CN200880021070.8
2008.06.12
CN101689278A
2010.03.31
驳回
无权
发明专利申请公布后的驳回IPC(主分类):G06Q 50/00申请公布日:20100331|||实质审查的生效IPC(主分类):G06Q 50/00申请日:20080612|||公开
G06Q50/00
微软公司
R·A·哈姆
美国华盛顿州
2007.6.21 US 11/766,483
上海专利商标事务所有限公司
蔡 悦;钱静芳
确定在产生表示非玩家角色的叙述的音频信号时玩家已经执行了动作。该动作被映射到印象,该印象被映射到响应。该音频信号在它完成之前停止,并且通过为该非玩家角色提供音频和/或使得该非玩家角色动画化来播放该响应。在播放了该响应之后,各步骤确保已经将叙述中的关键信息提供给玩家。
1. 一种方法,包括:检索(402)包括针对游戏中的非玩家角色的对话的文件,所述对话形成包括要传达给玩家的关键信息和风格信息的完整叙述的至少一部分;基于在所检索到的文件中的对话产生(404)表示来自所述非玩家角色的讲话的音频信号;确定在产生所述音频信号时所述玩家的化身已执行(406)了动作;将所述动作映射(414)到所述非玩家角色对该动作所具有的印象;将所述印象映射(416)到响应,所述响应包括包含对话和行动的组中的至少一个;在所检索到的文件中的所有对话作为音频信号产生之前停止(424)所检索到的文件的音频信号;基于所述响应产生(424)包括表示来自所述非玩家角色的讲话的音频信号和在显示器上示出所述非玩家角色的行动的动画的组中的至少一个;以及确保(424、426、434)将所述叙述的关键信息提供给所述玩家。2. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,多个动作被映射到单个印象。3. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,确保将所述叙述的关键信息提供给所述玩家包括基于所检索到的文件中的对话重新开始(434)表示来自所述非玩家角色的讲话的音频信号。4. 如权利要求3所述的方法,其特征在于,重新开始所述音频信号包括再现在所述音频信号停止之前产生的所述音频信号的至少一部分。5. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,重新开始所述音频信号包括在所检索到的文件中的对话的开头重新开始所述音频信号。6. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括产生(430)作为所述响应的音频信号和所检索到的文件中的对话的音频信号的再现之间的过渡的音频信号。7. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所检索到的文件包括一起形成所述完整叙述的多个文件(302)之一。8. 如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述动作包括概述所述叙述的指示,并且其中所述响应包括所述完整叙述(302)的包括所述关键信息的概述版本(318),以及其中确保将所述关键信息传达给所述用户包括基于所述完整叙述的概述版本来产生(424)音频信号。9. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所检索到的文件还包括所述非玩家角色的行动,并且所述方法还包括基于所检索到的文件中的行动产生(404)所显示的非玩家角色的动画行动,以及其中基于所述响应在显示器上产生示出所述非玩家角色的行动的动画包括将所述响应的动画与所检索到的文件的动画集成在一起(422)。10. 一种具有用于执行以下步骤计算机可执行指令的计算机可读介质,所述步骤包括:访问(402)包含表示游戏中的非玩家角色的音频信号和动画行动的数据的文件;基于所述文件中的数据生成(404)表示来自所述非玩家角色的讲话的音频信号以及在显示器上生成示出所述非玩家角色的行动的动画;确定(406)所述游戏中的玩家的化身已执行了动作;将所述动作映射(414)到印象;将所述印象映射(416)到响应,所述响应包括被设计成传达所述印象的非玩家角色的动画行动;将所述文件中的动画行动与所述响应的动画行动组合(422)以便形成经修改的动画;在显示经修改的动画时不中断地继续(422、404)所述文件的音频信号。11. 如权利要求10所述的计算机可读介质,其特征在于,将动作映射到印象包括将所述动作映射到不限于仅由一个动作映射到的印象。12. 如权利要求10所述的计算机可读介质,其特征在于,所述动作包括所述化身的行动。13. 如权利要求12所述的计算机可读介质,其特征在于,所述行动包括攻击所述非角色玩家。14. 如权利要求10所述的计算机可读介质,其特征在于,所述印象指示所述动作是无礼的。15. 一种方法,包括:确定(406)玩家的化身执行了动作;确定(418)正在向所述玩家提供叙述的非玩家角色应该响应所述动作;使得(424)所述非玩家角色停止所述叙述;使得(424)所述非玩家角色响应所述动作;使得(430)所述非玩家角色提供所述响应和所述叙述的继续之间的言语延续;以及使得(434、404)所述非玩家角色继续所述叙述。16. 如权利要求15所述的方法,其特征在于,确定非玩家角色应该响应动作包括将所述动作映射(414)到印象以及将所述印象映射(416)到响应。17. 如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述响应包括表示来自所述非玩家角色的讲话的音频信号。18. 如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述响应还包括传达所述动作的印象的动画。19. 如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述非玩家角色所提供的叙述被存储在多个文件中,并且其中继续所述叙述包括当所述非玩家角色停止所述叙述时从被中断的文件的开头开始(434)。20. 如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述动作包括所述玩家的化身离开所述非玩家角色超过临界距离。
视频游戏中的响应性过场动画 背景 视频游戏通常包括作为在游戏中由玩家控制的角色或对象的化身和由游戏控制的非玩家角色。在许多游戏中,玩家的化身能够与非玩家角色交互,这样使得非玩家角色对玩家的化身所采取的动作作出响应。例如,如果玩家的化身攻击非角色玩家,则非角色玩家会反击或逃跑。 在视频游戏中,开发者通常包括称为过场动画的音频和视频片断,该过场动画提供了诸如游戏的故事情节、玩该游戏的上下文信息、或用于在游戏中继续进行的指令等叙述性信息。传统上,这种过场动画中断游戏并且剥夺玩家对他们的化身的控制。这种过场动画提供了类似于电影的体验,其中玩家仅观看过场动画中的动作。某些视频游戏允许玩家在过场动画期间继续控制他们的化身。然而,化身在这种过场动画期间所采取的动作被过场动画中的非玩家角色忽略。因此,在过场动画期间,非玩家角色不与玩家的化身交互并且看起来变成机器人。 以上讨论仅提供了一般背景信息,而并非旨在用来帮助确定所要求保护的主题的范围。 概述 确定在产生表示非玩家角色的叙述的音频信号时玩家的化身执行了动作。该动作被映射到印象,该印象被映射到响应。该音频信号在其完成之前停止,并且通过为非玩家角色提供音频和/或使得非玩家角色动画化(animated)来播放该响应。在播放了该响应之后,各步骤确保叙述中的关键信息已经被提供给玩家。 提供本概述以便以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。所要求保护的主题不限于解决背景中所提出的任一或所有缺点的实现。 附图简述 图1是游戏控制台的立体图。 图2是游戏控制台的各组件的框图。 图3是用于响应性过场动画(cutscene)的游戏控制台中的各元素的框图。 图4是提供响应性过场动画的方法的流程图。 图5是游戏世界的顶部立体图。 图6是游戏世界的第二实施例的顶部立体图。 图7是在过场动画中提供叙述的非玩家角色的屏幕截图。 图8是示出玩家的化身可以采用的表情的菜单的屏幕截图。 图9是示出对过场动画的微反应响应和动画的组合的屏幕截图。 图10是示出生气响应的非玩家角色的屏幕截图。 图11是示出快乐响应的非玩家角色的屏幕截图。 图12是示出恐惧响应的非玩家角色的屏幕截图。 详细描述 图1示出了示例性游戏和媒体系统100。该附图的以下讨论旨在提供其中可以实现某些方法的合适环境的简要概括描述。 如图1中所示,游戏和媒体系统100包括游戏和媒体控制台(下文中称为“控制台”)102。控制台102被配置成容纳一个或多个如由控制器104(1)和104(2)表示的无线控制器。控制台102上的命令按钮135被用于创建控制器之一和控制台102之间的新无线连接。控制台102配备有内置硬盘驱动器(未示出)和支持如由光存储盘108表示的各种形式的便携式存储介质的媒体驱动器106。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘等。控制台102还包括两个存储单元卡插口125(1)和125(2),用于接纳可移动闪存类型的存储单元140。 控制台102还包括用于与一个或多个设备无线地通信的光学端口130和支持附加控制器或其他外围设备的有线连接的两个USB(通用串行总线)端口110(1)和110(2)。在某些实现中,可以修改附加端口的数目和安排。电源按钮112和弹出按钮114也位于游戏控制台102的正面。电源按钮112被选择来向游戏控制台施加电源,并且还可以提供对其他特征和控制的访问,而弹出按钮114交替打开和关闭便携式媒体驱动器106的托盘,以允许插入和取出存储盘108。 控制台102经由A/V接口线缆120连接到电视机或其他显示器(未示出)。在一个实现中,控制台102配备有被配置成使用A/V线缆120(例如适用于耦合到高清晰度监视器150或其他显示设备上的高清晰度多媒体接口“HDMI”端口的A/V线缆)来进行内容受保护的数字通信的专用A/V端口(未示出)。电源线缆122向游戏控制台供电。控制台102还可以配备如由线缆或调制解调器连接器124表示的宽带能力,以便于访问诸如因特网等网络。 每个控制器104经由有线或无线接口耦合到控制台102。在所示的实现中,控制器是USB兼容的并且经由无线或USB端口110耦合到控制台102。控制台102可以配备各种各样的用户交互机制中的任何一个。在图1中所示的示例中,每个控制器104配备两个拇指操纵杆(thumbstick)132(1)和132(2)、一个方向垫(D-pad)134、按钮136、用户指南按钮137和两个扳机138。通过按下并保持用户指南按钮137,用户能够对控制器102通电或断电。通过按下并释放用户指南按钮137,用户能够使得用户指南平视显示器(HUD)用户界面出现在监视器150上显示的当前图形上。以上所描述的控制器仅仅是代表性的,而其他公知的游戏控制器可以作为图1中所示的这些控制器的替换或补充。 控制器104各自提供针对耳机160的插头的插口。音频数据通过控制器发送给耳机160中的扬声器162,以允许为戴耳机160的特定玩家播放声音。耳机162还包括检测来自玩家的讲话并且将表示该讲话的电信号传达给控制器的话筒164。控制器104接着将表示该讲话的数字信号传输给控制台102。音频信号还可以提供给监视器150中的扬声器或提供给连接到控制台102的独立扬声器。 在一个实现中(未示出),存储单元(MU)140也可以被插入到控制器104(1)和104(2)之一,以便提供附加或便携式存储。便携式MU允许用户存储游戏参数和整个游戏以供在其他控制台上玩游戏时使用。在该实现中,每个控制台被配置成容纳两个MU 140,但也可以采用多于或少于两个MU。 游戏和媒体系统100一般被配置成玩存储在存储器介质中的游戏,以及被配置成从电子和硬媒体源两者下载并玩游戏以及再现预先记录的音乐和视频。有了不同的存储提供,可以从硬盘驱动器、从光盘介质(108)、从在线源、从连接到USB连接100的外围存储设备或从MU 140播放标题。 图2是游戏和媒体系统100的功能框图,并且更详细地示出了游戏和媒体系统100的各功能部件。控制台102具有中央处理单元(CPU)200和便于处理器访问各种类型的存储器的存储器控制器202,这些存储器包括闪存只读存储器(ROM)204、随机存取存储器(RAM)206、硬盘驱动器208以及媒体驱动器106。在一个实现中,CPU 200包括1级高速缓存210和2级高速缓存212,它们用于临时存储数据并因此降低了对硬盘驱动器作出的存储器存取周期的数目,由此提高了处理速度和吞吐量。 CPU 200、存储器控制器202和各种存储器设备经由一个或多个总线(未示出)互连。在该实现中使用的总线的细节与理解本文中所讨论的感兴趣的主题没有特别的关系。然而,可以理解,这种总线可以包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、使用各种总线体系结构中的任一种的处理器或局部总线中的一个或多个。作为示例,这样的体系结构可包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线、和外围部件互连(PCI)总线(也称为夹层(Mezzanine)总线)。 在一个实现中,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204和RAM 206被集成到共同模块214上。在该实现中,ROM 204被配置成经由外围部件互连(PCI)总线和ROM总线(两者都未示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM206被配置成由存储器控制器202经由分开的总线(未示出)独立地控制的多个双倍数据率同步动态RAM(DDR SDRAM)模块。硬盘驱动器208和媒体驱动器106被示为经由PCI总线和AT附属(ATA)总线216被连接到存储器控制器。然而,在其他实现中,也可以替换地应用不同类型的专用数据总线结构。 在某些实施例中,ROM 204包含操作系统内核,该操作系统内核控制控制台的基本操作并展示可以由游戏和其他应用程序调用来执行特定功能和获取特定数据的应用程序编程接口的集合。 三维图形处理单元220和视频编码器222形成了用于高速和高分辨率(例如高清晰度)图形处理的视频处理流水线。数据从图形处理单元220经由数字视频总线(未示出)运送至视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成了用于各种数字音频格式的多信道音频处理的相对应的音频处理流水线。音频数据在音频处理单元224和音频编解码器226之间经由通信链路(未示出)运送。视频和音频处理流水线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228以供传输到电视机或包含一个或多个扬声器的其他显示器。音频处理单元224和音频编解码器226所形成的某些音频数据还通过控制器104被定向到一个或多个耳机。在所示的实现中,视频和音频处理组件220-228被安装在模块214上。 图2示出了包括USB主控制器230和网络接口232的模块214。USB主控制器230被示为经由总线(例如PCI总线)与CPU 200和存储器控制器202通信并且用作外围控制器104(1)-104(4)的宿主。网络接口232提供了对网络(例如因特网、家庭网络等)的访问,并且可以是各种各样的多种有线或无线接口组件中的任何一种,包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、线缆调制解调器等。 在图2所描绘的实现中,控制台102包括控制器支持部件240,用于支持最多四个控制器104(1)-104(4)。控制器支持部件240包括支持使用诸如例如媒体和游戏控制器等外部控制设备进行有线或无线操作所必需的任何硬件或软件组件。前面板I/O部件242支持暴露在控制台102的外表面上的电源按钮112、弹出按钮114以及任何LED(发光二极管)或其他指示器的多个功能。部件240和242经由一个或多个线缆部件244与模块214通信。在其他实现中,控制台102可以包括附加控制器部件。所示的实现还示出了被配置成发送和接收可以被传递给模块214的信号的光学I/O接口235。 MU 140(1)和140(2)被示为可分别连接到MU端口“A”130(1)和“B”130(2)。附加MU(例如MU 140(3)-140(4))被示为可连接到控制器104(1),即每个控制器连接两个MU。每个MU 140提供其上可存储游戏、游戏参数和其他数据的附加存储。在某些实现中,其他数据可以包括数字游戏组件、可执行游戏应用程序、用于扩展游戏应用程序的指令集以及媒体文件中的任何一个。当被插入到控制台102或控制器中时,MU 140可以由存储器控制器202访问。 耳机160被示为连接到控制器104(3)。每个控制器104可以连接到分开的耳机160。 系统电源模块250向游戏系统100的各组件供电。电扇252冷却控制台102内的电路。 在某些实施例中,包括机器指令的应用程序260被存储在硬盘驱动器208上。应用程序260提供了与控制台102而非个别游戏相关联的用户界面的集合。这些用户界面允许用户为控制台102选择系统设置、访问附连到控制台102上的媒体、查看有关游戏的信息、以及使用通过网络连接连接到控制台102的服务器所提供的服务。当控制台102通电时,应用程序260的各个部分被载入到RAM 206和/或高速缓存210和212中,以便在CPU 200上执行。虽然应用程序260被示为存储在硬盘驱动器208上,但是在替换实施例中,应用程序260与操作系统内核一起存储在ROM 204中。 通过仅仅将游戏系统100连接到监视器、电视机150(图1)、视频投影仪或其他显示设备,系统100可以作为独立的系统来操作。在该独立模式中,游戏系统100允许一个或多个玩家玩游戏或例如通过观看电影或收听音乐来享受数字媒体。然而,在集成了通过网络接口232可用的宽带连接的情况下,游戏系统100还可以作为尤其允许多玩家游戏的较大的网络游戏社区的参与者来操作。 图1和2中所描述的控制台仅是可以与本文中所描述的各个实施例一起使用的游戏机器的示例。可以使用诸如个人计算机等其他游戏机器来替代图1和2的游戏控制台。 图3提供了图4所示的方法中使用的各元素的框图,该方法用于产生响应于玩家的化身在仍然传达叙述的关键信息时的动作的响应性过场动画。 在图4的步骤400处,玩家触发过场动画。如在图5中的游戏环境的顶部立体图中所示,在某些实施例中,玩家可以通过将他们的化身放置在非玩家角色504的周围502以内来触发过场动画。在其他实施例中,玩家可以通过将玩家的化身600放置在与非玩家角色602相同的房间602之内来触发过场动画,如在图6中的游戏环境的顶部立体图中所示。用于触发过场动画的其他技术包括玩家完成一个或多个任务或选择使用一个或多个控制按钮发起过场动画。 在玩家触发过场动画之后,图3的过场动画控件300开始并且在图4的步骤402处检索过场动画的第一片断。 在一个实施例中,每个过场动画被分成多个片断。每个片断包括表示来自非玩家角色的讲话的音频信号以及描述在播放该片断期间非玩家角色应该如何被动画化的动画描述符。在一个实施例中,每个片断是具有描述非玩家角色的动画的头部的WAV文件。 在图3中,示出了包括过场动画302和过场动画304的多个过场动画。每个过场动画包括多个片断。例如,过场动画302包括片断306、308和310,而过场动画304包括片断312、314和316。此外,每个过场动画包括概述片断,诸如过场动画302的概述片断318和过场动画304的概述片断320。这些概述片断在下文中进一步描述。 如下所述,将每个过场动画分成各个片断允许将过场动画断开成自然的断点,其中如果过场动画片断被玩家的化身的动作中断,则过场动画可以重新开始。通过在被中断的片段的开头处重新开始过场动画,提供了过场动画的更加自然的重新开始,并且其有助于使得非玩家角色显得更加逼真。 在图4的步骤404处,基于所选过场动画片断产生音频信号和非玩家角色动画。在一个实施例中,为了产生动画,过场动画控件300将非玩家角色的动画信息提供给顶点数据生成单元323。顶点数据生成单元323使用该动画信息和非玩家角色图形模型322来生成描述多边形的一组顶点。这些顶点被提供给3D图形处理单元220,3D图形处理单元220使用这些顶点来在图形三维游戏环境中呈现表示该非玩家角色的多边形。所呈现的多边形通过图2的视频编码器222和A/V端口228来传输以供在附连的显示屏上显示。非玩家角色的音频信号被提供给音频处理单元224,后者接着通过图2的音频编解码器226和A/V端口228生成音频信号。 图7提供了示出在步骤404期间提供过场动画叙述的非玩家角色700的屏幕截图。 在步骤406处,过场动画控件300检查玩家状态数据324以确定玩家的化身是否执行了动作。动作的示例包括攻击非玩家角色、移动离开非玩家角色临界距离、或执行游戏所支持的其他动作。在一个实施例中,这些其他动作包括诸如打嗝(belching)、跳可笑的舞蹈、伸缩手臂、作出粗鲁的手势、以及假装攻击非玩家角色等事情。这些动作在下文中被称为表情。 在一个实施例中,玩家可以从在菜单中列出的动作列表中选择动作。图8提供了示出玩家的化身可以执行的动作的可能的菜单800的屏幕截图的示例。玩家通过选择显示器上的图标或使用控制器上的一个或多个控件来使菜单得到显示。一旦显示了菜单,则玩家可以使用控制器从菜单中选择动作之一。在其他实施例中,动作可以被映射到控制器上的一个或多个控件,这样使得玩家不必访问菜单。 在某些实施例中,动作可以包括玩家的化身移动离开非玩家角色超过临界距离。例如,在图5中,玩家的化身可以移动到周围506之外,而在图6中,玩家的化身可以移动到房间602之外。在这两种情况下,这种移动可以被解释为过场动画控件300所采取的动作。 如果在步骤406处过场动画控件确定玩家的化身没有执行动作,则它在步骤408处确定是否已经达到了当前过场动画片段的结尾。如果未达到当前过场动画片段的结尾,则过场动画控件300通过返回到步骤404来继续产生音频信号和非玩家角色动画。步骤404、406和408循环继续直至在步骤406处接收到化身的动作或在步骤408处到达了过场动画片段的结尾。如果在步骤408处到达了过场动画片段的结尾,则该过程在步骤410处继续,其中过场动画控件300确定是否存在该过场动画的另一片段。如果存在该过场动画的另一片段,则在步骤412处检索下一片段,并且使用在该片段中找到的音频信号和非玩家角色动画来使得该非玩家角色动画化并且产生该非玩家角色的音频信号。 如果在步骤406处过场动画控件300确定玩家的化身已经执行了动作,则它在步骤414处使用动作到响应数据库328中的动作到印象映射326将该动作映射到印象。一种印象是非玩家角色解释该动作的方式。例如,非玩家角色可以将该动作解释为可怕的、侮辱的、无礼的、有趣的、友好的、挑衅的、漫不经心的或不耐烦的,其每一个都会是可能的印象。在步骤416处,过场动画控件300使用动作到响应数据库328的印象到响应映射330将印象映射到响应。通过执行两个映射功能,一个从动作到印象以及另一个从印象到响应,本文中所描述的各实施例允许设计过场动画响应,而无需知道可执行的所有可能的动作。相反,可以指定有限数目的印象,并且可以产生针对这些印象的过场动画响应。这还允许在稍后添加动作而不影响当前产生的响应。多个动作可以被映射到动作到印象映射326中的单个印象,并且多个印象可以被映射到印象到响应映射330中的单个响应。 在步骤418处,过场动画控件300确定是否在步骤416中通过印象到响应映射标识了响应。在某些实施例中,印象可以不映射到响应,这样使得非玩家角色将忽略玩家的化身所采取的动作。如果在步骤418处要不提供响应,则该过程返回到步骤404,其中继续过场动画片段的音频信号和非玩家角色动画。注意,虽然在图4的流程图中,步骤406、414、416和418看起来出现在步骤404之后,但是当前过场动画片段的音频信号和动画继续由过场动画控件300输出。由此,当执行这些步骤时,在过场动画中不存在中断。 如果步骤416的映射标识了响应,则该响应是从一组存储的响应332中检索的,该组响应332包括例如过场动画响应334、336和338。过场动画响应包括非玩家角色的行动的动画信息和/或包含表示非玩家角色响应于玩家的化身的动作的对话的音频信号。在某些实施例中,过场动画响应还包括指示信息的指示类型的“脚本挂钩”,诸如向非玩家角色指示移动到特定的位置、照相机的移动、灯光效果、背景音乐和声音等。 在步骤420处,检查响应以确定该响应是否是微反应。这一信息可以被存储在响应的头部中,或者可以被存储在动作到响应数据库328中。微反应是不中断过场动画片段的音频信号和非玩家角色动画,而是改为随着过场动画片段的继续对该片段进行略微的修改的小动画或音频信号的语调的小变化。在步骤420处,如果该响应是微反应,则在步骤422处将该微反应与过场动画片段组合或集成在一起。这可以涉及通过提高或降低音调或通过将附加动画特征添加到过场动画动画中来改变过场动画的音频信号的语调。如果添加了动画,则由于微反应动画与过场动画动画集成在一起,因此过场动画的音频信号在不中断的情况下继续。 例如,在图9中,过场动画片段包括其中非玩家角色使用其左臂900指向左侧的动画。通常,在该动画期间,非玩家角色的眉毛会保持不变。然而,基于对化身的动作的微反应响应,非玩家角色的右眉毛相对于角色左眉毛挑起,以传达非玩家角色已检测到化身所采取的动作并且给非玩家角色留下的印象是化身正在做略微有侮辱性的事情。 如果在映射步骤416期间发现的响应不止在步骤420处的微反应,则过场动画控件300中断过场动画片段并播放过场动画响应。在一个实施例中,过场动画响应是通过将动画信息提供给顶点数据生成单元323来播放的,后者使用该动画信息和NPC图形模型322来生成表示非玩家角色的行动的顶点集。每个顶点集被提供给3D图形处理单元220,后者使用这些顶点来呈现非玩家角色的动画图象。与响应相关联的音频数据被提供给音频处理单元224。 图10提供了其中非玩家角色被动画化以指示化身的动作的印象对于非玩家角色而言是非常侮辱的并且使得非玩家角色生气的过场动画响应的示例。图11示出了其中非玩家角色微笑以指示化身的动作的印象对于非玩家角色而言是有趣的过场动画响应,而在图12中,过场动画响应指示非玩家任务的印象是化身的动作是可怕的。并非所有的响应都需要音频和动画。在某些实施例中,非玩家角色可以在过场动画响应期间是无声的,并且仅仅被动画化以反应对化身的动作的印象。在其他实施例中,在响应期间,非玩家角色的视觉外观不会改变,而非将非玩家角色的嘴与音频响应同步。 在其他实施例中,玩家能够通过采取传达不耐烦的印象的动作来激活过场动画的概述片段。例如,玩家可以选择其中其化身请求“只需事实”的动作,并且该动作会被映射到不耐烦的印象。印象到响应映射330会进而将不耐烦的印象映射到概述响应中。在一个实施例中,这种概述片段与过场动画的其他片段存储在一起。在其他实施例中,概述片段可以与过场动画响应332存储在一起。概述片段包含使得非玩家角色概述要由过场动画传达的关键信息的音频数据和动画信息。一般而言,过场动画包含关键信息和风格信息,其中关键信息是玩家向前进行游戏所需的,而风格信息被提供来将情感或风格属性传达给游戏。在一个实施例中,概述片段去除大部分的风格信息以便仅提供关键信息。 由于播放概述片段确保给予玩家过场动画叙述的所有关键信息,因此一旦播放了概述片段,就无需继续过场动画。这样,在步骤426处,过场动画控件300确定响应是否是概述响应,并且如果响应是概述响应,则在步骤432处结束过场动画过程。 如果响应不是概述响应,则在步骤428处过场动画控件300检查玩家状态324以确定玩家是否准备继续过场动画片段。例如,如果玩家的化身在离开非玩家角色之后未返回到该非玩家角色,则过场动画控件300将确定玩家不准备继续该过场动画片段。在一个实施例中,如果玩家不准备继续过场动画,则过场动画控件300会设置一计时器。过场动画控件接着将在步骤428处循环直至玩家准备继续过场动画或直至计时器期满。如果计时器期满,则过场动画控件将卸载当前的过场动画,这样使得玩家将必须再次从开头触发该过场动画。 当化身准备继续过场动画片段时,例如通过回到非玩家角色,在步骤430处过场动画控件300从音频缝合(audio stitch)340的集合检索和播放音频缝合。音频缝合340包括诸如音频缝合文件342、344和346等音频缝合文件的集合。每个音频缝合文件包括用于非玩家角色的音频和动画数据,该数据提供了在响应和在重新开始在步骤424处中断的过场动画片段之间的音频和视频延续。音频缝合的示例包括“像我前面所说的(as I was saying)”、“如果你说完了(Ifyou are finished)”以及“那么(now then)”。这些音频缝合提供了响应和过场动画片段的恢复之间的平稳过渡。 在步骤434处,在步骤424处中断的过场动画片段从该过场动画片段的开头重新开始。通过重新开始过场动画片段,过场动画控件300确保将过场动画叙述的关键信息提供给玩家。在大多数情况下,重新开始过场动画片段会涉及再现在最初开始该过场动画片段时播放的音频信号和动画。该过程接着返回到步骤404以继续播放过场动画片段并等待进一步的化身动作。 在其他实施例中,并非播放音频缝合文件并重新开始过场动画片段,过场动画控件300会选择播放替换过场动画片段来代替被中断的过场动画片段。在播放替换过场动画片段之后,该过程通过选择要播放的过场动画的下一过场动画片段在步骤412处继续。在这种实施例中,选择替换过场动画片段和下一过场动画片段以确保仍然将过场动画的关键信息提供给玩家。 图4的过程继续直至播放了概述响应、在步骤410处没有更多的过场动画片段、或在步骤428期间发生超时为止。 在以上讨论中,化身的动作的检测被示为仅在步骤406处发生。然而,在其他实施例中,过场动画控件300是事件驱动的,这样使得在图4的流程图中的任一点处,过场动画控件300都可以从玩家状态324接收化身已采取了动作的指示。基于该动作,过场动画控件300可以将该动作映射到印象,将该印象映射到过场动画响应,如在步骤414和416处所示,并且基于该新响应产生动画和音频信号。由此,在播放一个响应的过程中,过场动画控件300可以中断该响应以播放基于新的化身动作的不同响应。 尽管用对结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。相反,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。
《视频游戏中的响应性过场动画.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《视频游戏中的响应性过场动画.pdf(21页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。
确定在产生表示非玩家角色的叙述的音频信号时玩家已经执行了动作。该动作被映射到印象,该印象被映射到响应。该音频信号在它完成之前停止,并且通过为该非玩家角色提供音频和/或使得该非玩家角色动画化来播放该响应。在播放了该响应之后,各步骤确保已经将叙述中的关键信息提供给玩家。 。
copyright@ 2017-2020 zhuanlichaxun.net网站版权所有经营许可证编号:粤ICP备2021068784号-1