相关申请的交叉引用
本发明要求于2012年4月27日提交的第2012-104206号日本专 利申请的优先权,该日本专利申请的全部公开内容通过引用并入本文。
技术领域
本发明涉及一种游戏机,该游戏机在可变地显示符号之后重新排 列符号。
背景技术
第2011/0250947号美国公开的专利申请中公开了一种已知的投币 式游戏终端。此投币式游戏终端被设置为当玩家将硬币、纸币等插入 投币式游戏终端的插槽中并按下旋转按钮时,在机柜正面的符号显示 区域中滚动着多个符号,然后符号自动地停下来。基于停止后的符号 的状态,建立各种奖赏,例如奖励。
在由上述已知的投币式游戏终端代表的游戏机中,不仅可玩正常 游戏还可以通过增加各种因素(例如,奖励游戏)来尝试增加游戏机 的游戏刺激度。同样地,在游戏机中,将哪种类型的因素添加到游戏 中对于提高游戏刺激度而言是至关重要的。
因此本发明的目的是提供一种具有更多游戏刺激度的游戏机。
发明内容
本发明涉及一种游戏机,其包括机柜、设置在所述机柜正面的形 成的对象、被配置为对玩家相对于所述形成的对象的姿势进行检测的 传感器、被配置为与所述姿势同步地执行效果的通知装置和用于开始 游戏的控制器,所述控制器被编程为执行以下步骤:(A)通过所述传 感器在与所述游戏的状态对应的时刻检测所述玩家的姿势;以及(B) 在步骤(A)中所述玩家的姿势被检测的同时,通过所述通知装置与 所检测的玩家姿势同步地执行所述效果。
根据上面的设置,玩家相对于形成于机柜上的对象的姿势在与游 戏的状态相对应的时刻被检测,并且通知装置与玩家的姿势同步地执 行效果。这样,与玩家相对于所形成的对象同步地执行效果,因此提 高了游戏的刺激度。
除此之前,本发明涉及一种游戏机,其包括机柜、设置在所述机 柜正面的形成的对象、被配置为对玩家相对于所述形成的对象的姿势 进行检测的传感器、被配置为与所述姿势同步地显示效果图像的显示 器和用于开始游戏的控制器,所述控制器被编程为执行以下步骤: (A)通过所述传感器在与所述游戏的状态对应的时刻检测所述玩家 的姿势;以及(B)在步骤(A)中所述玩家的姿势被检测的同时,通 过所述显示器与所检测的玩家姿势同步地执行所述效果。
根据上面的设置,玩家相对于形成于机柜上的对象的姿势在与游 戏的状态相对应的时刻被检测,并且与玩家的姿势同步地在显示器上 显示效果图像。这样,与玩家相对于所形成的对象同步地执行效果, 因此提高了游戏的刺激度。
除此之前,在根据本发明的游戏机中,所述控制器在将所述游戏 的状态维持在预定状态预定时间时执行步骤(A)。
根据这种设置,当游戏的预定状态继续预定时间时,传感器开始 检测玩家的姿势并且与玩家的姿势同步地显示效果图像。这使得即使 游戏的状态未改变,也能够通过效果图像产生输出变化,。
除此之外,本发明涉及一种游戏机,其包括机柜、设置在所述机 柜正面的形成的对象、被配置为对玩家相对于所述形成的对象的姿势 进行检测的多个传感器、被配置为与所述姿势同步地显示效果图像的 显示器和用于开始游戏的控制器,所述控制器被编程为执行以下步骤: (A)在所述游戏中,在特定状态结束时,通过所述多个传感器开始 检测所述玩家的姿势;(B)在步骤(A)中所述玩家的姿势被检测的 预定时间内,在所述显示器上与所检测的玩家姿势同步地显示所述效 果图像;以及(C)在所述预定时间之后,在所述显示器上显示与所 述特定状态的延续相关的信息。
根据上面的设置,玩家相对于形成于机柜上的对象的姿势在特定 状态结束时被检测,并且在显示器上与玩家的姿势同步地显示效果图。 而且在预定时间结束之后,在显示器上显示与特定状态的延续相关的 信息。由此,与玩家相对于所形成的对象的姿势同步的效果图像预先 表示与特定状态的延续相关的信息。结果,因为显示与玩家姿势同步 的效果图像,玩家能够预见与特定状态的延续相关的信息的通知,因 而提高了游戏的刺激度。
在本发明的游戏机中,所述多个传感器是光学传感器,所述光学 传感器沿所述形成的对象的周边设置并且能够检测所述玩家摩擦所述 形成的对象的姿势。
根据上面的设置,当每个光学传感器的光接收元件接收的光被玩 家的姿势(诸如触摸所形成的对象)阻挡时,检测到玩家的姿势。
附图说明
图1示出了游戏机的操作状态;
图2示出了游戏机的功能流;
图3示出了游戏机的功能流;
图4是示出了游戏的概要的流程图;
图5示出了游戏机的操作状态;
图6示出了游戏机的操作状态;
图7示出了游戏机的操作状态;
图8示出了灯体单元的结构;
图9是示出了灯体单元的结构的分解立体视图;
图10示出了游戏机的操作状态;
图11示出了效果操作的示例;
图12示出了效果操作的示例;
图13示出了效果操作的示例;
图14示出了效果操作的示例;
图15示出了效果操作的示例;
图16是示出了操作确定的流程图;
图17是示出了每个传感器中的确定过程的流程图;
图18示出了检测状态存储表;
图19示出了游戏机的操作状态;
图20是示出了重新旋转特征游戏的概要的流程图;
图21示出了效果操作的示例;
图22示出了效果操作的示例;
图23示出了效果操作的示例;
图24示出了效果操作的示例;
图25示出了效果操作的示例;
图26示出了效果操作的示例;
图27示出了效果操作的示例;
图28示出了效果操作的示例;
图29示出了效果操作的示例;
图30示出了效果操作的示例;
图31示出了效果操作的示例;
图32示出了效果操作的示例;
图33示出了效果操作的示例;
图34示出了效果操作的示例;
图35示出了效果操作的示例;
图36示出了效果操作的示例;
图37示出了效果操作的示例;
图38示出了效果操作的示例;
图39示出了效果操作的示例;
图40示出了效果操作的示例;
图41示出了效果操作的示例;
图42示出了效果操作的示例;
图43示出了效果操作的示例;
图44示出了效果操作的示例;
图45示出了效果操作的示例;
图46示出了效果操作的示例;
图47示出了效果操作的示例;
图48示出了投入线;
图49是游戏机的投币式游戏的立体视图;
图50是游戏机的电气框图;
图51示出了赋予线盒;
图52示出了数据表;
图53示出了数据表;
图54示出了数据表;
图55示出了数据表;
图56示出了数据表;
图57示出了数据表;
图58示出了数据表;
图59示出了数据表;
图60示出了数据表;
图61示出了数据表;
图62示出了数据表;
图63示出了数据表;
图64示出了数据表;
图65示出了数据表;
图66示出了数据表;
图67示出了数据表;
图68示出了数据表;
图69示出了数据表;
图70示出了数据表;
图71示出了数据表;
图72示出了数据表;
图73示出了数据表;
图74示出了数据表;
图75示出了数据表;
图76示出了数据表;以及
图77示出了游戏机中的VFD显示的示例。
具体实施方式
将参考附图描述本发明的游戏机。
(游戏机的概述)
本实施方式的游戏机300为多玩家游戏机,其中作为游戏终端的 多个投币式游戏终端10与中央控制器200(图2和图3)连接以能够 相互交换数据。游戏机300能够在每个投币式游戏终端10上运行基础 游戏(例如,投币游戏),并且在同步投币式游戏终端10的同时在共 同的显示装置622或类似装置上运行共同的游戏。投币式游戏终端10 和中央控制器200通过无线、有线或两者连接。
如图1所示,游戏机300包括作为符号显示装置的卷轴单元M1 和作为输入装置的控制面板30。而且,游戏机300包括作为通知装置 (效果执行装置)的上图像显示面板142、扬声器112、背光单元M7 等。这些部件由设置在游戏机300中的控制器100控制。控制器100 由随后描述的主CPU71或类似装置构成。
投入数值的单位可以是专门在具有游戏机300的室内或在工业中 使用的点数。也就是说,投币式游戏终端可被设置为当插入游戏值时 在存储器内存储点数,以及当输入存储的点数时游戏运行。因此,投 入可以是点数的输入,投入数值可以是被输入以运行游戏的游戏点数 的数量,以及赋予数值可以是基于游戏结果而增加的游戏点数的数量。
更具体地,如图1所示,游戏机300包括机柜14、设置在机柜14 正面上的所形成的对象(灯体132)、用于对玩家相对于所形成的对象 (灯体132)的姿势进行检测的传感器134、用作执行与姿势同步的效 果(效果图像1420)的通知装置(显示器)的上图像显示面板142和 用于开始游戏的终端控制器(控制器)10。
现在,将描述由投币式游戏终端的终端控制器100执行的步骤。 步骤(A)是用于开始由传感器134在对应于游戏状态的时刻检测玩 家的姿势的步骤。步骤(B)是在步骤(A)中检测玩家姿势的同时, 在上图像显示面板142上显示与所检测的玩家的姿势同步的效果图像 1420的过程。
换句话说,游戏机300包括用于开始由传感器134在对应于游戏 状态的时刻检测玩家的姿势的处理单元和用于在检测玩家的姿势的同 时在上图像显示面板142上显示与所检测的玩家的姿势同步的效果图 像1420的处理单元。
当游戏的状态被维持在预定状态长达预定时间时执行步骤(A)。 在本实施方式中,预定状态的非限制性示例为没有游戏运行的状态 (即,没有点数插入)。
除此之外,步骤(A)可以在游戏状态转变至不同的状态时开始。 在本实施方式中,具体状态的非限制性示例是免费游戏。而且,步骤 (A)和(B)可执行预定时间,然后可显示与转变之后的游戏相关的 信息。换句话说,游戏机300包括显示与具体状态的继续相关的信息 的处理单元。与转变之后的游戏相关的信息的非限制性示例为指示是 否开始或继续免费游戏的信息以及在继续免费游戏时运行免费游戏次 数的信息。
除此之外,传感器134是沿灯体132的周边设置的多个光学传感 器。终端控制器100基于每个光学传感器的光接收状态,检测玩家相 对于所形成的对象的姿势。
“形成的对象”能够用作“小配件”。小配件是根据组合而操作的 对象。操作包括颜色(光)的变化。组合等同于游戏结果。游戏结果 为中奖、游戏状态的转变等。例如,在将预先确定的游戏结果通知给 玩家之前,小配件可根据游戏结果操作。小配件可根据游戏结果主动 操作或者可通过玩家的操作从外部被动地操作。小配件的操作可影响 游戏结果的确定。当小配件被动操作时,小配件可间接地对应于玩家 的姿势或直接地对应于玩家的姿势进行操作。
本实施方式的所形成的对象是灯体132,灯体132三维地模仿灯 的形状,但不限于此。所形成的对象不是按钮、显示器,也不是触摸 面板。此外,尽管独立于所形成的对象提供传感器134,但是传感器 可附着于所形成的对象。尽管提供多个传感器134并且基于每个传感 器134的检测结果确定玩家的姿势,但是本公开不限于这种布置。而 且,传感器134的数量和位置可被不同地配置。
在本实施方式中,检测玩家摩擦灯体132的姿势。注意姿势“摩 擦灯体132”与玩家是否触摸灯体132无关。也就是说,因为每个光 学传感器检测由其光接收元件接收的光的存在,所以当玩家阻挡由光 接收元件接收的光时检测到玩家的姿势。
除此之外,如图10所示,所形成的对象(灯体132)包括位于其 内的发光部分,并且与玩家姿势同步地发出光。然而本公开不限于这 种布置。
除此之外,如图6所示,与触摸面板和按钮相比,所形成的对象 (灯体132)被形成为三维地朝向正面突出以允许玩家做出各种姿势 (触摸或类似动作的方式)。然而,本公开不限于这种布置。
除此之外,如图7所示,所形成的对象(灯体132)设置在所形 成的对象单元(灯体单元131)上,其中所形成的对象单元位于不同 于显示器(上图像显示面板142)的位置处。然而,本公开不限于这 种布置。
除此之外,如图5所示,设置有所形成的对象的所形成的对象单 元(灯体单元131)可从机柜14拆卸。然而,本公开不限于这种布置。
除此之外,如图19所示,根据本实施方式,投币游戏通过使用符 号显示装置(卷轴单元M1)运行,符号显示装置重新排列符号501 以显示游戏的结果。在投币游戏中,当特定符号(重新旋转符号503c) 连续停止两次时,奖励游戏开始。然而,本公开不限于这种布置。除 此之外,虽然在本实施方式中当特定符号(重新旋转符号503c)停止 时免费游戏开始,但是本公开不限于这种布置。当重新排列503c停止 时开始的免费游戏被称为旋转特征游戏。
(游戏机的概述:定义)
上面的投币式游戏终端10是游戏机300中的游戏终端。尽管本实 施方式将投币式游戏终端10作为游戏终端的示例进行处理,但是本公 开不限于此,并且具有能够独立运行基础游戏的终端控制器的任何类 型的装置可用作游戏终端。
本实施方式中的基础游戏由投币式游戏终端10运行。基础游戏是 重新排列多个符号501的投币游戏。基础游戏不限于投币游戏,而是 能够在游戏终端(例如,投币式游戏终端10)处独立运行的任何类型 的游戏。换句话说,基础游戏是与共同游戏相对的游戏。例如,后面 描述的正常游戏和奖励游戏是基础游戏类型。
投币游戏中符号的重新排列在下图像显示面板141上执行。投币 游戏包括当投入游戏值时在下图像显示面板141上重新排列符号以及 基于重新排列的符号奖赏正常赋予的运行正常游戏的过程、假设当重 新排列的符号实现预定的条件时赋予率高于正常游戏重新排列符号以 及基于重新排列的符号奖赏奖励赋予的运行奖励游戏的过程、以及当 建立救援开始条件时执行救援过程的过程。
符号501由特定符号503和正常符号502构成。换句话说,符号 501是特定符号503和正常符号502的上位概念。特定符号503包括 百搭符号503a、触发符号503b和重新旋转符号503c。百搭符号503a 可用作任何类型的符号501的替代物。触发符号503b是触发至少奖励 游戏的执行的符号。重新旋转符号503c是触发至少免费游戏的执行的 符号。而且,重新旋转符号503c是当此符号连续停止两次时触发奖励 游戏开始执行的符号。也就是说,触发符号503b和重新旋转符号503c 用作从正常游戏转变至各种类型的奖励游戏的触发。注意,相同的奖 励游戏或不同的奖励游戏被触发符号503b和重新旋转符号503c触发。 而且,由触发符号503b和重新旋转符号503c触发的奖励游戏可从多 个奖励游戏或随机地选择,或者可为选择执行游戏或效果。
触发符号503b可用作增加奖励游戏中特定符号503的数量(即, 增加触发符号503b和百搭符号503a中的至少一个的特定符号503的 数量)的触发器。而且,触发符号503b可用作增加运行奖励游戏的次 数的触发器。
术语“重新排列”指示在符号501的排列解散之后重新排列符号 501。术语“排列”指示符号501由外部玩家视觉识别的状态。同样, 当通过重新排列符号501形成中奖组合时,奖赏与建立的中奖组合对 应的赋予。
硬币、纸币或与它们相对应的电子有价信息用作游戏值。注意, 在本公开中游戏值不限于这些,并且可采用例如奖章、代币、电子钱 币等。而且,还使用后面描述的具有条码的游戏券。而且,如上所述, 游戏值可以是与游戏值等同的电子点数。
奖励游戏等同于特征游戏。如图4所示,在本实施方式中,存在 多种类型的奖励游戏。更具体地,存在“扩展特征”、“奖励A(点数 赋予奖励游戏)”、“奖励B(挑选式奖励游戏)”、“免费游戏A(扩展 奖励游戏)”和“免费游戏B(多种类型的奖励游戏)”。
尽管本实施方式中的奖励游戏被描述成具有上述名称的游戏,但 是奖励游戏不限于它们,而是只要游戏状态比正常游戏的状态更有利 的任何类型的游戏。可采用其它类型的奖励游戏,只要游戏状态对玩 家有利,即游戏状态比正常游戏的状态更有利。例如,在奖励游戏中 独立地或组合地实现各种状态,例如与正常游戏相比可实现更多游戏 值的状态、获得游戏值的概率高于正常游戏的概率的状态和消费的游 戏值的数量小于正常游戏的状态。
免费游戏是可用比在正常游戏中投入更小的游戏值的数量执行。 表达“可用投入更小的游戏值的数量执行”包括投入的游戏值的数量 为0。因此,免费游戏可以是这样的游戏,其在不需要投入游戏值的 情况下运行并且以对应于重新排列的符号501的数量赋予游戏值。换 句话说,免费游戏可以是即使在没有消费游戏值的情况下也能开始的 游戏。另一方面,正常游戏是在投入游戏值的情况下运行的,并且是 赋予与重新排列的符号501相对应数量游戏值的游戏。换句话说,正 常游戏是在消费游戏值的前提下开始的游戏。在本实施方式中,当重 新旋转符号503c重新排列在符号显示装置(卷轴单元M1)上时触发 “免费游戏”,也称为“重新旋转特征”。
现在,将描述本实施方式的正常游戏、奖励游戏和免费游戏的流。 如图4所示,首先,执行正常游戏(B1)。在正常游戏中,随机确定 待重新排列的符号。基于图71所示的正常游戏符号随机确定表确定待 重新排列的符号。在本实施方式中,在5列3行的单元中重新排列符 号。当确定位于每个卷轴的第二列(中央位置)处的符号时,自动地 确定第一列和第三列的符号(免费游戏和奖励游戏也是同样的)。提供 多于一种类型的正常游戏符号随机确定表,并且表可根据设置(诸如 AUDIT)、游戏条件和目的(诸如示范)切换。
正常游戏转变至作为免费游戏的重新旋转特征游戏(B2),或者 转变至奖励入口(B6),可发生从奖励入口到多于一次的奖励游戏的 执行的变换。奖励入口的游戏状态可被称为“神灯奖励”。当在正常游 戏中重新旋转符号503c被重新排列时,执行重新旋转特征游戏(第一 次)(B2)。重新旋转特征游戏是在不需要投入的情况下执行自由游戏 一次。在重新旋转特征游戏(第一次)中,以与正常游戏相似的方式 执行待重新排列的符号的随机确定。基于图72所示的重新旋转特征第 一次符号随机确定表确定待重新排列的符号。当在该重新排列特征游 戏中重新排列了重新旋转符号503c时,执行重新旋转特征游戏(第二 次)(B3)。在重新旋转特征游戏(第二次)中,以与正常游戏相似的 方式执行待重新排列的符号的随机确定。基于图73的重新旋转特征第 二次符号随机确定表确定待重新排列的符号。然后执行特征随机确定 (B4)并且执行扩展特征(B5)或可执行其它奖励游戏的奖励入口 (B6)。当重新旋转符号503c被连续重新排列两次时,可在特征随机 确定之后进行重新旋转特征游戏(第二次)。在这种情况下,当在特征 随机确定中选择扩展特征时,可执行扩展特征以取代重新旋转特征游 戏(第二次)。
当选择奖励入口(B6)时,随机确定将运行的奖励游戏。在这方 面,如后面所描述的,通过使用所形成的对象(灯体132)或类似对 象执行效果以执行与随机选择的奖励游戏相对应的通知。然后,执行 “奖励A(点数赋予奖励游戏)”(B7)、“奖励B(挑选式奖励游戏)” (B8)、“免费游戏A(扩展奖励游戏)”(B9)和“免费游戏B(多类 型奖励游戏)”(B10)中的一个。点数赋予奖励游戏和挑选式奖励游 戏中的每一个的权重为“3”并且对应的概率为“30%”。扩展奖励游 戏和多类型奖励游戏中的每一个的权重为“2”并且对应的概率为 “20%”。
在“奖励A(点数赋予奖励游戏)”(B7)、“奖励B(挑选式奖励 游戏)”(B8)结束之后,能够转变至“免费游戏A(扩展奖励游戏)” (B9)和“免费游戏B(多类型奖励游戏)”(B10)。从点数赋予奖励 游戏转变至扩展奖励游戏的权重为“1”,其概率为“10%”。从点数赋 予奖励游戏转变至多类型奖励游戏的权重为“1”,并且其概率为 “10%”。从点数赋予奖励游戏转变至正常游戏(即,奖励游戏结束) 的权重为“8”并且其概率为“80%”。随后将描述免费游戏和奖励游 戏。
点数赋予奖励游戏是奖赏固定点数的奖励游戏。基于图53所示的 点数赋予奖励游戏表确定落入50至600范围内的赋予量。
挑选式奖励游戏是玩家选择三个选项之一并且奖赏玩家点数和奖 励游戏的发展(免费游戏A或免费游戏B)中的至少一个。三个选项 中的每一个的内容是基于图54所示的挑选式奖励游戏表和挑选式奖 励游戏发展表确定的。而且,当在挑选式奖励游戏中所选择的选项不 包括奖励游戏的发展时,再次向玩家给出奖励游戏的发展的概率。也 就是说,通过使用图56所示的挑选式奖励游戏再发展表,选择下面选 项之一:(i)结束挑选式奖励游戏并返回正常游戏;以及(ii)发展至 免费游戏A或免费游戏B。
扩展奖励游戏是可执行多于一次的免费游戏的奖励游戏。在扩展 奖励游戏的免费游戏中,重新排列百搭符号503a的概率是很高的。在 扩展奖励游戏的免费游戏中,首先,基于图57所示的扩展百搭出现随 机确定表确定是否预先停止百搭符号503a。当停止百搭符号503a时, 基于图58所示的扩展百搭等级确定表确定等级(低、中或高)。然后, 确定卷轴101至105中百搭符号503所停的卷轴。注意,基于对每个 等级而言不同的随机确定表(图59至图61)确定卷轴101至105中 百搭符号503a所停的卷轴。而且,当在扩展奖励游戏中执行免费游戏 的次数变为0时,基于图62所示的扩展百搭苏醒随机确定表确定是否 添加免费游戏。基于图63所示的扩展百搭附加执行次数随机确定表确 定免费游戏的附加执行次数。
多类型奖励游戏是可运行多于一次的免费游戏的奖励游戏。在扩 展奖励游戏的免费游戏中,获得有利得益的概率是很高的。在扩展奖 励游戏的免费游戏中,可添加固定点数(下文称为点数赋予),通过选 择三个选项之一(下文称为挑选)确定免费游戏的附加执行次数,增 加线赋予的赋予率(下文称为赋予率)和停止百搭符号503a(下文称 为扩展)。基于图64所示的多类型奖励游戏得益随机确定表,每当运 行免费游戏时选择上面情况之一和等级。当选择点数赋予时,基于图 65所示的多类型奖励游戏固定赋予随机确定表确定点数赋予量。当选 择挑选时,基于图66所示的多类型奖励游戏随机确定表确定选项的内 容。随机选择的选项的内容存储在图67所示的多类型奖励游戏附加执 行次数类型表中。当选择赋予率时,基于图68所示的多类型奖励游戏 线赋予率随机确定表确定每条线的赋予率所乘的数。
当多类型奖励游戏中免费游戏的执行次数变为0时,基于图69 所示的多类型奖励苏醒随机确定表确定是否添加免费游戏的执行次 数。基于图70所示的多类型奖励游戏附加执行次数随机确定表确定免 费游戏的附加执行次数。
当多类型奖励游戏中免费游戏的结果是无得益、点数赋予或挑选 时,基于图74所示的多奖励共同符号随机确定表随机确定待重新排列 的符号。当多类型奖励游戏中免费游戏的结果为赋予率时,基于图75 所示的多奖励赋予率符号随机确定表随机确定待重新排列的符号。
在扩展特征、扩展奖励游戏和多类型奖励游戏的扩展中,可停止 百搭符号503a。在这方面,基于图76所示的扩展符号随机确定表确 定在未停止有百搭符号503a的卷轴上重新排列的符号。
(灯体单元131)
将描述包括灯体132的灯体单元131。如图5所示,灯体单元131 可拆卸地附接至游戏机300的机柜14。因为灯体单元131是以这种方 式可拆卸的,所以只能通过更换灯体单元131的方式处理故障。
如图6所示,灯体132被形成为具有三维形状以与上图像显示面 板142的下端相比朝正面突出。这允许玩家在看向上图像显示面板142 时容易注意到灯体132的存在。而且,如图7所示,灯体132设置在 卷轴单元M1与设置在卷轴单元M1之上的上图像显示面板142之间。 因为通过这种方式设置灯体132,玩家能够在较小的压力下玩游戏, 因为与上图像显示单元142的触摸面板和设置在卷轴单元M1下方的 按钮相比容易看见上图像显示面板142和卷轴M1的全部。
如图8所示,灯体单元131由单元前部部分1311和设置在单元前 部部分1311后面的单元后部部分1312构成,单元后部部分1312上设 置有板材和LED。在单元前部部分1311上,设置有灯体132、支撑板 133和多个(3个)传感器134。在板状支撑板133的整个右侧表面上, 设置有三维地模仿灯形状的灯体132。多个通孔穿过支撑板133形成 以包围灯体132。在支撑板133的背面的对应通孔处,设置有传感器 134。这允许每个传感器134检测向前通过通孔的光的存在。
灯体132和支撑板133由光透射材料制成并且在背面上进行表面 处理。在灯体132的背面,通过蒸镀或类似方法形成半反射镜。半反 射镜被形成为具有反射从正面到背面的光和透射从背面到正面的光的 属性。半反射镜优选地被着色上显而易见的颜色,例如金色,但是不 一定以这种方式布置。因为半反射镜以这种方式形成,所以从背面的 LED发出的光向前传播。而且,用黑色对支撑板133的背面进行着色。 支撑板133优选地被设置为至少传播来自背面的光的一部分。
单元后部部分1312设置有LED板1312a和两个LED板1312b。 在LED板1312a上,从背面照明灯体132的多个LED被分散并提供 用于控制LED的控制单元(未示出)。LED板1312a的LED被设置为 发出具有至少两种颜色(红和绿)的光。例如,使用多颜色LED,或 者一半LED发出红光而剩下的一半LED发出绿光。两个LED板1312b 被设置为在平行于支撑板133长度的方向延伸。在每个LED板1312b 上,以平行的方式设置由从背面照射支撑板133的多个LED并提供用 于控制LED的控制单元(未示出)。
如图9所示,单元前部部分1311包括光散射部1321、椭圆体1322 和薄片1331。在灯体132的背面上设置有光散射部1321,光散射部 1321沿其形状与灯体132接合。光散射部1321被设置为叠加到灯体 132的背面。对光散射部1321进行表面处理以散射接收的光。光散射 部1321在正面的中央部分具有椭圆形的凹部。这个椭圆形凹部装配有 被形成为具有与该凹部对应的椭圆形的椭圆体1322。椭圆体1322通 过印刷进行着色,使得文本“BONUS(奖励)”显示在两侧,光透射 度被设置为在“BONUS”处较高。可选地,可将被裁剪以显示文本 “BONUS”的薄片粘贴到椭圆体1322上。
薄片1331被粘贴到支撑板133的背面以避开设置有灯体132的部 分。薄片1331在形成透射设计的位置处较厚。薄片1331从LED板 1312b的LED接收光并且将设计投射到支撑板133的薄片上。
因为灯体单元131按如上布置,所以灯体132能够执行以多种模 式发光的效果。如图10所示,投币式游戏终端10在对应于游戏状态 的时刻检测玩家相对于灯体132的姿势,并且使灯体132以对应于姿 势的发光模式发出光。现在,将描述相对于灯体132与玩家的姿势同 步的效果。
(与所形成的对象相关的同步效果)
如图1所示,本实施方式的游戏机300被设置为使得玩家相对于 作为所形成的对象的灯体132的姿势与显示在上图像显示面板142上 的效果图像同步。而且,如图10所示,游戏机300被设置为使得玩家 相对于作为所形成的对象的灯体132的姿势与灯体132的发光模式同 步,其中灯体132在被LED照射时发出光。
在这部分,在建立预定的游戏状态时执行的“妖怪出现效果”将 作为示例进行具体解释。如图11所示,当妖怪出现效果开始时,在上 图像显示面板142的中央上部显示通知妖怪出现效果将开始的消息以 及通知在执行预定效果时实现有利的游戏状态的消息1421。在上图像 显示面板142的右下部显示示出了摩擦灯体132的姿势的姿势要求图 像1422。尽管在本实施方式中提前确定是否建立预定的效果,但是可 采用不同的布置。例如,可基于由传感器134检测的玩家的姿势确定 是否建立预定的效果。
在本实施方式中,将玩家摩擦灯体132的姿势分类为多个模式中 的一个。更具体地,玩家摩擦灯体132的姿势被分类成“低”、“中” 或“高”。基于传感器134的检测,作出与玩家摩擦灯体132的姿势相 关的判断。后面将描述玩家摩擦灯体132的判断。
在妖怪出现效果中,执行4种效果。首先,当玩家未摩擦灯体132 时,继续图11所示的效果。当玩家未摩擦灯体132的状态继续10秒 时执行图15所示的随后描述的效果。可选地,在图11所示的状态中 妖怪出现效果结束。
当玩家摩擦灯体132的姿势为“低”时,执行图12所示的效果。 更具体地,在上图像显示面板142上显示仅头部人物图像。通过这种 设置,执行这样的效果,仿佛仅头部人物图像1420a从灯体132出现。 LED板1312中的所有LED闪烁红光。通过这种设置,灯体132处于 发光模式,其中整个灯体闪烁红光。当玩家摩擦灯体132的次数达到 预定数量时或当在妖怪出现效果开始之后过去10秒时,执行图11或 图15所示的随后描述的效果,并且妖怪出现效果结束。
当玩家摩擦灯体132的姿势为“中”时,执行图13所示的效果。 更具体地,在上图像显示面板142上显示头和肩人物图像1420b。通 过这种设置,执行就像人物的头和肩从灯体132出来的效果。LED板 1312a的所有LED闪烁红光。通过这种设置,灯体132处于发光模式, 其中整个灯体闪烁红光。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定的数量 时或者在妖怪出现效果开始之后过去10秒时,执行图11或图15的随 后描述的效果并且妖怪出现效果结束。
当玩家摩擦灯体132的姿势为“高”时,执行图14所示的效果。 更具体地,在上图像显示面板142上显示半身人物图像1420c。通过 这种设置,执行就像人物的上半部的图像1420c从灯体132出来的效 果。LED板1312a的所有LED闪烁红光。通过这种设置,灯体132 处于发光模式,其中整个灯体闪烁红光。当玩家摩擦灯体132的次数 达到预定数量时或当妖怪出现效果开始之后过去10秒时,执行图11 或图15所示的随后描述的效果并且妖怪出现效果结束。
注意,根据玩家摩擦灯体132的姿势,灯体132的发光模式可变 化。例如,根据玩家摩擦灯体132的姿势,灯体132的闪烁速度可变 化。可选地,根据玩家摩擦灯体132的姿势,姿势要求图像1422可变 化。例如,根据玩家摩擦灯体132的姿势,闪烁姿势要求图像1422 的方式可变化。
执行图11至图14的效果的时间为检测玩家姿势的时间。换句话 说,检测玩家姿势的时间为10秒或知道玩家摩擦灯体132的次数达到 预定数量的时间。
在检测玩家的姿势的时间之后,如果已经预先确定有利的游戏状 态的建立则进行图15的效果。更具体地,在上图像显示面板142上显 示从头部到腹部的人物图像1420d。通过这种设置,执行就像人物的 头部到腹部的图像1420c从灯体132出来的效果。LED板1312a的中 央部分1312c的LED(第二发光部分)发出红光。LED板1312a的其 余LED(第一发光部分)发出绿光。中央部分1312c发出红光的LED 照射椭圆体1322。结果,文本“BONUS(奖励)”被红光照亮。其它 绿色LED照亮灯体132的外围。通过这种设置,奖励文本部分1324 (第二发光部分)用红色强调而灯体132的其它区域(第一发光部分) 用绿光照亮。当已经确定没有建立有利的游戏状态时,执行图11的效 果。这样做,不显示消息1421和姿势要求图像1422。
(确定玩家的操作)
现在将描述将玩家摩擦灯体132的姿势分类为“低”、“中”或“高” 的过程。如图8所示,提供三个传感器134。传感器从右到左为第一 传感器、第二传感器和第三传感器。每个传感器为光学传感器并且当 通过光接收元件接收的光被玩家的手或臂阻挡时处于开状态。当光接 收元件接收光时传感器处于关状态。
参考图16,将用流程图描述操作确定的概要。在下面的流程图中 描述的操作在预定定时重复进行。在本实施方式中,将1秒划分为60 帧,操作在每帧中进行。首先,确定第一传感器是否处于开状态(S10)。 当第一传感器未处于开状态时,确定第二传感器是否处于开状态 (S11)。当第二传感器未处于开状态时,确定第三传感器是否处于开 状态(S12)。结果,当第一至第三传感器中的至少一个处于开状态时, 将存储的输入信息重置为上一次输入,并且将最新的输入信息设置为 开状态(S13)。另一方面,当没有传感器处于开状态时,将存储的输 入信息重置为上一次输入,并且最新的输入信息设置为关状态(S14)。
现在,参考图17,将描述每个传感器134中的确定过程的流程图。 首先确定前一帧是否处于开状态(S20)。当该帧未处于开状态时,确 定传感器当前是否处于开状态(S21)。当传感器当前未处于开状态时, 确定传感器处于关状态(S22)并且过程终止。另一方面,当传感器当 前处于开状态时,确定传感器处于开状态(S23)并且过程终止。
在S20中,当前一帧处于开状态时,确定传感器当前是否处于关 状态(S24)。当传感器当前处于关状态时,确定传感器处于开状态 (S23)并且过程终止。另一方面,当传感器当前未处于关状态时,确 定此条件是否已经维持至少连续30帧(S25)。该条件指示前一帧处于 开状态以及传感器当前处于开状态。也就是说,当所存储的输入信息 中的至少最近29帧处于开状态以及传感器当前处于开状态时,满足该 条件。当满足该条件时,所存储的输入信息中处于开状态的连续帧数 是否被7整除(S26)。当被7整除时,确定传感器处于开状态(S27), 过程终止。当在S24中该条件已经未维持至少连续30帧时或当在S25 中该数不被7整除时,确定传感器处于关状态(S24)并且过程终止。
参考图16和图17作出的确定结果被存储在检测状态存储表中。 如图18所示,检测状态存储表具有帧字段和状态字段。在帧字段中, 从1开始连续存储最近帧数。在状态字段中存储所检测的与各个帧数 相对应的状态。例如,在图18的情况中,当帧为1时,状态处于关状 态。也就是说,这指示前一检测结果处于关状态。
如此,由传感器134检测的状态被存储在检测状态存储表中。基 于存储在这个检测状态存储表中的数据,做出玩家摩擦灯体132的姿 势的确定。更具体地,在初始状态中,状态字段中未存储任何东西并 且将关状态设置成默认。此后,在检测开始之后的第一帧中,将开状 态或关状态存储在帧“1”的状态字段中。在下一帧中,帧“1”的状 态字段的数据转变至帧“2”的状态字段并且将最近的状态存储在帧“1” 的状态字段中。尽管在本实施方式中为前180帧存储输入信息,但是 本公开不限于这种布置。
基于存储在检测状态存储表中的最近10个帧的数据作出玩家摩 擦灯体132的姿势的确定。更具体地,当全部10个帧都为开状态时, 确定玩家的姿势为“高”。当10个帧中的4至9个帧为开状态时,确 定玩家的姿势为“中”。当10个帧的1至3个帧为开状态时,确定玩 家的姿势为“低”。当全部10个帧都处于关状态时,确定玩家不执行 姿势。
(重新旋转特征帧)
现在,将描述图4中的B2和B3中执行的重新旋转特征游戏。如 图19所示,当在卷轴单元M1中重新旋转符号503c被重新排列时, 将重新旋转特征游戏作为免费游戏执行。这种特征将通过集中于上图 像显示面板142和卷轴单元M1进行详细说明。
在正常游戏中,执行投币游戏使得卷轴单元M1被驱动以将符号 501重新排列在显示窗口150中。如图21所示,在正常游戏中,在上 图像显示面板142中显示宫殿图像1424a并且显示指示白天的背景图 像1425a。上图像显示面板142的左下部分中设置有帮助触摸按钮410、 语言切换触摸按钮411、音量切换触摸按钮412、亮度调节按钮413和 面额按钮414。从玩家的角度观看时从左到右设置这些按钮410、411、 412、413和414。
帮助触摸按钮410在被触摸时显示帮助屏的第一页。帮助触摸按 钮410在失效时变暗,例如在卷轴的旋转期间。当显示正常屏时,显 示这个按钮。在帮助屏4101、免费游戏屏和双倍提升屏中该按钮消失。
当语言切换触摸按钮411被触摸时,语言在英语和中文之间切换。 语言切换触摸按钮411仅在广告期间有效,并且在失效时变暗,例如 在卷轴旋转期间。
音量切换触摸按钮412用于切换三个阶段的游戏音。每当该按钮 被触摸时,游戏音量改变以从小→中→大→小→中,等等。当显示正 常屏时显示此按钮。当显示帮助屏时,该按钮消失。
亮度调节按钮(亮度按钮)413改变三个阶段的LED的亮度(每 当按钮被按下时,亮度改变以从水平3(最大亮度:100%)→水平2 (中间亮度:70%)→水平1(最小亮度:30%)→水平3,等等。当 显示正常屏时,在免费游戏期间,在下注游戏期间,在剩余下注游戏 期间,以及当显示帮助屏时,显示亮度调节按钮413。该按钮在显示 时总是被激活。亮度调节按钮413在AUDIT(审核)期间未显示。在 游戏开始时,在AUDIT结束时,在点数变为0时,以及在出现广告时, 亮度的水平返回默认水平。在触摸亮度调节按钮413后过去0.15秒 (150毫秒)之后,亮度调节按钮413失效。
面额按钮414显示设置在AUDIT中的当前面额。在显示AUDIT 屏之外的其它屏时,显示此按钮。
在正常游戏中,当重新旋转符号503c被重新排列在卷轴105(第 五卷轴)上时,重新旋转特征游戏开始。当实现另一中奖时,在开始 重新旋转特征游戏开始之前进行中奖的通知。在重新旋转特征游戏中, 维持前一正常游戏的用于每条线的投入。此重新旋转特征游戏是仅进 行一次的免费游戏并且不需要投入。
首先,将参考图20描述重新旋转特征游戏的总体流。该流等同于 图4中的步骤B2至B6。首先,在正常游戏中,在卷轴105上出现重 新旋转符号503c(B11)。结果,奖赏玩家玩免费游戏一次的权利作为 重新旋转特征游戏。重新旋转特征游戏是以与正常游戏类似的方式但 是比正常游戏更有利地重新排列符号501的投币游戏。在本实施方式 中,重新旋转特征游戏至少因为不需要投入而有利。特征可以因其他 方式而有利。
如上所述,当在正常游戏中重新排列重新旋转符号503c时,第一 重新旋转特征游戏开始(B12)。在这种情况下重新旋转特征游戏中每 条线的投入与重新排列重新旋转符号503c的正常游戏中所设置的值 相同。在本实施方式中,用于符号随机确定的数据表对重新旋转特征 游戏和正常游戏而言是不同的。而且,用于符号随机确定的数据表对 第一次重新旋转特征游戏和第二次重新旋转特征游戏而言是不同的。 更具体地,在用于第一次重新旋转特征游戏的数据表中,重新排列触 发符号的概率为0,因此在该特征中奖励入口未被触发。
至少当在第一次重新旋转特征中重新旋转符号503c再次出现在 卷轴105上时执行第二次重新旋转特征游戏。当在第一次重新旋转特 征游戏中重新旋转符号503c出现在卷轴105(B13)上时执行特征随 机确定(B14)。特征随机确定是随机选择奖励游戏的过程。更具体地, 在特征随机确定中,随机选择扩展特征或奖励入口。
当在特征随机确定中选择扩展特征时,不执行第二次重新旋转特 征游戏以及执行扩展特征(B16)。扩展特征是以与重新旋转特征游戏 相同的方式执行一次的免费游戏,但是其与重新旋转特征游戏的不同 之处在于,百搭符号503a总是停在卷轴101至105上。
当在特征随机确定中选择奖励入口时,执行第二次重新旋转特征 游戏(B17)。在第二次重新旋转特征游戏中,作为奖励符号的触发符 号503b总是停在卷轴101(第一卷轴)、卷轴103(第三卷轴)和卷轴 105(第五卷轴)上,奖励入口被触发。现在,将描述重新旋转特征游 戏中的上图像显示面板142和卷轴单元M1的显示状态。
当重新旋转特征游戏开始时,在卷轴单元M1上开始卷轴101、 102、103、104和105的可变显示(下文可被称为旋转)并且上图像 显示面板142的显示状态改变。如图21所示,在上图像显示面板142 的中央,显示示出了魔毯上的阿拉丁的人物图像1426。与此同时,宫 殿图像1424a变成大小大于宫殿图像1424a的宫殿图像1424b。而且, 背景图像1425a变成指示傍晚的背景图像1425b。
在此重新旋转特征游戏中,如图22所示,当重新旋转符号503c 再次被重新排列在卷轴105(第五卷轴)上时,由效果音(例如语音) 通知机会的存在。在这种情况下,不显示人物图像1426。
然后,当重新旋转符号503c被重新排列时,重新旋转特征游戏再 次开始。当重新旋转特征游戏开始时,在卷轴单元M1中开始卷轴101 至105的旋转并且上图像显示面板142的显示状态改变。如图23所示, 在上图像显示面板142的中央,再次显示示出了魔毯上的阿拉丁的人 物图像1426。与此同时,宫殿图像1424b变成大小大于宫殿图像1424b 的宫殿图像1424c。而且,背景图像1425b变成指示夜晚的背景图像 1425c。然后,在人物图像1426消失之后,如图2和图20所示,扩展 特征(B5)开始或建立奖励入口(B6)。随机确定执行它们中的一个。 扩展特征的概率为70%,奖励入口的概率为30%。
(奖励入口)
现在将描述图4的B6中执行的奖励入口(“神灯奖励”)。如图24 所示,当触发符号503b被重新排列在卷轴单元M1的显示窗口150的 卷轴101、103和105中时,建立奖励入口使得各种奖励游戏变得可执 行。当建立奖励入口时,如图25所示,显示烟雾图像1427以覆盖上 图像显示面板142。而且,上图像显示面板142显示奖励中奖计415, 在奖励中奖计415中累积了从奖励入口开始在各种奖励游戏中获得的 点数(即每条线的投入数(每条线的投入)相乘之后的值)。
(点数赋予奖励游戏)
将描述从奖励入口执行点数赋予奖励游戏时的效果。当执行点数 赋予奖励游戏时,图25所示的效果变成图26所示的效果。也就是说, 上图像显示面板142上的烟雾图像1427消失并且在中央显示点数赋予 显示图像1430。也就是说,从烟雾出来数字字符。然后,如图27所 示,执行图像显示使得附加点数显示图像1431从点数赋予显示图像 1430下方逐渐上移。换句话说,执行图像显示使得点数从灯体132出 来并且添加到点数赋予显示图像1430上。当附加点数显示图像1431 重叠在点数赋予显示图像1430上时,点数赋予显示图像1430指示添 加了由附加点数显示图像1431指示的数字之和的数。
然后,如图28所示,附加点数显示图像1431仍然位于上图像显 示面板142的下部(“挑逗”)并且姿势要求图像1422显示在右下部。 当检测到摩擦灯体132的姿势时,执行竖直移动附加点数显示图像 1431的效果。也就是说,当玩家保持摩擦灯体132时,执行指示增加 点数的效果。同样地,有时由附加点数显示图像1431指示的数根据玩 家摩擦灯体132而移动,作为挑逗效果。因为附加点数显示图像1431 在玩家摩擦灯体132时向上移动,玩家感觉到通过其自身的努力而获 得点数。
在如图28所示的效果之后或在未检测到玩家摩擦灯体132的情况 下过去预定时间(例如,5秒)之后,执行效果使得剩下的附加点数 显示图像1431向上移动并且添加到点数赋予显示图像1430上,或者 附加点数显示图像1431向下移动以离开视线。当点数赋予显示图像 1430被添加时,重复图28所示的效果直到随后的附加点数显示图像 1431向下移动以离开视线。
当附加点数显示图像1431向下移动以离开视线的效果时,由点数 赋予显示图像1430指示的值被添加到奖励中奖计415并且点数赋予奖 励游戏结束。然后,在执行参考图11至图15说明的妖怪出现效果之 后,如果执行三个游戏之一,则转变到扩展奖励游戏或转变到多类型 奖励游戏。当不执行扩展奖励游戏和多类型奖励游戏时,在添加奖励 中奖计415之后或在执行参考图11至图14说明的妖怪出现效果之后, 显示图29所示的获得的总点数布告板1432并且神灯奖励结束。
(挑选式奖励游戏)
将描述从奖励入口执行挑选式奖励游戏的效果。当执行挑选式奖 励游戏时,图25所示的效果转变至图30所示的效果。也就是说,烟 雾图像1427从上图像显示面板142消失并且显示3个选项图像1433、 请求选择的消息图像1434和控制面板操作导航图像1435。
然后,如图31所示,当3个选项图像1433之一被选择时,消息 图像1434和控制面板操作导航图像1435消失并且显示所选择的选项 图像1433的内容。然后,如图32所示,所获得的点数被添加至奖励 中奖计415,并显示剩余选项的内容。之后,在执行参考图11至图15 说明的妖怪出现效果之后,如果将执行这些游戏之一,则转变至扩展 奖励游戏或多类型奖励游戏。当不执行扩展奖励游戏和多类型奖励游 戏时,在对奖励中奖计415进行添加之后或在执行参考图11至图14 说明的妖怪出现效果之后,显示图33所示的获得的总点数布告板1432 并且神灯奖励结束。
(多类型奖励游戏)
多类型奖励游戏是执行多于一次的免费游戏的奖励游戏。下面将 描述从奖励入口执行多类型奖励游戏时或从点数赋予奖励游戏或挑选 式奖励游戏执行多类型奖励游戏时的效果。如图34所示,当多类型奖 励游戏的旋转开始时,在上图像显示面板142上显示免费游戏计数416 和奖励中奖计415。在从点数赋予奖励游戏或挑选式奖励游戏转变的 情况中,在奖励中奖计415上显示在点数赋予奖励游戏或挑选式奖励 游戏中获得的点数。
在多类型奖励游戏中,每当执行免费游戏时,随机确定是否执行 参考图11至图15说明的妖怪出现效果。当不执行妖怪出现效果时, 正常执行免费游戏。当执行妖怪出现效果时,人物图像1420d具有与 图15所示的效果不同的情绪(见图35至图37)。图35示出了处于良 好情绪的人物图像1420d。在这种情况中,发展至高期望得益的概率 很高。图36示出了处于中性情绪的人物图像1420d。在这种情况下, 发展至高期望得益的概率为中。图37示出了处于恶劣情绪的人物图像 1420d。在这种情况下,发展至高期望得益的概率为低。
然后,如图38所示,人物图像1420d执行施魔法的姿势,并且奖 赏玩家得益。图38是奖赏固定赋予时的效果。在所显示的固定赋予被 添加到奖励中奖计415之后,人物图像1420d消失。当实现中奖时, 所获得的点数乘以一个值。当通知中奖时,人物图像1420d消失。图 40示出了在添加免费游戏的执行次数时执行的效果。显示3个选项图 像1433、请求选择的消息图像1434和控制面板操作导航图像1435。 然后,如图41所示,在选择3个选项图像1433之一时,消息图像1434 和控制面板操作导航图像1435消失并且显示所选择的选项图像1433 的内容(即,待添加的免费游戏的执行次数)。所显示的免费游戏的执 行次数被添加到免费游戏计数416中。
而且,在图42中,在对5个卷轴执行施魔法效果之后,至少一个 卷轴变为百搭符号503a。变为百搭符号503a的卷轴首先停止,然后 全部剩余卷轴停止。
当最后一次的免费游戏的执行结束时,如果已经实现中奖则执行 通知。然后,执行免费游戏继续挑战。更具体地,执行参考图11至图 14说明的妖怪出现效果,并且如果如图15所示显示人物图像1420d 则继续免费游戏。当不显示人物图像1420d时,显示图33所示的获得 的总点数布告板1432并且神灯奖励结束。
如图43所示,当显示人物图像1420d时,显示待添加到人物图像 1420d的免费游戏的执行的次数,将执行免费游戏的次数添加到免费 游戏计数416并且继续免费游戏。
(扩展奖励游戏)
扩展奖励游戏是执行多于一次的免费游戏的奖励游戏。下面将描 述从奖励入口执行扩展奖励游戏时或从点数赋予奖励游戏或挑选式奖 励游戏执行扩展奖励游戏时的效果。如图44所示,当扩展奖励游戏的 旋转开始时,在上图像显示面板142上显示免费游戏计数416和奖励 中奖计415。在从点数赋予奖励游戏或挑选式奖励游戏转变的情况中, 在奖励中奖计415上显示在点数赋予奖励游戏或挑选式奖励游戏中获 得的点数。
在扩展奖励游戏中,显示不同于其它奖励游戏的人物图像1440。 人物图像1440总是显示在上图像显示面板142上。如图45所示,在 旋转结束之后,显示人物图像1440向卷轴施魔法的效果图像。百搭符 号503a是具有与3个正常符号501等同的区域的符号。当百搭符号 503a显示在卷轴的至少一个区域上时,卷轴的所有单元变成百搭符号 503a(见图46)。然后,通知哪个卷轴的所有单元变成百搭符号503a。
如图47所示,在完成免费游戏的执行之后,执行示出了人物图像 1440返回灯体132的效果。然后,执行免费游戏继续挑战。更具体地, 执行参考图11至图14说明的妖怪出现效果,并且如果如图15所示显 示人物图像1440,则继续免费游戏。当不显示人物图像1440时,显 示图33所示的获得的总点数布告板1432并且令人入迷的神灯奖励结 束。
如图43所示,当显示人物图像1440时,显示待被添加到人物图 像1440的免费游戏执行次数,将免费游戏的执行次数添加到免费游戏 计数416中,并且继续免费游戏。
(扩展特征)
在连续执行重新旋转特征游戏两次之后,如果未建立奖励入口则 执行扩展特征。如图48所示,当扩展特征开始时,显示人物图像2441 并且百搭符号503a停在卷轴101至105中的至少一个的所有单元上。 所有百搭符号503a停在中心位置(即,对应卷轴的中心处的单元)。 结果,整个卷轴变成WILD(百搭)。扩展特征中每条线的投入等于第 一次重新旋转特征游戏中设置的值。也就是说,使用在重新旋转符号 503c被重新排列的正常游戏中设置的值。随机确定卷轴101至105中 的哪个停有百搭符号。基于数据表随机确定未停有百搭符号503a的卷 轴的符号。在扩展特征中使用的数据表被设置为使得触发符号503b 和重新旋转符号503c停止的概率为0,因此奖励入口和重新旋转特征 游戏都不可得到。
(游戏机300的功能流:投币式游戏终端)
如上所述布置的游戏机300如图2所示包括投币式游戏终端10 和外部控制器621(中央控制器200),外部控制器621连接至投币式 游戏终端10以能够与其通信。外部控制器621能够与设置在大厅内的 投币式游戏终端10通信。
每个投币式游戏终端10包括投入按钮601、旋转按钮602、显示 器614(诸如图1所示的下图像显示面板141),并且还包括被配置为 控制这些单元的游戏控制器100。投入按钮601和旋转按钮602是输 入装置。投币式游戏终端10还包括收发单元652,收发单元652能够 与外部控制器621进行数据通信。
上面的投入按钮601具有接收由玩家输入的投入量的功能。旋转 按钮602具有接收指令以响应于玩家的操作(即,开始操作)开始游 戏(例如,正常游戏)的功能。显示器614具有显示静止的图像信息 (例如,各种符号、数字和字符)以及运动的图像信息(例如,效果 影片)的功能。而且,显示器614具有作为输入装置的触摸面板69, 并且具有接收通过玩家的按下操作的各种指令输入的功能。显示器 614具有符号显示区域614a、图像显示区域614b和共同游戏显示区域 614c。符号显示区域614a显示包括图1所示的符号501的卷轴屏。图 像显示区域614b通过运动的图像和静止的图像显示游戏期间执行的 各种类型的效果图像信息(包括共同指示效果和单独的指示效果)。共 同图像显示区域614c显示共同游戏。
尽管在本实施方式中符号显示区域614a、图像显示区域614b和 下图像显示面板141设置在相同的屏幕上,但是本公开不限于这种布 置。共同图像显示区域614c可与符号显示区域614a和图像显示区域 614b一起形成,或者可仅在运行共同游戏时作为替代显示。
游戏控制器100包括硬币插入/开始检查单元603、正常游戏运行 单元605、奖励游戏开始确定单元606、奖励游戏执行单元607、随机 数采样单元615、符号确定单元612、效果使用随机数采样单元616、 效果确定单元613、扬声器单元617、灯单元618、中奖确定单元619、 赋予单元620和指示效果单元651。
正常游戏运行单元605具有在进行投入按钮601的操作时运行正 常游戏的功能。奖励游戏开始确定单元606基于在正常游戏中重新排 列的符号501的组合,确定是否运行奖励游戏。也就是说,奖励游戏 开始确定单元606具有如下功能:当触发符号503b等以预定的条件重 新排列时确定获得奖励游戏,并将过程转变至奖励游戏执行单元607 从而从下一单位游戏开始运行奖励游戏。
注意,“单位游戏”是从开始接收投入到能够建立奖赏的状态的一 系列操作。例如,正常游戏中的单位游戏包括接收投入的单个投入时 间、重新排列停止的符号501的单个游戏时间和奖赏赋予的赋予处理 的单个赋予时间。正常游戏中的单位游戏被称为单位正常游戏。
奖励游戏执行单元607具有运行这样的奖励游戏的功能,其中, 仅通过旋转按钮602的操作而重复免费游戏。
符号确定单元612具有如下功能:参考来自随机数采样单元615 的随机数确定待重新排列的符号501;在显示器614的符号显示区域 614a上重新排列确定的符号501;将符号501的重新排列信息输出至 中奖确定单元619和指示效果单元651;将增加的特定符号503添加 到用于符号确定的符号501;用增加的特定符号的至少一部分替换用 于符号确定的符号501中的至少一个;以及基于符号501的重新排列 的状态将效果指定信号输出至效果使用随机数采样单元616。
效果使用随机数采样单元616具有在从符号确定单元612接收效 果指令信号时采样效果随机数的功能,并且具有将效果随机数输出至 效果确定单元613的功能。效果确定单元613具有通过使用效果随机 数确定效果内容的功能,将所确定的效果内容的图像信息输出至显示 器614的图像显示区域614b的效果,并且具有将所确定的效果内容的 声/光信息输出至扬声器单元617和灯单元618的功能。
中奖确定单元619具有在获得作为显示器614上重新排列的显示 状态的符号501的重新排列信息时确定中奖的存在的功能,确定实现 中奖时基于中奖组合计算赋予量的功能,以及基于赋予量将赋予信号 输出至赋予单元620的功能。赋予单元620具有以硬币、奖章、点数 等形式将游戏值赋予玩家的功能。而且,赋予单元620具有将与待赋 予的点数相对应的点数数据添加到存储在插入到随后描述的PTS终端 700中的IC卡内的点数数据的功能。
指示效果单元651具有在执行第一次奖励游戏期间(当执行最后 一次选择游戏时)执行指示第二次奖励游戏的中奖的指示效果的功能。 而且,指示效果单元651可具有以预定概率执行各种指示效果以及执 行指示各种奖励游戏的中奖和奖励游戏的类型的指示效果的功能。而 且,指示效果单元651可具有在获得重新排列信息时基于符号501的 重新排列信息随机确定是否执行各种指示效果的功能和通过使用显示 器614和机顶盒12的输出机制(例如,扬声器单元617和灯单元618) 执行各种指示效果的功能。
除此之外,游戏控制器100包括存储单元661,存储单元661存 储各种类型的投入量数据。存储单元661以可再写的方式例如硬盘装 置和存储器来存储数据。
除此之外,游戏控制器100具有共同游戏运行单元653。共同游 戏运行单元653具有如下功能:将基于正常游戏所投入的投入量的投 入量信息输出到每个单位基础游戏的外部控制器621,响应于来自外 部控制器621的游戏开始命令执行共同游戏,以及针对与用于共同游 戏的投入量数据相对应的投入量接收通过投入按钮601输入的投入, 其中用于共同游戏的投入量存储在存储单元661中并且能够在共同游 戏上投入。
除此之外,游戏控制器100连接至PST终端700。PST终端700 为集成有LCD、麦克风、人体检测照相机等的单元,并且例如具有通 过与游戏控制器100的相互通信执行游戏效果的功能。具体地,PST 终端700具有可插入IC卡的卡槽。通过这种设置,玩家能够将IC卡 插入到卡槽中并且在投币式游戏终端10中使用存储在IC卡内的点数。
除此之外,当从PST终端700接收点数数据时,游戏控制器100 更新显示在显示器614上的点数。而且,当游戏中的点数被结算时, 游戏控制器100将结算的点数数据输出到PST终端700。
另外,构成游戏机300的各个投币式游戏终端10的PST终端700 连接至管理服务器800以能够相互通信,并且集中地管理图像、IC卡 和点数的下载。
(游戏机300的功能流:外部控制器)
如图3所示,如上布置的投币式游戏终端10连接至外部控制器 621。外部控制器621具有远程操作和监控各个投币式游戏终端10的 操作状态的功能,并且处理例如游戏设置值的变化。另外,外部控制 器621具有为作为投币式游戏终端10的每个游戏终端确定共同游戏开 始条件、以及当任何游戏终端处的确定结果满足共同游戏开始条件时 在多个投币式游戏终端10处执行共同游戏的功能。
更具体地,外部控制器621包括共同游戏开始单元6213、游戏终 端选择单元6215和收发单元6217。共同游戏开始单元6213具有如下 功能:基于每个单位基础游戏中从投币式游戏终端10发送的累积的投 入量信息确定是否建立共同游戏开始条件,将游戏开始命令输出到多 个投币式游戏终端10,以及在共同显示装置622上显示状态直到建立 共同游戏开始条件。
与是否建立共同游戏开始条件有关的确定是基于累积的投入量信 息或基于随单位基础游戏重复而增加的所有累积值进行的。例如,运 行基础游戏的次数和基础游戏的游戏时间可用作累积值。
除此之外,共同游戏开始单元6213具有将游戏开始命令输出到随 基础游戏重复而增加的累积值满足游戏运行条件的投币式游戏终端 10的功能。通过这种设置,由于不给累积值低于最小设置值的投币式 游戏终端10奖赏参与共同游戏的权利,共同游戏开始单元6213刺激 玩家积极地重复基础游戏。
除此之外,共同游戏开始单元6213具有监控没有执行开始操作的 非输入时间、以及将游戏开始命令输出至除了非输入时间等于或长于 超时时间的投币式游戏终端10之外的投币式游戏终端10的功能。通 过这种设置,共同游戏开始单元6213能够确定没有玩家位于至少持续 超时时间未进行基础游戏的投币式游戏终端10处,并且能够避免在这 种投币式游戏终端10处执行共同游戏。
游戏终端选择单元6215具有从投币式游戏终端10选择特定投币 式游戏终端10以及将共同游戏开始命令信号输出至该特定投币式游 戏终端10的功能。共同游戏开始命令信号向特定的投币式游戏终端 10提供开始共同游戏的权利。收发单元6217具有与投币式游戏终端 10交换数据的功能。
(游戏机300的操作)
将描述具有上述功能块的游戏机300的操作。尽管在本实施方式 中,流程图中所示的“游戏终端”表示执行投币游戏的投币式游戏终 端,但是本公开不限于这种布置。
(投币式游戏终端10的操作)
作为游戏终端的投币式游戏终端10执行终端侧处理(A1)至 (A7)。更具体地,首先执行基础游戏过程(例如,正常游戏)(A1)。 即,执行下面的一系列操作。
(硬币插入/开始检查)
首先,投币式游戏终端10检查投入按钮601是否已经被玩家按下, 并且随后检查旋转按钮602是否已经被玩家按下。
(符号确定)
接下来,当旋转按钮单元602已经被玩家按下时,投币式游戏终 端10提取用于符号确定的随机数,并且对于显示在显示单元614上的 各个视频卷轴,确定在符号阵列滚动停止时将向玩家显示的符号501。
(符号显示)
然后投币式游戏终端10开始每个视频卷轴的符号阵列的滚动,并 且停止滚动从而向玩家显示被确定的符号501。
(中奖确定)
随后,当每个视频卷轴的符号阵列的旋转停止时,投币式游戏终 端10确定显示给玩家的符号501的组合是否为与中奖相关的组合。
(赋予)
当显示给玩家的符号501的组合为与中奖相关的组合时,投币式 游戏终端10向玩家提供根据组合的得益。
例如,当已经显示与硬币的赋予相关的符号501的组合时,投币 式游戏终端10向玩家赋予与符号501的组合相对应的数量的硬币。
随后,确定是否中奖奖励组合。当中奖奖励组合时,执行奖励游 戏过程。另一方面,当未中奖奖励组合时,再次运行正常游戏。在包 括这种正常游戏和奖励游戏的基础游戏运行期间,将指示例如正常游 戏的单位游戏的开始和结束以及单位游戏的投入量的执行状态信息发 送给外部控制器621。通过这种设置,外部控制器621集中地管理每 个投币式游戏终端10的执行状态信息。
(外部控制器621的操作)
当投币式游戏终端10如上操作时,外部控制器621与投币式游戏 终端10同步地执行下面的中央侧处理。
首先,外部控制器621从各个投币式游戏终端10接收执行状态信 息并且获得基础游戏的执行状态。此后,基于基础游戏的重复数量、 累积的投入量等,确定是否在投币式游戏终端10处建立共同游戏开始 条件。当未建立共同游戏开始条件时,继续在各个投币式游戏终端10 处获取基础游戏的执行状态。
同时,当建立共同游戏开始条件时,游戏开始命令被同时输出到 满足游戏运行条件的投币式游戏终端10。此后,从满足游戏运行条件 的投币式游戏终端10选择特定投币式游戏终端10,并且将共同游戏 开始权利指令输出至特定投币式游戏终端(B4)。
此后,外部控制器621等待将从特定投币式游戏终端10提供的共 同游戏开始命令。在接收到共同游戏开始命令之后,共同游戏的结果 被确定为游戏结果。游戏结果例如为赢、输或平局。当游戏结果不为 平局时,在一系列临时存储的游戏结果中跳过平局游戏中的至少一部 分,剩余的游戏结果作为游戏结果信息被相继输出到投币式游戏终端 10。
此后,基于赢或输的游戏结果,确定是否在共同游戏中中奖。当 输时,重新获得各个投币式游戏终端10处基础游戏的执行状态。另一 方面,在赢时,基于各个投币式游戏终端处共同游戏上所投入的投入 量计算赋予量,并且将赋予量作为赋予信息发送给各个投币式游戏终 端10。
(投币式游戏终端的机械结构)
参考图49,将描述投币式游戏终端10的总体结构。
硬币、纸币或与它们相对应的电子有价信息被用作投币式游戏终 端10的游戏值。在本实施方式中,具体地,使用点数相关的数据,例 如存储在IC卡中的货币数据。
投币式游戏终端10包括机柜11、安装在机柜11上侧的机顶盒12 以及设置在机柜11正面的正门13。
在正门13上,设置有被称为下图像显示面板141的符号显示装置。 符号显示装置由机械卷轴单元M1构成。卷轴单元M1的显示窗口150 由形成5列3行矩阵的15个显示块28构成。各列中的3个显示块28 形成卷轴101至105。在卷轴101至105的每个上,3个显示块28以 一定的变化速度向下移动,使得显示块28上的符号竖直旋转(竖直显 示),然后停止,换句话说,符号被重新排列。
尽管本实施方式的投币式游戏终端10为所谓的机械投币式游戏 终端,但是本发明的投币式游戏终端10中的卷轴101至105可被所谓 的视频卷轴替换。
在下图像显示面板141的下方设置有控制面板30。控制面板30 设置有按钮,用于将硬币插入机柜11的硬币入口21和纸币入口22。 稍后将详细描述控制面板30。
在正门13的正面下部,即,在控制面板的下方,设置有腹型玻璃 (belly glass)19,腹型玻璃19上描绘有投币式游戏终端10的字符或 类似物。在下图像显示面板141与控制面板30之间附接有PTS终端 700。在PTS终端700中,具有麦克风功能、照相机功能、扬声器功 能、显示器功能等的装置形成单个单元。更具体地,PTS终端700包 括LCD、人体检测照相机、麦克风、低音反射扬声器等。人体检测照 相机能够通过照相机功能检测玩家的存在。麦克风用于玩家通过语音 参与游戏并通过语音识别验证玩家。扬声器产生游戏中的声音效果并 且在IC卡退出时输出通知音。另外,扬声器在插入的IC卡没有得到 验证时输出通知音。
除此之外,PST终端设置有LED和卡插槽。LED发出多种颜色的 光以通知卡堆栈器中IC卡的剩余数量。卡插槽具有允许IC插入和退 出的机构。IC卡具有显示区域。当玩家玩游戏时,IC卡完全插入机器 内,而在结算时IC卡退出以露出显示区域。这允许玩家识别点数相关 的数据诸如更新的货币数据。可选地,IC卡可被设置为即使在玩家玩 游戏时也可露出显示区域而没有完全插入。这允许玩家总是在游戏期 间识别点数的更新。
当人体检测照相机确认在点数结算时没有玩家存在时,IC卡被拉 入卡堆栈器中并被存储在卡堆栈器中。通过这种布置,即使玩家在认 为显示区域中剩余点数较少而没有取走IC卡就离开机器,IC卡也不 会插入太长时间。
投币式游戏终端10的上部设置有机顶盒12。机顶盒12设置有如 上所述的灯体单元131。
除此之外,机顶盒12设置有横向对称的扬声器112和112(输出 机构)。
(游戏机300中的电路的配置)
现在,参考图50描述游戏机300中的电路的配置。
游戏板50设置有:通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52 和启动ROM53;与存储卡54相对应的卡槽55;以及与GAL(通用 逻辑阵列)56对应的IC插座57。
存储卡54包括非易失性存储器并且存储游戏程序和游戏系统程 序。游戏程序包括与游戏进程相关的程序、随机确定程序、表以及用 于通过图像和声音产生效果的程序。
此外,卡槽55被配置为使得存储卡54能够插入其中和从其移除, 卡槽55通过IDE总线连接至母板70。
GAL56是具有固定OR阵列结构的一种PLD(可编程逻辑装置)。 GAL56设置有多个输入端口和多个输出端口,并且对输入端口的预定 输入导致从输出端口的相应数据的输出。
另外,IC插座57被配置为使得GAL56能够插入其中和从其移除, IC插座57通过PCT总线连接至母板70。能够通过用具有其中写有其 它程序的其它存储卡54替换存储卡54或者通过将写在存储卡54中的 程序重新写为其它程序,来改变将在游戏机300上进行的游戏内容。
通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52和启动ROM53通过 PCI总线连接至母板70。PCI总线能够在母板70与游戏板50之间进 行信号传输,并从母板70向游戏板50提供电力。
ROM52存储验证程序。启动ROM53存储预验证程序、待由CPU 51用来激活预验证程序的程序(启动码)等。
验证程序是用于验证游戏程序和游戏系统程序的程序(伪造检查 程序)。预验证程序是用于验证前述验证程序的程序。验证程序和预验 证程序均以用于证明该程序为没有被篡改的主题的规程(验证规程) 书写。
母板70设置有主CPU71、ROM72、RAM73和通信接口82。
ROM72包括诸如闪存的存储装置,并且存储待由主CPU71执行 的诸如BIOS(基本输入/输出系统)的程序和永久数据。当主CPU71 执行BIOS时,进行用于使预定外围装置初始化的处理。而且通过游 戏板50,开始加载存储在存储卡54中的游戏程序和游戏系统程序的 处理。
RAM73存储用于主CPU71的操作的数据以及程序。例如,当进 行加载前述游戏程序、游戏系统程序或验证程序的处理时,RAM73 可存储程序。RAM73设置有用于执行这些程序的操作的工作区域。 这种区域的示例包括:存储游戏数、投入数、赋予数、点数等的区域, 以及存储被随机确定的符号(代码)的区域。
通信接口82用于通过通信线与诸如服务器的外部控制器621进行 通信。此外,母板70通过相应的USB与稍后描述的门PCB(印刷电 路板)90和体PCB110连接。母板70还与电源单元81连接。
当电源单元81将电力提供给母板70时,母板70的主CPU71被 激活,然后电力通过PCI总线提供给游戏板50以激活CPU51。
门PCB90和体PCB110与诸如开关和传感器的输入装置连接以 及与其操作由主CPU71控制的外围装置连接。
门PCB90与控制面板30、恢复器(reverter)91、硬币计数器92C 和冷阴极管93连接。
控制面板30设置有改变开关31S、出币按钮32S、帮助按钮33S、 1投入按钮34S、2投入按钮35S、3投入按钮36S、4投入按钮37S、 5投入按钮38S、下注开关45S和开始开关46S以对应于上述的各个 按钮。各开关在检测到玩家对预期对应的按钮的按下后,向CPU71 输出信号。
硬币计数器92C检查插入的硬币的材料、形状等是否合适,并且 当检测到合适的硬币时将信号输出到主CPU71。不合适的硬币通过硬 币赋予出口18被退出。
恢复器91基于从主CPU71输出的控制信号操作,并且将经过硬 币计数器92C确认的有效硬币分配到漏斗113或现金盒(未示出)中。 即,当漏斗113没有充满硬币时,硬币被分配到漏斗113中,而当漏 斗113充满硬币时,硬币被分配到现金盒中。
冷阴极管93用作安装在上图像显示面板142的背面侧上的背光, 并且基于从CPU71输出的控制信号点亮。
体PCB110与灯111、扬声器112、漏斗113、硬币检测部分113S、 触摸面板69、纸币入口22、图形板130、指标检测电路151、位置改 变检测电路152、背光控制电路M10、电机驱动电路153、游戏券印 刷器171、读卡器172、按键开关173S和数据显示器174连接。指标 检测电路151、位置改变检测电路152、电机驱动电路153和背光控制 电路M10与卷轴单元M1连接。
灯111响应于从主CPU71输出的控制信号而打开。扬声器112 根据从主CPU71输出的控制信号来输出BGM声音或类似物。
漏斗113基于从主CPU71输出的控制信号操作,并且将来自硬 币赋予出口的具有特定赋予数的硬币赋予到未示出的硬币出口18。硬 币检测部分113S在检测到漏斗113所赋予的硬币后向主CPU71输出 信号。
触摸面板69检测玩家的手指或类似物触摸的位置,并且将于检测 到的位置对应的信号输出到主CPU71。当接收到真实的纸币时,纸币 入口22将指示纸币量的信号输出到主CPU71。
图形板130基于从主CPU141输出的控制信号,控制由下图像显 示面板141进行的图像显示。图形板130设置有基于从主CPU71输 出的控制信号生成图像数据的VDP(视频显示处理器)、临时存储VDP 所生成的图像数据的视频RAM。
电机驱动电路153设置有FPGA(现场可编程门阵列)155和驱动 器154。电机驱动电路153连接至使卷轴101、102、103、104和105 旋转的步进电机。
FPGA155为可编程电子电路,例如LSI,并且用作步进电机的控 制电路。驱动器154用作对输入到步进电机的脉冲进行放大的电路。
指标检测电路151检测旋转的卷轴101、102、103、104和105 的位置,并且能够检测卷轴101、102、103、104和105的失步。
位置改变检测电路152在卷轴101、102、103、104和105停止旋 转之后检测卷轴101、102、103、104和105的停止位置的变化。例如, 位置改变检测电路152在即使符合501的组合不与中奖相关而停止位 置被外部不公正的作用力改变以形成中奖组合时,检测卷轴101、102、 103、104和105的停止位置的变化。位置改变检测电路152被设置为 能够通过检测以预定间隔附接至卷轴101、102、103、104和105中每 个的内侧的肋片(未示出)来检测卷轴101、102、103、104和105 的停止位置的变化。
步进电机的激励方法的非限制性示例包括1-2相激励和2相激励。 直流电机可用于替换步进电机。当使用直流电机时,体PCB110依次 连接至误差计数器、D/A转换器和伺服放大器,并且直流电机连接至 伺服放大器。直流电机的旋转位置由旋转编码器检测,并且当前旋转 位置的数据从旋转编码器提供给误差计数器。
背光控制电路M10连接至每个背光单元M7的背光源M70以向 其提供驱动功率。基于来自主CPU71的指令,背光控制电路M10改 变多个阶段中从背光源M70发出的照明光的量。设置在卷轴101、102、 103、104和105上的内周面上的5个背光单元M7能够通过背光控制 电路M10单独地从15个背光源M70向停止在显示窗口150上的15 个符号输出照明光。
游戏券印刷器171印刷条码,其中基于从主CPU71输出的控制 信号对游戏券上的数据诸如存储在RAM73中的点数、日期和时间以 及游戏机300的编号进行编码,并且将游戏券输出作为条码化的游戏 券175。
读卡器172读取存储在插入到卡槽176中的卡的数据并且将数据 发送至主CPU71,并且基于来自数据主CPU71的控制信号执行数据 写入。
按键开关173S设置在键盘173中,当键盘173被玩家操作时,按 键开关173S向主CPU71输出预定信号。
数据显示器174基于从主CPU71输出的控制信号,显示由读卡 器172读取的数据和由玩家输入的数据。
(符号、组合或类似物)
显示在投币式游戏终端10的伪卷轴101至105上的符号501形成 符号阵列。构成符号阵列的每个符号501具有用于识别符号501的代 码号。
符号阵列中的3个连续的符号501显示在(设置在)卷轴101至 105中每个的显示区域的上区、中区和下区,从而在显示窗口150上 形成5列3行的符号矩阵。形成符号矩阵的符号501至少在游戏响应 于开始按钮46的按下而开始时开始滚动(旋转)。在开始滚动经过预 定时间之后,符号501的滚动停止(重新排列)。
除此之外,对于符号501,预先设置各种中奖组合。中奖组合表 示建立奖赏。中奖组合是已经停止在赋予线L上的符号501有利于玩 家的组合。有利状态表示以下状态,诸如与中奖组合相对应的硬币被 赋予的状态、待赋予的硬币数被添加至点数的状态以及奖励游戏开始 的状态。
本实施方式中的中奖组合是至少一种类型的、预定数量或更多的 符号501重新排列在被激活的赋予线L上的状态。当特定类型的符号 501被设置为分散符号时,无论赋予线L是否被激活,均在重新排列 预定数量或更多这种分散符号时建立中奖组合。
在本实施方式中,符号的类型为百搭符号503a“WILD(百搭)”、 “PALACE(宫殿)”、“CAMEL(骆驼)”、“SWORD(剑)”、“A (ACE)”、“K(KING,国王)”、“Q(QUEEN,皇后)”、“J(JACK, 杰克)”和“10(TEN)”,触发符号503b“ENCHANTED LAMP(神 灯)(BONUS(奖励))”,以及重新旋转符号503c“RING(环)(RESPIN (重新旋转))”。
(显示屏的详细说明:赋予线盒)
如图51所示,如上所述的下图像显示面板141形成显示窗口150 中的赋予线盒。当形成3行5列的赋予线盒组合时,形成30个赋予线。
(数据表)
基于参照数据表进行的随机确定,确定由游戏机300执行的游戏 的游戏结果和效果内容。下面将描述这种数据表。
(数据表:扩展特征权重表)
扩展特征权重表(见图52)是用于确定扩展特征中百搭符号503a 停在哪个卷轴101至105(R1至R5)的表。注意,“百搭(WILD)” 表示百搭符号503a停止而“/百搭(/WILD)”表示百搭符号503a没有 停止。向百搭符号503a的每个停止模式提供权重,并且通过用每个权 重除以总权重来计算每个模式的中奖概率。
(数据表:点数赋予奖励游戏表)
点数赋予奖励游戏表(见图53)是用于确定点数赋予奖励游戏中 获得的点数赋予的表。
(数据表:挑选式奖励游戏赋予表)
挑选式奖励游戏赋予表(见图54)是示出了挑选式奖励游戏中3 个选项所包括的点数赋予列表的表。
(数据表:挑选式奖励游戏发展表)
挑选式奖励游戏发展表(见图55)是用于确定挑选式奖励游戏中 3个选项所包括的奖励游戏类型的表。
(数据表:挑选式奖励游戏发展表)
挑选式奖励游戏再发展表(见图56)是用于在挑选式奖励游戏的 3个选项中未实现奖励的发展时随机确定奖励游戏的再发展的表。
(数据表:扩展百搭出现随机确定表)
扩展百搭出现随机确定表(见图57)是用于确定是否执行扩展奖 励游戏的表。
(数据表:扩展百搭等级确定表)
扩展百搭等级确定表(见图58)是用于确定扩展奖励游戏中百搭 符号503a停在哪个卷轴101至105的执行初步随机确定的表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(低))
扩展百搭随机确定表(低)(见图59)是当在扩展奖励游戏中在 扩展百搭等级确定表中选择“低”时确定百搭符号503a的停止位置的 表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(中))
扩展百搭随机确定表(中)(见图60)是当在扩展奖励游戏中在 扩展百搭等级确定表中选择“中”时确定百搭符号503a的停止位置的 表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(高))
扩展百搭随机确定表(高)(见图61)是当在扩展奖励游戏中在 扩展百搭等级确定表中选择“高”时确定百搭符号503a的停止位置的 表。
(数据表:扩展百搭苏醒随机确定表)
扩展百搭苏醒随机确定表(见图62)是用于当在扩展奖励游戏中 免费游戏的执行次数为0时确定是否继续游戏的表。
(数据表:扩展百搭附加执行次数随机确定表)
扩展百搭附加执行次数随机确定表(见图63)是用于当在扩展奖 励游戏中继续免费游戏时确定待添加的免费游戏的执行次数的表。
(数据表:多类型奖励游戏得益随机确定表)
多类型奖励游戏得益随机确定表(见图64)是用于随机确定在多 类型奖励游戏中奖赏给玩家的得益的表。
(数据表:多类型奖励游戏固定赋予随机确定表)
多类型奖励游戏固定赋予随机确定表(见图65)是用于当在多类 型奖励游戏中作为给玩家的得益奖赏固定赋予时随机确定值的表。
(数据表:多类型奖励游戏随机确定表)
多类型奖励游戏随机确定表(见图66)是用于当在多类型奖励游 戏中作为给玩家的得益添加免费游戏的执行次数时随机确定选项的 表。
(数据表:多类型奖励游戏附加执行次数类型表)
多类型奖励游戏附加执行次数类型表(见图67)是用于当在多类 型奖励游戏中作为给玩家的得益添加免费游戏的执行次数时随机确定 选项类型的表。
(数据表:多类型奖励游戏线赋予率随机确定表)
多类型奖励游戏线赋予率随机确定表(见图68)是当在多类型奖 励游戏中作为给玩家的得益添加免费游戏的执行次数时对选项类型进 行存储的表。
(数据表:多类型奖励游戏苏醒随机确定表)
多类型奖励游戏苏醒随机确定表(见图69)是当在多类型奖励游 戏中免费游戏的执行次数变为0时确定是否继续游戏的表。
(数据表:多类型奖励游戏附加执行次数随机确定表)
多类型奖励游戏附加执行次数随机确定表(见图70)是当在多类 型奖励游戏中继续免费游戏时确定待添加的免费游戏执行次数的表。
(数据表:正常游戏符号随机确定表)
正常游戏符号随机确定表(见图71)是用于随机确定在基础游戏 中使用的符号的表。
(数据表:重新旋转特征第一次符号随机确定表)
重新旋转特征第一次符号随机确定表(见图72)是用于随机确定 在第一次重新旋转特征中使用的符号的表。
(数据表:重新旋转特征第二次符号随机确定表)
重新旋转特征第二次符号随机确定表(见图73)是用于随机确定 在第二次重新旋转特征中使用的符号的表。
(数据表:多奖励共同符号随机确定表)
多奖励共同符号随机确定表(见图74)是用于随机确定在多类型 奖励游戏中使用的符号的表。
(数据表:多奖励赋予率符号随机确定表)
多奖励赋予率符号随机确定表(见图75)是用于随机确定在多类 型奖励游戏中使用的符号的表。
(数据表:扩展符号随机确定表)
扩展符号随机确定表(见图76)是用于随机确定在扩展特征、扩 展奖励游戏和多类型奖励游戏中使用的符号的表。
(其它设置)
下面将描述除了上面以外的其它设置。
(VFD)
图77示出了PTS终端700的VFD177的显示屏。在VFD177的 中央设置有用于显示游戏状态的游戏状态区域1620。游戏状态区域 1620显示奖励状态1621、中奖细节1622、所获得的点数1623等。而 且,还显示投入的总数、面额、线、投入和中奖计。
(中奖板)
当实现中奖时,显示文本“中奖xxx点数”。显示中奖信息使得“线 123中奖=123456”、“线123中奖x12=123456”和“总中奖=123456”。 当在正常游戏中实现两线中奖时,将全部线同时照亮1秒。实现秒数 的调节。更具体地,从最小线至最大线将线中奖帧照亮0.5秒。与此 同时,显示中奖信息。符号闪烁(与以1秒为间隔的线中奖的切换时 的闪烁同步)。下一线中奖帧被照亮0.5秒。符号闪烁(与线中奖的切 换同步)。中奖信息也切换。从发生中奖到下一游戏开始重复上面的操 作。当点数变为0时,当从点数计变为0经过90秒后板消失。当下面 的情况之一发生时中奖布告板(板)消失:当出币时;当投入按钮被 按下时;当最大投入按钮被按下时;当旋转按钮被按下时;或当点数 被插入时。
当实现分散中奖和线中奖时,指示这些中奖的两种图像同时被照 亮1秒。进行用于分散中奖的动画(持续0.5秒),诸如帧的照亮,并 且显示中奖信息。符号闪烁。在分散之后,线中奖帧被照亮0.5秒。 中奖信息被切换。符号闪烁。从中奖发生到下一游戏开始重复上面的 操作。当点数变为0时,从点数计变为0经过90秒之后,板消失。当 下面情况之一发生时中奖布告板(板)消失:当出币时;当投入按钮 被按下时;当最大投入按钮被按下时;当旋转按钮被按下时;或者当 点数被插入时。在奖励结束之后,图像显示返回至奖励游戏被触发时 的状态。
(大奖效果)
当奖励“5个同类型”时,不管组合的大小为多少,执行声光效 果。当在卷轴的顶部建立5个同类时,在上图像显示面板142上显示 文本“5个同类”大约2秒,并且输出与建立“5个同类”的符号对应 的声音。声音的语音、声音效果等优选地根据符号的每个组合而改变。 在这个阶段,不发生中奖计等的增加。此后,进行乘数的随机确定。 然后根据乘数确定赋予并且中奖计进行增加显示。然后显示分散中奖 并且建立“5个同类”的符号闪烁。
当10/1或大于和小于25/1的中奖发生而没有建立“5个同类”时, 在卷轴停止之后、在中奖显示之前随机确定乘数。然后在显示器等上 显示文本“大奖”。这个图形显示优选地在经过预定时间(例如5秒) 后消失。在显示之后,立即在图像显示器中增加专门用于“大奖”的 大中奖计。增加的速度优选地等于VFD中的中奖计的速度。当下一旋 转开始时或当出币按钮被按下时,增加显示消失。同时显示“大奖” 中所涉及的中奖线。
当10/1或大于和小于25/1的中奖发生且建立“5个同类”时,在 上图像显示面板142上显示文本“5个同类”大约2秒并且输出与建 立“5个同类”的符号相对应的声音。声音的语音、声音效果等优选 地根据符号的每个组合而改变。在这个阶段,不发生中奖计等的增加。 此后,进行乘数的随机确定。然后在显示器等上显示文本“大奖”。这 个图像显示优选地在经过预定时间(例如5秒)之后消失。在显示之 后,立即在图像显示器上增加专门用于“大奖”的大奖计。增加的速 度优选地等于VFD中的中奖计的速度。当下一旋转开始时或当出币按 钮被按下时,增加显示消失。同时显示“大奖”中所涉及的中奖线。
(示范)
吸引消费者的注意力是非常重要的,因为在娱乐场所中安装了大 量的机器。由于这个理由,卷轴被LED照亮作为允许远距离的消费者 注意到机器存在的效果。更具体地,在点数计的点数和钱数显示指示 “0”的闲置状态中,游戏机的示范从这些值变为0经过90秒之后自 动开始。示范是通过使用卷轴、顶部、上部显示器两侧的LED等执行 的。当点数被插入时,显示帮助,或者当在示范期间进行AUDIT时, 示范立即终止并且机器变成闲置模式。而且,当示范从开始到结束完 成时,机器变成闲置模式。在预定条件满足而发生示范时,示范可能 不能被中断,即使诸如投入按钮和旋转按钮的游戏按钮被按下。在时 间序列中,在点数和钱数变为0后的闲置状态经过90秒之后,示范开 始。当钱币被插入时,当兑现按钮或帮助按钮被按下时,或者当在示 范期间进行AUDIT时,示范终止并且机器变成闲置状态。当示范结束 时返回闲置状态。在本实施方式中,在示范中可进行参考图11至图 15描述的“妖怪出现效果”。在示范中进行“妖怪出现效果”时,在 显示妖怪(人物图像1420d)之后,优选地显示不同于游戏中的消息 的消息。例如,当显示人物图像1420d时,玩家被通知奖赏给得益。
(控制面板的结构)
如图19所示,控制面板30设置有按钮31至38、45至46(兑现 按钮31、出币按钮32、帮助按钮33、1投入按钮34、2投入按钮35、 3投入按钮36、4投入按钮37、5投入按钮38、下注按钮45和开始按 钮46)。按钮31至38、45和46中每个包括位于其内的光源、光源的 照明状态(开/关)从外面可见。当具有大功率模式的游戏可用时,可 设置有大功率按钮。
当游戏机300的RAM为空时,控制面板30的按钮如下操作。当 兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。尽管未示出,兑换按钮31 具有文本串“兑换”或“返还”。出币按钮32处于关状态并且不能被 操作。尽管未示出,出币按钮32具有文本串“出币/中奖”、“出币” 或“收集”。帮助按钮33处于开状态并且可操作。尽管未示出,帮助 按钮33具有文本串“帮助”或“游戏规则”。投入按钮34至38(1 投入按钮34、2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和5投入 按钮38)处于关状态但是可操作。尽管未示出,投入按钮34至38分 别具有文本串“投入1”、“投入2”、“投入3”、“投入4”和“投入5”。 可选地,投入按钮34至38上的文本串可根据投入的预设方式而切换。 开始按钮46处于关状态并且不能被操作。尽管未示出,开始按钮46 具有文本串“旋转”。当设置有大功率按钮时,该按钮处于关状态并且 不可操作。大功率按钮优选地具有文本串“大功率”。
(控制面板30操作的细节:闲置状态(无点数))
当游戏机300处于无点数的闲置状态时,控制面板30上的按钮按 如下设置。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32 处于关状态并且不能被操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投 入按钮34至38被设置成指示之前游戏中的投入并且可操作。也就是 说,当在先前游戏中进行1投入时,1投入按钮34处于开状态而2投 入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和5投入按钮38处于关状 态。开始按钮46处于关状态并且不能被操作。大功率按钮处于关状态 并且不能被操作。
(控制面板30的操作细节:闲置状态(有点数))
当游戏机1处于有点数的闲置状态时,控制面板30上的按钮按如 下操作。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32处 于开状态并且可操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投入按钮 34至38指示之前游戏中的投入并且可操作。开始按钮46根据剩余的 点数而处于开或关状态。该按钮在被打开时可操作,并且在被关闭时 不能被操作。也就是说,当玩家已经投入的点数不大于剩余的点数时 开始按钮46被打开。当处于此状态的开始按钮46被按下时,游戏以 正常模式开始。当玩家投入的点数大于剩余的点数时,开始按钮46 被关闭。下注按钮45根据剩余的点数而处于开或关状态。下注按钮在 被打开时可操作,并且在被关闭时不能被操作。也就是说,当玩家投 入的点数不大于剩余的点数时,下注按钮45被打开。如果在此状态中 大功率按钮被按下,则游戏以大功率模式开始。当玩家投入的点数大 于剩余的点数时,下注按钮45被关闭。
当游戏机300处于错误状态时,控制面板30的按钮按如下设置。 兑换按钮31处于关状态并且在按下时被打开。出币按钮32处于关状 态并且不能被操作。上述按钮以外的其它按钮处于关状态并且不能被 操作。
当游戏机1处于已经从错误中恢复的状态时,控制面板30上的按 钮按如下设置。兑换按钮31处于关状态并且不能被操作。然而,兑换 按钮31在从恢复经过120秒之后,在按下时被打开或关闭。出币按钮 32处于开状态并且可操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投 入按钮34至38指示之前游戏的投入并且可操作。开始按钮46根据剩 余的点数而处于开或关状态。该按钮在被打开时可操作,在被关闭时 不能被操作。大功率按钮根据剩余的点数而处于开或关状态。该按钮 在被打开时可操作,并且在被关闭时不能被操作。
当在控制面板30上开始按钮46或大功率按钮被持续按下时,控 制面板30上的按钮按如下设置。注意,当开始按钮46或大功率按钮 被持续按下时,能够以与之前游戏相同的条件开始游戏。
控制面板30上的按钮以与随后描述的游戏机300的卷轴旋转的情 况或在正常游戏的中奖时刻执行中奖增加的情况相似的方式操作。然 而,在中奖增加的情况中,如果处于开状态的按钮被按下,游戏未结 束并且下一游戏开始。也就是说,中奖增加结束并且下一游戏在每次 中奖时开始。当未实现中奖时,下一游戏开始。
当等待特征游戏时,开始按钮46或大功率按钮必须被再次按下。
当游戏机300处于如下状态,即随着帮助按钮33被按下而显示帮 助信息(即,显示帮助屏幕)时,控制面板30上的按钮按如下设置。 当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32处于关状态 并且不能被操作。帮助按钮33处于开状态,并且当该按钮被按下时帮 助屏幕消失。1投入按钮34处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助 屏幕切换至前一页。2投入按钮35处于开状态,并且当该按钮被按下 时帮助屏幕切换至下一页。开始按钮46处于开状态,并且当该按钮被 按下时帮助屏幕消失。大功率按钮处于开状态,并且当该按钮被按下 时帮助屏幕消失。除了上述按钮以外的其它按钮处于关状态并且不能 被操作。
当游戏机300使卷轴旋转时,控制面板30上的按钮按如下设置。 兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。开始按钮46处于开状态,并 且当此按钮被按下时快速停止。大功率按钮处于开状态,并且当此按 钮被按下时快速停止。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能 被操作。
当游戏机300显示可取消的效果屏幕时,控制面板30上的按钮按 如下设置。兑换按钮31被按下时被打开或关闭。帮助按钮33处于关 状态并且不能被操作。开始按钮46处于开状态,并且在被按下时效果 被取消。大功率按钮处于开状态,并且被按下时效果被取消。除了上 面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。
当游戏机300在正常游戏的中奖时刻显示中奖增加(所获得的值 增加显示)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被 按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当该按钮被按下时, 取消中奖增加并且游戏结束。帮助按钮33处于关状态并且不能被操 作。投入按钮34至38指示之前游戏的投入。当这些按钮之一被按下 时,游戏结束并且与选择对应于该按钮的投入。开始按钮46处于开状 态。当该按钮被按下时,中奖增加被取消,游戏结束,并且如果剩余 的点数允许重复投入则下一游戏开始。大功率按钮处于开状态。当该 按钮被按下时,中奖增加被取消,游戏结束,并且如果剩余的点数允 许重复投入则下一游戏开始。当下注游戏可用时,中奖增加被取消, 并且当下注按钮45被按下时显示下注屏幕。
当游戏机300在免费游戏中实现中奖的时刻进行中奖增加(所获 得的值增加显示)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮 31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当该按钮被 按下时,中奖增加被取消,并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余游 戏的数量为0时,显示指示免费游戏中所获得的总点数的屏幕。帮助 按钮33处于关状态并且不能被操作。投入按钮34至38指示之前游戏 的投入。当投入按钮34至38中的一个按钮被按下时,中奖增加被取 消并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余游戏的数量为0时,显示指 示免费游戏中所获得的总点数的屏幕。开始按钮46被打开。当该按钮 被按下时,中奖增加被取消,并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余 的游戏的数量为0时,显示指示免费游戏中所获得的总点数的屏幕。 大功率按钮处于开状态。当该按钮被按下时,中奖增加被取消,并且 下一游戏开始(如果可用)。当剩余游戏的数量为0时,显示指示免费 游戏中所获得的总点数的屏幕。
当游戏机300在免费游戏中中奖并且触发器赋予增加时,控制面 板30上的按钮按如下被设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。 帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。开始按钮46处于开状态, 并且当该按钮被按下时转变至下一步骤。大功率按钮处于开状态,并 且当该按钮被按下时转变至下一步骤。除了上面按钮以外的按钮处于 关状态并且不能被操作。
当游戏机300在选择游戏中等待选择时,控制面板30上的按钮按 如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于 关状态并且不能被操作。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。如 果投入按钮34至38与选择按钮无关,则处于关状态,并且不能被操 作。如果投入按钮34至38与选择按钮相关,则处于开状态,并且可 操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状态并且不能被操作。
当游戏机300在正常模式的免费游戏之后显示指示所获得的总点 数(即,所获得的总点数增加显示)时,控制面板30上的按钮按如下 设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于关状 态并且不能被操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状态并且不能被 操作直到屏幕显示之后经过4秒。而且,开始按钮46和大功率按钮在 屏幕显示之后经过4秒之后被打开,并且当按钮之一被按下时增加被 取消。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。
当游戏机300在大功率模式的免费游戏之后显示指示所获得的总 点数(即,所获得的总点数的增加显示)的屏幕时,控制面板30上的 按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮 32处于关状态并且不能被操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状 态并且不能被操作直到屏幕显示之后经过2秒。而且,开始按钮46 和大功率按钮在屏幕显示之后经过2秒之后被打开,并且当按钮之一 被按下时增加被取消。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能 被操作。
(控制面板:按钮效果)
游戏机300响应于对控制面板的输入而按如下操作。操作可由 AUDIT启用和禁止。例如,操作根据游戏机的装运国家被启动或禁止。
在游戏机300中,当按钮被持续按下时,执行自动重新投入(进 行与之前游戏的投入相等的投入)。例如,分散型游戏机可被布置,从 而仅当旋转按钮(开始按钮)被按下时设定自动重新投入,并且在等 待特征游戏时请求再次按下按钮。而且,例如赋予线类型游戏机可被 设置,使得自动重新投入通过触摸面板或控制面板的重新投入按钮被 激活,并且在等待特征游戏时请求按钮或开始特征的再次按下。
而且,在游戏机300中,能够通过按下按钮取消中奖效果(诸如 增量)并且开始下一游戏。而且,在游戏机300中,能够在卷轴旋转 时通过按下按钮跳过卷轴的旋转(快速停止)。而且,在游戏机300 中,能够通过在限制期间(例如,卷轴停止时的效果期间)按下按钮, 从而在先输入中奖效果的取消。而且,在游戏机300中,能够通过在 限制期间(例如,卷轴停止时的效果期间)按下按钮,从而在先输入 中奖效果的取消和下一游戏的开始。
因此,以上描述的实施方式仅用作本发明的特定实施例,并且本 发明不限于这种实施例。可适当地设计或修改特定结构和各种装置。 而且,在以上实施方式中描述的本发明的效果不比本发明可实现最优 效果的实施例更多。本发明的效果不限于以上描述的实施方式中所描 述的那些效果。
此外,为了便于理解,上面的详细描述主要集中于本发明的特性。 本发明不限于以上实施方式,而可适用于各种其它实施方式。此外, 本说明书中所使用的术语和表述被唯一地采用来提供本发明的具体说 明,并且本发明的范围在任何情况下都不应被这些术语和表述限制。 此外,对于本领域技术人员来说显而易见的是,在本说明书中所描述 的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。权利要求的 说明因此应包含与本发明等同的结构,除非这些结构被认为背离本法 明的精神和范围。而且,摘要被提供以允许知识产权局、一般公共机 构、或完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单调 查对本发明的技术特征和实质进行快速分析。因此摘要不旨在限制本 发明的范围,本发明的范围应构造在权利要求的描述的基础上。为了 充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可用的文献的 公开。
上文所提供的本发明的详细描述包括在计算机上执行的过程。上 面的描述和表达已经被提供,以使得本领域技术人员能够最有效地理 解本发明。在本说明书中进行的处理或者用于引发一种结果的各步骤 或具有预定处理功能的各块应被理解为不具有自相矛盾。此外,电信 号或磁信号被发送/接收并写入各步骤或块中。应该注意,这种信号以 比特、值、符号、文本、术语、数量等形式表达是为了方便描述。虽 然本说明书经常将各步骤或块中的过程描述为与人类动作共用的表 达,这些过程原则上通过各种装置执行。此外,通过上面的描述,各 步骤或块所需的其它结构也是显而易见的。