技术领域
本发明有关一种服务器系统,其管理与游戏有关的各玩家的参数,与 各玩家的游戏终端进行通信,对游戏进行行进控制。
背景技术
在游戏中,设计各种参数以记载游戏行进状况,这些参数根据游戏的 进行而被适当地变更。这些参数基本上仅在该游戏内可用,仅根据该游戏 内的状况变化而被变更。例如,当使用某个道具时参数被变更,这种情况 下,其效果范围也局限于该游戏内(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2010-233654号公报
发明内容
发明所要解决的课题
近年的SNS(Social Networking Service:社会性网络服务)等社交型 的网站中,作为服务的一环而准备了多个游戏,用户可以任意地选择游戏 去玩,这种游戏也称为SNS游戏或社交游戏等。SNS游戏与多人在线游 戏等不同,各游戏的玩家是完全独立并且非同步的。游戏彼此没有连动, 参数的变更也仅限于一个游戏内。
即便如此,玩SNS游戏的用户之间,以彼此游戏中的体验、感想, 以及攻略方法的技巧或窍门等为话题频繁地交流,虽然为非同步游戏,也 具有如多人在线游戏的玩家之间一样的连带感,能够构筑紧密的好友关 系。并且,当交流热烈时,被彼此的游戏所刺激,更能够感到SNS游戏 的乐趣。
本发明鉴于上述的技术背景及课题而作出,在非同步的游戏中,使得 用户之间感到彼此的存在,实现用户间的交流的活跃化和连带感的增强。 此外,当然本发明的课题不限于SNS游戏。
解决课题的技术方案
为了解决上述课题的第一方式为一种服务器系统,其为按照从各玩家 的玩家终端发送的操作输入,非同步地控制各玩家相关的游戏行进的服务 器系统,具备:
参数管理单元,分别管理各玩家的参数(例如,图4的服务器处理部 200s、第一游戏管理服务器控制部210、玩乐数据管理部214、图8的步 骤S42);
关联玩家存储单元,对于各玩家,分别存储与该玩家关联的关联玩家 (例如,图4的服务器处理部200s、用户注册信息管理部202、好友名单 管理部203、服务器存储部500s、图5的用户注册数据520、好友名单525);
启动检测单元,检测满足给定的启动条件,所述给定的启动条件使变 更一位玩家的所述参数的处理启动(例如,图4的服务器处理部200s、第 一游戏管理服务器控制部210、启动检测部220、图8的步骤S50);
参数变更控制单元,当进行所述启动检测单元的检测时,变更所述一 位玩家的所述参数(例如,图4的服务器处理部200s、第一游戏管理服务 器控制部210、参数提高控制部226、图8的步骤S54);以及
波及控制单元,当进行所述启动检测单元的检测时,执行变更所述一 位玩家的关联玩家的所述参数的波及控制(例如,图4的服务器处理部 200s、第一游戏管理服务器控制部210、波及控制部227、图8的步骤S57~ S60)。
根据第一方式,在一位玩家的游戏玩乐中,当满足启动条件时,在变 更该一位玩家的游戏相关参数的同时,也能够变更该一位玩家的关联玩家 (例如,好友用户)的相关参数。也就是说,能够基于玩家间的关系在非 同步的游戏间实现参数变更效果的波及。从而,一位玩家和关联的关联玩 家能够感到彼此的存在,能够实现用户间的交流的活跃化和连带感的增 强。
有关启动条件,作为第二方式,能够如下构成第一方式的服务器系统: 所述启动检测单元将进行了指示操作输入作为所述启动条件而检测,所述 指示操作输入为使所述一位玩家的所述参数变更的给定的道具的使用或 给定的动作的执行。
另外,作为第三方式,能够如下构成第一方式的服务器系统:所述启 动检测单元,将所述一位玩家相关的游戏行进满足给定的条件作为所述启 动条件而检测。
这里所说的“给定的条件”,当设定为在游戏中发生的对玩家有利的 情况时,从玩家间的交流活跃化的观点来看是优选的,所述对玩家有利的 情况例如:获取道具、打倒特定的敌方人物、与100名玩乐同一游戏的玩 家成为朋友、打通关等。
从波及的程度来看,作为第四方式,能够如下构成第一~第三任一方 式的服务器系统:所述波及控制单元具有变更幅度调整单元(例如,图4 的服务器处理部200s、第一游戏管理服务器控制部210、提高幅度调整部 230、图8的步骤S58),所述变更幅度调整单元将如下控制作为所述波及 控制而执行,即,执行以小于所述参数变更控制单元的所述参数的变更幅 度的变更幅度变更所述一位玩家的关联玩家的所述参数的控制。
根据第四方式,在获取与第一~第三任一方式同样的效果的同时,与 原有的变更幅度相比,能够减小波及效果。
进一步,作为第五方式,能够如下构成第四方式的服务器系统:所述 波及控制单元,当进行了所述启动检测单元的检测后,当所述一位玩家的 关联玩家登录时,变更该关联玩家的所述参数,所述变更幅度调整单元, 根据从进行所述启动检测单元的检测开始,至所述一位玩家的关联玩家登 录为止的时间经过,调整变更该关联玩家的所述参数的变更幅度。
根据第五方式,在获取与第四方式同样的效果的同时,能够通过时间 经过使波及效果减小。
此外,同样从波及的程度来看,作为第六方式,能够如下构成第四或 第五方式的服务器系统:进一步具备友好度存储单元(例如,图4的服务 器处理部200s、用户注册信息管理部202、好友名单管理部203、服务器 存储部500s、图6的好友名单525、友好度525b),分别对于各玩家,存 储该玩家与该玩家的关联玩家的友好度,所述变更幅度调整单元,使用与 该一位玩家的友好度,变更所述一位玩家的关联玩家的所述参数的变更幅 度。
根据第六方式,在获取与第五方式同样的效果的同时,能够基于玩家 彼此的友好度使变更幅度可变。
此外,作为第七方式,能够如下构成第四~第六任一方式的服务器系 统:所述变更幅度调整单元,具有使用所述一位玩家的关联玩家的人数而 变更该关联玩家的所述参数的变更幅度的单元。
根据第七方式,在获取与第四~第六任一方式同样的效果的同时,根 据关联玩家的人数,能够变更关联玩家各自的变更幅度。
此外,从波及效果的时间性要素来看,作为第八方式,能够如下构成 第一~第七任一方式的服务器系统:所述波及控制单元进一步具备时限控 制单元(例如,图4的服务器处理部200s、用户注册信息管理部202、时 限控制部233),所述时限控制单元,在进行所述启动检测单元的检测时, 在给定的期间内临时性地变更所述一位玩家的关联玩家的所述参数。
根据第八方式,在获取与第一~第七任一方式同样的效果的同时,能 够使波及效果为临时性的效果。
进一步,作为第九方式,能够如下构成第八方式的服务器系统:进一 步具备友好度存储单元,分别对于各玩家,存储该玩家与该玩家的关联玩 家的友好度,所述时限控制单元,使用与该一位玩家的友好度,对于变更 所述一位玩家的关联玩家的所述参数的时限进行变更(例如,图15的步 骤S68)。
根据第九方式,在获取与第八方式同样的效果的同时,基于友好度, 能够使波及效果的作用时间可变。
此外,从波及对象本身来看,作为第十方式,能够如下构成第一~第 九任一方式的服务器系统:进一步具备波及对象选择单元(例如,图4的 服务器处理部200s、用户注册信息管理部202、波及对象选择部229、图 8的步骤S57),选择所述一位玩家的关联玩家中的作为所述波及控制单元 的波及控制的对象的关联玩家(以下也称为“波及对象玩家”),
所述波及控制单元,以通过所述波及对象选择单元选择的波及对象玩 家的所述参数为对象,执行所述波及控制。
根据第十方式,在获取与第一~第九任一方式同样的效果的同时,能 够从关联玩家中选择波及效果作用的对象。
此外,从选择涉及的要素来看,作为第十一方式,能够如下构成第十 方式的服务器系统:进一步具备友好度存储单元,分别对于各玩家,存储 该玩家与该玩家的关联玩家的友好度,所述波及对象选择单元,使用所述 一位玩家和该关联玩家的友好度,选择波及对象玩家。
根据第十一方式,在获取与第十方式同样的效果的同时,能够基于友 好度选择作为波及对象的玩家。
附图说明
图1为示出第一实施方式中的游戏系统的构成的一例的图。
图2为示出用户终端构成例的图。
图3为用于对第一实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及 进行说明的图。
图4为示出第一实施方式中的服务器系统的功能构成的一例的功能 块图。
图5为示出第一实施方式中的服务器存储部所存储的信息的构成例 的块图。
图6为示出好友名单的数据构成的一例的图。
图7为示出玩乐数据的数据构成的一例的图。
图8为用于对第一实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及 所涉及的处理流程进行说明的流程图。
图9为用于说明被动执行处理的流程的流程图。
图10为用于对第二实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及 进行说明的图。
图11为用于对第二实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及 进行说明的图。
图12为示出第二实施方式中的服务器系统的功能构成的一例的功能 块图。
图13为用于对第二实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及 所涉及的处理流程进行说明的流程图。
图14为用于说明主动波及控制处理的流程的流程图。
图15为用于对非同步的游戏间的参数变更的波及所涉及的处理的变 形例中的处理流程进行说明的流程图。
具体实施方式
(第一实施方式)
作为适用本发明的第一实施方式,对于向注册用户提供第一游戏和第 二游戏的示例进行了说明。此外,以下作为包含有关游戏的情况的一般意 思使用“用户”这一用语,在有关游戏的情况下使用“玩家”这一用语, 虽然适当地区分使用,但由于可以同等地对待,因此,当然可以置换为某 一方的用语而理解。
(系统的构成的说明)
图1为示出本实施方式中的游戏系统的构成的一例的图。本实施方式 的游戏系统通过如下构成:能够与通信线路1连接的服务器系统1100、按 照每个游戏的玩家2(2a、2b、2c……)准备的玩家终端即用户终端1500 (1500a、1500b、1500c……)。
通信线路1是指能够进行数据通信的通信路径。也就是说,所谓通信 线路1,除了用于直接连接的专用线路(专用线缆)或以太网(注册商标) 等构成的LAN(Local Area Network:局域网)之外,还包含电话通信网 络、电缆网络、互联网等的通信网络,并且,有关通信方法,不论有线/ 无线均包含在内。
服务器系统1100包含单个或者多个服务器系统或存储装置等而构 成,提供各种服务以用于运营社交型网络或在线游戏,能够进行游戏执行 所需要的玩乐数据的管理,发布客户端程序和各种数据等。
在本实施方式中,服务器系统1100具备:框体1102、键盘1106、触 摸板1108、存储器1140。框体1102中内置有多个刀片服务器1104。
刀片服务器1104例如具有如下而构成:(1)账户管理服务器系统 1110,负责有关用户注册或玩家角色的初期设定、以及登录/退出的处理; (2)在线购买服务器1112,负责能够购入游戏内所使用的道具的在线购 买服务处理;(3)游戏管理服务器系统1114,向登录并正在参加在线游戏 的用户终端1500随时管理/发布执行游戏所必要的数据。
游戏管理服务器系统1114按照每个游戏的种类而设置第一游戏管理 服务器系统1115、第二游戏管理服务器系统1116……,彼此以通过服务 器系统1100的内部线路能够进行数据通信的方式而连接。
此外,构成刀片服务器1104的各个服务器,可以作为经由通信线路 1而能够进行数据通信的独立的服务器系统而实现。例如,可以将第一游 戏管理服务器系统1115、第二游戏管理服务器系统1116,作为独立的第 一游戏管理服务器系统1117和第二游戏管理服务器系统1118而构成系 统。
用户终端1500为每个用户准备的各一台的计算机,其为电子装置(电 子设备)。例如可以通过手机、便携型游戏装置、落地型家用游戏装置、 营业用游戏装置、个人电脑、平板电脑等实现。并且,能够连接于通信线 路1并访问服务器系统1100。
图2为示出用户终端1500构成例的图,(1)正面外观图,(2)背面 外观图。本实施方式中的用户终端1500具备:方向输入键1502、返回键 1504、作为图像显示设备兼位置输入设备而发挥作用的触摸板1506、扬声 器1510、话筒1512、GPS(Global Positioning System:全球定位系统)天 线1514、CCD摄像头模块1516、控制基板1550、能够对于计算机可读信 息存储介质即存储卡1540进行数据读写的存储卡读取装置1542。此外, 设置有未图示的内置电池或电源按钮、音量调节按钮等。
CCD摄像头模块1516为搭载有自动对焦机构、CCD图像芯片、图 像信号生成芯片的模块,以能够拍摄用户终端1500的背面侧的方式而配 置。此外,图像芯片元件不限于CCD。
控制基板1550搭载CPU(Central Processing Unit:中央处理器)1551 或GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)、DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)等各种微处理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit:特定用途集成电路、VRAM或RAM、ROM等的各种 IC存储器1552。
并且,控制基板1550上搭载有:用于与手机基站或无线LAN基站 等进行无线连接的无线通信模块1553、GPS模块1554、电子罗盘1555、 三轴陀螺仪1556、三轴加速度传感器1557。此外,搭载有触摸板1506的 驱动电路、用于接收来自方向输入键1502及返回键1504的信号的电路、 向扬声器1510输出声音信号的输出放大电路、生成通过话筒1512收集的 声音的信号的输入信号生成电路、向存储卡读取装置1542进行信号输入 输出的信号输入输出电路即所谓的I/F电路(接口电路)等。这些搭载于 控制基板1550的各要素,分别经由总线电路等电气连接,以能够进行数 据的读写和信号的发送接收的方式而连接。
GPS模块1554与GPS天线1514一起构成利用GPS的获取位置信息 的单元。GPS模块1554,基于通过GPS天线1514接收的来自GPS卫星3 的信号,按照给定时间(例如,每一秒),将位置信息(例如,经、纬度) 及其他信息(绝对时间),作为控制基板1550能够运算处理的数据而输出。 此外,用于定位的系统不限于GPS。可以为其他的卫星定位系统,也可以 使用不利用卫星的定位系统。作为后者的示例,例如,基于来自无线通信 模块1553所能够无线连接的手机基站的信号,通过三角测量的原理进行 定位,获取位置信息。
控制基板1550将从服务器系统1100获取的游戏客户端程序或数据临 时存储于IC存储器1552。并且,执行程序并执行运算处理,根据来自方 向输入键1502或返回键1504、触摸板1506的操作输入,控制用户终端 1500的各部,执行在线RPG。此外,在本实施方式中,用户终端1500构 成为从服务器系统1100获取必要的程序或各种设定数据,也可以构成为 从另外获取的存储卡1540读出。
(对于非同步的游戏间的波及效果的说明)
在本实施方式中,用户为了使用服务器系统1100提供的服务,需要 履行给定的手续而获取用户账户。通过与获取的用户账户对应的密码登 录,从而能够使用道具的在线购买、注册用户间的信息交换、好友用户的 注册、游戏玩乐等的服务。
信息交换是支持登录用户间的短信等的信息的发送接收的服务,例 如,通过推送通知等而实现。并且,提供如下的功能:用户通过给定的注 册手续,将通过信息的交换而兴趣相投的其他用户作为“朋友”而注册。 以下将由一位用户作为“朋友”而注册的关联用户称为“好友用户”。
此外,用户通过给定的游戏使用注册,可以从多个游戏中选择任意的 游戏随时玩乐并且玩乐时间没有限制。例如,某个用户使用注册第一游戏 和第二游戏。并且,在本实施方式中,根据第一游戏的游戏行进状况,变 更第二游戏所使用的参数,能够实现非同步游戏间的参数变更的波及。
图3为用于对本实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的波及进 行说明的图。
在本实施方式中,某个用户在玩乐第一游戏时,当游戏行进状况满足 给定的启动条件时,玩乐第二游戏的好友用户的参数,也朝着对于玩家有 利的方向而被变更。
此外,某个用户玩乐的游戏和好友用户玩乐的游戏当然可以相同。但 是为了避免说明上的混乱,分为第一游戏和第二游戏而说明。
作为启动条件可以适当地设定,例如,给定的道具的使用、获取、购 入、给定阶段的攻略、给定的NPC(非玩家角色)的击破、魔法或技艺的 习得、特殊命令的获取、必杀技艺的执行等。此外,可变的参数也可以适 宜地设定。
更具体而言,在本实施方式中,在第一游戏和第二游戏中,作为与玩 家角色的行动有关的参数均被付与行动分数(AP:Action Point)。行动分 数AP是指,玩家角色进行某种行动时所消耗的分数,根据行动的种类不 同所消耗的分数也不同。例如,移动消耗2分,攻击消耗4分,道具使用 消耗1分……。行动分数AP,随时间而自动地恢复,通过使用给定的AP 恢复道具而能够实现瞬间地恢复。并且,该AP恢复道具为能够通过在线 购买服务购入的所谓的“有偿道具”。
例如,在游戏画面W2中显示行动分数计数器4,行动分数计数器4 示出最新的行动分数AP的最大值和目前的剩余AP值。类似地,在图3 的示例中,网格阴影的方格显示剩余AP值。
玩家在第一游戏中,如果做出该AP恢复道具的使用指示操作输入的 话(参照游戏画面W4),作为该道具的直接的效果,第一游戏中的玩乐数 据540所包含的剩余AP544被加上,行动分数AP恢复、提高(在游戏画 面W4的示例中,从“1”恢复至“10”)。
此外,在第一游戏的游戏画面中显示启动通知显示W12,通知满足 了启动条件(参照游戏画面W6)。通过该通知显示,通知有关波及效果的 公告。
并且,从玩乐该第一游戏的用户2(2a)的好友用户中,选择波及对 象的好友用户(在图3的示例中为好友用户2(2c)),使该好友用户的第 二游戏中的玩乐数据540的剩余AP544恢复、提高(在图3的示例中从“2” 恢复至“7”)。
当好友用户2(2c)玩乐第二游戏时,前次玩乐结束的时候曾为“2” 的行动分数AP恢复至“7”(参照游戏画面W8)。并且,在第二游戏的游 戏画面W8中,显示波及到达通知W14,显示受到向玩家的波及效果的影 响的公告。
如此,在本实施方式中,对于用户2(2a)及其好友用户2(2c)来 说,在获取由于用户2(2a)的在第一游戏中的AP恢复道具的使用而产 生的直接的效果的同时,也得到第二游戏中的行动分数AP的恢复的波及 效果,并将该内容向双方通知。第一游戏和第二游戏,原本为非同步的独 立的游戏,由于这种波及效果及通知,能够感到彼此的存在。并且,能够 实现用户间的交流的活跃化和连带感的增强,例如,有如下的交流:“AP 恢复的效果到你那儿了?那道具可真不便宜,对了,你那里效果怎样?”, 或者,“AP恢复效果来了!那时候真是悬啊。可救命了!不过……”。
此外,可以适宜地设定启动条件、满足启动条件时在第一游戏中变更 的参数(第一参数)、作为波及效果而在第二游戏中变更的参数(第二参 数)。
例如,可以将启动条件设为游戏行进状况。更具体而言,可以为在第 一游戏中获取对玩家有益的道具、击破特定的敌方角色、解答游戏中的问 题、记住新的咒语、执行了必杀技巧等。更具体而言,可以将启动条件设 为效力上有时间限制的道具(例如,仅在第一给定时间移动速度增加的道 具等)。这种情况下,可以以如下方式控制:在第一游戏中当然地随着该 道具的使用,仅在第一给定时间内,提高对应的第一参数(例如,移动力、 恢复力等),当时间经过后,返回提高前的状态。并且,在第二游戏中也 适用同样的道具效果,同样地可以构成为以如下方式控制:在第二给定时 间(可以与第一游戏中的第一给定时间不同)内,提高对应的第二参数, 当时间经过后,返回提高前的状态。当然,也可以使第二参数与第一参数 的种类不同。
此外,第二游戏中的波及效果、具体而言为适用于第二游戏中的参数 的提高幅度,基本上与第一游戏相同或稍差。
具体而言,如果为AP恢复道具的话,例如在第一游戏中恢复10分, 而在第二游戏中恢复8分,从而低于第一游戏中的效果。在该示例中,提 高幅度相比第一游戏下降了20%。如果为有时间限制的道具的话,在第一 游戏中效果持续100秒,在第二游戏中效果仅持续50秒(提高幅度比第 一游戏低50%)。
进一步,也可以根据用户2(2a)和好友用户2(2b)的关联性的高 度(例如,根据交流频度而被自动付与的好感度、玩乐的游戏的相同数目 等)决定适用于第二游戏的参数的提高幅度。在本实施方式中,比较分别 收录于第一游戏和第二游戏的玩乐数据540中的相同种类的参数(例如, 玩家级别、经验值、虚拟货币余额、玩乐时间等)的值,根据其差值而决 定提高幅度。具体而言,例如,比较第一游戏的玩家级别和第二游戏的玩 家级别,差值越大则适用程度越低。或者,也可以单纯地,第二游戏的玩 家级别越小(低),适用程度越低。
如此,不同的用户或不同的游戏间在游戏的进展程度、玩家的娴熟度、 游戏的“投入”程度方面存在差值的情况下,一方的游戏的参数不会被过 度地变更而导致游戏平衡崩溃。
此外,可以适宜设定作为参数变更的波及对象的好友用户的人数。并 且,如果成为波及对象的好友用户为多人时,可以构成为根据人数而分配 波及效果。例如,波及效果为使行动分数AP恢复100分,如果成为波及 对象的好友用户的人数为5人的话,则以每人恢复20分的方式而均等地 分配。或者,根据玩乐第一游戏的用户1(2b)和成为波及对象的好友用 户的关联性(例如,好感度)的程度而分配波及效果。
此外,如上所述,使用户2(2a)和好友用户2(2b)玩乐的游戏为 不同的游戏(第一游戏和第二游戏为不同的游戏),也可以为相同的游戏。 这种情况下,当然各用户的游戏被分别(非同步)地进行行进控制。因此, 方便起见,将用户2(2a)和好友用户2(2b)玩乐的游戏分别称为第一 游戏、第二游戏,在本实施方式中都是如此。
此外,在本实施方式中,将用户2(2a)和好友用户2(2b)各自的 参数向对于玩家有利的方向变更,也可以构成为将双方或一方的参数向对 于玩家不利的方向变更。
(功能块的说明)
下面,对于实现本实施方式的功能构成进行说明。
图4为示出本实施方式中的服务器系统1100的功能构成的一例的功 能块图。服务器系统1100具备:操作输入部100s、服务器处理部200s、 图像显示部360s、通信部370s、服务器存储部500s。
操作输入部100s根据由服务器操作员进行的各种操作输入(包含玩 家角色的行动的指示操作输入)而将操作输入信号输出至服务器处理部 200s。例如,可以通过键盘、触摸板、鼠标、触控板等实现。相当于图1 中的键盘1106和触摸板1108。
服务器处理部200s例如通过CPU或GPU等的微处理器、ASIC、IC 存储器等的电子部件实现。服务器处理部200s,与各功能部之间进行数据 的输入输出控制,根据给定的程序或数据、来自操作输入部100s的操作 输入信号、来自经由通信部370s而从外部访问的外部装置(其他计算机) 等的请求而执行各种运算处理,控制服务器系统1100的动作。相当于图1 中的刀片服务器1104,更具体而言为其控制基板。
并且,本实施方式的服务器处理部200s具备:用户注册信息管理部 202、登录处理部204、第一游戏管理服务器控制部210、第二游戏管理服 务器控制部240、图像生成部260s、通信控制部270s。此外,可以根据能 够玩乐的游戏的种类而适宜增减游戏管理服务器控制部的数量。
用户注册信息管理部202执行例如用户账户的新发行、密码注册等的 有关各种用户信息的获取、注册管理的处理。此外,用户注册信息管理部 202,可以通过适宜应用公知的社交型网络或在线游戏中的用户注册相关 技术而实现。并且,本实施方式的用户注册信息管理部202,包含好友名 单管理部203,执行有关好友用户的注册、取消的处理。
登录处理部204,根据来自通信连接的用户终端1500的请求而控制 所谓的注册。该处理部,可以通过适宜应用公知的社交型网络或在线游戏 中的注册控制技术而实现。在图1的示例中,账户管理服务器系统1110, 负责用户注册信息管理部202和登录处理部204。
第一游戏管理服务器控制部210及第二游戏管理服务器控制部240, 分别执行第一游戏、第二游戏的行进控制及使用户终端1500显示游戏图 像等所必要的处理。也就是说,其处于常时工作状态,当从用户终端1500 收到游戏开始请求时,生成新的玩乐数据540,能够个别地进行游戏行进 控制。并且,上述两控制部,仅为游戏内容不同,基本上具有相同的结构。 以下,作为两游戏管理服务器控制部的代表,对于第一游戏管理服务器控 制部210进行说明。
第一游戏管理服务器控制部210包含:玩乐数据管理部214、启动检 测部220、第二游戏数据获取控制部222、第二游戏玩乐时间获取控制部 224、参数提高控制部226、波及控制部227、启动通知控制部236、被动 执行控制部238。
玩乐数据管理部214管理所谓的玩乐数据,即,管理记载通过该游戏 管理服务器控制部进行行进控制的游戏的行进状况的数据。在本实施方式 中,进一步包含:行动参数管理部216、玩乐时间管理部218。
行动参数管理部216管理玩家角色的行动参数。在本实施方式中,每 当做出了游戏中的行动的指示操作输入时,将对应行动种类的值从行动分 数AP中减去而消耗。并且,随着时间经过或AP恢复道具的使用使行动 分数AP加上、恢复。
玩乐时间管理部218管理玩家的玩乐时间。具体而言,进行如下控制: 将玩乐开始时间和玩乐结束时间相对应并存储、管理。如果为逐次玩乐时 进行登录的形式的话,将逐次玩乐(登录)的时间与每个玩家相对应并存 储、管理。
启动检测部220检测满足给定的启动条件,所述给定的启动条件使提 高一位玩家的第一参数的处理启动。在本实施方式中,至少将进行了AP 恢复道具的使用指示操作输入作为启动条件而检测。
第二游戏数据获取控制部222进行如下控制:从管理第二游戏的游戏 行进的服务器系统,获取第一游戏的玩家所关联的好友用户的第二游戏中 的玩乐数据。
第二游戏玩乐时间获取控制部224进行如下控制:从管理第二游戏的 游戏行进的服务器系统(第二服务器系统),获取第一游戏的玩家所关联 的好友用户的第二游戏相关的玩乐时间的数据。
参数提高控制部226在进行通过启动检测部220的检测的情况下,变 更玩家的第一参数。在本实施方式中,可以将行动分数AP设定为第一参 数,在进行了AP恢复道具的使用指示操作输入的情况下,在行动分数AP 上加上给定的恢复量并使其恢复。也就是说,向提高方向变更。
此外,第一参数可以根据游戏内容而适宜设定。例如,可以根据游戏 内容而设定攻击力或防御力等与战斗相关的能力参数值、适用于游戏中或 者游戏开始前的抽签的中签概率、玩家角色的好感度或经验值、成长度数 等。并且,以对应于设定的参数所表示的内容而提高的方式,即以有利于 玩家的方式进行处理。例如,在使第一参数为能力参数或中签概率的情况 下,在进行通过启动检测部220的检测的情况下,在给定的期间临时性提 高上述参数。
波及控制部227执行变更第一游戏的玩家的关联玩家(好友用户)的 参数的波及控制。也就是说,执行有关向其他游戏的波及的处理。
在本实施方式中,向提高参数的方向变更。更具体而言,在进行启动 检测部220的检测的情况下,在管理第二游戏相关的各玩家的第二参数的 同时,对于对第二游戏进行行进控制的服务器系统(第二服务器系统), 以提高第一游戏的玩家的关联玩家(好友用户)的第二参数的方式,即, 以对于好友用户有利的方式,执行变更参数的波及控制。
在本实施方式中,作为第二参数,设定行动分数AP,以通过第一游 戏中的行动分数AP道具的恢复也波及至第二游戏中的行动分数AP的方 式,变更第二参数。
此外,当然可以将第二参数设定为与第一参数不同的种类。并且,第 二参数的变更可以通过其设定而适宜变更。例如,在将第二参数设定为能 力参数值、游戏开始前或者游戏中执行的抽签所适用的中签概率的情况 下,可以以在给定的期间临时性提高上述参数的方式进行变更。
如果,在第一游戏管理服务器系统1115和第二游戏管理服务器系统 1116为相互独立的服务器系统的情况下,使其安装能够从外部控制系统的 共通API(Application Program Interface:应用程序接口),即外部API, 使用该API能够从外部变更第二参数,实现波及控制部227。
并且,本实施方式的波及控制部227包含:波及对象选择部229、提 高幅度调整部230、时限控制部233。
波及对象选择部229从玩乐第一游戏的用户(玩家)的好友用户中, 选择变更第二游戏的玩乐数据的对象、参数变更的波及对象。选择人数可 以适宜设定。可以为给定的数量,也可以为给定的比例(例如,好友用户 的10%)、全体好友用户。并且,可以根据第一游戏的游戏行进状况(例 如,玩家级别、经验值等),随着玩家角色成长或游戏进行,增加作为波 及对象的好友用户的数量。
提高幅度调整部230使第二参数的提高幅度即变更幅度成为原则上 比参数提高控制部226执行的第一参数的提高幅度小的提高幅度。进一步, 提高幅度调整部230,包含:玩乐数据基准变更幅度决定部232、玩乐频 度基准变更幅度决定部234。
玩乐数据基准变更幅度决定部232基于第二游戏的玩乐数据,决定提 高幅度(变更幅度)。在本实施方式中,使用第一游戏的玩家的玩乐数据 和通过第二游戏数据获取控制部222获取的有关好友用户的第二游戏的玩 乐数据的差值,决定第二参数的变更幅度。
玩乐频度基准变更幅度决定部234基于第二游戏的玩乐时间的履历, 决定提高幅度(变更幅度)。在本实施方式中,基于由玩乐时间管理部218 管理的玩家的第一游戏的玩乐时间和通过第二游戏玩乐时间获取控制部 224的控制获取的与好友用户的第二游戏相关的玩乐时间,求得第一游戏 的玩家的玩乐频度和好友用户的玩乐频度的差值,使用该玩乐频度的差 值,决定第二参数的提高幅度即变更幅度。具体而言,例如,后者越比前 者低,越减小提高幅度。或者,后者高的话,可以不使提高幅度降低或者 些许提高。
上述变更幅度决定部比较包含于玩乐数据540中的玩家级别、玩乐次 数或玩乐时间等推测玩乐娴熟度或玩乐进展度的参数,在好友用户的玩乐 娴熟度或玩乐进展度比第一游戏的玩家低的情况下,使变更幅度与第一游 戏同等或者减小变更幅度。
此外,在本实施方式中,其构成是,成为波及对象的好友用户全部受 到相同波及效果,也可以使提高幅度调整部230适宜具有如下功能:使用 玩乐第一游戏的用户(玩家)的关联玩家(好友用户)的人数,变更该关 联玩家的参数的变更幅度,能够变更成为波及对象的好友用户个别地受到 的波及效果的程度。例如,在成为波及对象的好友用户为多人的情况下, 可以按照人数而均等分配波及效果,或者根据与好友用户相关的参数(例 如,与玩乐第一游戏的用户2的好感度等的关联性、道具购入履历、玩家 级别等)而分配波及效果(例如,以好感度越高、道具购入金额或购入次 数越多、玩家级别越高,则分配量越高的方式设定)。
时限控制部233在提高一位玩家的关联玩家(好友用户)的波及对象 的参数时,当该参数为能力参数值、游戏开始前或者游戏中执行的抽签所 适用的中签概率(例如,也包含道具的出现率在内)的情况下,进行在给 定的期间临时性提高的控制。具体而言,临时存储提高前的参数值的同时 提高该参数值。并且,使对给定的期间进行计时的计时器启动,当计时结 束时,使参数值返回提高前的值。此外,如果提高的参数仅为行动分数 AP的话,可以使时限控制部233的功能无效,省略返回提高前的值的处 理。
启动通知控制部236进行使玩家的用户终端1500显示如下内容的控 制:满足启动条件、与此伴随的玩家的第一参数的提高、以及与此伴随的 好友用户的第二参数(在本实施方式中,是指第二游戏中的行动分数AP) 被变更等。例如,进行显示图3的启动通知显示W12的控制。此外,在 第一参数的变更有时间限制的情况下可以构成为:仅限于第一参数被变更 的期间内进行通知控制,在变更定时的开始之初限定性地进行通知控制。
被动执行控制部238按照来自其他服务器系统的波及控制,在其他服 务器系统中,变更与玩乐中的玩家的好友用户(对于第一游戏管理服务器 控制部210来说的玩家)相关的第一参数。并且,被动执行控制部238包 含波及到达通知控制部239。
波及到达通知控制部239进行使用户终端1500显示波及到达通知 W14(参照图3)的控制,所述波及到达通知W14,向玩家公告:通过基 于好友用户的游戏玩乐的波及效果而参数被变更的内容。此外,在波及效 果有时间限制的情况下,可以构成为:仅限于参数被变更的期间内进行通 知控制,在变更定时的开始之初限定性地进行通知控制。
图像生成部260s例如通过如下而实现:GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)、数字信号处理器(DSP)等的处理器、视频信号IC、 视频编解码器等的程序、帧缓冲等的绘制帧用IC存储器、纹理数据展开 所使用的IC存储器等。图像生成部260s,基于通过服务器处理部200s的 处理结果,以1帧的时间(例如,1/60秒)生成1个画面,将生成的画面 的图像信号输出至图像显示部360s。
图像显示部360s基于从图像生成部260s输入的图像信号而显示各种 图像。例如,可以通过平板显示器、阴极射线管(CRT)、投影机、头戴 式显示器等图像显示装置而实现。在本实施方式中,相当于图1的触摸板 1108。
通信控制部270s执行有关数据通信的数据处理,经由通信部370s而 实现与外部装置的数据交换。
与此关联的通信部370s与通信线路1连接而实现通信。例如,可以 通过无线通信器、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信线缆的 接口或控制电路等实现。
服务器存储部500s,存储用于使服务器处理部200s实现各功能的程 序或数据。此外,临时地存储作为服务器处理部200s的工作领域而使用 的、按照各种程序而执行的运算结果、从用户终端1500接收的信息等。 以上功能可以通过例如ROM或RAM等的IC存储器、硬盘等的磁盘、 CD-ROM或DVD等的光盘等实现。相当于图1的搭载于刀片服务器1104 的IC存储器等的信息存储介质、存储器1140。
图5为示出本实施方式中的服务器存储部500s所存储的信息的构成 例的图。本实施方式的服务器存储部500s,存储:服务器系统程序503、 游戏管理服务器程序505、第一游戏客户端程序507、第一游戏执行用数 据509、第二游戏客户端程序511、第二游戏执行用数据513、第一游戏玩 乐中终端列表515、第二游戏玩乐中终端列表517。此外,存储用户注册 数据520和玩乐数据540。适宜地存储其他的游戏管理或朋友登录奖励的 付与等所必要的给定期间的计数值、各种标记等。
服务器系统程序503为用于使计算机实现作为服务器的基本功能的 程序。使服务器处理部200s实现作为用户注册信息管理部202、登录处理 部204的功能。
游戏管理服务器程序505为用于使服务器处理部200s实现作为游戏 管理服务器控制部(在本实施方式中为第一游戏管理服务器控制部210、 第二游戏管理服务器控制部240)的功能的程序。
第一游戏客户端程序507为向希望进行第一游戏的玩乐的用户终端 1500提供的客户端程序的原本。用户终端1500,将其下载,存储于用户 终端1500所搭载的信息存储介质并执行。第一游戏客户端程序507,可以 通过专用的程序、网络浏览器程序及用于在网络浏览器程序上实现动态的 显示的插件等实现。后者的构成,可以在将在线游戏作为所谓的浏览器游 戏而实现的情况下使用。用于在用户终端1500玩乐第二游戏的同样的程 序为第二游戏客户端程序511。
第一游戏执行用数据509存储用于执行第一游戏所必要的各种数据。 例如,包括用于设定游戏区域的数据、玩家角色及敌人角色的模型数据或 行为数据、纹理数据、角色的初期能力参数值、能够在游戏中使用的道具 的设定数据等。用于执行第二游戏的同样的数据为第二游戏执行用数据 513。
第一游戏玩乐中终端列表515和第二游戏玩乐中终端列表517,分别 为玩乐第一游戏、第二游戏的用户终端1500的列表数据,将各终端的每 个用户账户、IP地址等相对应而存储。
用户注册数据520按照注册用户即每个玩家而准备,存储有关该玩家 的各种信息。例如,存储登录所必要的用户账户522和密码523。此外, 存储登录履历数据524、好友名单525、玩乐注册完成游戏列表526。
登录履历数据524为登录、退出的时间等的履历。
好友名单525,存储作为朋友而注册的其他用户的相关信息。例如, 如图6所示,将好友用户的用户账户525a、友好度525b、聊天履历数据 525c相对应而存储。
玩乐注册完成游戏列表526存储通过同一用户账户进行玩家注册的 游戏的识别信息。在本实施方式中,存储第一游戏和第二游戏的识别信息。
玩乐数据540按照每个游戏和玩家的组合而准备,存储记载该游戏的 行进状况的各种数据。
例如图7所示,存储:作为玩家的识别信息的用户账户541、游戏 ID542、存储行动分数AP的剩余值的剩余AP544、按照游戏成绩等而自 动设定的玩家级别546、玩家角色得到的在游戏世界内的经验值548、在 游戏世界能够使用的用于购入道具的虚拟货币余额550、累积玩乐的时间 数据的玩乐时间履历552、所持有的道具列表554、玩家角色的能力参数 值表556。当然,能够存储其他的计时值、各种插件等的游戏行进控制所 需要的各种信息。
(处理流程的说明)
下面,参照图8,对于执行第一游戏的服务器系统(在本实施方式中 为第一游戏管理服务器系统1115)中的处理流程进行说明。此外,设定玩 家已经获取用户账户,好友注册了几名关联用户。此外,向好友名单的好 友用户的注册/取消可以适宜应用公知技术,因此在此省略其说明。
当从用户终端1500接收游戏开始请求时(步骤S2是),第一游戏管 理服务器控制部210将该用户终端1500注册至第一游戏玩乐中终端列表 515,更新玩乐数据540的玩乐时间履历552(步骤S4)。
然后,如果没有与请求的用户终端1500的玩家的用户账户一致的第 一游戏的玩乐数据540的话(步骤S6否),第一游戏管理服务器控制部 210新生成该玩家的玩乐数据540(步骤S8)。
然后,第一游戏管理服务器控制部210对于玩乐中的每个游戏执行循 环A(步骤S40~S84)。
在循环A中,首先进行对应于操作输入的游戏行进控制(步骤S42)。 如上所述,由于本实施方式的游戏为行动分数制,因此,伴随玩家角色的 行动而控制行动分数AP消费。另一方面,每经过给定单位时间,进行行 动分数AP的自动恢复(步骤S44)。此外,在游戏行进控制(步骤S42) 中,如果有购入道具的操作的话,从虚拟货币余额550中减去相应的道具 购入金额并更新,如果能够打倒敌方角色的话,则提高经验值548。
然后,第一游戏管理服务器控制部210执行启动检测处理(步骤S50)。 在本实施方式中,检测使用给定的道具使用(AP恢复道具)的操作输入, 也可以根据启动条件的设定而不同。例如,如果将启动条件设为特定角色 (例如,地牢的大鬼)的捕获的话,检测该特定角色的生命分数变为“0” 即可。此外,如果将启动条件设为给定的道具的获取的话,则检测该给定 道具的获取即可。
并且,如果检测到启动的话(步骤S52是),第一游戏管理服务器控 制部210,提高第一游戏的玩家角色的第一参数(步骤S54)。在本实施方 式中,使行动分数AP恢复。如果将启动条件设为特定角色的捕获等道具 以外的情况下,取而代之可以适宜地进行提高经验值548(参照图7)等 的处理。
然后,第一游戏管理服务器控制部210执行显示控制(步骤S56), 使玩家的用户终端1500显示启动通知显示W12(参照图3)。
然后,进行作为波及对象的好友用户的选择(步骤S57)。具体而言, 例如,第一游戏管理服务器控制部210,参照第一游戏的玩家的好友名单 525,从注册的好友用户中,按照友好度525b(参照图6)的大小顺序选 择给定数量。或者,也可以无遗漏地选择达到给定的高友好度基准值的好 友用户。或者,作为其他的选择方法,参照好友用户的玩乐数据540的玩 乐时间履历552,计算玩乐频度(例如,给定的单位期间的登录次数),按 照玩乐频度高低的顺序,选择给定数量的好友用户。
然后,第一游戏管理服务器控制部210对于每一个选择的波及对象决 定参数的提高幅度(步骤S58)。
在本实施方式中,参照目前第一游戏中使用中的玩乐数据540、波及 对象的好友用户的玩乐数据540而决定提高幅度。更具体而言,第一游戏 管理服务器控制部210,从第二游戏管理服务器控制部240获取波及对象 的好友用户的玩乐数据540。然后,比较第一游戏中的玩家级别546和好 友用户的第二游戏中的玩家级别546。前者和后者显示相同级别的情况下, 或者前者比后者大时,使提高幅度(变更幅度)为给定的标准值。标准值 也可以根据AP恢复道具的种类而确定。如果后者比前者大的情况下,例 如通过以玩家级别546的值的差值为变量的函数,以该级别差值越大则提 高幅度越小于标准值的方式,变更提高幅度(变更幅度)。
进一步,从第一游戏中的玩乐时间履历552和好友用户的第二游戏中 的玩乐时间履历552,求得第一游戏的玩乐频度和好友用户的第二游戏的 玩乐频度,前者和后者显示相同的情况下,或者前者比后者的频度高时, 基于玩家级别546决定的提高幅度(变更幅度)保持不变。如果后者比前 者高的情况下,以减小之前决定的提高幅度(变更幅度)的方式进行变更。
此外,代替上述基于玩家级别546和玩乐频度的提高值的设定,也可 以采用如下方法。也就是说,可以构成为:根据第二游戏的内容而预先准 备将玩家级别546和提高幅度对应的表数据,参照该表数据而决定。具体 而言,例如,第二游戏中的好友用户的玩家级别546可以设定为级别“1”~ 级别“5”的规格,级别为“3”的话,则使提高幅度为标准值,级别越下 降则设定为越小于标准值的值,随着级别的升高而设定为大于标准值的 值。这种情况下,与第一游戏中的玩家的娴熟度或进展度、投入程度等无 关,可以决定对应于第二游戏中的好友用户各自的玩家级别的适当的提高 幅度。
或者,作为其他的选项可以构成如下:在好友用户的第二游戏的玩乐 频度低于希望频度的情况下,使提高幅度(变更幅度)小于标准值,第一 游戏的玩乐频度和第二游戏的玩乐频度都达到希望频度的情况下,大于标 准值。进一步,作为其他的选项可为如下:单纯地与第一游戏的玩家级别 的大小成比例地增减第二游戏的参数的提高幅度。
此外,提高幅度决定时参照的玩乐数据540的数据不限于玩家级别 546,也可以使用经验值548、虚拟货币余额550。
此外,在构成为由波及对象分享波及效果的情况下,通过该步骤,可 以对各波及对象分别决定参数的提高幅度。
然后,决定提高幅度的话,第一游戏管理服务器控制部210,使用决 定的提高幅度执行波及控制处理(步骤S60)。
也就是说,外部控制第二游戏管理服务器系统1116,将通过步骤S58 个别地决定的提高幅度(变更幅度)部分,加入被选择为第二游戏中的波 及对象的好友用户的用户账户522的玩乐数据540的剩余AP544。也就是 说,使第二游戏的行动分数AP恢复。将作为波及对象的第二参数设定为 行动分数AP以外的情况下,例如,将能力参数作为第二参数的情况下, 在该步骤中,将之前决定的提高幅度(变更幅度)部分加入能力参数值表 556的相应值。
如果波及效果的内容为有时间限制的内容(例如,使能力参数值、游 戏前或者游戏中执行的抽签所适用的中签概率等在一定时间内提高的内 容)的情况下,例如临时存储提高前的参数值的同时提高该参数值。并且, 使对给定的期间进行计时的计时器启动,当计时结束时,使参数值返回提 高前的值。
如果执行波及控制处理的话,第一游戏管理服务器控制部210接着判 定是否满足游戏结束条件(步骤S80)。有游戏结束的操作输入的情况、 与用户终端1500的通信中断给定时间以上的情况、到达游戏的故事最后 的情况等,判定满足游戏结束条件。
如果满足的话(步骤S80的是),将该用户终端1500从第一游戏玩 乐中终端列表515中排除(步骤S82),结束循环A(步骤S84)。
对于执行中的全部游戏执行循环A的话,第一游戏管理服务器210 再次返回步骤S2。
图9为用于说明被动执行处理的流程的流程图。在此,以第二游戏管 理服务器控制部240进行被动执行处理为例来说明。在该处理中,第二游 戏管理服务器控制部240,从其他游戏管理服务器系统(此时为第一游戏 管理服务器控制部210、第一游戏管理服务器系统1115)收到波及控制的 请求的情况下(步骤S90是),根据来自其他游戏管理服务器系统的控制 而变更参数(步骤S92)。在本实施方式中,将制定的提高幅度(变更幅 度)加入剩余AP544而使行动分数AP恢复。
并且,第二游戏管理服务器控制部240,通过用户终端1500显示波 及到达通知W14(参照图3)(步骤S94),结束被动执行处理。
如上所述,根据本实施方式,能够实现以往没有的功能,即,一位玩 家的第一游戏中的游戏行进状况,波及至与该第一游戏非同步的第二游戏 的好友用户的游戏行进状况。
更具体而言,在第一游戏中,玩家使用AP恢复道具等,从而,对于 玩家有利的行进状况发生变化,当其被检测到时,在第一游戏中进行行动 分数AP恢复等的参数提高。并且,进行了该玩家的好友用户在第二游戏 中的行动分数AP恢复等的参数提高(波及控制)。并且,该情况通过启动 通知显示W12而被通知至第一游戏的玩家的用户终端1500。并且,在波 及对象的好友用户的用户终端1500也显示波及到达通知显示W14。因此, 使得一位用户和关联的关联用户感到彼此的存在,能够实现用户间的交流 的活跃化和连带感的增强。
此外,如果将发挥波及效果的要素设为AP恢复道具等的通过虚拟货 币购入的对象的话,能够使玩家认识到,该道具除了自己本身以外也可以 为朋友所用,付与该玩家以满足感,能够促进该道具的购入。
此外,虽说对于第二游戏的参数有波及效果,但与第一游戏中的参数 的提高幅度相比,第二游戏中的参数的提高幅度以基本相同或降低的方式 设定,不会发生无端地破坏第二游戏的游戏平衡的情况。
此外,在本实施方式中,对于从第一游戏向第二游戏的波及进行了叙 述,由于第一游戏管理服务器控制部210和第二游戏管理服务器控制部 240具有相同功能的构成,因此,也能够进行从第二游戏向第一游戏的波 及。也就是说,第二游戏管理服务器控制部240,执行将图8的处理流程 的“第一游戏”和“第二游戏”置换后的处理,同时,第一游戏管理服务 器控制部210执行图9的处理。由此,实现从第二游戏向第一游戏的波及。
此外,在本实施方式中,以波及对象单独为第二游戏为例进行了说明, 当然也可以在波及对象中追加第三游戏和第四游戏等其他的游戏。当然, 本实施方式中的第一游戏和第二游戏可以为相同的游戏。
(第二实施方式)
下面,对于适用本发明的第二实施方式进行说明。
本实施方式基本上具有与第一实施方式相同的构成,其不同点在于: 第二游戏的参数的变更,并非作为执行第一游戏的程序的功能的发现,而 是作为执行第二游戏的程序的功能的发现而实现。此外,对于与第一实施 方式相同的构成要素,付与相同符号并省略其说明。
图10及图11为用于对本实施方式中的非同步的游戏间的参数变更的 波及进行说明的图。
本实施方式的第一游戏管理服务器控制部210,并非如第一实施方式 的该控制部一样地变更第二游戏的游戏玩乐数据540的参数。取而代之, 在本实施方式中,进行第一游戏的行进控制的第一游戏管理服务器控制部 210,在用户2(2a)玩乐的第一游戏内满足使波及效果启动的启动条件的 情况下,将启动履历数据560注册至该用户的玩乐数据540。
启动履历数据560例如包含:启动条件ID562、启动时间564、波及 对象用户账户566。启动条件ID562,例如为作为启动条件的道具的种类 或应打倒的角色ID等。在本实施方式中,与第一实施方式同样地设为AP 恢复道具。启动时间564为满足启动条件时的时间。波及对象用户账户566 为作为波及对象的好友用户的用户账户的列表。
另一方面,如图11所示,用户2(2c)开始第二游戏的玩乐时,对 第二游戏进行行进控制的第二游戏管理服务器控制部240,在开始游戏的 同时,参照好友用户2(2c)的好友用户(在此,包含玩乐第一游戏的用 户2(2a))的玩乐数据540。该玩乐数据可以从其他游戏管理服务器控制 部获取。
并且,在该玩乐数据540中有启动履历数据560,并且好友用户2(2c) 注册至波及对象用户账户566的情况下(参照图10),根据启动条件ID562 变更第二游戏的参数。在本实施方式中,使剩余AP544恢复。也就是说, 实现波及效果。
并且,变更第二游戏的参数时,第二游戏管理服务器控制部240,根 据距离第一游戏的启动履历数据560的启动时间564的经过时间,使参数 的变更量可变。
例如,距离经过时间在给定的全波及发生基准时间(例如30分钟) 以内的话,将对应于启动条件ID562的提高幅度(变更幅度)的100%, 适用于第二游戏的参数变更。如果在超过全波及发生基准时间的情况下, 根据超过部分降低对应于启动条件ID562的提高幅度(变更幅度)而适用 于第二游戏的参数变更。进一步,在超过波及中止基准时间(例如24小 时)的情况下,跳过有关非同步的游戏间的参数变更的波及的处理而使波 及无效。
图12为示出本实施方式中的服务器系统1100的功能构成示例的功能 块图。本实施方式中的功能构成,基本与第一实施方式相同,有稍许差异。
首先,本实施方式的好友名单管理部203,经由用户相互同意而执行 好友注册。也就是说,如果第一用户希望好友注册第二用户时,要求第二 用户同意。如果第二用户同意,则相互在第一用户和第二用户双方的好友 名单525中好友注册。
此外,本实施方式的玩乐数据管理部214包含启动履历注册部219。 启动履历注册部219,当通过启动检测部220检测到满足启动条件时,将 启动履历数据560(参照图10)注册到玩家的玩乐数据540。
此外,代替第一实施方式的第二游戏数据获取控制部222及第二游戏 玩乐时间获取控制部224,具有与其相当的其他游戏玩乐数据获取控制部 225。其他游戏玩乐数据获取控制部225,进行用于获取或参照其他游戏(对 于第二游戏管理服务器控制部240而言是第一游戏,对于第一游戏管理服 务器控制部210而言是第二游戏)的玩乐数据540的控制。
此外,在本实施方式中,代替第一实施方式的波及控制部227,具有 主动波及控制部227B。
主动波及控制部227B,进一步包含启动履历检测部228。主动波及 控制部227B,通过启动履历检测部228,从通过其他游戏玩乐数据获取控 制部225而能够获取、参照的好友用户的玩乐数据540中,检测启动履历 数据560。并且,在有启动履历数据560的情况下,以提高幅度调整部230 要求的提高幅度主动地变更自身游戏的参数。
并且,本实施方式的提高幅度调整部230,包含经过时间基准变更幅 度决定部235,根据从在其他游戏中满足启动条件的时间点起的经过时间, 决定适用于自身游戏的参数变更的提高幅度(变更幅度)。
此外,在本实施方式中,省略了被动执行控制部238,波及到达通知 控制部239包含于主动波及控制部227B中。
此外,与第一实施方式相同的是,第二游戏管理服务器控制部240 具有与第一游戏管理服务器控制部210相同的功能构成。
下面,对于本实施方式中的第二游戏管理服务器控制部240中的处理 流程进行说明。如上所述,由于第一游戏管理服务器控制部210具有与第 二游戏管理服务器控制部240相同的功能构成,因此,这里说明的处理流 程可以视为第一游戏管理服务器控制部210中的处理流程。
图13为用于对本实施方式中的第二游戏管理服务器控制部240中的 处理流程进行说明的流程图。基本上与第一实施方式中的处理流程相同, 在本实施方式中,作为执行循环A的预处理,即作为游戏开始预处理,执 行主动波及控制处理(步骤S10)。
图14为用于说明主动波及控制处理的流程的流程图。
在该处理中,第二游戏管理服务器控制部240首先获取、参照进行了 游戏开始请求的用户终端1500的玩家的好友用户的玩乐数据540(步骤 S12),判定参照对象的玩乐数据540中是否有启动履历数据560(步骤 S14)。
如果有启动履历数据560的话(步骤S14是),第二游戏管理服务器 控制部240,对于每个启动履历数据560执行循环B(步骤S15~S23)。
在循环B中,第二游戏管理服务器控制部240,计算作为循环B的 处理对象的从启动履历数据560的启动时间564至目前的经过时间,判定 是否经过给定的波及中止基准时间(步骤S16)。如果未经过的话(步骤 S16否),第二游戏管理服务器控制部240,第一次决定参数的提高幅度(变 更幅度)(步骤S18)。具体而言,基于从自身游戏中的玩家级别546、经 验值548、虚拟货币余额550、玩乐时间履历552求得的玩乐频度等,上 述值越大,决定越大的提高幅度(变更幅度)。
然后,第二游戏管理服务器控制部240根据从启动履历数据560的启 动时间564起的经过时间,对于之前第一次决定的提高幅度(变更幅度) 进行修正并最终决定(步骤S20),以最终决定的提高幅度(变更幅度) 变更自身游戏的参数(步骤S22),结束循环B(步骤S23)。
并且,对于好友用户的玩乐数据540中包含的所有的启动履历数据 560执行循环B的话,第二游戏管理服务器控制部240结束主动波及控制 处理。
此外,在图13的流程中,在本实施方式中,检测到在游戏内满足启 动条件的情况下,取代第一实施方式的步骤S58~S60,将启动履历数据 560注册至玩家的玩乐中的游戏玩乐数据540(步骤S62),并且从既已存 在的启动履历数据560中,抹去以启动时间564为起点超过给定的保存期 间的启动履历数据560(步骤S64)。
(变形例)
以上对于适用本发明的两个实施方式进行了说明,本发明的实施方式 不限于此,可以进行适宜构成要素的追加、省略、变更。
例如,在第二实施方式中构成为将启动履历数据560存储于玩乐数据 540内,也可以构成为存储于用户注册数据520(参照图5)。在这种情况 下,在主动波及控制处理(参照图14)的步骤S12中,可以参照用户注 册数据520。
此外,通过将第二实施方式中的启动履历数据560用于第一实施方 式,可以使波及控制部227作为临时变更单元而发挥作用,所述临时变更 单元,执行在给定的期间内临时性地变更玩家的第二参数的控制。作为前 提,第二游戏中的参数变更,临时性地使能力值或与游戏关联使用的中签 概率等提高。
具体而言,如图15的流程图所示,以第一实施方式的处理流程为基 础,在步骤S52之后,第一游戏管理服务器控制部210,选择波及对象(步 骤S53a;相当于第一实施方式的步骤S57)注册启动履历数据560(步骤 S53b)。并且,在步骤S58之后,取代第一实施方式的步骤S60,以与注 册的启动履历数据560相对应的方式执行波及控制(步骤S66)。具体而 言,此时如果有启动履历数据560的话,使能力值或与游戏关联使用的中 签概率等提高,如果从启动履历数据560的启动时间564起经过一定时间 的话,使提高的能力值或中签概率等返回初期值。并且,第一游戏管理服 务器控制部210,从启动时间564抹去超过对应于友好度525b的限制期间 的启动履历数据560(步骤S68),从而,在下一个循环A的处理定时当从 启动超过一定时间时,第二参数(在此为能力值或中签概率等)不再被变 更。
此外,步骤S68中的时间限制,优选通过给定的函数等而导入,从 而实现循环A处理对象的游戏的玩家和波及对象的好友用户的友好度 525b(参照图6)越高(友好度程度越高)则时间越长。
符号说明
2用户;4行动分数计数器;200s服务器处理部;202用户注册信 息管理部;203好友名单管理部;210第一游戏管理服务器控制部;214玩 乐数据管理部;216行动参数管理部;218玩乐时间管理部;219启动履 历注册部;220启动检测部;222第二游戏数据获取控制部;224第二游 戏玩乐时间获取控制部;225其他游戏玩乐数据获取控制部;226参数提 高控制部;227波及控制部;227B主动波及控制部;228启动履历检测 部;229波及对象选择部;230提高幅度调整部;232玩乐数据基准变更 幅度决定部;233时限控制部;234玩乐频度基准变更幅度决定部;235经 过时间基准变更幅度决定部;236启动通知控制部;238被动执行控制部; 239波及到达通知控制部;240第二游戏管理服务器控制部;500s服务 器存储部;503服务器系统程序;505游戏管理服务器程序;507第一游 戏客户端程序;509第一游戏执行用数据;511第二游戏客户端程序;513 第二游戏执行用数据;515第一游戏玩乐中终端列表;517第二游戏玩乐 中终端列表;520用户注册数据;522用户账户;524登录履历数据;526 玩乐注册完成游戏列表;540游戏玩乐数据;540玩乐数据;541用户账 户;542游戏ID;544剩余AP;560启动履历数据;564启动时间;1100 服务器系统;1104刀片服务器;1110账户管理服务器系统;1114游戏 管理服务器系统;1115第一游戏管理服务器系统;1116第二游戏管理服 务器系统;1500用户终端;1540存储卡;1542存储卡读取装置;1550控 制基板;1553无线通信模块;W2~W8游戏画面;W12启动通知显示; W14波及到达通知显示。