游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序.pdf

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摘要
申请专利号:

CN200780033731.4

申请日:

2007.02.01

公开号:

CN101511436A

公开日:

2009.08.19

当前法律状态:

授权

有效性:

有权

法律详情:

授权|||实质审查的生效|||公开

IPC分类号:

A63F13/10; A63F13/00

主分类号:

A63F13/10

申请人:

科乐美数码娱乐株式会社

发明人:

小林圣

地址:

日本东京都

优先权:

2006.9.13 JP 248614/2006

专利代理机构:

北京集佳知识产权代理有限公司

代理人:

雒运朴;李 伟

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内容摘要

在游戏装置(200)中,存储部(201)存储游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色新出现的位置的候补。测定部(202)测定从游戏开始起的经过时间。计算部(203)计算用于根据测定部(202)测定出的经过时间来决定使新的敌方角色出现的位置的基准距离。基准距离相对测定部(202)测定出的经过时间单调增加。当在游戏中使新的敌方角色出现时,出现设定部(204)将存储部(201)中存储的候补中到游戏者角色的距离最接近基准距离的候补,作为新的敌方角色的出现位置。

权利要求书

1.  一种游戏装置,用于进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏,其特征在于,具有:
存储部(201),其存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补;
测定该游戏的经过时间的测定部(202);
计算部(203),其计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离;和
出现设定部(204),其将该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

2.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)按照所述存储部(201)中存储的该敌方角色的位置的数量不超过规定阈值的方式,将该新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

3.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有移动部(206),其在该游戏者角色的位置与该敌方角色的位置离开了规定距离以上的情况下,使该敌方角色的位置按照接近该游戏者角色的位置的方式移动,并更新所述存储部(201)中存储的信息。

4.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)在该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,存在多个从该候补到该存储的游戏者角色的距离相同的候补的情况下,从该候补中随机选择,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

5.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)从该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,离最接近该计算出的距离的候补的位置包含在规定容许范围内的位置中,随机选择位置,并将该选择的位置作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

6.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)在该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,存在多个离开了该计算出的距离以上的位置的候补的情况下,从该多个候补中随机选择,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

7.
  根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)求出从当前时间开始在规定期间内该游戏者角色移动了的移动方向,以越是存在于该求出的移动方向上的候补,其被选择的概率越大的方式,随机选择位置,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

8.
  根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述出现设定部(204)以越是接近该计算出的距离的候补,其被选择的概率越大的方式随机选择位置,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置,存储到所述存储部(201)中。

9.
  根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有删除部(207),其在该游戏者角色通过攻击该敌方角色,该游戏者角色取得了胜利,或所述出现设定部(204)将该敌方角色的位置存储到所述存储部(201)后经过了规定时间时,从所述存储部(201)中删除该敌方角色的位置。

10.
  一种游戏处理方法,由具有存储部(201),并进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的游戏装置执行,其特征在于,包括:
在所述存储部(201)中存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补的步骤;
测定该游戏的经过时间的测定步骤;
计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离的计算步骤;和
将该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中的出现设定步骤。

11.
  一种储存有程序的计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,该程序使进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的计算机,作为以下部件发挥功能,所述部件包括:
存储部(201),其存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补;
测定该游戏的经过时间的测定部(202);
计算部(203),其计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离;和
出现设定部(204),其将该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

12.
  一种程序,其特征在于,使进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的计算机,作为以下部件发挥功能,所述部件包括:
存储部(201),其存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补;
测定该游戏的经过时间的测定部(202);
计算部(203),其计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离;和
出现设定部(204),其将该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到所述存储部(201)中。

说明书

游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序
技术领域
本发明涉及能够按照对用户而言游戏既不过难也不过于容易的方式适宜配置角色对象(character object)的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序。
背景技术
有一种在虚拟游戏空间内,游戏者通过操作游戏者角色,使用虚拟枪或刀来击倒敌方角色的游戏。例如,游戏者在敌方角色出现时,将游戏者角色移动到该位置,或瞄准该位置将敌方角色击倒。另外,还有在游戏者角色发现了敌方角色时,如果未击倒敌方角色则不前进的情况。在多数游戏中,由于某个敌方角色被击倒后又出现新的敌方角色,所以游戏者如果不击倒陆续出现的敌方角色,则不能完成游戏。游戏装置根据游戏者角色的位置或水平等适当地出现新的敌方角色,从而展开更有意思的游戏来吸引游戏者的兴趣。例如,在专利文献1中公开了一种游戏系统,该系统通过根据参加游戏的游戏者人数和游戏者角色的水平,控制敌方角色的数量和强弱等,能够在不大幅度破坏游戏均衡的情况下提高游戏的趣味性。
专利文献1:特开2004-160059号公报
但是,在以往的游戏装置中,由于敌方角色新出现的地点是预先决定的地点或随机选择的地点,所以随着敌方角色的陆续出现,有时会在游戏者角色附近出现。这样,无论游戏的水平和故事情节的发展如何,新手游戏者都会感觉到难度高(敌方角色强),有一种不公平感,结果造成对游戏失去兴趣。而且,还有敌方角色只出现在离游戏者角色远的地点的情况。这样,老手游戏者无论游戏的水平和故事情节的发展如何,都会感觉到难度低(敌方角色弱),结果造成对游戏失去兴趣。
发明内容
本发明为了解决这样的问题而提出,其目的是提供一种能够以游戏者对游戏既不感到过难也不感到过容易的方式配置角色对象的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序。
为了达到以上目的,根据本发明的原理,公开以下的发明。
本发明的第1观点涉及的游戏装置,用于进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏,其具有:存储部、测定部、计算部和出现设定部。
存储部存储储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补。
测定部测定该游戏的经过时间。
计算部计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离。
出现设定部将该存储的敌方角色出现时的位置候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,游戏装置在游戏的经过时间长时,使敌方角色出现在离游戏者角色远的位置,在游戏的经过时间短时,使敌方角色出现在离游戏者角色近的位置。由此,游戏装置能够以使游戏既不过难也不过于容易的方式使敌方角色出现。例如,能够以对于新手来说游戏不是过难,而且对于老手来说游戏不是过于容易的方式,决定敌方角色的出现位置。
作为游戏的经过时间,可以使用从游戏中发生的任意事件开始的经过时间。对于敌方角色,可以设定为对游戏者完成游戏施加负面影响的角色对象。
出现设定部可以按照存储部中存储的该敌方角色的位置的数量不超过规定阈值的方式,将该新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,即使在能够新出现敌方角色的情况下,如果已经存在规定数量的敌方角色,则游戏装置也不使新的敌方角色出现。由此,游戏装置通过限制敌方角色的数量,不大程度破坏游戏均衡,能够使用户感到游戏不是过难。例如,对于游戏的新手来说,不会过度增加难以完成游戏的因素。
该游戏装置可以还具有移动部,其在该游戏者角色的位置与该敌方角色的位置离开了规定距离以上的情况下,使该敌方角色的位置接近该游戏者角色的位置地移动,并更新存储部中存储的信息。
结果,游戏装置使已经出现在游戏中的可移动的敌方角色朝向游戏者角色移动。由此,游戏装置能够使用户感到游戏不是过于容易。例如,对于游戏的老手来说,不会过度减少难以完成游戏的因素。
在该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,存在多个从该候补到该存储的游戏者角色的距离相同的候补的情况下,出现设定部从该候补中随机选择,将该选择的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,在使敌方角色出现时,如果存在多个出现位置的候补,则游戏装置选择适宜位置使敌方角色出现。由此,游戏装置能够以使用户既不感到游戏过难也不感到游戏过于容易的方式使敌方角色出现。
出现设定部能够从该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,离最接近该计算出的距离的候补的位置包含在规定容许范围内的位置中,随机选择位置,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,当游戏装置使敌方角色出现时,在出现位置的候补附近出现敌方角色。例如,游戏装置在使敌方角色出现时,即使在因为在预先设定的位置已经配置了其他角色对象而不能配置敌方角色的情况下,也能够取代该位置使敌方角色出现在其附近。由此,游戏装置能够以使用户既不感到游戏过难也不感到游戏过于容易的方式使敌方角色出现。
出现设定部可以在该存储的敌方角色出现时的位置的候补中存在多个离开了该计算出的距离以上的位置候补时,从该多个候补中随机选择,将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,游戏装置在使敌方角色出现时,使敌方角色出现在离游戏者角色比规定距离远的位置。由此,游戏装置能够以使用户不感到游戏过难的方式使敌方角色出现。例如,对于游戏新手来说,不会过度增加难以完成游戏的因素。
出现设定部求出从当前时间开始在规定期间内该游戏者角色移动的移动方向,以越是存在于该求出的移动方向上的候补,其被选择的概率越大的方式,随机选择位置,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,游戏装置使敌方角色容易出现在游戏者角色的移动方向上。由此,游戏装置能够以使用户既不感到游戏过难也不感到游戏过于容易的方式使敌方角色出现。
出现设定部以越是接近该计算出的距离的候补,其被选择的概率越大的方式随机选择位置,并将该选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,游戏装置通过随着游戏的经过时间使敌方角色容易出现在离游戏者角色远的位置,能够以使用户既不感到游戏过难也不感到游戏过于容易的方式使敌方角色出现。
该游戏装置可以还具有删除部,其在该游戏者角色通过攻击该敌方角色,该游戏者角色取得了胜利,或出现设定部将该敌方角色的位置存储到存储部后经过了规定的时间时,从存储部删除该敌方角色的位置。
结果,游戏装置通过适当删除敌方角色,对于用户来说,能够使游戏不是过难。
本发明的其他观点涉及的游戏处理方法,由具有存储部,并进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的游戏装置执行,包括测定步骤、计算步骤、和出现设定步骤。
在存储部中存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补。
测定步骤测定该游戏的经过时间。
计算步骤计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离。
出现设定步骤将该存储的敌方角色出现时的位置候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,使用了该游戏处理方法的游戏装置,能够以游戏既不过难也不过于容易的方式使敌方角色出现。例如,能够按照对新手来说游戏不过难、对老手来说游戏不过于简单的方式,决定敌方角色的出现位置。
本发明的其他观点涉及的信息记录介质储存有下述程序,该程序使进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的计算机,作为存储部、测定部、计算部、和出现设定部发挥功能。
存储部存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补。
测定部测定该游戏的经过时间。
计算部计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离。
出现设定部将该存储的敌方角色出现时的位置候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,信息记录介质利用所存储的程序,能够使计算机作为使敌方角色以游戏不过难或过于容易的方式出现的游戏装置发挥功能。例如,能够以对于新手来说游戏不是过难、对于老手来说游戏不是过于容易的方式,决定敌方角色的出现位置。
本发明的其他观点涉及的程序,使进行存在根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和敌方角色的游戏的计算机,作为存储部、测定部、计算部、和出现设定部发挥功能。
存储部存储该虚拟空间内的游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色出现时的位置的候补。
测定部测定该游戏的经过时间。
计算部计算随着该测定的经过时间延长而增大的距离。
出现设定部将该存储的敌方角色出现时的位置的候补中,从该候补到该游戏者角色的距离最接近该计算出的距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。
结果,程序能够使计算机作为按照游戏不是过难或过于容易的方式使敌方角色出现的游戏装置发挥功能。例如,能够以对于新手来说游戏不是过难、对于老手来说游戏不是过于容易的方式,决定敌方角色的出现位置。
另外,本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息记录介质中。
上述程序可以独立于执行程序的计算机,通过计算机通信网进行发布、销售。而且,上述信息存储介质可以独立于计算机进行发布、销售。
根据本发明,能够以对于用户来说游戏既不过难也不过于容易的方式配置角色对象。
附图说明
图1是表示可实现本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要结构的图。
图2是用于说明游戏装置的各部所进行的处理的图。
图3A是表示游戏者角色的位置的数据的结构例。
图3B是表示敌方角色的位置的数据的结构例。
图3C是表示敌方角色出现时的位置的候补的数据的结构例。
图4是表示游戏的经过时间、与用于求出新的敌方角色出现位置的基准距离的关系的一例的图。
图5是表示基准距离、与新出现敌方角色的位置的候补的关系的例子的图。
图6是用于说明游戏装置所进行的出现设定处理的流程图。
图7是用于说明实施方式2中游戏装置所进行的处理的流程图。
图8是用于说明实施方式3中游戏装置所进行的处理的流程图。
图9是表示使敌方角色移动的位置的例子的图。
图10是用于说明实施方式4中游戏装置所进行的出现设定处理的流程图。
图11A是表示基准距离、与新出现敌方角色的位置的候补的关系的一例的图。
图11B是表示基准距离、与新出现敌方角色的位置的候补的关系的其他例的图。
图12是表示基准距离、新出现敌方角色的位置的候补、容许范围的关系的一例的图。
图13是表示基准距离、新出现敌方角色的位置的候补、游戏者角色的移动方向的关系的一例的图。
图中:100-信息处理装置;101-CPU;102-ROM;103-RAM;104-接口;105-控制器;106-外部存储器;107-DVD-ROM驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC;200-游戏装置;201-存储部;202-测定部;203-计算部;204-出现设定部;205-受理部;206-移动部;207-删除部;208-输出部。
具体实施方式
下面,说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,对利用游戏用信息处理装置来实现本发明的实施方式进行说明,但以下的实施方式是用于进行说明的示例,不构成对本发明的范围的限制。因此,本领域技术人员可采用将这些各要素或全部要素置换为与其等同的要素的实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。
(实施方式1)
图1是表示通过执行程序来实现本发明的游戏装置的功能的典型信息处理装置100的概要结构的模式图。以下,参照本图进行说明。
信息处理装置100具有:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制单元105、外部存储器106、DVD-ROM(Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、和NIC(Network Interface Card)110。
通过将存储有游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器107中,并接通信息处理装置100的电源,来执行该程序,可实现本实施方式的游戏装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,其与各构成要素连接,收发控制信号和数据。另外,CPU101能够在被称为寄存器(未图示)的可进行高速存取的存储区域,使用ALU(Arithmetic Local Unit)(未图示)进行加减乘除算术运算、逻辑或、逻辑与、逻辑非等逻辑运算、位和、位积、位反转、位移、位旋转等位运算等。并且,为了能够高速进行多媒体处理对应用的加减乘除等饱和运算、三角函数等、矢量运算等,有由CPU101自身构成的处理装置、和通过设置协同处理器来实现的处理装置。
ROM102中记录有在电源接通后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过执行该程序,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103中,由CPU101开始执行。另外,ROM102中记录有信息处理装置100整体的动作控制所必要的操作系统程序和各种数据。
RAM103用于暂时存储数据和程序,保持有从DVD-ROM中读出的程序和数据、以及游戏的进行和对话通信中所必要的数据。另外,CPU101执行在RAM103中设置变量区域,对存储在该变量区域中的值,直接使ALU发挥作用进行运算,或在将RAM103中存储的值暂时储存到寄存器中后,对寄存器进行运算,将运算结果重新写入存储器中等处理。
通过接口104连接的控制单元105接受用户在执行足球游戏或纸牌游戏等游戏时进行的操作输入。
通过接口104拆装自如地连接的外部存储器106中,可改写地存储有表示对战游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、和网络对战时的对话通信的日志(记录)的数据等。用户通过控制单元105进行指示输入,能够将这些数据适当地记录在外部存储器106中。
在安装于DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序、和游戏附带的图像数据和声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器107对被安装在其内部的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,将它们暂时存储在RAM103等中。
图像处理部108在利用CPU101或图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图示),对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧存储器(未图示)中。被记录在帧存储器中的图像信息以规定的同步时序被转换成视频信号,并被输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,可进行各种图像的显示。
图像运算处理器可高速执行2维图像的叠加运算、阿尔法混合等过滤运算、和各种饱和运算。
另外,还能够高速执行通过将配置在虚拟3维空间、被附加了各种纹理信息的多边形信息利用z缓冲法进行渲染,获得从规定的视点位置俯瞰了被配置在虚拟3维空间中的多边形的渲染图像的运算。
并且,通过使CPU101和图像运算处理器协调动作,能够根据定义文字形状的字体信息,将字符串作为2维图像描绘到帧存储器中,或描绘到各多边形表面。
另外,预先将对战游戏的图像或纸牌游戏的纸牌图像等信息存储在DVD-ROM中,通过将其展开到帧存储器中,可在画面上显示对战的状况或手中的牌等。
声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)输出。并且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行中应产生的效果音或乐曲数据,从扬声器输出与其对应的声音。
在DVD-ROM中记录的声音数据是MIDI数据的情况下,由声音处理部109参照其具有的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,在是ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等压缩完毕的声音数据的情况下,将其解压缩后转换成PCM数据。PCM数据以与其抽样频率对应的时序进行D/A(Digital/Analog)转换,通过输出到扬声器,能够输出声音。
NIC110用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,由构成LAN(Local Area Network)时使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的部件、用于使用电话线与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联网连接的有线调制解调器等、和进行这些部件与CPU的连接的接口(未图示)构成。
除此以外,信息处理装置100也可以构成为,使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现与ROM102、外部存储器106、被安装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。
下面,对本实施方式的游戏装置200所进行的处理进行说明。在以下的说明中,假设游戏装置200是根据游戏者的指示在虚拟空间内移动的游戏者角色对象(以下简称“游戏者角色”)、与敌方角色对象(以下简称“敌方角色”)的对战游戏。敌方角色由游戏装置200给予动作指示。游戏者角色和敌方角色能够在该虚拟空间内移动。但游戏内容只是一例。
图2是表示游戏装置200的结构的图。游戏装置200具有:存储部201、测定部202、计算部203、出现设定部204、受理部205、移动部206、删除部207、和输出部208。
存储部201存储(1)虚拟空间内的游戏者角色的位置;(2)敌方角色的位置;(3)敌方角色出现时的位置的候补。对于各个位置,例如作为使用了在虚拟空间内设定的坐标系的空间坐标值来表示。坐标系的设定方法是任意的,例如可使用基于相互正交的3个轴的正交坐标系,除此以外,也可以采用使用了1个动径和2个偏角的球坐标那样的极坐标系。存储部201将这些信息存储在RAM103内的规定存储区域中。也可以构成为存储在外部存储器106中。
游戏者通过操作控制器105,可指示游戏者角色移动或与敌方角色对战。例如,游戏者角色攻击敌方角色,当基于该攻击对敌方角色的伤害程度(所谓“伤害”)或伤害的合计达到规定值以上时,敌方角色被击倒,游戏者角色获胜。敌方角色也可以从出现的时刻经过了规定期间后,无论是否受到游戏者角色的攻击,都自行消灭(从虚拟空间内消失)。游戏装置200随着游戏的展开适当地使敌方角色出现。例如,游戏装置200在敌方角色被击倒或被消灭时,在该虚拟空间内使新的敌方角色出现。敌方角色的新出现位置由后述的出现设定部204从存储部201中存储的候补中选择。对于该选择方法将在后面说明。其中,在以下的说明中,所谓“游戏者角色击倒敌方角色”是指“游戏者角色战胜了敌方角色”。
图3A是表示存储部201中存储的表示游戏者角色的位置的数据的结构例,图3B是表示敌方角色的位置的数据的结构例。敌方角色的位置以虚拟空间内存在的敌方角色的数量进行存储。识别信息是用于识别敌方角色的种类或个体的信息。例如使用数字、文字、记号等表示。另外,在本实施方式中,游戏的游戏者和游戏者角色分别是1个,但也可以由多个游戏者参加或存在多个游戏者角色。该情况下,存储部201只要将用于识别游戏者角色的识别信息与该游戏者角色的位置建立对应关系,作为表示游戏者角色的位置的信息存储即可。其中,在以下的说明中,将敌方角色的识别信息和敌方角色的位置的组合称为“记录”。
图3C是表示存储部201中存储的表示敌方角色出现时的位置的候补的数据的结构例。识别信息与图3B同样,是用于识别敌方角色的种类或个体的信息。候补列表是新出现该敌方角色时的出现地点的候补,不限于1个,也可以有多个候补。这些候补是预先设定的。例如,在本图中,对基于识别信息“0001”识别的敌方角色,以如下方式进行设定,即,作为新出现的位置的第1候补,设定坐标值(X1、Y1、Z1),作为第2候补,设定坐标值(X2、Y2、Z2)等。这样,如果候补存在N个(N是1以上的整数),则出现设定部204从N个中选择任意1个,以将敌方角色配置在该位置的方式,更新存储部201中存储的敌方角色的位置。各候补位置也可以取代使用坐标值,而根据是属于以“区域1”、“区域2”的方式预先设定的多个区域中的任意区域进行指定。该情况下,所选择的区域内的任意1个位置成为新的敌方角色的出现位置。另外,图3A、B、C只是一例,也可以只包含这些信息中的一部分,还可以在这些信息的基础上存储其他信息。
其中,通过CPU101和RAM103协同动作,来作为存储部201发挥功能。
测定部202测定游戏从开始到当前的经过时间,并将测定的经过时间存储到RAM103的规定的存储区域中。测定部202利用游戏装置200所具备的内部时钟(未图示)测定经过时间。测定部202可以通过测定以小时、分钟、秒等为单位的标准时间来获得经过时间,也可以对显示器的垂直同步中断(一般是60分之1秒)等定期中断处理的次数进行计数,将该计数的次数作为经过时间。另外,测定部202可以还测定从游戏的任意时刻到当前的经过时间。
其中,CPU101作为测定部202发挥功能。
在本实施方式中,测定部202求出从游戏开始后的经过时间,但也可以求出从游戏中的任意时刻开始的经过时间。例如,在根据关卡(scenario)的进度由多个进程(stage)或场景构成游戏的情况下,可以使用从各进程或场景开始的经过时间。测定部202按每个进程或场景将经过时间复位,重新测定时间。另外,当在游戏内发生了规定的事件时,也可以测定从该事件的发生到当前的经过时间。
计算部203计算随着由测定部202测定的经过时间的延长而增大的距离(以下称为“基准距离”)。该基准距离用于由出现设定部204决定使敌方角色新出现的位置。所使用的单位是任意的。典型的是,使用由在进行游戏的虚拟空间内设定的坐标系确定的单位长度的2点之间的距离(游戏者角色的位置坐标与敌方角色的位置坐标之间的距离)。
从游戏开始起的经过时间越长,基准距离越大。即,例如图4所示那样,基准距离相对游戏的经过时间单调增加。在本图中,该关系用直线函数描述,但不限于此,也可以是任意的曲线函数。另外,基准距离也可以使用阶段函数那样的非连续函数表示。或者,可以通过与多个经过时间对应地存储基准距离的表来表示。该情况下,计算部203只要通过在各点之间进行样条插补(spline interpolation),针对任意的经过时间唯一求出基准距离即可。插补方法是任意的。
其中,CPU101作为计算部203发挥功能。
出现设定部204将存储部201中存储的敌方角色出现时的位置的候补中,候补的位置与存储部201中存储的游戏者角色的位置的距离最接近由计算部203计算出的基准距离的候补的位置,作为新的敌方角色的位置,存储在存储部201中。
其中,通过CPU101与RAM103协同动作,来作为出现设定部204发挥功能。
图5是表示距离游戏者角色510的基准距离511、与新出现敌方角色的位置的候补520的关系的一例的图。本图中所示的各个星形标记表示新出现敌方角色的位置的候补520,在该例中,表示了3个候补520A、520B、520C。即,存储部201将包含从第1到第3候补的3个候补520A、520B、520C的候补列表,作为新出现敌方角色的位置的候补520进行存储。
首先,测定部202测定从游戏开始到当前的经过时间。测定部203求出与测定出的经过时间对应的基准距离511。本图中所示的虚线圆是以求出的基准距离511为半径的圆。然后,出现设定部204从出现敌方角色的候补中选择最接近基准距离511的候补520,即,最接近该圆弧的候补520,作为新的敌方角色的位置。在该例中,出现设定部204将第2候补520B作为新的敌方角色的位置。
另外,在该例中,为了更容易理解本发明,用2维表现了虚拟空间,但也可以是3维空间。在3维空间的情况下,只要取代圆而使用球面即可。在本图中,对候补520的位置用星形标记表示,对表示基准距离511的圆用虚线表示,但这些只是为了便于说明而进行的记载,不显示在实际的游戏画面上。本图只是一例,可任意变更画面布局、候补520的位置、候补520的数量等。
受理部205取得游戏者角色的位置,并存储到存储部201中。例如,受理部205受理由用户使用控制器105输入的指示输入,求出游戏者角色的位置,将求出的游戏者角色的位置存储到存储部201中。游戏者可使用控制器105进行使游戏者角色向任意方向移动的指示。但是,在所指示的方向上如果存在不能移动的固定对象(例如岩石、树木、建筑物等),则有不能按照指示使游戏者角色移动的情况。
其中,通过CPU101、RAM103和控制器105协同动作,作为出现设定部204发挥功能。
移动部206使敌方角色的位置移动。即,对存储部201中存储的敌方角色的位置进行更新。移动部206例如以显示器的垂直同步中断的定时等定期的定时,更新随着游戏的展开而变化的敌方角色的位置。
其中,通过CPU101和RAM协同动作,作为移动部206发挥功能。
在游戏者角色击倒敌方角色或敌方角色消灭时,删除部207从存储部201删除与该敌方角色对应的记录。由此,被击倒的敌方角色被从游戏中删除。
这里,删除部207也可以在游戏者角色击倒了敌方角色时,将表示该敌方角色被击倒的情况的标志(flag)与存储部201中存储的敌方角色的位置对应存储。出现设定部204在使敌方角色出现时,对敌方角色的位置存储表示该敌方角色是活的(还未被游戏者角色击倒)的情况的标志。输出部208参照该标志,判断是否将敌方角色显示在游戏画面上,并输出(或不输出)敌方角色。或者,输出部208判断是显示活着的图像还是显示已死亡的图像,输出敌方角色的图像。
其中,通过CPU101和RAM103协同动作,作为删除部207发挥功能。
输出部208读出存储部201中存储的游戏者角色和敌方角色的位置,在该位置输出游戏者角色或敌方角色的图像。当游戏者角色或敌方角色的位置被设定在存储部201中时,CPU101从安装于DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM读出游戏者角色的图像数据,控制图像处理部108,向存储部201中存储的游戏者角色的位置,输出游戏者角色的图像。同样,CPU101从安装于DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM读出敌方角色的图像数据,控制图像处理部108,向存储部201中存储的敌方角色的位置,输出敌方角色的图像。CPU101从DVD-ROM中还读出游戏中的其他角色对象的图像数据、文本数据等,按照DVD-ROM中储存的规定的游戏程序,生成游戏画面,并输出到与图像处理部108连接的显示器。由此,用户可以一边观察画面一边操作控制器105来进行游戏。游戏者角色和敌方角色等的图像数据,典型的是通过将表面分割成微小的多边形(典型的是三角形或四边形等),并转换成数值数据来表现的数据,但也可以是位图数据等其他形式数据,不受本发明限定。
其中,通过CPU101、RAM103和图像处理部108协同动作,作为输出部208发挥功能。
(出现设定处理)
下面,结合图6的流程图,对本实施方式的游戏装置200的各部所进行的出现设定处理进行说明。该出现设定处理是游戏装置200使新的敌方角色出现时进行的处理。在以下的说明中,作为一例,假设在对战游戏中,当在游戏者使用控制器105操作的游戏者角色通过攻击而击倒了敌方角色后,判断出游戏装置200使新的敌方角色出现时,执行该处理。但这只是一例,游戏装置200可在任意的时间进行该出现设定处理。
受理部205从由用户操作的控制器105,接受使游戏者角色向指定的方向移动的指示输入、使游戏者角色进行特定动作的指示输入(例如使游戏者角色装备刀或盾的指示输入等)、及其他的关于游戏的指示输入。受理部205按照这些指示输入,在存储部201中存储表示游戏者角色的位置的数据。受理部205在显示器的垂直同步中断等规定的定期时间执行该处理。由此,在存储部201中存储了游戏者角色的最新位置。
另外,移动部206在显示器的垂直同步中断等规定的定期时间,执行对随着游戏的展开而变化的敌方角色的位置进行更新的处理。由此,在存储部201中存储了敌方角色的最新位置。
首先,测定部202求出从游戏开始时的经过时间(步骤S601)。例如,测定部202将游戏开始的时刻和当前的时刻存储在RAM103的规定存储区域内,根据这些时刻的差求出经过时间。
计算部203根据在步骤S601中求出的经过时间,求出为了决定输出新的敌方角色的位置而使用的上述基准距离(步骤S602)。例如,计算部203使用图4所示的表示经过时间与基准距离的关系的函数求出基准距离。
出现设定部204从存储部201中取得当前的游戏者角色的位置、和成为输出新的敌方角色的候补的位置(步骤S603)。在存在多个成为候补的位置的情况下,取得全部候补的位置。
并且,出现设定部204从步骤S603中取得的候补中,选择1个最接近在步骤S602中求出的基准距离的候补(步骤S604)。这里选择的候补成为输出新的敌方角色的位置。
然后,出现设定部204对存储部201进行更新,使在步骤S604中选择的候补的位置成为新的敌方角色的输出位置(步骤S605)。具体而言,例如在图3B所示的数据中,追加表示新出现的敌方角色的识别信息、与新出现的敌方角色的位置的组合的新记录。
输出部208取得存储部201中存储的游戏者角色的位置和敌方角色的位置,生成配置了各个角色的游戏画面并输出(步骤S606)。
在本实施方式中,出现设定部204从存储部201中存储的候补中选择最接近基准距离的候补,将其决定为新的敌方角色的出现位置,但也可以从位于比基准距离远的位置的候补中进行选择。例如,在远离基准距离的位置存在多个候补的情况下,出现设定部204可以从至少离开了基准距离以上的候补中随机选择。出现设定部204也可以按照与基准距离的差异越大,选择概率越小的方式进行加权,然后随机选择。
作为一例,一般新手游戏者击倒敌方角色所用的时间比老手所需要的时间长。如果使敌方角色出现的位置全部是随机决定的或是固定位置,则有时在刚击倒敌方角色后,又在游戏者角色身边出现新的敌方角色。这样,对于新手游戏者来说,会感到该游戏非常难,有失公平,或由于太难而失去了对游戏的兴趣。但根据本发明,由于击倒敌方角色所用的时间越长,使新出现敌方角色的位置越远离游戏者角色,所以即使是新手游戏者,也不会感到无道理的高难度。
另外,一般老手游戏者多数使用比新手短的时间即可击倒敌方角色。如果在击倒了敌方角色后新的敌方角色都出现在距离游戏者角色远的位置,则对于老手游戏者来说,感到该游戏过于容易,觉得乏味,可能导致对该游戏的兴趣不高。但根据本发明,由于击倒敌方角色所用的时间越短,使新出现敌方角色的位置越接近游戏者角色,所以即使是老手游戏者,也不会有不满足的感觉。
根据本实施方式,游戏装置200能够在某个游戏刚开始后击倒了敌方角色时,使下一新的敌方角色出现在游戏者角色的附近,在游戏开始后的一段时间击倒了敌方角色时,使下一新的敌方角色出现在远离游戏者角色的位置。由此,消除了因敌方角色连续在身边出现,使游戏的难度无道理地增加的情况。
也可以在游戏中同时存在通过上述的出现设定处理控制了出现位置的敌方角色、和不受该控制的敌方角色。
这样,游戏装置200在使新的敌方角色出现时,通过根据游戏的经过时间而改变出现的位置,可增加或减低游戏的难度。例如,无论是对于新手还是老手的游戏者,都能够在不大程度破坏游戏均衡的情况下使敌方角色出现,从而可增加游戏的趣味性。
(实施方式2)
下面,结合图7的流程图对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述实施方式的不同点是,使游戏中出现的敌方角色的数量不超过规定量。其中,对与上述实施方式相同的结构使用相同的参照编号,并省略说明。
存储部201还存储在游戏中可同时出现的敌方角色的总数的阈值(上限值)。阈值被预先存储在DVD-ROM中储存的游戏程序中,CPU101在开始游戏时读出并存储到存储部201中。例如,针对游戏的每个进程、每个场景,预先设定阈值。也可以在游戏整体中设定公共的1个上限值。
首先,出现设定部204取得已经在游戏中出现的敌方角色的总数(步骤S701)。出现设定部204通过对表示存储部201中存储的敌方角色的位置的数据的记录数进行计数,可获得总数。
出现设定部204从存储部201取得游戏中出现的敌方角色的总数的阈值(步骤S702)。
出现设定部204判断在步骤S701中取得的敌方角色的总数是否达到了在步骤S702中取得的阈值(步骤S703)。
在判断为未达到阈值的情况下(步骤S703:否),游戏装置200执行图6所示的上述出现设定处理(步骤S704)。另一方面,在判断为达到了阈值的情况下(步骤S703:是),游戏装置200结束处理。其中,由于步骤S704中进行的出现设定处理和上述实施方式中说明的处理相同,所以省略说明。
另外,删除部207在游戏者角色对敌方角色进行了规定程度以上的打击时、或经过了敌方角色自然消灭的规定时间时等,从存储部201消去表示敌方角色的位置的数据。由此,输出部208可从游戏画面中消去敌方角色。
这样,根据本实施方式,游戏装置200按照游戏中存在的当前敌方角色的总数不超过预先设定的阈值的方式进行控制。即,游戏装置200在使新的敌方角色出现时,如果敌方角色的总数未达到阈值,则通过根据游戏的经过时间改变出现的位置,使敌方角色出现,由此能够避免游戏过难。例如,无论是对于新手还是老手的游戏者,都能够在不大程度破坏游戏均衡的情况下使敌方角色出现,从而可增加游戏的趣味性。
(实施方式3)
下面,结合图8的流程图和图9,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述实施方式的不同点是,在游戏中按照使敌方角色接近游戏者角色所在的地点的方式进行控制。其中,对与上述实施方式相同的结构使用相同的参照编号,并省略说明。
首先,移动部206判断当前进行的游戏内是否存在敌方角色(步骤S801)。移动部206对存储部201中存储的表示敌方角色的位置的数据的记录数进行计数,记录数如果为1以上,则判断为存在,否则判断为不存在。
在判断为不存在敌方角色的情况下(步骤S801:否),出现设定部204进行后述步骤S805以后的处理。
另一方面,在判断为存在敌方角色的情况下(步骤S801:是),移动部206取得当前的游戏者角色的位置和敌方角色的位置(步骤S802)。在存在多个敌方角色的情况下,取得全部的位置。
并且,移动部206判断游戏者角色与敌方角色是否离开规定距离以上(步骤S803)。例如图9所示,规定距离911是输出部208输出游戏图像时,为了使游戏者角色不与敌方角色重叠的充分距离。该规定距离911被预先存储在DVD-ROM中储存的游戏程序中,CPU101在开始游戏时读出并存储到存储部201中。
在判断为未离开规定距离911以上的情况下(步骤S803:否),游戏装置200进入到后述步骤S805的处理。另外,该情况下,移动部206也可以变更敌方角色的位置,使游戏者角色与敌方角色离开规定距离911以上,并存储到存储部201中。
在判断为离开规定距离911以上的情况下(步骤S803:是),移动部206使敌方角色的位置向接近游戏者角色的位置移动(步骤S804),并将移动后的位置存储到存储部201中。例如图9所示,当在某个时刻敌方角色存在于位置E1时,使该敌方角色以单位时间移动距离LA的方式接近游戏者角色910,向位置E2移动,并求出移动后的敌方角色的位置坐标,存储到存储部201中。单位时间例如是使用了显示器的垂直同步中断的次数的时间间隔。单位时间移动的距离LA,可根据敌方角色的种类或个体的不同而设定不同的值。该距离LA相当于对每个敌方角色设定的移动速度,在CPU101执行游戏程序进行游戏时进行计算。距离LA也可以是固定值,根据敌方角色,还可以是完全不移动(LA=0)的值。当存在多个敌方角色时,移动部206根据在步骤S802中取得的位置,对全部的敌方角色进行使位置移动的处理。
并且,出现设定部204判断在虚拟空间内是否配置新的敌方角色(步骤S805)。例如,出现设定部204通过进行上述实施方式中的步骤S701至S703的处理来判断。即,通过取得当前的敌方角色的总数(步骤S701),取得可配置敌方角色的阈值(上限值)(步骤S702),判断总数是否超过了阈值(步骤S703),来进行该判断。
在判断为配置新的敌方角色的情况下(步骤S805:是),出现设定部204进行上述的出现设定处理(步骤S806)。另一方面,在判断为不配置新的敌方角色的情况下(步骤S805:否),游戏装置200结束使敌方角色的位置移动的处理。另外,当在步骤S805中新配置敌方角色时,新配置的敌方角色成为在下一次该处理中移动位置的对象。
这样,根据本实施方式,游戏装置200通过使游戏中存在的敌方角色向游戏者角色所在的位置移动,能够使用户不感到游戏过于容易。例如,即使对于老手游戏者也能够在不大程度破坏游戏均衡的情况下使敌方角色出现,使游戏增加趣味性。
(实施方式4)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述实施方式的不同点是,在新的敌方角色的候补中存在多个离开与基准距离相同距离的候补的情况下,考虑了如何选择候补。其中,对与上述实施方式相同的结构使用相同的参照编号,并省略说明。
图10是用于说明本实施方式的游戏装置200所进行的出现设定处理的流程图。
图11A、B是表示距离游戏者角色1110的基准距离1130、与新出现敌方角色的位置的候补1120(图中是1120A、1120B、1120C)的关系的一例的图。在本图中,用星形标记表示候补1120的位置,对于表示基准距离1130的圆用虚线表示,但这些是为了便于说明进行的记载,未显示在实际的游戏画面中。本图只是一例。
如上所述,存储部201存储敌方角色出现时的位置的候补1120,候补1120可设定多个。因此,在存储部201中存储的敌方角色出现时的位置的候补1120中,有时存在多个该候补1120的位置与存储部201中存储的游戏者角色1110的位置的距离,最接近由计算部203计算出的基准距离1130的候补。例如,在图11A中,第2候补1120B和第3候补1120C这2处是最接近基准距离1130的候补。另外,敌方角色出现时的位置的候补1120也可以不作为坐标而作为区域进行指定。例如,在图11B中,第1候补1120A的区域和第2候补1120B的区域中,在第2候补1120B的区域中存在无数个由计算部203计算出的基准距离1130的点。即,表示基准距离1130的圆中与第2区域1120B重叠的圆弧上的点,可成为所有敌方角色出现时的位置候补。
该情况下,出现设定部204从这些多个候补1120中随机选择1个,将所选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部中。例如,在图11A的情况下,出现设定部204随机选择第2候补1120B和第3候补1120C的任意1个。例如,在图11B的情况下,出现设定部204从与第2区域1120B重叠的圆弧上的点中随机选择1个。
另外,当存储部201中存储的候补中存在多个候补的位置与游戏者角色的位置的距离最接近基准距离的候补时,出现设定部204也可以对选择这些候补的概率设定偏重(加权),随机进行选择。例如,通过对设定在森林地带的候补,设定比被设定在草原地带的候补更大的加权,即使距离相同,也容易选择森林地带的候补。即,加权越大的候补越容易出现敌方角色。
此外,也可以预先对敌方角色出现时的位置的候补设定优先度,由出现设定部204根据优先度选择候补。例如,存储部201对应敌方角色出现时的位置的候补,存储规定等级数量的优先度。然后,当存在多个最接近基准距离的候补时,出现设定部204选择这些中的被设定为最高优先度的候补。
下面,结合图10说明本实施方式的出现设定处理。其中,在本图中,由于步骤S1001至S1004的处理分别与上述的步骤S601至S604相同,所以省略说明。
在步骤S1005中,出现设定部204判断在步骤S1004中选择出的最接近基准距离的候补是否是多个。
在判断为是多个的情况下(步骤S1005:是),出现设定部204从其中随机选择1个(步骤S1006)。也可以在对每个候补设定了选择概率加权或优先度的基础上进行随机选择。然后,出现设定部204更新存储部201,使所选择的候补的位置成为新的敌方角色的输出位置(步骤S1007)。输出部208取得存储部201中存储的游戏者角色的位置和敌方角色的位置,生成配置了各个角色的游戏画面并输出(步骤S1008)。
另一方面,在判断为不是多个的情况下(步骤S1005:否),出现设定部204更新存储部201,使步骤S1004中选择的候补的位置成为新的敌方角色的输出位置(步骤S1007),输出部208生成配置了各个角色的游戏画面并输出(步骤S1008)。
这样,根据本实施方式,即使存在多个离开与基准距离相同距离的候补,游戏装置200也能够适当选择1个使敌方角色出现,从而对于用户来说,不会感到游戏过难或过于容易。例如,无论是对新手还是老手等游戏者,都能够在不破坏游戏的均衡的情况下使敌方角色出现,从而可提高游戏的趣味性。
(实施方式5)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式是改变了从敌方角色出现时的位置的若干个候补中选择任意一个时的选择方法的实施方式。其中,对与上述实施方式相同的构成部分使用相同的参照符号并省略说明。
出现设定部204从包含下述候补的位置的规定容许范围中,随机选择1个位置,将所选择的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部201中,所述候补是存储部201中存储的敌方角色出现时的位置的候补中,最接近由计算部203计算出的基准距离的候补。
图12是表示距离游戏者角色1210的基准距离1230、使敌方角色新出现的位置的候补1220、和容许范围1240的关系的一例的图。本图中表示的各个星形标记表示新出现敌方角色的位置的候补1220,在此例中,有3个候补1220A、1220B、1220C。首先,测定部202测定从游戏开始到当前的经过时间。计算部203求出与测定出的经过时间对应的基准距离1230。本图中表示的虚线圆是以求出的基准距离1230为半径的圆。然后,出现设定部204从使敌方角色出现的位置的候补1220中选择最接近基准距离1230的候补,即最接近该圆的圆弧的候补。在本图中是第2候补1220B。并且,出现设定部204设定包含所选择的候补1220的位置的规定容许范围1240。在本图中,将以第2候补1220B的位置为中心的规定长度的半径的圆内作为容许范围1240。然后,出现设定部204从设定的容许范围1240内随机选择1个位置,将其作为新的敌方角色的出现位置。
在此例中,容许范围1240的形状是以存储部201中存储的候补1220的位置为中心的规定长度的半径的圆内,但这只是一例,可以是任意形状。另外,在本图中,候补1220的位置用星形标记表示,表示基准距离1230的圆用虚线表示,并图示了表示容许范围1240的斜线区域,但这些只是为了便于说明进行的记载,不显示在实际的游戏画面中。
例如,在存储部201中存储的新出现敌方角色的候补的位置,已经配置了其他的角色对象的情况下,出现设定部204能够在候补的位置周边设定容许范围,避开已经配置了其他角色对象的位置,从设定在其附近的容许范围内随机选择1个位置。
具体而言,在上述实施方式的步骤S1005中,出现设定部204判断在所选择的候补的位置上是否已经配置了其他角色对象。在已经配置了的情况下,出现设定部204在步骤S1006中,设定包含所选择的候补的位置的规定容许范围,从该容许范围内选择1个位置,将其设定为新的敌方角色的出现位置。在未配置的情况下,出现设定部204将在步骤S1004中选择的候补的位置设定为新的敌方角色的出现位置。由于其他步骤中的处理与上述实施方式相同,所以省略详细说明。这样,不会发生角色对象彼此重叠在相同位置的情况。
例如,即使在构成为对存储部201中存储的新出现敌方角色的候补的位置,不是基于1点的坐标值而是基于具有一定程度宽度的区域进行指定的情况下,本实施方式也是有效的。即,即便不使用绝对的坐标值,也可以设定使敌方角色出现的位置。
另外,还可以对容许范围内的区域预先设定优先度,由出现设定部204根据优先度选择候补。该情况下,存储部201对应容许范围内的区域的各个位置存储规定等级数量的优先度。而且,构成为优先度越高的位置,其被选择的概率越大。例如,出现设定部204将以某个候补的位置为中心的半径R0的圆内设定为容许范围。而且,设定满足0<R1<R2<R0的关系的长度R1和R2。出现设定部204(1)将以该候补的位置为中心的半径R1的同心圆内的点的选择概率设为P1;(2)将半径R2的同心圆内且不包含在半径R1的同心圆内的部分的选择概率设为P2;(3)将半径R0的同心圆内且不包含在半径R2的同心圆内的部分的选择概率设为(1-P1-P2)。其中,0≤P1、P2≤1、且P1+P2≤1。另外,此例中使用了3个同心圆,但也可以使用任意形状的图形、任意数量的图形。
这样,根据本实施方式,游戏装置200即使在不能在新出现敌方角色的候补的位置配置敌方角色的状况下,也能够切实地选择敌方角色的出现位置,由此可避免发生游戏过难或过于容易的情况。例如,无论是对新手还是老手等游戏者,都能够在不大程度破坏游戏均衡的情况下使敌方角色出现,从而提高游戏的趣味性。本实施方式可容易地与其他实施方式组合来实施。
(实施方式6)
下面,说明本发明的其他实施方式。本实施方式是改变了从敌方角色出现时的位置的若干个候补中选择任意一个时的选择方法的实施方式。其中,对与上述实施方式相同的构成部分使用相同的参照符号并省略说明。
出现设定部204求出从当前时间开始在规定期间内游戏者角色移动了的移动方向。然后,按照越是求出的移动方向上存在的候补,其被选择的概率越大的方式随机选择1个位置,将所选择的候补的位置作为新的敌方角色的位置存储到存储部201中。
具体而言,出现设定部204以显示器的垂直同步中断等周期性时序,将游戏者角色的位置作为履历信息存储到RAM103中。然后,出现设定部204根据该履历信息求出游戏者角色的移动方向。例如,将某个时刻T1时的游戏者角色的位置设为点PA(X1,Y1,Z1),将时刻T1之后的时刻T2时的游戏者角色的位置设为点PB(X2,Y2,Z2)。将从点PA向点PB的方向矢量(X2-X1,Y2-Y1,Z2-Z1)的朝向,作为游戏者角色的移动方向。
另外,移动方向的决定方法不限于上述方法,也可以使用其他方法。例如,可以存储3个以上的点的位置作为游戏者角色的位置的履历,根据这些点的分散程度求出移动方向。取得位置履历的时间间隔希望是一定的间隔,时间的长度是任意的。
图13是表示距离游戏者角色1310的基准距离1330、新出现敌方角色的位置的候补1320、和游戏者角色1310的移动方向的关系的一例的图。图中的箭头Y1是出现设定部204求出的游戏者角色的移动方向。首先,测定部202测定从游戏开始到当前的经过时间。计算部203求出与测定出的经过时间对应的基准距离1330。本图中所示的虚线圆是以求出的基准距离1330为半径的圆。然后,出现设定部204从第1到第3候补1320A、1320B、1320C中选择最接近基准距离1330的候补,即、最接近该圆圆弧的候补。在本图中,是第2候补1320B和第3候补1320C这2个候补。并且,出现设定部204对最接近基准距离1330的候补设定加权,使其中的越是接近移动方向Y1的候补,其被选择的概率越大,并作为新的敌方角色的出现位置随机选择1个。然后,出现设定部204更新存储部201,使所选择的候补1320的位置成为新的敌方角色的输出位置。输出部208取得存储部201中存储的游戏者角色1310的位置和敌方角色的位置,生成配置了各个角色的游戏画面并输出。
其中,在本图中,候补1320的位置用星形标记表示,表示基准距离1330的圆用虚线表示,移动方向用箭头Y1表示,但这些表示只是为了便于说明,在实际的游戏画面中没有显示。
并且,出现设定部204还可以按照越是接近游戏者角色的移动方向的候补被选择的概率越大,且越是接近基准距离的候补被选择的概率越大的方式实施加权,然后随机进行选择。
另外,出现设定部204也可以不对选择概率进行加权、随机选择1个,而选择最接近移动方向的候补作为新的敌方角色的出现位置。此外,出现设定部204也可以按照越是接近移动方向的候补,被选择的概率越小的方式设定加权。或者,还可以根据敌方角色可能出现的区域的类别(例如森林、草丛、池塘等)差异设定加权。
也可以取代游戏者角色的移动方向,而使用游戏者角色的视线方向。CPU101将配置在虚拟空间内的游戏者角色观察虚拟空间内景物时的点设定为视点。从该视点向视线方向观察的虚拟映像例如在3D图形的显示中使用。视线方向可通过游戏者对控制器105的操作进行任意变更。然后,出现设定部204取得由用户设定的视线方向,按照越是接近游戏者角色的视线方向的候补,被选择的概率越大的方式设定加权,作为新的敌方角色的出现位置,随机选择1个。该情况下,也可以选择最接近移动方向的候补作为新的敌方角色的出现位置。由于这样使用视线方向,容易在从游戏者角色的视点向视线方向观察的游戏画面内(视野内)出现敌方角色,所以可实现面向新手游戏者的降低了难度的游戏设定。另外,由于也能够容易地在游戏者角色的视野外出现敌方角色,所以可实现面向老手游戏者的提高了难度的游戏设定。
这样,根据本实施方式,游戏装置200能够使敌方角色出现在游戏者角色移动的方向上,从而可避免游戏过难或过于容易。例如,无论是对新手还是老手等游戏者,都能够在不大程度破坏游戏均衡的情况下使敌方角色出现,从而可提高游戏的趣味性。本实施方式可以容易地与其他实施方式组合来实施。
本发明不限于上述实施方式,可进行各种变形及应用。而且,也可以将上述实施方式的各构成要素自由组合。
在上述各实施方式的流程中,未包含消去敌方角色的处理,但删除部207可根据CPU101所执行的游戏的展开,在任意时刻从存储部201删除表示敌方角色的位置的数据,输出部208能够从游戏画面删除敌方角色。即,CPU101能够在任意时刻删除敌方角色。例如,在游戏者角色对敌方角色实施了规定程度以上的攻击时、或在经过了敌方角色自然消失的规定时间时等,删除部207进行将表示该敌方角色的位置的数据从存储部201中删除,并删除敌方角色的处理。
在上述各实施方式中,出现设定部204选择了敌方角色的出现位置,但本发明不限于敌方角色,也可以作为使其他任意角色对象出现时的出现位置的选择方法而使用。上述的敌方角色中,例如可以包括地雷、陷阱、绳索、障碍物等对游戏者角色可能造成任何不良影响的角色对象。
在上述各实施方式中,出现设定部204选择了1个位置作为敌方角色的出现位置,但也可以选择M个以上(M是2以上、候补数以下的整数)的位置。该情况下,出现设定部204只要在步骤S604中,从存储部201中存储的候补中,选择接近基准距离的上位M个候补,将这M个位置作为新的敌方角色的出现位置即可。对于所选择的M个位置彼此之间,希望在配置敌方角色时相互离开充分的距离,以便不重叠。
在上述各实施方式中,设定了1个游戏者角色,但也可以如可由多个游戏者参加的游戏那样有多个游戏者角色。
可以将用于使装置的全部或一部分作为游戏装置200动作的程序储存到存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical Disk)等计算机可读取的记录介质中进行发布,将其安装到其他计算机中,使其作为上述的装置动作,或执行上述的步骤。
并且,也可以预先将程序储存到互联网上的服务器装置所具有的盘装置等中,例如以叠加在载波中的方式下载到计算机中。
另外,本发明申请主张以日本国专利申请特愿2006-248614号为基础的优先权,并在本申请书中引用了该基础申请的全部内容。
工业上的可利用性
如以上说明那样,根据本发明,能够使用户对于游戏既不感觉过难或感觉过于容易地配置角色对象。

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在游戏装置(200)中,存储部(201)存储游戏者角色的位置、敌方角色的位置、和敌方角色新出现的位置的候补。测定部(202)测定从游戏开始起的经过时间。计算部(203)计算用于根据测定部(202)测定出的经过时间来决定使新的敌方角色出现的位置的基准距离。基准距离相对测定部(202)测定出的经过时间单调增加。当在游戏中使新的敌方角色出现时,出现设定部(204)将存储部(201)中存储的候补中到游戏者。

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