游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201380010050.1

申请日:

2013.02.22

公开号:

CN104125851A

公开日:

2014.10.29

当前法律状态:

授权

有效性:

有权

法律详情:

授权|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/00申请日:20130222|||公开

IPC分类号:

A63F13/00(2014.01)I; A63F13/30(2014.01)I

主分类号:

A63F13/00

申请人:

科乐美数码娱乐株式会社

发明人:

鸿上谦史; 宫路贤一

地址:

日本国东京都

优先权:

2012.02.23 JP 2012-036979

专利代理机构:

中科专利商标代理有限责任公司 11021

代理人:

薛凯

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内容摘要

本发明提供一种游戏控制装置,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。对战请求受理部(144)接收从用户终端发送的对战请求。对战对象游戏数据组决定部(146)决定多个游戏数据作为对战对象游戏数据组的成员。对战执行部(148)在接收到对战请求时,根据用户的游戏数据组或游戏数据、和对战对象游戏数据组来执行对战。游戏数据赋予部(150)在执行对战时,向所述用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。

权利要求书

1.  一种游戏控制装置,能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置的特征在于,包括:
对战请求受理单元,其接收从所述用户终端发送的对战请求;
对战对象游戏数据组决定单元,其决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;
对战执行单元,其在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和
游戏数据赋予单元,其在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。

2.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述对战请求受理单元包括:
接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,
所述游戏控制装置包括:
参数更新单元,其根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元中所存储的所述参数,
所述对战对象游戏数据组决定单元包括:
根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。

3.
  根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于,
包括:
判定所述参数是否为规定值的单元;和
在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元。

4.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏控制装置包括:
强弱度信息更新单元,其在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予 所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,
所述对战对象游戏数据组决定单元包括:
根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。

5.
  根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述强弱度信息更新单元,在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,
所述强弱度信息更新单元,根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。

6.
  根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,
包括:
判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元;和
在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对战对象游戏数据组的强弱度降低的单元。

7.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏控制装置包括:
权利赋予单元,其向所述用户赋予请求所述对战的权利,
所述对战请求受理单元,在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,
所述游戏控制装置包括:
权利转让单元,其执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理,
所述对战对象游戏数据组决定单元包括:
根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元中所存储的所述次数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。

8.
  根据权利要求7所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述权利转让单元根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的 关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。

9.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
包括:
访问状况判定单元,其根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来判定对与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,
所述对战对象游戏数据组决定单元包括:
根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据的单元。

10.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述对战对象游戏数据组决定单元,从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。

11.
  根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏数据是与游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。

12.
  一种游戏控制装置的控制方法,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法的特征在于,包括:
对战请求受理步骤,接收从所述用户终端发送的对战请求;
对战对象游戏数据组决定步骤,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;
对战执行步骤,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和
游戏数据赋予步骤,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。

13.
  一种程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序的特征在于,包括:
对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;
对战对象游戏数据组部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;
对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和
游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。

14.
  一种计算机可读取的信息存储介质,记录了用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能的程序,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该信息存储介质的特征在于,其中所记录的程序包括:
对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;
对战对象游戏数据组决定部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;
对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和
游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。

说明书

游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
背景技术
公知一种游戏系统,其根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战。例如,公知一种根据用户的多个游戏卡数据、以及对战对象的多个游戏卡数据来执行对战的游戏系统。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:アプリSTYLE Vol.2,株式会社イ一スト·プレス,第26-27页
发明内容
发明要解決的问题
现有的游戏系统,在执行对战时,不具备向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的功能。若实现这样的功能,就能够更加提高如上述那样的游戏系统的对战趣味性。
本发明鉴于上述问题,其目的在于,提供一种能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
解决问题的方法
为了解决上述问题,本发明的游戏控制装置(10),能够与用户终端(20)进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置(10)包括:对战请求受理单元(144),接收从所述用户终端(20)发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定单元(146),决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行 单元(148),在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予单元(150),在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。
此外,本发明的游戏控制装置的控制方法,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法中,包括:接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理步骤;决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定步骤;在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行步骤;和在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者的游戏数据赋予步骤。
此外,本发明的程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序包括:
接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理部分(144);
决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定部分(146);
在接收所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行部分(148);和
在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者的游戏数据赋予部分(150)。
此外,本发明的信息存储介质是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
此外,在本发明的一方式中,所述对战请求受理单元(144)包括:接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,所述游戏控制装置(10)包括:参数更新单元(152),根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元(140)中所存储 的所述参数,所述对战对象游戏数据组决定单元(146)包括:根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。
此外,在本发明的一方式中,包括:判定所述参数是否为规定值的单元(148);和在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元(148)。
此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置(10)包括:强弱度信息更新单元(154),在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元(140)中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,
所述对战对象游戏数据组决定单元(146)包括:根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。
此外,在本发明的一方式中,所述强弱度信息更新单元(154),在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,所述强弱度信息更新单元(154),根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。
此外,在本发明的一方式中,包括:判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元(154);和在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对战对象游戏数据组的强弱度降低的单元(154)。
此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置包括:向所述用户赋予请求所述对战的权利的权利赋予单元(142),所述对战请求受理单元(144),在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,所述游戏控制装置(10)包括:执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理的权利转让单元(156),所述对战对象游戏数据组决定单元(146)包括:根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元(140)中所存储的所述次数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。
此外,在本发明的一方式中,所述权利转让单元(156),根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。
此外,在本发明的一方式中,包括:访问状况判定单元(158),根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元(140)中所存储的所述关系信息,来判定对与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,所述对战对象游戏数据组决定单元(146)包括:根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据。
此外,在本发明的一方式中,所述对战对象游戏数据组决定单元(146),从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。
此外,在本发明的一方式中,所述游戏数据可以是与游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。
以上,为了使本发明容易理解,通过括弧书写来标记了附图的参照符号,但并非由此将本发明限定于图示的方式。
发明効果
根据本发明,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。
附图说明
图1是表示游戏系统的整体构成的图。
图2是表示选手数据库的一个示例的图。
图3是表示用户数据库的一个示例的图。
图4是表示选手参数数据的一个示例的图。
图5是表示主画面的一个示例的图。
图6是表示搜索画面的一个示例的图。
图7是表示哨子获取画面的一个示例的图。
图8是表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例的图。
图9是表示气息强度和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例的图。
图10是表示哨子画面的一个示例的图。
图11是表示气息强度与消息的对应关系的一个示例的图。
图12是表示比赛开始画面的一个示例的图。
图13是表示用于根据计算机队伍的强弱度级别来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例的图。
图14是表示对战结果画面的一个示例的图。
图15是表示选手选择画面的一个示例的图。
图16是表示赋予用户的选手卡的类别与计算机队伍的强弱度级别的上升度的对应关系的一个示例的图。
图17是表示哨子画面的另一个示例的图。
图18是表示哨子画面的另一个示例的图。
图19是表示随机哨子获取画面的一个示例的图。
图20是表示金哨子获取画面的一个示例的图。
图21是表示决定计算机队伍的成员时的概率信息的一个示例的图。
图22是表示哨子画面的另一个示例的图。
图23是表示转让对象选择画面的一个示例的图。
图24是表示金哨子获取画面的另一个示例的图。
图25是游戏系统的功能方框图。
图26是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图27是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图28是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图29是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图30是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图31是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图32是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。
图33是表示转让数据的一个示例的图。
图34是表示金哨子的剩余数与决定计算机队伍的成员时的概率信息的对 应关系的一个示例的图。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式的一个示例,根据附图详细进行说明。
图1表示本发明的实施方式的游戏系统的整体结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包括游戏服务器10(游戏控制装置)和多个用户终端20。游戏服务器10和多个用户终端20被通信网络2连接,能够在游戏服务器10与用户终端20之间相互进行数据通信。
游戏服务器10由例如服务器计算机来实现。如图1所示,游戏服务器10包括:控制部11;存储部12;通信部13;以及光盘驱动部14。控制部11例如包含CPU等,按照操作系统或其它程序来执行信息处理。存储部12包括主存储部(例如RAM)和辅助存储部(例如硬盘驱动器或固体电路驱动器)。通信部13用于介由通信网络2与其它装置(例如用户终端20)进行数据的收发。光盘驱动部14读取光盘(信息存储介质)中所存储的程序或数据。
程序或数据介由光盘提供给游戏服务器10。即,通过光盘驱动部14来读取光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部12中。此外,在游戏服务器10中可以具有用于读取光盘以外的信息存储介质(例如存储卡)中所存储的程序或数据的构成要素(例如,存储卡槽)。并且,程序或数据也可以介由光盘以外的信息存储介质来提供给游戏服务器10。此外,程序或数据也可以介由通信网络2从远程提供给游戏服务器10。
而且,游戏服务器10能够访问数据库15。数据库15可以在游戏服务器10内构建,也可以在与游戏服务器10不同的服务器计算机内构建。
用户终端20是用户为了玩游戏而使用的信息处理装置。用户终端20通过例如便携式电话(包括智能电话)、便携式信息终端(包括平板电脑)、个人计算机、便携式游戏机、或家庭用游戏机(放置型游戏机)来实现。而且,以下,假设用户终端20为便携式电话(智能电话)来进行说明。
如图1所示,用户终端20包括:控制部21;存储部22;通信部23;操作部24;显示部25;以及声音输出部26。控制部21、存储部22、以及通信部23,与游戏服务器10的控制部11、存储部12、以及通信部13相同。
操作部24用于用户进行各种操作(各种指示)。例如,作为操作部24而具备用于用户指示显示部25所显示的画面内的位置的定点设备。例如,在用户终端20中具备在显示部25上重叠设置的触摸面板。此外,代替触摸面板,也可以在用户终端20中具备例如鼠标、棒、触摸板、按钮(键)、或控制杆(棒)等。显示部25是例如液晶显示器或有机EL显示器等,用于显示各种画面。声音输出部26是例如扬声器或耳机等,用于输出声音数据。
程序或数据介由通信网络2从远程提供给用户终端20。而且,在用户终端20中也可以具备用于读取存储卡或光盘等信息存储介质中所存储的程序或数据的构成要素。此时,也可以读出存储卡或光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部22中。
在游戏服务器10中,启动例如HTTP后台程序。或者,在用户终端20中启动浏览器,从用户终端20介由浏览器向游戏服务器10发送处理请求(HTTP请求)。或者,从游戏服务器10向用户终端20发送与上述处理请求对应的处理结果(HTTP响应)。例如,向用户终端20发送由网页记述语言记述的的网页数据。然后,根据该网页数据,在用户终端20的显示部25显示基于处理结果的画面。
在游戏系统1中,根据用户的游戏数据组或游戏数据、对战对象游戏数据组来执行对战。以下,作为在游戏系统1中执行的游戏的一个示例,对用户通过收集与实际存在的足球选手对应的选手卡来与计算机或其他用户进行对战的游戏进行说明。
首先,针对数据库15中所存储的数据进行说明。例如,数据库15包括选手卡数据库和用户数据库。
选手卡数据库存储了在游戏系统1中预先准备的所有选手卡的数据。图2表示选手卡数据库的一个示例。如图2所示,各个选手卡数据包括:“选手ID”、“选手名”、“图像”、“所属队伍”、“位置”、“类别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、以及“技术”字段。
“选手ID”字段表示用于唯一识别选手卡的识别信息。“选手名”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的名字。“图像”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的图像。
“所属队伍”字段表示与选手卡建立对应的实际存在的足球选手所属的队伍。“位置”字段表示与选手卡建立对应的足球选手所擅长的位置。例如,FW(前锋)、MF(中锋)、DF(后卫)、以及GK(守门员)的任一者被登记于“位置”字段。
“类别”字段表示选手卡的能力的高度。而且,由于能力高的足球选手的选手卡的稀少度也高,因此,“类别”字段表示选手卡的稀少度。在游戏系统1中,准备了“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”、以及“普通”5个类别,在“类别”字段中登记这些类别的任一者。“超级明星”是能力(稀少度)最高的类别。“明星”是能力(稀少度)第二高的类别,“优秀”是能力(稀少度)第三高的类别。“主力”是能力(稀少度)第四高的类别,“普通”是能力(稀少度)最低的类别。
“消耗量”字段表示为了在对战中使用选手卡所需要的消耗量,即,表示为了作为在比赛中参加的成员而使用选手卡所需要的消耗量。针对“消耗量”在后进行描述。
“进攻”字段表示选手的攻击能力参数的基本值(初始值)。“防守”字段表示选手的防守能力参数的基本值。“技术”字段表示选手的技术能力参数的基本值。
用户数据库存储游戏系统1的所有用户的数据。图3表示用户数据库的一个示例。如图3所示,各个用户数据包括:“用户ID”、“用户名”、以及“图像”字段。“用户ID”字段表示用于唯一识别用户的识别信息。“用户名”字段表示用户名,“图像”字段表示用户的图像。
此外,各个用户数据包括“队伍名”、”级别”、“配合度”、以及“经验值”字段。“队伍名”字段表示用户拥有的足球队的名称。“级别”字段表示用户的足球队的级别,“配合度”字段表示属于足球队的选手彼此的配合的熟练度。级别或配合度越高,表示足球队越强。“经验值”字段表示足球队获得的经验值。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会上升。
而且,各个用户数据包括“所属联赛”、“联赛内名次”、以及“整体名次”字段。“所属联赛”字段表示用户的足球队所属的联赛。在游戏系统1中,准备有级别不同的多个联赛,各用户的足球队属于任一个联赛。
“联赛内名次”字段表示联赛内的用户的足球队的名次,“整体名次”字段表示所有足球队中的用户的足球队的名次。在游戏系统1中,自动进行属于相同联赛的足球队彼此间的对战,根据其对战结果,联赛内名次会产生变化。若用户的足球队联赛内名次变高,则用户的足球队会晋级到上一级的联赛。另一方面,若用户的足球队的联赛内名次降低,则用户的足球队会降级到下一级的联赛。
而且,各个用户数据包括“行动分数”、“经营分数”、“培育分数”、以及“抽签分数”字段。
“行动分数”字段表示行动分数的当前值以及最大值。在游戏系统1中,用户能够通过执行选手的搜索来获取选手卡。行动分数,通过执行选手的搜索而被消耗,每经过规定时间而被恢复。
“经营分数”字段表示经营分数的当前值以及最大值。经营分数,通过与其他用户的足球队进行对战而被消耗,每经过规定时间就各被恢复规定值。在与其他用户的足球队进行对战时,会消耗在对战中使用的选手卡的消耗量的合计值。因此,对战中使用的选手卡被决定为:对战中使用的选手卡的消耗量的合计不会超过经营分数。
“培育分数”字段表示培育分数。在游戏系统1中,用户能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育(强化)选手卡。培育分数,通过执行选手卡的培育而被消耗。
“抽签分数”字段表示抽签分数。在游戏系统1中,用户能够通过执行模拟自动贩卖机玩具的抽签,来获取选手卡。抽签分数,通过执行抽签被消耗。
而且,准备有用于恢复行动分数以及经营分数的道具。用户能够通过使用该道具,使行动分数以及经营分数恢复到最大值。
此外,各个用户数据包括“选手数”以及“拥有选手”字段。“选手数”字段表示用户拥有的选手卡的张数。“拥有选手”字段表示用户拥有的选手卡的列表。在“拥有选手”字段中登记用户拥有的选手卡的选手ID以及选手参数数据。
图4表示选手参数的一个示例。如图4所示,选手参数数据包括“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、“技术”、“配合度”以及“经验值”字段。
“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段与选手卡数据库(参照图2)相同。然而,如后所述,“级别”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值,会通过执行选手卡的培育而上升。“配合度”字段表示配合的熟练度,“经验值”字段表示选手获得的经验值。通过执行选手卡的培育,“经验值”字段的值会上升。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会上升。此时,“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值也会上升。
而且,各个用户数据包括“拥有道具”字段。“拥有道具”字段表示用户拥有的道具的列表。在“拥有道具”字段中登记用户拥有的道具的道具ID以及道具参数数据。
此外,各个用户数据包括“好友数”、“好友列表”、“气息强度”、“计算机队伍的强弱度级别”以及“最终访问日期时间”字段。“好友数”字段表示与用户处于好友关系(友人关系)的其他用户的人数。“好友列表”字段表示与用户处于好友关系(友人关系)的其他用户的列表。
“气息强度”字段表示用户的气息强度。针对气息强度的细节在后面进行描述。“计算机队伍的强弱度级别”字段表示用户的足球队与计算机的足球队进行对战时所设定的计算机的足球队的强弱度。针对计算机的足球队的强弱度级别的细节也在后面进行描述。“最终访问日期时间”字段表示用户最后访问游戏服务器10的日期时间。
接着,针对用户终端20的显示部25所显示的游戏画面的一个示例进行说明。图5表示在访问游戏系统1时,显示部25所显示的主画面的一个示例。如图5所示,在主画面30中显示与用户的足球队相关的各种信息。
主画面30包含代表选手图像32。显示用户拥有的选手卡之中的代表选手卡的图像作为代表选手图像32。此外,主画面30也包含通知栏34。在通知栏34中显示向用户通知的消息36。而且,主画面30包括搜索按钮38A、队形按钮38B、培育按钮38C、抽签按钮38D、比赛按钮38E以及交流按钮38F。
队形按钮38B是用于设定用户的足球队的队形的按钮。在选择了队形按钮38B时,在显示部25中显示用于设定队形的画面。在该画面中,用户选择例如“4-4-2”等队形的种类,或选择在各位置分配的选手卡。也就是说,用户选择与对战对象(计算机或其他用户)的对战中使用的11张选手卡。
培育按钮38C是用于培育(强化)用户拥有的选手卡的按钮。在选择了培育按钮38C时,在显示部25中显示用于培育选手卡的画面。如上所述,在游戏系统1中,能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育选手卡。在上述的画面中,用户通过选择想要培育的选手卡和为了培育该选手卡而消费的其他选手卡,来培育选手卡。此外,如上所述,选手卡的培育是按照与规定量的培育分数进行交换的方式执行的。
抽签按钮38D是用于通过进行选手卡的抽签来获取选手卡的按钮。在选择了抽签按钮38D时,在显示部25中显示例如模拟自动贩卖机玩具的画面。在该画面中,执行选手卡的抽签。此外,如上所述,选手卡的抽签是按照与规定量的抽签分数进行交换的方式执行的。
比赛按钮38E是用于与作为对战对象的其他用户的足球队进行比赛的按钮。若选择了比赛按钮38E,则在显示部25中显示与其他用户的足球队进行比赛的画面。此外,如上所述,按照与相当于比赛中所使用的选手卡的消耗量的合计的经营分数进行交换的方式来执行比赛。通过在与其他用户的足球队比赛中获胜,例如,用户能够获得道具或获得培育分数。
交流按钮38F是用于与其他用户进行交流的按钮。在选择了交流按钮38F时,在显示部25中显示用于向其他用户发送消息或向其他用户赠送选手卡或道具的画面。
搜索按钮38A是用于搜索选手(选手卡)的按钮。在选择了搜索按钮38A时,在显示部25中显示用于搜索选手的搜索画面。图6表示搜索画面的一个示例。如图6所示,在搜索画面40中显示搜索中的区域、该区域中的搜索率、用户的足球队的经验值、行动分数的当前值以及最大值。
搜索画面40包含搜索按钮42。在选择了搜索按钮42时,执行选手的搜索。在选手的搜索成功时,向用户赋予选手卡,并在显示部25中显示赋予用户的选手卡。选手的搜索是否成功、或赋予用户的选手卡是按照规定的概 率而被随机决定。而且,每当执行选手的搜索,搜索率就会上升。在搜索率达到规定值(例如100)时,该区域的搜索结束,用户能够进到下一个区域。
在本实施方式的游戏系统1中,在执行了选手的搜索时,有时会赋予用户用于让用户的足球队(以下称为“用户队伍”)与计算机的足球队(以下称为“计算机队伍”)进行对战的道具即哨子。在向用户赋予哨子时,在显示部25中显示哨子获取画面。
图7表示哨子获取画面的一个示例。如图7所示,哨子获取画面50包含表示获取的哨子的道具图像52。此外,哨子获取画面50包含用于选择哨子的吹法的按钮。具体而言,在哨子获取画面50中包含强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C。
在游戏系统1中,从选手卡数据库中选择成为计算机队伍的成员的选手卡。此外,作为计算机队伍的成员而被选择的选手卡,会根据哨子的吹法而发生变化。
在此,针对该结构进行说明。图8以及图9是用于针对该结构进行说明的图。
在游戏系统1中,根据由用户选择的哨子的吹法,来增减用户的气息强度(参照图3)。图8表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例。根据图8所示的对应关系,在选择了强力吹按钮54A时,气息强度增加2或3。此外,在选择了响亮吹按钮54B时,气息强度增加1。在选择轻吹按钮54C时,气息强度减少2或3。
此外,在游戏系统1中,根据被增减后的气息强度,来控制计算机队伍的成员的选择。图9表示气息强度、和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例。
在图9所示的示例中,作为“与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息”,将决定计算机队伍的成员时的概率信息与气息强度建立对应。而且,在图9中,“SS”、“S”、“G”、“R”以及“N”表示选手卡的类别,分别表示“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”以及“普通”。
在此,假设增减后的气息强度为“5”的情形。此时,根据气息强度与“5”建立对应的概率信息,决定在各位置分配的选手卡。例如,在决定对位置“FW”分配的选手卡时,首先,对位置“FW”分配的选手卡的类别会 根据上述概率信息来决定。例如,在与气息强度“5”建立对应的概率信息中,“超级明星”的概率为“1%”,因此,对位置“FW”分配的选手卡的类别被决定为“超级明星”的概率为“1%”。此外,例如,在对位置“FW”分配的选手卡的类别被决定为“超级明星”时,位置为“FW”,并且从选手卡数据库中选择类别为“超级明星”的选手卡的任一者。如此,决定各位置的选手卡。
而且,在图9所示的对应关系中,与气息强度“8”建立对应的概率信息,较之与其他气息强度建立对应的概率信息,“超级明星”或“明星”的概率变高。因此,在气息强度为“8”时,容易选择类别为“超级明星”或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员。
在哨子获取画面50中,在选择了强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B以及轻吹按钮54C之中的任一者时,在显示部25中显示例如图10所示那样的哨子画面60。而且,图10所示的哨子画面60表示出气息强度为“5”时的哨子画面的一个示例。
如图10所示,在哨子画面60中,显示吹哨子的角色的影图像62和消息64。该消息64的内容会根据气息强度而变化。图11表示气息强度与消息64的对应关系的一个示例。
消息64起到了给予用户易于选择类别为“超级明星”或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员(换言之,使气息强度成为“8”)的暗示的作用。图10所示的消息64由于是与气息强度“5”对应的消息,因此,消息64成为以下内容:向用户示意在下次显示哨子获取画面50时,最好强力吹哨子。借助该消息64,用户能够得知在下次显示哨子获取画面50时要选择强力吹按钮54A。
如图10所示,哨子画面60包含下一步按钮66。在选择了下一步按钮66时,显示例如如图12所示那样的比赛开始画面70。如图12所示,在比赛开始画面70中会显示作为计算机队伍的成员的11张选手卡72、和作为用户队伍的成员的11张选手卡74。
此外,在比赛开始画面70中会显示比赛开始按钮76。在选择了比赛开始按钮76时,执行用户队伍与计算机队伍的对战(比赛)。例如,根据作为用户队伍的成员的11张选手卡数据、或作为计算机队伍的成员的11张选手 卡数据等,通过执行比较简易的仿真处理(对战结果决定处理),来决定对战结果。
而且,在执行仿真处理时,根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值,来设定计算机队伍的强弱度。例如,图13表示用于根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例。在图13所示的数据中,将计算机队伍的强弱度级别与对计算机队伍应设定的配合度建立对应。此外,在图13所示的数据中,计算机队伍的强弱度级别越高,对计算机队伍应设定的配合度也越高。例如,用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值为“1”时,将计算机队伍的配合度设定为“2”。
在决定了对战结果时,在显示部25中显示表示对战结果的对战结果画面。图14表示对战结果画面的一个示例。如图14所示,在对战结果画面80中显示对战结果82以及下一步按钮84。
在本实施方式的游戏系统1中,当用户队伍战胜计算机队伍时,将作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张选手卡赋予用户。因此,在用户队伍战胜计算机队伍时,若选择下一步按钮84,则在显示部25中显示用于选择作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一者的选手选择画面。此外,在用户队伍未战胜计算机队伍时,不执行选手卡的赋予。因此,在选择了对战结果画面80的下一步按钮84时,在显示部25中显示主画面30。
图15表示选手选择画面的一个示例。如图15所示,在选手选择画面90中,以用户无法掌握是哪个选手的选手卡的状态,显示作为计算机队伍成员的11张选手卡92。在该选手选择画面90中,用户在选择了某一个选手卡之后,选择确定按钮94。此时,在显示部25中显示用于向用户提示由用户选择的选手卡的选手获取画面(未图示),并向用户赋予该选手卡。
向用户赋予的作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张时,为了提高下次用户队伍与计算机队伍进行对战时的计算机队伍的强弱度,更新用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值。
本实施方式的情况下,根据赋予用户的选手卡的类别,来控制计算机队伍的强弱度的上升度。图16表示赋予用户的选手卡的类别与计算机队伍的强弱度级别的上升度的对应关系的一个示例。
在图16所示的对应关系中,当用户被赋予的选手卡的类别为“优秀”、“明星”、或“超级明星”时,会使计算机队伍的强弱度级别上升。此外,用户被赋予的选手卡的能力(或稀少度)越高,计算机队伍的强弱度的上升度越大。
即,当用户被赋予的选手卡的类别为“超级明星”时,与用户被赋予的选手卡的类别为“优秀”或“明星”时相比,计算机队伍的强弱度级别会大幅上升。此外,当用户被赋予的选手卡的类别为“明星”时,与用户被赋予的选手卡的类别为“优秀”时相比,计算机队伍的强弱度级别会大幅上升。
然而,在图9所示的对应关系中,未定义与气息强度“0”或“10”对应的概率信息。在游戏系统1中,用户的气息强度为“0”或“10”时,哨子的吹法会视为失败,本身不执行与计算机队伍的对战。当用户的气息强度为“0”或“10”时,例如,显示如图17所示的哨子失败画面100。在哨子失败画面100中,显示吹哨子失败的角色的影图像102、和吹哨子失败的意思的消息104。当选择了哨子失败画面100中所显示的下一步按钮106时,在显示部25中显示主画面30。
此外,在游戏系统1中,在哨子获取画面50中选择强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B以及轻吹按钮546的任一者的情况下,若与用户处于好友关系的其他用户正在访问游戏系统1,则即使用户的气息强度不处于“8”,也视为用户的气息强度为“8”,来决定计算机队伍的成员。
图18表示此时的哨子画面60的一个示例。而且,图18表示与用户处于好友关系的用户X正在访问游戏系统1时的哨子画面60。此时,显示与气息强度“8”所对应的消息相同内容的消息64。此外,消息64还表示幸亏用户X而使哨子的声音变好。
而且,在游戏系统1中,有时会代替通常的哨子,而对用户赋予特别的哨子。
图19表示特别哨子的一个示例。图19表示向用户赋予随机哨子时在显示部25中显示的随机哨子获取画面的一个示例。如图19所示,在随机哨子获取画面110中,显示吹较长的哨子的角色的影图像112。此外,与哨子获取画面50的不同点在于,在随机哨子获取画面110中仅显示吹按钮114,用户无法选择哨子的吹法。在选择了吹按钮114时,会随机选择哨子的吹法。例如,随机选择“强力吹”或“轻吹”的任一者。然后,根据所选择的吹法,增减用户的气息强度,根据增减后的气息强度,来决定计算机队伍的成员。
图20表示特别哨子的另一个示例。图20表示向用户赋予金哨子时在显示部25中显示的金哨子获取画面的一个示例。如图20所示,在金哨子获取画面120中,显示表示金哨子的道具图像122。本实施方式的情况下,金哨子以5个一组赋予用户。而且,设定金哨子的获取概率远低于通常的哨子获取概率。
在金哨子获取画面120中,显示吹按钮124。在选择了吹按钮124时,决定计算机队伍的成员。图21表示此时的计算机队伍成员的决定中使用的概率信息的一个示例。在图21所示的概率信息中,将“主力”或“普通”的概率设定为“0%”。其结果而言,仅选择类别为“超级明星”、“明星”、或“优秀”的选手卡作为计算机队伍的成员。此外,在图21所示的概率信息中,“超级明星”或“明星”的概率设定得高于与气息强度“8”建立对应的概率信息。因此,较之气息强度为“8”的情况,更易于选择类别为“超级明星”、“明星”或“优秀”的选手卡作为计算机队伍的成员。
在选择了金哨子获取画面120的吹按钮124的情况下,显示例如图22所示的哨子画面60。在图22所示的哨子画面60中,显示了通过哨子的声音来示意作为计算机队伍的成员而被选择的选手卡的能力(稀少度)非常高的消息64。
在选择了图22所示的哨子画面60的下一步按钮66时,执行与选择了图10所示的哨子画面60的下一步按钮66的情形相同的处理。即,执行用户队伍与计算机队伍的对战,并在显示部25中显示对战结果画面80。并且,当用户队伍获胜时,在显示部25中显示选手选择画面90。如上所述,此时,由于仅选择类别为“超级明星”、”明星”或“优秀”的选手卡作为计算 机队伍的成员,因此,用户能够肯定获得类别为“超级明星”、”明星”或“优秀”的选手卡。
如上所述,用户通过使用金哨子,能够得到获取能力(或稀少度)高的的选手卡的机会。然而,在游戏系统1中,用户无法以一人来用完金哨子。即,使用金哨子的用户必需将剩余的金哨子转让给其它用户。
图23表示用于选择转让金哨子的对象的转让对象选择画面的一个示例。在转让对象选择画面126中,作为转让金哨子的对象的候补,显示与用户处于好友关系的其他用户。在用户选择了转让对象选择画面126中所显示的其他用户之中的任一者时,向该其他用户转让剩余的金哨子。
当被转让了金哨子的用户访问游戏系统1时,显示例如图24所示的金哨子获取画面130。如图24所示,在金哨子获取画面130中显示表示金哨子的道具图像132以及吹按钮134。而且,此时,道具图像132表示金哨子的剩余个数。此外,选择了吹按钮134时所执行的处理,与选择了图20所示的金哨子获取画面120的吹按钮124的情况相同。
以下,针对用于实现如上说明的功能的结构进行说明。图25是主要表示在游戏系统1中所实现的功能之中与本发明相关的功能的功能方框图。如图25所示,游戏系统1包括:存储部140;对战请求权利赋予部142;对战请求受理部144;对战对象游戏数据组决定部146;对战执行部148;游戏数据赋予部150;参数更新部152;对战对象的强弱度信息更新部154;对战请求权利转让部156;以及其他用户的访问状况判定部158。
例如,存储部140由数据库15和游戏服务器10的存储部12的至少一个来实现。此外,存储部140以外的功能块,通过游戏服务器10的控制部11来实现。即,通过控制部11按照程序来执行处理,从而使控制部11作为存储部140以外的功能块来发挥功能。
此外,图25所示的功能块之中的必须的功能块是存储部140、对战请求受理部144、对战对象游戏数据组决定部146、对战执行部148、以及游戏数据赋予部150,这些以外的功能块可以省略。
针对存储部140进行说明。存储部140存储为了执行游戏所需的数据。例如,存储部140中包含图2所示的选手卡数据库,以及图3所示的用户数据库。此外,例如,在存储部140中存储如图8、9、11、13、16、21所示的数据。
针对对战请求权利赋予部142进行说明。对战请求权利赋予部142,向用户赋予根据用户的游戏数据组或游戏数据、和对战对象游戏数据组来请求所执行的对战的权利。例如,对战请求权利赋予部142,向用户赋予为了请求对战所需的道具。在本实施方式的情况下,各个选手卡的数据相当于“游戏数据”,作为在对战中使用的选手卡而由用户选择的11张选手卡的数据相当于“用户的游戏数据组”。即,作为用户队伍成员的11张选手卡相当于“用户的游戏数据组”。此外,作为对战对象队伍(例如,计算机队伍)的成员的11张选手卡的数据相当于“对战对象游戏数据组”。此外,本实施方式的情况,哨子、随机哨子、以及金哨子相当于“为了请求对战所需的道具”。
对战请求受理部144接收从用户终端20发送的对战请求。例如,对战请求受理部144,在用户具有请求对战的权利时,接收对战请求。
此外,对战请求受理部144,接收与对战请求相关的多个选择项之中的至少一个选择。在本实施方式的情况下,与哨子吹法相关的3个选择项“强力吹”、“响亮吹”以及“轻吹”相当于上述“多个选择项”。
针对参数更新部152进行说明。参数更新部152,根据由该用户选择的选择项来更新与用户建立对应地存储参数的存储部140(参数存储部)中所存储的参数。
在根据选择项来更新参数时,需要表示选择项和与参数的更新内容相关的信息的对应关系的对应关系信息。在本实施方式的情况下,气息强度相当于上述的“参数”,图8所示的信息相当于上述的“对应关系信息”。
在本实施方式的情况下,参数更新部152,从与哨子的吹法相关的3个选择项“强力吹”、“响亮吹”以及“轻吹”之中,根据由用户选择的选择项,来更新气息强度。根据图8所示的信息,参数更新部152对气息强度进行更新。
针对其他用户的访问状况判定部158进行说明。其他用户的访问状况判定部158,判定向与用户具有规定关系的其他用户的游戏系统1(游戏服务器10)的访问状况是否为规定状况。
“与用户具有规定关系的其他用户”是指:作为用户的好友(友人)而登记的其他用户。“与用户具有规定关系的其他用户”,是根据存储与用 户彼此的关系相关的关系信息的存储部140(关系信息存储部)中所存储的关系信息来进行判定的。在本实施方式的情况下,用户数据的“好友列表”字段相当于上述的“关系信息”。
此外,“访问状况为规定状况的情形”是指:例如与用户具有规定关系的其他用户自最后访问游戏系统1(游戏服务器10)起的经过时间在规定时间内的情形。在此,所谓“规定时间”,是例如3分钟、10分钟、1小时或3小时等。当然,也可以设定这些时间以外的时间作为“规定时间”。
针对对战对象游戏数据组决定部146进行说明。对战对象游戏数据组决定部146,决定多个游戏数据作为对战游戏数据组的成员。
例如,对战对象游戏数据组决定部146,从存储多个游戏数据的存储部140(游戏数据存储部)中所存储的多个游戏数据之中,选择作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。
在本实施方式的情况下,计算机队伍相当于“对战对象游戏数据组”。即,作为计算机队伍的成员的11张选手卡相当于“对战对象游戏数据组”,各个选手卡相当于各个“游戏数据”。即,对战对象游戏数据组决定部146决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。
例如,对战对象游戏数据组决定部146,根据由参数更新部152所更新的参数来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。
如上所述,在本实施方式的情况下,气息强度相当于“由参数更新部152所更新的参数”。因此,对战对象游戏数据组决定部146,根据由参数更新部152所更新的气息强度,来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。
在根据气息强度来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡时,需要表示气息强度和与选手卡的决定控制相关的信息的对应关系的对应关系信息。在本实施方式的情况下,图9所示的信息相当于上述的“对应关系信息”,图9中的概率信息相当于上述的“与选手卡的决定控制相关的信息”。对战对象游戏数据组决定部146,根据与由参数更新部152所更新的气息强度建立对应的概率信息,来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。
此外,例如,对战对象游戏数据组决定部146,根据其他用户的访问状况判定部158的判定结果来决定计算机队伍的成员的11张选手卡。
例如,对战对象游戏数据组决定部146,在向与用户具有规定关系的其他用户的游戏服务器10的访问状况为规定状况的情况下,与该访问状况为非规定状况的情况相比,使得能力(或稀少度)较高的选手卡更易于加入计算机队伍的成员。
例如,对战对象游戏数据组决定部146,在向与用户具有规定关系的其他用户的游戏服务器10的访问状况为规定状况的情况下,与该访问状况为非规定状况的情况相比,会将能力(或稀少度)较高的选手卡被决定为计算机队伍的成员的概率设定得更高。
具体而言,在对与用户具有规定关系的其他用户的游戏服务器10的访问状况为规定的状况的情况下,对战对象游戏数据组决定部146,将用户的气息强度视为规定值,来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。在此,所谓“规定值”是如能力(或稀少度)较高的选手卡被决定为计算机队伍的成员的概率变为比较高那样的值。例如,将能力(或稀少度)较高的选手卡被决定为计算机队伍的成员的概率变为最高的值即“8”设定为上述的“规定值”。
针对对战执行部148进行说明。在接收到对战请求时,对战执行部148根据用户的游戏数据组或游戏数据和对战对象游戏数据组来执行对战。
如上所述,在本实施方式的情况下,作为用户队伍的成员的11张选手卡相当于“用户游戏数据组”,作为计算机队伍的成员的11张选手卡相当于“对战对象游戏数据组”。因此,对战执行部148根据作为用户队伍的成员的11张选手卡和作为计算机队伍的成员的11张选手卡,来执行用户队伍与计算机队伍的足球比赛。
对战执行部148通过根据作为用户队伍的成员的11张选手卡和作为计算机队伍的成员的11张选手卡,执行简易的仿真处理(对战结果决定处理),来决定用户队伍与对战对象队伍的对战结果。
而且,在本实施方式中,在由参数更新部152更新后的参数为规定值的情况下,对战对象游戏数据组决定部146,不决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡,且对战执行部148不执行对战。具体而言,在由参数更新部152更新后的气息强度为“0”或“10”的情况下,对战对象游戏数据组决 定部146,不决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡,且对战执行部148不执行对战。
针对游戏数据赋予部150进行说明。游戏数据赋予部150在执行对战时,向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。例如,游戏数据赋予部150根据对战结果,向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。即,游戏数据赋予部150,在用户数据的“拥有选手”字段中登记作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。
在本实施方式中,在用户队伍战胜计算机队伍时,游戏数据赋予部150向用户赋予从作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中由用户所选择的选手卡。
对战对象的强弱度信息更新部154,将与用户建立对应地存储与对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息的存储部140(强弱度信息存储部)中所存储的强弱度信息更新为提高下次对战中的对战对象游戏数据组的强弱度。
对战对象的强弱度信息更新部154,(a)在执行对战的情况下,(b)在用户在对战中胜利的情况下,(c)在由游戏数据赋予部150向用户赋予游戏数据的情况下,(d)在由游戏数据赋予部150向用户赋予的游戏数据为规定的游戏数据的情况下之中的至少一种情况下,执行上述更新。
在本实施方式中,用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段相当于上述的“强弱度信息”。对战对象的强弱度信息更新部154,在向用户赋予作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张时,提高计算机队伍的强弱度级别,以使下次对战中的计算机队伍的强弱度提高。
例如,对战对象的强弱度信息更新部154,根据向用户赋予的选手卡的类别,来决定提高计算机队伍的强弱度级别时的计算机队伍的强弱度级别的上升度。
在根据向用户赋予的选手卡的类别来决定计算机队伍的强弱度的上升度时,需要表示选手卡的类别和与计算机队伍的强弱度的上升度相关的信息的对应关系的对应关系信息。在本实施方式的情况下,图16所示的信息相当于上述的“对应关系信息”。
此外,对战对象的强弱度信息更新部154,判定是否已达到规定的时刻或日期时间,并在已达到规定的时刻或日期时间的情况下,更新为使计算机队伍的强弱度级别降低。例如,到上午3点时,对战对象的强弱度信息更新部154,将计算机队伍的强弱度级别降低至规定的级别(例如,最低级别)。而且,对战对象的强弱度信息更新部154,可以将计算机队伍的强弱度级别降低规定量(例如3)。
针对对战请求权利转让部156进行说明。对战请求权利转让部156,执行将用户具有的权利(请求对战的权利)转让给其他用户的转让处理。例如,对战请求权利转让部156,根据存储与用户彼此的关系相关的关系信息的存储部140(关系信息存储部)中所存储的关系信息,来执行向与具有权利的用户具有规定关系的其他用户转让权利的转让处理。
“与用户具有规定关系的其他用户”是指:作为用户的好友(友人)而登记的其他用户。“与用户具有规定关系的其他用户”,是根据存储与用户彼此的关系相关的关系信息的存储部140(关系信息存储部)中所存储的关系信息来判定的。在本实施方式的情况下,用户数据的“好友列表”字段相当于上述的“关系信息”。
在本实施方式的情况下,对战请求权利转让部156,执行将为了请求对战所需的道具(金哨子)转让给处于好友关系的其他用户的转让处理。
接着,针对在游戏系统1中所执行的处理进行说明。通过游戏服务器10的控制部11按照程序来执行以下说明的处理,控制部11作为图25所示的功能块(除了存储部140)而发挥功能。
图26以及图27是表示在选择了搜索画面40的搜索按钮42时在游戏系统1中所执行的处理的图。
在选择了搜索画面40的搜索按钮42时,如图26所示,用户终端20的控制部21向游戏服务器10发送搜索请求(S101)。此时,向游戏服务器10发送用户ID。在游戏服务器10接收到搜索请求时,控制部11更新搜索率、经验值、行动分数(S102)。此外,在搜索率达到规定值(例如100)时,控制部11允许用户移动到下一个搜索区域。
在执行了步骤S102之后,控制部11决定是否将哨子赋予用户(S103)。根据例如概率信息,控制部11决定是否将哨子赋予用户。在该概率信息中,将向用户赋予哨子的概率设定为规定的概率(例如20%)。
在决定为向用户赋予哨子时,控制部11决定是否将向用户赋予的哨子变更为随机哨子(S104)。根据例如概率信息,控制部11决定是否将哨子变更为随机哨子。在该概率信息中,设定将哨子变更为随机哨子的概率为规定的概率(例如20%)。
在判定为不将赋予用户的哨子变更为随机哨子时,控制部11决定是否将赋予用户的哨子变更为金哨子(S105)。根据例如概率信息,控制部11决定是否将哨子变更为金哨子。在该概率信息中,设定将哨子变更为金哨子的概率为规定的概率(极低的概率:例如1%)。
在判定为不将赋予用户的哨子变更为金哨子时,控制部11向用户终端20发送哨子获取画面50的画面数据(S106)。在用户终端20接收到哨子获取画面50的画面数据时,控制部21在显示部25中显示哨子获取画面50(S107)。
另一方面,在判定为将赋予用户的哨子变更为金哨子时,控制部11,向用户终端20发送金哨子获取画面120的画面数据(S108)。在用户终端20接收到金哨子获取画面120的画面数据时,控制部21在显示部25中显示金哨子获取画面120(S109)。
此外,在步骤S104中,在判定为将赋予用户的哨子变更为随机哨子时,控制部11向用户终端20发送随机哨子获取画面110的画面数据(S110)。在用户终端20接收到随机哨子获取画面110的画面数据时,控制部21在显示部25中显示随机哨子获取画面110(S111)。
在上述的步骤S103中,在决定为不向用户赋予哨子时,如图27所示,控制部11决定是否向用户赋予选手卡(S112)。根据例如概率信息,控制部11决定是否向用户赋予选手卡。在该概率信息中,将向用户赋予选手卡的概率设定为规定的概率(例如20%)。
在决定为向用户赋予选手卡时,控制部11从选手卡数据库中所存储的选手卡之中,随机决定向用户赋予的选手卡(S113)。然后,控制部11向用户 赋予在步骤S113决定的选手卡(S114)。即,控制部11在用户数据的“拥有选手”字段中登记在步骤S113所决定的选手卡。
此外,控制部11向用户终端20发送用于向用户提示在步骤S113所决定的选手卡的选手获取画面(未图示)的画面数据(S115)。在用户终端20接收到选手获取画面的画面数据时,控制部21在显示部25中显示选手获取画面(S116)。
在上述的步骤S112中,在决定为不向用户赋予选手卡时,控制部11向用户终端20发送搜索画面40的画面数据(S117)。在用户终端20接收到搜索画面40的画面数据时,控制部21在显示部25中显示搜索画面40(S118)。在此时的搜索画面40中,显示在步骤S102所更新的搜索率、经验值或行动分数等。以上,结束本处理的说明。
图28~图30表示在选择了哨子获取画面50的强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C的任一者时,在游戏系统1所执行的处理的图。
在选择了哨子获取画面50的强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C的任一者时,用户终端20的控制部21向游戏服务器10发送对战请求(S201)。例如,控制部21向游戏服务器10发送用户ID、或表示由用户选择的按钮(即,由用户所选择的哨子的吹法)的信息。
在游戏服务器10收到对战请求时,控制部11更新用户数据的“气息强度”字段的值(S202)。控制部11参照图8所示的信息,根据与由用户所选择的按钮(即,由用户所选择的哨子的吹法)对应的量,来增加或减少用户数据的“气息强度”字段的值。此外,在执行了步骤S202之后,控制部11获取用户数据的“气息强度”字段的值(S203)。
在执行了步骤S203之后,控制部11判定在与用户处于好友关系的其他用户之中是否存在从最终访问日期时间起未经过规定时间(例如1小时)的用户(S204)。在判定为这样的用户存在时,控制部11将在步骤S203中获取到的气息强度变更为“8”(S205)。
此外,在此,虽然在从最终访问日期时间起未经过规定时间(例如1小时)的用户存在的情况下,通常将气息强度变更为“8”,但也可以根据规定的概率信息来决定是否将气息强度变更为“8”。此外,此时,可以根据 如上述那样的用户人数来使决定为将气息强度变更为“8”的概率发生变化。例如,可以人数越多,概率越高。
在执行了步骤S205时、或在步骤S204中判定为如上述那样的用户不存在时,控制部11判定在步骤S203中所获取到的气息强度(或在步骤S205所变更的气息强度)是否为“0”或“10”。
在判定为气息强度为“0”或“10”时,控制部11限制对战的执行。即,在判定为与用户建立对应地存储的参数即气息强度为规定值(“0”或“10”)时,控制部11不执行对战。具体而言,控制部11向用户终端20发送哨子失败画面100的画面数据(S207)。此外,控制部11将用户数据的“气息强度”字段的值修正为“1”或“9”(S208)。例如,在用户数据的“气息强度”字段的值为“0”时,控制部11将“气息强度”字段的值变更为“1”。或者例如,在用户数据的“气息强度”字段的值为“10”时,控制部11将“气息强度”字段的值变更为“9”。
在用户终端20接收到哨子失败画面100的画面数据时,控制部21在显示部25中显示哨子失败画面100(S209)。
在上述步骤S206中,在判定为气息强度非“0”或“10”时,如图29所示,控制部11向用户终端20发送哨子画面60的画面数据(S210)。在用户终端20接收到哨子画面60的画面数据时,控制部21在显示部25中显示哨子画面60(S211)。在选择了哨子画面60的下一步按钮66时,控制部21向游戏服务器10通知选择了下一步按钮66(S212)。
在游戏服务器10接收到上述通知时,控制部11决定成为计算机队伍的成员的11张选手卡(S213)。控制部11参照图9所示的信息,获取与在步骤S203所获取到的气息强度(或在步骤S205所变更的气息强度)建立对应的概率信息。然后,根据该概率信息,控制部11从选手卡数据库中所存储的选手卡之中选择成为计算机队伍的成员的11张选手卡。
此外,控制部11设定计算机队伍的配合度(S214)。控制部11参照图13所示的信息,获取与用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值对应的配合度。然后,控制部11设定该配合度作为计算机队伍的配合度。
在执行了步骤S214之后,控制部11向用户终端20发送比赛开始画面70的画面数据(S215)。在用户终端20接收到比赛开始画面70的画面数据 时,控制部21在显示部25中显示比赛开始画面70(S216)。在选择了比赛开始画面70的比赛开始按钮76时,控制部21向游戏服务器10通知选择了比赛开始按钮76(S217)。
在游戏服务器10接收到上述通知时,控制部11执行用户队伍与计算机队伍的对战(S218)。例如,控制部11通过根据作为用户队伍的成员的11张选手卡和作为计算机队伍的成员的11张选手卡来执行简易的仿真处理,由此决定用户队伍与对战对象队伍的对战结果。
在执行了步骤S218之后,控制部11向用户终端20发送对战结果画面80的画面数据(S219)。在用户终端20接收到对战结果画面80的画面数据时,控制部21在显示部25中显示对战结果画面80(S220)。
在选择了对战结果画面80的下一步按钮84时,控制部21向游戏服务器10通知选择了下一步按钮84(S221)。在游戏服务器10接收到该通知时,控制部11判定用户是否在对战中获胜(S222)。
当用户在对战中未取胜时,控制部11向用户终端20发送主画面30的画面数据(S223)。在用户终端20接收到主画面30的画面数据时,控制部21在显示部25中显示主画面30(S224)。
另一方面,当用户在对战中取胜时,如图30所示,控制部11向用户终端20发送选手选择画面90的画面数据(S225)。在用户终端20接收到选手选择画面90的画面数据时,控制部21在显示部25中显示选手选择画面90(S226)。
在选择了选手选择画面90的确定按钮94时,控制部21通知由用户所选择的选手卡(S227)。此时,向游戏服务器10通知用户ID或由用户所选择的选手卡的选手ID。在游戏服务器10接收到该通知时,控制部11判定由用户所选择的选手卡的类别是否为“优秀”、“明星”以及“超级明星”的任一者(S228)。
在由用户所选择的选手卡的类别为“优秀”、“明星”以及“超级明星”的任一者时,控制部11通过使用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值增加,来提高下次对战时的计算机队伍的强弱度级别(S229)。而且,此时,控制部11根据由用户所选择的选手卡的类别和图16所示的信息来设定“计算机队伍的强弱度级别”字段的值的增加量。
在执行了步骤S229时、或在步骤S228中判定为由用户所选择的选手卡的类别非“优秀”、“明星”以及“超级明星”的任一者时,控制部11向用户赋予由用户所选择的选手卡(S230)。即,控制部11在用户数据的“拥有选手”字段中登记由用户所选择的选手卡。
在执行步骤S230之后,控制部11向用户终端20发送表示向用户赋予由用户所选择的选手卡的选手获取画面(未图示)的画面数据(S231)。在用户终端20接收到选手获取画面的画面数据时,控制部21在显示部25中显示选手获取画面(S232)。
在选择了选手获取画面的下一步按钮时,控制部21向游戏服务器10通知选择了下一步按钮(S233)。在游戏服务器10接收到该通知时,控制部11向用户终端20发送主画面30的画面数据(S234)。在用户终端20接收到主画面30的画面数据时,控制部21在显示部25中显示主画面30(S235)。以上结束本处理的说明。
针对在选择了随机哨子获取画面110的吹按钮114时由游戏系统1所执行的处理进行说明。该处理与选择了哨子获取画面50的强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C的任一者时所执行的处理相同(参照图28~图30)。然而,在选择了随机哨子获取画面110的吹按钮114时,在执行步骤S202的处理之前,会随机选择“强力吹”以及“轻吹”的任一者。
针对在选择了金哨子获取画面120的吹按钮124时由游戏系统1中所执行的处理进行说明。图31以及图32是表示在选择了金哨子获取画面120的吹按钮124时由游戏系统1所执行的处理的图。
在选择了金哨子获取画面120的吹按钮124时,如图31所示,控制部21向游戏服务器10发送对战请求(S301)。此时,向游戏服务器10发送用户ID。
在游戏服务器10接收到对战请求时,控制部11执行步骤S302~S316。步骤S302~S316与图29的步骤S210~S224,除了步骤S305以外,基本相同。因此,在此仅针对步骤S305进行说明。
在步骤S305中,控制部11通过参照图21所示的信息来获取概率信息,并根据该概率信息,决定成为计算机队伍的成员的11张选手卡。而且,在步骤S305中,可以担保为:在作为计算机队伍的成员而被决定的11张选手卡 之中至少含有一张类别为“超级明星”的选手卡。此外,还可以担保为:在作为计算机队伍的成员而被决定的11张选手卡之中不包含6张以上类别为“超级明星”的选手卡。
在步骤S314中,在判定为用户在对战中取胜时,如图32所示,控制部11执行步骤S317~S325。步骤S317~S325与图30的步骤S225~S233基本相同。因此,在此省略说明。
在执行步骤S325时,控制部11向用户终端20发送用于选择转让金哨子的对象的转让对象选择画面126的画面数据(S326)。在用户终端20接收到转让对象选择画面126的画面数据时,控制部21在显示部25中显示转让对象选择画面126(S327)。
在转让对象选择画面126中,选择任一个用户作为金哨子的转让对象时,控制部21向游戏服务器10通知被选择为转让对象的用户(S328)。此时,向游戏服务器10通知转让金哨子侧的用户的用户ID、和被选择为金哨子的转让对象的用户的用户ID。
在游戏服务器10接收到上述通知时,控制部11向被选择为转让对象的用户赋予金哨子(S329)。例如,控制部11生成如图33所示的转让数据,并在数据库15中进行保存。图33所示的转让数据包括:被选择为金哨子的转让对象的用户的用户ID(受让用户);转让金哨子侧的用户的用户ID(转让用户);金哨子的道具ID;以及金哨子的道具参数(剩余个数)。
当被选择为金哨子的转让对象的用户在下次访问游戏服务器10时,会参照图33所示的转让数据,在该用户的用户终端20中显示如图24所示的金哨子获取画面130。
在执行了步骤S329之后,控制部11执行步骤S330、331。步骤S330、S331与图30的步骤S234、S235相同,因此,在此省略说明。以上结束本处理的说明。
根据以上说明的游戏系统1,在进行用户队伍与计算机队伍的对战时,能够向用户赋予作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的至少一张。
此外,在游戏系统1中,根据用户选择的哨子的吹法,作为内部参数的气息强度参数会发生变化,并根据气息强度参数,会易于或难以选择能力(或稀少度)较高的选手卡作为计算机队伍的成员。根据游戏系统1,能够向 用户赋予将内部参数调整为易于选择能力(或稀少度)较高的选手卡作为计算机队伍的成员这样的趣味性。
而且,在游戏系统1中,有时会根据气息强度参数而使自身对战不被执行。根据游戏系统1,能够避免不执行自身对战,且能够赋予用户将内部参数调整为易于选择能力(或稀少度)较高的选手卡作为计算机队伍的成员这样的趣味性。
此外,在游戏系统1中,每当向用户赋予能力(或稀少度)较高的选手卡,就使下次对战时的计算机队伍变强,在下次对战时,用户更难以取胜。若过于向用户赋予能力(或稀少度)较高的选手卡,则会有损坏队伍平衡的担忧。就该点而言,根据游戏系统1,能够实现不产生这样的不良。
而且,在游戏系统1中,在下次对战时的计算机队伍变强的情况下,赋予用户的选手卡的能力(或稀少性)越高,强弱度的上升程度越大。根据游戏系统1,能够实现不向用户过度赋予能力(或稀少度)较高的选手卡。
而且,在游戏系统1中,若到了规定的时刻(例如上午3点),则会初始化计算机队伍的强弱度。因此,根据游戏系统1,在某时期内,能够实现不向用户过度赋予能力(或稀少度)较高的选手卡。
此外,在游戏系统1中,根据处于好友关系的其他用户的访问状况,会易于选择能力(或稀少度)较高的选手卡作为计算机队伍的成员。根据游戏系统1,更能够使用户感受到用户彼此的联系。
而且,本发明不局限于以上说明的实施方式。
[变形例1]在以上说明的实施方式中,当用户在对战中取胜时,游戏数据赋予部150向用户赋予作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张进行了说明。然而,游戏数据赋予部150不局限于该方式。
例如,游戏数据赋予部150,可以从作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中,根据对战结果来决定向用户赋予的选手卡的数量。更具体而言,当用户在对战中取胜时,也可以为:用户队伍与计算机队伍之间的得分差越大,则向用户赋予更多选手卡。或者,也可以为:使得用户在对战中取胜时赋予用户的选手卡的数量多于用户在对战中未取胜时赋予用户的选手卡的数量。例如,当用户在对战中取胜时,赋予用户2张选手卡,当用户在对战中未取胜时赋予用户1张选手卡。
此外,在实现如以上那样的方式时,需要表示对战结果与赋予用户的选手卡的张数的对应关系的对应关系信息。然后,游戏数据赋予部150根据该对应关系信息和对战结果,来决定赋予用户的选手卡的张数。
[变形例2]在以上说明的实施方式中,对游戏数据赋予部150将从作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中由用户所选择的选手卡赋予用户的情形进行了说明。然而,游戏数据赋予部150不局限于该方式。例如,游戏数据赋予部150可以根据概率信息选择作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的至少一张,并将所选择的选手卡赋予用户。此外,此时的概率信息,可以作为与例如图9或图21所示的概率信息相同的概率信息。
此外,在该变形例2中,可以根据对战结果来改变概率信息。例如,当用户在对战中获胜时,与用户在对战中未获胜时相比,可以提高向用户赋予能力(或稀少度)较高的选手卡的概率。或者,例如,当用户在对战中获胜时,用户队伍与计算机队伍之间的得分差越大,越提高向用户赋予能力(或稀少度)较高的选手卡的概率。
而且,在实现这种方式时,需要表示对战结果与概率信息的对应关系的对应关系信息。然后,游戏数据赋予部150根据该对应关系信息和对战结果,来改变决定赋予用户的选手卡时的概率信息。
[变形例3]在以上说明的实施方式中,在向用户赋予类别为“优秀”、“明星”、或“超级明星”的选手卡时,为了提高下次对战时的计算机队伍的强弱度,而提高计算机队伍的强弱度级别。
然而,也可以代替提高计算机队伍的强弱度级别,而降低选择能力(或稀少度)较高的选手卡作为计算机队伍的成员的概率,或降低向用户赋予能力(或稀少度)较高的选手卡的概率。
[变形例4]对战对象游戏数据组决定部146,可以根据存储与转让请求对战的权利的次数相关的次数信息的转让次数存储部中所存储的该次数信息,来决定作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。
在本实施方式的情况下,转让金哨子相当于“转让请求对战的权利”。此外,在本实施方式的情况下,每当金哨子被使用,就转让金哨子,因此,金哨子的使用数(剩余数)相当于上述的“次数信息”。
在根据上述次数信息来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡时,需要上述的次数信息和与选手卡的决定控制相关的信息的对应关系的对应关系信息。
图34表示上述对应关系信息的一个示例。在图34所示的对应关系信息中,确定了金哨子的剩余数与用于决定作为计算机队伍的成员的概率信息的对应关系。图34所示的对应关系信息,在例如图31的步骤S305中被参照。在图31的步骤S305中,控制部11参照图34所示的对应关系信息,获取与使用金哨子的时刻的金哨子的剩余数对应的概率信息。然后,控制部11根据所获取的概率信息,来决定作为计算机队伍的成员的11张选手卡。
[变形例5]对战执行部148也可以代替执行简易的仿真处理,而执行下述说明的处理。即,也可以构建如下游戏空间,该游戏空间配置了与作为用户队伍的成员的11张选手卡对应的11个姿态的选手角色和与作为计算机队伍的成员的11张选手卡对应的11个姿态的选手角色。然后,对战执行部148,也可以使计算机操作用户队伍与计算机队伍双方,来执行用户队伍与对战对象队伍的对战。或者,也可以使用户操作用户队伍,且使计算机操作计算机队伍,来执行用户队伍与计算机队伍的对战。
[变形例6]用户数据也可以代替表示好友列表的“好友列表”字段,而包括表示用户彼此的友好度(亲密度)的“友好度”字段。此时,其他用户的访问状况判定部158,只要判定对与用户的友好度处于基准值以上的其他用户的游戏系统1(游戏服务器10)的访问状况是否为规定的状况即可。同样地,对战请求权利转让部156,只要执行向与具有权利的用户的友好度为基准值以上的其他用户转让权利的转让处理即可。
[变形例7]在选手选择画面90中,也可以在用户能够掌握是哪个选手的选手卡的状态下显示计算机队伍成员的11张选手卡92。
[变形例8]以上,虽然针对在用户足球队与计算机足球队进行对战的游戏系统中应用本发明的情形进行了说明,但也能够在执行这样的足球游戏以外的游戏的游戏系统中应用本发明。例如,能够在用户的棒球队伍与计算机的棒球队伍进行对战的游戏系统中应用本发明。
在执行运动游戏以外的游戏的游戏系统中,也能够应用本发明。本发 明能够应用于根据用户的游戏角色组或游戏角色、和计算机的游戏角色组来执行对战的游戏系统中。例如,在执行用户的一个或多个游戏角色、与计算机的多个游戏角色进行对战的游戏的游戏系统中,也能够应用本发明。此外,本发明也能够应用于根据用户的游戏道具组或游戏道具、和计算机的游戏道具来执行对战的游戏系统中。

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1、10申请公布号CN104125851A43申请公布日20141029CN104125851A21申请号201380010050122申请日20130222201203697920120223JPA63F13/00201401A63F13/3020140171申请人科乐美数码娱乐株式会社地址日本国东京都72发明人鸿上谦史宫路贤一74专利代理机构中科专利商标代理有限责任公司11021代理人薛凯54发明名称游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质57摘要本发明提供一种游戏控制装置,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。对战请求受理部144接收从用户终。

2、端发送的对战请求。对战对象游戏数据组决定部146决定多个游戏数据作为对战对象游戏数据组的成员。对战执行部148在接收到对战请求时,根据用户的游戏数据组或游戏数据、和对战对象游戏数据组来执行对战。游戏数据赋予部150在执行对战时,向所述用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。30优先权数据85PCT国际申请进入国家阶段日2014081986PCT国际申请的申请数据PCT/JP2013/0545922013022287PCT国际申请的公布数据WO2013/125701JA2013082951INTCL权利要求书3页说明书21页附图24页19中华人民共和国国家知识产权局12。

3、发明专利申请权利要求书3页说明书21页附图24页10申请公布号CN104125851ACN104125851A1/3页21一种游戏控制装置,能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置的特征在于,包括对战请求受理单元,其接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定单元,其决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行单元,其在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予单元,其在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多。

4、个游戏数据之中的至少一者。2根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述对战请求受理单元包括接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,所述游戏控制装置包括参数更新单元,其根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元中所存储的所述参数,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。3根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于,包括判定所述参数是否为规定值的单元;和在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元。4根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏控制。

5、装置包括强弱度信息更新单元,其在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。5根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,所述强弱度信息更新单元,在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对。

6、战对象游戏数据组的强弱度提高,所述强弱度信息更新单元,根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。6根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,包括判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元;和在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对权利要求书CN104125851A2/3页3战对象游戏数据组的强弱度降低的单元。7根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏控制装置包括权利赋予单元,其向所述用户赋予请求所述对战的权利,所述对战请求受理单元,在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,所述游戏控制装置包括权利转让单。

7、元,其执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元中所存储的所述次数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。8根据权利要求7所述的游戏控制装置,其特征在于,所述权利转让单元根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。9根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,包括访问状况判定单元,其根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来判定对。

8、与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据的单元。10根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述对战对象游戏数据组决定单元,从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。11根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏数据是与游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。12一种游戏控制装置的控制方法,该游戏。

9、控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法的特征在于,包括对战请求受理步骤,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定步骤,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行步骤,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予步骤,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。13一种程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用权利要求书CN104125851A3/3页。

10、4户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序的特征在于,包括对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。14一种计算机可读取的信息存储介质,记录了用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能的程序,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游。

11、戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该信息存储介质的特征在于,其中所记录的程序包括对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。权利要求书CN104125851A1/21页5游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质技术领域0001本发明涉及游戏控制装置。

12、、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。背景技术0002公知一种游戏系统,其根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战。例如,公知一种根据用户的多个游戏卡数据、以及对战对象的多个游戏卡数据来执行对战的游戏系统。0003现有技术文献0004专利文献0005专利文献1STYLEVOL2,株式会社一,第2627页发明内容0006发明要解決的问题0007现有的游戏系统,在执行对战时,不具备向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的功能。若实现这样的功能,就能够更加提高如上述那样的游戏系统的对战趣味性。0008本发明鉴于上述问题,其目的在于,提供一种。

13、能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。0009解决问题的方法0010为了解决上述问题,本发明的游戏控制装置10,能够与用户终端20进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置10包括对战请求受理单元144,接收从所述用户终端20发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定单元146,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行单元148,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予。

14、单元150,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。0011此外,本发明的游戏控制装置的控制方法,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法中,包括接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理步骤;决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定步骤;在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行步骤;和在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之。

15、中的至少一者的游戏数据赋予步骤。说明书CN104125851A2/21页60012此外,本发明的程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序包括0013接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理部分144;0014决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定部分146;0015在接收所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行部分148;和0016在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游。

16、戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者的游戏数据赋予部分150。0017此外,本发明的信息存储介质是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。0018此外,在本发明的一方式中,所述对战请求受理单元144包括接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,所述游戏控制装置10包括参数更新单元152,根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元140中所存储的所述参数,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。0019此外,在本发明的一方式中,包括判定所述参数是否为规定值的单元。

17、148;和在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元148。0020此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置10包括强弱度信息更新单元154,在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元140中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,0021所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。0。

18、022此外,在本发明的一方式中,所述强弱度信息更新单元154,在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,所述强弱度信息更新单元154,根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。0023此外,在本发明的一方式中,包括判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元154;和在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对战对象游戏数据组的强弱度降低的单元154。0024此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置包括向所述用户赋予请求所述对战的权利的权利赋予单元142,所述对战。

19、请求受理单元144,在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,所述游戏控制装置10包括执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理的权利转让单元156,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元140中所存储的所述次数来决说明书CN104125851A3/21页7定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。0025此外,在本发明的一方式中,所述权利转让单元156,根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。0026此外。

20、,在本发明的一方式中,包括访问状况判定单元158,根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元140中所存储的所述关系信息,来判定对与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据。0027此外,在本发明的一方式中,所述对战对象游戏数据组决定单元146,从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。0028此外,在本发明的一方式中,所述游戏数据可以是与。

21、游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。0029以上,为了使本发明容易理解,通过括弧书写来标记了附图的参照符号,但并非由此将本发明限定于图示的方式。0030发明効果0031根据本发明,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。附图说明0032图1是表示游戏系统的整体构成的图。0033图2是表示选手数据库的一个示例的图。0034图3是表示用户数据库的一个示例的图。0035图4是表示选手参数数据的一个示例的图。0036图5是表示主画面的一个示例的图。0037图6是表示搜索画面的一个示例的图。0038图7是表示哨子获取画面的一个。

22、示例的图。0039图8是表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例的图。0040图9是表示气息强度和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例的图。0041图10是表示哨子画面的一个示例的图。0042图11是表示气息强度与消息的对应关系的一个示例的图。0043图12是表示比赛开始画面的一个示例的图。0044图13是表示用于根据计算机队伍的强弱度级别来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例的图。0045图14是表示对战结果画面的一个示例的图。0046图15是表示选手选择画面的一个示例的图。0047图16是表示赋予用户的选手卡的类别与计算机队伍的强弱度级别的上升度的对说明书。

23、CN104125851A4/21页8应关系的一个示例的图。0048图17是表示哨子画面的另一个示例的图。0049图18是表示哨子画面的另一个示例的图。0050图19是表示随机哨子获取画面的一个示例的图。0051图20是表示金哨子获取画面的一个示例的图。0052图21是表示决定计算机队伍的成员时的概率信息的一个示例的图。0053图22是表示哨子画面的另一个示例的图。0054图23是表示转让对象选择画面的一个示例的图。0055图24是表示金哨子获取画面的另一个示例的图。0056图25是游戏系统的功能方框图。0057图26是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0058图27是表示在游戏系统中。

24、所执行的处理的一个示例的图。0059图28是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0060图29是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0061图30是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0062图31是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0063图32是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0064图33是表示转让数据的一个示例的图。0065图34是表示金哨子的剩余数与决定计算机队伍的成员时的概率信息的对应关系的一个示例的图。具体实施方式0066以下,针对本发明的实施方式的一个示例,根据附图详细进行说明。0067图1表示本发明的实施方式的游戏系统的整体结构。。

25、如图1所示,本实施方式的游戏系统1包括游戏服务器10游戏控制装置和多个用户终端20。游戏服务器10和多个用户终端20被通信网络2连接,能够在游戏服务器10与用户终端20之间相互进行数据通信。0068游戏服务器10由例如服务器计算机来实现。如图1所示,游戏服务器10包括控制部11;存储部12;通信部13;以及光盘驱动部14。控制部11例如包含CPU等,按照操作系统或其它程序来执行信息处理。存储部12包括主存储部例如RAM和辅助存储部例如硬盘驱动器或固体电路驱动器。通信部13用于介由通信网络2与其它装置例如用户终端20进行数据的收发。光盘驱动部14读取光盘信息存储介质中所存储的程序或数据。0069。

26、程序或数据介由光盘提供给游戏服务器10。即,通过光盘驱动部14来读取光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部12中。此外,在游戏服务器10中可以具有用于读取光盘以外的信息存储介质例如存储卡中所存储的程序或数据的构成要素例如,存储卡槽。并且,程序或数据也可以介由光盘以外的信息存储介质来提供给游戏服务器10。此外,程序或数据也可以介由通信网络2从远程提供给游戏服务器10。0070而且,游戏服务器10能够访问数据库15。数据库15可以在游戏服务器10内构说明书CN104125851A5/21页9建,也可以在与游戏服务器10不同的服务器计算机内构建。0071用户终端20是用户为了玩游戏而使用的信息处理。

27、装置。用户终端20通过例如便携式电话包括智能电话、便携式信息终端包括平板电脑、个人计算机、便携式游戏机、或家庭用游戏机放置型游戏机来实现。而且,以下,假设用户终端20为便携式电话智能电话来进行说明。0072如图1所示,用户终端20包括控制部21;存储部22;通信部23;操作部24;显示部25;以及声音输出部26。控制部21、存储部22、以及通信部23,与游戏服务器10的控制部11、存储部12、以及通信部13相同。0073操作部24用于用户进行各种操作各种指示。例如,作为操作部24而具备用于用户指示显示部25所显示的画面内的位置的定点设备。例如,在用户终端20中具备在显示部25上重叠设置的触摸面。

28、板。此外,代替触摸面板,也可以在用户终端20中具备例如鼠标、棒、触摸板、按钮键、或控制杆棒等。显示部25是例如液晶显示器或有机EL显示器等,用于显示各种画面。声音输出部26是例如扬声器或耳机等,用于输出声音数据。0074程序或数据介由通信网络2从远程提供给用户终端20。而且,在用户终端20中也可以具备用于读取存储卡或光盘等信息存储介质中所存储的程序或数据的构成要素。此时,也可以读出存储卡或光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部22中。0075在游戏服务器10中,启动例如HTTP后台程序。或者,在用户终端20中启动浏览器,从用户终端20介由浏览器向游戏服务器10发送处理请求HTTP请求。或者,。

29、从游戏服务器10向用户终端20发送与上述处理请求对应的处理结果HTTP响应。例如,向用户终端20发送由网页记述语言记述的的网页数据。然后,根据该网页数据,在用户终端20的显示部25显示基于处理结果的画面。0076在游戏系统1中,根据用户的游戏数据组或游戏数据、对战对象游戏数据组来执行对战。以下,作为在游戏系统1中执行的游戏的一个示例,对用户通过收集与实际存在的足球选手对应的选手卡来与计算机或其他用户进行对战的游戏进行说明。0077首先,针对数据库15中所存储的数据进行说明。例如,数据库15包括选手卡数据库和用户数据库。0078选手卡数据库存储了在游戏系统1中预先准备的所有选手卡的数据。图2表示。

30、选手卡数据库的一个示例。如图2所示,各个选手卡数据包括“选手ID”、“选手名”、“图像”、“所属队伍”、“位置”、“类别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、以及“技术”字段。0079“选手ID”字段表示用于唯一识别选手卡的识别信息。“选手名”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的名字。“图像”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的图像。0080“所属队伍”字段表示与选手卡建立对应的实际存在的足球选手所属的队伍。“位置”字段表示与选手卡建立对应的足球选手所擅长的位置。例如,FW前锋、MF中锋、DF后卫、以及GK守门员的任一者被登记于“位置”字段。0081“类别”字段表示选手卡的能力的高度。而且,由于。

31、能力高的足球选手的选手卡的稀少度也高,因此,“类别”字段表示选手卡的稀少度。在游戏系统1中,准备了“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”、以及“普通”5个类别,在“类别”字段中登记这些类别的任一者。“超级明星”是能力稀少度最高的类别。“明星”是能力稀少度第二高的类别,“优秀”是能力稀少度第三高的类别。“主力”是能力稀少度第四高的类别,“普通”是说明书CN104125851A6/21页10能力稀少度最低的类别。0082“消耗量”字段表示为了在对战中使用选手卡所需要的消耗量,即,表示为了作为在比赛中参加的成员而使用选手卡所需要的消耗量。针对“消耗量”在后进行描述。0083“进攻”字段表示选手的。

32、攻击能力参数的基本值初始值。“防守”字段表示选手的防守能力参数的基本值。“技术”字段表示选手的技术能力参数的基本值。0084用户数据库存储游戏系统1的所有用户的数据。图3表示用户数据库的一个示例。如图3所示,各个用户数据包括“用户ID”、“用户名”、以及“图像”字段。“用户ID”字段表示用于唯一识别用户的识别信息。“用户名”字段表示用户名,“图像”字段表示用户的图像。0085此外,各个用户数据包括“队伍名”、”级别”、“配合度”、以及“经验值”字段。“队伍名”字段表示用户拥有的足球队的名称。“级别”字段表示用户的足球队的级别,“配合度”字段表示属于足球队的选手彼此的配合的熟练度。级别或配合度越。

33、高,表示足球队越强。“经验值”字段表示足球队获得的经验值。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会上升。0086而且,各个用户数据包括“所属联赛”、“联赛内名次”、以及“整体名次”字段。“所属联赛”字段表示用户的足球队所属的联赛。在游戏系统1中,准备有级别不同的多个联赛,各用户的足球队属于任一个联赛。0087“联赛内名次”字段表示联赛内的用户的足球队的名次,“整体名次”字段表示所有足球队中的用户的足球队的名次。在游戏系统1中,自动进行属于相同联赛的足球队彼此间的对战,根据其对战结果,联赛内名次会产生变化。若用户的足球队联赛内名次变高,则用户的足球队会晋级到上一级的联赛。另一方面,若。

34、用户的足球队的联赛内名次降低,则用户的足球队会降级到下一级的联赛。0088而且,各个用户数据包括“行动分数”、“经营分数”、“培育分数”、以及“抽签分数”字段。0089“行动分数”字段表示行动分数的当前值以及最大值。在游戏系统1中,用户能够通过执行选手的搜索来获取选手卡。行动分数,通过执行选手的搜索而被消耗,每经过规定时间而被恢复。0090“经营分数”字段表示经营分数的当前值以及最大值。经营分数,通过与其他用户的足球队进行对战而被消耗,每经过规定时间就各被恢复规定值。在与其他用户的足球队进行对战时,会消耗在对战中使用的选手卡的消耗量的合计值。因此,对战中使用的选手卡被决定为对战中使用的选手卡的。

35、消耗量的合计不会超过经营分数。0091“培育分数”字段表示培育分数。在游戏系统1中,用户能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育强化选手卡。培育分数,通过执行选手卡的培育而被消耗。0092“抽签分数”字段表示抽签分数。在游戏系统1中,用户能够通过执行模拟自动贩卖机玩具的抽签,来获取选手卡。抽签分数,通过执行抽签被消耗。0093而且,准备有用于恢复行动分数以及经营分数的道具。用户能够通过使用该道具,使行动分数以及经营分数恢复到最大值。0094此外,各个用户数据包括“选手数”以及“拥有选手”字段。“选手数”字段表示用户拥有的选手卡的张数。“拥有选手”字段表示用户拥有的选手卡的列表。在“拥有选手”说明。

36、书CN104125851A107/21页11字段中登记用户拥有的选手卡的选手ID以及选手参数数据。0095图4表示选手参数的一个示例。如图4所示,选手参数数据包括“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、“技术”、“配合度”以及“经验值”字段。0096“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段与选手卡数据库参照图2相同。然而,如后所述,“级别”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值,会通过执行选手卡的培育而上升。“配合度”字段表示配合的熟练度,“经验值”字段表示选手获得的经验值。通过执行选手卡的培育,“经验值”字段的值会上升。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会。

37、上升。此时,“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值也会上升。0097而且,各个用户数据包括“拥有道具”字段。“拥有道具”字段表示用户拥有的道具的列表。在“拥有道具”字段中登记用户拥有的道具的道具ID以及道具参数数据。0098此外,各个用户数据包括“好友数”、“好友列表”、“气息强度”、“计算机队伍的强弱度级别”以及“最终访问日期时间”字段。“好友数”字段表示与用户处于好友关系友人关系的其他用户的人数。“好友列表”字段表示与用户处于好友关系友人关系的其他用户的列表。0099“气息强度”字段表示用户的气息强度。针对气息强度的细节在后面进行描述。“计算机队伍的强弱度级别”字段表示用户的足球队与计算机。

38、的足球队进行对战时所设定的计算机的足球队的强弱度。针对计算机的足球队的强弱度级别的细节也在后面进行描述。“最终访问日期时间”字段表示用户最后访问游戏服务器10的日期时间。0100接着,针对用户终端20的显示部25所显示的游戏画面的一个示例进行说明。图5表示在访问游戏系统1时,显示部25所显示的主画面的一个示例。如图5所示,在主画面30中显示与用户的足球队相关的各种信息。0101主画面30包含代表选手图像32。显示用户拥有的选手卡之中的代表选手卡的图像作为代表选手图像32。此外,主画面30也包含通知栏34。在通知栏34中显示向用户通知的消息36。而且,主画面30包括搜索按钮38A、队形按钮38B。

39、、培育按钮38C、抽签按钮38D、比赛按钮38E以及交流按钮38F。0102队形按钮38B是用于设定用户的足球队的队形的按钮。在选择了队形按钮38B时,在显示部25中显示用于设定队形的画面。在该画面中,用户选择例如“442”等队形的种类,或选择在各位置分配的选手卡。也就是说,用户选择与对战对象计算机或其他用户的对战中使用的11张选手卡。0103培育按钮38C是用于培育强化用户拥有的选手卡的按钮。在选择了培育按钮38C时,在显示部25中显示用于培育选手卡的画面。如上所述,在游戏系统1中,能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育选手卡。在上述的画面中,用户通过选择想要培育的选手卡和为了培育该选手卡而。

40、消费的其他选手卡,来培育选手卡。此外,如上所述,选手卡的培育是按照与规定量的培育分数进行交换的方式执行的。0104抽签按钮38D是用于通过进行选手卡的抽签来获取选手卡的按钮。在选择了抽签按钮38D时,在显示部25中显示例如模拟自动贩卖机玩具的画面。在该画面中,执行选手卡的抽签。此外,如上所述,选手卡的抽签是按照与规定量的抽签分数进行交换的方式执行的。0105比赛按钮38E是用于与作为对战对象的其他用户的足球队进行比赛的按钮。若选说明书CN104125851A118/21页12择了比赛按钮38E,则在显示部25中显示与其他用户的足球队进行比赛的画面。此外,如上所述,按照与相当于比赛中所使用的选手。

41、卡的消耗量的合计的经营分数进行交换的方式来执行比赛。通过在与其他用户的足球队比赛中获胜,例如,用户能够获得道具或获得培育分数。0106交流按钮38F是用于与其他用户进行交流的按钮。在选择了交流按钮38F时,在显示部25中显示用于向其他用户发送消息或向其他用户赠送选手卡或道具的画面。0107搜索按钮38A是用于搜索选手选手卡的按钮。在选择了搜索按钮38A时,在显示部25中显示用于搜索选手的搜索画面。图6表示搜索画面的一个示例。如图6所示,在搜索画面40中显示搜索中的区域、该区域中的搜索率、用户的足球队的经验值、行动分数的当前值以及最大值。0108搜索画面40包含搜索按钮42。在选择了搜索按钮42。

42、时,执行选手的搜索。在选手的搜索成功时,向用户赋予选手卡,并在显示部25中显示赋予用户的选手卡。选手的搜索是否成功、或赋予用户的选手卡是按照规定的概率而被随机决定。而且,每当执行选手的搜索,搜索率就会上升。在搜索率达到规定值例如100时,该区域的搜索结束,用户能够进到下一个区域。0109在本实施方式的游戏系统1中,在执行了选手的搜索时,有时会赋予用户用于让用户的足球队以下称为“用户队伍”与计算机的足球队以下称为“计算机队伍”进行对战的道具即哨子。在向用户赋予哨子时,在显示部25中显示哨子获取画面。0110图7表示哨子获取画面的一个示例。如图7所示,哨子获取画面50包含表示获取的哨子的道具图像5。

43、2。此外,哨子获取画面50包含用于选择哨子的吹法的按钮。具体而言,在哨子获取画面50中包含强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C。0111在游戏系统1中,从选手卡数据库中选择成为计算机队伍的成员的选手卡。此外,作为计算机队伍的成员而被选择的选手卡,会根据哨子的吹法而发生变化。0112在此,针对该结构进行说明。图8以及图9是用于针对该结构进行说明的图。0113在游戏系统1中,根据由用户选择的哨子的吹法,来增减用户的气息强度参照图3。图8表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例。根据图8所示的对应关系,在选择了强力吹按钮54A时,气息强度增加2或3。此外,在选择了响亮吹按。

44、钮54B时,气息强度增加1。在选择轻吹按钮54C时,气息强度减少2或3。0114此外,在游戏系统1中,根据被增减后的气息强度,来控制计算机队伍的成员的选择。图9表示气息强度、和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例。0115在图9所示的示例中,作为“与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息”,将决定计算机队伍的成员时的概率信息与气息强度建立对应。而且,在图9中,“SS”、“S”、“G”、“R”以及“N”表示选手卡的类别,分别表示“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”以及“普通”。0116在此,假设增减后的气息强度为“5”的情形。此时,根据气息强度与“5”建立对应的概率信息。

45、,决定在各位置分配的选手卡。例如,在决定对位置“FW”分配的选手卡时,首先,对位置“FW”分配的选手卡的类别会根据上述概率信息来决定。例如,在与气息强度“5”建立对应的概率信息中,“超级明星”的概率为“1”,因此,对位置“FW”分配的选手卡的类别说明书CN104125851A129/21页13被决定为“超级明星”的概率为“1”。此外,例如,在对位置“FW”分配的选手卡的类别被决定为“超级明星”时,位置为“FW”,并且从选手卡数据库中选择类别为“超级明星”的选手卡的任一者。如此,决定各位置的选手卡。0117而且,在图9所示的对应关系中,与气息强度“8”建立对应的概率信息,较之与其他气息强度建立对。

46、应的概率信息,“超级明星”或“明星”的概率变高。因此,在气息强度为“8”时,容易选择类别为“超级明星”或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员。0118在哨子获取画面50中,在选择了强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B以及轻吹按钮54C之中的任一者时,在显示部25中显示例如图10所示那样的哨子画面60。而且,图10所示的哨子画面60表示出气息强度为“5”时的哨子画面的一个示例。0119如图10所示,在哨子画面60中,显示吹哨子的角色的影图像62和消息64。该消息64的内容会根据气息强度而变化。图11表示气息强度与消息64的对应关系的一个示例。0120消息64起到了给予用户易于选择类别为“超级明星”。

47、或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员换言之,使气息强度成为“8”的暗示的作用。图10所示的消息64由于是与气息强度“5”对应的消息,因此,消息64成为以下内容向用户示意在下次显示哨子获取画面50时,最好强力吹哨子。借助该消息64,用户能够得知在下次显示哨子获取画面50时要选择强力吹按钮54A。0121如图10所示,哨子画面60包含下一步按钮66。在选择了下一步按钮66时,显示例如如图12所示那样的比赛开始画面70。如图12所示,在比赛开始画面70中会显示作为计算机队伍的成员的11张选手卡72、和作为用户队伍的成员的11张选手卡74。0122此外,在比赛开始画面70中会显示比赛开始按钮76。在。

48、选择了比赛开始按钮76时,执行用户队伍与计算机队伍的对战比赛。例如,根据作为用户队伍的成员的11张选手卡数据、或作为计算机队伍的成员的11张选手卡数据等,通过执行比较简易的仿真处理对战结果决定处理,来决定对战结果。0123而且,在执行仿真处理时,根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值,来设定计算机队伍的强弱度。例如,图13表示用于根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例。在图13所示的数据中,将计算机队伍的强弱度级别与对计算机队伍应设定的配合度建立对应。此外,在图13所示的数据中,计算机队伍的强弱度级别越高,对计算机队伍应设定的配合度也。

49、越高。例如,用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值为“1”时,将计算机队伍的配合度设定为“2”。0124在决定了对战结果时,在显示部25中显示表示对战结果的对战结果画面。图14表示对战结果画面的一个示例。如图14所示,在对战结果画面80中显示对战结果82以及下一步按钮84。0125在本实施方式的游戏系统1中,当用户队伍战胜计算机队伍时,将作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张选手卡赋予用户。因此,在用户队伍战胜计算机队伍时,若选择下一步按钮84,则在显示部25中显示用于选择作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一者的选手选择画面。此外,在用户队伍未战胜计算机队伍时,不执行选手卡的赋予。因此,在选择了对战结果画面80的下一步按钮84时,在显示部25中显示主画面30。说明书CN104125851A1310/21页140126图15表示选手选择画面的一个示例。如图15所示,在选手选择画面90中,以用户无法掌握是哪个选手的选手卡的状态,显示作为计算机队伍成员的11张选手卡92。在该选手选择画面90中,用户在选择了某一个选手卡之后,选择确定按钮94。此时,在显示部25中显示用于向用户提示由用户选择的选手卡的选手获取画面未图示,并向用户赋予该选手卡。0127向用户赋予的作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张时,为了提高下次用户队伍与计算机队伍进行。

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