游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf

上传人:62****3 文档编号:4029661 上传时间:2018-08-12 格式:PDF 页数:23 大小:1.46MB
返回 下载 相关 举报
摘要
申请专利号:

CN201380046589.2

申请日:

2013.09.20

公开号:

CN104602774A

公开日:

2015.05.06

当前法律状态:

实审

有效性:

审中

法律详情:

实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/352申请日:20130920|||公开

IPC分类号:

A63F13/352(2014.01)I; A63F13/79(2014.01)I; A63F13/49(2014.01)I

主分类号:

A63F13/352

申请人:

喀普康有限公司

发明人:

田冈次郎; 福岛淳史

地址:

日本国大阪府大阪市

优先权:

2012-215669 2012.09.28 JP

专利代理机构:

上海瀚桥专利代理事务所(普通合伙)31261

代理人:

曹芳玲

PDF下载: PDF下载
内容摘要

提供可以使玩家角色的参加形态多样化而谋求游戏性的多样化的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。游戏系统具备:在由第一用户操作的该计算机与由参加所述游戏的第二用户操作的第二计算机之间为了使游戏同步展开而执行数据的收发的通信模块(42);通信模块(42)形成为在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡开始前的规定期间的情况下,在第一用户操作的该计算机与第二用户操作的第二计算机之间使所述游戏同步的结构。

权利要求书

权利要求书
1.  一种游戏系统,具备:
生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制模块;以及
在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信模块;
所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;
所述通信模块在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;
所述游戏控制模块在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。

2.  根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏包含各自由多个关卡组合而构成的多个情节,所述交叉关卡是在所述多个情节中相互共用的至少一个关卡。

3.  根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述交叉关卡形成为在接着规定的关卡(以下称为前面的关卡)之后设定的关卡的结构;
所述通信模块在所述第一用户参加的情节的所述前面的关卡中,在所述第一用户所操作的所述第一计算机、与能够参加所述第一用户参加的情节且操作与所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的第三用户所操作的其他计算机(以下称为第三计算机)之间使所述游戏同步;
所述游戏控制模块在所述前面的关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述通信模块在所述前面的关卡中由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机同步的情况下,在所述交叉关卡中,在维持所述第一用户所操作的所述第一计算机与所述第三用户所操作的所述第三计算机之间的同步的状态下,执行与所述第二用户所操作的所述第二计算机之间的同步;
所述游戏控制模块形成为在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色、与所述第二用户对应的角色、和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制的结构。

4.  根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述通信模块形成为如下结构:在所述前面的关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏已同步的情况下,在所述交叉关卡结束后的随后关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏同步。

5.  根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
具备在与所述第二用户不同步时,将与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的非玩家角色控制模块;
所述非玩家角色控制模块形成为在由所述第一用户所操作的所述第一计算机与由所述第二用户所操作的所述第二计算机同步展开所述交叉关卡的中途,在无法实现与所述第二计算机之间的同步时,将在所述第一计算机的所述虚拟游戏空间中与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的结构。

6.  一种游戏系统的控制方法,包括:
生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制步骤;以及
在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信步骤;
所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;
所述通信步骤在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;
所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。

7.  根据权利要求6所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,所述游戏包含各自由多个关卡组合而构成的多个情节,所述交叉关卡是在所述多个情节中相互共用的至少一个关卡。

8.  根据权利要求6所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,
所述交叉关卡形成为在接着规定的关卡(以下称为前面的关卡)之后设定的关卡的结构;
所述通信步骤在所述第一用户参加的情节的所述前面的关卡中,在所述第一用户所操作的所述第一计算机、与能够参加所述第一用户参加的情节且操作与所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的第三用户所操作的其他计算机(以下称为第三计算机)之间使所述游戏同步;
所述游戏控制步骤在所述前面的关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述通信步骤在所述前面的关卡中由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机同步的情况下,在所述交叉关卡中,在维持所述第一用户所操作的所述第一计算机与所述第三用户所操作的所述第三计算机之间的同步的状态下,执行与所述第二用户所操作的所述第二计算机之间的同步;
所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色、与所述第二用户对应的角色、和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制。

9.  根据权利要求8所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,
所述通信步骤在所述前面的关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏已同步的情况下,在所述交叉关卡结束后的随后关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏同步。

10.  根据权利要求6所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,
包括在与所述第二用户不同步时,将与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的非玩家角色控制步骤;
所述非玩家角色控制步骤在由所述第一用户所操作的所述第一计算机与由所述第二用户所操作的所述第二计算机同步展开所述交叉关卡的中途,在无法实现与所述第二计算机之间的同步时,将在所述第一计算机的所述虚拟游戏空间中与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作。

11.  一种存储介质,
是存储了能够由计算机装置的控制部执行的指令且在该计算机装置中能够读取的存储介质,
所述指令使所述计算机装置执行如下步骤:
生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制步骤;以及
在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信步骤;
所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;
所述通信步骤在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;
所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。

12.  根据权利要求11所述的存储介质,其特征在于,所述游戏包含各自由多个关卡组合而构成的多个情节,所述交叉关卡是在所述多个情节中相互共用的至少一个关卡。

13.  根据权利要求11所述的存储介质,其特征在于,
所述交叉关卡形成为在接着规定的关卡(以下称为前面的关卡)之后设定的关卡的结构;
所述通信步骤在所述第一用户参加的情节的所述前面的关卡中,在所述第一用户所操作的所述第一计算机、与能够参加所述第一用户参加的情节且操作与所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的第三用户所操作的其他计算机(以下称为第三计算机)之间使所述游戏同步;
所述游戏控制步骤在所述前面的关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;
所述通信步骤在所述前面的关卡中由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机同步的情况下,在所述交叉关卡中,在维持所述第一用户所操作的所述第一计算机与所述第三用户所操作的所述第三计算机之间的同步的状态下,执行与所述第二用户所操作的所述第二计算机之间的同步;
所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色、与所述第二用户对应的角色、和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制。

14.  根据权利要求13所述的存储介质,其特征在于,
所述通信步骤在所述前面的关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏已同步的情况下,在所述交叉关卡结束后的随后关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏同步。

15.  根据权利要求11所述的存储介质,其特征在于,
所述指令使所述计算机装置执行在与所述第二用户不同步时,将与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的非玩家角色控制步骤;
所述非玩家角色控制步骤在由所述第一用户所操作的所述第一计算机与由所述第二用户所操作的所述第二计算机同步展开所述交叉关卡的中途,在无法实现与所述第二计算机之间的同步时,将在所述第一计算机的所述虚拟游戏空间中与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作。

说明书

说明书游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质
技术领域
本发明涉及控制虚拟游戏空间中的角色的动作的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。
背景技术
以往,存在动作游戏或角色扮演游戏等、根据用户的操作使玩家角色在虚拟游戏空间内进行动作的游戏。在这种游戏中,也具有能够实现在游戏中登场多个用户可进行操作的多个玩家角色,并且多个玩家角色协作地进行游戏的所谓多人游戏(例如参照专利文献1)。
在这样的多人游戏中,在由多个用户操作的多个计算机中的任意一个或与这些计算机通信连接的网络服务器中对于每个游戏关卡分别形成有多个用户可参加游戏的房间(session)。即,房间表示在多个用户之间可通信连接的区域。一个用户(房主玩家)形成房间,其他用户(访客玩家)参加该形成的房间,以此可以在该关卡中进行多人游戏(例如参照专利文献2)。
在存在多个玩家角色的游戏中,存在根据玩家角色准备不同的多个情节(scenario)的游戏。例如,存在具备玩家角色A和玩家角色B组成一组并展开的情节1、以及玩家角色C以及玩家角色D组成一组并展开的情节2的游戏。
现有技术文献:
专利文献:
专利文献1:日本特许第4811888号公报;
专利文献2:日本特开2010-167251号公报。
发明内容
发明要解决的问题:
然而,对于现有的游戏,在多人游戏中,对于一个用户形成的房间,正参加其他房间的用户是中途无法参加的。尤其是,对于形成为按照多个情节可操作多个玩家角色中的任意一个的结构的游戏,在一个情节中用户无法操作在其他情节中可操作的玩家角色。因此,在不同的情节中可操作的多个玩家角色之间的关联性较低,存在无法充分谋求游戏性的多样化的情况。
因此,本发明的目的是提供能够使玩家角色的参加形态多样化而谋求游戏性的多样化的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。
解决问题的手段:
根据本发明的一种形态的游戏系统具备:生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制模块;以及在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信模块;并且形成为如下结构:所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;所述通信模块在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;所述游戏控制模块在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。
发明效果:
根据本发明,可以使玩家角色的参加形态多样化而谋求游戏性的多样化。
附图说明
图1是示出本实施形态中的游戏装置的硬件结构的框图;
图2是示出图1所示的游戏装置的功能性结构的框图;
图3是示出本实施形态中的交叉处理的流程的流程图;
图4是示出参加本实施形态的交叉处理中所形成的房间的用户的变迁的示意图;
图5是示出在本实施形态的交叉关卡中由第一用户操作的玩家角色A、B游戏结束(game over)的情况下参加房间的用户的变迁的示意图;
图6是示出在本实施形态的交叉关卡中由用户PA操作的玩家角色A离开的情况下参加房间的用户的变迁的示意图。
具体实施方式
根据本发明的一种形态的游戏系统具备:生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制模块;以及在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信模块;并且形成为如下结构:所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;所述通信模块在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;所述游戏控制模块在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。
也可以是所述游戏包含各自由多个关卡组合而构成的多个情节;所述交叉关卡是在所述多个情节中相互共用的至少一个关卡。
也可以是所述交叉关卡形成为在接着规定的关卡(以下称为前面的关卡)之后设定的关卡的结构;所述通信模块在所述第一用户参加的情节的所述前面的关卡中,在所述第一用户所操作的所述第一计算机、与能够参加所述第一用户参加的情节且操作与所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的第三用户所操作的其他计算机(以下称为第三计算机)之间使所述游戏同步;所述游戏控制模块在所述前面的关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;所述通信模块在所述前面的关卡中由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机同步的情况下,在所述交叉关卡中,在维持所述第一用户所操作的所述第一计算机与所述第三用户所操作的所述第三计算机之间的同步的状态下,执行与所述第二用户所操作的所述第二计算机之间的同步;所述游戏控制模块形成为在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色、与所述第二用户对应的角色、和与所述第三用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制的结构。
所述通信模块也可以形成为如下结构:在所述前面的关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏已同步的情况下,在所述交叉关卡结束后的随后关卡中在由所述第一用户操作的所述第一计算机与由所述第三用户操作的所述第三计算机之间使所述游戏同步。
也可以是具备在与所述第二用户不同步时,将与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的非玩家角色控制模块;所述非玩家角色控制模块形成为在由所述第一用户所操作的所述第一计算机与由所述第二用户所操作的所述第二计算机同步展开所述交叉关卡的中途,在无法实现与所述第二计算机之间的同步时,将在所述第一计算机的所述虚拟游戏空间中与所述第二用户对应的角色作为非玩家角色并控制其动作的结构。
根据本发明的另一种形态的游戏系统的控制方法包括:生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制步骤;以及在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信步骤;所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;所述通信步骤在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。
根据本发明的又一种形态的存储介质是存储了能够由计算机装置的控制部执行的指令且在该计算机装置中能够读取的存储介质,所述指令使所述计算机装置执行如下步骤:生成多个用户可参加的游戏的虚拟游戏空间,并且使与操作第一计算机的第一用户对应的角色根据该第一用户对所述第一计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,展开所述游戏的游戏控制步骤;以及在与由参加所述游戏的其他用户(以下称为第二用户)操作的其他计算机(以下称为第二计算机)之间为了使所述游戏同步展开而执行数据的收发的通信步骤;所述游戏形成为具有多个关卡,且通过依次展开所述多个关卡而进行所述游戏的结构;所述通信步骤在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡(以下称为交叉关卡)开始前的规定期间的情况下,在所述第一用户操作的所述第一计算机与所述第二用户操作的所述第二计算机之间使所述游戏同步;所述游戏控制步骤在所述交叉关卡中,执行使与所述第一用户对应的角色和与所述第二用户对应的角色在相同的所述虚拟游戏空间内执行动作的控制;所述交叉关卡为所述多个关卡中的至少一个关卡。
以下,参照附图说明根据本发明的实施形态的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。
[游戏概要]
在以下说明中,以在家庭用游戏装置中执行的动作游戏为例进行说明。根据本实施形态的动作游戏是通过在虚拟的游戏空间内操作玩家角色,在与敌方角色对战的同时探寻道具,或者攻破规定的事件来进行的。特别是,基于与多个用户对应的多个玩家角色相互协作地与敌方角色对战的同时进行游戏的多人游戏进行说明。
本实施形态中的游戏是用户操作玩家角色而展开设定有规定的目标的情节(游戏剧情)。该情节由多个关卡构成,随着情节的展开而进行游戏的关卡依次变更。在多个关卡中,分别设定有通关条件。另外,在本说明书以及权利要求书中,“关卡”是指游戏剧情的段落。例如“关卡”还包括根据剧情的展开程度或行动地点划分的“章”、以及根据游戏次数划分的“回合”等。“关卡”不限于根据游戏内容划分的段落,还包括不根据游戏内容划分的段落。例如,也可以将从用于加载游戏剧情的一部分的加载正时至用于加载随后的一部分的加载正时的期间的区间作为“关卡”来处理。
在游戏剧情开始前或各关卡开始前,执行在一个用户(房主玩家)制作的房间中使其他用户参加的匹配(matching)处理。在其他用户已参加的情况下,该其他用户作为访客玩家与房主玩家一起协作并展开游戏剧情。另外,也可以是在情节的中途的关卡开始前进行的匹配处理中,仅使将刚刚之前的关卡通关的用户能够执行房间的制作或参加该房间。
妨碍玩家角色的进展的敌方角色在构成游戏剧情的各关卡中会登场。在多人游戏中,已参加房间的各玩家角色协作并攻击敌方角色,通过打败它以此展开情节。
[硬件结构]
说明实现上述游戏的游戏装置的结构。说明实现上述游戏的游戏装置的结构。本实施形态中的游戏系统由下述游戏装置2、和与该游戏装置2连接的显示器19、扬声器22以及控制器24等的外部装置构成。游戏系统能够基于从下述磁盘型存储介质30读取的游戏程序30a以及游戏数据30b执行游戏。然而,以下,为了使说明变得简单,可以简称为游戏装置2。图1是示出本实施形态中的游戏装置2的硬件结构的框图。如图1所示,游戏装置2与其他游戏装置2以及服务器装置3之间通过互联网和LAN等的通信网络NW彼此可通信地相连接。该游戏装置2具有作为控制其动作的计算单元的CPU10。该CPU10通过总线11与磁盘驱动器12、存储卡插槽13、构成程序存储部的HDD14、ROM15及RAM16连接。
在磁盘驱动器12中可以装入DVD-ROM等的磁盘型存储介质30。在该磁盘型存储介质30中存储有根据本发明的实施形态的游戏程序30a以及形成在本实施形态中说明的游戏中登场的角色和游戏空间所需的对象(object)以及素材(texture)等的游戏数据30b。在存储卡插槽13中可以装入非易失性的卡型存储介质31。卡型存储介质31可以根据来自于CPU10的指令存储表示游戏的途中经历等的游戏状况的保存数据。
HDD14是游戏装置2中内置的大容量存储介质。HDD14存储从磁盘型存储介质30读取的游戏程序30a及游戏数据30b和保存数据等。ROM15是掩膜型只读存储器(mask ROM)或PROM(Programmable Read-Only Memory;可编程只读存储器)等的半导体存储器。ROM15中存储启动游戏装置2的启动程序、和控制装有磁盘型存储介质30时的动作的程序等。RAM16由DRAM(Dynamic RAM;动态随机存取存储器)或SRAM(Static RAM;静态随机存储器)等构成。RAM16将CPU10应执行的游戏程序30a、和其执行时所需的游戏数据30b等根据玩游戏的状况从磁盘型存储介质30或HDD14读取并暂时存储。
CPU10通过总线11与图形处理部17、音频合成部20、无线通信控制部23及网络接口25连接。
其中,图形处理部17根据CPU10的指令描画出包含了游戏空间以及各角色等的游戏图像。又,图形处理部17通过视频转换部18与外部的显示器19连接。通过图形处理部17描画的游戏图像在视频转换部18中转换成动画形式,进而显示在显示器19上。
音频合成部20按照CPU10的指令再生及合成数字化的游戏声音。音频合成部20通过音频转换部21与外部的扬声器22连接。因此,通过音频合成部20再生及合成的游戏声音通过音频转换部21解码为模拟形式,进而从扬声器22向外部输出。
无线通信控制部23具有2.4GHz频带的无线通信模块。无线通信控制部23在与附属于游戏装置2的控制器24之间通过无线连接,从而可以实现数据的发送和接收。用户通过操作设置于该控制器24中的按钮等的操作键(未图示),以此可以向游戏装置2输入信号。用户可以使用控制器24支持显示在显示器19上的玩家角色的动作。游戏装置2通过网络接口25连接到互联网或LAN等的通信网络NW。即,游戏装置2通过网络接口25在与其他游戏装置2或服务器装置3之间可通信。而且,将游戏装置2通过通信网络NW与其他游戏装置2连接,并且彼此发送和接收数据,以此游戏装置2可以使多个玩家角色同步地显示在同一游戏空间100内。借助于此,可以实现多人共同进行游戏的多人游戏。
[游戏装置的功能性结构]
图2是示出图1所示的游戏装置2的功能性结构的框图。如图1所示,游戏装置2作为具备控制部4的计算机进行工作,该控制部4包括CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、图形处理部17、视频转换部18、音频合成部20、音频转换部21以及网络接口25等。而且,如图2所示,游戏装置2的控制部4通过执行本发明的游戏程序30a,以此发挥游戏控制部(游戏控制单元、游戏控制模块)41、通信部(通信单元、通信模块)42、非玩家角色控制部(非玩家角色控制单元、非玩家角色控制模块)43、以及房间形成部(房间形成单元、房间形成模块)44等的功能。在本实施形态中,后述的第一用户的游戏装置2中的计算机作为第一计算机发挥上述各功能41、42、43以及44。取而代之,也可以使其他用户的游戏装置2发挥上述各功能41、42、43以及44。也可以使与各用户的游戏装置2连接的服务器装置3等的游戏装置2以外的计算机发挥上述各功能41、42、43以及44。
其中,游戏控制部41控制游戏的进行。游戏控制部41生成可以使多个用户参加的游戏的虚拟游戏空间。而且,游戏控制部41根据第一用户对第一计算机的操作输入控制与操作第一计算机的第一用户相对应的角色在虚拟游戏空间内的行动。此时,游戏控制部41生成角色进行动作的虚拟游戏空间以及在该游戏空间内进行动作的各角色,并且将其显示在显示器19中。例如,游戏空间生成部41随着玩家角色的移动而读取游戏数据30b中包含的对象以及素材等的数据,并且生成三维虚拟游戏空间。此外,游戏控制部41为了将游戏空间显示在游戏装置2的显示器19上,而生成通过规定的虚拟摄像机拍摄已生成的游戏空间时的二维图像。而且,游戏控制部41根据由用户进行的控制器24的操作或游戏进行状况控制游戏空间中的角色的动作。
对于通信部42,在与由参加游戏的其他用户操作的其他计算机之间为了同步展开游戏而执行数据的收发。另外,可以形成为在多个游戏装置2的计算机之间进行通信时,各计算机与规定的服务器连接,并且在该服务器中管理游戏进展的在线游戏的结构。取而代之,也可以形成为根据各计算机向规定的匹配服务器的要求,匹配服务器使多个计算机匹配,并且使匹配的多个计算机之间相互通信而进行游戏的P2P(peer-to-peer;对等网络)方式的通信游戏的结构。
非玩家角色控制部43控制在虚拟游戏空间内对各用户的角色执行动作的非玩家角色的动作。在本实施形态中,非玩家角色包括对各用户的角色进行攻击的敌方角色。对于非玩家角色控制部43,在不与其他用户同步时,将与该其他用户对应的角色作为非玩家角色控制其动作。
房间形成部44在多个关卡的每一个上分别形成多个用户可以参加的房间。房间形成部44接受操作其他计算机的其他用户参加游戏。通信部42执行房间形成时的各用户的计算机之间的通信。另外,房间也可以是在多个关卡的每一个上新形成的房间。也可以是除了后述的交叉关卡以外,在同一个情节开始前形成房间后,只要所参加的玩家角色不离开、或者只要不会出现因通信不良而无法维持房间的情况就维持该房间。
例如,在P2P通信方式的游戏中,首先,一个用户(作为房主玩家)的计算机向匹配服务器发送房间制作要求信号。基于该房间制作要求信号,由房主玩家操作的计算机或匹配服务器形成房间。形成的房间信息在匹配服务器中编入房间的列表(list)中,并且临时存储在RAM16中。另一方面,其他用户(访客玩家)在想要参加由别的用户形成的房间时,基于该其他用户的规定的操作,该访客玩家的计算机向匹配服务器发送房间信息要求信号。匹配服务器将所存储的房间列表发送至访客玩家的计算机。访客玩家的计算机将其显示在游戏画面上。在访客玩家从房间的列表中选择了一个房间的情况下,访客玩家的计算机向匹配服务器发送房间参加信号。匹配服务器向参加该房间的用户的各计算机发送P2P通信所需的信息(例如对方用户的游戏数据、角色数据等)。之后,在参加房间的用户的计算机之间进行P2P通信,确立房间。
在确立房间后,与其他用户对应的角色被其他计算机的游戏控制部41所控制,该控制信息通过通信部42发送至用户的计算机。获取控制信息的计算机基于该控制信息在相同的游戏空间内反映与其他用户对应的角色的动作。
房间可以形成于设置在一个用户的计算机和其他用户的计算机之间的通信路径上的网络服务器(例如上述匹配服务器)等。取而代之,房间也可以形成于一个用户的计算机以及其他用户的计算机中的任意一方。在本实施形态中,在由多个用户中的一个用户(房主玩家)制作的房间中加入其他用户(访客玩家)以此形成该房间的关卡中,可以使多个用户在相同的游戏空间内进行游戏。
在本实施形态中,上述游戏形成为一个用户从多个玩家角色中选择自己操作的一个玩家角色的结构。上述游戏包括各自由多个关卡组合而构成的多个情节。多个情节预先决定以按照该情节执行动作的形式设定的玩家角色。多个情节形成为按照各个情节将多个关卡以规定的顺序逐步通关的结构。同一个情节中设定的各关卡不受玩家角色的影响而具有相同的舞台设定(配置玩家角色的游戏空间)、和相同的目的(通关条件)。而且,对于多个不同的情节,在构成各情节的关卡中至少一个关卡的舞台或目的与其他情节不同。像这样,以根据情节的不同而可使用的玩家角色、关卡内容、通关条件或通关的顺序等不同的形式进行设定。另外,也可以形成为使接着进行的关卡根据用户所进行的选择的不同、或是否满足规定条件等而不同(情节分叉)的结构。
在本实施形态中,多个情节形成为相互交叉(cross over)的结构。具体而言,多个情节形成为彼此具有共同的关卡(以下交叉关卡),并且作为各情节的主人公的玩家角色相碰面的结构。另外,在交叉关卡中,可以具有例如通关条件为打败敌方角色E的那样的不因情节而变化的共同的通关条件。取而代之,也可以对于各个情节具有相互不同的通关条件。例如,也可以是对于一个情节的玩家角色来说,打败敌方角色E便会通关,对于另一个情节的玩家角色来说,发现道具F便会通关,即使没有打败敌方角色E也进入下一个关卡。
通信部42在操作设定于一个情节中的玩家角色的第一用户以及操作设定于与第一用户所操作的玩家角色不同的情节中的其他玩家角色的第二用户的游戏进展状况均位于交叉关卡开始前的规定期间时,在第一用户操作的第一计算机与第二用户操作的其他计算机之间使游戏同步。
[交叉处理]
以下,例示在发生交叉的关卡中用户参加房间的参加处理。图3是示出本实施形态中的交叉处理的流程的流程图。在图3中,以操作设定有一个情节的玩家角色A的用户PA所操作的计算机为基准进行说明。图4是示出参加本实施形态的交叉处理中所形成的房间的用户的变迁的示意图。在图4的示例中,关于在具有两个情节(情节1、2)的游戏中,每个情节设定有两个玩家角色的情况进行说明。
具体而言,情节1对应玩家角色A、B,一个用户可以操作玩家角色A、B中的任意一个。因此,情节1原则上最多两名用户(第一用户)可以进行多人游戏。即,对于情节1,最多两名用户可以操作玩家角色A、B,并且以达成设定于情节1的通关条件为目的进行游戏。情节2也相同地对应玩家角色C、D,并且在原则上最多两名用户(第二用户)可以进行多人游戏。
在图4的示例中,情节1、2均由三个关卡构成。情节1是关卡St1(例如地下街)、关卡St2(例如地铁内)以及关卡St3(例如鬼城)依次展开的结构,情节2是关卡St1(例如杂居楼)、关卡St2(例如地铁内)以及关卡St3(例如地铁调度站)依次展开的结构。
像这样,对于情节1、2,各自的关卡St1、St3为相互不同的舞台设定。相对于此,关卡St2为共同的舞台设定(例如地铁内)。在本实施形态中,该关卡St2设定为交叉关卡。而且,在关卡St1、St3中,每个情节均原则上最多两名可以进行多人游戏。另一方面,在交叉关卡St2中,可以进行由与各情节对应的总共四名组成的多人游戏。
首先,在不产生交叉的通常的关卡St1(交叉关卡之前的关卡)中,使用玩家角色A的用户PA进行游戏开始操作时,房间形成部44新形成房间(第一房间)SN11(步骤S1)。此时,房间形成部44形成可参加情节且操作与用户PA所操作的玩家角色PA不同的其他玩家角色PB的用户PB(第三用户)可参加的第一房间,其中上述情节是由用户PA(第一用户)参加且参加第一房间SN11时的情节。即,在相同的情节1中使用与玩家角色A不同的玩家角色B的其他用户PB可以作为访客玩家参加使用玩家角色A的用户(房主玩家)PA所形成的房间中。另外,也可以是在用户PA的游戏开始操作时已经由使用玩家角色B的其他用户PB形成房间的情况(用户PB成为房主玩家的情况)下,用户PA参加该房间(用户PA成为访客玩家)。
参加用户PA所形成的房间SN11的用户PB所操作的计算机(以下称为计算机CB)的通信部42向用户PA所操作的计算机(以下称为计算机CA)发送与用户PB对应的玩家角色B的各种参数等的信息。参数是决定角色的能力的数值。例如,参数包括该角色的攻击力、防御力或回避力等。计算机CA中的游戏控制部41接收与用户PB对应的玩家角色B的各种信息,并且将其登录于自己的计算机CA。之后,通信部42在由参加所形成的房间SN11的用户PA、PB操作的各个计算机CA、CB之间使游戏同步。此外,计算机CA的游戏控制部41将参加所形成的房间SN1的多个用户PA、PB所使用的玩家角色A、B配置在一个虚拟游戏空间内,并且开始该情节1的关卡St1中的游戏(步骤S2)。各计算机CA、CB的游戏控制部41根据各用户PA、PB的操作输入控制对应的角色A、B的行动。
在参加用户PA所形成的房间SN11的用户PB不出现的情况下,仅由用户PA开始该关卡的游戏。游戏控制部41也可以适当地将非玩家角色(B)作为共同执行动作的角色B与玩家角色A一起配置在虚拟游戏空间内而代替由用户PB操作。在该情况下,非玩家角色控制部43控制该非玩家角色(B)的行动。
另外,对于设定有与情节1不同的情节2的玩家角色C、D,也同样地例如用户PC所操作的计算机(以下称为计算机CC)的房间形成部44形成房间(从计算机CC来看为第一房间)SN21。基于操作这些角色C、D的用户PC、PD的操作,游戏控制部41展开情节2的通常的关卡St1(交叉关卡之前的关卡)中的游戏。
计算机CA的游戏控制部41判定上述情节1的关卡St1是否结束(步骤S3),在上述关卡结束后(步骤S3中“是”),判定随后的关卡St2是否为发生两个情节的交叉的交叉关卡(步骤S4)。
如图4所示,在随后的关卡St2为交叉关卡的情况下(步骤S4中“是”),通信部42执行参加交叉关卡的多个用户之间的同步处理。即,在用户PA(第一用户)以及用户PB(第三用户)所参加的情节1中从该关卡St1结束时至向下一个关卡St2转移之前的期间的规定期间内,参加与该情节1不同的规定的情节2的用户PC、PD从前面的关卡St1转移至随后的关卡St2的情况下,通信部42在维持计算机CA(第一计算机)和计算机CB(第三计算机)的同步的状态下执行该第一计算机(CA)以及第三计算机(CB)与用户PC、PD(第二用户)所操作的其他计算机CC、CD(第二计算机)的同步。另外,在本实施形态中设定为各情节1、2的关卡St2之间形成交叉关卡。然而,本发明不限于此,也可以设定为例如情节1的关卡St3与情节2的关卡St5成为共同的交叉关卡。
首先,用户PA、PB中房主玩家(图4中用户PA)所操作的计算机CA的通信部42在关卡St1结束时,检索可同步的第二用户(用户PC、PD)。具体而言,通信部42访问其他计算机或网络服务器,并且检索是否存在为了使操作设定有与设定于玩家角色A、B的情节1不同的情节2的玩家角色C、D的用户PC、PD进入该交叉关卡而形成的房间(步骤S5)。在不存在可同步的第二用户,且不存在相应的房间的情况下(步骤S5中“否”),作为房主玩家的用户PA所操作的计算机CA的房间形成部44形成使该用户PA作为房主的房间SNC2,并且使用户PA作为房主玩家登录(步骤S6)。
此时,计算机CA的房间形成部44在与其他计算机CB、CC、CD之间使游戏同步时,接管作为第一用户的用户PA以及作为第三用户的用户PB在前面的关卡St1中参加的第一房间SN11。即,房间形成部44可以使用户PC、PD追加地参加第一房间SN11。取而代之,也可以使房间形成部44另外形成新的房间。
然后,房间形成部44在其他用户PC、PD可参加所形成的房间SNC2的状态下等待规定期间(步骤S7)。通信部42判定是否从其他用户PC、PD操作的计算机CC、CD发送了参加该房间SNC2的内容的信号。另外,在P2P通信方式的游戏的交叉关卡中,例如在房间信息要求信号作为参加该房间SNC2的内容的信号从计算机CC、CD发送至匹配服务器中时,匹配服务器无需如上述那样提供房间列表便可以执行强制地使其参加该房间SNC2的处理。然而,在交叉关卡中,也可以与通常的关卡相同地在房间信息要求信号作为参加该房间SNC2的内容的信号从计算机CC、CD发送至匹配服务器时,匹配服务器发送房间的列表,用户PC、PD从该列表中选择房间。
在规定期间内其他用户PC、PD参加的情况下(步骤S7中“是”),通信部42接收从由参加该房间SNC2的其他用户PC、PD(访客玩家)操作的计算机CC、CD发送过来的各种信息,并且将该访客玩家的信息登录并存储至房主玩家PA的计算机CA中(步骤S8)。各种信息包括设定于与该其他用户PC、PD对应的玩家角色C、D的参数等。在参加用户PA所形成的房间的用户PC、PD有多个的情况下,重复上述步骤S7以及S8。此时,用户PC、PD一起成为访客玩家。又,也可以是在其他情节(情节2)中用户PC、PD已形成一个房间SN21的情况下,房间形成部44将该房间SN21整合至用户PA所形成的房间SNC2中。
在参加用户PA所形成的房间SNC2的用户PC、PD登录后,通信部42在参加所形成的房间SNC2的用户PA、PB、PC以及PD所操作的各个计算机CA、CB、CC以及CD之间使游戏同步。此外,计算机CA的游戏控制部41将与参加所形成的房间SNC2的多个用户PA、PB、PC以及PD相对应的玩家角色A、B、C以及D配置在一个虚拟游戏空间内,并且开始该交叉关卡(关卡St2)中的游戏(步骤S9)。各计算机CA、CB、CC以及CD的游戏控制部41根据各用户PA、PB、PC以及PD的操作输入控制对应的角色A、B、C以及D的行动。
在交叉关卡中,可以是设定有情节1的玩家角色A、B与设定有情节2的玩家角色C、D相互协作展开游戏(可以是设定有共同的通关条件)。另一方面,也可以是玩家角色A、B和玩家角色C、D采取互不相同的行动。例如,也可以是玩家角色A、B为以打败规定的敌方角色为目的,而玩家角色C、D为以发现规定的道具为目的。此外,也可以设定有在玩家角色C、D探寻该道具时,遭遇到玩家角色A、B正与敌方角色对战的状况的情况下,援助玩家角色A、B的那样的情节。像这样,即使交叉关卡中的通关条件根据情节的不同而不同,也可以通过使各个玩家角色A、B、C以及D交叉,以此使游戏性多样化。
在上述规定的期间内,没有出现参加用户PA形成的房间的用户PC、PD时(步骤S7中“否”),计算机CA的非玩家角色控制部43将角色C、D作为非玩家角色读取并登录(步骤S10)。之后,计算机CA的游戏控制部41将与参加所形成的房间SNC2的多个用户PA、PB对应的玩家角色A、B和作为非玩家角色登录的角色C、D配置在一个虚拟游戏空间内。之后,游戏控制部41开始该交叉关卡中的游戏(步骤S9)。非玩家角色控制部43代替用户PC、PD的操作控制玩家角色C、D的行动。
另一方面,在步骤S5中,在存在其他用户PC、PD所形成的房间(存在可同步的第二用户)的情况下(步骤S5中“是”),通信部42在与由第二用户操作的其他计算机之间使游戏同步。具体而言,通信部42访问形成有该房间的其他计算机或网络服务器,并且申请参加该房间。在此基础上,通信部42向形成房间的其他计算机发送包含设定于与作为第一用户的用户PA、PB对应的玩家角色A、B的参数等的各种信息。发送的各种信息作为访客玩家登录到该其他计算机(步骤S11)。此时,形成有该房间的原来的房主玩家(例如用户PC)成为房主玩家,其他的用户(例如PA、PB、PD)成为访客玩家。
在参加第二用户形成的房间的第一用户登录后,第二用户操作的计算机的游戏控制部41将参加所形成的房间SNC2的多个用户PA、PB、PC以及PD配置在一个虚拟游戏空间内,并且开始该交叉关卡中的游戏(步骤S9)。
房间形成部44判定交叉关卡中的游戏是否结束(步骤S12)。在交叉关卡中的游戏结束时(步骤S12中“是”),房间形成部44执行房间结束处理(步骤S13)。
如图4所示,在用户PA、PB、PC以及PD全都将交叉关卡通关的情况下,在随后的关卡St3中,计算机CA的房间形成部44形成操作设定有情节1的玩家角色A、B的用户PA、PB所参加的房间SN13。通信部42在随后的关卡St3中,在前面的关卡中参加房间SN11的用户PA所操作的计算机CA与用户PB所操作的计算机CB(第三计算机)之间使游戏同步。同样地,计算机CC(第二计算机)的房间形成部44形成操作设定有情节2的玩家角色C、D的用户PC、PD所参加的房间SN23。此时,在图4的示例中,原来在各情节的关卡St1中作为房主玩家的用户PA、PC再次作为房主玩家形成房间SN13。取而代之,也可以在关卡St1中并非是房主玩家的其他计算机CB、CD分别形成房间SN13、SN23。
另外,在本实施形态中,玩家角色A、B设定为通过情节1一起执行动作,但是不限于此。例如,也可以设定为在交叉关卡结束后的随后的关卡中,玩家角色A与玩家角色D一起执行动作,玩家角色B与玩家角色C一起执行动作。即,也可以对于各玩家角色A、B设定有不同的多个(两个)情节,该两个情节中的一部分重复。换而言之,也可以是在两个情节的一部分中,设置有舞台设定以及通关条件相同的关卡。关于玩家角色C、D也是相同的。在这样的情况下,通过在交叉关卡中使用户可以操作按照不相同的情节执行动作的各玩家角色,以此可以同时进行在随后的关卡中形成的房间的匹配。
另一方面,图5是示出在本实施形态的交叉关卡中由第一用户操作的玩家角色A、B游戏结束(game over)的情况下参加房间的用户的变迁的示意图。例如情节1设定为在玩家角色A、B中的任意一个角色死亡时,操作玩家角色A、B的用户PA、PB中的任何一个的游戏都变成游戏结束状态。因此,在交叉关卡中玩家角色A、B中的任意一个角色死亡时(在图5中玩家角色B死亡),用户PA、PB的游戏变成游戏结束状态。在情节2中,也同样地在玩家角色C、D中的任意一个角色死亡时,操作玩家角色C、D的用户PC、PD中的任何一个的游戏都变成游戏结束状态。另一方面,即使在交叉关卡中玩家角色A、B中的任意一个角色死亡,用户PC、PD的游戏也不会变成游戏结束状态。
在该情况下,在与参加相同的房间SNC2的用户PA、PB、PC以及PD对应的玩家角色A、B、C以及D中的任意一个角色游戏结束的情况下,假设房间SNC2被撤销,则本来并没有游戏结束的用户(图5的示例中用户PC、PD)的游戏也被中断。
因此,在本实施形态中,房主玩家所操作的计算机的房间形成部44仅使游戏结束的用户PA、PB离开该房间SNC2。另一方面,房间形成部44使剩余的用户PC、PD以仍参加房间SNC2的状态继续进行游戏。此时,由于作为房主玩家的用户PA离开,因此剩余的用户PC、PD中的任意一个作为房间SNC2的房主玩家再次登录。在图5的示例中,在情节2的关卡St1中的房间SN21中原本为房主玩家的用户PC作为交叉关卡中的房间SNC2的房主玩家再次登录。
此外,非玩家角色控制部43将玩家角色A、B设定为非玩家角色并且控制其动作,以代替离开房间SNC2的用户PA、PB。像这样,非玩家角色控制部43在情节1的用户PA、PB(第一用户)所操作的计算机CA、CB与情节2的用户PC、PD(第二用户)所操作的其他计算机CC、CD同步展开交叉关卡的情况下,在无法实现与第二用户操作的其他计算机之间的同步时,将该计算机的虚拟游戏空间中与第二用户对应的角色设定为非玩家角色,并且控制其动作。借助于此,在用户PC、PD的游戏中,玩家角色A、B在游戏上不死亡。另外,也可以是关于玩家角色A、B,为了将从用户PA、PB操作变化至作为非玩家角色被非玩家角色控制部43控制的情况向用户C、D报告,而在用户PC、PD的游戏画面中显示“玩家角色A、B已离开”等。
在本实施形态中,游戏结束的用户PA、PB可以从规定的再开始地点起重新开始游戏。此时,用户PA、PB中的任意一个所操作的计算机(在这里是计算机CA)如图5所示形成新的房间SN12。此外,导致进度与用户PC、PD继续参加的房间SNC2不同。因此,非玩家角色控制部43将玩家角色C、D设定为非玩家角色,并且控制其动作,以代替用户PC、PD。
另外,也可以基于设定有一个情节的玩家角色A、B中的任意一个角色死亡等的游戏结束条件,使操作设定有其他情节的玩家角色C、D的用户PC、PD的游戏结束。也可以根据玩家角色A、B的游戏结束条件进行改变,即,使用户PC、PD的游戏结束还是使游戏继续。
图6是示出在本实施形态的交叉关卡中由用户PA操作的玩家角色A离开的情况下参加房间的用户的变迁的示意图。用户离开房间并不仅限于如上述那样因玩家角色死亡等而游戏结束的情况。例如,也因为通信不良或基于一个用户的操作的游戏停止运行等而该用户离开房间。
在图6中,假定形成同一个房间SNC2的用户PA、PB、PC以及PD中仅用户PA因通信不良等而离开房间SNC2。在这样的情况下,也同样地在参加同一个房间SNC2的用户PA、PB、PC以及PD中的任意一个用户离开时,如果撤销房间SNC2,则导致本来没必要中断游戏的用户(图6的示例中用户PB、PC、PD)的游戏也被中断。
因此,在本实施形态中,参加房间SNC2的任意一个用户所操作的计算机的房间形成部44仅使发生通信不良等的计算机的用户PA离开该房间SNC2。而且,该房间形成部44使剩余的用户PB、PC、PD以仍参加房间SNC2的状态继续进行游戏。此时,由于作为房主玩家的用户PA离开,因此剩余的用户PB、PC、PD中的任意一个作为房主玩家再登录。在图5的示例中,情节1的剩余的用户PB作为交叉关卡中的房间SNC2的房主玩家再登录。此外,非玩家角色控制部43将玩家角色A设定为非玩家角色,并且控制其动作,以代替离开房间SNC2的用户PA。
在该情况下,在本实施形态中,也同样地离开房间SNC2的用户PA可以从规定的再开始地点再开始游戏。此时,计算机CA如图6所示形成新的房间SN12。此外,对于用户PA的进展度,进展度与用户PB、PC、PD继续参加的房间SNC2不同。因此,非玩家角色控制单元43代替用户PB、PC、PD的操作,而将玩家角色B、C、D设定为非玩家角色,并且控制其动作。
像这样,在参加交叉关卡的房间SNC2的用户PA、PB、PC以及PD中至少一个用户离开房间SNC2的情况下,随后分成多个房间SNC2、SN21,展开交叉关卡的游戏。借助于此,以即使出现离开一度形成的房间SNC2的用户也使情节上无影响的其他用户继续进行游戏的形式维持房间SNC2。因此,其他用户可以在不感到压力下继续进行游戏。
根据本发明,在多人游戏中,如果是相同的关卡,则可以在一个用户形成的房间中使参加其他房间的用户从中途开始参加。尤其是,即使是与分别设定于多个不同的情节的玩家角色对应的用户之间也可以参加一个房间。因此,在分别设定于多个玩家角色的多个情节交叉那样的关卡中,通过使各用户操作各自的角色以此可以创造出每次不一样的游戏性。像这样,通过使玩家角色的参加形态多样化,以此可以有效地实现游戏性的多样化。
以上说明了本发明的实施形态,但是本发明不限于上述实施形态,在不脱离其主旨的范围内可以进行各种改良、变更、修正。
例如,在上述实施形态中说明了将多个情节相互共用的关卡设定为交叉关卡,并且可以使操作以能够在不同的情节中操作的形式设定的玩家角色的用户彼此在该交叉关卡中参加一个房间的结构。然而,交叉关卡不限于设置在多个情节。例如,也可以使交叉关卡设置于一个情节的一部分中。在该情况下,在一个情节内,存在可操作的两个玩家角色A、B,对于除了规定的关卡(交叉关卡)以外的关卡,使该各玩家角色A、B在相同的关卡中独立展开游戏。例如,玩家角色A、B虽然各自在相同的舞台设定中具有相同的目的并展开游戏,但是两者不会碰面。然而,对于交叉关卡,操作玩家角色A、B的用户之间可以相互协作地展开游戏。
在上述实施形态中,关于在各情节的中途(前面的关卡之后)设置有交叉关卡的结构进行了说明。然而,交叉关卡也可以设置于游戏(或情节)的最初的关卡。在该情况下,交叉关卡开始前的规定期间例如是执行游戏开始操作至开始的期间。对于在情节的中途设置有交叉关卡的结构,也同样地在临近交叉关卡之前可以保存游戏数据的情况下,如果基于该保存数据再开始游戏,则交叉关卡可以成为该游戏的最初的关卡。
在上述实施形态中说明了固定型游戏装置。然而,本发明也可以较好地应用于便携式游戏装置、手机以及个人计算机等的计算机中。
工业应用性:
本发明可以用于使玩家角色的参加形态多样化而谋求游戏性的多样化。
符号说明:
2      游戏装置(游戏系统);
30     磁盘型存储介质;
30a    游戏程序;
30b    游戏数据;
41     游戏控制部(游戏控制单元、游戏控制模块);
42     通信部(通信单元、通信模块);
43     非玩家角色控制部(非玩家角色控制单元、非玩家角色控制模块);
44     房间形成部(房间形成单元、房间形成模块)。

游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf_第1页
第1页 / 共23页
游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf_第2页
第2页 / 共23页
游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf_第3页
第3页 / 共23页
点击查看更多>>
资源描述

《游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质.pdf(23页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。

提供可以使玩家角色的参加形态多样化而谋求游戏性的多样化的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。游戏系统具备:在由第一用户操作的该计算机与由参加所述游戏的第二用户操作的第二计算机之间为了使游戏同步展开而执行数据的收发的通信模块(42);通信模块(42)形成为在所述第一用户以及操作与由所述第一用户操作的玩家角色不同的其他玩家角色的所述第二用户的游戏的进行状况均在规定的关卡开。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 >


copyright@ 2017-2020 zhuanlichaxun.net网站版权所有
经营许可证编号:粤ICP备2021068784号-1