电路获得随 机数,并通过使用JP权抽奖表实施抽奖,以确定在每一游戏台4中是 否获得赢取三种JP的权利。其中,例如,在JP权抽奖表中,设置随机 数的范围以使赢取JP“MINI”的概率变为4.7684%,赢取JP“MAJOR” 的概率变为0.4172%,而赢取JP“MEGA”的概率变为0.0298%。
在S1310中,基于S1309中的JP权抽奖处理过程的抽奖结果,确 定在至少一个以上的游戏台4中是否获得赢取任一JP的权利。因此, 如果确定在至少一个以上的游戏台4中获得赢取任一JP的权利 (S1310:是),随机选择在“00”、“0”、“1”~“36”中的数字 球穴105的任意一个,并将这一选择的数字球穴设置成红利球穴 (S1311)。
另一方面,如果确定在所有游戏台4中未获得赢取JP的权利 (S1310:否),过程转变到S1314。
接着,在S1312,服务器控制CPU81通过随机数采样电路获得随 机数,并通过使用效果抽奖表实施抽奖,以确定是否实施告知对应于 在S1311中设置的可获得球穴的数字的效果,以及是否告知获得赢取 其权利的JP的类型的效果。其中,在效果抽奖表中,设置随机数的范 围,以便按90%的概率告知数字。如果玩家获得赢取JP“MEGA”和 “MAJOR”的权利,以50%的概率告知JP的类型,以及如果玩家获得 赢取JP“MINI”的权利,设置随机数的范围以便以0%的概率告知JP 的类型(不告知JP的类型)。
此后,在S1313中,服务器控制CPU81将S1312的抽奖结果传 送到每一游戏台4。每一游戏台4通过使用图像显示设备8和扬声器 10实施红利球穴的通知效果。
接着,在S1314中,在球27进入数字球穴105或红利球穴后,服 务器控制CPU81驱动获胜确定设备,并确定球27进入对应于哪一数 字的数字球穴105中,或球27是否进入在S1311中设置的红利球穴。 基于S1314的确定结果,服务器控制CPU81将球27进入的球穴的类 型传送到每一游戏台4(S1315)。
接着,在S1316,如果确定球27进入任一数字球穴105中,则基 于在S1307中接收的每一游戏台4的下注信息和在S1314中确定的球 穴的类型,对在每一游戏台4中下注的筹码确定是否获胜。另外,基 于在S1314中确定的球的类型,在存在获得赢取JP的权利的游戏台4 的情况下,确定是否赢得JP。
接着,服务器控制CPU81执行分配计算过程(S1317)。在分配 计算过程中,识别每一游戏台4下注到获胜数的获胜筹码,以及通过 使用在ROM82的分配信用存储区82A中存储的、用于每一下注区72 的支出倍率(每一筹码(1注)支出的信用数),计算支出给每一游戏 台4的信用的总分配额。如果赢得任一JP,将目前在JP累计存储区 83E-83G的每一个中累计的信用计算为分配总和。另外,在保险预约状 态中,如果存在丧失赢得JP的权利的抽奖的游戏台4,将在这一游戏 台4中下注的信用的50%被计算为分配总和。
在S1318中,服务器控制CPU81基于在S1317中的分配计算过 程,执行信用的支出结果的传输过程。具体地,将对应于基本游戏的 分配总和的信用数据输出到赢得基本游戏的游戏台的游戏台控制CPU 91,以及如果赢得JP,进一步输出对应于目前累计的JP总和的信用数 据。另外,如果存在输了赢得JP的权利的抽奖的游戏台4,为补偿该 损失,输出对应于在该游戏台4中下注的信用的50%的信用数据。
此后,在S1319中,驱动在轮盘104下设置的球收集设备,收集 在轮盘104上的球。在之后的游戏中将收集的球27再次投掷在轮盘设 备102的轮盘104中。
如上文所述,在根据第七实施例的轮盘游戏机中,在下注时间流 逝后,基于在按压保险下注按钮的游戏台4中收集另外的信用,轮盘 游戏机转变到保险预约状态,并且即使在这一游戏台4中不能获得赢 得JP的权利,返还在当前游戏中下注的信用的50%。因此,能补偿玩 家的损失。从而,通过补偿玩家的损失,能提高玩家中的公平性,以 及能提高游戏刺激。
其中,本发明不限于上述实施例,并且在本发明的范围内,能进 行各种改进和改变。
例如,在上述实施例中,关于对玩家有益的奖励,这种奖励意思 是指游戏状态转变到对玩家有利的游戏状态,或者获得对玩家有利的 游戏结果。具体的,这种奖励包括进行红利游戏以及支出具有预定价 值的游戏介质。
例如,在第一实施例中,尽管当球27进入红利球穴时实施的特定 红利游戏通过接通如图14所示的获胜灯来确定,并且向获得胜利的游 戏台4支出在每一游戏台4中下注的所有信用,但红利游戏不限于上 述红利游戏。例如,将在图像显示设备8上显示的下注屏61改变成特 定红利屏,触摸首先在特定红利屏上显示的对象的玩家能变为赢家, 另外,可以向赢家玩的游戏台4支出在每一游戏台4中下注的所有信 用。除所有信用外,也可以仅支出部分信用(例如信用的1/2)。另外, 除赢家外,还可以向输家支出预定信用。
在第一实施例中,尽管向在特定红利游戏中获得胜利的游戏台4 支出在每一游戏台4中下注的所有信用,但是可以基于特定红利游戏 的抽奖结果提供任一游戏台4不能获胜的抽奖结果。如果实现没有游 戏台4能获胜的这一抽奖结果,可以将当前游戏中计划支出的信用(即, 在当前游戏中在每一游戏台4中下注的所有信用)放入奖池,以及如 果获得胜利的游戏台4出现在下一红利游戏中,可以累计地增加当前 放入奖池的信用并可以向获得胜利的游戏台支出这些信用。其中,支 出可以在下一游戏后的游戏中进行。
另外,在第一至第三实施例中,尽管如果出现在红利游戏中获得 胜利的游戏台4,则将在当前游戏中在12个游戏台4的每一个中下注 的信用支出或累计到JP,指出给玩家的游戏介质(信用)可以包括通 过在任何时刻的下注操作下注的游戏介质。例如这种游戏介质可以是 在当指定了红利球穴时的游戏中下注的游戏介质,或者可以是在先前 游戏中下注的游戏介质,或者在预定时间内多次进行的游戏中下注的 游戏介质。具体的,除在当前游戏中下注的信息外,还可以将在先前 游戏前先前实施的游戏中下注的信用支出或累计到JP。可以将预定时 间进行的多个游戏上的下注的信用支出或累计到JP。
在第一和第二实施例中,尽管设置了在游戏台4中下注10信用以 上的游戏介质的条件,作为执行特定红利游戏的条件和支出红利分配 的条件,但是也可以不要求10信用以上的条件。例如,1注以上即可 满足这样的条件。在不通过游戏介质的价值来设置条件的情况下,通 过特定类型的游戏方法(例如,“直注”或“角注”)实施下注的游 戏台4可以满足执行特定红利游戏的条件和支出红利分配的条件。
在第四实施例中,尽管基于玩家通过下注屏61实施的下注操作下 注的信用数和对应于这一下注方法的分配倍率,对应于球27进入红利 球穴27的情形,计算和支出红利分配,也可以支出仅基于所下注的信 用数计算的红利分配数,或者可以支出仅基于下注方法(例如支出率) 计算的红利分配数。
这里,“下注方法”的概念包括对其下注了游戏介质的区别数字 的种类和数字,以及当赢得该区别数字时的倍率。
在第六实施例中,尽管在任意游戏台4获得赢得JP的权利的情况 下,将红利球穴的数量设置成1,但是也可以设置两个以上的红利球穴。
另外,在第七实施例中,补偿损失意思是指,游戏状态转变到对 玩家有利的状态,或者获得对玩家有利的游戏结果。具体的,这种奖 励包括进行红利游戏和支出具有预定价值的游戏介质。也可以接受补 偿损失的另外下注操作,并且当接受了该另外下注操作时可以对玩家 补偿(返还)该损失。
例如,尽管如果通过保险下注不能获得赢得JP的权利,在保险预 约状态下,将所下注的信用的50%返回给玩家,例如,通过增加支出 率预定时间,可以强制地获得赢得JP的权利或可以进行补偿。
另外,当通过从“玩家通过下注按钮下注(消费)的信用数”减 去“基于游戏结果支出(获得)的信用数”获得的损失信用数达到上 限值时,可以支出补偿损失的信用。代替损失信用数,可以基于支出 率来支出信用。例如,当支出率变为预定速率(例如60%)时,可以支 出信用。在游戏台4在预定时间内不能获得胜利的条件下,可以补偿 这一游戏台4的损失。因此,能提高正丧失对没有获得胜利的游戏的 兴趣的上述游戏机的玩家的游戏的刺激。
在第一至第七实施例中,例如,尽管根据具有轮盘设备3的轮盘 游戏机1描述了这些实施例,但是本发明也能用于宾果游戏机或基诺 游戏机。