多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201611267112.9

申请日:

2016.12.31

公开号:

CN106730831A

公开日:

2017.05.31

当前法律状态:

公开

有效性:

审中

法律详情:

公开

IPC分类号:

A63F13/285(2014.01)I; A63F13/54(2014.01)I; H04R1/10; H04R3/00

主分类号:

A63F13/285

申请人:

深圳市达实智控科技股份有限公司

发明人:

郭斌涛

地址:

518000 广东省深圳市宝安区福永镇白石厦新塘工业园D3栋

优先权:

专利代理机构:

代理人:

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内容摘要

本发明公开了多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,将处理信息发送给震动模组,进行震动。所述输入端的震动信号,由主动和/或被动输入;所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和震动信息;本发明通过游戏设备输出游戏音频信号及震动信号,震动耳机可通过导线被动获取音频信号及震动信号进行音频播放及震动,让玩家彻底融入该游戏,获得身临其境的效果。

权利要求书

1.多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:
检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,
当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,
将处理信息发送给震动模组,进行震动;
所述输入端的震动信号,由主动和/或被动输入;
所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和
震动信息;
所述主动输入为:震动耳机捕获震动信号。
2.根据权利要求1所述的多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,其特征在于:所
述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和震动信
息。
3.根据权利要求1所述的多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,其特征在于:所
述主动输入为:震动耳机捕获震动信号,包括:震动信号捕集模块,所述震动信号捕集模块
通过有线或无线方式捕获游戏中所设定的游戏中角色受伤、死亡、下落等动作为震动信号。
4.根据权利要求1所述的多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,其特征在于:所
述震动信号可以自行设定。
5.根据权利要求1所述的多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,其特征在于:不
同震动信号所对应的震动幅度不同。
6.根据权利要求1所述的多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,其特征在于:所
述不同震动信号所对应的震动时长不同。
7.一种游戏设备,包括:
震动单元,用户获取震动信号并进行震动;
第一处理单元,用于处理游戏音源中的普通音源,并将该播放信号发送给耳机进行播
放;
第二处理单元,用于处理游戏音源中的震动音源,并将该震动信号发送给震动单元,进
行震动。
8.根据权利要求7所述的一种游戏设备,其特征在于:
所述第二处理单元包括:
第一判断单元,将游戏音源中的受伤、死亡、跳跃、跌落等通常情况设定为震动信号;
第二判断单元,判断受伤的力度,跌落的高度,让第二处理单元发送的震动信号的振幅
和时常也不同。

说明书

多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统

技术领域

本发明涉及游戏终端领域,尤其是一种多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系
统。

背景技术

随着电子技术的发展,智能手机、电脑、平板电脑等终端日益普及,其已成为人们
日常生活、学习、娱乐和工作中不可或缺的工具。

人们通过智能手机、电脑、平板电脑玩游戏时,有时会用到游戏手柄和耳机。因为
游戏手柄是一个很方便的操作输入端,耳机也是一个能够充分体会到游戏音效的输出设
备。

发明内容

本发明的目的在于提供一种多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,使得耳
机的震动单元能够对应游戏产生的精确震动信号进行反馈,进而提高了人们在游戏或使用
VR(虚拟现实)系统时的体验。

本发明是通过以下技术方案来实现的:

多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:

检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,

当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,
将处理信息发送给震动模组,进行震动。

所述输入端的震动信号,由主动和/或被动输入;

所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和
震动信息;

所述主动输入为:震动耳机捕获震动信号。

所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信
息和震动信息;

所述主动输入为:震动耳机捕获震动信号,包括:震动信号捕集模块,所述震动信号捕
集模块通过有线或无线方式捕获游戏中所设定的游戏中角色受伤、死亡、下落等动作为震
动信号。

所述震动信号还可以自行设定。

不同震动信号所对应的震动幅度不同。

所述不同震动信号所对应的震动时长不同。

一种游戏设备,包括:

震动单元,用户获取震动信号并进行震动;

第一处理单元,用于处理游戏音源中的普通音源,并将该播放信号发送给耳机进行播
放;

第二处理单元,用于处理游戏音源中的震动音源,并将该震动信号发送给震动单元,进
行震动。

所述第二处理单元包括:

第一判断单元,将游戏音源中的受伤、死亡、跳跃、跌落等通常情况设定为震动信号;

第二判断单元,判断受伤的力度,跌落的高度,让第二处理单元发送的震动信号的振幅
和时常也不同。

本发明的优点在于:1、本发明通过游戏设备输出游戏音频信号及震动信号,震动
耳机可通过导线被动获取音频信号及震动信号进行音频播放及震动,让玩家获得更好的游
戏体验;2、本发明所提供的震动耳机还能自行获取附近的音频信号及震动信号,即获取游
戏音源及震动音源,连接方式较为多样,可供用户选择;3、本发明还为游戏发烧友提供震动
规则自定义功能,用户可根据自己喜好设定震动规则,也可根据某款游戏的特征设定震动
规则,让玩家彻底融入该游戏,获得身临其境的效果。

附图说明

图1为本发明实施例一的游戏手柄的结构示意图;

图2为本发明实施例一的震动耳机的结构示意图;

图3为本发明实施例一的游戏手柄的电路原理图;

图4为本发明实施例一的震动耳机的电路原理图;

图5为本发明实施例三的震动耳机的电路原理图;

图6为本发明实施例四的震动耳机的电路原理图;

图7为本发明的震动耳机流程图。

图中:1、音频信号输出接口;2、震动信号输出接口;3、伸缩耳带;4、耳棉;5、喇叭腔
体;6、喇叭组件;7震动单元;8、游戏主机;9、主机通讯电路;10、按键输入电路;11、MCU;12、
震动信号输入电路;13、音频信号输入电路;14、MCU;15、震动信号处理电路;16、音频信号处
理电路;17、发声单元; 18、无线获取单元;19、探测单元。

具体实施方式

下面结合附图对本发明的技术方案做进一步说明。

实施例一

如图1-2所示,本实施例的游戏设备为一种震动耳机及游戏手柄,所述震动耳机接收游
戏手柄的震动信号及音源信号。所述游戏手柄的输出端包括:音频信号输出接口1及震动信
号输出接口2,所述音频信号输出接口1通过导线输出音频信号,所述震动信号输出接口2通
过导线输出震动信号。

所述震动耳机包括:头戴部、伸缩耳带3、耳棉4、麦克风、喇叭腔体5;所述喇叭腔体
5内具有喇叭组件6,所述喇叭组件6内设置震动单元7,所述震动单元7与喇叭组件6电性连
接。

所述震动耳机通过游戏手柄的音频信号输入接口处输出的音频信号,进行音频信
号的播放,所述震动耳机通过游戏手柄的震动信号输出接口输出的震动信号,通过震动单
元进行震动。

如图3-4所示,游戏手柄包含:游戏手柄的MCU11、游戏手柄的电源、音频信号输出
电路2、、震动信号输出电路1、主机通讯电路9、按键输入电路10。震动耳机包含:震动耳机的
MCU14、震动耳机的电源、震动信号处理电路15、音频信号处理电路16、震动单元7、发声单
元、震动信号输入电路12、音频信号输入电路13。

所述游戏手柄的电源对MCU 11进行供电。

所述MCU 11通过主机通讯电路14接收游戏主机/PC/VR设备8的音频、震动及其他
信号进行处理。

所述MCU 11将处理后的音频信号发送至音频信号输出电路1。

多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:

检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,

当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,
将处理信息发送给震动模组,进行震动。

所述输入端的震动信号,由被动输入;

所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和
震动信息;

由于震动单元与游戏输出震动信号连接,因此震动由游戏本身或者VR(虚拟现实)系统
软件产生,震动的强度也由因此震动由游戏本身或者VR(虚拟现实)系统软件产生,用户感
受到的震动是最具临场感的,加上耳机的音效及游戏控制器的全面体验,此发明能给游戏
玩家及VR(虚拟现实)系统用户带来极强的浸入式体验。

实施例二

再次参照图1-2所示,本实施例的游戏设备为一种震动耳机与游戏手柄,震动耳机接收
游戏手柄的震动信号及音源信号。所述游戏手柄的输出端包括:音频信号输出接口及震动
信号输出接口,所述音频信号输出接口通过无线发送模块输出音频信号,所述震动信号输
出接口通过无线发送模块输出震动信号。

所述震动耳机包括:头戴部、伸缩耳带、耳棉、麦克风、喇叭腔体、无线获取单元18;
所述喇叭腔体内具有喇叭组件,所述喇叭组件内设置震动单元,所述震动单元与喇叭组件
电性连接。

所述震动耳机的无线获取单元接收游戏手柄的无线发送模块发送的音频信号,进
行音频信号的播放,所述震动耳机的无线获取单元接收游戏手柄的无线发送模块发送的震
动,进行震动。

无线发送模块与无线获取单元可以是蓝牙、WIFI、ZIGBEE等。

所述多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统的使用方法,与实施例一相同,
为被动输入,即检测到通过无线方式输入音频信号及震动信号,再根据游戏本身或虚拟现
实软件预设的震动方式进行震动。

实施例三

再次参照图1-2所示,本实施例的游戏设备为一种震动耳机及游戏手柄,震动耳机未与
游戏手柄等音频信号与震动信号进行有线与无线的连接;所述震动耳机包括:头戴部、伸缩
耳带、耳棉、麦克风、喇叭腔体、无线获取单元;所述喇叭腔体内具有喇叭组件,所述喇叭组
件内设置震动单元,所述震动单元与喇叭组件电性连接。

本实施例中的震动耳机还包括:探测单元19,所述探测单元包括:音频信号探测单
元及震动信号探测单元,对附近的音频信号及震动信号进行主动的探测获取,当获取到能
够发射音频信号、震动信号的设备,通过一提醒单元,进行提醒,用户根据该提醒单元提醒
的信息决定进行是否连接,以及选择单项或多项连接。

参照图3-4所示,震动耳机探测到附近一平板电脑在进行游戏时,提醒单元提醒用
户,是否连接该平板电脑获取音频信号及震动信号。

选择获取音频信号及震动信号后,震动耳机开始播放游戏的音频,并依据游戏预
制的震动规则,获取震动信号,进行相应的震动。

多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统的使用方法,包括:

检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,

当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,
将处理信息发送给震动模组,进行震动。

所述输入端的震动信号,由主动输入;

即震动耳机主动获寻附近的游戏音源、震动音源,并连接该音源及震动音源,从而进行
游戏音频的播放,随游戏状态进行震动。

实施例四

参照图5-6所示,本实施例中的震动耳机同样具有音频信号探测单元及震动信号探测
单元,对附近的音频信号及震动信号进行主动的探测获取,当获取到能够发射音频信号、震
动信号的设备,通过一提醒单元,进行提醒,用户根据该提醒单元提醒的信息决定进行是否
连接,以及选择单项或多项连接。

当震动耳机通过主动探测,获取附近手机正在进行游戏,并连接该手机获取游戏
音源及震动信号。

通常游戏角色受伤、死亡、下落等动作为震动信号,而震动信号都是等量的,及输
出震动值为一固定值,震动单元根据该固定值进行震动,则无法让玩家达到最佳的游戏体
验。

因此,游戏中的震动信号是可以自行设定的,用户可增加震动信号的输出方法,也
可减少震动信号的输出方法;

用户还可以调节角色受伤的严重程度,进行轻量震动,重度震动,重复震动、混合震动
等多种效果。

当然,预制的虚拟现实软件已经根据大多数玩家的需求,进行一个初始设定,包
括,震动方式、震动幅度等,让大部分玩家能够身临其境的体验游戏。

参照图7所示,多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:检测输入端的
震动信号和游戏音频输入信号,当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳
机中的MCU模块进行处理后,将处理信息发送给震动模组,进行震动。

所述输入端的震动信号,由主动和/或被动输入;

检测是否自定义震动规则;

为进行自定义震动,则按照游戏内的游戏震动规则进行震动;

如需要自定义震动规则,则可进行游戏震动规则的自定义或修改;

自定义游戏规则完成后,进行该游戏规则载入游戏内,游戏则按照自定义的游戏规则
向外输出震动信号,震动耳机依旧该震动信号进行震动。

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本发明公开了多平台的震动耳机及震动手柄联合控制系统,包括:检测输入端的震动信号和游戏音频输入信号,当检测到到输入端的震动信号,将震动信号传递给震动耳机中的MCU模块进行处理后,将处理信息发送给震动模组,进行震动。所述输入端的震动信号,由主动和/或被动输入;所述被动输入为通过无线或有线连接震动耳机的输入端,为震动耳机提供音源信息和震动信息;本发明通过游戏设备输出游戏音频信号及震动信号,震动耳机可通过。

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