《游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质.pdf(49页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。
1、10申请公布号CN104125851A43申请公布日20141029CN104125851A21申请号201380010050122申请日20130222201203697920120223JPA63F13/00201401A63F13/3020140171申请人科乐美数码娱乐株式会社地址日本国东京都72发明人鸿上谦史宫路贤一74专利代理机构中科专利商标代理有限责任公司11021代理人薛凯54发明名称游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质57摘要本发明提供一种游戏控制装置,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。对战请求受理部144接收从用户终。
2、端发送的对战请求。对战对象游戏数据组决定部146决定多个游戏数据作为对战对象游戏数据组的成员。对战执行部148在接收到对战请求时,根据用户的游戏数据组或游戏数据、和对战对象游戏数据组来执行对战。游戏数据赋予部150在执行对战时,向所述用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。30优先权数据85PCT国际申请进入国家阶段日2014081986PCT国际申请的申请数据PCT/JP2013/0545922013022287PCT国际申请的公布数据WO2013/125701JA2013082951INTCL权利要求书3页说明书21页附图24页19中华人民共和国国家知识产权局12。
3、发明专利申请权利要求书3页说明书21页附图24页10申请公布号CN104125851ACN104125851A1/3页21一种游戏控制装置,能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置的特征在于,包括对战请求受理单元,其接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定单元,其决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行单元,其在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予单元,其在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多。
4、个游戏数据之中的至少一者。2根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述对战请求受理单元包括接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,所述游戏控制装置包括参数更新单元,其根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元中所存储的所述参数,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。3根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于,包括判定所述参数是否为规定值的单元;和在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元。4根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏控制。
5、装置包括强弱度信息更新单元,其在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。5根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,所述强弱度信息更新单元,在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对。
6、战对象游戏数据组的强弱度提高,所述强弱度信息更新单元,根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。6根据权利要求4所述的游戏控制装置,其特征在于,包括判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元;和在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对权利要求书CN104125851A2/3页3战对象游戏数据组的强弱度降低的单元。7根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏控制装置包括权利赋予单元,其向所述用户赋予请求所述对战的权利,所述对战请求受理单元,在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,所述游戏控制装置包括权利转让单。
7、元,其执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元中所存储的所述次数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。8根据权利要求7所述的游戏控制装置,其特征在于,所述权利转让单元根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。9根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,包括访问状况判定单元,其根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来判定对。
8、与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,所述对战对象游戏数据组决定单元包括根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据的单元。10根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述对战对象游戏数据组决定单元,从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。11根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,所述游戏数据是与游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。12一种游戏控制装置的控制方法,该游戏。
9、控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法的特征在于,包括对战请求受理步骤,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定步骤,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行步骤,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予步骤,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。13一种程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用权利要求书CN104125851A3/3页。
10、4户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序的特征在于,包括对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。14一种计算机可读取的信息存储介质,记录了用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能的程序,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游。
11、戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该信息存储介质的特征在于,其中所记录的程序包括对战请求受理部分,接收从所述用户终端发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定部分,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行部分,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予部分,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。权利要求书CN104125851A1/21页5游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质技术领域0001本发明涉及游戏控制装置。
12、、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。背景技术0002公知一种游戏系统,其根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战。例如,公知一种根据用户的多个游戏卡数据、以及对战对象的多个游戏卡数据来执行对战的游戏系统。0003现有技术文献0004专利文献0005专利文献1STYLEVOL2,株式会社一,第2627页发明内容0006发明要解決的问题0007现有的游戏系统,在执行对战时,不具备向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的功能。若实现这样的功能,就能够更加提高如上述那样的游戏系统的对战趣味性。0008本发明鉴于上述问题,其目的在于,提供一种。
13、能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者的游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。0009解决问题的方法0010为了解决上述问题,本发明的游戏控制装置10,能够与用户终端20进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该游戏控制装置10包括对战请求受理单元144,接收从所述用户终端20发送的对战请求;对战对象游戏数据组决定单元146,决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员;对战执行单元148,在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战;和游戏数据赋予。
14、单元150,在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者。0011此外,本发明的游戏控制装置的控制方法,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,且根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该控制方法中,包括接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理步骤;决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定步骤;在接收到所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行步骤;和在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据之。
15、中的至少一者的游戏数据赋予步骤。说明书CN104125851A2/21页60012此外,本发明的程序,用于使计算机作为游戏控制装置来发挥功能,该游戏控制装置能够与用户终端进行通信,并根据用户的游戏数据组或游戏数据、以及对战对象游戏数据组来执行对战,该程序包括0013接收从所述用户终端发送的对战请求的对战请求受理部分144;0014决定多个游戏数据作为所述对战对象游戏数据组的成员的对战对象游戏数据组决定部分146;0015在接收所述对战请求时,根据所述用户的游戏数据组或游戏数据、以及所述对战对象游戏数据组来执行对战的对战执行部分148;和0016在执行所述对战时,向所述用户赋予作为所述对战对象游。
16、戏数据组的成员的多个游戏数据之中的至少一者的游戏数据赋予部分150。0017此外,本发明的信息存储介质是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。0018此外,在本发明的一方式中,所述对战请求受理单元144包括接收与所述对战请求相关联的多个选择项之中的至少一种选择的单元,所述游戏控制装置10包括参数更新单元152,根据由该用户所选择的选择项来更新在与所述用户建立对应地存储参数的参数存储单元140中所存储的所述参数,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述参数来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。0019此外,在本发明的一方式中,包括判定所述参数是否为规定值的单元。
17、148;和在所述参数为所述规定值的情况下限制所述对战的执行的单元148。0020此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置10包括强弱度信息更新单元154,在进行所述对战的情况下、所述用户在所述对战中取胜的情况下、将所述游戏数据赋予所述用户的情况下、以及赋予所述用户的游戏数据为规定的游戏数据的情况下的至少一种情况下,对在将与所述对战对象游戏数据组的强弱度相关的强弱度信息和所述用户建立对应地存储的强弱度信息存储单元140中所存储的所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,0021所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述强弱度信息来设定所述对战对象游戏数据组的单元。0。
18、022此外,在本发明的一方式中,所述强弱度信息更新单元154,在向所述用户赋予规定的类别的游戏数据时,对所述强弱度信息进行更新,以使所述对战对象游戏数据组的强弱度提高,所述强弱度信息更新单元154,根据向所述用户所赋予的游戏数据的类别来决定提高所述对战对象游戏数据组的强弱度的程度。0023此外,在本发明的一方式中,包括判定是否达到规定的时刻或日期时间的单元154;和在达到所述规定的时刻或日期时间的情况下,对所述强弱度信息进行更新以使所述对战对象游戏数据组的强弱度降低的单元154。0024此外,在本发明的一方式中,所述游戏控制装置包括向所述用户赋予请求所述对战的权利的权利赋予单元142,所述对战。
19、请求受理单元144,在所述用户具有所述权利时,接收所述对战请求,所述游戏控制装置10包括执行向其他用户转让所述用户具有的所述权利的转让处理的权利转让单元156,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据在存储转让所述权利次数的转让次数存储单元140中所存储的所述次数来决说明书CN104125851A3/21页7定作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的单元。0025此外,在本发明的一方式中,所述权利转让单元156,根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元中所存储的所述关系信息,来执行向与具有所述权利的用户具有规定关系的其他用户转让所述权利的所述转让处理。0026此外。
20、,在本发明的一方式中,包括访问状况判定单元158,根据在存储与用户彼此的关系相关的关系信息的关系信息存储单元140中所存储的所述关系信息,来判定对与所述用户具有规定关系的其他用户的所述游戏控制装置的访问状况是否为规定的状况,所述对战对象游戏数据组决定单元146包括根据所述访问状况判定单元的判定结果来决定作为所述对战对象游戏数据组的成员的所述多个游戏数据。0027此外,在本发明的一方式中,所述对战对象游戏数据组决定单元146,从在存储多个游戏数据的游戏数据存储单元中所存储的多个游戏数据之中,选择作为所述对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据。0028此外,在本发明的一方式中,所述游戏数据可以是与。
21、游戏角色相关的游戏角色数据、与游戏卡相关的游戏卡数据、或与游戏道具相关的游戏道具数据。0029以上,为了使本发明容易理解,通过括弧书写来标记了附图的参照符号,但并非由此将本发明限定于图示的方式。0030发明効果0031根据本发明,能够向用户赋予作为对战对象游戏数据组的成员的多个游戏数据的至少一者。附图说明0032图1是表示游戏系统的整体构成的图。0033图2是表示选手数据库的一个示例的图。0034图3是表示用户数据库的一个示例的图。0035图4是表示选手参数数据的一个示例的图。0036图5是表示主画面的一个示例的图。0037图6是表示搜索画面的一个示例的图。0038图7是表示哨子获取画面的一个。
22、示例的图。0039图8是表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例的图。0040图9是表示气息强度和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例的图。0041图10是表示哨子画面的一个示例的图。0042图11是表示气息强度与消息的对应关系的一个示例的图。0043图12是表示比赛开始画面的一个示例的图。0044图13是表示用于根据计算机队伍的强弱度级别来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例的图。0045图14是表示对战结果画面的一个示例的图。0046图15是表示选手选择画面的一个示例的图。0047图16是表示赋予用户的选手卡的类别与计算机队伍的强弱度级别的上升度的对说明书。
23、CN104125851A4/21页8应关系的一个示例的图。0048图17是表示哨子画面的另一个示例的图。0049图18是表示哨子画面的另一个示例的图。0050图19是表示随机哨子获取画面的一个示例的图。0051图20是表示金哨子获取画面的一个示例的图。0052图21是表示决定计算机队伍的成员时的概率信息的一个示例的图。0053图22是表示哨子画面的另一个示例的图。0054图23是表示转让对象选择画面的一个示例的图。0055图24是表示金哨子获取画面的另一个示例的图。0056图25是游戏系统的功能方框图。0057图26是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0058图27是表示在游戏系统中。
24、所执行的处理的一个示例的图。0059图28是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0060图29是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0061图30是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0062图31是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0063图32是表示在游戏系统中所执行的处理的一个示例的图。0064图33是表示转让数据的一个示例的图。0065图34是表示金哨子的剩余数与决定计算机队伍的成员时的概率信息的对应关系的一个示例的图。具体实施方式0066以下,针对本发明的实施方式的一个示例,根据附图详细进行说明。0067图1表示本发明的实施方式的游戏系统的整体结构。。
25、如图1所示,本实施方式的游戏系统1包括游戏服务器10游戏控制装置和多个用户终端20。游戏服务器10和多个用户终端20被通信网络2连接,能够在游戏服务器10与用户终端20之间相互进行数据通信。0068游戏服务器10由例如服务器计算机来实现。如图1所示,游戏服务器10包括控制部11;存储部12;通信部13;以及光盘驱动部14。控制部11例如包含CPU等,按照操作系统或其它程序来执行信息处理。存储部12包括主存储部例如RAM和辅助存储部例如硬盘驱动器或固体电路驱动器。通信部13用于介由通信网络2与其它装置例如用户终端20进行数据的收发。光盘驱动部14读取光盘信息存储介质中所存储的程序或数据。0069。
26、程序或数据介由光盘提供给游戏服务器10。即,通过光盘驱动部14来读取光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部12中。此外,在游戏服务器10中可以具有用于读取光盘以外的信息存储介质例如存储卡中所存储的程序或数据的构成要素例如,存储卡槽。并且,程序或数据也可以介由光盘以外的信息存储介质来提供给游戏服务器10。此外,程序或数据也可以介由通信网络2从远程提供给游戏服务器10。0070而且,游戏服务器10能够访问数据库15。数据库15可以在游戏服务器10内构说明书CN104125851A5/21页9建,也可以在与游戏服务器10不同的服务器计算机内构建。0071用户终端20是用户为了玩游戏而使用的信息处理。
27、装置。用户终端20通过例如便携式电话包括智能电话、便携式信息终端包括平板电脑、个人计算机、便携式游戏机、或家庭用游戏机放置型游戏机来实现。而且,以下,假设用户终端20为便携式电话智能电话来进行说明。0072如图1所示,用户终端20包括控制部21;存储部22;通信部23;操作部24;显示部25;以及声音输出部26。控制部21、存储部22、以及通信部23,与游戏服务器10的控制部11、存储部12、以及通信部13相同。0073操作部24用于用户进行各种操作各种指示。例如,作为操作部24而具备用于用户指示显示部25所显示的画面内的位置的定点设备。例如,在用户终端20中具备在显示部25上重叠设置的触摸面。
28、板。此外,代替触摸面板,也可以在用户终端20中具备例如鼠标、棒、触摸板、按钮键、或控制杆棒等。显示部25是例如液晶显示器或有机EL显示器等,用于显示各种画面。声音输出部26是例如扬声器或耳机等,用于输出声音数据。0074程序或数据介由通信网络2从远程提供给用户终端20。而且,在用户终端20中也可以具备用于读取存储卡或光盘等信息存储介质中所存储的程序或数据的构成要素。此时,也可以读出存储卡或光盘中所存储的程序或数据,并存储到存储部22中。0075在游戏服务器10中,启动例如HTTP后台程序。或者,在用户终端20中启动浏览器,从用户终端20介由浏览器向游戏服务器10发送处理请求HTTP请求。或者,。
29、从游戏服务器10向用户终端20发送与上述处理请求对应的处理结果HTTP响应。例如,向用户终端20发送由网页记述语言记述的的网页数据。然后,根据该网页数据,在用户终端20的显示部25显示基于处理结果的画面。0076在游戏系统1中,根据用户的游戏数据组或游戏数据、对战对象游戏数据组来执行对战。以下,作为在游戏系统1中执行的游戏的一个示例,对用户通过收集与实际存在的足球选手对应的选手卡来与计算机或其他用户进行对战的游戏进行说明。0077首先,针对数据库15中所存储的数据进行说明。例如,数据库15包括选手卡数据库和用户数据库。0078选手卡数据库存储了在游戏系统1中预先准备的所有选手卡的数据。图2表示。
30、选手卡数据库的一个示例。如图2所示,各个选手卡数据包括“选手ID”、“选手名”、“图像”、“所属队伍”、“位置”、“类别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、以及“技术”字段。0079“选手ID”字段表示用于唯一识别选手卡的识别信息。“选手名”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的名字。“图像”字段表示与选手卡建立对应的足球选手的图像。0080“所属队伍”字段表示与选手卡建立对应的实际存在的足球选手所属的队伍。“位置”字段表示与选手卡建立对应的足球选手所擅长的位置。例如,FW前锋、MF中锋、DF后卫、以及GK守门员的任一者被登记于“位置”字段。0081“类别”字段表示选手卡的能力的高度。而且,由于。
31、能力高的足球选手的选手卡的稀少度也高,因此,“类别”字段表示选手卡的稀少度。在游戏系统1中,准备了“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”、以及“普通”5个类别,在“类别”字段中登记这些类别的任一者。“超级明星”是能力稀少度最高的类别。“明星”是能力稀少度第二高的类别,“优秀”是能力稀少度第三高的类别。“主力”是能力稀少度第四高的类别,“普通”是说明书CN104125851A6/21页10能力稀少度最低的类别。0082“消耗量”字段表示为了在对战中使用选手卡所需要的消耗量,即,表示为了作为在比赛中参加的成员而使用选手卡所需要的消耗量。针对“消耗量”在后进行描述。0083“进攻”字段表示选手的。
32、攻击能力参数的基本值初始值。“防守”字段表示选手的防守能力参数的基本值。“技术”字段表示选手的技术能力参数的基本值。0084用户数据库存储游戏系统1的所有用户的数据。图3表示用户数据库的一个示例。如图3所示,各个用户数据包括“用户ID”、“用户名”、以及“图像”字段。“用户ID”字段表示用于唯一识别用户的识别信息。“用户名”字段表示用户名,“图像”字段表示用户的图像。0085此外,各个用户数据包括“队伍名”、”级别”、“配合度”、以及“经验值”字段。“队伍名”字段表示用户拥有的足球队的名称。“级别”字段表示用户的足球队的级别,“配合度”字段表示属于足球队的选手彼此的配合的熟练度。级别或配合度越。
33、高,表示足球队越强。“经验值”字段表示足球队获得的经验值。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会上升。0086而且,各个用户数据包括“所属联赛”、“联赛内名次”、以及“整体名次”字段。“所属联赛”字段表示用户的足球队所属的联赛。在游戏系统1中,准备有级别不同的多个联赛,各用户的足球队属于任一个联赛。0087“联赛内名次”字段表示联赛内的用户的足球队的名次,“整体名次”字段表示所有足球队中的用户的足球队的名次。在游戏系统1中,自动进行属于相同联赛的足球队彼此间的对战,根据其对战结果,联赛内名次会产生变化。若用户的足球队联赛内名次变高,则用户的足球队会晋级到上一级的联赛。另一方面,若。
34、用户的足球队的联赛内名次降低,则用户的足球队会降级到下一级的联赛。0088而且,各个用户数据包括“行动分数”、“经营分数”、“培育分数”、以及“抽签分数”字段。0089“行动分数”字段表示行动分数的当前值以及最大值。在游戏系统1中,用户能够通过执行选手的搜索来获取选手卡。行动分数,通过执行选手的搜索而被消耗,每经过规定时间而被恢复。0090“经营分数”字段表示经营分数的当前值以及最大值。经营分数,通过与其他用户的足球队进行对战而被消耗,每经过规定时间就各被恢复规定值。在与其他用户的足球队进行对战时,会消耗在对战中使用的选手卡的消耗量的合计值。因此,对战中使用的选手卡被决定为对战中使用的选手卡的。
35、消耗量的合计不会超过经营分数。0091“培育分数”字段表示培育分数。在游戏系统1中,用户能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育强化选手卡。培育分数,通过执行选手卡的培育而被消耗。0092“抽签分数”字段表示抽签分数。在游戏系统1中,用户能够通过执行模拟自动贩卖机玩具的抽签,来获取选手卡。抽签分数,通过执行抽签被消耗。0093而且,准备有用于恢复行动分数以及经营分数的道具。用户能够通过使用该道具,使行动分数以及经营分数恢复到最大值。0094此外,各个用户数据包括“选手数”以及“拥有选手”字段。“选手数”字段表示用户拥有的选手卡的张数。“拥有选手”字段表示用户拥有的选手卡的列表。在“拥有选手”说明。
36、书CN104125851A107/21页11字段中登记用户拥有的选手卡的选手ID以及选手参数数据。0095图4表示选手参数的一个示例。如图4所示,选手参数数据包括“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”、“技术”、“配合度”以及“经验值”字段。0096“级别”、“消耗量”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段与选手卡数据库参照图2相同。然而,如后所述,“级别”、“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值,会通过执行选手卡的培育而上升。“配合度”字段表示配合的熟练度,“经验值”字段表示选手获得的经验值。通过执行选手卡的培育,“经验值”字段的值会上升。若“经验值”字段的值达到规定值,则“级别”字段的值会。
37、上升。此时,“进攻”、“防守”以及“技术”字段的值也会上升。0097而且,各个用户数据包括“拥有道具”字段。“拥有道具”字段表示用户拥有的道具的列表。在“拥有道具”字段中登记用户拥有的道具的道具ID以及道具参数数据。0098此外,各个用户数据包括“好友数”、“好友列表”、“气息强度”、“计算机队伍的强弱度级别”以及“最终访问日期时间”字段。“好友数”字段表示与用户处于好友关系友人关系的其他用户的人数。“好友列表”字段表示与用户处于好友关系友人关系的其他用户的列表。0099“气息强度”字段表示用户的气息强度。针对气息强度的细节在后面进行描述。“计算机队伍的强弱度级别”字段表示用户的足球队与计算机。
38、的足球队进行对战时所设定的计算机的足球队的强弱度。针对计算机的足球队的强弱度级别的细节也在后面进行描述。“最终访问日期时间”字段表示用户最后访问游戏服务器10的日期时间。0100接着,针对用户终端20的显示部25所显示的游戏画面的一个示例进行说明。图5表示在访问游戏系统1时,显示部25所显示的主画面的一个示例。如图5所示,在主画面30中显示与用户的足球队相关的各种信息。0101主画面30包含代表选手图像32。显示用户拥有的选手卡之中的代表选手卡的图像作为代表选手图像32。此外,主画面30也包含通知栏34。在通知栏34中显示向用户通知的消息36。而且,主画面30包括搜索按钮38A、队形按钮38B。
39、、培育按钮38C、抽签按钮38D、比赛按钮38E以及交流按钮38F。0102队形按钮38B是用于设定用户的足球队的队形的按钮。在选择了队形按钮38B时,在显示部25中显示用于设定队形的画面。在该画面中,用户选择例如“442”等队形的种类,或选择在各位置分配的选手卡。也就是说,用户选择与对战对象计算机或其他用户的对战中使用的11张选手卡。0103培育按钮38C是用于培育强化用户拥有的选手卡的按钮。在选择了培育按钮38C时,在显示部25中显示用于培育选手卡的画面。如上所述,在游戏系统1中,能够通过在选手卡中合成其他选手卡来培育选手卡。在上述的画面中,用户通过选择想要培育的选手卡和为了培育该选手卡而。
40、消费的其他选手卡,来培育选手卡。此外,如上所述,选手卡的培育是按照与规定量的培育分数进行交换的方式执行的。0104抽签按钮38D是用于通过进行选手卡的抽签来获取选手卡的按钮。在选择了抽签按钮38D时,在显示部25中显示例如模拟自动贩卖机玩具的画面。在该画面中,执行选手卡的抽签。此外,如上所述,选手卡的抽签是按照与规定量的抽签分数进行交换的方式执行的。0105比赛按钮38E是用于与作为对战对象的其他用户的足球队进行比赛的按钮。若选说明书CN104125851A118/21页12择了比赛按钮38E,则在显示部25中显示与其他用户的足球队进行比赛的画面。此外,如上所述,按照与相当于比赛中所使用的选手。
41、卡的消耗量的合计的经营分数进行交换的方式来执行比赛。通过在与其他用户的足球队比赛中获胜,例如,用户能够获得道具或获得培育分数。0106交流按钮38F是用于与其他用户进行交流的按钮。在选择了交流按钮38F时,在显示部25中显示用于向其他用户发送消息或向其他用户赠送选手卡或道具的画面。0107搜索按钮38A是用于搜索选手选手卡的按钮。在选择了搜索按钮38A时,在显示部25中显示用于搜索选手的搜索画面。图6表示搜索画面的一个示例。如图6所示,在搜索画面40中显示搜索中的区域、该区域中的搜索率、用户的足球队的经验值、行动分数的当前值以及最大值。0108搜索画面40包含搜索按钮42。在选择了搜索按钮42。
42、时,执行选手的搜索。在选手的搜索成功时,向用户赋予选手卡,并在显示部25中显示赋予用户的选手卡。选手的搜索是否成功、或赋予用户的选手卡是按照规定的概率而被随机决定。而且,每当执行选手的搜索,搜索率就会上升。在搜索率达到规定值例如100时,该区域的搜索结束,用户能够进到下一个区域。0109在本实施方式的游戏系统1中,在执行了选手的搜索时,有时会赋予用户用于让用户的足球队以下称为“用户队伍”与计算机的足球队以下称为“计算机队伍”进行对战的道具即哨子。在向用户赋予哨子时,在显示部25中显示哨子获取画面。0110图7表示哨子获取画面的一个示例。如图7所示,哨子获取画面50包含表示获取的哨子的道具图像5。
43、2。此外,哨子获取画面50包含用于选择哨子的吹法的按钮。具体而言,在哨子获取画面50中包含强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B、以及轻吹按钮54C。0111在游戏系统1中,从选手卡数据库中选择成为计算机队伍的成员的选手卡。此外,作为计算机队伍的成员而被选择的选手卡,会根据哨子的吹法而发生变化。0112在此,针对该结构进行说明。图8以及图9是用于针对该结构进行说明的图。0113在游戏系统1中,根据由用户选择的哨子的吹法,来增减用户的气息强度参照图3。图8表示哨子的吹法与气息强度的增减的对应关系的一个示例。根据图8所示的对应关系,在选择了强力吹按钮54A时,气息强度增加2或3。此外,在选择了响亮吹按。
44、钮54B时,气息强度增加1。在选择轻吹按钮54C时,气息强度减少2或3。0114此外,在游戏系统1中,根据被增减后的气息强度,来控制计算机队伍的成员的选择。图9表示气息强度、和与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息的对应关系的一个示例。0115在图9所示的示例中,作为“与计算机队伍的成员的选择控制相关的信息”,将决定计算机队伍的成员时的概率信息与气息强度建立对应。而且,在图9中,“SS”、“S”、“G”、“R”以及“N”表示选手卡的类别,分别表示“超级明星”、“明星”、“优秀”、“主力”以及“普通”。0116在此,假设增减后的气息强度为“5”的情形。此时,根据气息强度与“5”建立对应的概率信息。
45、,决定在各位置分配的选手卡。例如,在决定对位置“FW”分配的选手卡时,首先,对位置“FW”分配的选手卡的类别会根据上述概率信息来决定。例如,在与气息强度“5”建立对应的概率信息中,“超级明星”的概率为“1”,因此,对位置“FW”分配的选手卡的类别说明书CN104125851A129/21页13被决定为“超级明星”的概率为“1”。此外,例如,在对位置“FW”分配的选手卡的类别被决定为“超级明星”时,位置为“FW”,并且从选手卡数据库中选择类别为“超级明星”的选手卡的任一者。如此,决定各位置的选手卡。0117而且,在图9所示的对应关系中,与气息强度“8”建立对应的概率信息,较之与其他气息强度建立对。
46、应的概率信息,“超级明星”或“明星”的概率变高。因此,在气息强度为“8”时,容易选择类别为“超级明星”或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员。0118在哨子获取画面50中,在选择了强力吹按钮54A、响亮吹按钮54B以及轻吹按钮54C之中的任一者时,在显示部25中显示例如图10所示那样的哨子画面60。而且,图10所示的哨子画面60表示出气息强度为“5”时的哨子画面的一个示例。0119如图10所示,在哨子画面60中,显示吹哨子的角色的影图像62和消息64。该消息64的内容会根据气息强度而变化。图11表示气息强度与消息64的对应关系的一个示例。0120消息64起到了给予用户易于选择类别为“超级明星”。
47、或“明星”的选手卡作为计算机队伍的成员换言之,使气息强度成为“8”的暗示的作用。图10所示的消息64由于是与气息强度“5”对应的消息,因此,消息64成为以下内容向用户示意在下次显示哨子获取画面50时,最好强力吹哨子。借助该消息64,用户能够得知在下次显示哨子获取画面50时要选择强力吹按钮54A。0121如图10所示,哨子画面60包含下一步按钮66。在选择了下一步按钮66时,显示例如如图12所示那样的比赛开始画面70。如图12所示,在比赛开始画面70中会显示作为计算机队伍的成员的11张选手卡72、和作为用户队伍的成员的11张选手卡74。0122此外,在比赛开始画面70中会显示比赛开始按钮76。在。
48、选择了比赛开始按钮76时,执行用户队伍与计算机队伍的对战比赛。例如,根据作为用户队伍的成员的11张选手卡数据、或作为计算机队伍的成员的11张选手卡数据等,通过执行比较简易的仿真处理对战结果决定处理,来决定对战结果。0123而且,在执行仿真处理时,根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值,来设定计算机队伍的强弱度。例如,图13表示用于根据用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值来设定计算机队伍的强弱度的数据的一个示例。在图13所示的数据中,将计算机队伍的强弱度级别与对计算机队伍应设定的配合度建立对应。此外,在图13所示的数据中,计算机队伍的强弱度级别越高,对计算机队伍应设定的配合度也。
49、越高。例如,用户数据的“计算机队伍的强弱度级别”字段的值为“1”时,将计算机队伍的配合度设定为“2”。0124在决定了对战结果时,在显示部25中显示表示对战结果的对战结果画面。图14表示对战结果画面的一个示例。如图14所示,在对战结果画面80中显示对战结果82以及下一步按钮84。0125在本实施方式的游戏系统1中,当用户队伍战胜计算机队伍时,将作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张选手卡赋予用户。因此,在用户队伍战胜计算机队伍时,若选择下一步按钮84,则在显示部25中显示用于选择作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一者的选手选择画面。此外,在用户队伍未战胜计算机队伍时,不执行选手卡的赋予。因此,在选择了对战结果画面80的下一步按钮84时,在显示部25中显示主画面30。说明书CN104125851A1310/21页140126图15表示选手选择画面的一个示例。如图15所示,在选手选择画面90中,以用户无法掌握是哪个选手的选手卡的状态,显示作为计算机队伍成员的11张选手卡92。在该选手选择画面90中,用户在选择了某一个选手卡之后,选择确定按钮94。此时,在显示部25中显示用于向用户提示由用户选择的选手卡的选手获取画面未图示,并向用户赋予该选手卡。0127向用户赋予的作为计算机队伍的成员的11张选手卡之中的任一张时,为了提高下次用户队伍与计算机队伍进行。