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1、(10)申请公布号 CN 104008565 A (43)申请公布日 2014.08.27 CN 104008565 A (21)申请号 201410224526.8 (22)申请日 2014.05.26 G06T 13/80(2011.01) (71)申请人 桂林力港网络科技有限公司 地址 541000 广西壮族自治区桂林市秀峰区 西凤路2号原秀峰区政府办公大楼1-3 楼 (72)发明人 杨潇 黄剑 钟柱亮 李炽安 (74)专利代理机构 北京轻创知识产权代理有限 公司 11212 代理人 杨立 (54) 发明名称 一种利用cocos2d-x以及HGE引擎播放Flash 位图动画的系统和方法 。
2、(57) 摘要 本发明涉及一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的系统和方法, 包括 获取模块、 解析模块、 第一数据处理单元、 载入模 块、 第二数据处理单元和执行处理模块, 通过对 Flash 位图动画文件进行解析, 得到位图数据以 及控制帧数据, 并将位图数据以及控制帧数据进 行加载、 映射处理, 并通过递归的矩阵运算实现对 Flash 位图动画的仿射变换和播放控制, 从而实 现 Flash 动画在主流设备上通过 cocos2d-x 以及 HGE 引擎能流畅的播放。 (51)Int.Cl. 权利要求书 2 页 说明书 7 页 附图 3 页 (19)中华。
3、人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 权利要求书2页 说明书7页 附图3页 (10)申请公布号 CN 104008565 A CN 104008565 A 1/2 页 2 1.一种利用cocos2d-x以及HGE引擎播放Flash位图动画的系统, 其特征在于, 包括解 析模块、 第一数据处理单元、 载入模块、 第二数据处理单元和执行处理模块, 所述解析模块 依次与第一数据处理单元、 载入模块、 第二数据处理单元和执行处理模块连接 ; 所述解析模块, 用于将 Flash 位图动画文件解析成位图数据和控制帧数据 ; 所述第一数据处理单元, 用于将位图数据处理成带透明度的位图数据文件 , 。
4、并以相同 名称存储, 并将控制帧数据处理成图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的控制类 型文件 ; 所述载入模块, 用于将所述的带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件载入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中 ; 所述第二数据处理单元, 用于将所述带透明度的位图数据文件和所述图元数据分别加 载处理成能在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 再将加载处理后的带透明度的位图 数据文件与加载处理后的图元数据作关联处理 ; 所述执行处理模块, 用于运行所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次序依 次执行仿射变换控制和播放控制的指令, 通过图元数据控制所述关联后的所。
5、述位图数据文 件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 2.根据权利要求1所述的一种利用cocos2d-x以及HGE引擎播放Flash位图动画的系 统, 其特征在于, 还包括一个用于获取 Flash 位图动画文件的获取模块, 其输出端连接所述 解析模块的输入端, 将 Flash 位图动画文件传送至解析模块中。 3. 根据权利要求 1 或 2 所述的一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画 的系统, 其特征在于, 所述第一数据处理单元包括第一位图处理模块和第一控制帧处理模 块 ; 所述第一位图处理模块, 其输入端连接所述解析模块的第一输出端, 输出端。
6、连接所述 载入模块的第一输入端, 用于将位图数据处理为带透明度的 PNG-24 格式的位图数据文件 并以相同名称存储 ; 所述第一控制帧处理模块, 其输入端连接所述解析模块的第二输出端, 输出端连接所 述载入模块的第二输入端, 用于将控制帧数据解析成图元数据、 仿射变换控制文件和播放 控制文件。 4. 根据权利要求 1 或 2 所述的一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画 的系统, 其特征在于, 所述第二数据处理单元包括第二位图处理模块和第二控制帧处理模 块 ; 所述第二位图处理模块, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端连接所述 执行处理模块的第。
7、一输入端, 用于将所述带透明度的位图数据文件加载处理为纹理 ; 所述第二控制帧处理模块, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端连接所 述执行处理模块的第二输入端, 用于将图元数据映射为 cocos2d-x 以及 HGE 引擎所支持的 QUAD 显示元素, 并将所述 QUAD 显示元素和所述纹理作关联处理。 5. 一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的方法, 其特征在于 , 包括 如下步骤 : 步骤 1: 将 Flash 位图动画文件解析成位图数据和控制帧数据 ; 步骤 2 : 将位图数据处理成带透明度的位图数据文件, 并以相同名称存储, 并将控制。
8、帧 权 利 要 求 书 CN 104008565 A 2 2/2 页 3 数据处理成控制类型文件图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的控制类型文件 ; 步骤 3 : 将所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件载入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中 ; 步骤 4 : 将所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件分别加载处理成能在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 并将加载处理后的带透明度的位图数据文件与加 载处理后的图元数据作关联处理 ; 步骤 5 : 运行处理后的所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次序依次执行 仿射变换控制和播放控制的指令, 。
9、通过图元数据控制所述关联后的所述位图数据文件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 6. 根据权利要求 5 所述的播放 Flash 位图动画的方法, 其特征在于, 还包括如下步骤 : 获取 Flash 位图动画文件, 将位图动画文件传送至解析模块中的步骤。 7.根据权利要求5所述的播放Flash位图动画的方法, 其特征在于, 所述步骤4中的将 所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件分别加载处理成能在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 并将处理后的位图数据文件与处理后的控制类型文件作关联处理, 具体实现如下 : 步骤 41 : 将所述带透明度的位图数据文件加。
10、载处理为纹理 ; 步骤 42 : 将图元数据至位图数据文件至纹理做相关联的映射处理并建立起相互联系 的映射表 ; 步骤 43 : 将图元数据映射为 cocos2d-x 以及 HGE 引擎所支持的 QUAD 显示元素。 8. 根据权利要求 5 所述的播放 Flash 位图动画的方法, 其特征在于, 所述步骤 5 中 依次执行所述仿射变换控制文件和播放控制文件, 控制关联后的所述位图数据文件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换的实现方法为, 所述仿射变换控制文件和播放控制文件分 别通过递归的矩阵运算来实现仿射变换和播放控制。 权 利 要 求 书 CN 104008565 A 3 1/7。
11、 页 4 一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的 系统和方法 技术领域 0001 本发明涉及图形处理领域, 尤其涉及一种利用cocos2d-x以及HGE引擎播放Flash 位图动画的系统和方法。 背景技术 0002 目前, Flash 动画已经成为了事实上的业界 2D 动画标准, 但 Flash 动画无法直接 用于手机游戏之中。现有的流行 2D 手机游戏引擎 cocos2d-x 基于 OpenGL, 可以有效地对 位图应用平移、 缩放、 旋转、 透明度等渲染效果, 但不支持 Flash 动画的播放。同样地, 流行 的 PC 端 2D 游戏引擎 HGE 也无。
12、法直接播放 Flash 动画, 如何将 Flash 动画能够在游戏引擎 中正常播放是目前有待研究的方向。 发明内容 0003 本发明所要解决的技术问题是提供一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的系统和方法, 将Flash位图动画通过解析、 加载、 映射等方法处理, 使Flash位图 动画在游戏引擎中正常播放。 0004 本发明解决上述技术问题的技术方案如下 : 一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播 放 Flash 位图动画的系统, 包括解析模块、 第一数据处理单元、 载入模块、 第二数据处理单 元和执行处理模块, 所述解析模块依次与第一数据处。
13、理单元、 载入模块、 第二数据处理单元 和执行处理模块连接 ; 0005 所述解析模块, 用于将 Flash 位图动画文件 (Flash 位图动画文件为 SWF 格式的文 件 ) 解析成控制帧数据和位图数据 ; 0006 所述第一数据处理单元, 用于将位图数据处理成带透明度的位图数据文件 , 并以 相同名称存储, 并将控制帧数据处理成图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的控 制类型文件 ; 0007 所述载入模块, 用于将所述的带透明度的所述位图数据文件和所述控制类型文件 载入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中 ; 0008 所述第二数据处理单元, 用于将所述带透明度的位图数据。
14、文件和所述图元数据分 别加载处理成能在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 再将加载处理后的带透明度的 位图数据文件与加载处理后的图元数据作关联处理 ; 0009 所述执行处理模块, 用于运行所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次 序依次执行仿射变换控制和播放控制的指令, 通过图元数据控制所述关联后的所述位图数 据文件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 0010 在上述技术方案的基础上, 本发明还可以做如下改进。 0011 进一步, 还包括一个用于获取 Flash 位图动画文件的获取模块, 其输出端连接所 述解析模块的输入端, 将 Flash 位图动画。
15、文件传送至解析模块中。 说 明 书 CN 104008565 A 4 2/7 页 5 0012 进一步, 所述第一数据处理单元包括第一位图处理模块和第一控制帧处理模块 ; 0013 所述第一位图处理模块, 其输入端连接所述解析模块的第一输出端, 输出端连接 所述载入模块的第一输入端, 用于将位图数据处理为带透明度的 PNG-24 格式的位图数据 文件并以相同名称存储 ; 0014 位图数据需要统一换成 PNG-24 格式使用, 位图数据一般为 RGBA8888 格式, RGBA8888 格式这是 PNG 文件格式所支持的带透明度的每通道 8 位的彩色图像, 直接通过 Gdiplus 库 (Gd。
16、iplus 库是图形设备接口 GDI : Graphics Device Interface 的接口函数, 图 形设备接口是负责系统与绘图程序之间的信息交换, 处理所有 Windows 程序的图形输出 ), 以及构造位图函数 (Bltmap) 保存为 PNG-24 格式即可。 0015 所述第一控制帧处理模块, 其输入端连接所述解析模块的第二输出端, 输出端连 接所述载入模块的第二输入端, 用于将控制帧数据包解析成图元数据(图元图形元素, 可以编辑的最小图形单位, 是组成图像的基本单元 )、 仿射变换控制文件和播放控制文件。 0016 SWF格式的文件是由一个个Tag(标签)组成的, 利用De。
17、fi neShape、 DisplayObject、 DoAction函数分别对图元数据、 仿射变换控制文件和播放控制文件所对应的Tag(标签)进 行解析即可。 0017 进一步, 所述第二数据处理单元包括第二位图处理模块和第二控制帧处理模块 ; 0018 所述第二位图处理模块, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端连接 所述执行处理模块的第一输入端, 用于将所述带透明度的位图数据文件加载处理为纹理 ; 加载处理后的所述纹理存储在内存中。 0019 所述第二控制帧处理模块, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端连 接所述执行处理模块的第二输入端, 用于将图元数据映射为 co。
18、cos2d-x 以及 HGE 引擎所支 持的 QUAD 显示元素, 并将所述 QUAD 显示元素和所述纹理作关联处理 ; 0020 QUAD 是 2D 游戏引擎中所使用的基本显示元素之一, 指一个由四个顶点所描述的 四边形, 分别包括了四个纹理坐标、 四个显示坐标以及四个顶点颜色。QUAD 在所述两个游 戏引擎中所对应的实现, 分别是 cocos2d-x 中的 ccV3F_C4B_T2F_Quad 结构以及 HGE 中的 hgeQuad 结构。 0021 本发明解决上述技术问题的另一技术方案如下 : 一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引 擎播放 Flash 位图动画的方法, 包括如下。
19、步骤 : 0022 步骤 1: 将 Flash 位图动画文件解析成位图数据和控制帧数据 ; 0023 步骤 2 : 将位图数据处理成带透明度的位图数据文件, 并以相同名称存储, 并将控 制帧数据处理成控制类型文件图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的控制类型文 件 ; 0024 步骤 3 : 将所述带透明度的位图数据文件和控制类型文件载入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中 ; 0025 步骤 4 : 将所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件分别加载处理成能 在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 并将加载处理后的带透明度的位图数据文件与 加载处理后的图元。
20、数据作关联处理 ; 0026 步骤 5 : 运行处理后的所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次序依次 执行仿射变换控制和播放控制的指令, 通过图元数据控制所述关联后的所述位图数据文件 说 明 书 CN 104008565 A 5 3/7 页 6 在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 0027 在上述技术方案的基础上, 本发明还可以做如下改进。 0028 进一步, 还包括如下步骤 : 0029 获取 Flash 位图动画文件, 将位图动画文件传送至解析模块中的步骤。 0030 进一步, 所述步骤 4 中的将所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件分 别加载处理成能在 c。
21、ocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 并将处理后的位图数据文件与 处理后的控制类型文件作关联处理, 具体实现如下 : 0031 步骤 41 : 将所述带透明度的位图数据文件加载处理为纹理 ; 0032 步骤 42 : 将图元数据至位图数据文件至纹理做相关联的映射处理并建立起相互 联系的映射表 ; 0033 步骤 43 : 将图元数据映射为 cocos2d-x 以及 HGE 引擎所支持的 QUAD 显示元素。 0034 进一步, 所述步骤 5 中依次执行所述仿射变换控制文件和播放控制文件, 控制关 联后的所述位图数据文件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换的实现方法为,。
22、 所述仿射变换 控制文件和播放控制文件分别通过递归的矩阵运算来实现仿射变换和播放控制。 0035 本发明的有益效果是 : 将Flash位图动画SWF文件转换为可在cocos2d-x以及HGE 引擎中播放动画文件, 并成功地在实际游戏中流畅的播放, 能够实现控制播放速度, 以及旋 转、 翻转、 控制透明度等功能, 最终可实现动画在当前主流设备上播放。 附图说明 0036 图 1 为本发明的一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的系统的 模块框图 ; 0037 图 2 为本发明一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的方法的一 。
23、个实施例的方法流程图 ; 0038 图 3 为本发明一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的方法中采 用递归矩阵运算方法的示意图。 0039 1、 获取模块, 2、 解析模块, 3、 第一数据处理单元, 4、 载入模块, 5、 第二数据处理单 元, 6、 执行处理模式, 31、 第一位图处理模块, 32、 第一控制帧处理模块, 51、 第二位图处理模 块, 52、 第二控制帧处理模块。 具体实施方式 0040 以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述, 所举实例只用于解释本发明, 并 非用于限定本发明的范围。 0041 如图 1 所示, 一种利用 cocos。
24、2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的系统, 包括 解析模块 2、 第一数据处理单元 3、 载入模块 4、 第二数据处理单元 5 和执行处理模块 6, 所述 解析模块 2 依次与第一数据处理单元 5、 载入模块 4、 第二数据处理单元 5 和执行处理模块 6 连接 ; 0042 所述解析模块 2, 用于将 Flash 位图动画文件 (Flash 位图动画文件为 SWF 格式的 文件 ) 解析成控制帧数据和位图数据 ; 0043 所述第一数据处理单元 3, 用于将位图数据处理成带透明度的位图数据文件 , 并 说 明 书 CN 104008565 A 6 4/7 页 7 以相同名。
25、称存储, 并将控制帧数据处理成图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的 控制类型文件 ; 0044 所述载入模块 4, 用于将所述的带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件载 入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中 ; 0045 所述第二数据处理单元 5, 用于将所述带透明度的位图数据文件和所述图元数据 分别加载处理成能在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中执行的类型, 再将加载处理后的带透明度 的位图数据文件与加载处理后的图元数据作关联处理 ; 0046 所述执行处理模块 6, 用于运行所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次 序依次执行仿射变换控制和播放控制的指令,。
26、 通过图元数据控制所述关联后的所述位图数 据文件在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 0047 还包括一个用于获取 Flash 位图动画文件的获取模块 1, 其输出端连接所述解析 模块的输入端, 将 Flash 位图动画文件传送至解析模块中。 0048 所述第一数据处理单元包括第一位图处理模块 31 和第一控制帧处理模块 32 ; 0049 所述第一位图处理模块 31, 其输入端连接所述解析模块的第一输出端, 输出端连 接所述载入模块的第一输入端, 用于将位图数据处理为带透明度的 PNG-24 格式的位图数 据文件并以相同名称存储 ; 0050 位图数据需要统一换成 PNG-24。
27、 格式使用, 位图数据一般为 RGBA8888 格式, RGBA8888 格式这是 PNG 文件格式所支持的带透明度的每通道 8 位的彩色图像, 直接通过 Gdiplus 库 (Gdiplus 库是图形设备接口 GDI : Graphics Device Interface 的接口函数, 图 形设备接口是负责系统与绘图程序之间的信息交换, 处理所有 Windows 程序的图形输出 ), 以及构造位图函数 (Bltmap) 保存为 PNG-24 格式即可。 0051 所述第一控制帧处理模块 32, 其输入端连接所述解析模块的第二输出端, 输出端 连接所述载入模块的第二输入端, 用于将控制帧数据解。
28、析成图元数据、 仿射变换控制文件 和播放控制文件。 0052 SWF格式的文件是由一个个Tag(标签)组成的, 利用Defi neShape、 DisplayObject、 DoAction函数分别对图元数据、 仿射变换控制文件和播放控制文件所对应的Tag(标签)进 行解析即可。 0053 所述第二数据处理单元包括第二位图处理模块 51 和第二控制帧处理模块 52 ; 0054 所述第二位图处理模块 51, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端连 接所述执行处理模块的第一输入端, 用于将所述带透明度的位图数据文件加载处理为纹 理 ; 加载处理后的所述纹理存储在内存中。 0055 所述。
29、第二控制帧处理模块 52, 其输入端连接所述载入模块的第一输出端, 输出端 连接所述执行处理模块的第二输入端, 用于将图元数据映射为 cocos2d-x 以及 HGE 引擎所 支持的 QUAD 显示元素, 并将所述 QUAD 显示元素和所述纹理作关联处理。 0056 QUAD 是 2D 游戏引擎中所使用的基本显示元素之一, 指一个由四个顶点所描述的 四边形, 分别包括了四个纹理坐标、 四个显示坐标以及四个顶点颜色。 QUAD在文中所述两个 游戏引擎中所对应的实现, 分别是 cocos2d-x 中的 ccV3F_C4B_T2F_Quad 结构以及 HGE 中的 hgeQuad 结构。 0057 。
30、如图 2 所示, 一种利用 cocos2d-x 以及 HGE 引擎播放 Flash 位图动画的方法, 包括 说 明 书 CN 104008565 A 7 5/7 页 8 如下步骤 : 0058 步骤 S1 : 获取 Flash 位图动画文件, 将 Flash 位图动画文件传送至解析模块中 ; 0059 步骤 S2 : 将位图数据处理成带透明度的位图数据文件, 并以相同名称存储, 并将 控制帧数据处理成控制类型文件图元数据、 仿射变换控制数据和播放控制数据的控制类型 文件 ; 0060 步骤 S3 : 将所述带透明度的位图数据文件和所述控制类型文件载入至 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中。
31、 ; 0061 步骤 S4 : 将所述带透明度的位图数据文件加载处理为纹理 ; 0062 步骤 S5 : 将图元数据至位图数据文件至纹理做相关联的映射处理并建立起相互 联系的映射表 ; 0063 步骤 S6 : 将图元数据映射为 cocos2d-x 以及 HGE 引擎所支持的 QUAD 显示元素 ; 0064 步骤 S7 : 运行处理后的所述仿射变换控制数据和播放控制数据, 按时间次序依次 执行仿射变换控制和播放控制的指令, 通过图元数据控制所述纹理在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎中变换。 0065 在本实例中, 步骤 S4 所述的将位图数据文件加载处理为纹理, 在 cocos2d-。
32、x 使用 0066 CTextureCache:sharedTextureCache()-addImage(imgPath) 来加载, HGE 中使 用 hge-Texture_Load(imgPath) 来加载 ; 0067 步骤 S5 所述的映射处理并建立起相互联系的映射表, Flash 位图动画中的图元为 Shape, 用ShapeId来标识 ; 对于图元, ShapeId对应于一个Bitmap位图, 位图使用BitmapId 来标识。在解析 Flash 时, 将 BitmapId 与所保存的 PNG-24 格式的位图图片名称一同存储, 加载为纹理之后既可相应地建立起 BitmapId 。
33、Texture 的由 BitmapId 到纹理的映射表 ; 这样, 先从 ShapeId 到 BitmapId, 再由 BitmapId 到纹理, 就完成了纹理与图元的联系。 0068 步骤S6、 S7中, 其中QUAD显示元素指Sprite及Shape的实例, 称为Character ; 对 显示元素的变换包括新增显示元素、 移除显示元素、 对显示元素进行仿射变换、 设置颜色、 设置色彩混合模式 ; 仿射变换, 指的是缩放、 旋转、 倾斜、 平移等能通过 2x3 矩阵运算所实现 的二维变换。 0069 播放控制, 则指跳转到某一帧、 转到下帧、 转到前一帧、 继续播放、 暂停播放等播放 控制。
34、命令。 0070 步骤 S7, 通过递归的矩阵运算方法控制控制所述纹理在 cocos2d-x 以及 HGE 引擎 中变换 : 0071 首先, 建立具有父子关系的 Sprite-Shape 和 Sprite-Sprite 的仿射变换控制指 令, Sprite 中包含控制帧, Shape 不含控制帧, 是一个静态的显示元素, 而图元数据、 位图数 据文件和纹理具有关联关系, 0072 如图 3 所示, 0073 Sprite A 中包含了 Sprite B, 而 Sprite B 中又包含了 Shape C。很显然, 当对 A 进 行旋转时, 其中的 B 与 C 也会随之一同旋转。但 B、 C 。
35、又可以分别进行其它的仿射变换, 所 以, 对于 B 来说, 它首先应用了 B 的变换, 再应用了 A 的变换 ; 而对于 C 来说, 它依次应用了 C、 B 与 A 的变换。因此, 需要通过递归的方法, 一层一层地应用其父元素的仿射变换, 才能 正确地显示这些元素。写成伪代码如下 : 说 明 书 CN 104008565 A 8 6/7 页 9 0074 0075 上述伪代码描述了递归地为某个显示元素应用仿射变换的过程。对于有着父显 示元素的对象, 它将由下而上地依次应用自身以及每一层祖先显示元素节点的仿射变换矩 阵。 0076 使用递归方法来执行动画中的嵌入子动画的控制帧 : 0077 与仿。
36、射变换的自下而上的执行相反, 控制帧的执行是自顶而下的。首先把整个动 画作为一个顶层 Sprite 实例, 依次地执行其中每一个有着控制帧的子动画的下一帧。写成 伪代码如下 : 0078 说 明 书 CN 104008565 A 9 7/7 页 10 0079 以上所述仅为本发明的较佳实施例, 并不用以限制本发明, 凡在本发明的精神和 原则之内, 所作的任何修改、 等同替换、 改进等, 均应包含在本发明的保护范围之内。 说 明 书 CN 104008565 A 10 1/3 页 11 图 1 说 明 书 附 图 CN 104008565 A 11 2/3 页 12 图 2 说 明 书 附 图 CN 104008565 A 12 3/3 页 13 图 3 说 明 书 附 图 CN 104008565 A 13 。