CN03147730.5
2003.06.23
CN1567086A
2005.01.19
终止
无权
未缴年费专利权终止IPC(主分类):G03B 35/00申请日:20030623授权公告日:20080611终止日期:20130623|||授权|||实质审查的生效|||公开
G03B35/00; G06T15/00
爱尔得资讯股份有限公司;
沈孝本
台湾省台北市
北京康信知识产权代理有限责任公司
余刚
一种不需配戴3D立体眼镜的多视角裸眼立体影像显示处理方法,将多视角影像直接送至计算机软件所模拟的立体影像合成器,告知其多视角影像数目与画面水平、垂直显示分辨率,即可进行立体影像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜即可在平面显示器上观赏到立体影像。
1.一种多视角立体影像显示处理方法,其特征在于所述方法包 括: a)取得多视角影像; b)待上述步骤处理完成后,送至计算机软件所模拟的立 体影像合成器(1),告知其多视角影像数目与画面水平、垂直 显示分辨率,即可进行立体影像合成处理; c)待上述步骤处理后,即完成所述立体影像合成,不需 配戴立体眼镜即可在平面显示器(2)上观赏到立体影像画面 显示。 2.根据权利要求1所述的多视角立体影像显示处理方法,其特征 在于,所述多视角影像是利用一部或一部以上的影像撷取装 置,如数码相机或由计算机模拟的相机,在同一水平面、按照 直线或弧线路径,所述影像撷取装置的镜头可以平行摆设或都 对准同一对象以不同角度所拍摄的多视角影像。 3.根据权利要求1所述的多视角立体影像显示处理方法,其特征 在于,所述立体影像合成器(1)以红、绿、蓝三个光元素取 代传统的以像素为单位的立体影像合成方式,并按照立体影像 合成的处理演算式进行立体影像合成。 4.根据权利要求1所述的多视角立体影像显示处理方法,其特征 在于,所述平面显示器(2)的窗口上架设或贴合有一垂直方 向倾斜约为9.4623°的光栅板(3)。
多视角立体影像显示处理方法技术领域 本发明涉及一种裸眼(Autostereoscopic)立体影像显示处理方 法,特别涉及一种多视角立体影像的显示方法,先将此多视角影像 进行影像隔离排列,以告知立体影像合成器,将该画面的分离影像 合成一适用于显示在光栅板上的交错式多视角立体影像格式,让使 用者不需配戴立体眼镜,也可在配备有光栅板的平面显示器(Flat Panel Display如LCD Monitor)上观赏到立体影像画面。 背景技术 人类的两眼可分别观赏同一景物,以不同视角所产生的视差呈 现于大脑的视觉神经,会有立体的视觉。而以往在个人计算机的环 境中配戴立体眼镜后,观赏以交错扫描方式配合萤光幕垂直同步讯 号控制做左、右眼影像轮流交替切换显示的立体影像,基本上,是 将扫描线中的偶数条置放左(或右)眼影像,而奇数条置放右(或 左)眼影像,在轮流交替切换显示下,当萤光幕显示偶数条时,使 用者的左眼仅能看到左眼的影像,此时立体眼镜会自动配合交错显 示方式,将右眼遮没;同理,当萤光幕显示奇数条时,右眼仅能看 到右眼的影像,因此时立体眼镜会自动配合交错显示方式,将左眼 遮没。如此将左、右眼影像各自独立送至左、右眼,并快于人类视 觉暂留的速度,周而复始的切换显示,即可清楚看见3D立体影像 了。 以目前观赏一般两个视角的立体影像时,观赏者大都需配戴立 体眼镜,方可观赏立体影像。但是,此种配戴立体眼镜观赏方式常 让观赏者有不舒服感,并且配戴近视眼镜者,不方便再配戴立体眼 镜观赏立体影像。这时,就有必要以另一种不需配戴立体眼镜来观 赏立体影像的方式来取代,而多视角立体影像配合光栅板的显示方 式是目前最价廉物美的技术之一,常见于文具、礼品、玩具、包装、 等印刷商品上;虽然,多视角立体影像配合光栅板被大量应用于印 刷技术,已有数十年以上的历史,已是一项习知的技术;但是,科 技日新月异不断地在进步,其中影像的显示技术已逐渐由过去巨大 且笨重的阴极射线管显示器被目前轻、薄的平面显示器所取代,其 中尤以液晶屏幕显示器最具代表性。因此,所要展现的立体影像势 必也将移转到液晶屏幕显示器上。其所要显示的就不仅是一般立体 静画影像,而是多媒体动、静画交互式的实时立体影像,对于需要 实时处理的交互式立体影像而言,由于多视角立体影像的合成(尤 其是超高分辨率的多视角立体影像合成)将会耗费计算机相当多的 处理时间,所以有必要将此多视角立体影像的合成工作另外安排给 专用的硬件或软件合成器来处理,以提高计算机的工作效率。 发明内容 本发明的主要目的,在于解决上述传统佩戴立体眼镜来观赏立 体影像的缺陷,并提高计算机的工作效率,本发明利用一种多视角 立体影像显示处理方法,让观赏者不需配戴立体眼镜,即可观赏到 高效率、高品质无失真的立体影像画面。 为达到上述目的,将此多视角影像直接送至计算机软件所模拟 的立体影像合成器,告知其多视角影像数目与画面水平、垂直显示 分辨率,即可进行立体影像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜即 可在平面显示器上观赏到立体影像。 附图说明 图1是本发明的立体影像显示处理方法流程示意图。 图2是本发明的平面显示器所包含的区块示意图。 图3是本发明的区块结构示意图。 图4是本发明的光栅板旋转一个θ角度示意图。 具体实施方式 现将有关本发明的详细内容及技术说明,配合附图说明如下: 请参阅图1所示,是本发明的多视角立体影像显示处理方法流 程示意图。如图所示:本发明的多视角立体影像显示处理方法,包 括有:一立体影像合成器1、一平面显示器2、光栅板3,取得多视 角影像后,直接送至计算机软件所模拟的立体影像合成器1,告知 其多视角影像数目与画面水平、垂直显示分辨率,即可进行立体影 像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜,即可在平面显示器2上观 赏到立体影像。 首先,取得多视角影像是利用一部或一部以上的影像撷取装置 (如数码相机或是由计算机所模拟的相机)在同一水平面、依直线 (或弧线)路径,其影像撷取装置的镜头可以平行摆设或都对准同 一对象以不同角度拍摄的多视角影像。 将上述多视角影像直接送至计算机软件所模拟的立体影像合 成器1告知画面分辨率、该多视角影像分离排列的行、列,计算出 影像数目与各视角影像尺寸,再依该画面的分辨率(如图2所示) 将水平画面分割为(水平分辨率/行)个区块,垂直画面分割为(垂 直分辨率/列)个区块,每个区块即对应到该多视角影像所分离出来 的每个影像的像素;也即本发明的裸眼立体影像的基本组成单位就 是这个区块,而此区块的基本组成单位是由各视角影像的像素所构 成。 由于平面显示器(如液晶屏幕)2的每个像素是由红(R)、绿 (G)、蓝(B)三个光元素排列所组成的(如第3图所示),同时由 于红、绿、蓝三个光元素间存在有比例不小的间隙,如果单纯的加 上光栅板3,会因为此黑色间隙4而产生严重的绕射干扰,因此我 们可以将光栅板3旋转或倾斜一个θ角度,约为9.4623°(因每个 光元素垂直长度为水平长度的三倍,跨越两个光元素才足以遮掩此 黑色间隙4,所以按照三角函数式tanθ=1/6,即θ =tan-11/6=9.4623°,请参考图4所示),就可以遮掩过此黑色间隙, 解决此光学干扰的问题。现配合光栅板3旋转的角度,其区块内各 视角影像的像素也必须做相对地调整排列以对应光栅片倾斜的角 度,且必须以红、绿、蓝光元素为基本排列单位,本发明的立体影 像合成器是一种硬件处理器,也可以是计算机软件模拟器,其主要 功能是提供解决此以红、绿、蓝光元素为基本排列单位的立体影像 合成方法。 其合成方法请参考如下的处理演算式。即可判断多视角影像画 面被分离成几个影像,及该被分离的影像是如何被排列的,然后利 用其红、绿、蓝光元素立体影像合成方式,将此分离后的画面合成 一个立体影像,此立体影像即可显示在显示器2上,再通过显示器 2的窗口上倾斜9.4623°光栅板3的协助下,让使用者不需配戴立体 眼镜,即可在平面显示器2上观赏到立体影像画面显示。 演算式说明: 每个视角影像,分别存放在画面所对应的区块内 (总共有(Block_x)×(Block_y点))。 将每个区块内存放的视角影像,做光元素的重新排放 在其所对应的位置(必须配合光栅规格,LCD Dot Pitch、 View个数的不同,而有不同)。 每个Block内存放的每一个View像素点(总共有(Block_x)×(Block_y)点), 会依序被重新Map到Destination不同的小Map Block (大小是(N_x)×(N_y点))总共有(Block_x)×(Block_y)个小Map Block。 N (View个数) 8、9、10、12 N=8 N=9 N=10 N_x (水平Block个数) 4 3 5 N_y (垂直Block个数) 2 3 2 Res_x (水平分辨率) 1024、1280、1600,…… Res_y (垂直分辨率) 768、1024、1200,…… Block_x (每个Block宽度) Res_x DIV N_x Block_y (每个Block高度) Res_y DIV N_y Block_Start (每个Block的起始位址) Line_Start (每个Block Row的起始位址) Source(x,y)(在Block内正要被重新排放的View像素点的位址) Destination(X,Y)(正要被重新排放的View像素点Source(x,y), 它要被重新排放在Destination所在小Map Block的位址) 处理演算式: For(n=0 to N1) { ∥依序针对每个Block内存放的View影像做处理。 ∥找出每个Block的起始位址(Block_Start)。 Block_Start=(n DIV N_y)MUL Block_y MUL Res_x ADD(n MOD N_y)MUL Block_x L_Destinatio n(X,Y)=0 For(y=1 to Block_y) { ∥每个Block,依序一个Block Row一个Block Row的处理。 ∥找出每个Block Row的起始位址(Line_Start)。 Line_Start=Block_Start ADD(y SUB 1)MUL Res_x Destination(X,Y)=L_Destination(X,Y) For(x=1 to Block_x) { ∥每个Block Row,依序一个Pixel一个Pixel的处理。 ∥找出正要被重新排放的View像素点(Source(x,y))。 Source(x,y)=Line_Start ADD(x SUB 1) ∥将此点Source(x,y)的R、G、B重新排放到所对应的位置。 ∥此点的R应被重新放置到Destination所在位址(X1,Y1)的R。 ∥此点的G应被重新放置到Destination所在位址(X2,Y2)的G。 ∥此点的B应被重新放置到Destination所在位址(X3,Y3)的B。 DestinationRGB(X1,Y1,R)=Source(x,y).R DestinationRGB(X2,Y2,G)=Source(x,y).G Des tinationRGB(X3,Y3,B)=Source(x,y).B ∥水平移动Destination所在小Map Block,横移到下一个 ∥小Map Block。 Destination(X,Y)=Destination(X,Y)ADD N_x } ∥垂直移动Destination所在小Map Block(N_y×N_y点), ∥直移到下一列的小Map Block。 L_Destination(X,Y)=L_Destination(X,Y)ADD (N_y MUL Res_x) } } 补充说明: DestinationRGB(X,Y,R)为Destination(X,Y)所在点位置的 R Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y,G)为Destination(X,Y)所在点位置的 G Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y,B)为Destination(X,Y)所在点位置的 B Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y)是所指View图像点Source(x,y),对应Destination 所在小Map Block的位址。 而R,G,B真正所要Map放置的位址:DestinationRGB(X1,Y1,R), DestinationRGB(X1,Y1,G).DestinationRGB(X1,Y1,B)则是对应此小 Map Block的位址DestinationRGB(X,Y)再加上一位移(Offset)而此位移 (Offset)就是由Fn(n,Lx,rgb)来决定的。 DestinationRGB(X1,Y1,R)=DestinationRGB(X,Y)+Fn(n,Lx,R) DestinationRGB(X2,Y2,G)=DestinationRGB(X,Y)+Fn(n,Lx,G) 其中Fn(n,Lx,rgb)是一个即时函数对应表(Hash Map Table),用来算出 相对应小Map Block位址的位移(Offset)。 参数:n=View个数,N=8、9、10、12此Fn都有不一样的Map Table Lx=y MOD N_x(不同的 Destination Row(y)会有不同的 Map Value) rgb=R或G或B 例如 N=8 n=0~7 Lx=0~3 Rgb=R,G,B Fn(0,0,R)=1 Fn(0,0,G)=5 Fn(0,0,B)=9 Fn(1,0,R)=2+Res_x*3 Fn(1,0,G)=6+Res_x*3 Fn(1,0,B)=10+Res_x*3 Fn(2,0,R)=2 Fn(2,0,B)=10 Fn(2,0,G)=6 Fn(3,0,R)=3+Res_x*3 Fn(3,0,G)=7+Res_x*3 Fn(3,0,B)=11+Res x*3 Fn(4,0,R)=3 Fn(4,0,G)=7 Fn(4,0,B)=11 Fn(5,0,R)=4+Res_x*3 Fn(5,0,G)=8+Res_x*3 Fn(5,0,B)=12+Res_x*3 Fn(6,0,R)=4 Fn(6,0,G)=8 Fn(6,0,B)=12 Fn(7,0,R)=4+Res_x*3 Fn(7,0,G)=8+Res_x*3 Fn(7,0,B)=12+Res_x*3 显然,对于本领域的技术人员来说,在不背离本发明的精神 和范围的前提下,可以对本发明作出各种更改和变化。因此,本 发明的各种更改、变化由所附的权利要求书及其等同物的内容涵 盖。
技术领域
本发明涉及一种裸眼(Autostereoscopic)立体影像显示处理方 法,特别涉及一种多视角立体影像的显示方法,先将此多视角影像 进行影像隔离排列,以告知立体影像合成器,将该画面的分离影像 合成一适用于显示在光栅板上的交错式多视角立体影像格式,让使 用者不需配戴立体眼镜,也可在配备有光栅板的平面显示器(Flat Panel Display如LCD Monitor)上观赏到立体影像画面。
背景技术
人类的两眼可分别观赏同一景物,以不同视角所产生的视差呈 现于大脑的视觉神经,会有立体的视觉。而以往在个人计算机的环 境中配戴立体眼镜后,观赏以交错扫描方式配合萤光幕垂直同步讯 号控制做左、右眼影像轮流交替切换显示的立体影像,基本上,是 将扫描线中的偶数条置放左(或右)眼影像,而奇数条置放右(或 左)眼影像,在轮流交替切换显示下,当萤光幕显示偶数条时,使 用者的左眼仅能看到左眼的影像,此时立体眼镜会自动配合交错显 示方式,将右眼遮没;同理,当萤光幕显示奇数条时,右眼仅能看 到右眼的影像,因此时立体眼镜会自动配合交错显示方式,将左眼 遮没。如此将左、右眼影像各自独立送至左、右眼,并快于人类视 觉暂留的速度,周而复始的切换显示,即可清楚看见3D立体影像 了。
以目前观赏一般两个视角的立体影像时,观赏者大都需配戴立 体眼镜,方可观赏立体影像。但是,此种配戴立体眼镜观赏方式常 让观赏者有不舒服感,并且配戴近视眼镜者,不方便再配戴立体眼 镜观赏立体影像。这时,就有必要以另一种不需配戴立体眼镜来观 赏立体影像的方式来取代,而多视角立体影像配合光栅板的显示方 式是目前最价廉物美的技术之一,常见于文具、礼品、玩具、包装、 等印刷商品上;虽然,多视角立体影像配合光栅板被大量应用于印 刷技术,已有数十年以上的历史,已是一项习知的技术;但是,科 技日新月异不断地在进步,其中影像的显示技术已逐渐由过去巨大 且笨重的阴极射线管显示器被目前轻、薄的平面显示器所取代,其 中尤以液晶屏幕显示器最具代表性。因此,所要展现的立体影像势 必也将移转到液晶屏幕显示器上。其所要显示的就不仅是一般立体 静画影像,而是多媒体动、静画交互式的实时立体影像,对于需要 实时处理的交互式立体影像而言,由于多视角立体影像的合成(尤 其是超高分辨率的多视角立体影像合成)将会耗费计算机相当多的 处理时间,所以有必要将此多视角立体影像的合成工作另外安排给 专用的硬件或软件合成器来处理,以提高计算机的工作效率。
发明内容
本发明的主要目的,在于解决上述传统佩戴立体眼镜来观赏立 体影像的缺陷,并提高计算机的工作效率,本发明利用一种多视角 立体影像显示处理方法,让观赏者不需配戴立体眼镜,即可观赏到 高效率、高品质无失真的立体影像画面。
为达到上述目的,将此多视角影像直接送至计算机软件所模拟 的立体影像合成器,告知其多视角影像数目与画面水平、垂直显示 分辨率,即可进行立体影像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜即 可在平面显示器上观赏到立体影像。
附图说明
图1是本发明的立体影像显示处理方法流程示意图。
图2是本发明的平面显示器所包含的区块示意图。
图3是本发明的区块结构示意图。
图4是本发明的光栅板旋转一个θ角度示意图。
具体实施方式
现将有关本发明的详细内容及技术说明,配合附图说明如下:
请参阅图1所示,是本发明的多视角立体影像显示处理方法流 程示意图。如图所示:本发明的多视角立体影像显示处理方法,包 括有:一立体影像合成器1、一平面显示器2、光栅板3,取得多视 角影像后,直接送至计算机软件所模拟的立体影像合成器1,告知 其多视角影像数目与画面水平、垂直显示分辨率,即可进行立体影 像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜,即可在平面显示器2上观 赏到立体影像。
首先,取得多视角影像是利用一部或一部以上的影像撷取装置 (如数码相机或是由计算机所模拟的相机)在同一水平面、依直线 (或弧线)路径,其影像撷取装置的镜头可以平行摆设或都对准同 一对象以不同角度拍摄的多视角影像。
将上述多视角影像直接送至计算机软件所模拟的立体影像合 成器1告知画面分辨率、该多视角影像分离排列的行、列,计算出 影像数目与各视角影像尺寸,再依该画面的分辨率(如图2所示) 将水平画面分割为(水平分辨率/行)个区块,垂直画面分割为(垂 直分辨率/列)个区块,每个区块即对应到该多视角影像所分离出来 的每个影像的像素;也即本发明的裸眼立体影像的基本组成单位就 是这个区块,而此区块的基本组成单位是由各视角影像的像素所构 成。
由于平面显示器(如液晶屏幕)2的每个像素是由红(R)、绿 (G)、蓝(B)三个光元素排列所组成的(如第3图所示),同时由 于红、绿、蓝三个光元素间存在有比例不小的间隙,如果单纯的加 上光栅板3,会因为此黑色间隙4而产生严重的绕射干扰,因此我 们可以将光栅板3旋转或倾斜一个θ角度,约为9.4623°(因每个 光元素垂直长度为水平长度的三倍,跨越两个光元素才足以遮掩此 黑色间隙4,所以按照三角函数式tanθ=1/6,即θ =tan-11/6=9.4623°,请参考图4所示),就可以遮掩过此黑色间隙, 解决此光学干扰的问题。现配合光栅板3旋转的角度,其区块内各 视角影像的像素也必须做相对地调整排列以对应光栅片倾斜的角 度,且必须以红、绿、蓝光元素为基本排列单位,本发明的立体影 像合成器是一种硬件处理器,也可以是计算机软件模拟器,其主要 功能是提供解决此以红、绿、蓝光元素为基本排列单位的立体影像 合成方法。
其合成方法请参考如下的处理演算式。即可判断多视角影像画 面被分离成几个影像,及该被分离的影像是如何被排列的,然后利 用其红、绿、蓝光元素立体影像合成方式,将此分离后的画面合成 一个立体影像,此立体影像即可显示在显示器2上,再通过显示器 2的窗口上倾斜9.4623°光栅板3的协助下,让使用者不需配戴立体 眼镜,即可在平面显示器2上观赏到立体影像画面显示。 演算式说明: 每个视角影像,分别存放在画面所对应的区块内 (总共有(Block_x)×(Block_y点))。 将每个区块内存放的视角影像,做光元素的重新排放 在其所对应的位置(必须配合光栅规格,LCD Dot Pitch、 View个数的不同,而有不同)。 每个Block内存放的每一个View像素点(总共有(Block_x)×(Block_y)点), 会依序被重新Map到Destination不同的小Map Block (大小是(N_x)×(N_y点))总共有(Block_x)×(Block_y)个小Map Block。 N (View个数) 8、9、10、12 N=8 N=9 N=10 N_x (水平Block个数) 4 3 5 N_y (垂直Block个数) 2 3 2 Res_x (水平分辨率) 1024、1280、1600,…… Res_y (垂直分辨率) 768、1024、1200,…… Block_x (每个Block宽度) Res_x DIV N_x Block_y (每个Block高度) Res_y DIV N_y Block_Start (每个Block的起始位址) Line_Start (每个Block Row的起始位址) Source(x,y)(在Block内正要被重新排放的View像素点的位址) Destination(X,Y)(正要被重新排放的View像素点Source(x,y), 它要被重新排放在Destination所在小Map Block的位址) 处理演算式: For(n=0 to N1) { ∥依序针对每个Block内存放的View影像做处理。 ∥找出每个Block的起始位址(Block_Start)。 Block_Start=(n DIV N_y)MUL Block_y MUL Res_x ADD(n MOD N_y)MUL Block_x L_Destinatio n(X,Y)=0 For(y=1 to Block_y) { ∥每个Block,依序一个Block Row一个Block Row的处理。 ∥找出每个Block Row的起始位址(Line_Start)。 Line_Start=Block_Start ADD(y SUB 1)MUL Res_x Destination(X,Y)=L_Destination(X,Y) For(x=1 to Block_x) { ∥每个Block Row,依序一个Pixel一个Pixel的处理。 ∥找出正要被重新排放的View像素点(Source(x,y))。 Source(x,y)=Line_Start ADD(x SUB 1) ∥将此点Source(x,y)的R、G、B重新排放到所对应的位置。 ∥此点的R应被重新放置到Destination所在位址(X1,Y1)的R。 ∥此点的G应被重新放置到Destination所在位址(X2,Y2)的G。 ∥此点的B应被重新放置到Destination所在位址(X3,Y3)的B。 DestinationRGB(X1,Y1,R)=Source(x,y).R DestinationRGB(X2,Y2,G)=Source(x,y).G Des tinationRGB(X3,Y3,B)=Source(x,y).B ∥水平移动Destination所在小Map Block,横移到下一个 ∥小Map Block。 Destination(X,Y)=Destination(X,Y)ADD N_x } ∥垂直移动Destination所在小Map Block(N_y×N_y点), ∥直移到下一列的小Map Block。 L_Destination(X,Y)=L_Destination(X,Y)ADD (N_y MUL Res_x) } } 补充说明: DestinationRGB(X,Y,R)为Destination(X,Y)所在点位置的 R Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y,G)为Destination(X,Y)所在点位置的 G Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y,B)为Destination(X,Y)所在点位置的 B Sub-Pixel的位置。 DestinationRGB(X,Y)是所指View图像点Source(x,y),对应Destination 所在小Map Block的位址。 而R,G,B真正所要Map放置的位址:DestinationRGB(X1,Y1,R), DestinationRGB(X1,Y1,G).DestinationRGB(X1,Y1,B)则是对应此小 Map Block的位址DestinationRGB(X,Y)再加上一位移(Offset)而此位移 (Offset)就是由Fn(n,Lx,rgb)来决定的。 DestinationRGB(X1,Y1,R)=DestinationRGB(X,Y)+Fn(n,Lx,R) DestinationRGB(X2,Y2,G)=DestinationRGB(X,Y)+Fn(n,Lx,G) 其中Fn(n,Lx,rgb)是一个即时函数对应表(Hash Map Table),用来算出 相对应小Map Block位址的位移(Offset)。 参数:n=View个数,N=8、9、10、12此Fn都有不一样的Map Table Lx=y MOD N_x(不同的 Destination Row(y)会有不同的 Map Value) rgb=R或G或B 例如 N=8 n=0~7 Lx=0~3 Rgb=R,G,B Fn(0,0,R)=1 Fn(0,0,G)=5 Fn(0,0,B)=9 Fn(1,0,R)=2+Res_x*3 Fn(1,0,G)=6+Res_x*3 Fn(1,0,B)=10+Res_x*3 Fn(2,0,R)=2 Fn(2,0,B)=10 Fn(2,0,G)=6 Fn(3,0,R)=3+Res_x*3 Fn(3,0,G)=7+Res_x*3 Fn(3,0,B)=11+Res x*3 Fn(4,0,R)=3 Fn(4,0,G)=7 Fn(4,0,B)=11 Fn(5,0,R)=4+Res_x*3 Fn(5,0,G)=8+Res_x*3 Fn(5,0,B)=12+Res_x*3 Fn(6,0,R)=4 Fn(6,0,G)=8 Fn(6,0,B)=12 Fn(7,0,R)=4+Res_x*3 Fn(7,0,G)=8+Res_x*3 Fn(7,0,B)=12+Res_x*3
显然,对于本领域的技术人员来说,在不背离本发明的精神 和范围的前提下,可以对本发明作出各种更改和变化。因此,本 发明的各种更改、变化由所附的权利要求书及其等同物的内容涵 盖。
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一种不需配戴3D立体眼镜的多视角裸眼立体影像显示处理方法,将多视角影像直接送至计算机软件所模拟的立体影像合成器,告知其多视角影像数目与画面水平、垂直显示分辨率,即可进行立体影像合成处理,其结果不需配戴立体眼镜即可在平面显示器上观赏到立体影像。 。
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