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1、(10)申请公布号 CN 103729399 A (43)申请公布日 2014.04.16 CN 103729399 A (21)申请号 201310569873.X (22)申请日 2013.11.13 G06F 17/30(2006.01) (71)申请人 大连创达技术交易市场有限公司 地址 116011 辽宁省大连市西岗区双兴街 25 号 311 室 (72)发明人 陈洋 (54) 发明名称 一种发布版本的资源处理方法 (57) 摘要 本发明涉及客户端游戏的资源处理技术, 具 体讲是涉及一种发布版本的资源处理方法, 针对 骨骼模型和静态模型, 要对美术数据进行过滤, 从 3Dmax 等美。
2、术工具导入资源时, 游戏引擎把原始 数据存储在资源包, 美工对资源在引擎中进行处 理, 这些数据对于正常游戏过程是不必要的, 针对 不同情况, 对美术使用的数据进行必要性分析并 删除 ; 对资源进行优化处理, 达到提升效率和减 小客户端容量, 最小化资源, 最优化效率。 (51)Int.Cl. 权利要求书 1 页 说明书 2 页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 权利要求书1页 说明书2页 (10)申请公布号 CN 103729399 A CN 103729399 A 1/1 页 2 1. 一种发布版本的资源处理方法, 其步骤如下 : 步骤 1 : 处理静态模型和骨骼。
3、模型资源 ; 针对骨骼模型和静态模型, 要对美术数据进行过滤, 从 3Dmax 等美术工具导入资源时, 游戏引擎把原始数据存储在资源包, 美工对资源在引擎中进行处理, 这些数据对于正常游 戏过程是不必要的, 针对不同情况, 对美术使用的数据进行必要性分析并删除 ; 步骤 2 : 处理贴图资源 ; 针对贴图资源, 进行的主要是MIPMAP的使用分析 ; 所述所MIPMAP是根据距观看者远近 距离的不同, 以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹 理 : 尺寸最大的图像放在前面显著的位置, 而相对较小的图像则后退到背景区域 ; 步骤 3 : 处理无用资源 ; 根据最上层的。
4、无用资源列表, 找出他索引的所有资源, 在根据有用资源列表是否引用 到这些索引资源, 以断定那些资源可以被删除 ; 步骤 4 : 资源合格性检查 完成上述的三个步骤之后, 对整个客户端资源的合格性检查。 权 利 要 求 书 CN 103729399 A 2 1/2 页 3 一种发布版本的资源处理方法 0001 技术领域 0002 本发明涉及客户端游戏的资源处理技术, 具体讲是涉及一种发布版本的资源处理 方法。 背景技术 0003 随着网络游戏的不断发展, 用户对游戏画质的要求也不断提升。在技术人员不断 提升客户端渲染效率和效果的同时, 客户端容量也让人担忧。 鉴于中国的国情, 网络的发展 速度。
5、相对滞后, 很多地方的还采用拨号上网。几十个 G 的客户端容量, 已经成为用户进入游 戏的第一道门槛。 0004 在画面效果提升的同时, 游戏程序对硬件的消耗也是一个不容忽视的问题, 最明 显的就是显存消耗和内存消耗。大量的高精度模型和高分辨率贴图, 无疑会对用户的机器 提出很高的要求。 发明内容 0005 鉴于现有技术存在的问题, 本发明的目的是要提供一种发布版本的资源处理方 法, 其在于针对现阶段客户端游戏的特性, 对资源进行优化处理, 达到提升效率和减小客户 端容量。 0006 为了实现上述目的, 本发明所采用的技术方案为一种发布版本的资源处理方法, 其步骤如下 : 步骤 1 : 处理静。
6、态模型和骨骼模型资源 ; 针对骨骼模型和静态模型, 要对美术数据进行过滤, 从 3Dmax 等美术工具导入资源时, 游戏引擎把原始数据存储在资源包, 美工对资源在引擎中进行处理, 这些数据对于正常游 戏过程是不必要的, 针对不同情况, 对美术使用的数据进行必要性分析并删除 ; 步骤 2 : 处理贴图资源 ; 针对贴图资源, 进行的主要是MIPMAP的使用分析 ; 所述所MIPMAP是根据距观看者远近 距离的不同, 以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹 理 : 尺寸最大的图像放在前面显著的位置, 而相对较小的图像则后退到背景区域 ; 步骤 3 : 处理无用资源 ; 。
7、根据最上层的无用资源列表, 找出他索引的所有资源, 在根据有用资源列表是否引用 到这些索引资源, 以断定那些资源可以被删除 ; 步骤 4 : 资源合格性检查 完成上述的三个步骤之后, 对整个客户端资源的合格性检查。 0007 本发明的优点在于 : 对资源进行优化处理, 达到提升效率和减小客户端容量, 最小 化资源, 最优化效率。 说 明 书 CN 103729399 A 3 2/2 页 4 具体实施方式 0008 一种发布版本的资源处理方法, 其步骤如下 : 步骤 1 : 处理静态模型和骨骼模型资源 ; 针对骨骼模型和静态模型, 要对美术数据进行过滤, 从 3Dmax 等美术工具导入资源时, 。
8、游戏引擎把原始数据存储在资源包, 美工对资源在引擎中进行处理, 这些数据对于正常游 戏过程是不必要的, 针对不同情况, 对美术使用的数据进行必要性分析并删除 ; 步骤 2 : 处理贴图资源 ; 针对贴图资源, 进行的主要是MIPMAP的使用分析 ; 所述所MIPMAP是根据距观看者远近 距离的不同, 以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹 理 : 尺寸最大的图像放在前面显著的位置, 而相对较小的图像则后退到背景区域 ; 步骤 3 : 处理无用资源 ; 根据最上层的无用资源列表, 找出他索引的所有资源, 在根据有用资源列表是否引用 到这些索引资源, 以断定那些资源可以被删除 ; 步骤 4 : 资源合格性检查 完成上述的三个步骤之后, 对整个客户端资源的合格性检查。 说 明 书 CN 103729399 A 4 。