游戏桌设备
技术领域
本发明涉及在诸如游乐场的游戏拱廊中使用的游戏桌设备。
背景技术
在游乐场中玩的诸如扑克等的游戏中,玩家通过投放游戏币参与 游戏。每次一局游戏结束时,庄家向各个玩家支付游戏币。此时,庄 家心算支付的游戏币数。因此,可能会由于计算错误而把支付的游戏 币数搞错。
日本专利待审查公开第2003-70956号公开了一种纸牌游戏监控系 统和纸牌游戏桌,其中,为了防止庄家算错,把在其中存储关于价值 的识别数据的IC标签埋在每个游戏币中,把读取游戏币价值的识别数 据的识别数据读取器设置在游戏桌的投放区域(其是每个玩家放置要 投放的游戏币的区域)中,以便将各个玩家投放的游戏币额自动计算 出来并将其显示在显示设备上。通过查看显示各个玩家投放的游戏币 额的显示设备,庄家能正确地支付游戏币。
发明内容
在上述文献中公开的纸牌游戏桌中,每个玩家投放的游戏币额是 自动计算的。然而,庄家必须自己计算他/她所持有的游戏币总额。因 此,对于玩家而言,了解他/她所持有的游戏币总额的增加和减少,也 就是了解他/她的输赢状态,是很麻烦的。
本发明的目的是提供使庄家能容易地了解他/她所持有的游戏价值 要素的总额的增加和减少的游戏桌设备。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏桌设备,该游戏桌设备 包括游戏桌、第一放置区域、第一识别数据项读取装置、第一计算装 置和第一显示装置。庄家位于游戏桌的一个区域中,玩家位于游戏桌 的另一区域中。第一放置区域被设置在游戏桌的一个区域中,并且用 于在其上放置庄家所持有的游戏价值要素。第一识别数据项读取装置 通过无线通信,从放置在第一放置区域上的每个游戏价值要素读取识 别数据项。每个游戏价值要素在其中存储自身的识别数据项。第一计 算装置基于由第一识别数据项读取装置读取的识别数据项,来计算放 置在第一放置区域上的游戏价值要素的总额。第一显示装置向庄家显 示由第一计算装置计算的游戏价值要素的总额。
在该方面中,通过无线通信来读取放置在第一放置区域上的所有 游戏价值要素的识别数据项,然后计算游戏价值要素的总额并将其显 示在第一显示装置上。因此,庄家能通过察看第一显示装置,来了解 他/她所持有的游戏价值要素的总额,而无需自己进行计算。因此,庄 家能轻易地了解他/她的游戏价值要素的总额的增加和减少,也就是他/ 她的输赢状态。
附图说明
根据下文中结合附图的描述,本发明的其它和进一步的目的、特 征和优点将更充分地显现,在附图中:
图1示出了根据本发明的一个实施例的游戏桌设备经由通信网络 连接到中央服务器的状态;
图2是游戏桌设备中包括的游戏桌的透视图;
图3是游戏中作为游戏价值要素使用的筹码的部分剖视图;
图4是表示游戏桌设备的电气构造的框图;
图5是表示筹码数据表的示意图;
图6是表示管理表的示意图;
图7是表示游戏桌设备的主程序的流程图;
图8是表示游戏桌设备的数据处理程序的流程图;并且
图9是表示中央服务器的数据处理程序的流程图。
具体实施方式
在下文中,将参照附图描述本发明的某个优选实施例。
图1示出了根据本发明的一个实施例的四个游戏桌设备10经由通 信网络6连接到中央服务器50的状态。游戏桌设备10被放置在游乐 场的大厅中,同时中央服务器50被放置在游乐场的监控室中。每台游 戏桌设备10具有游戏桌27、作为第一显示装置的小型监视器13、作 为第二显示装置的大型监视器17和计算机11。
如图2所示,游戏桌27具有这样的平面形状,它在图中的后侧是 直的,并且在图中的前侧是曲线的。三个玩家(未示出)位于图中的 前侧的游戏桌27的曲线侧,同时一个庄家1位于图中的后侧的游戏桌 27的直线侧,以便进行纸牌游戏等。这里,三个左、中和右的玩家的 位置被顺序定义为座位A、B和C。玩家的数目不限于3。
各个玩家放置他们在游戏中下注的筹码的三个下注区域29被定义 在游戏桌27的上表面27a上。每个下注区域29设置有识别数据读取 器19。识别数据读取器19被埋在游戏桌27中,并与放置在相应下注 区域29上的筹码21进行无线通信,从而非接触地读取筹码21的识别 数据。
各个玩家放置他们所持有的筹码21的三个第二放置区域26被定 义在游戏桌27的上表面27a上。三个第二放置区域26位于比下注区 域29更靠近玩家的位置。每个放置区域26设置有作为第二识别数据 项读取装置的识别数据读取器16。识别数据读取器16被埋在游戏桌 27中,并与放置在相应放置区域26上的筹码21进行无线通信,从而 非接触地读取筹码21的识别数据。
在游戏桌27的上表面27a上,庄家1放置他/她所持有的筹码21 的第一放置区域25被定义在图中的后侧。放置区域25设置有作为第 一识别数据项读取装置的识别数据读取器15。识别数据读取器15被埋 在游戏桌27中,并与放置在放置区域25上的筹码21进行无线通信, 从而非接触地读取筹码21的识别数据。
在游戏桌27的上表面27a上,在其中存储纸牌9的纸牌盒30也 被设置在图中的后侧。在游戏期间,庄家1从纸牌盒30中取出纸牌9, 并将纸牌分发给各个玩家和庄家1自己。
再次参照图1,已经由各个识别数据读取器15、16和19读取的筹 码21的识别数据,被实时传送给计算机11。基于识别数据读取器15 读取的识别数据,计算机11计算放置在放置区域25上的筹码21的总 额,并将其显示在小型监视器13的显示屏幕13a上。应注意的是,放 置在放置区域25上的筹码是庄家1所持有的所有筹码21。
基于由每个识别数据读取器16读取的识别数据,计算机11计算 放置在每个放置区域26上的筹码21的总额。然后,计算机11在大型 监视器17的显示屏幕17a上分别显示放置在各个三个放置区域26上 的筹码21的总额,作为座位-A总额、座位-B总额和座位-C总额。应 注意的是,放置在放置区域26上的筹码是各个玩家所持有的所有筹码 21。
基于每个识别数据读取器19读取的识别数据,计算机11计算放 置在每个下注区域29上的筹码21的总额(下文中称为下注额)。然后, 计算机11在小型监视器13的显示屏幕13a上和在大型监视器17的显 示屏幕17a上分别显示与三个下注区域29相对应的下注额,作为座位 -A下注额、座位-B下注额和座位-C下注额。应注意的是,每个玩家将 他/她下注在游戏上的所有筹码21放置在每个相应的下注区域29中。
小型监视器13以显示屏幕13a面对庄家1的方式被设置在游戏桌 27的侧面上。如上所述,显示在显示屏幕13a上的是庄家筹码的总额 和各个玩家的下注额(也就是,座位-A下注额、座位-B下注额和座位 -C下注额)。当支付筹码21时,庄家1查看小型监视器13以检查各个 玩家的下注额。这使庄家1能快速并正确地支付筹码21。
大型监视器17(见图1)以显示屏幕17a面朝玩家的方式被设置 在庄家1的后面,并远离游戏桌27。不仅在相应的游戏桌27上进行游 戏的玩家能够看到大型监视器17,而且游乐场大厅中存在的大量观众 也能看到大型监视器17。显示在大型监视器17的显示屏幕17a上的是 描绘游戏桌27的背景图案3d,以及分别在左下侧、下侧和右下侧的分 割屏幕3a、3b和3c。分割屏幕3a显示坐在座位A上的玩家的筹码总 额和下注额。分割屏幕3b显示坐在座位B上的玩家的筹码总额和下注 额。分割屏幕3c显示坐在座位C上的玩家的筹码总额和下注额。这样, 显示屏幕17a被配置成允许清楚地识别三个分割屏幕3a至3c和分别坐 在座位A至C上的玩家之间的对应关系。
关于庄家的筹码总额的数据和关于每个玩家的筹码总额的数据, 从每台游戏桌设备10被传送给中央服务器50。中央服务器50的显示 设备在其上显示显示屏幕50a,该显示屏幕50a包括分别显示关于第一、 第二、第三和第四桌的信息的分割屏幕4a、4b、4c和4d。这里,第一 至第四桌指的是放置在游乐场的大厅中的各个游戏桌设备10,并对应 于将在下文中描述的游戏桌编号。
通过观看显示屏幕50a,监视中央服务器50的显示设备的监视者 能够了解在每台游戏桌27中进行的游戏的状态。
接下来,将参照图3详细描述在游戏中作为游戏价值要素使用的 筹码21。图3是示出其右半边剖面的部分剖视图。如图3所示,筹码 21具有类似硬币的形状,并且IC标签23和发射天线22被埋在筹码 21内。
在其中存储关于筹码21的价值的识别数据的IC芯片、调谐电容 器、整流二极管、滤波电容器等被组装到IC标签23内。发射天线22 包括在筹码21内环状卷绕数圈的天线线圈。IC标签23的元件被连接 到发射天线的两端。发射天线22的卷绕圈数等取决于所需的功能而被 适当地设置。
发射天线22和IC标签23的调谐电容器形成谐振电路。互感引起 的感应场起传送介质的作用,数据通过使用由于电磁波的谐振的无线 通信而被非接触地传递。通过该无线通信,存储在IC芯片中的关于筹 码21的价值的识别数据由识别数据读取器15、16或19读取。识别数 据读取器15能读取放置在放置区域25上的包括堆积的筹码的所有筹 码21的识别数据。这同样也适用于识别数据读取器16和19。互感引 起的感应电动势用于提供运转IC标签23和发射天线22所需的电力。 感应电动势通过在移动筹码21时或者在识别数据读取器15、16和17 进行数据读取时发生的通量变化而被产生。
IC芯片不仅可存储关于筹码21的价值的识别数据,而且可存储诸 如筹码21的序列号、筹码21的颜色等的数据。
接下来,将参照图4描述游戏桌设备10的电气构造。
控制游戏桌设备10的运转的计算机11具有接口电路34、输入/输 出总线35、CPU 31、ROM 32、RAM 33、通信接口电路37和显示控 制器36。
输入/输出总线35被连接到CPU 31,并向/从CPU 31输入/输出数 据信号等。接口电路34被连接到输入/输出总线35。
识别数据读取器15、16和19被连接到接口电路34。每个识别数 据读取器15、16和19具有接收天线(未示出)和接收器(未示出)。 接收天线与筹码21的发射天线22相对应。接收器将从发射天线22接 收的信号转换成数据,并处理该数据。作为调制系统,可采用诸如ASK 方式的通用系统。识别数据读取器15、16或19已经读取的筹码21的 识别数据经由接口电路34被输入到输入/输出总线35,然后由CPU 31 处理。
ROM 32和RAM 33被连接到输入输出总线35。ROM 32在其中存 储控制程序,诸如用于对游戏桌设备10进行总体控制的主程序。RAM 33在其中临时存储多项信息,诸如关于每种价值的筹码21的数量的数 据。如下文中所述,临时存储在RAM 33中的关于筹码21的多项信息, 是以筹码数据表的形式存储的。
通信接口电路37被连接到输入/输出总线35。通信接口电路37经 由通信网络6连接到中央服务器50。通信接口电路37是用于与中央服 务器50进行通信的电路,并作为本发明的连接装置。
显示控制器36被连接到输入/输出总线35。基于存储在RAM 33 中的筹码数据表,显示控制器36生成用于驱动小型监视器13和大型 监视器17的驱动信号,并将驱动信号分别输出给小型监视器13和大 型监视器17。这样,在小型监视器13的显示屏幕13a上显示庄家的筹 码总额和各个玩家下注的筹码额,同时在大型监视器17的显示屏幕17a 上显示各个玩家的筹码总额和各个玩家下注的筹码额。
接下来,将参照图5描述存储在RAM 33中的筹码数据表。
筹码数据表具有$10筹码栏、$50筹码栏、$100筹码栏、总筹码栏、 下注额栏、和总游戏栏。存储在$10筹码栏中的是已经由识别数据读取 器15读取的、放置在庄家的放置区域25上的$10筹码的数量,以及已 经由三个识别数据读取器16读取的、放置在用于各个座位A、B和C 的放置区域26上的$10筹码的数量。这同样适用于$50筹码栏和$100 筹码栏。
存储在总筹码栏中的是关于庄家、坐在座位A、B和C上的玩家 中的每个的筹码21的总额,其中筹码21的数量被存储在$10筹码栏、 $50筹码栏和$100筹码栏中。存储在下注额栏中的是已经由三个识别 数据读取器19读取的、坐在座位A、座位B和座位C上的各个玩家的 下注额。存储在总游戏栏中的是在游戏桌27上已经进行的游戏的总局 数。
接下来,将参照图6描述存储在中央服务器中的管理表。
管理表具有游戏桌编号栏、$10筹码栏、$50筹码栏、$100筹码栏、 总筹码栏和总游戏栏。筹码数据表(见图5)上的信息,更具体而言, 每种价值的筹码21的数量、筹码的总额和游戏的总局数,从每台游戏 桌设备10传送,并与每个游戏桌编号一一对应地存储。这里,游戏桌 编号是指预先指定给每台游戏桌设备10的识别符。基于将在下文中描 述的游戏桌设备10的数据处理程序(见图8)和中央服务器50的数据 处理程序(见图9),在一局游戏结束时更新管理表。因此,管理表不 包含关于每个玩家的下注额的信息。当没有筹码21被放置在所有玩家 的座位的下注区域29上的状态持续预定时间段(在本实施例中是十秒) 时,确定一局游戏结束。
接下来,将参照图7描述游戏桌设备10的主程序。将在下文中描 述的主程序中包括的各个步骤是由CPU 31(见图4)执行的。
首先,识别数据读取器15检测庄家的放置区域25(S1)。将放置 在放置区域25上的各个价值的所有筹码21的数量登记在图5中所示 的筹码数据表的$10筹码栏、$50筹码栏和$100筹码栏中(S2)。然后, 基于每种价值的所有筹码21的数量,来计算庄家的筹码总额(S3), 并将其登记在筹码数据表的总筹码栏中(S4)。然后,在小型监视器13 上显示庄家的筹码总额(S5)。
因此,通过察看小型监视器13,庄家1能了解他/她所持有的筹码 21的总额,而不用他/她自己计算。因此,庄家1能很容易地了解他/ 她的筹码21的总额的增加和减少,即他/她的输赢状态。
随后,座位编号“n”(其中n为1至3)被设置为“1”(S6)。这 里,第一、第二和第三座位分别是座位A、B和C。然后,识别数据读 取器19检测第n座位的下注区域29(S7)。放置在第n座位下注区域 29上的各个价值的所有筹码21的数量被存储在RAM 33中(S8)。然 后,识别数据读取器16检测第n座位的放置区域26(S9)。放置在第 n座位放置区域26上的各个价值的所有筹码21的数量被登记在筹码数 据表的$10筹码栏、$50筹码栏和$100筹码栏中。
然后,确定是否已经检测了所有玩家座位的下注区域29和放置区 域26(S11)。当确定还没有在所有玩家的座位的下注区域29和放置区 域26上进行过检测时(S11:NO),给“n”加“1”(S12),并且处理 返回到S7。
当确定已经在所有玩家的座位的下注区域29和放置区域26上进 行过检测时(S11:YES),处理前进到S13,在该步骤中,基于在先前 的步骤S8中已经存储在RAM 33中的数据,来计算每个座位中的下注 额,并且在该步骤中,还基于在先前的步骤S10中已经登记的各个价 值的筹码21的数量,来计算每个座位中的筹码的总额。在S13中这样 计算的下注额和筹码总额,关于每个座位,被分别登记在筹码数据表 的下注额栏和总筹码栏中(S14)。然后,在小型监视器13上显示各个 玩家的座位中的下注额(S15),同时在大型监视器17上显示各个玩家 的座位中的筹码总额和下注额(S16)。在S16之后,处理返回到S1。
这使每个玩家能通过察看大型监视器17,来了解他/她所持有的筹 码21的总额,而无需他/她自己计算。因此,每个玩家能很容易地了解 他/她的筹码21的总额的增加和减少,也就是他/她的输赢状态。
存在于游乐场的大厅中的大量观众也能看到大型监视器17。甚至 在远离游戏桌27的位置,观众也能看到大型监视器17,以了解正在游 戏桌27上进行游戏的每个玩家的筹码总额和下注额。因此,观众几乎 不需要聚集在游戏桌27的周围。这能避免在游戏桌27周围造成拥挤。 另外,在游戏中获胜的玩家能感觉到很高的优越感,因为甚至远处的 观众都了解他/她的获胜。
计算机11的CPU 31不取决于图7中所示的主程序来执行图8中 所示的数据处理程序。
首先,重置计时器(A1),然后启动计时器(A2)。识别数据读取 器19检测各个玩家座位的下注区域29(A3),并且是否在任何一个下 注区域29中存在筹码21被确定(A4)。当在任何一个下注区域29中 存在筹码21(A4:YES)时,确定正在进行游戏,并且处理返回到A1。
当在任何一个下注区域29中都不存在筹码21(A4:NO)时,基 于计时器来确定是否已经经过预定的时间段(在本实施例中是十秒)。 当还没有经过预定时间段时(A5:NO),处理返回到A3。当已经经过 预定时间段时(A5:YES),确定一局游戏已经结束。这样,存储在 RAM 33中的筹码数据表中的游戏总局数(见图5)被增加“1”(A6)。 从筹码数据表获得除下注额以外的各种信息(A7)。
在A8中,产生的是除了在A7中获得的各种信息以外,还包括作 为游戏桌设置10的识别符的游戏桌编号的信息信号。该信号信息经由 信息网络6被传送给中央服务器50(A9)。在A9之后,处理返回到 A1。
在从每台游戏桌设备10接收信息信号的中央服务器50中,执行 图9中所示的数据处理程序。
首先,确定是否从任何一台游戏桌设备10接收到信息信号(B1)。 当没有接收到信息信号时(B1:NO),处理返回到B1,在该步骤中, 服务器50等待接收信息信号。当接收到信息信号时(B1:YES),识 别信息信号中包括的游戏桌编号(B2)。在B3中,在信息信号中包括 的各种信息,更具体而言,每种价值的筹码21的数量、筹码的总额和 游戏的总局数,被登记在图6中所示的管理表中的与游戏桌编号相对 应的栏中。然后,在中央服务器50的显示设备上显示庄家和各个玩家 的筹码总额(B4)。在B4之后,处理返回到B1。
随后,通过观看显示屏幕50a,监视中央服务器50的监视者能检 查庄家1所持有的筹码21的总额的增加和减少,也就是庄家1在赢还 是输。这样,在庄家1在输的情况下,监视者能确信地给出指示以更 换庄家1,或者指示例如大厅的工作人员的某人来补充庄家1的筹码 21。
在上述实施例中,小型监视器13在其上显示庄家的筹码总额和每 个玩家的下注额。然而,它可以在其上只显示庄家的筹码总额,或者 可选地,它可以在其上附加显示每个玩家的筹码总额。同样采用这样 的设计,庄家1也能通过查看庄家筹码的总额,来很容易地了解他/她 所持有的筹码21的总额的增加和减少,也就是他/她的输赢状态。
在上述实施例中,大型监视器17在其上显示所有玩家的筹码总额 和下注额。然而,还有可能只在其上显示所有玩家的筹码总额。同样 采用这样的设计,每个玩家也能通过查看筹码的总额,来很容易地了 解他/她所持有的筹码21的总额的增加和减少,也就是他/她的输赢状 态。
尽管已经结合上文中略述的特定实施例对本发明进行了概述,但 很明显的是,对于本领域的技术人员来说,许多替换、更改和变更将 是显而易见的。因此,上文中阐述的本发明的优选实施例倾向于是示 例性的,而不是限制性的。可在不脱离所附权利要求中定义的本发明 的精神和范围的情况下做出各种变更。