背景
技术领域
本公开总体上涉及用于通信系统中的基于事件的信息交换的系统 和方法。更特别地,本发明涉及用于在通信设备之间使用基于事件的信 息交换启动游戏会话的系统和方法。
相关技术描述
移动通信系统和数据分组网络(尤其是因特网)近年来取得了巨大 的成功。移动通信系统以模拟或数字格式(或者以混合格式)在用户之 间传递实时语音通信。移动通信系统的一个公知的实例是全球移动通信 系统(GSM)。该标准使用电路交换通信技术向其订户提供语音通信。 在这种方法中,系统在呼叫的整个持续时间内分配通信资源给该呼叫。 另一方面,因特网主要使用数据分组技术传递数字信息给用户。在这种 方法中,系统仅在其中数据被传输的时段期间使用通信资源。
合并传统的移动通信系统与数据网络的各方面的努力一直进行着。 这些努力的演进可以划分成若干阶段或者“代”。例如,第一代(1G) 技术总体涉及模拟“语音中心”服务。第二代(2G)技术总体涉及“语 音中心”数字通信服务。第三代(3G)技术总体涉及具有可选的语音、 视频、图形、音频和其他信息的多媒体通信的高速宽带服务。此外,2.5 代(2.5G)技术总体涉及具有2G和3G服务的若干方面的高速服务。例如, 2.5代技术可以利用通用分组无线业务(GPRS)系统或者基于全球演进 的增强数据速率(EDGE)系统。
作为这种技术演进的结果,通过语音和数据进行通信正变得越来越 集成化。例如,除了语音之外,移动通信设备(例如移动电话、智能电 话、PDA、手持计算机或者其他类似设备)还可以包括各种集成的功能, 例如短消息服务(SMS)、多媒体消息服务(MMS)、GPRS定位识别等 等。
已经开发了利用这种多通信模式的同时可用性的各种新的用户服 务。特别地,若干专利和专利申请公开描述了所谓的电话页系统,其中 多媒体数据对象的产生和传输由各种通信相关事件触发。这些数据对象 或电话页因此补充了主通信会话,例如语音呼叫、电子邮件交换或者即 时消息对话。在下列专利和专利申请公开中描述了电话页的概念:2005 年7月26日授予Minborg等人并且题为“Exchange of Information in a Communication System”的美国专利No.6922721;由Minborg等人于2005年6 月1日提交并且题为“Exchange of Information in a Communication System” 的美国专利申请公开2005/0271041A1;2006年2月7日授予Minborg并且题 为“Method and Apparatus for Exchange of Information in a Communication Network”的美国专利No.6996072;2005年12月20日授予Minborg并且题为 “System and Method for Exchange of Information in a Communication Network”的美国专利No.6977909;以及由Minborg于2005年11月14日提交并 且同样题为“System and Method for Exchange of Information in a Communication Network”的美国专利申请公开2006/0114845。
最近,通信技术的集成已经变得越来越也能适用于游戏环境了。视频 游戏是典型地涉及与控制器接口的用户交互以便在电子视频屏幕上产生 视觉反馈的游戏。尽管传统上在诸如个人计算机或专用视频游戏控制台之 类的平台上参与,但是现在视频游戏正在从大的计算机(例如大型机、服 务器等)到较小的手持设备(例如移动电话、PDA、智能电话、膝上型计 算机等)的全范围的平台和设备上参与。
视频游戏的传统益处之一在于涉及多用户的能力。不论游戏涉及运 动、冒险、竞赛、行动、射击、角色扮演、猜谜、模仿、策略还是其组合, 多参与者的功能典型地刺激了健康的竞争并且扩大了社会互动,这通常增 强了总的游戏体验。
由于许多视频游戏平台现在包含通信能力,视频游戏访问和用户间交 互也在适应这种技术。视频游戏的传统访问涉及从视频游戏经销商处物理 地购买视频游戏,其中视频游戏很可能存储在记忆存储元件(例如盒式磁 带、CD、DVD)或者其他类似的存储元件上。尽管这仍然是为控制台系 统获取视频游戏的流行方法,但是能够通信的平台和设备当前使得购买和 下载视频游戏而不必物理地走到商店成为可能。这些能够通信的游戏平台 /设备可以利用各种各样的宽带或移动通信网络技术(例如红外连接、蓝牙、 记忆存储元件、GPRS、3G、WiFi和其他类似通信协议)以实现购买和下 载功能。
可替换地,通信设备也可能直接访问和播放视频游戏而无需下载。例 如,用户可以选择不花费过多的时间和精力下载他或她仅仅想玩少量几次 的游戏。用户可以改为通过仅仅为参与游戏一定次数的权利向在远程服务 器处拥有视频游戏的视频游戏经销商付费来选择“租借”该游戏。结果, 用户可以直接访问和参与来自主机系统/服务器的视频游戏。这种“租借” 方法出于若干原因是有利的。首先,该方法不需要在通信设备处存储视频 游戏。其次,用户节省了时间和成本,因为租借要玩数次的游戏将比购买 几乎不参与的游戏更经济有效得多。第三,由于视频游戏服务器不是本地 的,因而该方法可以促进和提升多参与者游戏体验以及改进的用户交互。
然而,尽管这种“租借”方法有利,但是在这种环境中启动交互式多 参与者游戏仍然存在各种各样的问题。例如,至少一个问题在于如何启动 其参与或参加多参与者视频游戏的权利受到集中控制而不是来源于启动 通信设备本身的多参与者视频游戏。换言之,参与游戏的必要“权利”来 源于游戏源。然而,如果启动游戏会话的一方不是该源,那么将这些必要 权利分配给不同的参加者可能相当麻烦或者完全不可行。当前存在的另一 个问题是,在单会话或者并发的另一建立的会话(多会话)中启动和他或 她希望一起参与的参与者的多参与者游戏方面缺乏用户控制。换言之,用 户在他或她当前在用户的通信设备上正参加另一建立的会话的同时不能 启动多参与者游戏。
鉴于以上所述,希望的是提供用于在通信设备之间使用基于事件的信 息交换启动游戏会话的系统和方法以便克服上述不足和缺点。
发明内容
本公开通过借助于移动通信设备之间基于事件的信息交换在数据 通信网络与电信网络之间应用新颖的连接以便启动多参与者视频游戏 而克服了识别和寻找数据对象并且在一组数据对象之间导航的上述缺 陷。
依照本公开的一个方面,用于启动多参与者游戏会话的方法可以包 括在通信设备处与数据对象服务器建立交易,通过从数据对象服务器获 得关于多参与者游戏的一个或多个权利而完成交易,以及在通信设备处 接收一个或多个数据对象以便启动多参与者游戏会话。
依照这个特定示例性实施例的另外的方面,所述方法还可以包括将 所述一个或多个数据对象从通信设备发送到一个或多个附加通信设备 以便与一个或多个附加通信设备建立多参与者游戏会话。
依照这个特定示例性实施例的附加的方面,所述一个或多个数据对 象包括所述一个或多个权利和/或获得关于多参与者游戏的所述一个或 多个权利的一个或多个引用。
依照这个特定示例性实施例的另一个方面,所述交易包括识别预定 数量的参加者以及与所述预定数量的参加者相应的一个或多个身份。
依照这个特定示例性实施例的其他方面,所述方法还可以包括接 受、拒绝、推迟或重新计划所述一个或多个数据对象的游戏会话。
依照本公开的另一个示例性实施例,用于启动多参与者游戏会话的 方法可以包括在通信设备处与一个或多个附加通信设备建立第一会话, 在通信设备处与数据对象服务器建立第二交易会话,通过从数据对象服 务器获得关于多参与者游戏的一个或多个权利而完成第二交易会话,以 及在通信设备处接收一个或多个数据对象以便启动多参与者游戏会话。
依照本公开的又一个示例性实施例,用于启动游戏会话的方法可以 包括在数据对象服务器处与通信设备建立交易,通过提供关于多参与者 游戏的一个或多个权利来完成交易,以及将一个或多个数据对象发送给 通信设备以便启动游戏会话。
依照本公开的又一个示例性实施例,用于响应游戏启动会话的方法 可以包括接收一个或多个数据对象以及响应与通信设备的多参与者游 戏会话的请求。
依照本公开的又一个示例性实施例,用于启动游戏会话的系统可以 包括第一通信设备,其中该第一通信设备包括用于将数据对象请求从该 第一通信设备传送到数据对象服务器的逻辑,所述数据对象请求包括关 于多参与者游戏的一个或多个权利,第二通信设备,其中第一通信设备、 数据对象服务器和第二通信设备被配置成通信,并且其中数据对象服务 器耦合到数据网络并且包括:(i)创建预期用于在第一和第二通信设备 处再现的数据对象的逻辑;(ii)数据库,(iii)用于将数据对象存储到 数据库中的逻辑,以及(iv)用于将数据对象传送到第一通信设备和第 二通信设备中的至少一个以便启动游戏会话的逻辑。
附图说明
为了有助于更全面地理解这些示例性实施例,现在参照附图。这些 附图不应当被视为限制性的,而是意在仅仅作为示例。
图1绘出了依照本公开一个实施例的通信基础架构总览图的示例性 图示。
图2绘出了依照本公开实施例的A方UE中的订户交互的示例性流程 图。
图3绘出了依照本公开实施例的数据服务器中的订户交互的示例性 流程图。
图4绘出了依照本公开实施例的简化通信基础架构总览图的示例性 图示。
图5绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。
图6绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。
图7绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。
图8绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。
具体实施方式
现在参照基于GSM和GPRS的电信系统来描述本公开,所述GSM 作为电路交换通信系统,所述GPRS作为分组交换通信系统。然而,应 当指出的是,所描述的实施例应当被认为是示例性的,并且其他分组和 电路交换系统也是完全可以考虑的,这些系统既可以是固定的,也可以 是移动的,并且可以采用任何接入技术,例如时分多址(TDMA)、码 分多址(CDMA)、频分多址(FDMA)、正交频分多址(OFDMA)、 时分双工(TDD)、频分双工(FDD)或者其任何组合。此外,也可以 提供有线通信系统(例如xDSL)、混合有线/无线系统(例如 WLAN+xDSL),或者其他各种不同的通信系统。本公开并不局限于任 何特定类型的通信网络或接入技术。
图1示出的是其中可以互连若干不同通信网络的通信基础架构总览 图10。图1可以既包括电路交换(CS)移动通信网络中的节点,例如 移动交换中心(MSC)118和基站子系统(BSS)112,又包括包含在分 组交换(PS)移动通信网络中的节点,例如服务GPRS支持节点(SGSN) 114和网关GPRS支持节点(GGSN)116。通常,SGSN可以包括将依 照一种协议的数据分组重新分段成依照在空中接口上使用的协议的数 据分组这样的功能。SGSN还可以包括用于一个或几个BSS 112的控制 机制和服务质量(QoS)机制。GGSN可以包括维持移动分组数据网络 与其他分组数据网络(例如数据网络120)之间的通信所需要的功能。 网络的CS部分可以连接到PSTN网络140,并且网络的PS部分可以连 接到数据网络120。数据网络120可以是外部或内部网络,即具有全局 或有限接入可能性。如图所示,网络的PS和CS部分还可以借助于MSC 118与SGSN 114之间的接口来互连。BSS 112可以通过空气(over the air)向网络的PS和CS部分提供分组交换161以及电路交换162通信资 源,以便为PS和CS服务用户及其用户设备(UE)100提供移动性。
UE 100可以是无线电话、个人数字助理(PDA)、智能电话、计算 机(例如膝上型笔记本)、游戏设备、其组合(例如连接到膝上型计算 机的移动电话)或者其他类似设备。也可以考虑其他不同的实施例。
PSTN 140可以为连接到固定网络的用户(例如在UE 100处)提供 服务,例如“简易老式电话”(POT)、传真或数据调制解调器设备150。 直接或间接与PSTN 140连接的设备的其他实例可以包括ISDN终端以 及经由数字用户线(DSL)(例如ADSL、HDSL和XDSL)连接的通信 设备和/或混合的有线/无线组合(例如WLAN+xDSL)。
数据网络120可以包括一个或几个路由器(未示出)以及数据桥, 使得若干节点可以相互连接并相互通信。结合本公开使用的数据网络 120还可以包括数据对象服务器130。在一个实施例中,数据对象服务 器130可以包括数据网络120中的多个数据对象服务器。
数据网络的实例可以包括因特网和内联网网络。UE 100处的用户可 以获得到所指示的B方电话150的完整逻辑连接171,所述B方电话通 过在UE 100与BSS 112之间提供的CS通信信道161并且进一步经由 MSC节点118与PSTN 140连接,通过所述MSC节点118可以实施任 一方UE 100与电话150之间的会话。类似地,UE 100可以获得到数据 对象服务器130之类的设备的完整逻辑连接172,所述设备通过在UE 100与BSS 112之间提供的PS通信信道162并且进一步经由SGSN节 点114和GGSN节点116与数据网络120连接,数据可以通过所述节点 在任一方UE 100与数据对象服务器130之间发送。在一个实施例中, 通信网络110还可以包括全IP元件,即UE 100与分组数据设备具有实 时语音通信。
依照本公开的一个方面,描述了用于将被拨打的B方号码连接到数 据对象的技术。数据对象例如可以是图形、文本、声音、语音、动画、 静态或动态图片或者其任意组合。B方号码到特定数据对象的连接可以 允许A方直接访问B方希望显示给呼叫方的信息,在下文中将这个特定 数据对象称为电话页。电话页可以驻留在电信网络的存储器或者与其连 接的数据通信网络的存储器中。该电话页可以具有类似于因特网网页的 外观,但是也可以采用其他外观。电话页的显示可以依照A方用户设备 的能力来进行。
一旦检测到设备类型,存储电话页的节点可以根据A方使用的设备 的类型来选择显示所选数据对象的最有利的方式。
此外,根据A方用户设备,电话页可以提供不同等级的交互可能性, 也就是只显示信息,或者该电话页可以是完全交互的数据对象,其中在 A方与容纳了存有电话页的存储器的节点之间进行的是双工通信。
电话页可以被配置成被自动显示,或者借助来自A方的指示而被显 示。在一个实施例中,B方可以具有在接收到A号码连同到来的呼叫时 获得电话页的相同能力。
依照本公开的另一个方面,数据对象服务器130可以包括与电话号 码相关联的数据对象,例如电话页。电话号码可以与订户号码相同,例 如分别寻址发端用户设备或终端用户设备的A或B号码。一旦拨打B 号码,则A方可以借助于PS通信信道连接到数据对象服务器130,并 且利用与所拨打的B号码相对应的存储地址来接收存储在数据对象服 务器的存储位置中的数据对象,例如电话页。该电话页可以包括有关B 方的信息,或者它可以只提供针对B方订户所保持的内部或外部数据网 络的立即访问。可替换地,B方电话页可以包括关于B方用户的信息, 例如电话号码、地址和/或其他信息。在接收到B方电话页之后,其后 可以跟随一个或几个过程。如果B号码寻址的是POT 150,则可以建立 电路交换语音连接。如果B号码正寻址另一个设备(例如与UE 100类 似的移动通信设备),则可以发生其他事件。这同样取决于所使用的A 方设备(UE 100)的类型。
在本公开的一个实施例中,UE 100不支持使用PS通信信道,由此 可以借助其他手段来获取数据对象,所述其他手段例如短消息服务 (SMS)或临时CS通信信道。在本发明的变型中,例如具有特定QoS 的PS通信信道可以用于在通信系统10的内部传递语音,由此借助某些 装置(图1中未示出)来互连PSTN 140与数据网络120。
图2绘出了依照本发明一个实施例的将电话页传送到使用UE的A 方的UE(例如UE 100)中的过程的流程图的示例性图示。在步骤205 中,该过程可以以来自A方的启动(例如UE接通)而开始。在步骤210 中,自动(例如呼叫被另一方终止)或者由A方手动(例如拨打B号码) 指示电话页请求的触发。该触发事件210可以是多个事件中的至少一个, 例如:
●启动或者将要启动发出的呼叫
●被寻址的B方应答呼叫
●被寻址的B方繁忙
●被寻址的B方未应答
●被寻址的B方拒绝呼叫
●被寻址的B方不可用(例如,被寻址的移动电话处于覆盖范围以 外)
●到来的呼叫迫近或者刚刚开始
●会议呼叫被启动或者将要被启动
●呼叫断开
●呼叫进行(在这种情况下可以产生若干触发事件)
●订户挂起
●选择了公共陆地移动网络(PLMN)中的新小区
●订户位置发生变化
●选择新的PLMN运营商
●产生新的注册国家
●将要切断UE
●已经接通UE
●当按下UE上的指定按钮时
●响应UE接收到的话音突峰(talk spurt)
●将语音邮件留给订户
●将SMS发送给订户
依照本公开的一个方面,数据对象服务器130可以包括与电话号码 之类的地址指示或者IPv6地址之类的因特网地址相关联的数据对象,例 如电话页。所述电话号码可以与订户号码相同,例如分别寻址发端用户 设备或终端用户设备的A或B号码。一旦拨打了B号码,则A方可以 借助于PS通信信道连接到数据对象服务器130,并且利用与所拨打的B 号码相对应的存储地址来接收存储在数据对象服务器的存储位置的数 据对象,例如电话页。该数据对象服务器可以直接包括具有有关B方的 信息的电话页,或者它可以只提供针对B方订户所保持的内部或外部数 据网络的某个位置的即时访问,例如,对象服务器130可以首先充当提 供所供应的B号码到电话页所在的相应URI的转换的号码服务器,所述 电话页有可能位于物理上分离的电话页对象服务器上。实际请求的电话 页的转换和供应可以是透明的,例如,电话页号码服务器将电话页请求 转发或分派给恰当的电话页对象服务器,所述电话页对象服务器直接地 或者经由名称服务器间接地与请求方进行通信,或者电话页号码服务器 将被请求电话页的URI返回给请求方,此后则使用URI来重新定向请求 方,以便请求希望的电话页。
B方电话页可以包括关于B方用户的信息,例如电话号码、地址和 /或其他信息。B方电话页还可以包括关于被寻址的B方用户设备的信 息。在接收到B方电话页之后,有可能跟随一个或几个过程。如果B号 码正寻址POT 150,则可以建立电路交换语音连接。如果B号码正寻址 另一个设备,例如与UE 100类似的移动通信设备,则有可能发生使用 支付服务之类的其他事件。同样,这取决于所使用的A方设备(UE 100) 的类型。
在步骤230中,A方可以启动请求,并且将这个请求经由通信信道 (例如如图1所示经过分组交换)发送到数据对象服务器,所述启动请 求有可能在步骤220的加密之后进行。该数据对象请求可以包括多个不 同参数中的至少一个,例如:
●用于传输的被请求协议(例如WAP、WML、HDML、HTML)
●数据对象服务器的标识(例如服务器名称或明文(plain)IP地址)
●表示触发数据对象所请求的事件类型(例如发出的呼叫的建立) 的代码
●所指示的与至少一个B方设备相关联的B号码
●A方身份,例如移动站的A号码
●在返回被请求数据对象时由数据对象服务器使用的A方网络地址 (例如IP地址)
●表明A方显示能力的能力代码(例如屏幕分辨率、音频等等)
●指示所用加密方案或加密密钥的代码
●指示移动站在哪个国家注册的代码(国家代码)
●识别当前PLMN(V-PLMN)运营商或其中A方具有预订(H-PLMN) 的PLMN或者这二者的代码
●指示移动站的供应商以及移动站类型的代码
●指示设备唯一身份的代码
●参数验证码(例如校验和)
依照本公开的一个实施例,230中的数据对象请求可以由数据对象 服务器以某种加密格式来应答,在这种情况下,当在用户设备中接收到 响应之后,实施步骤250的解密处理。
接下来的步骤260可以包括再现过程,其中依照UE能力显示数据 对象,其后该过程在步骤299结束。在步骤299之后,依照A方UE的 能力或者B号码寻址的设备的类型,可以包括一个或几个过程。例如, 可以建立呼叫,或者可以断开呼叫。依照上述实施例之一,其中连续触 发事件为进行呼叫,特殊的优点可能是有意义的(例如可以响应于所拨 打的B号码而销售商业信息,从而允许容易地为这种信息付费)。
图3绘出了数据对象服务器(例如数据对象服务器130)中的相应 过程的示例性图示,其中该过程可以开始于步骤305,并且在步骤310 中,数据对象服务器可以接收数据对象请求。通常,该请求可以至少包 括与A或B号码以及触发该请求的动作类型相对应的指示。如果该请求 经过加密,那么可以在解释内容之前对其进行解密,如步骤320所示。 步骤310中接收的请求中的地址指示(例如A或B号码)可以与数据对 象服务器中的存储地址相映射,或者映射到数据对象服务器连接的存储 器中的地址,并且在步骤330中可以获得数据对象,例如电话页。步骤 310中的请求还可以包括UE显示能力的指示,其中可以在数据对象服 务器中调节数据对象以与接收UE的特定再现能力相适应(步骤340)。 如果该请求经过加密或者因为某个其他原因而被请求,那么在步骤360 中将数据对象返回给请求UE之前,可以在步骤350中加密该数据对象, 然后该过程可以在数据对象服务器中结束,如步骤399所示。
可以以若干不同的方式改变获得连接到地址指示的数据对象的上 述一般解决方案,这取决于例如涉及的UE的通信能力。例如,在本发 明的变型中也可以应用同时请求、加密、获得、解密以及再现数据对象 序列的方法。
用户设备(比如移动站)可以被开发成同时处理分组交换和电路交 换通信。这些可以统称为A类移动站。其他的移动站设计可以允许交替 地进行分组交换和电路交换通信,例如没有同时的PS和CS发送和接收。 这些可以统称为B类移动站。
图4绘出了依照本公开实施例的通信基础架构总览图。尽管图4是 图1的变型,但是其应当被理解为与图1有关,因为关于图1所述的元 件之间的布置和关系也可以类似地应用到图4。
如图4所示,UE 100可以连接到通信网络,例如蜂窝语音/数据网 络410。此外,通信网络410也可以经由PSTN/ISDN 440连接到固定线 电话442以及经由因特网420连接到VoIP/PSTN支持的各种各样的其他 通信设备(例如桌面计算机422、IP电话/交换机424等等)。因特网420 还可以经由无线LAN 430连接到各种各样的移动通信设备。这些移动通 信设备(或UE)可以包括游戏控制器432、PDA/智能电话434、移动电 话436、膝上型计算机438等等。此外,这些通信设备的任何一个(例 如膝上型计算机438)还可以同时连接到基站收发台404、406,从所述 基站收发台,在通信系统400中发送和接收所有的信号,因为这些基站 收发台404、406可以拥有限定小区并且协调与通信设备的无线电链接 协议的无线电收发器。应当意识到和理解的是,通信系统400的移动通 信设备(或UE)的每一个并不限于上面阐述的实例。其他各种不同的 实例和实施例也可以加以考虑。
在本公开的一个实施例中,数据对象服务器130可以被主控(host) 和操作以便提供多参与者视频游戏。这些多参与者视频游戏可以在商业 基础上提供或者可以通过折扣、息票或促销而赎回(redeemable),或 者作为捆绑包。也可以提供其他的变型。本领域技术人员还应当理解的 是,尽管绘出了一个数据对象服务器130(参见图1),但是可以提供 和/或利用多个数据对象。此外,一个或多个游戏服务器(未示出)和数 据存储元件(例如数据库(也未示出))也可以连接到数据对象服务器 130。这些附加部件和元件可以优化游戏功能,例如改进的图形、运动 以及多参与者游戏交互的复杂度。
在一个说明性实例中,用户(例如用户A)可能希望在他或她的 UE 100上参与视频游戏。胜过单独玩的是,用户A可能发现与朋友用 户B和用户C一起玩更令人愉悦,这两个用户可以在图4的任何通信设 备(或UE)位置处连接到通信网络400。在一个实施例中,用户A可 以通过建立初始游戏会话来启动与用户B和用户C的多参与者游戏会 话。这可以被认为单会话游戏启动。在另一个实施例中,用户A可以在 已经与用户B和用户C建立了第一会话之后启动与用户B和用户C的 游戏会话。第一会话可以是例如语音会话,其中用户A、用户B和用户 C经由第一通信信道彼此谈话。在这个实例中,用户A可以通过经由第 二通信信道建立第二会话来启动游戏,以便启动与用户B和用户C的多 参与者游戏会话。这可以被认为多会话启动。多会话游戏启动的一个益 处可能是确保用户A通过首先与他或她的朋友(在这种情况下是用户B 和用户C)通信来有效地确立多参与者视频游戏。没有多会话选项时, 用户A可能在不知道用户B或用户C的可用性的情况下启动游戏会话, 这可能导致未建立的多参与者游戏会话和/或时间的浪费。也可以提供其 他各种不同的实施例。
应当理解的是,不要求用户B和用户C的UE是相同的设备。事实 上,用户A、用户B和用户C中的每一个都可以使用不同类型的通信设 备。结果,这些不同的通信设备可以由公共游戏平台(例如Java或者某 种本地的应用编程接口(API))支持,或者多参与者游戏本身可以对 于这些不同的通信设备支持的各种不同的游戏平台是可用的。
图5绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。在步骤510中,操作UE 100的用户可以与游戏源建立交易会话以 便与其他参加者一起玩视频游戏。在步骤520中,该交易会话可以在获 得了关于所有预定数量的参加者或受邀者的权利时完成。在步骤530中, 用户以及每个预定的受邀者可以在他们各自的UE处从数据对象服务器 130接收包含参与多参与者游戏的权利的数据对象。在步骤550中,可以 建立、拒绝游戏会话,或者计划在以后的时间参与游戏会话。
参照前面的实例,在步骤510中,用户A可以与游戏源建立交易会话。 用户A可以向游戏源支付一定费用以便与用户B和用户C玩游戏X。在这 个交换或交易中,游戏源可以给三个参加者——用户A、用户B和用户C 提供参与游戏X的权利,如步骤520所示。
在步骤530中,游戏参加者(例如用户A、用户B和用户)中的每一 个可以在他们各自的UE处直接从数据对象服务器130接收至少包含参加 游戏X的邀请、必要的权利、组织者(在这种情况下是用户A)的身份 以及其他受邀者的身份的数据对象。在另一个实施例中,所述必要的权 利可能不包含在数据对象本身中。相反地,数据对象可能包含对游戏服 务器的引用。结果,可能存储在远程位置的这些权利可以经由数据对象 中包含的可替换的访问过程(例如超级链接或其他类似的指示符)间接 地获得。
在步骤550中,受邀者(例如用户B和用户C)可以接受、拒绝或推 迟参加用户A启动的游戏会话的提议(offer)。如果参加游戏会话的提 议被受邀者接受,那么可以直接在用户A与接受的受邀者之间建立游戏 会话,或者通过中心游戏服务器将该游戏会话建立为多个会话。在一些 情况下,用户可能已经在其设备上具有特定的游戏客户端,但是在这个 实例中仅需使用它的权利。在其他情况下,参加者可能需要下载与权利 一起提供的客户端。这可能类似于下载电影、将其存储到个人视频记录 器(PVR)上并且每次观看时必须“租借”它。
如果参加游戏会话的提议被任何受邀者拒绝,那么他或她将不进入 游戏会话。通信也可以立即终止。如果参加游戏会话的提议被推迟,那 么参加者可以计划未来的时间参与游戏。在一个实施例中,数据对象可 以包含关于参加者开始游戏会话或者启动在以后的时间进行游戏会话 的计划的足够信息(例如到游戏服务器的会话启动链接等)。也可以提 供其他各种不同的实施例。
图6绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。在步骤610中,操作UE 100的用户可以与游戏源建立交易会话以 便与其他参加者一起玩多参与者游戏。在步骤620中,该交易会话可以 在获得了关于所有预定数量的参加者的权利时完成。在步骤630中,用 户可以在他或她的UE处从数据对象服务器130接收包含关于所述数量的 预定参加者的权利的数据对象。在步骤640中,用户然后可以将数据对 象从他或她的UE发送到每个受邀者的UE。在步骤650中,可以建立、拒 绝游戏会话,或者计划在以后的时间参与游戏会话。
参照前面的实例,在步骤610中,用户A可以与游戏源建立交易会话。 用户A可以向游戏源支付一定费用以便与两个其他的参加者玩游戏X。 在这个实例中,所述两个其他的参加者可能尚未识别。在这个交换或交 易中,游戏源可以给总共三个参加者提供参与游戏X的权利,如步骤620 所示。可替换地,如果启动者(用户A)或者一个或多个受邀者具有参 与游戏X的现有权利(例如用户A先前购买了永久的权利),那么游戏 源仅为没有现有权利的其他参加者提供权利。
在步骤630中,与530不同的是,用户A可以在他或她的UE处接收包 含关于三个未识别的参加者的权利的数据对象。一旦用户A接收到该权 利数据对象,那么他或她就可以决定邀请哪些参加者。例如,用户A可 以从存储在他或她的UE中的伙伴列表或联系列表中选择个人。可替换 地,用户A可以基于他或她的UE中指示的这些参加者的在线存在性的指 示来选择参加者。如步骤640所示,用户A然后可以直接将包含或链接到 必要的权利的数据对象发送给受邀者(例如用户B和用户C)的UE。在 另一个实施例中,如果用户A接收的数据对象不包含实际的权利本身, 而是仅包含他们的存在性的指示符,那么用户A可以引导拥有这些实际 的权利的实体(例如游戏服务器)发送这些实际的权利(或者他们的存 在性的指示)给用户A选择的受邀者。
在步骤650中,受邀者(例如用户B和用户C)可以接受、拒绝或推 迟参加用户A启动的游戏会话的提议。如果参加游戏会话的提议被受邀 者接受,那么可以直接在用户A与接受的受邀者之间建立游戏会话,或 者通过中心游戏服务器将该游戏会话建立为多个会话。可能的是,在这 点之前,所述实际的权利为授权实体所拥有,并且他们的存在性的指示 被提供给受邀者。然后,在这点上,可以将实际的权利提供给那些接受 邀请的人。在参加游戏会话的提议被一个或多个受邀者拒绝的情况下, 所述一个或多个受邀者将不进入游戏会话。通信也可以立即终止。在参 加游戏会话的提议被推迟的情况下,参加者可以计划未来的时间参与游 戏。在一个实施例中,数据对象可以包含关于参加者开始游戏会话或者 启动在以后的时间进行游戏会话的计划的足够信息(例如到游戏服务器 的会话启动链接等)。也可以提供其他各种不同的实施例。
图7绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。在步骤710中,操作UE 100的用户可以在第一通信信道与其他方 (例如参加者或受邀者)建立第一会话。在步骤720中,操作UE 100的 用户接着可以在第二通信信道与游戏源建立第二会话以便与其他参加 者或受邀者一起玩多参与者游戏。在步骤730中,第二会话可以在获得 了关于所有预定数量的参加者的权利时完成。在步骤740中,用户和每 个预定的受邀者可以在他们各自的UE处从数据对象服务器130接收包含 参与多参与者游戏的权利的数据对象(或者包含获得权利的引用(例如 超级链接)的数据对象)。在步骤760中,可以建立、拒绝游戏会话, 或者计划在以后的时间参与游戏会话。
参照前面的实例,在步骤710中,用户A与其他受邀者之间在第一通 信信道的第一会话可以包括多方语音呼叫(例如电路、VoIP、PTT等等)、 即时消息传送(IM)或者其他各种形式的通信。
在步骤720中,用户A可以在第二通信信道与游戏源建立第二会话并 且即使在用户B和用户C也是第一会话中的各方的情况下也可以例如支 付一定费用以便与用户B和用户C一起玩游戏X。在这种交换或交易中, 游戏源可以为三个参加者——用户A、用户B和用户C提供参与游戏X的 权利,如步骤730所示。
在步骤740中,用户A、用户B和用户C中的每一个都可以在其各自 的UE处直接从数据对象服务器130接收包含权利及其身份的数据对象以 便参与游戏X。
在步骤760中,受邀者(例如用户B和用户C)可以接受、拒绝或推 迟参加用户A启动的游戏会话的提议。在一个实施例中,接受参加游戏 会话的提议可以是自动的,因为用户A、用户B和用户C已经加入了第一 会话。在参加游戏会话的提议被受邀者接受(缺省或通过选择)的情况 下,可以直接在用户A与接受的受邀者之间建立游戏会话,或者通过中 心游戏服务器将该游戏会话建立为多个会话。在参加游戏会话的提议被 任何受邀者拒绝的情况下,他或她将不进入游戏会话。通信也可以立即 终止。在参加游戏会话的提议被推迟的情况下,参加者可以计划未来的 时间参与游戏。在一个实施例中,数据对象可以包含关于参加者开始游 戏会话或者启动在以后的时间进行游戏会话的计划的足够信息(例如到 游戏服务器的会话启动链接等)。也可以提供其他各种不同的实施例。
图8绘出了依照本公开实施例的用于启动多参与者游戏的示例性流 程图。在步骤810中,操作UE 100的用户可以在第一通信信道与其他方 (例如参加者或受邀者)建立第一会话。在步骤820中,操作UE 100的 用户接着可以在第二通信信道与游戏源建立第二会话以便与其他参加 者或受邀者一起玩多参与者游戏。在步骤830中,第二会话可以在获得 了关于所有预定数量的参加者的权利时完成(或交易)。在步骤630中, 用户可以在他或她的UE处从数据对象服务器130接收包含关于所述数量 的预定参加者的权利的数据对象(或者包含获得权利的引用(例如超级 链接)的数据对象)。在步骤850中,用户然后可以将数据对象从他或 她的UE发送到每个参加者的UE。在步骤860中,可以建立、拒绝游戏会 话,或者计划在以后的时间参与游戏会话。
参照前面的实例,在步骤810中,用户A与其他受邀者之间在第一通 信信道的第一会话可以包括多方语音呼叫(例如电路、VoIP、PTT等等)、 即时消息传送(IM)或者其他各种形式的通信。
在步骤820中,用户A可以在第二通信信道与游戏源建立第二会话并 且即使在用户B和用户C也是第一会话中的各方的情况下也可以例如支 付一定费用以便与用户B和用户C一起玩游戏X。在这种交换或交易中, 游戏源可以为三个参加者——用户A、用户B和用户C提供参与游戏X的 权利,如步骤830所示。
在步骤840中,与步骤740不同的是,用户A可以在他或她的UE处接 收包含关于三个未识别的参加者的权利的数据对象。一旦用户A接收到 这些权利数据对象,那么他或她就可以决定邀请哪些参加者。如步骤640 所示,用户A然后可以直接将包括参与游戏X的权利的权利数据对象从 他或她的UE发送到受邀者,例如用户B和用户C。然而,应当理解的是, 用户A可以使用所述权利数据对象邀请当前没有参加第一会话的受邀 者。
在步骤860中,受邀者(例如用户B和用户C)可以接受、拒绝或 推迟参加用户A启动的游戏会话的提议。在一个实施例中,接受参加游 戏会话的提议可以是自动的,因为用户A、用户B和用户C已经加入了 第一会话。如果参加游戏会话的提议被受邀者接受(缺省或通过选择), 那么可以直接在用户A与接受的受邀者之间建立游戏会话,或者通过中 心游戏服务器将该游戏会话建立为多个会话。如果参加游戏会话的提议 被任何受邀者拒绝,那么他或她将不进入游戏会话。通信也可以立即终 止。如果参加游戏会话的提议被推迟,那么参加者可以计划未来的时间 参与游戏。在一个实施例中,数据对象可以包含关于参加者开始游戏会 话或者启动在以后的时间进行游戏会话的计划的足够信息(例如到游戏 服务器的会话启动链接等)。也可以提供其他各种不同的实施例。
在前面的说明中,已经参照附图描述了各种不同的实施例。然而, 显然可以在不脱离以下权利要求所述的本发明的更宽范围的情况下对 其做出各种修改和变化,并且可以实施附加的实施例。因此,本说明书 和附图应当被视为说明性的而非限制性的。